1. 1 SUGESTES DE JOGOS PARA ALFABETIZAR TRILHA DAS FIGURAS Finalidade:
Parear as cartelas com palavras s figuras correspondentes da trilha. Regras: Cada aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras. Jogar o dado e deslocar o pino para a casa correspondente ao nmero de casas que avanou na sua trilha, a partir do nmero indicado no dado. Quando chegar na casa correspondente, dever verificar se tem a ficha com a palavra relativa figura da casa alcanada. Caso ele disponha da ficha, deve coloc-la na trilha: caso no disponha, ficar com as fichas na mo e passar a vez ao jogador seguinte. O jogo deve prosseguir at que um dos jogadores consiga colocar suas cinco fichas na trilha. O jogo no acaba quando chegar ltima figura; ele reinicia quantas vezes forem necessrias, at que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas. Objetivos: Relao grafofnica; velocidade de leitura; reflexo ortogrfica... CAA- LETRAS Finalidade: Formar o maior nmero de nomes de animais ou... Nmero de participantes: no mximo 4. Regras: As cartelas de animais ou... devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo. As cartelas das letras devem ficar sobre a mesa em montinhos, em ordem alfabtica, viradas para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar as fichas). Componentes: uma trilha com 15 figuras nas clulas, pode-se repetir algumas figuras, 15 cartelas com os nomes correspondentes s figuras e pinos para marcar as casas da trilha. (se for com dois grupos de crianas, podem ser feitas duas trilhas importante que as figuras apaream mais de uma vez joga um grupo contra o outro) Componentes: cartelas com figuras de animais ou frutas ou partes do corpo e de palavras do mesmo campo semntico; cartelas com letras do alfabeto necessrias para a escrita das palavras (cada letra dever ser repetida no mnimo em 5 cartelas). 2. 1 Cada aluno pega uma cartela de animal ou... para formar a palavra correspondente figura, usando as cartelas de letras. S poder pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que est em mos. O jogo s termina aps a utilizao de todas as cartelas de animais ou... Vence o jogo quem formar corretamente o maior nmero de palavras correspondentes s cartelas de animais. Objetivos: Reflexo sobre as letras escolhidas para formar as palavras. Apropriar-se das correspondncias grafofnicas. Reflexo ortogrfica. BARALHO FONOLGICO OU TRINCA MGICA Exemplos: CAVALO CASA CACHORRO CAMA LIMA REMA PICOL PEL JACAR etc. Finalidade: Formar trincas de cartelas de figuras que iniciem ou terminem com a mesma slaba, ou que rimem. Regras: Cada jogador recebe trs cartas, o restante das cartas fica no centro da mesa viradas para baixo, formando o morto. O primeiro jogador inicia pegando uma cartela. Se formar trinca, ele a deposita sobre a mesa, virada para cima. O jogador descarta uma cartela no centro da mesa, voltada para cima. O jogador seguinte decide se pega a cartela do morto ou a que foi depositada pelo jogador anterior. S pode pegar a cartela que est em cima. O jogo prossegue at que um dos jogadores coloque sobre a mesa duas trincas. Caso acabem as cartelas do morto e ningum forme as trincas, as cartelas do resto so viradas para baixo e o jogo prossegue. Objetivos: Desenvolver a conscincia fonolgica. Perceber a lgica que se d entre os sinais grficos(letras) e a pauta sonora. Componentes: Trincas de figuras cujas palavras iniciem ou terminem com a mesma slaba, ou que rimem. 3. 1 Importante! Esse jogo principalmente para os alunos que se encontram na fase pr- silbica. ________________________________________________________________________ ______ JOGO DAS DUAS PALAVRAS Ex.: 2 fichas com os pares de palavras marreco e caneco, 1 ficha com a figura do marreco e 1 ficha com a figura do caneco (da mesma cor). E assim sucessivamente... Finalidade: Descobrir os pares das duas fichas com desenhos. Nmero de jogadores: depende da quantidade de fichas; se for 10 podem ser 5 jogadores. Regras: Distribui-se duas fichas com desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar espalhadas sobre a mesa, voltadas para baixo. Um dos jogadores deve apontar qual das duas palavras escritas na ficha corresponde ao desenho de sua ficha. Se acertar, guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e passa a vez para o outro jogador. O jogo prossegue at que um dos