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MANG FORA DOS QUADRINHOS

Simonia Fukue Nakagawa 1

Introduo
O termo mang

foi criado pelo artista gravador, do perodo Edo

(1660-1867), Katsushika Hokusai que uniu algumas de suas obras em 15


volumes designando-as Hokusai Manga. Nestas obras os temas preferidos do
artista eram a vida urbana, as classes sociais, uma natureza exuberante e a
personificao dos animais, tudo isso composto de uma forma caricatural _
pessoas ora gordas ou ora magras, longos narizes e at figuras de fantasmas
(misticismo usado at hoje nos mangs, em livros, nos filmes e no cotidiano
dos japoneses). (LUYTEN, 2000, p. 98)
Desmembrando a palavra mang sero encontrados dois
ideogramas, o primeiro MAN = significa humor e GA = significa desenho,
desenho de humor, por isso, o uso da palavra para designar as histrias em
quadrinhos de uma forma geral, durante um perodo no Japo, pois na dcada
de 90 passou a designar um estilo de histrias em quadrinhos, neste caso o
estilo japons.
Foi, no ps-guerra, a partir dos anos 50, que os japoneses
tiveram um maior acesso aos mangs atravs do sistema kashinbonya

tambm surgiram mais espaos para novos artistas que pretendiam


desenvolver este tipo de arte. Grande parte dos mangaka

migraram para

Tokyo, tornando a cidade um grande polo de artistas e de editoras de mang e


produtoras de anim 5. Alguns desses artistas, que tinham entre 18 a 19 anos
como Fujio Fujiko, Shotaron Ishimori, Jiro Tsunoda, Fujio Akatsuka, Reiji
1

Mestranda em Lingua, Literatura e Cultura Japonesa pela Universidade de So Paulo. E-mail:


simonia.fukue@gmail.com
2
O acento na palavra mang, aqui no Brasil, foi introduzido pela pesquisadora Sonia Bibe Lyuten, e
assim o manteremos nesta pesquisa para melhor leitura tanto da palavra quanto do texto.
3
Kashinbonya: livraria de emprstimo.
4
Originalmente no possui acento, mas assim como o mang o acento foi introduzido no Brasil.
Mangaka: artista que faz mang.
5
Anim: o acento foi introduzido pelos fs para que a pronncia seguisse na oxtona, entonao comum
na lngua japonesa. Esta palavra vem da lngua inglesa animation e foi simplificada para anime.

Matsumoto e Hideo Mizuno, se juntaram a esse cl dos mangs (LUYTEN,


2000, p. 133), que tinham como referncia profissional, Osamu Tezuka. Foi
atravs de Tezuka, que se encontram as caractersticas marcantes do mang
que so conhecidas atualmente, como por exemplo, os olhos grandes, o corpo
alongado e fino, expresses exageradas, alm de uma modificao na
estrutura da linguagem das narrativas. Mesmo formado em medicina, seua
paixo era o desenho e, por isso, sua grande influncia para suas histrias e
traos foram os desenhos animados de Walt Disney e, sua quadrinizao
obteve influncia da stima arte, o cinema, principalmente dos filmes alemes
e franceses. Dessa forma cada movimento dos personagens na narrativa
registrado atravs de desenhos com closes apresentando objetos ou partes do
corpo importantes para aquele momento da histria. Mas a caracterstica
principal, os olhos grandes e brilhantes, surgiu quando Tezuka assistiu a peas
de teatro encenadas pelo grupo Takarazuka Kagekidan, que tem como elenco
apenas mulher. Ao ver os olhos das atrizes que davam a impresso de
enormes por causa da maquiagem e com o reflexo dos holofotes parecia que
estivam brilhando como estrelas, caracterstica muito comum no mang para
meninas, o shjo mang.
Mas outra caracterstica marcante do mang so seus diversos
gneros que classificam os leitores por sexo, idade, profisso etc. E seus
principais gneros so: shnen, mang para meninos de 12 a 20 anos, suas
histrias geralmente narram disputas de gangues e mfias, so sobre esportes
etc.; shjo, mang voltado para meninas de 12 a 20 anos, com abordagem de
um tringulo amoroso, amor de uma aluna pelo professor, etc.; gekiga, mang
de cunho histrico, geralmente so narrativas sobre samurai; josei, mang
voltado para donas de casa, abordam a vida cotidiana real das mulheres
japonesas, seja no trabalho ou em casa; sarariman, mang para homens
trabalhadores que apresentam as dificuldades em casa ou no trabalho; mecha
so histrias sobre fico cientfica e tambm espaciais, mas geralmente,
sobre robs; etc.
Do mang, se caminha para o anim que tambm teve uma
ascenso na dcada de 60 com a popularizao da televiso. Geralmente, o
anim provm do mang ou do game, mas no uma regra seguir esta ordem.

