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Vantagens

Regionais
Uma vantagem regional ligada a uma regio especfica, e s pode ser
adquirida por personagens que tenham sido criados ou que tenham vivido boa parte
de sua juventude nesta regio. Todo personagem recm-criado pode escolher uma
destas vantagens; e pode adquirir outras vantagens regionais com pontos de experincia (10 pontos de experincia compram uma vantagem regio-nal; desde que a
vantagem seja da regio onde o personagem nativo).
Qualquer personagem pode escolher como vantagem regional uma especializao de qualquer percia, representando sua profisso ou alguma habilidade na
qual ele se destaca. O mestre pode restringir a escolha de especializaes que sejam incomuns na regio (como, por exemplo, a especializao Religio, no reino de
Salistick).
Elas seguem o seguinte modelo:
- Nome da vantagem (regies em que voc tem de ser nativo para obt-la);
- Alguma eventual exigncia que a vantagem pode ter;
- Benefcios da vantagem (a parte descritiva de cada vantagem est no material original; no site oficial de Tormenta).

Amigo das guas (Callistia, Khubar)


Voc pode se mover normalmente quando estiver
nadando ou lutando na gua, como se fosse um Anfbio
(mas no pode respirar embaixo d'gua).
Amigo das rvores (Sambrdia, Tollon)
Voc pode atravessar terrenos cobertos de vegetao
com sua velocidade normal. Alm disso, voc pode
recebe +1 em testes de esquiva quando estiver em
terreno de floresta.
Amigo Invisvel (Pondsmnia)
Exigncias: H2, Especializao Blefar (de Manipulao)
Uma vez por dia, voc pode lanar a magia Fada Servil,
mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica, mas
com o gasto normal em PMs. O nmero mximo de
turnos que a magia se mantm ativa igual a sua Hx4. A
fada invocada ainda se dissipar caso receba algum
ataque.
Arma de Famlia (Doherimm, Zakharov)
Voc recebe uma arma mgica, como se tivesse gastado 10PEs para compr-la. A cada mudana de categoria de seu personagem (lutador, campeo, lenda...), ela
recebe um poder extra no valor de 10PEs. Voc pode
aprimorar esta arma com seus prprios pontos de
experincia, em campanha.
Arma de Madeira Mgica (Tollon)
Voc recebe uma arma de madeira tollon, sua escolha.
Alm disso, voc recebe +1 na FA sempre que usa uma
arma deste material.
Arma Dupla (Montanhas Uivantes, Sambrdia, Unio
Prpura)
Exigncias: Ataque Mltiplo
Quando voc usa Ataque mltiplo com uma arma du-pla,
voc no gasta PMs para o primeiro ataque (ou seja, para
dar trs ataques voc gastar apenas 2PMs).
Armeiro Dedicado (Zakharov)

Voc recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por
voc mesmo.
Ateu (Salistick)
Voc recebe a vantagem Resistncia a Magia, apenas
para magias que sejam lanadas por servos dos deuses.
Caso j tenha esta vantagem, voc adiciona +1 nos
testes para resistir a magias lanadas por servos divinos.
Autoconfiana (Salistick)
Voc recebe +2 em todos os testes de Resistncia. Isto
no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistncia.
um bnus aplicvel somente a testes.
Aventureiro Nato (Deheon, Petrynia)
Voc recebe +1 em uma caracterstica qualquer (Fora,
Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo),
sua escolha.
Bairrista (Ahlen, Portsmouth, Sckharshantallas,
Tapista, Yuden)
Voc recebe +1 em testes de Intimidao e conta como
se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e
manobras nas quais aquele que lana precisa ter um
valor de Habilidade superior a sua Resistncia.
Barbarismo (Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Unio Prpura)
Escolha entre Sobrevivncia ou Esportes. Para voc, a
percia eleita custa apenas 1 ponto.
Caminho para Doherimm (Doherimm)
Voc recebe +2 em testes de Sobrevivncia em terrenos
subterrneos, e recebe +1 na FA contra criaturas nativas
de ambientes subterrneos.
Cavaleiro Nato (Bielefield, Namalkah)
Exigncias: Aliado (Cavalo), Especializao Cavalgar (de
Esportes).
Todos os seus testes de Cavalgar so considerados
1d+2

