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Regimes de permeabilidade entre o humano e os meios digitais e a tenso

entre o digital e o analgico em processos de criao em Arquitetura.


Regimes of permeability between human and digital media and the tension between digital and
analogical in creative processes in Architecture.
Autor: Sandro anave!!i de Abreu.
Faculdade de Urbanismo e Arquitetura e Design, Universidade Federal de Uberlndia, Brasil
sandroid@gmail.com
Abstract:
This article intends to introduce the concept of regimes of permeabilit !mirroring, transparenc and crossing"
bet#een man and digital machine as a frame#or$ for understanding the relation bet#een analogical and digital
and that is also present in computer mediated creative processes in Architecture. These regimes are based in the
relation bet#een the concepts information and transduction. Finall, it #ill be described an e%periment #here an
interface #as created relating to the regimes of permeabilit.
"alavras#chave& espelho' informa()o' transdu()o' interfaces.
*s regimes de permeabilidade s)o met+foras que modelam a rela()o entre um usu+rio de computador como
sendo rela(,es entre um observador e um espelho. -sses regimes, como veremos, se dividem em tr.s&
espelhamento, transpar.ncia e atravessamento& /no primeiro caso, a permeabilidade nula: reflete-se tudo que
est frente do espelho. No segundo caso, o espelho se torna transparente, permevel luz, propiciando uma
observao do que e!iste atrs do espelho. " terceiro caso o atravessar do espelho, que se torna permevel ao
corpo de quem observa0 !Abreu, 1233, p. 11". -les, no entanto, n)o pretendem estabelecer f4rmulas e sim
chaves de leitura sobre o fen5meno da intera()o entre o humano e interfaces digitais. 6ara abordarmos essa
intera()o, teremos antes que definir o conceito de interface. Adotamos a abordagem de 7iegfried 8ielins$i, onde
se estabelece uma dualidade complementar entre duas a(,es que a interface reali9a& a cone%)o e a separa()o. A
interface, assim, conotaria um campo de tens)o !#chnittstelle& o lugar da ruptura, do corte, em alem)o" que
coordena a cone%)o e a separa()o& /$ interface algo que separa %uma coisa da outra&. 'o contrrio, o termo
no faria sentido. $ interface algo que conecta %uma coisa com a outra&. 'o contrrio, o termo no faria
sentido. $ interface denota diferena e cone!o.0

!8ielins$i, 3::;, p.32". A interface conecta, pois nela se
constr4i a semelhan(a entre aqueles que buscam se conectar. A interface tamb<m separa, pois nela s)o
obliteradas as diferen(as entre aqueles que se comunicam. /$quilo que a interface tanto separa como conecta ,
em um sentido mais geral, o ()m* do ("utro*0.

!8ielins$i, 3::;, p.32". )m do "utro& utili9am=se ou criam=se
interfaces para a cone%)o com o desconhecido, com o "utro. -sse "utro pode ter diversas conota(,es. >esse
artigo, temos um interesse espec?fico nas interfaces digitais e no "utro como sendo as m+quinas que possuem
uma camada digital !e que, em @ltima instncia, conectam e separam humanos".
Aetornando a 8ielins$i, ele estabelece ainda que a cone%)o se reali9a de um modo espec?fico& /$travs da
interface, os )ns definem suas rela+es com os "utros, com aqueles que diferem deles %dos )ns&, isto , so
essencialmente desconhecidos e vice-versa: atravs da interface, o )m se manifesta para o "utro, no entanto,
apenas nos aspectos que so compreens,veis.0 !8ielins$i, 3::;, p.33". >esse item, uma afirma()o < de e%trema
relevncia& a cone%)o acontece a partir do que se conhece, do que < compreens?vel para ambos os lados da
interface. B na interface que se opera uma tradu()o, uma modelagem. -u modelo o "utro para me comunicar e
me modelo para que possa ser compreens?vel para o "utro. Conota=se aqui que, embora o "utro seDa, em grande
parte, desconhecido, ao model+=lo eu sou capa9 de estabelecer uma cone%)o que possibilita uma
atua()oEinterfer.ncia ou comunica()o com esse "utro. -ssa atua()o ou comunica()o tamb<m s4 < poss?vel pois
me torno compreens?vel ou, nos termos desse artigo, vis,vel para o "utro. -ssa visibilidade propicia que o "utro
atue em mim ou se comunique comigo. -ssa conceitua()o nos mostra, assim, que a interface conecta atrav<s da
constru()o da semelhan(a, pela apro%ima()o do que antes estava separado e simultaneamente, opera uma
separa()o. A opera()o de conectarEseparar < o que chamamos de constru()o do espelho.