O anim pode tanto ser formado por sries de televiso, que na sua maioria
possui uma sequencia de episdios; por filmes longa e curta-metragem; quanto
para vdeo, o original video animation, conhecido como OVA 6.
(...) os desenhos animados, so os grandes embaixadores
culturais do pas h dcadas, muito mais do que os
quadrinhos que os inspiraram. Nesse aspecto, os anims
foram os grandes divulgadores do trao de mang, antes de
eles serem publicados fora do Japo. Antes de a narrativa
em quadrinhos dos mangs vir a pblico, os traos
caractersticos j eram conhecidos em vrios pases, graas
s boas audincias das sries animadas. (NAGADO, In.
Cultura pop japonesa: mang e anim. 2005)
Sendo assim possvel dizer que no Brasil foi atravs do anim
que passou a ser conhecido e tambm se soube diferenciar um estilo de
desenho animado ocidental com um japons, alm disso, o pas comeou a
importar mais produtos pop japoneses que tivessem estas caractersticas e
deixar ao alcance do leitor brasileiro de quadrinhos a oportunidade de poder ler
os mangs que passaram a ser traduzidos para o portugus.
O estudo ainda abordar, o comportamento dos japoneses em
relao a estas duas artes, o que conduzir a ver que o fascnio dos mangs e
anims extrapola o sentido de criar histrias apenas para divertir o leitor ou
telespectador, pois alguns autores colocaram o observador na proximidade do
irreal com o real, ao construir personagens, mquina ou objetos para que
existissem de verdade, como por exemplo, o mang Mobile Suit Gundam, em
que cada pea metlica e parafuso do rob foi desenhado para que um dia ele
fosse construdo, ou no caso da personagem Sharon Apple do anim Macross
Plus e a cantora Miku do Vocaloid, que possuem uma idia semelhante, mas
no necessariamente uma foi criada a partir da outra, porm a cantora Miku
pode ter tido uma influncia decorrente de Sharon Apple.

OVA: o resumo dos episdios da srie e que no necessariamente seguem a mesma narrativa, pois
em alguns casos encontramos pequenas diferenas entre a srie e os OVA. So tambm produzidos com
uma qualidade superior s sries por virtude de serem constitudos de poucos episdios.

Outra caracterstica marcante que explodiu com o mang e anim


foi os cosplayers. Fs que se fantasiam como seus personagens favoritos e
incorporam suas personalidades, criando um novo mundo paralelo ao mundo
real, mas trazido do mundo irreal.
Contudo, na sequencia do estudo ser deparado, por meio da
divulgao global dos anims e mangs, com um artista visual contemporneo
japons, Takashi Murakami, que passou a retratar figuras com estas
caractersticas em suas obras e produzindo pequenos vdeos animados com
narrativas para a grife Louis Vuitton, expondo assim suas obras em produtos
de consumo, ou mesmo transformando-as em pequenas animaes.
Comportamento visual japons
Se analisar a cultura japonesa, desde o perodo Heian

