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AVALIAO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA O ENSINO DE


MATEMTICA - O CASO DAS ESTRUTURAS ADITIVAS
Silvia Sales de Oliveira
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Hermnio Borges Neto
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Alex Sandro Gomes
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INTRODUO
Seguindo modelos socioculturais da atividade dos sujeitos em situaes (Lave,
1988), adotamos o pressuposto de que as possibilidades de aes dos sujeitos so
definidas por aspectos sociais e materiais da atividade. O sentido que tm os artefatos
para os sujeitos emerge no uso dos mesmos (Meira, 1998), entretanto, esse sentido
parece seguir uma direo preferencial, criando em torno do uso de um instrumento e
de sua relao com a atividade, um campo de utilizao que lhe especfico (Gomes,
1999). Numa atividade, um software compe a dimenso material. Nosso propsito o
de averiguar se a direo polarizada pelo uso do software e sua insero na atividade
condizem com um aprendizagem efetiva de conceitos matemticos. Cabe analisar o
quanto um software educacional especfico permite fazer emergir, na atividade dos
indivduos, situaes que favoream o desenvolvimento dos conceitos matemticos.
Neste artigo discutiremos a problemtica da avaliao de software dentro do
contexto do ensino e da aprendizagem de Matemtica. Tradicionalmente, os softwares
educativos so avaliados segundo uma grade de anlise que engloba parmetros
relativos a qualidade da interface, da coerncia de apresentao dos conceitos e de
aspectos ergonmicos gerais dos sistemas.

1
Bolsista ITI/CNPq, Laboratrio Multimeios, FACED/UFC.
2
Professor/Pesquisador CNPq, FACED/UFC.
3
Pesquisador DCR/CNPq, Laboratrio Multimeios, FACED/UFC.
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AVALIAO DE SOFTWARE
Avaliar um Software Educativo significa analisar as caractersticas de sua
interface e suas implicaes para o uso educacional. No processo de avaliao de
software importante observar a natureza do mesmo e aspectos tcnicos. Em geral,
no se faz referncia a uma concepo de aprendizagem que norteie a aprendizagem
mediada pelo software.
Com relao natureza do software, Valente (1999) classifica softwares
educativos de acordo com seus objetivos pedaggicos. Podendo ser classificados em
tutoriais, aplicativos, programao, aplicativos, exerccios e prtica, multimdia e
Internet, simulao, modelagem e jogos. Estes softwares podem ser de carter mais
fechado ou no, isto , o software fechado no permite que o aluno verifique o
processo, mas somente o produto final. O software educativos, para Vieira (1999),
podem ser classificados, tambm, quanto ao nvel de aprendizagem do aluno como:
seqencial (transferncia de informao, apresentao de contedos e postura passiva
do aluno), relacional (objetiva a aquisio de certas habilidades, possibilita que o aluno
relacione com outros fatos ou outras informaes), criativo (est relacionado com a
criao de novos esquemas mentais, possibilitando haver a interao entre pessoas e
tecnologia, postura mais participativa e ativa do aluno.
Com relao aos aspectos tcnicos, busca-se pontuar aspectos importantes na
anlise de um software educativo assim como: idioma, contedos abordados, pblico
alvo, documentao (ficha tcnica clara e objetiva, manual do professor com sugestes
para o uso, ajuda on line), aspectos pedaggicos (facilidade no acesso s informaes,
adequao a faixa etria, clareza nas informaes, tipo de exerccios), interface
(facilidade de uso, interatividade com o usurio, qualidade de udio, grficos e
animao, recursos de avanar e recuar, adaptao do usurio), contedos (fidelidade
ao objeto, coerncia de apresentao do contedo, correo dos exerccios,
organizao dos contedos, promoo da criatividade e motivao dos usurios),
feedback (qualidade da motivao, forma de feedback), aspectos tcnicos (instalao,
manipulao, apresentao visual e controle dos comandos), avaliao (forma de
avaliao, tempo destinado a respostas, forma de correo do erro, orientao em caso
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de erro), aspectos gerais (alcana os objetos propostos, contribui para a aprendizagem
dos contedos apresentados, preo compatvel).