jogadores forme os dois pares. Objetivos: Pensar sobre a lgica da escrita. Pensar sobre as pistas grficas que dispem para decidir sobre a palavra certa. Refletir sobre letra inicial. Fazer relao grafofnicas. ________________________________________________________________________ ______ JOGO FORMA PALAVRAS Componentes: Fichas de palavras que rimam (cada par de palavras aparece em duas fichas iguais) e fichas com desenhos que correspondem s palavras (para cada dupla de palavras, existem duas fichas de figuras, uma correspondente a cada palavra. Fichas de cada cor: duas com os pares de palavras e duas com as figuras correspondentes. A cor no deve aparecer no verso). 4. 1 Componentes: Muitas cartelas com slabas (um silabrio). Finalidade: Vence o jogo quem conseguir formar 3 palavras, e, ao final de cinco partidas, ganha o jogo quem tiver conseguido formar mais palavras. ( importante que tenha sobre a mesa uma tabela para anotao dos pontos) Quantidade de jogadores: no mximo 5. Regras: As cartelas com as slabas devem ser embaralhadas e, logo depois, devem ser distribudas nove delas para cada jogador. As cartelas que sobrarem devem ficar viradas para baixo. O participante dever tentar formar, com as slabas que esto em sua mo, trs palavras. Cada participante, na sua vez de jogar, deve pegar uma cartela que est virada (no dorme) ou uma das descartadas. O participante observa se a cartela que pegou lhe interessa para formar alguma palavra no seu jogo. Se a cartela que o participante pegar, servir, ele a segura e descarta outra do seu jogo, devendo permanecer sempre com nove depois da jogada. Se a cartela no servir, ele a descarta. O participante poder formar palavras com nmeros de slabas diversos, contando que d para formar trs palavras com apenas nove cartas. Para palavras de uma slaba, o participante ganha um ponto; para palavras de duas slabas, o participante ganha dois pontos, para palavras de trs slabas, trs pontos e assim sucessivamente... O vencedor conta os pontos s das palavras que conseguirem formar. Ao final de trs partidas, comparam-se os pontos e elege-se o vencedor. ( importante que os alunos tenham sobre a mesa uma tabela onde possam anotar os resultados). Objetivos: Perceber um dos princpios do sistema de escrita alfabtico as palavras so formadas por slabas. Pensar sobre a escrita de palavras. Pensar sobre a organizao das slabas para escrever palavras. Perceber que toda slaba tem vogal. BATALHA DAS PALAVRAS Componentes: 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao nmero de slabas. Finalidade: Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final. Jogadores: 2 jogadores ou duas duplas. 5. 1 Regras: As fichas devem ser distribudas igualmente entre os jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte. O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que seu adversrio tambm desvira uma ficha do montinho dele. O jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior quantidade de slabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversrio. Se duas palavras coincidirem quanto ao nmero de slabas, cada jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho at que haja uma diferena quanto ao nmero de slabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior nmero de slabas leva todas as fichas desviradas na jogada. O vencedor ser quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior nmero de fichas. Objetivos: Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras. Identificar a slaba com unidade fonolgica. Segmentar palavras em slabas. Comparar palavras quanto ao nmero de slabas. ________________________________________________________________________ ______ CAANDO SLABAS NO TEXTO Entregar para cada dupla uma parlenda. Em seguida, as crianas devem circular uma palavra proposta pela professora. Depois pode- se sistematizar: Quantas slabas tem essa palavra? Pintar as slabas e fazer uma contagem das mesmas. Contar quantas palavras h no texto? Logo depois as crianas iro escrever palavras comeadas com as slabas em destaque. A dupla que escrever o maior nmero de palavras ser a vencedora. ESTA MINHA... Cada criana receber uma ficha com uma frase, a qual lhe diz respeito. Por exemplo, a frase de Camila: Camila gosta de comer cocada. De posse da ficha a criana faz a leitura individual, observando as palavras, os sons, a quantidade de palavras. Em seguida recorta a frase em pedaos, para reconstru-la. Faz a leitura no grupo, com questionamentos (aqui importante que o professor oriente o aluno para realizar as estratgias de leitura). Depois pode-se colar a frase no caderno e faz um desenho ao lado. (No momento em que o aluno for colar a frase importante que o professor o oriente quanto organizao das palavras e aos espaos entre as mesmas...) 