$spelhamento
Fuando pensamos especificamente no computador e suas interfaces, a constru()o do espelho se d+ por
mapeamentos. -m termos hist4ricos, esses mapeamentos foram uma sucess)o de tradu(,es entre dom?nios& do
pensamento l4gico aristot<lico para a l4gica booleana !que mapeou uma linguagem verbal em uma linguagem
matem+tica", da l4gica booleana para a Teoria da Gnforma()o de Claude 7hannon !7hannon, 3:H2, p. IH" que
mapeou a l4gica booleana em informao e portas l4gicas ligaEdesliga" e, finalmente, da Teoria da Gnforma()o
para a -quina de .uring e o modelo de von >eumann !que mapearam a informa()o e as portas l4gicas de
7hannon em uma m+quina com a capacidade de computar informa()o". -sses mapeamentos foram reali9ados,
pois uma opera()o destilava algo de um dom?nio e o levava para outro. Dentre essas destila(,es, a mais
importante para os argumentos aqui colocados foi a destila()o da informa()o em rela()o a um corpo. Com
7hannon cria=se a ideia de informa()o aut5noma, sem corpo, que pode trafegar por corpos, meios, cai%as=pretas,
algoritmos e ainda permanecer informao. -ssa autonomi9a()o da informa()o < parte fundamental da
constru()o do espelho& ele < informa()o organi9ada de maneira a aparentar semelhan(as e ocultar diferen(as. >o
espelhamento a interface se mant<m como espelho que reflete o usu+rio, conservando=se opaca, impedindo a
possibilidade de visuali9a()o e interfer.ncia nos seus mecanismos internos. >esse sentido, a interface <
obstrutiva. Atuamos apenas em mecanismos de entrada e sa?da que operam met+foras que habitam o espelho.
-sses mecanismos, em sua maioria, impedem que acessemos os mecanismos de programa()o, o que
possibilitaria uma reconfigura()o da interface e at< mesmo a cria()o de novas met+foras J ela aderidas. Apenas
operamos o computador, sem reprogram+=lo. Fuando utili9amos acriticamente essas interfaces, sem nos
atentarmos para o que estamos dei%ando de en%ergar e e%plorar, acabamos encantados com a imagem no espelho
sem en%ergar o pr4prio espelho. Fuando o espelho se torna invis?vel nos esquecemos de trat+=lo como artif?cio,
como construto !ao naturali9+=lo" que torna o desconhecido !no caso, os mecanismos e processos internos ao
computador" visuali9+vel e, em @ltima instncia, oper+vel.
