Desenvolvimento de Aplicaes de Realidade Aumentada com ARToolKit
Daniela Akagui, Claudio Kirner
Universidade Metodista de Piracicaba - UNIMEP Faculdade de Cincias Matemticas e da Natureza e Tecnologia da Informao
Universidade Metodista de Piracicaba-UNIMEP Faculdade de Cincias Matemticas e da Natureza e Tecnologia da Informao Programa de Ps Graduao em Cincia da Computao
{dakagui ,ckirner}@unimep.br
Abstract Augmented reality interface is a growing area, which has great potential to be in educational applications. This kind of interface allows virtual imagery to be superimposed over live video of real world and stimulates the learning based on three-dimensional objects ever a scenery . This paper exemplify the use of ARToolKit and new interactive techniques to implement several educational applications.
1. Introduo Realidade Aumentada [2] um tipo no convencional de interface, que permite misturar imagens de um ambiente real, obtidas por cmera de vdeo ou por outro processo, com objetos tridimensionais virtuais, enriquecendo a viso do usurio. Nesse ambiente, o usurio tem a sensao de que os objetos reais e virtuais coexistem no mesmo espao (Figura 1), na medida em que os objetos virtuais so passveis de visualizao e de interao como se existissem no mundo real.
Figura 1- Objetos Virtuais no ambiente real.
Para construir um ambiente de Realidade Aumentada, necessrio a utilizao de dispositivos sensoriais que permitam ao usurio integrar, em tempo real, objetos virtuais na cena do ambiente real. O grande avano tecnolgico de perifricos para Realidade Virtual contribuiu muito para o desenvolvimento da Realidade Aumentada, que se utiliza basicamente dos mesmos dispositivos, como: Dispositivos visuais: capacete ou Head Mounted Display tico ou de vdeo, culos estereoscpico ou stereo glasses e monitores. Dispositivos auditivos: fones de ouvido e microfones externos. Os fones permitem a adio de sons sintetizados por computador e os microfones captam o som do ambiente real. 6 Dispositivos tteis e de fora: luvas com dispositivos que possibilitam a interao com aes de tato e de fora.
Alm disso, para aumentar a interao da mquina com o usurio, so utilizados sistemas de rastreamento e posicionamento que acompanham a movimentao, por exemplo, da cabea do usurio que estiver utilizando um HMD, possibilitando o clculo do posicionamento dos objetos reais na cena para a renderizao do objeto virtual em tempo real no local determinado pelo algoritmo utilizado. Para tal, so utilizados: sistema de posicionamento global (GPS), marcas fiduciais, RFID (Radio frequency Identification), sistemas de coliso e outros. Tudo isso visa permitir ao usurio mobilidade e realizao de tarefas cotidianas com mais eficincia.
1.1. reas de aplicaes da Realidade Aumentada: Educao A Realidade Aumentada vem contribuindo na realizao de tarefas de performance humana em diversas reas como: medicina; montagem, manuteno e reparo de maquinarias complexas; enriquecimento de informaes com anotaes relativas s cenas do mundo real (Annotation); suporte computacional ao trabalho colaborativo (CSCW); arquitetura; planejamento de trajetria robtica; entretenimento e educao. A Realidade Aumentada proporciona uma maneira diferente de aprendizado com o apoio do computador [5, 6]. Ela permite a fcil visualizao e manipulao do objeto de estudos, reproduzindo os dados complexos sob a forma de objetos e textos tridimensionais, aumentando a capacidade de percepo do estudante, que passa a ser estimulado pela possibilidade de interao com a interface. Como exemplo: o livro "Slidos Geomtricos com Realidade Aumentada e ARToolKit" torna possvel visualizar tridimensionalmente os slidos nele descritos com ajuda de um dispositivo de vdeo (webcam), conforme a Figura 2.
Figura 2- Livro: Slidos Geomtricos com Realidade Aumentada (aplicao dinmica ) por Daniela Akagui e Rafael Santin
Segundo Mark Billinghurst [4], pesquisador de interfaces que misturam o real e o virtual para auxiliar a colaborao, os educadores deveriam trabalhar junto a pesquisadores do campo da Realidade Aumentada para compreender melhor a utilizao das aplicaes computacionais no ambiente de aprendizagem.
1.2. A Ferramenta ARToolKit: Viso do Usurio ARToolKit [1, 3] um software, a partir do qual possvel construir ambientes de Realidade Aumentada. Nesse tipo de ambiente, para sobrepor a realidade com objetos virtuais ou textos 3D, necessrio obter a orientao e a posio dos objetos da cena real para que se possa manipular os elementos tridimensionais. Para obter as cenas do ambiente real, utilizada uma webcam e como mtodo de posicionamento da imagem so usados marcadores ou placas com marcas fiduciais. Os 7 objetos virtuais so associados s placas e j devem estar no banco de dados do ARToolKit. Quando a aplicao for iniciada, aparecer na tela a imagem capturada pela webcam. Ento, a placa colocada no campo da imagem da webcam ser rastreada e o objeto associado aparecer sobreposto a ela. O usurio, ao manipular a placa mover tambm o objeto virtual.