6. 1 ________________________________________________________________________ ______ FRASES BEM BOLADAS As crianas devem estar organizadas em duplas. Entregar manchetes de jornal para as duplas. A professora sortear uma letra, e as crianas tero de encontrar e circular uma palavra que tenha a letra sorteada. Depois as duplas devem recortar as palavras encontradas e col-las numa folha. O desafio criar frases relacionadas com as palavras coladas. As frases sero escritas em fichas e sero revisadas junto com a turma. ________________________________________________________________________ ______ ENCONTRANDO RIMAS Fazer a leitura de uma poesia ou de uma parlenda j conhecida pelo grupo. As crianas observaro os espaos entre as palavras, os quais devero ser pintados com lpis de cor. Em seguida, devero recortar todas as palavras e reconstruir a poesia ou parlenda, colando-a numa folha. Identificar as rimas e pintar da mesma cor as palavras que rimam. ( importante que a professora desafie os alunos a identificarem as primeiras e ltimas letras de cada palavra onde comea e onde termina, assim como tambm que os alunos possam identificar a parte rimada presente nas palavras.) ________________________________________________________________________ ______ CRIANDO RIMAS Entregar dois cartes a cada criana ou a cada dupla. Um com a parlenda HOJE DOMINGO, o outro em branco para as crianas copiarem a parlenda mudando as rimas. Depois podem ilustrar as duas parlendas. Escrever uma lista de ttulos de parlendas e apresentar s crianas. Entregar fichas para as crianas criarem outro ttulo que rimem com ele. Ex.: UNE DUNE T UNE DUNE VOC REI CAPITO REI SALOMO etc. ________________________________________________________________________ ______ ESCREVENDO NOMES DE PERSONAGENS 7. 1 Com as letras mveis, cada criana monta o nome de um personagem de revista em quadrinhos ou de alguma histria lida. Ao sinal da professora, faz mmicas para descobrirem o personagem. Somente depois ler o nome do personagem. (A professora pode aproveitar para fazer intervenes a partir do que as crianas escreveram trabalhar a letra inicial, nmero de letras, slaba inicial, slaba final, quantidade de slabas...) ________________________________________________________________________ ______ ADIVINHE O NOME Iniciar a atividade fazendo a leitura de uma adivinhao para que as crianas descubram a resposta. As dicas devem ser letras ou slabas: Tem no quarto e comea com a letra C Tem na sala de aula e comea com a letra B Tem no nosso corpo e comea com a letra P etc. Pode-se pedir que as crianas escrevam as suas respostas num papel. A cada adivinhao que acertarem marcam um ponto. (O professor deve fazer intervenes para que os alunos possam pensar sobre a escrita produzida por eles). ________________________________________________________________________ ______ BRINCANDO DE ADIVINHAS Dividir a turma em grupos e lhes entregar envelopes para que descubram as adivinhaes neles contidas. Os grupos devero dar as respostas com desenhos. Aps a atividade, escrever junto com as crianas os nomes (respostas). PALAVRA CANTADA A partir de uma msica de roda, pedir s crianas que escrevam o maior nmero de palavras que ouvir. DEPOIS apresentar a letra da msica no papel e pedir que as crianas comparem as palavras que escreveram com o texto da msica. Em seguida, fazer a leitura para/com o grupo e explorar algumas dessas palavras. ________________________________________________________________________ ______ QUAL A MSICA? 8. 