No que concerne os aspectos relativos a aprendizagem mediada pelo uso de um
software, podemos partir de diferentes correntes tericas da psicologia do
desenvolvimento. Analisaremos a seguir trs perspectivas tericas acerca da
aprendizagem para, em seguida, propormos uma metodologia de avaliao de software
baseada na anlise da aprendizagem consecutiva ao seu uso.
MODELO CONSTRUTIVISTA E AVALIAO DE SOFTWARE
Para analisar a aprendizagem, partimos do princpio construtivista de que a
aprendizagem se d por adaptao do sujeito a novas situaes. Dentro do quadro
terico construtivista, o elemento que descreve o processo de adaptao a noo de
esquema (Piaget e Inhelder, 1989). O conceito de esquema descrito de um ponto de
vista funcional, onde so especificados aspectos como a adaptao e a hierarquizao
de esquemas assim como as possveis organizaes cooperativas para a adaptao a
novas situaes. O desenvolvimento determinado pela maturao biolgica, que
oferece suporte a aprendizagem atravs da experincia fsica com os objetos, e no
contato social. sempre a busca de um equilbrio (assimilao e acomodao) devido o
desequilbrio provocado por uma nova descoberta. O indivduo, quando colocado em
contato com o ambiente fsico e social, est diante de problemas que tiram do equilbrio
o organismo. Desta forma, ele est em constante mudana, isto adaptando-se ao
meio. Essa adaptao engloba dois processos: assimilao e acomodao. A
assimilao o processo que tem como finalidade solucionar uma determinada
situao atravs da utilizao de estruturas mentais j definidas. Porm, no processo
de assimilao, muitas vezes, o indivduo tenta solucionar problemas novos com base
em estruturas antigas e no obtm xito pois este problema requer novas estratgias. O
indivduo, ento, ir modificar suas estruturas antigas para a soluo de um problema
ou situao, que foi definida por Piaget como acomodao. Estes dois processos,
assimilao e acomodao, so complementares e perpassam por toda a vida do
indivduo de forma dinmica, possibilitando o crescimento, desenvolvimento pessoal,
social e adaptao intelectual.
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Vergnaud (1997) expande a definio do conceito de esquema na sua estrutura
interna, descrevendo uma possvel estrutura interna e o funcionamento adaptativo do
ponto de vista dessa estrutura interna. Ele descreve o processo de adaptao atravs
da dinmica interna de funcionamento do esquema. Nesse sentido, ele mostra que
inferncias so produzidas para gerar regras de ao. Os conhecimentos relativos a um
campo especfico do conhecimento descrito por elementos lgicos de naturezas
diferentes, a saber: funes proposicionais, ou teoremas -em-ato e proposies, ou
conceitos-em-ato.
O conceito definido por Vergnaud como sendo uma trade de conjuntos: (a) de
invariantes, i.e., propriedades de um conceito, (b) de sistemas de representaes, (c)
de situaes. A partir dessa definio, inferimos que o aprendizado de um conceito
ocorre progressivamente na medida em que os sujeitos apropriam-se de formas de
representao dos conceitos, ou formas especficas de mediao. Alm disso, o
desenvolvimento conceitual ocorre progressivamente na medida em que os sujeitos
desenvolvem esquemas de lidar com esses conceitos em situaes diferentes. O
desenvolvimento conceitual ocorre ainda pelo aumento do nmero de propriedades dos
conceitos matemticos (invariantes) que os alunos disponibilizam em situaes.
Vergnaud define ainda a noo de campo conceitual como sendo uma rede de
conceitos. Dentro dessa rede, os conceitos apoiam-se mutuamente e essa dinmica
gera sentidos dos conceitos que so produzidos progressivamente. Nesse sentido, a
aprendizagem de um conceito ocorre ao longo de um longo intervalo de tempo e
emerge progressivamente na medida em que os indivduos agem em situaes
diferentes, mediados por sistemas de representaes diferentes.
