MATEMTICA - O CASO DAS ESTRUTURAS ADITIVAS Silvia Sales de Oliveira 1
Hermnio Borges Neto 2
Alex Sandro Gomes 3
INTRODUO Seguindo modelos socioculturais da atividade dos sujeitos em situaes (Lave, 1988), adotamos o pressuposto de que as possibilidades de aes dos sujeitos so definidas por aspectos sociais e materiais da atividade. O sentido que tm os artefatos para os sujeitos emerge no uso dos mesmos (Meira, 1998), entretanto, esse sentido parece seguir uma direo preferencial, criando em torno do uso de um instrumento e de sua relao com a atividade, um campo de utilizao que lhe especfico (Gomes, 1999). Numa atividade, um software compe a dimenso material. Nosso propsito o de averiguar se a direo polarizada pelo uso do software e sua insero na atividade condizem com um aprendizagem efetiva de conceitos matemticos. Cabe analisar o quanto um software educacional especfico permite fazer emergir, na atividade dos indivduos, situaes que favoream o desenvolvimento dos conceitos matemticos. Neste artigo discutiremos a problemtica da avaliao de software dentro do contexto do ensino e da aprendizagem de Matemtica. Tradicionalmente, os softwares educativos so avaliados segundo uma grade de anlise que engloba parmetros relativos a qualidade da interface, da coerncia de apresentao dos conceitos e de aspectos ergonmicos gerais dos sistemas.
1 Bolsista ITI/CNPq, Laboratrio Multimeios, FACED/UFC. 2 Professor/Pesquisador CNPq, FACED/UFC. 3 Pesquisador DCR/CNPq, Laboratrio Multimeios, FACED/UFC. 2 AVALIAO DE SOFTWARE Avaliar um Software Educativo significa analisar as caractersticas de sua interface e suas implicaes para o uso educacional. No processo de avaliao de software importante observar a natureza do mesmo e aspectos tcnicos. Em geral, no se faz referncia a uma concepo de aprendizagem que norteie a aprendizagem mediada pelo software. Com relao natureza do software, Valente (1999) classifica softwares educativos de acordo com seus objetivos pedaggicos. Podendo ser classificados em tutoriais, aplicativos, programao, aplicativos, exerccios e prtica, multimdia e Internet, simulao, modelagem e jogos. Estes softwares podem ser de carter mais fechado ou no, isto , o software fechado no permite que o aluno verifique o processo, mas somente o produto final. O software educativos, para Vieira (1999), podem ser classificados, tambm, quanto ao nvel de aprendizagem do aluno como: seqencial (transferncia de informao, apresentao de contedos e postura passiva do aluno), relacional (objetiva a aquisio de certas habilidades, possibilita que o aluno relacione com outros fatos ou outras informaes), criativo (est relacionado com a criao de novos esquemas mentais, possibilitando haver a interao entre pessoas e tecnologia, postura mais participativa e ativa do aluno. Com relao aos aspectos tcnicos, busca-se pontuar aspectos importantes na anlise de um software educativo assim como: idioma, contedos abordados, pblico alvo, documentao (ficha tcnica clara e objetiva, manual do professor com sugestes para o uso, ajuda on line), aspectos pedaggicos (facilidade no acesso s informaes, adequao a faixa etria, clareza nas informaes, tipo de exerccios), interface (facilidade de uso, interatividade com o usurio, qualidade de udio, grficos e animao, recursos de avanar e recuar, adaptao do usurio), contedos (fidelidade ao objeto, coerncia de apresentao do contedo, correo dos exerccios, organizao dos contedos, promoo da criatividade e motivao dos usurios), feedback (qualidade da motivao, forma de feedback), aspectos tcnicos (instalao, manipulao, apresentao visual e controle dos comandos), avaliao (forma de avaliao, tempo destinado a respostas, forma de correo do erro, orientao em caso 3 de erro), aspectos gerais (alcana os objetos propostos, contribui para a aprendizagem dos contedos apresentados, preo compatvel). No que concerne os aspectos relativos a aprendizagem mediada pelo uso de um software, podemos partir de diferentes correntes tericas da psicologia do desenvolvimento. Analisaremos a seguir trs perspectivas tericas acerca da aprendizagem para, em seguida, propormos uma metodologia de avaliao de software baseada na anlise da aprendizagem consecutiva ao seu uso. MODELO CONSTRUTIVISTA E AVALIAO DE SOFTWARE Para analisar a aprendizagem, partimos do princpio construtivista de que a aprendizagem se d por adaptao do sujeito a novas situaes. Dentro do quadro terico construtivista, o elemento que descreve o processo de adaptao a noo de esquema (Piaget e Inhelder, 1989). O conceito de esquema descrito de um ponto de vista funcional, onde so especificados aspectos como a adaptao e a hierarquizao de esquemas assim como as possveis organizaes cooperativas para a adaptao a novas situaes. O desenvolvimento determinado pela maturao