1 Dividir a turma em dois grupos. Cada um receber o incio de uma msica de roda escrita numa ficha de cartolina. O grupo dever concluir a cantiga de roda, escrevendo espontaneamente. Por exemplo: Se essa rua, se essa rua fosse........... O cravo brigou com a ............... etc.. ________________________________________________________________________ ______ BINGO DO PIRULITO Ler para o grupo a msica Pirulito que bate ... escrita num cartaz. Explorar algumas palavras da msica. As crianas recebero uma ficha com a palavra PIRULITO, a ser explorada em forma de bingo de letras, e marcaro as letras da palavra que forem sorteadas. ________________________________________________________________________ ______ ENTREVISTA DE RIMA Cada criana far uma pesquisa com uma pessoa, pedindo para dizer palavras que rimam com: JOO VOAR P As palavras devero ser registradas na tabela. ( importante que a professora explore essas palavras quando a criana retornar com a pesquisa feita). JOGOS PARA ALFABETIZAR (parte 2) NOMES MISTURADOS Expor na mesa as letras dos nomes das crianas. Pedir-lhes que observem as letras expostas. As crianas tentaro descobrir as letras do seu nome. Quem no conseguir descobrir ter a ajuda da professora e dos colegas para encontrar as letras. Ao terminar, as crianas organizam as letras e depois colam. ________________________________________________________________________ ____ BOLICHE DE LETRAS 9. 1 O boliche pode ser feito com garrafas descartveis onde estaro coladas as letras do alfabeto. As garrafas sero dispostas a certa distncia e cada criana ter a oportunidade de jogar duas vezes, diz as letras que esto nas garrafas cadas e, em seguida, copia essas letras num papel e tenta escrever palavras comeadas com elas. ________________________________________________________________________ _____ AULA-PASSEIO Organizar com o grupo uma aula-passeio em volta da escola, preparar uma prancheta de papelo com uma folha com algumas letras do alfabeto (mais ou mentos 5). medida que forem caminhando observar coisas cujos nomes comecem com as letras que esto na folha. Esses nomes sero escritos junto com as crianas. Ao retornar para a sala, explorar cada um dos nomes escritos. (NO DEIXAR DE COMBINAR COM AS CRIANAS O QUE DEVERO OBSERVAR). ________________________________________________________________________ ______ AULA-PASSEIO Organizar com o grupo uma aula-passeio pelos arredores da escola. Cada criana receber uma caixinha ou envelope, contendo algumas letras do alfabeto. O desafio dessa atividade conseguir utilizar o maior nmero de letras. Como? As crianas devero fixar nos objetos que encontrarem a letra inicial desses objetos. Quem conseguir fixar o maior nmero de letras ser o vencedor. Ex.: No muro fixar a letra M... (AS LETRAS PODERO SER FEITAS COM CORES DIFERENTES PARA FACILITAR A CONTAGEM) BINGO DE LETRAS Confeccionar uma cartela de letras em diferentes posies, e outra no preenchida. A professora sortear letras e, medida que a criana reconhece a letra chamada em sua cartela, dever escrev-la na posio correta na outra cartela e no local correspondente. ________________________________________________________________________ ______ ESCONDE-ESCONDE DAS LETRAS Esconder numa rea livre da escola ou na prpria sala, diversas letras do alfabeto feitas com papelo ou outro material. Pedir aos alunos que procurem as letras que foram escondidas. A partir do momento que os alunos encontrarem as letras, podero fazer diversas atividades, como: 10. 1 Contagem e leitura de letras (quantas iguais, quantas diferentes) Formar slabas ou palavras Citar nomes que iniciem com as letras encontradas etc. ________________________________________________________________________ _____ DITADO PREFERIDO Conversar com as crianas sobre quais as palavras que mais gostam e list-las. Depois realizar uma votao para escolher quatro palavras preferidas, e fazer um ditado. As crianas vo escrever de forma espontnea. Em seguida, comparar as escritas com a lista fazendo a anlise das mesmas. ________________________________________________________________________ _____ JOGO COM SLABAS Cada criana recebe uma ficha com 2 gravuras de animais ou frutas... e uma quantidade de slabas para que formem os nomes dos animais ou frutas. No final, analisar junto com as crianas os nomes formados e registr-los no caderno. ________________________________________________________________________ ______ TROCA LETRAS Finalidade: Ganha o jogo quem acertar maior quantidade de palavras formadas a partir da troca de letras. Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos. Componentes: Um quadro de pregas. 