>o entanto, com a comple%idade crescente dos soft/ares, as met+foras dei%am de surtir efeito e um outro
processo precisa ser instalado& a instrumenta()o. Com isso, busca=se adestrar os usu+rios no uso de um espelho
que dei%ou de refletir. >a falta de met+foras adequadas, o uso de suas opera(,es passa a ser mecnico, por
contiguidade. >o caso do ensino de meios digitais em Arquitetura, reali9a=se um treinamento t<cnico que torna o
aluno capa9 de operar soft#ares obscuros que gerenciam informa(,es de diversas nature9as !desenho,
simula(,es, c+lculos, etc.", visando, geralmente, uma otimi9a()o das etapas proDetuais. Ao dei%ar de refletir, o
espelho dei%a de ser invis?vel. -le passa a ser fosco. Fuando isso acontece, o que aparece n)o < sua l4gica e
mecanismos internos. * que se torna vis?vel s)o os mecanismos oper+veis na superf?cie desse e%=espelho, agora
despidos das met+foras que aderiam Js suas peles. * que passa a ser visto s)o as op(,es predeterminadas
disponibili9adas pelo designer da interface. Gnstrumentar=se, portanto, < tornar=se ciente das op(,es oferecidas,
desconhecendo, no entanto, a l4gica computacional que as gerou e que se escondem atr+s do espelho. >esse
processo, o aluno precisa fa9er um esfor(o imenso para assimilar opera(,es comple%as, normalmente ligadas a
encadeamentos comple%os com outras opera(,es. >esse esfor(o pela recupera()o do refle%o de um espelho
agora fosco, muitas ve9es o aluno tenta ele mesmo construir novas met+foras que o au%iliem no trato com
opera(,es desprovidas de sentido. Kas essa tarefa < intermin+vel& frequentemente o aluno se v. tendo que rever
ou refa9er suas met+foras, pois elas dei%aram de funcionar na compreens)o de novos mecanismos obscuros.
Tornar o aluno ciente de sua condi()o de operador de interfaces, no entanto, n)o < alcan(ado apenas com a
e%posi()o te4rica sobre o espelhamento, revelando o espelho invis?vel. B preciso construir, empiricamente, uma
outra perspectiva. Depois do espelhamento, essa outra perspectiva deve temporariamente tornar o espelho
transparente, de modo que seus mecanismos internos passem a ser vistos e manipulados.
%ranspar&ncia: compreenso da combinatria e mapeamentos.
Ao tornar uma interface transparente, passamos a ver os inputs e outputs se relacionando com o lado de dentro,
aquele que se escondia atr+s da interface. >o entanto, tornar a interface transparente n)o ir+ revelar os
mecanismos materiais estruturados na m+quina. -ssa desobstru()o revelar+ uma outra obstru()oEcone%)o& a
transpar.ncia revelar+ sucessivas interfaces internas pr<=programadas. Alterar uma interface mais superficial
significa recombinar a interface da camada imediatamente inferior. Tornar uma interface transparente para atuar
na interface logo abai%o, significaria, nos termos dos regimes de permeabilidade, a possibilidade de recriar o
espelho !interface superior" a partir da interface inferior. Transpar.ncia e espelhamento, assim, acabam sendo
complementares. >essa sucess)o de espelhos descortinados, uma estrutura < recorrente& a combinat4ria. Com a
combinat4ria, recombinam=se os elementos que estruturam os espelhos. -ssa combinat4ria propicia, ainda,
mapeamentos entre dom?nios& lu9 em som, som em lu9, lu9 em movimento mecnico, imagens de v?deo em
m@sica, m@sica em imagens de v?deo etc. -sses mapeamentos s)o poss?veis apenas porque esses dom?nios
anal4gicos s)o convertidos em n@meros nos processos de digitali9a()o. -sses n@meros, bin+rios, organi9am, em
@ltima instncia, estados da mat<riaEenergia do computador& aus.ncia ou presen(a de carga eletromagn<tica. Tal
mapeamento, como vimos, s4 ocorre porque foi modelado o conceito de informa()o& algo que atravessaria e
organi9aria corpos sem se contaminar, que hora habita e organi9a um corpo-som, hora corpo-luz, hora corpo-
matria, etc..