2. Desenvolvimento de Aplicaes Educacionais com Realidade Aumentada baseadas em ARToolKit O projeto tem como base o estudo e desenvolvimento de ambientes educacionais com a tecnologia de interface baseada em Realidade Aumentada. Para construir as aplicaes com ambientes de Realidade Aumentada, foi utilizado o ARToolKit, que um software livre. Por isso, esse software est em constante atualizao, encontrando-se disponvel para download na Internet em vrios sites com destaque para o HILT [6]. O uso do software permitiu o desenvolvimento de diversas aplicaes simples ou mais elaboradas como: o Livro "Slidos Geomtricos com RA e ARToolKit"; quebra-cabea; jogo de placas com marcao numrica e outras, que sero descritas em seguida.
2.1. Aplicaes simples
Nesse caso, foi construdo um marcador e cadastrado. A placa foi associada a um objeto virtual, permitindo o teste do aplicativo, atravs de visualizao e movimentao do objeto virtual dentro do mundo real.
2.2. Aplicaes com mltiplos marcadores Aps o cadastramento de diversas placas com smbolos diferenciados, criados previamente, foram feitos testes da capacidade de captura do ARToolKit, ou seja, em quantos marcadores ele conseguiria gerar o objeto virtual associado? A concluso foi que o aplicativo mostra os objetos das placas visveis, independente da quantidade. Isto permite o desenvolvimento de aplicaes de associaes de posio ou de agrupamento.
2.3. Quebra cabea Nesta aplicao, um quebra-cabea comum foi colado num papel, que continha o marcador impresso do lado oposto. O papel foi cortado de acordo com o formato das peas do quebra cabea e foi associado um objeto virtual relacionado. Ao montar-se o quebra-cabea e vir-lo, o usurio expe o marcador e visualiza o objeto virtual correspondente. Assim, ao terminar o desafio, o usurio v a figura do quebra-cabea e, do lado oposto, o objeto ou cena virtual tridimensional correspondente.
2.4. Livro de Slidos Geomtricos com Realidade Aumentada e ARToolKit Baseado nos estudos de Slidos Geomtricos, algumas figuras pertencentes a esse grupo foram construdas com VRML e associadas a marcadores impressos no livro. Alm disso, foi criada uma placa de controle. A aplicao funciona da seguinte maneira: ao colocar o livro em frente a cmera e posicion-lo de maneira que o marcador e o quadrado do lado que contm as inscries: Coloque aqui a placa de controle, fiquem visveis no campo de captura da Webcam, aparecer o objeto virtual associado ao marcador. Ao colocar a placa de controle no local especificado, imediatamente o objeto virtual do marcador mudar. O marcador pode disparar trs vezes a mudana do objeto: o primeiro objeto aramado, o segundo slido e o terceiro slido e tem movimentos de rotao. Todos os 8 objetos que aparecem devem ser cadastrados e associados a uma placa. Para construir essa aplicao, uma parte do cdigo fonte do ARToolKit foi modificado, permitindo o controle dinmico dos objetos.
3. Concluso A Realidade Aumentada um campo crescente que pode ser explorada para diversas aplicaes adaptadas para cada tipo de rea de conhecimento. Ela tem um grande potencial na rea de Educao e Entretenimento com o desenvolvimento de jogos educativos. Esta rea est sendo beneficiada com o avano da ergonomia, em funo do desenvolvimento tecnolgico. A ferramenta ARToolkit facilita a compreenso das Interfaces com Realidade Aumentada, mas necessita de ajustes, dependendo do tipo de aplicao. Algumas dificuldades de instalao e desenvolvimento de objetos virtuais animados foram superadas e o trabalho continua com o desenvolvimento de mais aplicaes para uso efetivo no ensino, buscando aumentar a motivao das pessoas envolvidas.
Agradecimentos Os autores agradecem ao PIBIC-CNPQ/UNIMEP pela bolsa de Iniciao Cientfica de Daniela Akagui e ao FAP/UNIMEP pelo apoio ao projeto Construo de um Sistema de Realidade Aumentada para Desenvolvimento Cognitivo da Criana Surda.
Referncias [1] ARToolKit - Download. Disponvel em: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download.htm. Acesso em: 06 mar.2004. [2] AZUMA, R.T. - A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355 - 385. [3] BERRE, A.; SYVERINS, T.; SALOMONSEN, M. - ARToolKit for Dummies. Disponvel em: <http://rasmus.uib.no/~st02204/HCI/ARTUserDoc.doc>.Acesso em:06 fev.2004. [4] BILLINGHURST, M, - Augmented Reality in Education. Disponvel em: http://www.newhorizons.org/strategies/technology/billinghurst.htm. Acesso em:06 mar.2004. [5] BILLINGHURST, M.; KATO, H., POUPYREV, I. - The MagicBook: A Transitional AR Interface. Computers and Graphics, November 2001, pp. 745-753. [6] WOODS, E.; MASON, P.; BILLINGHURST, M. - MagicMouse: an Inexpensive 6-Degree-of- Freedom Mouse. Proceedings of Graphite 2003, Feb, 2003, Melbourne, Austrlia, pp. 285-286.