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras so semelhantes, com diferena apenas em relao a uma das letras). Fichas com letras. Regras: So formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciar o jogo. O professor coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figuras e, ao lado, forma, com as fichas de letras, a palavra correspondente a essa figura e deixa na mesa as demais fichas de letras. Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra muito semelhante palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes, tinha a figura de pato, coloca-se a ficha que tem a figura de rato). Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: Que letra devo trocar para que a palavra PATO vire RATO? 11. 1 O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que considera que precisaria ser modificada para formar a nova palavra. ________________________________________________________________________ _____ JOGO DAS VOGAIS Componentes: 1 dado de vogais, com uma vogal em cada face e a ltima contendo uma figura; 22 cartelas de palavras, cartelas de vogais avulsas. Regras: As cartelas de palavras ficam empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo. As cartelas de letras ficam espalhadas sobre a mesa. Inicia o jogo quem ganhar no par ou mpar Perde a vez o jogador que sortear a figura no dado. O jogador da vez retira uma ficha de palavras e joga o dado. A vogal que for sorteada deve ser retirada das cartelas de letras espalhadas O jogador dever confirmar se a letra da cartela preenche a lacuna vazia ou no No utilizando a cartela de vogal, o jogador a retm, podendo utiliz-la em outras rodadas O jogador s poder pegar outra cartela de palavras quando completar corretamente a cartela de palavras que esteja em suas mos Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja, fazendo a correta colocao da vogal Ser permitido durante o jogo, tirar dvidas com o professor, porm ele no pode dar as respostas, dever criar meios para que o aluno pense sobre o sistema de escrita. ________________________________________________________________________ _____ NO ALVO Finalidade: Completar, primeiro, cinco cartelas de palavras, se forem 2 jogadores, se forem 4 jogadores sero 2 cartelas. Jogadores: 2 ou 4 12. 1 Componentes: Um alvo, dado de cores, fichas com letras ou slabas, uma cartela para a escrita das palavras. Regras: Inicia o jogo quem tiver o nome primeiro na ordem do alfabeto. O jogador dever jogar o dado de cores, identificar a letra ou slaba que est no alvo da cor sorteada e dizer ou escrever numa cartela uma palavra comeada com a determinada letra ou slaba. Se no souber, vale ter ajuda dos colegas. Se sortear o cachorrinho, passar a vez. Quando todos terminarem de escrever, se for o caso, comparam-se as palavras escritas e contam-se os pontos sendo 1 ponto para cada palavra escrita sem estar correta e 2 pontos para cada palavra escrita corretamente. Variaes: A atividade pode ser: nomes de frutas, de pessoas, de animais, de objetos, etc.. Obs.:Se a criana for escrever no esquecer de entregar-lhe uma cartela CORRIDA DAS PALAVRAS Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha. Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabtica), com a letra inicial da palavra escrita ao lado; 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das trs palavras corresponde ao nome da figura que est na trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras; 4 marcadores para a trilha (para indicar em que casa o jogador est); um dado. Nota: As trs palavras devem ter semelhanas na escrita, como por exemplo: BONECA BOLA - BOLEBA Finalidade: Dizer ou escrever uma palavra iniciada com a letra ou slaba que est no alvo da cor sorteada. Jogadores: 2 ou 4 13. 1 Regras: Joga-se o dado para decidir quem comear o jogo (quem tiver o maior nmero no dado deve ser o primeiro a jogar); Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri- los, deixando a letra inicial das palavras (que est escrita no envelope) virada para cima. O primeiro jogador lana o dado e conta as casas que andar (corresponde ao nmero do dado). O jogador verifica a figura que est na casa que ele est ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente figura Dentro do envelope, o jogador encontrar trs palavras e precisar indicar qual das trs corresponde palavra que identifica a figura da casa ocupada; ele dever colocar a palavra em