fceis. Alm disso, uma vez por rodada, voc pode fazer
um teste de Cavalgar para substituir uma esquiva na qual
tenha acabado de falhar. Esta habilidade s pode ser
usada se voc estiver montado, e se aplica tanto a voc
quanto a sua montaria.
Colecionador de Armas (Zakharov)
Voc recebe a vantagem Adaptador gratuitamente.
Comerciante Nato (Hershey, Petrynia, Sambrdia)
Exigncias: Especializao Avaliao (de Artes).
Voc recebe +2 em testes de Avaliao. Quando chega a
uma cidade, pode fazer um teste de Avaliao (H-1).
Caso seja bem-sucedido, pode comprar itens sesta
cidade por 75% do preo original; caso falhe no teste,
poder refaz-lo em um ms.
Conhecimento de Fadas (Pondsmania)
Exigncias: Especializao Conhecimento Arcano (de
Cincias)
Voc recebe +1 em testes de Conhecimento Arcano e
conta como se tivesse R+1 para evitar ser afetado por
magias e manobras nas quais aquele que lana precisa
ter um valor de Habilidade superior a sua Resistncia.
Conhecimento de Lendas (Fortuna, Petrynia)
Voc pode gastar 1PM e fazer um teste de Habilidade.
Caso seja bem-sucedido, voc pode lembrar histrias ou
rumores a respeito de um determinado lugar, pessoa ou
objeto mgico. As informaes que voc obtm so
comuns, com um teste normal. No entan-to, voc pode
escolher fazer o teste com redutores (de -1 at -3) para
lembrar de alguma histria mais obscura ou restrita. Caso
no seja bem-sucedido no teste voc no gasta nenhum
Ponto de Magia.
Conhecimento de Magia (Pondsmnia, Wynlla)
Voc recebe +2 em todos os testes de percia para
aprender ou identificar uma magia ou um objeto mgico.

Conquista da Magia (Wynlla)


Exigncias: Vantagem nica Goblin.
Voc pode comprar vantagens mgicas pelo custo
normal em pontos.
Contador de Histrias (Petrynia)
Exigncias: Especializao Blefar (de Manipulao)
Voc recebe +1 em testes de blefar. Alm disso, uma
vez por dia, pode refazer um teste de blefar que recm
tenha feito. Voc obrigado a ficar com o novo resultado.
Cosmopolita (Deheon)
Escolha duas percias. Voc paga apenas 1 ponto por
elas.
Criar Tatuagem Mgica (Khubar)
Exigncias: Especializao Tatuagens (de Artes)
Voc pode fazer tatuagens msticas em outras criaturas
(inclusive voc). Fazer a tatuagem leva um dia, e voc
deve pagar um custo em T$ (para agulhas e tintas
especiais) e em Pontos de Experincia. No fim do dia
voc faz um teste de Tatuagens; se fracassar, no
consegue fazer a tatuagem, e perde metade dos Tibares e
dos pontos de experincia que deveria gastar. As
tatuagens que voc pode fazer, seus custos e efeitos
esto descritos abaixo (cada bnus listado corresponde a
uma tatuagem diferente):
Tatuagens Simples (teste normal, 100T$, 10PEs)
- +2 pontos de vida
- +1 de bnus em testes de resistncia para um
determinado tipo de teste (s para efeitos de medo, por
exemplo)
- +2 de bnus em uma percia soubessem
Tatuagens Mdias (teste de H-1, 250T$, 20PEs)
- +1 de bnus na FA
- +1 de bnus na FD
Tatuagens Complexas (teste de H-2, 500T$, 30PEs)

- recebe a vantagem Resistncia a Magia


- +2 de bnus em uma caracterstica
- Armadura Extra contra um
tipo especfico de dano
Uma tatuagem permanente, e uma
criatura pode ter no mximo trs tatuagens. Um Cancelamento de Magia pode
remover a tatuagem como se fosse
uma magia (considere que o custo
original em PMs igual a duas
vezes a Habilidade do tatuador
no momento em que ele fez
a tatuagem).
Educao de Cavaleiro
(Bielefield)
Voc recebe gratuitamente
as Especializaes Conhecimento: Nobreza e Realeza
(de Cincias) e Diplomacia
(de Manipulao). Alm
disso, voc recebe um bnus de +1 em testes para
resistir a magias e efeitos de
medo.
Esperteza (Ahlen)
Voc recebe +1 em testes
para evitar ser enganado;
alm de receber +1 em testes
de Iniciativa.
Faro para Magos (Portsmouth)
Voc faz um teste de Habilidade sempre que v uma
pessoa ou criatura capaz de conjurar magias. Caso o
teste seja bem-sucedido, voc descobre que a criatura
em questo tem poderes mgicos, e recebe +1 nos
testes de resistncia contra as magias lanadas por ela.
1d+3

Fria Leal (Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,


Unio Prpura)
Exigncias: Desvantagem Fria.
Quando em Fria, voc pensa mais claramente: pode usar
vantagens que consumam PMs, apesar de ainda no
poder esquivar nem usar magias.
Furtividade das Fadas (Pondsmnia)
Voc pode ficar invisvel um nmero de rodadas por dia
igual ao seu valor de Habilidade, sem gastar nenhum
Ponto de magia. Voc pode dividir a quantidade de usos
em quantas vezes quiser. Utilizar esta habilidade uma
ao livre.