(794 a

1185) _ em que o valor decorativo nos objetos e pinturas passou a ter mais
importncia, assim como a formalidade e as formas seguiram no auge
enquanto a intelectualidade e expresso decaram _ os japoneses passaram a
se preocupar mais com a esttica visual. possvel encontr-la, por exemplo,
nas vestimentas dos kimono, roupa tradicional japonesa que j chegou a ser
usada pelas damas deste perodo, com at doze camadas de cores e
padres (HASHIMOTO, 2002, p. 98) como exibicionismo de sua sensibilidade
e posio social 8. Isto demonstra que os kimono deixaram de ser apenas
tecidos envoltos ao corpo para se tornarem uma arte.
revela conhecimento sempre renovado das tcnicas do
material, do tingimento, da tessitura e do desenho, da
sensibilidade na escolha certa para a ocasio, da marcao
de uma individualidade que no chegue a ser extica: o
quimono um sistema intrassgnico que coleciona e
superpe significaes, com recurso a vrias linguagens,
(...) (HASHIMOTO, 2002, p. 96, 97)

Heian-Jidai (perodo Heian). poca de paz e de tranqlidade. (FRDRIC, 2008, p. 398).


As cortes de Nara e Heian detalham, nos kimono, que as cores e estilos das vestimentas devem seguir
um grau de hierarquia ente cortesos e oficiais. (HASHIMOTO, 2002, p. 97)
8

Essa esttica aparece no somente como uma sensao


individual, mas em comunicar-se com o outro, seja ela de forma simples ou
mais elaborada, mas ela existe como atrao emocional e fsica entre os
indivduos, como a obra e o observador, isto , os efeitos decorativos no
somente se tornam, de certa forma, expresses artsticas, mas intuitos em
corresponder linguagens, que no somente a intelectual, e sim a interativa
visual.
ele capaz de se dar conta da infinita complexidade e
riqueza de um objeto, de uma flor, de um sentimento. E, em
decorrncia disso, de miniaturizar, de requintar, de levar
perfeio o verso, o relgio, a expresso emotiva, o
vocabulrio conceitual. (BARROS, 1985. In. LUYTEN, 2000,
p. 29)
Estas minuciosidades so encontradas nas vitrines das entradas
dos restaurantes, em que mesmo no sabendo ler japons possvel saber o
que est comendo pelo simples fato de apresentarem reprodues de resina
em tamanhos reais dos pratos existentes no cardpio. Marcas de gelatina
investiram numa sensao que de fazer sua prpria mini gelatina em formato
de sushi, sashimi, kare 9 etc.
Todas estas visualidades levam o japons a ser um grande
consumidor de pequenas coisas que para o ocidental no seria fcil
comercializar, pois no Japo fcil se deparar com diversas tribos que fazem
questo de consumir aquilo que est na sua moda, como as gyaru (girl) que
compram diversos tipos de unhas postias para que cada dia possa ter uma
diferente, ou mesmo, vrios enfeites para colocar no celular, que alis muito
comum no s entre as gyaru, mas em qualquer japons, seja ele do sexo
masculino ou feminino, desde criana at os adultos e idosos.

Sushi: peixe e/ou verduras enrolados com arroz e envoltos com uma alga; sashimi: peixe cru; kar: so
batatas, cenouras, cebolas cortas em grandes pedaos e cozidas com o tempero curry.

Unhas das Gyaru

Mini gelatina

Este consumismo tambm visvel no objeto mang, que alm


do japons comprar para ler, ele se admira com os brindes que a maioria das
vezes acompanha o mang hon

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. As editoras usam deste artifcio,

principalmente, em mangs para crianas (kodomo) ou mang para meninas


(shjo mang), para agradar os leitores e que eles, geralmente, so
bloquinhos, pastas para guardar papis, lpis e caneta, pequenas carteiras e
porta moedas etc., todos com imagens da algum mang. O leitor ainda pode
enviar uma carta com selos para receber brindes extras.
Toda esta questo do visual para o japons, tambm pode estar
presente na relao das cores, que so diferentes do olhar do ocidental na
forma de avaliar e observar uma cor, pois ora so suaves e singelas ora so
vivas e extravagantes.
As cores no Japo, se de um lado so suaves, de outro so
muito diretas e no causam boa impresso num primeiro
momento. Os japoneses, em contraste com os ocidentais,
tm uma viso das cores num plano horizontal intuitivo e do
pouca ateno influncia da luz. As cores, mesmo se
intensas ou suaves, no so muito identificadas com base
no reflexo de luz e sombra mas em termos do significado ou
sentimento associado a elas. Os adjetivos usados para
descrever as cores, como por exemplo iki (sofisticado ou
chic), shibui (subjugado ou reprimido) ou hanari (alegre ou
jovial), salientam mais a sensibilidade do que os valores das
cores frente a cada uma (IKKO. In. LUYTEN, p. 43)
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Mang hon so histrias em quadrinhos de diversos autores editados num s livro, deixando-o
espesso.