cima da figura. *Vale pedir ajuda aos colegas. Objetivos: Refletir sobre a relao grafema/fonema BINGO DA SLABA INICIAL Finalidade: vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras. Jogadores: Pode ser individual ou em duplas Materiais: Cartelas com seis figuras e as palavras escritas sem a slaba inicial. Fichas com as slabas iniciais correspondentes s figuras. Um saco escuro para guardar as fichas de slabas iniciais. Regras: Cada jogador ou dupla recebe uma cartela. A professora sorteia uma ficha do saco e l a slaba em voz alta. O jogador que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma slaba pronunciada, dever marc-la. O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela. 14. 1 ________________________________________________________________________ _____ CAA-RIMAS Jogadores: 4 jogadores ou duplas . Materiais: Cartelas com figuras Fichas pequenas com uma figura em cada. Regras: Cada equipe recebe uma cartela. As fichas de figuras so distribudas igualmente entre os jogadores. Dado o sinal de incio do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rpido possvel, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as fichas que esto em suas mos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela. O jogo finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar; parou, e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador. BINGO DOS SONS Finalidade: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras. Jogadores: 2 a 15 jogadores Componentes: 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes s figuras. 30 fichas com palavras escritas Um saco escuro para guardar as fichas de palavras. Regras: Finalidade: Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que esto numa cartela. 15. 1 Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela. A professora sorteia uma ficha do saco e l a palavra em voz alta. O jogador ou dupla que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma slaba da palavra chamada, dever marc-la. O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela. ________________________________________________________________________ ______ DADO SONORO Finalidade: Ganha quem, ao final, tiver mais fichas. Jogadores: 2 a 4. Componentes: 1 dado de oito lados ou 1 de 6 lados. 1 cartela com 8 ou 6 figuras de animais numeradas. 24 fichas com figuras e palavras, que se iniciam com a mesma slaba das figuras/palavras apresentadas na cartela. Regras: A cartela com as figuras numeradas deve estar vista dos jogadores durante todo o jogo. Espalham-se as fichas sobre a mesa com as faces voltadas para cima. Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida. O primeiro jogador inicia a partida lanando o dado e verificando qual a figura na cartela que corresponde ao nmero sorteado. O jogador dever escolher uma ficha cujo nome da figura comece com a mesma slaba da figura indicada na cartela. Escolhida a ficha, o jogador pega-se para si. O prximo participante joga o dado e repete o mesmo procedimento. A cada cartela encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a cartela errada, os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez. Se outro participante jogar o dado e o nmero deste for referente a uma figura para a qual no h mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte. Cada jogador s poder pegar uma ficha por vez. Ao final, ganha o jogo quem conseguir um nmero maior de fichas. Objetivos didticos: Compreender que, para aprender a escrever, preciso refletir sobre os sons presentes nas palavras. Compreender que as palavras so formadas por unidades sonoras menores. Desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao dos sons iniciais das palavras (aliterao). Comparar as palavras quanto s semelhanas sonoras. Perceber que as palavras diferentes possuem partes sonoras iguais. 16. 1 ________________________________________________________________________ ______ MAIS UMA Finalidade: Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha. Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas Componentes: Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes 30 fichas com letras Um dado 4 pinos ou marcadores de cores diferentes Regras: Sobre a mesa devem ser espalhadas vrias fichas com figuras e fichas com letras. Quem tirar mais pontos no dado, comea o jogo. O primeiro jogador lana o dado. O jogador conduz o pino ou marcador na trilha, contando a quantidade de casas correspondentes ao nmero indicado no dado. Se o pino ou marcador parar em uma casa que no contenha figura/palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o prximo jogador. Se, na casa onde o pino ou marcador parar, houver uma figura/palavra, o jogador deve procurar a ficha com uma figura cuja palavra semelhante que est na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/palavra adequada, ele deve identificar qual a letra que est faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa, caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino ou marcador estava. O prximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, at que um dos jogadores chegue ao final da trilha. Objetivos didticos: Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes. Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dgrafos), embora tais correspondncias no sejam perfeitas, pois so regidas tambm pela norma ortogrfica. Compreender que as slabas variam quanto composio e nmero de letras. Compreender que, em cada slaba, h uma vogal. Comparar palavras quanto s semelhanas grficas e sonoras, s letras utilizadas, ordem de apario delas. Desenvolver fluncia em leitura. Fazer relao entre os modos de falar e os modos de escrever. ________________________________________________________________________ ______ 17. 1 BINGO LETRA INICIAL Finalidade: Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras representadas pelas figuras. Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas Componentes: 9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas Saco escuro para colocar as fichas de letras Regras: Cada jogador (ou dupla) recebe uma cartela. Um dos jogadores (ou outra pessoa) retira uma letra do saco e diz o nome da letra. Os jogadores verificam se esto precisando da letra para completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita o nome da letra. O jogador recebe a letra sorteada e a coloca na clula correspondente palavra. Nova letra sorteada, e o jogo prossegue at que um dos jogadores (ou dupla) complete a sua cartela. Objetivos didticos: Conhecer as letras do alfabeto, seus nomes e seus sons. Desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao dos sons iniciais das palavras. PALAVRA DENTRO DA PALAVRA Finalidade: Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras utilizando as fichas que recebeu. Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos Componentes: 24 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujas palavras se encontram dentro de algumas palavras das fichas azuis Regras: As 12 fichas de cor vermelha so distribudas igualmente entre os jogadores. As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa. Decide-se quem iniciar o jogo e a ordem das jogadas. Dado o sinal de incio do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha do monte e verificar se, entre as suas fichas vermelhas, h alguma que representa a palavra dentro da palavra da ficha 18. 1 azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baix-lo sobre a mesa; se o jogador no perceber o par, ela descartada, e o jogo continua. O prximo jogador pode pegar a ficha que foi descartada ou uma ficha que estiver no monte e dar continuidade ao jogo. O jogo termina quando acabarem as fichas do monte. Objetivos didticos: Comparar palavras quanto s semelhanas grficas. Ler com fluncia. Perceber que palavras diferentes possuem partes iguais. ASPECTOS FUNDAMENTAIS PARA A UTILIZAO DE JOGOS EM SALA DE AULA: Ter objetivos claros (para qu, para quem...) Planejamento (deve ser bem feito, contemplando as etapas de como os jogos sero realizados). Intervenes nos momentos certos (jogar junto com os alunos, desafi-los a pensar sobre o SISTEMA DE ESCRITA ALFABTICO) Sistematizao (fechar bem as questes lingusticas de cada jogo). Referncias bibliogrficas: BRANDO, Ana Carolina Perrusi Alves. FERREIRA, Andra Teresa Brito. ALBUQUERQUE, Eliana Borges Correia de. LEAL, Telma Ferraz (orgs.). Jogos para Alfabetizao. Universidade de Pernambuco CEEL. Ministrio da Educao. Pr-Letramento. Programa de Formao Continuada de Professores dos Anos/Sries Iniciais do Ensino Fundamental. Alfabetizao e Linguagem. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Bsica. Braslia - 2008 19. 1