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GOVERNO DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA E


TECNOLOGIA FUNDAÇÃO APOIO À ESCOLA
TÉCNICA
FACULDADE DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
FAETERJ/PARACAMBI

PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

ANDRÉ LUIZ TABORDA MOTTA

PARACAMBI
2019
ANDRÉ LUIZ TABORDA MOTTA

PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS

Artigo realizado para a disciplina de Português


do curso de Tecnólogo em Sistema da
Informação da Faculdade de Educação
Tecnológica do Estado do Rio de Janeiro -
FAETERJ/Paracambi.

PARACAMBI,
RJ 2019
RESUMO

O objetivo central do texto é abordar a importância do desenvolvimento lógico,


com foco na lógica de programação, mas sem o uso de algoritmos avançados, usaremos
temas lúdicos para abordar alguns conceitos básicos de programação como, variáveis,
condições e etc. E em conjunto usaremos uma pseudo-linguagem para que as crianças
coloquem em pratica sua lógica recém adquirida, está pratica será concebida em uma
folha de papel para que o mesmo compreenda de maneira mais fácil, assim visando um
desenvolvimento pratico e sucinto. No fim da abordagem cientifica é esperado que as
crianças sejam capazes de expressar e resolver problemas lógicos sem grande
dificuldade.

Palavras-Chave: programaçao, linguagem logo, crianças programando, logica de


programação
1. INTRODUÇÃO

O senso comum nos fala que programar é um ato muito complicado de ser fazer,
mas o mesmo é normalmente dito por pessoas que nunca colocaram os olhos em uma
linha de código se quer, estás pessoas não tiveram a oportunidade de experimentar o
que seria a programação, a lógica por de trás dela, para assim desmistificar a dificuldade
de programar. Também a aqueles que já tentaram mas simplesmente não tiveram um
ensino bom o suficiente para aprender está técnica, e assim logo desistem desta arte, que
faz programas de computadores parecerem mágica diante de nossos olhos.

Todo este cenário da dificuldade de programar é dado pois em nossa base


comum curricular não é obrigatório ensino de lógica de programação, sendo em que em
países como Estados Unidos e Suécia, já aderiram a programação como parte essencial
de sua matriz curricular em escolas de ensino regular(ensino fundamental). Já no Brasil
o ensino da programação está crescendo de forma exponencial, só que o crescimento só
ocorre em escolas privadas especializadas nesta área, e enquanto isso os jovens que não
podem ter um ensino especializado não ganham nenhum tipo de incentivo para se
interessar por programação. Logo os jovens do ensino publico, vão ficando para trás
nesta área que cresce constantemente e que pode ser aplicada em diversas áreas do
conhecimento humano, “infelizmente, graças a esse fato o Brasil tem e terá um déficil
ainda maior que os dias de hoje na área da computação já que os jovens não recebem
um incentivo para tentar desbravar esta área”(Piva jr , Dilermando , 2010).

Entretanto, é que mesmo que as pessoas achem programação uma tarefa difícil,
as mesmas o fazem sem perceber, a lógica de programação vem acompanhada de
algoritmos, um algoritmo é como uma receita que deve ser seguida passo a passo e que
nesse passo a passo, pode-se ter caminhos diferentes a se seguir e que podem se repetir,
vejamos uma receita de bolo, se a receita de bolo for seguida passo a passo, mesmo que
nunca se tenha feito um bolo antes , no fim da seqüência da receita o bolo estará feito. E
é isto que fazemos em nosso dia a dia, quando vamos atravessar a rua , quando vamos
tomar banho, seguimos uma seqüência de passos finitos. Os algoritmos são usados para
expressar a lógica do ser pensante para o computador, logo programar. há também uma
outra forma de expressar o pensamento uma forma mais crua , geralmente chamada de
pseudo-linguagem que serve para melhor entendimento do raciocínio lógico do
programador, e que poder ser escrito tanto em papel ou em programas como o visualg
que se usa da pseudo-linguagem portugol, geralmente uma pseudo-linguagem está na
língua nativa de quem a está usando. Já a lógica de programação nos ajuda pensar de
forma sistematizada, de forma mais ampla, nos capacitando a questionar, a pensar,
assim contribuindo para resolução de problemas, resumidamente , a lógica é a forma de
organiza o pensamento nos permitindo assim raciocinar.