Atravessamento
Atravessar o espelho fundamenta=se no tensionamento da id<ia de autonomia da informa()o em dire()o ao
conceito de transduo. A transdu()o, como processo transformativo, concebe a informa()o de uma outra
maneira& a informa()o seria a dinmica da cont?nua reorgani9a()o de padr,esEestruturas interna a um
dom?nioEcorpoEmeio, e informar outros dom?niosEcorpos e meios seria a cont?nua ressonncia entre padr,es
desses corpos. Cada meioEcorpo possui especificidades materiais, estruturas e campos virtuais latentes que
determinam quais padr,es s)o emiss?veis e, no outro corpo, como eles podem ressonar. A ideia de transdu()o
implica em uma Dustaposi()o entre dom?niosEcorpos e meios que se tradu9em uns nos outros, sobrepondo e
contaminando mutuamente seus padr,es intr?nsecos. Com a transdu()o, o meio dei%a de ser uma cai%a=preta
cibern<tica que oferece inputs e outputs !informa()o pura, autonomi9ada, emitida e recebida via canais
estabelecidos" para outras cai%as=pretas para ser a cont?nua recria()o de canais de cone%)o e de pontos de
ruptura, al<m da cont?nua desestabili9a()o e reorgani9a()o de sua ordem interna. Atravessar o espelho <,
portanto, recriar os espelhos a partir de um mergulho que mistura corpos, que hibridi9a o digital e anal4gico,
virtual e potencial, real e atual !em termos deleu9ianos" e, finalmente, humano e a m+quina, irreversivelmente.
Al<m disso, entender a interface como local de transdu(,es ressalta a dimens)o imponder+vel, imodel+vel e
indetermin+vel daquilo ou daquele que se encontra na frente do espelho, denunciando tamb<m a possibilidade de
desreali9a()o do mundo quando submetido J processos positivistas que o converte em informa()o. -sse mundo
anal4gico, repleto de eventos acidentais, oscila entre ressonncia e atrito com o universo maquinal detr+s do
espelho. >o entanto, a id<ia de interface como informa()o modelada para atender a entrada e sa?da de
informa(,es n)o deve ser descartada. -la deve ser entendida como artif,cio. Um artif?cio continuamente
desestabili9ado pela no()o de transdu()o. Dessa maneira, os regimes de espelhamento, transpar.ncia e
atravessamento se articulam e se complementam parado%almente. -ssa esp<cie de desli9ar cont?nuo por uma fita
de moebius !que Dustap,e o estar dentro ao estar fora" caracteri9a a rela()o entre regimes& um deve e%istir sob a
perspectiva do outro, que o nega, o desestabili9a para, por fim, recri+=lo e recriar=se. Assim, os regimes podem
ser considerados interfaces !que conectam e rompem" entre transdu(,es e transmiss,esEorgani9a()o de
informa()o. -ssa rela()o entre regimes poderia ser entendida como um desdobramento do conceito de 0ogo em
Flusser !FLU77-A, 122M, p. :I"& um processo onde /o criador passa a ser visto enquanto 0ogador que brinca
com pedaos dispon,veis de informao0. 6ara Flusser, no entanto, o Dogador atua na superf?cie da cai%a=preta
cibern<tica o que, em nossos termos, seria a atua()o no espelho mais superficial. Com o regimes, entendemos
que essas superf?ciesEespelhos se organi9am em camadas e se articulam entre si, encadeando=se em dire()o J
mat<ria organi9ada e el<trons. * programador, um Dogador que atua nessas superf?cies, Doga com processos
l4gicos e recombinantes, com normas, com regras, recriam=se regras, reinventam=se normas, aperfei(oando=as ou
subvertendo=as. >esse desdobramento, desenvolveu=se um aprofundamento no entendimento do que se subverte
!regras arbitr+rias, conven(,es", indicando o car+ter de artif?cio dessas conven(,es !como vimos com a
conveno informa()o de 7hannon". Atravessar o espelho seria, assim, programar interfaces, ciente de sua
ambival.ncia !cone%)oEobstru()o, informa()oEtransdu()o", e%plorando os artif?cios que participam na
modelagem das interfaces. Fuanto maior a compreens)o da nature9a artificial das conven(,es que habitam os
espelhos, maior a possibilidade e a liberdade de cria()o. 6ara tanto o Dogador precisa habitar o parado%o que
aponta simultaneamente para as possibilidades de organi9a()o da informa()o quando esta < entendida como
aut5noma e para a impossibilidade da sua e%ist.ncia como tal.