Alm do visual plstico, a escrita japonesa, que proveio do


desenho para se tornar fonemas da linguagem chegaram a ser estudadas pelo
cineasta russo Sergei Eisenstein, que percebeu uma ligao entre os
ideogramas e o que ele chamou de natureza cinemtica da cultura japonesa.
(SHODT. In. LUYTEN, 2000, p. 33) Foram as combinaes dos ideogramas
pictricos japoneses que expressa uma complexidade nas idias na forma de
montagem que interferiu na arte japonesa, segundo o Eisenstein, e que
tambm o auxiliou a entender o funcionamento da montagem dos filmes. E
tambm para um japons mangaka, Osamu Tezuka, os ideogramas possuem
um significado alm do da leitura so
como um tipo de hierglifos e que, na verdade, o ato de
desenhar no s um processo de fazer figuras, mas uma
maneira de escrever uma histria com um tipo singular de
smbolo. E como vivemos numa sociedade extremamente
visual, a ilustrao o esperanto da aldeia global (TEZUKA.
In. LUYTEN, 2000, p. 33)
Todas estas caractersticas juntas, cores, escrita, o consumo de
pequenas coisas, estes movimentos visuais de alguma forma se relacionam
com o mang, por apresentar no apenas desenhos que descrevem as
narrativas, mas por extrapolar, exagerar, experimentar diversas maneiras para
representar a caracterstica de determinado personagem, cenrio ou mesmo os
movimentos de dentro do quadro. E mesmo o mang sendo uma arte que os
japoneses e tambm alguns ocidentais costumam chamar de subcultura, por
apresentar em alguns momentos o exagero e o sobrenatural na criao de
algumas histrias e personagens, as pessoas, hoje em dia, no Japo, pensam
sob forma da linguagem do mang (NAKANO, in. LUYTEN, 2000, p. 33).
Kid Senshi Gundam ou Mobile Suit Gundam
Foi criado por Yoshiyuki Tomino, em 1979, para atender a
empresa japonesa Sunrise que estava a procura de uma nova linha de
produtos centralizada em robs para suas vendas, dessa forma, que o Gundam
surgiu, e assim, Tomino colocou um novo conceito dos mecha como robs
reais, ou seja, que se transformam em figuras semelhantes a humanos.

Sobretudo, Tomino, desenhou o rob Gundam com todas as placas e


parafusos para que ele existisse no mundo real, o argumento da no
construo do rob, que voa e tem armas de laiser no mang, seria a falta de
energia que o impediria de ser o Gundam do quadrinho. Mas, em
comemorao aos 30 anos do mang, foi construdo em tamanho real, 18
metros, em vibra de vidro e ao, em 2009 na cidade de Tokyo, o primeiro
Gundam, o modelo RX-78-2. Ele est localizado ao lado do shopping Diver City
Tokyo e como atrao tem um espao chamado Gundam Front Tokyo em que
um dos ambientes lembram o interior de uma espaonave, tambm tem uma
cpula com diversas imagens de Gundam, um stand com mil tipos de garage
kit

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, exposies dos anims e alguns vdeos, cabines fotogrficas, lojas de

roupa e um caf dedicado ao Gundam, em que todos os produtos do caf,


inclusive comidas, tem a imagem do Gundam.
Entretanto visvel o gosto e a tentao dos japoneses em
reproduzir algo que durante anos foi apreciado e no esquecido, por mais que
os personagens tenham mudado para agradar as diferentes geraes, o
clssico se manteve como pioneiro de um gnero, e assim a melhor
homenagem foi em reconstru-lo no seu tamanho real acompanhado com
variedades interativas para satisfazer tanto os fs quanto aqueles que apenas
visitam o espao. Assim, diante de um Gundam real todos poderiam notar sua
grandiosidade e quem sabe se sentir como Amuro Rei, personagem do
primeiro Gundam, diante do seu mecha.