Em crianças de 8 a 12 anos não é diferente, o uso da lógica pode ajudar no


desenvolvimento mental, raciocínio lógico, estimular a criatividade, auxiliar na solução
de problemas, entre outras coisas, para que as mesmas possam desenvolver aplicações
futuramente para diversas áreas como engenharia, ciências, ou até melhorando
tecnologias já existentes, semelhante a Bill Gates que começou bastante novo no mundo
da programação e agora é um dos homens mais poderoso do mundo. Gates começou aos
13 anos, fazendo seu primeiro programa que era um jogo da velha, fez algo simples,
mas agora é o dono da Microsoft, Gates é um dos “grandes” da tecnologia, que apóia
programação para crianças. Tudo isto é um bom exemplo de que “todos deveriam
aprender a programar, pois programar ensina a pensar” (Jobs, steve).

Agora em capítulos subseqüentes abordaremos a importância da programação


para crianças e daremos métodos de como faze-lo.

2. A IMPORTANCIA DA PROGRAMAÇÃO

Na teoria construtivista de Piaget o conhecimento lógico não é um atributo nato


do ser humano, como naturalmente se pensa. O homem é responsável pelo seu próprio
conhecimento lógico, que é adquirido através da interação homem objeto, dizendo mais
claramente, o indivíduo obtém o conhecimento interagindo com o meio ambiente-físico
e social. Tanto a experiência sensorial quanto o raciocínio são fundamentais no processo
da construção da inteligência do pensamento lógico do homem.

Segundo estudos de Piaget a lógica vem se moldando desde o nascimento graças


ao meio em que vivemos. O momento em que a lógica começa a ficar mais latente é a
fase das operações concretas que ocorre de 8 a 13 anos de idade, onde a criança é capaz
de resolver problemas físicos facilmente, como por exemplo, “se perguntado a uma
criança qual é a vareta maior, entre varias outras, a mesma será capaz de responder
exatamente qual é a maior das varetas, comparando-as usando somente seu raciocino,
sem o uso de uma régua” (Regina, Marcia). Mas não conseguem resolver problemas que
não sejam físicos (abstratos / imaginários), problemas que não podem ser vistos ou
manipulados as crianças tem grande dificuldade de interpretar.E é neste caso que entra o
ensinamento da lógica de programação, aqui usaremos a lógica para ajudar neste
processo abstrato, já que existe uma linha tênue entre a lógica e o abstrato.

Seymour Papert, com base no construtivismo de Piaget, criou sua própria teoria,
o construcionismo. Nesta teoria o individuo obtêm seu conhecimento construindo algo,
por exemplo, os softwares. Para construir um software é necessário ter um pequeno
conhecimento prévio, mas ao mesmo tempo em que você está criando (ensinando um
procedimento ao computador), você também está aprendendo a raciocinar, a solucionar
um problema e a como ensinar a máquina. Neste processo de construção as informações
se gravam muito mais fundo na mente do que algo que alguém possa lhe ensinar, logo
apoiando uma das teorias de Piaget de que as crianças aprendem com o meio em que
vivem.

Papert também é criador da linguagem de programação Logo criada em 1967,


voltada para crianças, que com a linguagem em questão, podiam ensinar o computador,
e a aprenderem com ele ao mesmo tempo. Para as crianças eram dadas apenas os
comandos básicos (procedimentos) de como mover a tartaruga, as instruções eram
semelhantes à linguagem natural para melhorar a interação do usuário (crianças) com o
computador. O curioso nesta idéia de Papert era a de que a criança podia colocar
procedimentos novos no computador, assim o ensinando. Se a criança ensina-se algo de
errado ao computador, o professor deveria permitir que a criança refletisse o motivo do
erro e tentar achar novas soluções. O conceito de Papert era de que a criança deveria
aprender com ela mesma, aprimorando seu conhecimento sozinha, e não aprender pelo
modo instrucionista.

