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Regionais
Uma vantagem regional ligada a uma regio especfica, e s pode ser
adquirida por personagens que tenham sido criados ou que tenham vivido boa parte
de sua juventude nesta regio. Todo personagem recm-criado pode escolher uma
destas vantagens; e pode adquirir outras vantagens regionais com pontos de experincia (10 pontos de experincia compram uma vantagem regio-nal; desde que a
vantagem seja da regio onde o personagem nativo).
Qualquer personagem pode escolher como vantagem regional uma especializao de qualquer percia, representando sua profisso ou alguma habilidade na
qual ele se destaca. O mestre pode restringir a escolha de especializaes que sejam incomuns na regio (como, por exemplo, a especializao Religio, no reino de
Salistick).
Elas seguem o seguinte modelo:
- Nome da vantagem (regies em que voc tem de ser nativo para obt-la);
- Alguma eventual exigncia que a vantagem pode ter;
- Benefcios da vantagem (a parte descritiva de cada vantagem est no material original; no site oficial de Tormenta).
Voc recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por
voc mesmo.
Ateu (Salistick)
Voc recebe a vantagem Resistncia a Magia, apenas
para magias que sejam lanadas por servos dos deuses.
Caso j tenha esta vantagem, voc adiciona +1 nos
testes para resistir a magias lanadas por servos divinos.
Autoconfiana (Salistick)
Voc recebe +2 em todos os testes de Resistncia. Isto
no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistncia.
um bnus aplicvel somente a testes.
Aventureiro Nato (Deheon, Petrynia)
Voc recebe +1 em uma caracterstica qualquer (Fora,
Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo),
sua escolha.
Bairrista (Ahlen, Portsmouth, Sckharshantallas,
Tapista, Yuden)
Voc recebe +1 em testes de Intimidao e conta como
se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e
manobras nas quais aquele que lana precisa ter um
valor de Habilidade superior a sua Resistncia.
Barbarismo (Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Unio Prpura)
Escolha entre Sobrevivncia ou Esportes. Para voc, a
percia eleita custa apenas 1 ponto.
Caminho para Doherimm (Doherimm)
Voc recebe +2 em testes de Sobrevivncia em terrenos
subterrneos, e recebe +1 na FA contra criaturas nativas
de ambientes subterrneos.
Cavaleiro Nato (Bielefield, Namalkah)
Exigncias: Aliado (Cavalo), Especializao Cavalgar (de
Esportes).
Todos os seus testes de Cavalgar so considerados
1d+2
fceis. Alm disso, uma vez por rodada, voc pode fazer
um teste de Cavalgar para substituir uma esquiva na qual
tenha acabado de falhar. Esta habilidade s pode ser
usada se voc estiver montado, e se aplica tanto a voc
quanto a sua montaria.
Colecionador de Armas (Zakharov)
Voc recebe a vantagem Adaptador gratuitamente.
Comerciante Nato (Hershey, Petrynia, Sambrdia)
Exigncias: Especializao Avaliao (de Artes).
Voc recebe +2 em testes de Avaliao. Quando chega a
uma cidade, pode fazer um teste de Avaliao (H-1).
Caso seja bem-sucedido, pode comprar itens sesta
cidade por 75% do preo original; caso falhe no teste,
poder refaz-lo em um ms.
Conhecimento de Fadas (Pondsmania)
Exigncias: Especializao Conhecimento Arcano (de
Cincias)
Voc recebe +1 em testes de Conhecimento Arcano e
conta como se tivesse R+1 para evitar ser afetado por
magias e manobras nas quais aquele que lana precisa
ter um valor de Habilidade superior a sua Resistncia.
Conhecimento de Lendas (Fortuna, Petrynia)
Voc pode gastar 1PM e fazer um teste de Habilidade.
Caso seja bem-sucedido, voc pode lembrar histrias ou
rumores a respeito de um determinado lugar, pessoa ou
objeto mgico. As informaes que voc obtm so
comuns, com um teste normal. No entan-to, voc pode
escolher fazer o teste com redutores (de -1 at -3) para
lembrar de alguma histria mais obscura ou restrita. Caso
no seja bem-sucedido no teste voc no gasta nenhum
Ponto de Magia.
Conhecimento de Magia (Pondsmnia, Wynlla)
Voc recebe +2 em todos os testes de percia para
aprender ou identificar uma magia ou um objeto mgico.
1d+5
Supersticioso (Fortuna)
Uma vez por dia, voc pode fazer suas simpatias
costumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte a
tabela abaixo. Os efeitos duram at o final do dia.
2. Pff! (nada acontece)
3. Conhecimento Ampliado (+2 em testes de uma
percia a sua escolha)
4. Aviso de Nimb (+1 de bnus na FD)
5. Sortudo (+1 nos testes de Resistncia)
6. Ataque Certeiro (+1 na FA)
7. Fora de Tauron (quando um ataque seu ultrapassar a FD do oponente, adicione +1 ao dano restante).
8. Duro na Queda (+3 PVs temporrios)
9. Sorte Grande (+1 em um atributo, escolha do
jogador)
10. Oops! (-1 em um atributo escolhido aleatoriamente)
11. Jogue duas vezes, ignorando qualquer resultado
(os efeitos se acumulam).
12. Pff! (nada acontece)
1d+6