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ESPETCULOS E FANTASI AS NA ERA DAS SI MULAES: REFLEXES SOBRE REDES

SOCI AI S VI RTUAI S NO CASO DO ORKUT


Resumo: Este artigo se prope a refletir sobre a situao do sujeito ps-moderno no contexto do chamado
capitalismo ps-industrial. Tomando como base o Orkut, enquanto rede social, e as relaes sociais engendradas
por este no ciberespao, o trabalho buscar discutir fenmenos como a espetacularizao da intimidade e do eu e,
conseqentemente a reificao do indivduo e sua reduo a simples perifrico do supra-sensvel mundo virtual.
Palavras-chave: ciberespao; Orkut; redes sociais; simulacro; sociabilidade virtual.
1 - I ntroduo:
E, sem dvida, o nosso tempo(...) prefere a imagem coisa, a cpia ao original, a representao realidade,
a aparncia do ser... Ele considera que a iluso sagrada, e a verdade profana. (FEUERBACH apud
BAUDRILLARD, 1981)
Os dias do Grande Irmo chegaram. Desse modo, aludindo ao livro 1984 de George Orwell, que se d
incio ao presente trabalho. Em dias ps-modernos, vive-se um tempo em que a espetacularizao se evidencia de tal
maneira que Marx poderia considerar a alienao e a fetichizao simples eufemismos diante da atual reificao do
homem. Com a extrema rapidez com que o mundo tem se informatizado e com o aumento da acessibilidade digital
como computadores, meios de filmagem e registros fotogrficos um flagrante de quem quer que seja se tornou
valiosssimo nesse voraz mercado de bens simblicos imateriais. Tudo vlido pelo velho clich da fama efmera,
porm instantnea; de 15 minutos. Aonde for, um indivduo deve calcular e vigiar bem o que faz ou o que diz.
Fisgado a qualquer momento pela cultura de vigilncia digital, cada um precisa estar pronto a atuar por trs de
mscaras e atitudes artificiais. Todos ns estamos confinados num imenso Big Brother.
No presente trabalho, o ponto de discusso ser um dos maiores fenmenos do ciberespao brasileiro, se
que cabe nacionalidade em um termo espacial to abstrato e desprovido de materialidade e territorialidade. Trata-se
do Orkut, chamado, genericamente, de redes sociais. Muito embora possua facetas como a ampliao de espaos de
dilogos e discusses, o florescimento de nichos e, principalmente, a quebra do autoritrio meio de
comunicao/informao clssica, baseada na relao de massificao cognitiva um-todos, o cerne da questo aqui
abordado ser a exposio reificadora do eu e da intimidade do indivduo ps-moderno, e o que isso tem
representado. Mas, antes preciso elencar alguns elementos tericos importantes.
2 - Ci berespao e Reali dade Vi rtual.
O termo ciberespao - cyberspace - surgiu em 1982 na chamada literatura Cyberpunk[1], atravs da obra
Neuromancer de Willian Gibson. Este tambm criou o termo Matrix, para se referir ao Ciberespao como uma rede
global de simulao. Embora de origem ficcional, o ciberespao no se trata de uma alucinao futurista, mas sim de
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um lugar onde vivemos experincias genunas e que, certamente, existe h mais de um sculo; inicialmente com o
uso do telefone e, posteriormente, com o advento da Internet. Como definido por Sterling (1992):
Ciberespao o lugar onde a conversao telefnica parece ocorrer. No dentro do seu telefone real... (mas) o espao
entre os telefones. O lugar indefinido fora daqui, onde dois de vocs, dois seres humanos, realmente se encontram e se
comunicam. Apesar de no ser exatamente real, o ciberespao um lugar genuno. Coisas acontecem l e tm
conseqncias muito genunas (...) faz sentido hoje falar do ciberespao como um lugar em si prprio(...) porque as
pessoas vivem nele agora(...) Ciberespao hoje uma Rede, uma Matriz internacional no escopo e crescendo rapidamente
e constantemente.