ESTUDO DE CASO SOFTWARE PARA ENSINO DAS ESTRUTURAS ADITIVAS
O desenvolvimento conceitual relativo a estruturas aditivas, envolvendo, entre
outros, os conceitos de nmero, adio e subtrao, ocorre ao longo de um perodo de
tempo de mais de duas dcadas (Vergnaud, 1982, 1986). Segundo esse autor, existem
pelo menos seis tipos diferentes de situaes envolvendo esses conceitos. Apenas
quando dominamos os conceitos nas situaes englobados pelas estruturas aditivas
que realmente aprendemos os conceitos desse campo conceitual particular.
Commentaire :
Seria interessante definir
invariante segundo Vergnaud ?
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Vergnaud descreve o desenvolvimento conceitual, notadamente em termos de
situaes, do que ele chamou de estruturas aditivas, um campo conceitual particular
que engloba as noes de adio, subtrao, nmero. Ele identificou seis tipos
diferentes de situaes que variam quando elementos envolvidos com a criao da de
situaes por parte dos sujeitos. Seguindo essa ordem de construo, a aprendizagem
das operaes de soma e subtrao ocorre progressivamente durante um longo
perodo de tempo. Vergnaud (1986) mostra que adolescentes de 15 anos ainda tm
dificuldades em lidar com alguns tipos de situaes. O mesmo ocorre com o
desenvolvimento conceitual relativo aos conceitos de multiplicao, diviso e
correlativos, quando do desenvolvimentos das estruturas multiplicativas.
Nossa metodologia envolve a observao de sujeitos utilizando softwares e a
emisso de inferncias acerca dos elementos do conceito que emergem ao longo da
atividade. Uma anlise da adequao desse software inclui a realizao de
observaes sistemticas de seu uso junto a uma clientela de alunos. Os dados dessa
observao devem ser organizados em termos de situaes que emergem com o uso
do software e os conhecimentos que so efetivamente mobilizados pelos alunos. Dentro
da viso subjacente a teoria dos campos conceituais, o software permite a emergncia
de um conjunto restrito de situaes.
Definindo situao como sendo a representao que o aluno faz de uma tarefa, e
contrapondo essa definio com o conceito assim como definido por Vergnaud (1997),
observamos que a adequao de software ao ensino de contedos est relacionada
com a possibilidade de o software favorecer a emergncia de uma grande variedade de
situaes envolvendo esse conceito. A situao s existe para o sujeito no momento
que ele vai agir. Ele cria mentalmente uma representao dos fatos circunstanciais
envolvidos com a realidade imediata. Nesse momento, os indivduos mobilizam
esquemas, mentais ou de ao, e constituem assim, para si, as situaes.
De outra maneira, uma situao de resoluo de problemas com software
constitui-se em uma situao especfica onde parte de um campo conceitual
mobilizado. No momento em que o indivduo executa uma atividade com um software,
ele mobiliza um determinado nmero de esquemas e assim fazendo, ele mobiliza um
determinado nmero de invariantes operacionais. Suas aes so mediadas por
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aspectos especficos da interface do software em uso, o que constituem-se em
sistemas particulares de representao dos conceitos. Esses sistemas, partir do
momento que so apreendidos, ampliam o campo conceitual dos indivduos quanto a
um determinado conceito, constituindo-se em formas de mediao da atividade que
envolva a posteriori esse conceito. Assim, na ao com um material qualquer,
mobilizamos invariantes operacionais, mediados por sistemas de representaes
materializados pelas interfaces desses materiais e tudo isso ocorre ao mesmo tempo
que situaes fazem sentido para os indivduos.
O software, ou apenas parte dele, podem compor a situao para o sujeito, e a
forma como o indivduo apreende a interface do software depende de seus
conhecimentos anteriores e da forma como a situao representa-se nessa interface.