O instrucionismo tem em sua base o behaviorismo o mesmo possui um caráter


mais repetitivo, onde o professor, que assume uma posição superior a do aluno, oferece
as instruções necessárias para a realização de uma dada tarefa, assim criando um ensino
sistematizado e hierárquico. É possível fazer o mesmo com o computador, alguém
(professor, programador) insere na maquina uma série de instruçoes e essas informações
são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício ou jogo, e assim o computador
estaria acima da criança, instruindo a criança.

José Armando Valente, em sua publicação no site Educação Pública, apresenta a


idéia do computador atuando como professor:
O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como
máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na
informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é
o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de
informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial,
exercício-e-prática ou jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber
respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são
bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar
o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa
de correção de provas e exercícios.

No computador como maquina de ser ensinada, o aprendiz constrói seu


conhecimento através da maquina, ensinando a mesma por meios de tarefas, assim o
aprendiz deixar de ser a aluno e vira o professor. Desse modo, a criança experimenta um
aprendizado mais significativo, pois ela rever seus próprios conhecimentos prévios para
ser capaz de ensinar a máquina, tendo mais consciência e participação do seu processo
de aprendizado e assim também descobre novos conceitos ao ensinar ao computador.
Na programação Logo o jovem ensina o computador a fazer desenhos geométricos, e ao
mesmo tempo em que ensinavam, também entendiam conceitos matemáticos, trazendo-
os para seu próprio mundo de forma interativa e lúdica .

Diversos estudos mostram como a programação pode melhorar o desempenho


mental e cognitivo de um indivíduo, como mostra o site ctrlplay:

Resolução de problemas
A programação traz desafios que fazem a criança pensar para encontrar
soluções viáveis em sua mente, de forma abstrata. Esse raciocínio desenvolve sua
capacidade de resolver problemas complexos. Com isso, questões simples também se
tornam ainda mais fáceis.
Raciocínio lógico
A resolução de problemas exige pensar de forma lógica para encontrar
soluções práticas e eficazes. A programação estimula o raciocínio lógico, fazendo a
criança buscar caminhos alternativos, refinando cada vez mais o seu pensamento.
Concentração
O desenvolvimento cognitivo também se relaciona com uma boa concentração,
e isso é fundamental quando se aprende a programar. A atenção ao que está sendo feito
é importante para que cada etapa seja cumprida corretamente, a fim de chegar ao
objetivo.

Ctrlplay, é uma das escolas privadas dedicadas a ensinar programação para os pequenos,
com grande sucesso em seu meio, contando com mais de 36 unidades de ensino,
reconhecida pelo mec.

A programação é o futuro de muitos de nós, indiferente de cor, raça, credo e


classe social por diversos fatores, mais o maior deles é o desenvolvimento intelectual e
profissional, também para dar a chance a alguém que já não tem muita esperança um
pouco de pespectiva.

Nos capítulos seguintes, daremos exemplos dos conceitos basicos da


programação. Também daremos exemplos de como ensinar a um jovem os conceitos
simples da programação com oque ocorre em seu dia a dia, tudo isto com a ajuda da
pseudo-linguagem para melhorar o apoio do ensino.

3. COMO FUNCIONA UM ALGORITMO

Um algoritmo é semelhante a uma receita de bolo, que se seguida passo a passo,


o bolo sera feito. Mesmo que a pessoa nunca tenha feita um bolo, ela conseguira
fazê-lo, se seguisse a receita. Também podemos comparar algoritmos com coisas
que fazemos em nosso dia a dia , como levantar da cama e ir ao banheiro ou escovar
os dentes, para fazer ambos é necessario seguir um passo a passo. Na programação
não é diferente, um algoritmo nao é nada mais que uma receita a ser seguida, só que
quem seguira a receita sera o computador, o humano somente irá criá-la.