Muito embora realizadas num ambiente virtual, as relaes interpessoais desse lcus extraterreno se
constituem em realidades sociais, no sentido dado por Peter Berger (1998). Mesmo sendo o virtual apreendido como
antpoda da natureza real da realidade, o reconhecimento, sob a luz de Berger (1998), de que a realidade uma
qualidade pertencente a fenmenos os quais reconhecemos terem uma existncia independente de nossa prpria
volio - ou seja, simplesmente, no podemos fechar os olhos e desejar que no existam evidencia o carter ilusrio
da oposio real versus virtual. Ele, o virtual, produz efeitos, estrutura a realidade social com fora e at com
violncia. Quando desejamos abrir uma conta corrente, procuramos uma agncia bancria; nela, nosso CPF
digitado e inserido no sistema conectado rede, para desse modo verificar se estamos limpos ou sujos e, ento,
consentir ou negar a abertura da pretendida conta. Ou seja, a forma como o virtual nos apresenta influenciar
diretamente o real, ainda que nesse caso tenha sido inicialmente esse a engendrar os efeitos sobre aquele. Os
chamados crimes virtuais e a infidelidade virtual esto a evidenciados na mdia como uma comprovao de que o
virtual goza de uma influncia efetiva sobre o real.
A imagem gerada pelo computador no simplesmente a imagem reproduzida de algo; ela resulta de
simulaes de modelos que reformulam de modo sensvel os conceitos lgicos e matemticos contidos nos dados e
programas de computador. Dito de outro modo, o programa a matriz do pixel[2] e da imagem e,
conseqentemente, temos uma composio numrica de linguagem binria[3] complexa que no mais representa o
mundo real, ela simula essa realidade; e o poder de simular mundos certamente o mesmo que o falsifica e mascara.
Ento, o que se chama realidade virtual o estrato sensvel de interao entre o homem e o ciberespao. E, quanto
mais nos tornamos ntimos e humanizamos nossa relao com o ciberespao, por meio de simulaes que imitam a
realidade no-virtual, mais nos tornamos seres cibernticos, mais nos tornamos extenso do ciberespao. E,
medida que a virtualidade se transforma em um campo de ao prtica, cada vez mais a realizao total do ser
humano prescinde de sua insero como coisa virtual no ciberespao.
3 - A Soci edade do Espetculo e a Precesso dos Simulacros.
A Disneylndia existe para esconder que o pas Real, toda a Amrica Real que a Disneylndia.
(BAUDRILLARD, 1981).
A imensa artificializao e super-produo de Hollywood est tendo que dividir seus espectadores - o que no
significa que esteja perdendo poder e capital simblico com o crescente fenmeno do Espetculo Amador. Movido
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pela idia da busca de pessoas sem mscaras, de atores no em sua regio de fachada (GOFFMAN, 1999) e, sim, em
seu momento de no-representao, de afrouxamento das amarras sociais, quando a socializao se torna pouco
operante em termos de autocontrole (ELIAS, 1994), enfim, o indivduo na sua regio de fundo (GOFFMAN, 1999).
Mas, certamente, esse amadorismo espetacular efervescente mais conseqncia do sucesso do projeto
hollywoodiano de instaurar o totalitarismo das imagens uma imagem vale mais que mil palavras- como uma
lngua universal e universalizante, do que um concorrente indesejvel.
Fenmenos do ciberespao como You tubedemonstram que no preciso mais ser uma Pnelope Cruz, uma
Sharon Stone ou um Brad Pitt para ter seus momentos de fama; preciso somente uma cmera. O que se busca
uma realidade no-representada. Mulheres reais, com seios e bundas no editadas. Os filmes porns mais
procurados so exatamente os amadores. No mais a representao sem erros, pois corrigida, mas a representao
suscetvel ao erro. O que vemos so mortais destronando e destruindo deuses e monstros ao tomar da mesma
ambrosia, antes monoplio destes. O Olimpo hollywoodiano estaria sendo democratizado por assim dizer.
Comprando das idias de Baudrillard (1981), possvel afirmar que a iluso no possvel porque o real j no
possvel. O real e o no-representado so, to-somente, reflexos da hierarquizao que o mundo espetacular promove
em prol do virtual e representado. Essa projeo hegemnica e aniquiladora foi ento denominada como a Precesso
dos Simulacros (BAUDRILLARD, 1981), onde a representao engendra o real, dando a este a falsa crena de ser a
origem daquele. No se pretende negar a efetividade da realidade, mas, ao contrrio, se afirmar uma inverso de
causalidade e dominao.
