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TTULO: Subttulo
Niteri
2014
TTULO: Subttulo
Niteri
2014
Introduo
O presente trabalho, apresentado disciplina Teorias Antropolgicas da Imagem,
pretende coordenar e agrupar alguns dos textos discutidos durante o curso, abordando as
relaes do imaginrio com as HQs. Dessa forma, busco pensar, atravs da transio entre
oralidade e cultura escrita, o desenvolvimento da arte sequencial. Posteriormente, ao tratar a
escrita como uma inveno tcnica por meio da qual os homens estruturam seus sistemas de
conhecimentos, apresentarei a HQ como uma forma de representao de um contexto
histrico-social, embutindo valores e conceitos sociedade. Em uma fase seguinte, a HQ seria
considerada como um instrumento atravs do qual o homem pensa, de forma crtica, sua
sociedade.
Ao trabalhar conceitos conceitos sobre o o imaginrio e a produo de mitos, me
proponho a discutir uma HQ especfica (Sandman, de Neil Gaiman) como uma forma crtica
de anlise da sociedade, atravs de uma linguagem sincrtica. Com isso, o objetivo deste
trabalho pensar de que forma e como as HQs refletem (ou pensam) aspectos da sociedade
(imaginrios) e como a HQ Sandman est inserida nesse processo.
Alinhado proposta presente na ementa do curso, creio que o trabalho a atinja. Dessa
forma, procuro consigo articular o uso social da imagem (a HQ como uma expresso do
imaginrio, moldando ideais e modelados atravs de mitos), suas formas de circulao (arte
sequencial utilizada pela Igreja; fase posterior, com o advento da imprensa; comics nos
jornais; revistas para as HQs, na dcada de 30 e 40; atual fase das novelas grficas, com
sees especiais em livraria, edies de colecionador com material melhor produzido,
perdendo o valor de cultura de massa) e apropriao nas sociedades. Essa proposta tambm
est presente no objetivo do curso, encontrado no programa disponibilizado: [...] discutir
prticas e usos sociais da imagem nas chamadas sociedades complexas e urbanas ocidentais,
bem como seus significados em diferentes contextos da vida social
Utilizo uma abordagem proposta por Ricardo Campos (2012, p. 29), que considera
bens estticos podendo ser abordados como componentes simblicos importantes para a
comunicao, condensando identidades, representaes e valores. Busco com isso dar suporte
terico para a apropriao de uma HQ como representantiva de um imaginrio, podendo ser
interpretada como registro cultural.
Os quadrinhos, mesmo perdendo seu status de cultura/entretenimento de massa,
devido a uma elitizao de algumas histrias, so criados visando incorporar elementos
presentes no imaginrio, produzindo uma linguagem mtica prpria. Eles trazem consigo
Como presente nesse e em outros artigos sobre o tema, as HQs poderiam ser
interpretada como registro cultural, comunicando algo atravs de cdigos culturalmente
reconhecidos. Essa relao percebida desde a gnese da HQ moderna, tal qual a
conhecemos. Por se tratar de uma leitura de fcil acesso e forte apelo visual, elas tiveram uma
forte penetrao social, sendo consumida principalmente pelo pblico masculino e jovem.