biolgica, que oferece suporte a aprendizagem atravs da experincia fsica com os objetos, e no contato social. sempre a busca de um equilbrio (assimilao e acomodao) devido o desequilbrio provocado por uma nova descoberta. O indivduo, quando colocado em contato com o ambiente fsico e social, est diante de problemas que tiram do equilbrio o organismo. Desta forma, ele est em constante mudana, isto adaptando-se ao meio. Essa adaptao engloba dois processos: assimilao e acomodao. A assimilao o processo que tem como finalidade solucionar uma determinada situao atravs da utilizao de estruturas mentais j definidas. Porm, no processo de assimilao, muitas vezes, o indivduo tenta solucionar problemas novos com base em estruturas antigas e no obtm xito pois este problema requer novas estratgias. O indivduo, ento, ir modificar suas estruturas antigas para a soluo de um problema ou situao, que foi definida por Piaget como acomodao. Estes dois processos, assimilao e acomodao, so complementares e perpassam por toda a vida do indivduo de forma dinmica, possibilitando o crescimento, desenvolvimento pessoal, social e adaptao intelectual. 4 Vergnaud (1997) expande a definio do conceito de esquema na sua estrutura interna, descrevendo uma possvel estrutura interna e o funcionamento adaptativo do ponto de vista dessa estrutura interna. Ele descreve o processo de adaptao atravs da dinmica interna de funcionamento do esquema. Nesse sentido, ele mostra que inferncias so produzidas para gerar regras de ao. Os conhecimentos relativos a um campo especfico do conhecimento descrito por elementos lgicos de naturezas diferentes, a saber: funes proposicionais, ou teoremas -em-ato e proposies, ou conceitos-em-ato. O conceito definido por Vergnaud como sendo uma trade de conjuntos: (a) de invariantes, i.e., propriedades de um conceito, (b) de sistemas de representaes, (c) de situaes. A partir dessa definio, inferimos que o aprendizado de um conceito ocorre progressivamente na medida em que os sujeitos apropriam-se de formas de representao dos conceitos, ou formas especficas de mediao. Alm disso, o desenvolvimento conceitual ocorre progressivamente na medida em que os sujeitos desenvolvem esquemas de lidar com esses conceitos em situaes diferentes. O desenvolvimento conceitual ocorre ainda pelo aumento do nmero de propriedades dos conceitos matemticos (invariantes) que os alunos disponibilizam em situaes. Vergnaud define ainda a noo de campo conceitual como sendo uma rede de conceitos. Dentro dessa rede, os conceitos apoiam-se mutuamente e essa dinmica gera sentidos dos conceitos que so produzidos progressivamente. Nesse sentido, a aprendizagem de um conceito ocorre ao longo de um longo intervalo de tempo e emerge progressivamente na medida em que os indivduos agem em situaes diferentes, mediados por sistemas de representaes diferentes. ESTUDO DE CASO SOFTWARE PARA ENSINO DAS ESTRUTURAS ADITIVAS O desenvolvimento conceitual relativo a estruturas aditivas, envolvendo, entre outros, os conceitos de nmero, adio e subtrao, ocorre ao longo de um perodo de tempo de mais de duas dcadas (Vergnaud, 1982, 1986). Segundo esse autor, existem pelo menos seis tipos diferentes de situaes envolvendo esses conceitos. Apenas quando dominamos os conceitos nas situaes englobados pelas estruturas aditivas que realmente aprendemos os conceitos desse campo conceitual particular. Commentaire : Seria interessante definir invariante segundo Vergnaud ? 5 Vergnaud descreve o desenvolvimento conceitual, notadamente em termos de situaes, do que ele chamou de estruturas aditivas, um campo conceitual particular que engloba as noes de adio, subtrao, nmero. Ele identificou seis tipos diferentes de situaes que variam quando elementos envolvidos com a criao da de situaes por parte dos sujeitos. Seguindo essa ordem de construo, a aprendizagem das operaes de soma e subtrao ocorre progressivamente durante um longo perodo de tempo. Vergnaud (1986) mostra que adolescentes de 15 anos ainda tm dificuldades em lidar com alguns tipos de situaes. O mesmo ocorre com o desenvolvimento conceitual relativo aos conceitos de multiplicao, diviso e correlativos, quando do desenvolvimentos das estruturas multiplicativas. Nossa metodologia envolve a observao de sujeitos utilizando softwares e a emisso de inferncias acerca dos elementos do conceito que emergem ao longo da atividade. Uma anlise da adequao desse software inclui a realizao de observaes sistemticas de seu uso junto a uma clientela de alunos. Os dados dessa observao devem ser organizados em termos de situaes que emergem com o uso do software e os conhecimentos que so efetivamente mobilizados pelos alunos. Dentro da viso subjacente a teoria dos campos conceituais, o software permite a emergncia de um conjunto