Na Era da informao (BAUDRILLARD, 1981), o indivduo persona (lizado), no sentido dado por Goffman
(1999), por uma sociedade virtual, essa entendida no sentido de que existe somente como efeito de uma simulao
feita pela rede mundial de computadores. E essa construo de sujeitos espetaculares resulta numa reificao das
identidades, visto que cada vez mais desvinculada da necessidade de uma presena fsica do indivduo; ento
reduzido e limitado vitrine, ao altar do ciberespao. Muito embora a construo de uma identidade possa se dar de
diversas maneiras, atualmente, esse processo tem se dado crescentemente por meio da conexo com o ciberespao,
onde homem se converteu em um terminal, um perifrico da matrix. Emprestando a metfora Weberiana, o mundo
virtual se tornou a nova jaula de ferro (WEBER, 2001) do homem ps-moderno. Ao contrrio do sujeito moderno,
cuja identidade era percebida como forjada no interior das culturas nacionais, o sujeito ps-moderno tem sua
identidade construda e reconstruda a todo o momento. Segundo Hall (2000), a identidade torna-se uma
celebrao mvel(...) Dentro de ns h identidades contraditrias, empurrando em diferentes direes. Como
contraponto ao indivduo moderno, cuja lgica industrializante o interpelava por uma funo, emerge um nmero
incontvel de personas chamadas a representar papis dentro de grupos sociais diversos (MAFFESOLI, 2002). O que
acaba favorecendo a formao de tribos de afinidades, com uma sensibilidade comum; caracterstica bsica de redes
sociais como o Orkut.
O simulacro apresentado como imaginrio a fim de fazer crer que o resto real, quando este se tornou o
domnio do Hiper-Real e da Simulao (BAUDRILLARD, 1981). J no se trata de uma representao falsa da
realidade, trata-se de esconder que o Real j no real e, logo, salvaguardar o princpio de realidade. Trata-se de uma
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mquina de dissuaso encenada para regenerar, no plano oposto, a fico do real. Ao contrrio de parecer que o dito
espetculo amador e seus no-atores estejam se tornando algum tipo de pandemia moderna, razovel concluir que
a regio de fachada (GOFFMAN, 1999) tem envolvido e eliminado a regio de fundo (GOFFMAN, 1999) do
Theatrum mundi que a realidade social ps-moderna. Tal como no sculo XVIII, onde o Rei-Sol e sua corte
faziam dos menores detalhes da vida cotidiana uma representao teatral cuidadosamente preparada, nosso
cotidiano foi dominado por simulacros. O real j no existe. O Mundo um palco. Todos os homens e mulheres so
atores e nada mais; Totus mundi agit histrionem, j dizia Shakespeare no sculo XVII. Ou seja, diante dos perigos
da sociedade do espetculo e de sua nsia lucifrica, os indivduos se vem compelidos ao autocontrole intenso de sua
intimidade. Mas, diferentemente do sc. XVIII, onde a performance era uma forma de distino, na sociedade do
espetculo, se trata de proteo. Tal como afirmado por Elias (1994), ao longo do processo civilizador os homens so
compelidos a uma internalizao (SEARLE, 1990) crescente do autocontrole.
Sem necessitar de armas, violncias fsicas, coaes materiais. Apenas um olhar. Um olhar que vigia e que
cada um, sentindo-o pesar sobre si, acabar por interiorizar, a ponto de observar a si mesmo. Sendo assim, cada um
exercer esta vigilncia sobre e contra si mesmo. (FOUCAULT, 1996)
4 - A Soci abi li dade Vi rtual.
A genuinidade das experincias vividas no mundo virtual no elimina o fato de que possa haver personagens
inventadas atuando como um self objetivo homem de carne e osso nas interaes; trata-se de uma
possibilidade facilmente realizvel no ciberespao, tanto conceber a vida como elimin-la. Posso deixar de ser o
que sou no mundo off-line para ser uma adolescente mexicana de 24 anos, morena, formada em Astronomia, etc.
E, desde que mantenha a coerncia da personagem nessa realidade virtual, poderei interagir socialmente e construir
vnculos sociais permanentes, ainda que presos ao mundo em que foi concebido. Embora baseada em uma
personagem inventada e concebida, isso no exclui que os laos sociais constitudos no sejam potencialmente ou
emocionalmente efetivos aos que comigo interagem e crem na minha existncia. Pierre Lvy (1996) chamar de
virtualizao como xodo essa comunicao humana, mediada pelos mecanismos de virtualizao em que a
presena fsica se faz desnecessria. Contudo, como ficou evidente, algum suporte fsico necessrio e inerente a
qualquer mecanismo de virtualizao; algum tipo de atualizao inevitavelmente requerido.