Gundam
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Gundam em Odaiba

Bonecos articulados ou no de personagens de anims, game e mang.

Macross Plus e Vocaloid


Macross Plus uma vertente do mang e anim Macross, criado
por Shoji Kawamori. Tambm uma srie do gnero mecha, tendo seu incio
em 1980, porm Macross Plus da dcada de 90. O interessante em Macross
Plus uma personagem cantora, Sharon Apple, que inteiramente virtual e
que como toda saga Macross, atravs da msica que eles conseguem
combater os inimigos aliengenas. Embora nesta saga os pilotos do Macross
precisem combater essa cantora virtual que se apaixona pelo mocinho da
histria, Isamu Alva Dyson, e que este na verdade foi e uma grande paixo
de Myung Fang Lone, criadora de Sharon Apple.
No desenvolvimento da histria, Sharon Apple consegue encantar
o pblico que passa a acreditar e a interagir com ela. Estes comportamentos
so semelhantes aos expectadores reais da cantora inteiramente virtual do
nosso mundo real, Hatsune Miku, do programa Vocaloid. Este programa foi
criado pela Yamaha, com o objetivo de ter uma cantora sem que haja uma
cantora real. Para isso, foi criado uma biblioteca eletrnica com fragmentos de
vozes de diversos cantores reais que possibilitam escolher os diferentes tipos
de timbre para uma determinada msica. atravs deste programa que os
japoneses pretendem recuperar a voz de um cantor japons falecido em 2007,
Hitoshi Ueki. A cantora virtual Hatsune Miku, o programa que fez muito
sucesso porque seus vdeos foram os mais carregados no site Nico Vdeo,
obtendo assim um grande pblico. Miku se tornou uma das cantoras mais
famosas do Japo e entre os fs de cultura pop japonesa, inclusive em seus
shows, existe uma grande audincia, e seus fs tem admirao pelo programa
como se ele fosse realmente e inteiramente real e palpvel. Assim possvel
entender que Sharon Apple, personagem de mang e anim, totalmente virtual,
encantou seus fs, e, Miku, do mundo real, totalmente virtual, encantou seu
pblico do mundo real.

Sharon Apple

Hitsune Miku

Cosplay
A palavra vem do termo ingls costume play, que significa
fantasia na idia de jogo, interpretao ou mesmo representao, como uma
performance. Ao contrrio do que parece, o cosplay surgiu nos Estados Unidos
da Amrica, na dcada de 70 nas convenes de quadrinhos, porm os
japoneses ficaram encantados com o universo dos cosplay americanos que
tambm comearam a aderir a esta forma de expresso. Isso fez tanto sucesso
no Japo por meio dos personagens de mang e anim, que no sendo
suficiente para os japoneses, eles expandiram para se expressarem atravs do
cosplay suas simpatias pelos seus dolos de banda, game, filmes etc. Embora
o cosplay tenha surgido nos Estados Unidos da Amrica, foram os japoneses
que difundiram em grande escala o cosplay para o mundo com a chegada de
uma nova era do mang e do anim, a era da globalizao.
Uma das grandes diferenas do uso do cosplay no ocidente com
o Japo, que os japoneses usar o cosplay ou mesmo outro tipo de
caracterizao de vestimenta incomum no repercute estranheza, pois so
acostumados a conviver com diversas tribos. Quando um indivduo usa um
cosplay, ele entra num mundo comum para aqueles que tambm esto de
cosplay. Eles entram nas caractersticas, no somente, fsicas do personagem,
mas no psicolgico e se comportam como tal, tentando parecer o mais real
possvel como o personagem, e, se o cosplayer
12

Aquele que usa o cosplay.