$'perimentos
Kas como esses regimes poderiam aDudar no processo de transforma()o de operadores em Dogadores capa9es de
reprogramar interfaces e gerar informa(,es novasN Um encaminhamento inicial J essa quest)o aconteceu na
disciplina $rquitetura e 1nteratividade, oferecida em 1233 no Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade
Federal de Uberlndia, onde se reali9ou uma atividade emp?rica fundamentada na e%plora()o de um sistema
formado por um conDunto de m4dulos program+veis que podem se recombinar, e que assim podem propiciar
novas solu(,es e aplica(,es espec?ficas.
7inteticamente, a atividade se dividiu em tr.s etapas& caracteri9a()o do regime espelhamento e sensibili9a()o dos
alunos quanto a sua condi()o de operador de interfaces. -m um segundo momento, foi introdu9ido o regime
transpar.ncia. Finalmente, e%plorou=se o conceito de transdu()o no regime travessamento. >a transpar.ncia, a
e%plora()o dos conceitos de combinat4ria e mapeamento se deu atrav<s de aulas pr+ticas de programa()o e
e%perimentos proporcionados pelo sistema descrito acima. -sse sistema recombinante, de minha autoria,
chamado de #istema 2uimeras, < ampli+vel e seus m4dulos possibilitam mapeamentos entre som !gravados ou
sinteti9ados", imagem !v?deos gravados ou gerados em tempo-real", movimento !captados via sensores" e
modelos tridimensionais !gerados em soft#ares de modelagem tridimensional e importados para o 7istema
Fuimeras". -sses mapeamentos podem ser encadeados J opera(,es automati9adas, podendo compor atividades
comple%as quando interligadas J algoritmos de intelig.ncia artificial, vis)o rob4tica, etc.. >a composi()o desse
sistema s)o utili9adas diversas plataformas de programa()o por dataflo/, como, por e%emplo& KAOEK76, 6D,
G7AD*AA, e que podem se e%pandir e se relacionar com linguagens de programa()o por /linha de c4digo0
como 6rocessing, PAQA, Pava7cript, C, CRR, CS, etc.
Dentre os e%perimentos que derivaram dessa e%perimenta()o com o 7istema Fuimeras, destaca=se a -esa
1nterativa de $cesso 3emoto. -ssa mesa nasceu da vontade dos alunos de se desenvolver interfaces que
au%iliariam processos de cria()o e proDeto entre usu+rios remotamente distribu?dos. A estrat<gia utili9ada foi de
partir do repert4rio dos alunos que, colocado sob a perspectiva do regime espelhamento, fe9 com que estes
compreendessem suas condi(,es de operador ou de Dogador. Com o repert4rio de t<cnicas de programa()o
adquirido na disciplina, os alunos iniciaram uma pesquisa por solu(,es que respondessem J duas demandas
iniciais& uma tecnologia que propiciasse uma atua()oEinterfer.ncia direta na imagem modelada no computador,
propiciando o ato de desenhar sobre o desenho. A outra demanda seria que esta interface propiciasse um
desenhar coletivo, tanto local como remotamente& simultaneamente, diversos usu+rios do sistema poderiam se
comunicar e interferir no desenho produ9ido. Aeali9amos, ent)o, pesquisas sobre a possibilidade de se desenhar
diretamente sobre a superf?cie de monitores de v?deo, imagens proDetadas, etc., a partir do acervo de m4dulos
dispon?veis no 7istema Fuimeras. -m um dos m4dulos, chamado hac4eando gadgets, nos aprofundamos nas
possibilidades de subvers)o do /iimote !Dostic$Econtrolador do videogame Nintendo 5ii" atrav<s do acesso aos
seus outputs. >esse hac4eamento encontramos a possibilidade de us+=lo como sensor e n)o apenas como Dostic$
sem fio !seu uso convencional". Como sensor, ele era capa9 de rastrear a posi()o de at< quatro pontos de lu9
!dentro do espectro infravermelho". Com essa possibilidade, fomos capa9es de locali9ar a posi()o %, de uma
caneta em rela()o J uma superf?cie. -m seguida, passamos para o desenvolvimento e a e%ecu()o de uma caneta
13 !caneta emissora de lu9 infravermelha". -ssa caneta, conDuntamente com o #iimote hac4eado, possibilitava a
utili9a()o de uma proDe()o de v?deo como interface interativa& era poss?vel interferir em uma imagem proDetada
como se clic+ssemos nela com o mouse.