O aumento da necessidade simblica de estar on-line cada vez mais inegvel e premente; viver no mundo
dito mundializado exige estar integrado e mesmo integralizado, de tal maneira que ser parte da rede se completar
como indivduo. Ser um outsider (ELIAS, 2000), estar off-line, traz uma srie de implicaes coercitivas, como
excluso, marginalizao e, logo, mais do que nunca, solido. Em Amor Lquido, Bauman (2003) diz que as relaes
virtuais(...) estabelecem o padro que orienta todos os outros relacionamentos; ou seja, a socializao virtual tem se
constitudo em modelo para os relacionamentos reais, face-to-face, da era ps-moderna. Ele v os relacionamentos
face-a-face como slidos, profundos e autnticos; ao passo que os virtuais so descartveis, superficiais e pouco
autnticos. Afirma, ainda, que numa rede o mais relevante seja o fluxo contnuo de mensagens e contatos e no o
contedo das trocas sociais.
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Diferentemente dos relacionamentos reais, fcil entrar e sair dos relacionamentos virtuais. Em
comparao com a coisa autntica, pesada, lenta e confusa, eles parecem inteligentes e limpos, fceis de usar,
compreender e manusear... Sempre se pode apertar a tecla de deletar. (BAUMAN, 2003)
Atravs do processo de virtualizao, cria-se um novo-mundo, um mundo on-line, que no mais precisa da
conexo tempo-espao do velho mundo off . Assim, possvel interagir socialmente fora da simultaneidade de tempo
e do compartilhamento do espao. As interaes nessa Amrica virtual - Ciberespao envolvem, necessariamente,
duas ou mais personas, e so construdas pelos usurios ou, apoiando-se em Elias (2000), pelos estabelecidos. O
conceito de persona utilizado nesse ponto do trabalho, diferentemente do usado em trechos supracitados em que
adota-se a concepo de Goffman, significa que a interao no objetiva a validao, atravs de verificao off-line, da
efetiva identidade do usurio por trs do interagente representado. Dito de modo mais simples, so identidades
construdas pelas pessoas no interior do ciberespao. O que temos, ento, a emergncia de um novo tipo de
sociabilidade, com suas fragmentaes e territorializaes especficas, a qual cada vez mais se desconecta do velho
mundo, o mundo real. Uma realidade em que os laos de solidariedade social se afrouxam crescentemente em nome
de uma afirmao narcisista do culto ao eu, operada atravs de simulacros de si mesmo. Mais do que uma revoluo
tecnolgica, o ciberespao e a sociabilidade virtual significam uma revoluo antropolgica.
5 - O Orkut, Redes Soci ai s e a Transcendnci a do Eu.
O simulacro nunca o que oculta a verdade - a verdade que oculta que no existe. O simulacro
verdadeiro. (BAUDRILLARD ,1981)
Ao longo do processo civilizador (ELIAS, 1994), medida que os sistemas de significao e representao
cultural se multiplicam, o indivduo confrontado por uma multiplicidade de identidades possveis. Como dito por
Marx; todas as relaes formadas envelhecem antes de poderem ossificar-se. Tudo o que slido se desmancha no
ar.... E, medida que reas diferentes do globo so postas em interconexo umas com as outras, ondas de
transformao social atingem virtualmente toda a superfcie da terra. Podem ser chamadas de desalojamento do
sistema social essas transformaes de tempo e espao, onde se extrai relaes sociais dos contextos locais de
interao, sendo reestruturadas ao longo de escalas indefinidas de espao-tempo. No Hiper-Real (BAUDRILLARD,
1981), mltiplas mscaras podem ser assumidas de modo a dar expresso e externalidade fragmentao identitria
que a ps-modernidade traz. Como simulacros de si projetados no ciberespao so uma conseqncia do que a ps-
modernidade produz nos indivduos, busca-se no virtual a estabilidade e expressividade que a realidade off no
proporciona. Nesse contexto, o Orkut, reflexo da espetacularizao da sociedade e das relaes sociais, permite aos
seus sujeitos, no sentido etimolgico do termo, um espao de afirmao da multiplicidade, de deslizamento por uma
plasticidade inumervel de personas, no sentido goffminiano.