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entra numa conveno de

mang e anim sozinho, logo encontra os outros personagens daquele mesmo


mang e anim etc., mesmo sem nunca ter conhecido o indivduo vestido com
cosplay, e assim comeam a acompanhar um ao outro formando o grupo
daquele respectivo mang, anim etc.

Zack Final Fantasy

Sen e Haku

A arte contempornea de Takashi Murakami


Murakami foi profundamente influenciado pelo mang e anim da
dcada de 70 e 80, mais precisamente o anim Ginga Tetsudo 999 (Galaxy
Express 999). Nota-se o interesse do artista em usar essa forma classificada
por muitos tericos e crticos de arte como subcultura para produes de suas
obras de arte sejam elas esculturas ou pinturas. Nas suas obras possvel
encontrar as formas grotescas e bizarras do eroguro manga _ uma expresso
abreviada de erotic grotesque nonsense que caracteriza a idia de violncia e
do sexo explcito em um ambiente extico e perturbador (GRAVETT, 2004,
134) _ ou as formas do kawaii _ 1. Amvel; amoroso; pequenino. 2. Atraente;
simptico. (MICHAELIS, 2012) _ dos shjo e kodomo mang. Algumas dessas
esculturas se apresentam como brinquedos gigantes, na forma de garage kit, e
muitas dessas obras foram expostas em ambientes inusitados como sua
produo Ego, exibida no Palcio de Versalhes. Segundo entrevista com
Murakami para Vernissage TV (2010), esta foi uma das exposies mais
complexas, pois o artista teve auxlio dos organizadores do evento, mas
encontrou obstculos de nvel poltico, entretanto conseguiram driblar esses

problemas para a realizao da exposio e, Takashi Murakami ainda explica


que na Frana se tem a tradio de conquistar e gerenciar o espao e
representar tudo em trs dimenses, e no Japo, a tradio de aplainar a
realidade e transformar o tridimensional em bidimensional, ou seja, seu
trabalho algo como o origami, algo bem plano e que possvel manipular de
diversas maneiras. Dessa forma possvel compreender a exposio Ego que
procura transformar e transmitir em diferentes formas uma obra e que assim
possvel capturar o desenvolvimento da esttica, que j conhecido em
Versalhes desde o sculo XVII, com seu turbulento movimento poltico.
(VERNISSAGE TV, 2010)
Para Murakami as pessoas de capacidade intelectual parecem ter
se desenvolvido de tal forma que o pblico no est mais satisfeito em ver
obras simples no cinema ou televiso e mesmo na arte. Para ele os artistas
necessitam passar uma mensagem que o mesmo desde o incio da
humanidade, expressar os sentimentos que nos faz reagir como a ganncia,
inveja, a interao, por isso, por mais que se influencie dos mangs e anims,
Murakami, quem cria seus personagens, que de fato acabam se tornando
personagens como acontece no mang, mas entram num outro contexto de
exibio, as galerias, os museus etc. So personagens que possuem character
design e personalidades, mas no necessariamente fazem parte de uma
narrativa.
Numa outra entrevista, a BBC, Murakami comenta que espera
que um dia o mang, anime e os games, convirjam para a arte e que lamenta
que estas culturas funcionem como empresa e a arte no e que se eles
caminhassem juntos poderiam ter uma nova forma de arte.
"If my art looks positive and cheerful, I would doubt my art was
accepted in the contemporary art scene. My art is not Pop art. It is a record of
the struggle of the discriminated people." - Takashi Murakami (JOURNAL OF
CONTEMPORARY ART, 2000)

Exposio Ego

Consideraes finais
As histrias em quadrinhos japonesas e suas animaes
conquistaram o mundo, por terem uma maior fluidez nas estruturas das
narrativas, quadrinhos multiformes, linguagem cinematogrfica e recursos
visuais (...) (LUYTEN, 2000, p. 166), e os anim por apresentarem aes
dinmicas dos personagens, enquadramento ousado, bem como expresses
das emoes de um personagem. Alm disso, o anim foi o grande divulgador
do estilo mang, e posteriormente tambm ter introduzido o prprio mang,
para o ocidente.
Este