6ara os sistemas de proDe()o e rastreamento da posi()o da caneta, foi utili9ado um proDetor de imagens ligado a
um computador !esse proDetor foi colocado sob uma mesa cuDo tampo era semi=transl@cido, possibilitando a
visuali9a()o superior da proDe()o inferior"' um /iimote, conectado a esse mesmo computador atrav<s de
comunica()o 6luetooth, e soft#ares programados a partir de m4dulos do 7istema Fuimeras que hac4eavam o
controle #iimote, transformando=o em interface de rastreamento. * funcionamento do sistema obedecia J
seguinte dinmica& o #iimote identificava a +rea e a orienta()o da proDe()o. A partir dessa identifica()o,
coordenadas %, eram enviadas para o computador. -ssas coordenadas eram interpoladas com as coordenadas da
imagem proDetada, mapeando a posi()o da caneta em termos das coordenadas dessa imagem. Com isso, ao se
clicar com a caneta !acendendo seu 78'", essa informa()o era entendida pelo sistema como um clicar do mouse.
Como a posi()o da caneta estava aDustada Js coordenadas da imagem proDetada, o que se observava era um clicar
e%atamente na posi()o onde a caneta tocava a proDe()o.
Concomitantemente ao desenvolvimento da mesa, foram reali9ados tamb<m e%perimentos de desenho coletivo e
proDeto a distncia atrav<s do uso do soft#are tight9N: como sincroni9ador entre mesas separadas
espacialmente. Atividades envolvendo soft#ares como ;oogle #4etch)p, $uto:$', <hotoshop, -icrosoft,
manipulando esses soft#ares local e remotamente.
-mbora as atividades desenvolvidas na disciplina n)o tenham se aprofundado no potencial apresentado por essa
conDun()o de tecnologias, ficou evidente para os alunos que muitos desdobramentos poderiam ainda ser
derivados, indicando mudan(as substanciais na maneira de se pensar e criar coletivamente espa(os, Dustapondo=
se dinmicas coletivas !v+rias pessoas desenhando no mesmo proDeto simultaneamente" tanto localmente como
remotamente. -sses desdobramentos, embora ainda n)o concreti9ados, s4 foram poss?veis de serem visuali9ados
pois os alunos passaram a compreender e se apropriar de princ?pios de recombina()o e mapeamento como
artif?cio no desenho de interfaces. Assim, iniciou=se o desenvolvimento de um olhar que desvenda, que v.
atrav<s e que < capa9 de recriar o que v.. >esse processo, o di+logo com o "utro !o meio digital, o colega ao
lado e o colega distante que participam da intera()o", no entanto, partiu da consci.ncia da impossibilidade de
modelarEsubstituir e en%ergar integralmente esse "utro e, por conseguinte, da impossibilidade de comunica()o
total, sem ru?dos. Ao inv<s disso, a busca passou a ser pela mistura, pela hibridi9a()o do que < previs?vel e do
que < acidental. >essa tens)o transdutiva entre o anal4gico e o digital, mostramos para o aluno como dominar
mecanismos de controle para se gerar instabilidades, indicando que o que < criado atrav<s da interface pode
interferir, desestabili9ar e recriar a pr4pria interface.
Refer&ncias:
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