O portal de entrada, no caso do Orkut, se d atravs do convite feito por um membro j efetivo; ou seja, a
iniciao exige, primeiramente, aceitao e acessibilidade (possuir um computador conectado rede ou qualquer
outra forma de acesso ao ciberespao) aos meios de transcendncia das relaes sociais do real para o virtual.
Insistindo ainda nesse ponto, muito embora as relaes sociais se engendrem e se mantenham sem a necessidade
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efetiva do contato face-a-face, a transcendncia passa, obrigatoriamente, por esse contato fsico iniciador. Uma vez
cadastrado, o sujeito/usurio recebe uma pgina pessoal chamada de profile (perfil), onde expe para os outros
usurios quem ele , expe todas as suas mscaras possveis; e, a partir do seu perfil, ele pode identificar outros
usurios e formar sua rede de amigos, alm de participar de comunidades que correspondam ao seu desejo de
exposio e representao. No Orkut, cada um pode construir-se e reconstruir-se a sua maneira, j que a principal via
para criao de identidades, ou melhor, para a simulao de identidades a auto-definio; podendo, assim, tanto
assumir sua identidade real, como travestir no seu eu virtual uma identidade real, conquanto sempre velada, uma vez
que afetaria sua vida no mundo ordinrio. Ademais, o indivduo pode viver experincias de vrias identidades e
mesmo combinar vrias mscaras sociais (GOFFMAN, 1999) tidas no velho mundo real como incoerentes e mesmo
polares.
No Orkut, o indivduo encontra a oportunidade de expressar seu fragmentado, descentrado e contraditrio
eu ps-moderno. Mas a construo de uma identidade, aqui entendida como todo tipo de manifestao que o
indivduo se atribui, no se d to-somente pela iniciao/aceitao no Orkut; essa construo simulada perpassa
ainda pela rede de amigos e de comunidades que o indivduo integra, significando uma constante busca por aceitao
e aquisio de capital social (BOURDIEU, 1992). E, nessa procura por aceitao, ele tenta se enquadrar em grupos
virtuais, comunidades. Embora concebidas para serem fruns de discusses sobre afinidades e discordncias, ou
seja, ponto de trocas sociais, muitas comunidades no Orkut servem puramente para congregao de pessoas com
preferncias afins e para caracterizao de um eu desejoso de reconhecimento e visibilidade. No se afirma aqui que
tal processo de simulao de si mesmo seja um ato predominantemente consciente, muitas vezes isso feito sem que
os indivduos o percebam.
Contudo, a despeito da sociabilidade virtual, os prprios nomes de sites do mesmo gnero do Orkut indicam
que fazer amigos bem menos importante do que gerar uma base de fs virtuais, um altar on-line erguido para si
mesmo. No mundo dito objetivo, fazer amigos, se relacionar, pede equilbrio, aceitao de normas e regras. Mas no
Orkut trata-se de atrair a ateno e ver a existncia das personas, enquanto identidades construdas no ciberespao,
confirmada pelos outros. Quem est fora se torna um estranho, um ser anti-social porque no includo j que
somente entra quem recebe um convite de algum nesse seleto grupo de orkuteiros. O estranho, ento vtima do
homem de areia, tem seus olhos roubados, ficando desalojado desse mundo de transubstanciao desmaterializadora
de identidades e relaes sociais; se tornando um indivduo sem tribo, sem visibilidade nem prestgio e, logo, vtima
do efeito oposto: a desvalorizao slfica. O outsider fica ento limitado ao prprio corpo e desprovido da deificao
virtual. Fazer parte do Orkut representa no ser excludo da sociedade ps-moderna e se parecer mais importante a
outros olhos; significa tentar emergir da lgica massificadora da multido ao transcender o mundo sensvel em
direo ao supra-sensvel ciberespao.
Segundo Granovetter (1973), as redes sociais permitem troca de afeto e informaes entre as pessoas, na
medida em que seus elementos esto sempre em ao; de tal modo, a caracterstica bsica de uma rede o fluxo, a
interao entre os indivduos, conectados por laos sociais. Estes laos podem tanto ser do tipo forte, denso, mas de
pequena amplitude, baseado no contato direto o que Berger (1998) chamou de contatos primrios ou do tipo
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fraco, mais amplo, conquanto de pequena densidade, construda atravs de intermedirios contatos secundrios
(BERGER, 1998). Dentro dessa tipificao, o Orkut se deixa vestir, predominantemente, por essa rotulao de rede
social com laos fracos, muito embora no caso brasileiro se fale em laos mistos. Mas, para Granovetter, os laos
fracos so muito mais importantes para a manuteno da rede do que os laos fortes, pois aqueles colocam em
interconexo vrios grupos sociais. Sem os contatos secundrios, vrios grupos sociais existiriam como clusters[4],
ou seja, seriam ilhas isoladas e no uma rede.