Na programação o algoritmo é lido de cima para baixo, independente da


linguagem usada, até mesmo na pseudo-linguagem. Isso é chamado de programação
estruturada. Os algoritmos são compostos basicamentes de variaveis, estruturas
condiçionais, estruturas de repetiçoes e funções , este ultimo está fora do escopo
deste artigo. A unica coisa que podem mudar o rumo da leitura de um algoritmo é a
estrutura condicional, que para ler alguma parte especifica do codigo a condiçao
deve satisfazer a premissa de ser verdadeira ou falsa.

Os algoritmos são usados para solucionar problemas de diversos tipos até os que
são encontrados em nosso dia a dia. Não há só uma única solução para um
problema, como tambem não há um único algoritmo que o resolva, diversos códigos
podem resolver o mesmo problema mas de maneiras diferentes. Isso não quer dizer
que um código seja melhor que o outro , só mostra que o problema é solucionavel.

Mostraremos abaixo um exemplo de um algoritmo obitido do site Tecmundo:

Início
Verifica se o interruptor está desligado;
Procura uma lâmpada nova;
Pega uma escada;
Leva a escada até o local;
Posiciona a escada;
Sobe os degraus;
Para na altura apropriada;
Retira a lâmpada queimada;
Coloca a lâmpada nova;
Desce da escada;
Aciona o interruptor;
SE a lâmpada não acender, então:
Retira a lâmpada queimada;
Coloca outra lâmpada nova
SENÃO
Tarefa terminada;
Joga a lâmpada queimada no lixo;
Guarda a escada;
Fim

Esse algoritmo, resolve o problema de uma lampada queimada, mas não quer
dizer que este seja o unico algoritmo que o faça. Para chegar nesse tipo de construção de
pseudo-codigo é necessario o uso da logica de programação que abordaremos logo
abaixo.

3.1 A LOGICA DE PROGRAMAÇÃO

O uso da logica de programação é o que da sentido aos algoritmos, é o que os


fazem ser oque são, sem isto os algoritmos se tornam só palavras estruturadas sem
sentindo. Um exemplo que podemos usar para poder se entender melhor isto, é o
exemplo dado anteriormente, digamos que no codigo anterior, a estrututa condicional
SE estivesse no lugar da instruçao de pegar uma escada, o codigo não funcionaria mais
como o esperado, o algoritmo perderia seu proposito. Falando de maneira mais tecnica a
logica de programação forma a construção de um codigo mais coeso, com tudo em seu
devido lugar. Se a forma logica de se pensar estiver errada o algoritmo não funcionará
da forma esperada. A logica nos leva a uma forma totalmente nova de se pensar, como a
de encadear os pensamentos, e divivir os problemas em partes pequenas para resolve-los
, tudo isto é a base fundamental para o funcionamento correto de um algoritmo.

A logica é uma forma de se pensar , o algoritmo é a forma de se seguir a logica.

4. CONCEITOS DA PROGRAMAÇÃO

Nos sub-capítulos a seguir, mostraremos o conceito das estruturas básicas que


compõem a programação.

4.1 VARIÁVEIS:

Para explicar o conceito inicial de variável, temos que entender, o conceito da


Memória ram. A memória ram, é como se fosse um armário enorme, cheio de
prateleiras(espaços) vazias, dentro de cada uma dessas prateleiras, pode-se colocar
objetos de diversas naturezas(numero, letras, valores lógicos) e cada prateleira terá seu
nome especifico. A variavel representa uma dessas prateleiras.

4.2 ESTRUTURA CONDICIONAL:

A Estrutura Condicional funciona como uma pergunta feita ao


computador(condiçoes) e o mesmo ira responder verdadeiro ou falso. Junto das
perguntas, são colocadas algumas açoes, que a maquina deve fazer caso a resposta para
a pergunta seja verdadeira e também tem açoes caso a resposta seja falsa. A primeira
estrutura é a estrutura SE , é nesta que é perguntado se tal condiçao é verdadeira. A
segunda é a SENÃO está responde caso a resposta seja falsa. Dado suas respostas
ambas as estruturas executam suas ações.