CONCLUSES
Grande parte dos softwares destinados a educao matemtica parecem evocar
apenas uma estreita poro de um campo conceitual especfico. Da a necessidade de
utilizar uma grande variedade de materiais no ensino de matemtica, incluindo materiais
concretos e softwares. A diversidade de materiais poder permitir a emergncia de um
grande nmero de situaes que daro sentido aos conceitos matemticos.
A aprendizagem de conceitos matemticos ocorre a longo prazo. Os conceitos
so apreendidos pelos alunos mediante suas participaes em situaes variadas.
Nesse sentido, fazemos a hiptese de que nenhum software permitiria a emergncia
completa, ou pelo menos abrangente, de situaes relacionadas com um conceito
determinado.
Outra hiptese que fazemos e que um software no pode ser avaliado fora do
contexto de uso. Pois, a adequao do software depende no apenas de suas
caractersticas mas tambm da forma como o software est inserido na atividade de
ensino e aprendizagem. Nesse sentido, a anlise da adequao do software deveria, ao
nosso entender, ser realizada junto a alunos para os quais o software destinado e
deve-se levar em considerao aspectos da atividade em envolvem o uso do mesmo.
Os softwares ditos fechados, com possibilidades de uso limitadas, no permitiria
criar a emergncia de um nmero grande de situaes, o que limita o desenvolvimento
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conceitual possvel com o uso do mesmo. Da mesma forma, ele no permite veicular
idias relativas a um conceito atravs de uma grande variedade de sistemas de
representaes. Dentro dessa lgica, a qualidade de um software depende da
possibilidade de os indivduos construrem um vasto conjunto de situaes, envolvendo
um nmero relativamente importante de invariantes operacionais ou propriedades de
conceitos. Por outro lado, a adequao de um software seria uma medida da
abrangncia do nmero de situaes que o mesmo pode fazer emergir na atividade.
Entendemos que a seleo do software a ser trabalhado na escola deve ser feita
pelo professor da disciplina, que est em contato direto com o processo de ensino e
aprendizagem, pois ele quem vai identificar as dificuldades dos alunos, por meio da
anlise de suas aes, e vai propor o uso de materiais os mais adequados a criar as
situaes favorveis a aprendizagem dos conceitos mal compreendidos.
Na escola, o uso do computador deve ter como obj etivos promover a
aprendizagem dos alunos e ajudar na construo do processo de conceituao e
desenvolvimento de habilidades importantes para que eles participem de maneira crtica
dentro dessa nova sociedade tecnologicamente desenvolvida.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
CAMPOS, Gilda H. Bernardino de, Ana Regina Rocha Avaliao da qualidade de
Software Educacional Em Aberto, Braslia, ano 12, n. 57, jan./mar. 1993;
EQUIPE CBI MULTIMIDIA - Cabo de guerra, 1993.
LEONTEV A. N. The problem of activity in psychology, In Werstch J. V. (Ed.) The
concept of activity in soviet psychology, New York: Sharpe;
OLIVEIRA, Celina Couto Avaliao de Software Educativo Tec. Educ, Rio de
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PIAGET Jean et INHELDER Brbel (1989) A Psicologia da Criana, Bertrand Brasil, Rio
de Janeiro;
VALENTE, Jos Armando (Org) O computador na sociedade do conhecimento
Campinas, SP: Unicamp/NIED, 1999;
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VERGNAUD G. (1986). Psicologia do desenvolvimento cognitivo e didactica das
matematicas. Um exemplo: as estruturas aditivas. In Analise Psicologica, 1 (V):
pp. 75-90;
VERGNAUD Gerard (1982) A Classification of cognitive task and operations of thought
involved in addition and subtraction problems. In T. P. Carpenter, J. M. Moser, et
T. A. Romberg (Eds.), Addition and subtraction: A cognitive perspective, Hillsdale,
NJ: Laurence Erlbaum, pp. 39-59;
VIEIRA, Fbia Magali Santos Avaliao de Software Educativo: Reflexes para
uma Anlise Critrios URL: www.edutecnet.com.br/edmagali2.htm;

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