Contudo, mesmo como uma poderosa interconexo de laos fracos na rede, j que unem numa imensa teia
vrios grupos de amigos, de amigo de amigos, comunidade e comunidades relacionadas etc, a pouca interao
existente no Orkut o torna mais uma rede potencial do que efetiva; de modo que existe entre os indivduos usurios
um imenso vcuo de humanidade, no sentido sociolgico do termo. Um universo supra-sensvel integrado e
composto por uma multido de homens-massa, uma unidade construda sobre o esfacelamento. Muito embora o fato
de haver um fluxo reduzido e limitado de trocas, j que os sujeitos no precisam despender tempo e nem
envolvimento pois possvel adicionar lista de amigos sujeitos estabelecidos (ELIAS, 2000), que nem se conhece
e com o qual no se pretende ter contato, e comunidades que jamais se voltar a acessar no significa a ruptura dos
laos, eles continuam existindo; mesmo enquanto possibilidade.
Numa rede em que todos buscam essa narcsica auto-afirmao h a possibilidade de haver algum seguidor?
Aqui entram tanto o paradigma do dom (MAUSS, 1988) como o da reificao do homem. Adicionar algum na lista
de amigos significa estar presente na lista do outro, qualificar o outro como sexy, confivel ou legal[5] costuma exigir
que o qualificado retribua a qualificao recebida; e se tornar f[6] de algum costuma fazer do f um idolatrado pelo
seu dolo. Contudo, em meio a essa obrigao de dar, receber e retribuir h o fato de que os laos so construdos e
to logo abandonados. Constri-se uma ponte que permanecer sem trnsito, porque, uma vez ultrapassada, ser
esquecida. Implcita a essa troca efmera e vazia h o desejo de colecionar laos, e ao colecion-los ampliar a
presena na rede; pois, quanto mais laos, maior a possibilidade de ir e ser visto em todos os pontos, adicionar e ser
amigo de algum abre ao adicionador todos os amigos do adicionado, e tambm aos amigos dos amigos e assim por
diante.
Como disse Debord (2004), o espetculo no um conjunto de imagens, mas uma relao social entre
pessoas, mediada por imagens, pelo virtual; ele no um suplemento do mundo real, o mago do irrealismo da
sociedade real. A realidade surge no espetculo e este real; temos, ento, um mundo realmente invertido. O que era
vivido diretamente tornou-se representao. E esta tem sido dotada de grande capital simblico e valor existencial. O
Orkut, como um simulacro das redes sociais no ciberespao, pouca interao tem proporcionado aos seus
interagentes estabelecidos. A despeito da grande quantidade de amigos que os indivduos geralmente possuem, as
trocas costumam se restringir a um nmero bem reduzido desses amigos. Parte de sua fraca interao certamente
pode ser atribuda grande quantidade de informao disponibilizada e produzida; antes mesmo de ossificarem-se,
novas e mais relaes, vale dizer, mais amigos, so buscadas. Mais do que efetivar trocas duradouras e estveis,
premente a agregao de fiis, seguidores dispostos a atender essa demanda de auto-afirmao slfica do sujeito ps-
moderno.
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6 - Concl uso.
Como dizia Lacan, uma imagem sempre bloqueia a verdade. A imagem de si acaba aparecendo como o
dispositivo privilegiado de alienao de si. Para Debord, o Espetculo se define como uma relao social entre
pessoas, mediada por imagens, onde os meios de comunicao e informao fornecem padres imaginrios de
identificao e conduta. Socializar torna-se, ento, se colocar como imagem, como virtual. E to grande a
quantidade de informaes que se recebe diariamente, a realidade est to midiatizada que cada vez mais se
espetaculariza um real que no mais se distingue do virtual. Personagens virtuais numa Matrix e no mais corpos
carnais numa sociedade. Mas o self cartesiano foi eliminado, ou apenas estamos do outro lado da face desse mesmo
Eu? Somos ainda corpos ou nos tornamos almas, seres que s gozam de existncia plena quando imersos na
imaterialidade do ciberespao? Eu matria/corpo ou Eu no-matria/alma?