4.3 ESTRUTURA DE REPETIÇOES:

Repetiçoes são as segundas estruturas que mais compoem um algoritmo, as


estruturas de repetiçoes se assemelham ao conceito de loop, elas podem repetir
eternamente ou ter um limite, elas servem para ler um pedaço de codigo repetidamente
enquanto a condiçao for verdadeira(semelhante ao SE), como por exemplo, ler um
numero de 1 a 10 enquanto o 1 não for maior que 10. A repetiçao é representada como
“REPITA”.

5. ENSINANDO PARA CRIANÇAS

Para que as crianças tenham completo entendimento desta parte é necessario a


compania de um adulto, para que o mesmo possa explicar o conteudo para o jovem.
Para o ensinamento do jovem, o adulto, deve deixar claro que o algoritmo aqui usado é
escrito em sua lingua nativa e que a criança deve escrever em papel as instruçoes a
serem seguidas como em um passo a passo.

5.1 Variaveis para crianças

A variavel fica dentro de uma caixa enorme(RAM) de brinquedos, e no interior


desta caixa, existe uma grande quantidade de espacinhos vazios(variaveis) em forma de
quadrados que podem ser preenchidos com brinquedos de diversos tipos, como bola,
espadas, piao, cordas e etc. E esses espaços são chamados de variaveis.

5.2 Condicional

Usaremos para demostrar as estruturas condicionais o exemplo de atravessar a


rua. Quando se vai atravessar a rua , devemos olhar para cima e verificar SE o semaforo
está vermelho, se estiver vermelho(A condição é verdadeira) nós atravessaremos a
rua(ação) SENÂO esperamos, até o sinal ficar vermelho(O senão só vai acontecer, caso
o SE seja falso).

5.3 Repetiçao

Podemos comparar a estrutura de repetiçao com a brincadeira de pique-pega, a


regra desta brincadeira é ficar correndo atras dos coleguinhas até que o capturador
consiga pegar todos os participantes. Quando a criança entra na posiçao do capturador,
ela só podera parar de perseguir os coleguinhas quando todos forem pegos, o capturador
vai ficar repetindo está açao, até que a condiçao de ter pegos todos os participantes seja
verdadeira.
Para reforçarmos todo o conteudo dado acima , sugerimos a execuçao de um
exercicio em forma de algoritmo, como o de atravessar a rua, como transcrito abaixo do
site Curso em Video:

Inicio
Algoritmo AtravessarRua
Olhar para direita
Olhar para esquerda
SE estiver vindo carro
Não atravesse
SENAO
Atravesse
Fim

6. CONSIDERAÇOES FINAIS:

Este artigo de cunho teorico teve como um de seus principais objetivos


mostrar que a programaçao não é algo dificil e nem que é só para pessoas gênias,
e que todos podem e devem ter acesso a conteudos que os faça cresçer
socialmente e mentalmente.

Tambem mostramos que é possivel ensinar programação a uma criança


com exemplos ludicos e com rotinas que acontecem em seu dia a dia de forma
simples e descomplicada. Deixamos claro como a programaçao pode fazer bem
ao desenvolvimento cognitivo de um jovem e a seu desenvolvimento pessoal.

Nos dias atuais as crianças já nascem, mexendo em celulares,


computadores e afins, queremos mostrar que elas podem fazer mais do isso ou
só jogar um jogo ou navegar em um site, o intuito deste artigo é mostrar que os
jovens podem criar ao inves de só usar, afinal a tecnologia nunca para de crescer
e a base para todas as tecnologias emergentes é a programação, então porque nao
ensinar nossas crianças a criar novas tecnologias.

Como dito anteriormente, aprender é um direito de todos , indenpende de


raça, cor, credo e classe social então lutemos para que isso se torne uma
realidade, ou pereceremos como seres humanos normais que só seguem regras,
sem olhar para os lados e aceitar tudo que nos é dado.
7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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