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AVALIAO DA MEMRIA DE TRABALHO EM ALUNOS QUE UTILIZAM JOGOS

ELETRNICOS
1


Odair Figueiredo
2

Pedro Paulo Mendes Sbissa
3


A constante evoluo das tecnologias torna-as cada vez mais acessvel para utilizao
por uma grande parte da populao. Dentre essas tecnologias podemos destacar as
novas geraes de vdeo games disponveis no mercado e computadores que suportam
os mais recentes jogos eletrnicos. Diante de tantas novidades e as crescentes
utilizaes destes jogos por crianas e adolescentes, surgem novos questionamentos de
possveis interferncias no desenvolvimento comportamental e cognitivos destes jovens.
Pesquisas apontam os problemas que esses jogos podem causar, enquanto novos
estudos demonstram que os jogos podem ser utilizados como ferramentas no
desenvolvimento cognitivo, quando trabalhados em ambiente de interao e aprendizado.
Esta pesquisa props-se investigar uma possvel diferena no construto da memria de
trabalho de alunos que utilizam jogos eletrnicos. Foram selecionados alunos de uma
escola particular, cursando o ensino fundamental de 6 a 8 sries. A amostra contou com
40 alunos que foram divididos em dois grupos, sendo denominados de G1 os alunos que
utilizam jogos eletrnicos e G2 alunos que no utilizam jogos. Devidamente autorizados
com o termo de consentimento, utilizou-se alguns instrumentos para a pesquisa, sendo
primeiro um Sistema de Monitoramento Neuropsicolgico Computadorizado denominado
ProA, que uma bateria computadorizada composta por 4 tarefas singulares que avaliam
os seguintes domnios cognitivos: ateno seletiva, memria de trabalho, habilidade
visuo-espacial e habilidade aritmtica. Estas habilidades esto relacionadas aos
processos de aprendizagem, sendo as duas primeiras relacionadas s chamadas funes
executivas. O sistema apresenta formato jogo e aplicado online, em um ambiente
amigvel, possibilitando avaliao em larga escala. O segundo instrumento de avaliao
foi a Escala de Inteligncia Weschler para Crianas - Wisc-III, que dos 12 subtestes
existentes aplicou-se apenas 5, sendo: Aritmtica, Dgitos, Cdigo, Cubos e Procurar
Smbolos, onde os principais ndices Fatoriais (QI) avaliados so: Organizao
Perceptual, Velocidade de Processamento e Resistncia a Distrao. Os alunos do G1
responderam um pequeno questionrio solicitando o nome do jogo que mais utiliza,
quantas horas por dia e a frequncia semanal de utilizao do mesmo. O sistema ProA foi
aplicado no laboratrio de informtica da prpria escola, e com auxlio de monitores do
curso de psicologia foi aplicado individualmente o Wisc-III com todos os alunos
envolvidos. As variveis utilizadas para a anlise final sero os valores de desempenho
geral de cada tarefa do ProA, e no teste Wisc-III os fatores de Organizao Perceptual,
Velocidade de Processamento e Memria de Trabalho. Esta pesquisa encontra-se em
fase de anlise dos dados, e os resultados finais sero apresentados no Congresso
Integrado de Ensino Pesquisa e Extenso da UNIDAVI.

Palavras-chave: memria de trabalho, jogos eletrnicos, sistema de monitoramento
neuropsicolgico, Wisc-III


1
Pesquisa desenvolvida como Artigo final do curso de Ps-graduao da Universidade para o
Desenvolvimento do Alto Vale do Itaja UNIDAVI
2
Ps-graduando em Avaliao Psicolgica - Universidade para o Desenvolvimento do Alto Vale do Itaja
UNIDAVI Rio do Sul SC - Brasil
3
Professor orientador Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Florianpolis SC Brasil

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