Na esteira do desenvolvimento capitalista, essa sociedade espetaculosta acarretou em uma degradao do
ser para o ter e, deste, para o parecer; do qual o ter efetivo deve extrair seu prestgio imediato e sua funo ltima. O
espetculo dominou os homens quando a economia j os tinha dominado por completo. O mundo ps-moderno
habitado por homens alienados por imagens, por simulacros. Quanto mais o indivduo contempla e contemplado,
menos ele vive; e quanto mais aceita reconhecer-se nas imagens dominantes da necessidade, menos compreende sua
prpria existncia e seu prprio desejo. O que temos um homem disciplinado, ou como dizia Foucault, de corpo
dcil (1996); que se habituou a no viver acontecimentos, fatos; o virtualismo de sua jaula lhe basta. Quanto mais
coletiva e organizada a natureza das instituies da ps-modernidade, maior o isolamento, a vigilncia e a
individualizao do sujeito individual. A Era da Simulao e suas conseqncias sobre o coisificado homem faz
lembrar uma citao de Bourdieu:
O que prprio a toda correlao de fora dissimular-se enquanto tal e no assumir toda a sua fora seno
porque se dissimula enquanto tal. (2004)
Vemos nisto a grande caracterstica do Hiper-Real (BAUDRILLARD, 1981), ou seja, a Precesso dos
Simulacros. O ciberespao e sua realidade virtual adquiriram dimenses de realidade dominante e inescapvel,
reduzindo o homem a um perifrico que apenas se torna pleno socialmente quando conectado rede.
Notas:
[1] Cyberpunk um subgnero da fico cientfica, conhecida por seu enfoque de alta tecnologia e baixo nvel de
vida, que toma seu nome da combinao de ciberntica e punk. Mescla cincia avanada junto com algum grau de
desintegrao e mudana radical na ordem social.
[2] Pixel (aglutinao de Picture e Element; sendo pix a abreviao em ingls para Picture) o menor elemento num
dispositivo de exibio de imagem. Ou seja, um pixel o menor ponto que forma uma imagem digital.
[3] A linguagem binria um sistema de numerao posicional em que todas as quantidades se representam
utilizando como base o nmero dois, com o que dispe das cifras: 0 e 1.
[4] Em termos de redes sociais, os clusters so considerados grupos sociais coesos. Eles so unidos a outros grupos
atravs de laos individuais de seus membros.
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[5] Trata-se dos trs tipos de notas que um usurio do Orkut pode receber de outros usurios.
[6] Um usurio do Orkut pode se tornar f de outro usurio e mesmo ter seu squito de fs.

Referncias :
BAUDRILLARD, J. Simulacros e Simulao.
BERGER, Peter; LUCKMANN, Thomas. A Construo Social da Realidade. Petropolis: Vozes, 1998.
STERLING, Bruce. The hacker crackdown: Law and disorder on the eletronic frontier. New York: Bantam Books,
1992.
GOFFMAN, Erving. A representao do eu na vida cotidiana. Petrpolis: Vozes, 1999.
ELIAS, Norbert. A sociedade dos indivduos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1994.
WEBER, Max. A tica protestante e o esprito do capitalismo. So Paulo: Cia das Letras, 2001.
HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
MAFFESOLI, Michel. O tempo das tribos: o declnio do individualismo nas sociedades de massa. Rio de Janeiro:
Forense Universitria, 2002.
SEARLE, John. Intencionalidade. So Paulo: Martins Fontes, 1990.
FOUCAULT, Michel. Microfsica do Poder. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 1996.
LVY, Pierre. O que virtual? So Paulo: Editora 34, 1996.
ELIAS, Norbert. Os estabelecidos e os Outsiders. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2000.
BAUMAN, Zygmunt. Amor Lquido: Sobre a fragilidade dos laos humanos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor,
2003.
BOURDIEU, Pierre. O poder Simblico. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1992.
GRANOVETTER, Mark. The Strenght of weak ties. [ S.l.: s.n], 1973.
MAUSS, Marcel. Ensaio sobre a ddiva. Lisboa: Edies 70, 1988.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto Editora, 2004.
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