Intolerncia (Ahlen, Doherimm, Tapista, Yuden)


Voc recebe +3 em testes de Intimidao ou para evitar
ser enganado, mas tem uma penalidade de -1 em
Diplomacia e Obter Informao.
Lgica Labirntica (Tapista)
Voc nunca se perde em labirintos. Quando percorre uma
rede de tneis, masmorras ou estruturas semelhantes,
consegue memorizar o trajeto sem precisar de mapas
e sempre ser capaz de achar o caminho de volta. Esta
habilidade no funciona em florestas, pntanos e outros
tipos de terreno; apenas tneis e corredores.

Herdeiro do Drago (Sckharshantallas)


Exigncias: Arcano
Voc recebe a vantagem Magia Irresistvel, como se
tivesse pago um ponto por ela.
Histrias de Pescador (Callistia)
Voc recebe a vantagem Inimigo (Anfbios)
Hospitalidade (Hershey, Hongari, Nova Ghondriann)
Voc recebe +3 em testes de Diplomacia (de
Manipulao) e Obter Informao (de Investigao), mas
sofre uma penalidade de -1 em testes de Blefar e
Intimidao.

Lutar em Formao (Doherimm, Tapista, Yuden)


Se voc estiver adjacente a um aliado que tambm tenha
esta vantagem, recebe +1 de bnus na FA e FD.
Mago Nato (Wynlla)
Exigncias: Qualquer vantagem mgica.
Voc recebe +1 em todos os testes de percia para
aprender ou identificar uma magia ou um objeto mgico.
Alm disso, voc pode comear com uma magia inicial
adicional (escolhida pelo mestre).
Mdico Nato (Sallistick)
Exigncias: percia Medicina.
Com uma ao de rodada completa, voc pode realizar
um teste normal de Medicina em uma criatura. Em caso
de sucesso, o alvo recupera 1d pontos de vida. Alm
disso, voc diminui o nmero que saiu no dado de sua
habilidade. Para cada ponto que sobre, voc recupera
mais 1d pontos de vida. Por exemplo, um personagem
com esta vantagem faz um teste normal de medicina. Ele
tem H4. Rola o dado e tira 2. Sucesso. 4 (o valor de sua
H) 2 (o nmero que ele tirou no dado) igual a 2. Ento
ele vai curar 1d (por ter sido bem-sucedido no teste de
Medicina) + 2d (diferena entre sua Habilidade e o resultado no dado), ou seja, 3d PVs sero curados. Voc s
pode usar esta vantagem uma vez por dia para cada
pessoa.
Mestre Armeiro (Zakharov)
Exigncias: Especializao Armeiro (de Cincias)
As armas que voc forja concedem um bnus de +1 na
FA (e custam mais 600 T$; ou mais 5PEs).

Impostor (Ahlen, Petrynia)


Exigncias: H2, Especializao Blefar (de Manipulao)
Voc pode substituir qualquer teste de percia por um
teste de Blefar. O nmero mximo de vezes que pode
fazer isso por dia igual a sua Habilidade.
Inimigo da Aliana Negra (Tyrondir)
Voc recebe +1 na FA quando luta com goblinides e
orcs.

Olhos Especiais (Collen)


Exigncias: no ser cego.
Voc no tem problemas de viso; e pode escolher um
dos sentidos especiais abaixo:

Inimigo de Drages (Sckharshantallas)


Voc recebe +2 na FA quando luta com drages.

- Viso Aguada (voc enxerga duas vezes melhor,


mesmo em condies de pouca iluminao);
1d+4

- Viso no Escuro (voc capaz de enxergar na escurido


completa, em preto e branco);
- Viso Mgica (voc est permanentemente sob efeito da
magia Deteco de Magia);
- Ver o Invisvel
Esta vantagem pode ser recomprada (somente na criao
do personagem). Escolha uma habilidade diferente.
Paciente (Callistia, Collen, Hongari)
Voc pode gastar uma rodada completa para se preparar
para uma tarefa que vai realizar. Se fizer isso, recebe +2
em todos os testes de percia no prximo turno.
Pacifismo (Fortuna, Hershey, Hongari, Nova Ghondrian,
Salistick)
Voc recebe +1 em testes de Diplomacia e mais 2PVs.
Patriota (Bielefield, Deheon, Doherimm, Portsmouth,
Tapista, Trebuck, Yuden)
Duas vezes por dia, voc pode receber um bnus de +2
em um teste de atributo, percia, FA ou FD. Voc deve
usar esta habilidade antes de o mestre determinar se ela
foi bem-sucedida ou no.
Pioneiro (Lomatubar, Tollon)
Voc recebe +1 em todos os testes de Resistncia. Isto
no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistncia.
um bnus aplicvel somente a testes. Alm disso, voc
pode comprar a percia Sobrevivncia por apenas 1
ponto.
Prece para os Mortos (Hongari)
Uma vez por dia, voc pode se prostrar diante de um
tmulo que contenha restos mortais (ou apenas diante
dos restos mortais) e fazer uma pergunta para o morto;
que vai ser respondida com um sim, no ou indiferente. Usar esta habilidade consome 2PMs. Voc s