restrito de situaes. Definindo situao como sendo a representao que o aluno faz de uma tarefa, e contrapondo essa definio com o conceito assim como definido por Vergnaud (1997), observamos que a adequao de software ao ensino de contedos est relacionada com a possibilidade de o software favorecer a emergncia de uma grande variedade de situaes envolvendo esse conceito. A situao s existe para o sujeito no momento que ele vai agir. Ele cria mentalmente uma representao dos fatos circunstanciais envolvidos com a realidade imediata. Nesse momento, os indivduos mobilizam esquemas, mentais ou de ao, e constituem assim, para si, as situaes. De outra maneira, uma situao de resoluo de problemas com software constitui-se em uma situao especfica onde parte de um campo conceitual mobilizado. No momento em que o indivduo executa uma atividade com um software, ele mobiliza um determinado nmero de esquemas e assim fazendo, ele mobiliza um determinado nmero de invariantes operacionais. Suas aes so mediadas por 6 aspectos especficos da interface do software em uso, o que constituem-se em sistemas particulares de representao dos conceitos. Esses sistemas, partir do momento que so apreendidos, ampliam o campo conceitual dos indivduos quanto a um determinado conceito, constituindo-se em formas de mediao da atividade que envolva a posteriori esse conceito. Assim, na ao com um material qualquer, mobilizamos invariantes operacionais, mediados por sistemas de representaes materializados pelas interfaces desses materiais e tudo isso ocorre ao mesmo tempo que situaes fazem sentido para os indivduos. O software, ou apenas parte dele, podem compor a situao para o sujeito, e a forma como o indivduo apreende a interface do software depende de seus conhecimentos anteriores e da forma como a situao representa-se nessa interface. CONCLUSES Grande parte dos softwares destinados a educao matemtica parecem evocar apenas uma estreita poro de um campo conceitual especfico. Da a necessidade de utilizar uma grande variedade de materiais no ensino de matemtica, incluindo materiais concretos e softwares. A diversidade de materiais poder permitir a emergncia de um grande nmero de situaes que daro sentido aos conceitos matemticos. A aprendizagem de conceitos matemticos ocorre a longo prazo. Os conceitos so apreendidos pelos alunos mediante suas participaes em situaes variadas. Nesse sentido, fazemos a hiptese de que nenhum software permitiria a emergncia completa, ou pelo menos abrangente, de situaes relacionadas com um conceito determinado. Outra hiptese que fazemos e que um software no pode ser avaliado fora do contexto de uso. Pois, a adequao do software depende no apenas de suas caractersticas mas tambm da forma como o software est inserido na atividade de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, a anlise da adequao do software deveria, ao nosso entender, ser realizada junto a alunos para os quais o software destinado e deve-se levar em considerao aspectos da atividade em envolvem o uso do mesmo. Os softwares ditos fechados, com possibilidades de uso limitadas, no permitiria criar a emergncia de um nmero grande de situaes, o que limita o desenvolvimento 7 conceitual possvel com o uso do mesmo. Da mesma forma, ele no permite veicular idias relativas a um conceito atravs de uma grande variedade de sistemas de representaes. Dentro dessa lgica, a qualidade de um software depende da possibilidade de os indivduos construrem um vasto conjunto de situaes, envolvendo um nmero relativamente importante de invariantes operacionais ou propriedades de conceitos. Por outro lado, a adequao de um software seria uma medida da abrangncia do nmero de situaes que o mesmo pode fazer emergir na atividade. Entendemos que a seleo do software a ser trabalhado na escola deve ser feita pelo professor da disciplina, que est em contato direto com o processo de ensino e aprendizagem, pois ele quem vai identificar as dificuldades dos alunos, por meio da anlise de suas aes, e vai propor o uso de materiais os mais adequados a criar as situaes favorveis a aprendizagem dos conceitos mal compreendidos. Na escola, o uso do computador deve ter como obj etivos promover a aprendizagem dos alunos e ajudar na construo do processo de conceituao e desenvolvimento de habilidades importantes para que eles participem de maneira crtica dentro dessa nova sociedade tecnologicamente desenvolvida. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS CAMPOS, Gilda H. Bernardino de, Ana Regina Rocha Avaliao da qualidade de Software Educacional Em Aberto, Braslia, ano 12, n. 57, jan./mar. 1993; EQUIPE CBI MULTIMIDIA - Cabo de guerra, 1993. LEONTEV A. N. The problem of activity in psychology, In Werstch J. V. (Ed.) 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