fascnio

pelos

personagens

levou

os

japoneses

construrem o rob Gundam em tamanho natural para homenagear seus 30


anos de existncia e sucesso; uma personagem cantora e virtual, Sharon
Apple, conquistou seu pblico assim como a cantora virtual do mundo real,
Miku Hatsune, tambm levou seus fs ao delrio de shows; um artista visual
contemporneo, Takashi Murakami, se apropriou do estilo dos mangs e
anims para criar seus personagens como obras de arte; e fs deste mundo
nipnico encarnam seus personagens favoritos se vestindo, interpretando e se
expressando como eles.
Dessa forma compreensivo entender que se desde muito tempo
os japoneses se preocupam com a questo da esttica visual na sociedade,
aceita-se que se importem com a beleza dos objetos, fazendo com que alguns
tipos de comportamento que excedem a visualidade, sejam tambm admitidos
pela sociedade, adquirindo o respeito pela forma que o outro se expressa.
Muitos destes comportamentos visuais modernos dos japoneses se originam
da cultura pop, especificamente, o mang, que conseguiu atrair muitos

apreciadores e consumidores, portanto, possvel que o mang tenha seguido


para alm da sua proposta como histrias em quadrinhos, extrapolando os
limites do papel e abrangendo o mundo real. O que poderia apenas ser
imaginao do leitor se tornou uma realidade, fazendo com que este tenha a
capacidade de se sentir como se estivesse numa histria em quadrinho, e
tendo as mesmas sensaes que seus personagens tiveram dentro do mang.
Referncias bibliogrficas
COSPLAY. Disponvel em: http://www.cosplay.com/. Acesso em 26-05-2013.
COSPLAY BRASIL. Disponvel em: http://www.cosplaybr.com.br/site/. Acesso
em 26-05-2013.
FRDRIC, Louis. O Japo: dicionrio e civilizao. Trad. HWANG, lvaro
David (coord). So Paulo: Globo, 2008.
GUNDAM BRASIL. Disponvel em: http://www.gundambrasil.com.br/forum/
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HASHIMOTO, Madalena. Pintura e escritura do mundo flutuante: Hishikawa
Moronobu e ukiyo-e Ihara Saikaku e ukiyo-zshi. So Paulo: Hedra, 2002.
JOURNAL OF CONTAMPORARY ART. Takashi Muramaki. 2000. Disponvel
em: http://www.jca-online.com/murakami.html. Acesso em 26-05-2013.
LUYTEN, Sonia M. Bibe (org.). Cultura pop japonesa: mang e anim. So
Paulo: HEDRA, 2005.
MICHAELIS: dicionrio prtico japons-portugus. So Paulo: Aliana Cultura
Brasil-Japo, 2012.
MURAKAMI Takashi. Disponvel em: http://www.takashimurakami.com/index.
php. Acesso em 26-05-2013.
NICO Vdeo. Disponvel em: http://www.nicovideo.jp/. Acesso em 26-05-2013.
VOCALOID. Disponvel em: http://www.vocaloid.com/en/. Acesso em 26-052013.

Fontes ilustrativas
Exposio Ego: http://hypedot.com/2012/takashi-murakamis-ego-exhibition-atal-riwaq-exhibition-hall-in-doha-qatar/
Gundam: http://animecommentary.wordpress.com/2013/01/page/2/
Gundam em Odaiba; http://www.tokyoezine.com/2011/04/09/odaiba-a-largeartificial-island-in-tokyo-bay/gundam-in-odaiba/
Hitsune

Miku:

http://www.haruharuoblog.com/2012/07/hatsune-miku-39s-

thanks-giving-day.html
Mini gelatina: http://www.thecageclub.com/cage/2012/05/21/popin-cookin-sushicandy-kit-contest-01/
Sen e Haku: http://www.tumblr.com/tagged/ghibli%20cosplay?language=en_US
Sharon Apple: http://apple.copydesk.org/2012/08/02/birthdays-for-thursday-aug2/
Zack Final Fantasy: http://kirei-momusu.forumactif.com/t169-cosplay
Unhas de Gyaru: http://www.tumblr.com/tagged/gyaru-nails

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