pode fazer uma pergunta por dia para um mesmo morto.


Prece para Valkaria (Deheon)
Voc pode rezar para Valkaria para que algum que voc
est vendo e que est morrendo (com PVs reduzidos a
zero) recupere 1d6+1 PVs. Isto exige uma ao padro e
gasta 3PMs.
Prosperidade (Deheon, Hershey, Sambrdia, Tyrondir)
Voc adiciona 300 T$ em seu dinheiro inicial. Alm disso,
todo ms voc recebe uma quantia equivalente a 100T$.
O mestre determina a possibilidade ou no de receber
esta quantia. (afinal, seria difcil voc receber se estiver
no meio do Desrto da Perdio).
Resistncia a Doenas (Lomatubar, Salistick)
Voc recebe +1 em todos os testes de Resistncia. Isto
no afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistncia.
um bnus aplicvel somente a testes. Alm disso, voc
imune a doenas normais.
Resistncia a Frio (Montanhas Uivantes)
Voc recebe +2 em testes de resistncia contra magias e
efeitos baseados em frio.
Resistncia a Tormenta (Trebuck)
Voc recebe +2 em testes para resistir aos efeitos da
Tormenta e contra os ataques especiais dos
lefeu.
Resoluto (Tollon, Unio Prpura)
Voc recebe 5PVs Extras.
Sangue Orc
Exigncias: somente humanos ou meio-orcs
Uma vez por dia, voc pode ganhar um bnus
de +1 em Fora durante 1 minuto (dez
turnos).

1d+5

Supersticioso (Fortuna)
Uma vez por dia, voc pode fazer suas simpatias
costumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte a
tabela abaixo. Os efeitos duram at o final do dia.
2. Pff! (nada acontece)
3. Conhecimento Ampliado (+2 em testes de uma
percia a sua escolha)
4. Aviso de Nimb (+1 de bnus na FD)
5. Sortudo (+1 nos testes de Resistncia)
6. Ataque Certeiro (+1 na FA)
7. Fora de Tauron (quando um ataque seu ultrapassar a FD do oponente, adicione +1 ao dano restante).
8. Duro na Queda (+3 PVs temporrios)
9. Sorte Grande (+1 em um atributo, escolha do
jogador)
10. Oops! (-1 em um atributo escolhido aleatoriamente)
11. Jogue duas vezes, ignorando qualquer resultado
(os efeitos se acumulam).
12. Pff! (nada acontece)

Tatuagem Mstica (Khubar)


Exigncias: A2.
Escolha uma das seguintes magias: Marcha da Coragem ou Proteo Mgica. Voc
pode lan-la apenas sobre si mesmo, uma vez ao dia, mesmo que no tenha nenhuma
vantagem mgica. O nmero mximo de PMs que voc pode gastar na conjurao
igual ao seu valor de Arma-dura.
Terreno Familiar (todos)
Voc recebe a vantagem Arena (escolha um tipo de terreno que exista em seu local de
origem). Como alter-nativa, o mestre pode permitir que voc escolha sua cida-de de
origem.
Trapaceiro (Ahlen)
Voc pode adicionar um bnus em seus testes de Blefar ou para obter informaes. O
bnus proporcional ao nmero de PMs gastos: 1PM adiciona +1 de bnus no teste. O
nmero mximo de PMs que voc pode gastar igual a sua Habilidade.
Valoroso (Bielefield, Lomatubar, Sckharschantallas, Trebuck)
Voc recebe +1 na FA quando luta contra oponentes com a pontuao maior que a sua.
Vnculo com o Cavalo (Namalkah)
Exigncias: Aliado (cavalo)
Voc recebe a vantagem Ligao Natural com seu aliado cavalo. Caso voc j tenha
Ligao Natural, recebe a van-tagem Parceiro.

Agradeo a todos do Forum da Jambo: http://www.jamboeditora.com.br/forum


Qualquer sugesto de alterao envie um e-mail para: hell__ton@hotmail.com
com o ttulo Vantagens Regionais

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