Benjamin (1987, p. 167) diz que as artes grficas adquiriram os meios de ilustrar a
vida cotidiana". Ao falar sobre a reprodutibilidade tcnica da obra de arte, ele utiliza o
conceito de aura para demonstrar que essa reproduo em massa destri sua autenticidade,
retirando o objeto de seu invlucro. Por se tratar de algo que teve alcance popular, essa
mesma caracterstica foi atribuda aos quadrinhos, tidos como elementos de baixa cultura,
sem a aura artstica, nica, perdida em decorrncia de sua grande difuso e o fator de
reprodutibilidade. Nessa perspectiva, por serem elementos da cultura de consumo de massa e
A indstria
cultural ascende sobre a cultura e lana produtos que so mercadorias em si, e no formas de
arte.2
nesse sentido que, desde sua criao, h uma discusso sobre o status artstico ou
no dos quadrinhos. a partir de sua veiculao em jornais que eles ganham destaque: com o
incio da industrializao, essa forma de mdia, antes adotada como suporte para
transmisso de conhecimento e representao do social, se torna um objeto de consumo na
imprensa
popular
diria,
por
conter
elementos
humorsticos
de
fcil
H uma discusso, que no abordada neste trabalho, sobre a definio dos quadrinhos como literatura, como
arte, como objeto de consumo/entretenimento. Creio no ser necessrio abordar tal perspectiva. Para um
melhor aprofundamento sobre a discusso arte/objeto de consumo, Cf. ADORNO, Theodor. A indstria
cultural IN: COHN, Gabriel. Pblico, massa e cultura. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1975.
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Mesmo com essa perspectiva de mercadoria, e no produto artstico, as graphic novels teriam sido mitificadas e
carregariam consigo uma aura mitfica, podendo ser analisados como obra de arte. Para maiores discusses
sobre o tema, Cf. RAHDE, M. B. F., CAUDURO, F. V. Imagens e Imaginrios: do moderno ao ps-moderno.
In: Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao Comps. Agosto, 2007
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Existe uma complexa nomenclatura acerca dos diversos tipos de arte sequencial, seja pelo suporte fsico ou
veculo onde produzido/disseminado, ou pela localizao geogrfica que se considera: comics nos Estados
Unidos, bande dessine na Frana, fumetti na Itlia, tebeos na Espanha, historietas na Argentina, muequitos
em Cuba, mangs no Japo. Tambm existem as que so produzidas em formato livro e recebem os nomes de
graphic novel, narrativa grfica ou romance grfico. Para todos os fins, quadrinhos e HQ so abordados, no
trabalho, como o mesmo elemento. Na fase ps-moderna, adotar-se- o termo graphic novel. Cf. RAMOS, P.;
FIGUEIRA, D. Graphic novel, narrativa grfica, novela grfica ou romance grfico? Terminologias distintas
para um mesmo rtulo. In: RAMOS, P.; (Orgs.). Quadrinhos e literatura: dilogos possveis. So Paulo:
Criativo, 2014.
heri, a partir das HQs (mas no s), contribui para a expresso6 desse imaginrio.
Maffesoli defende, ao longo de sua obra, uma renncia a conceituar concretamente os termos utilizados. Isso
fica explcito na entrevista concedida por ele, utilizada neste trabalho. Cf. MAFFESOLI, M. 2001. O
imaginrio uma realidade. Revista FAMECOS: Mdia, Cultura e Tecnologia,15:74-81.
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Optou-se por utilizar um terico que escreveu sobre as obras de Durand, levando-se em conta que, mesmo
constando do programa, tal autor no foi abordado no curso. Dessa forma, creio ser possvel apropriar-me dos
conceitos de um autor que manteve a tradio de pensamento do proposto, sem contudo perder a sua ideia
original. Essa escolha se deu em funo de facilitar a composio do presente trabalho.
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Cavalcanti adota o termo expresso do imaginrio, contrariando a ideia de que os elementos da sociedade
constroem esse imaginrio. Optou-se por utilizar tal definio, corroborada por outros autores mais a frente no
texto. Cf. CAVALCANTI, C. M. H. As mil faces do heri: o mito, o cavaleiro e suas razes androcntricas nas
HQs de aventura. Histria, imagem e narrativas. Rio de Janeiro: UFRJ, n2. a.1, 2006, p. 96
Para Maffesoli (2001, p. 75), o imaginrio tem [...] algo de impondervel. o estado
de esprito que caracteriza um povo. Ainda nessa definio, ele diz que uma fora social
de ordem espiritual, uma construo mental, que se mantm ambgua, perceptvel, mas no
quantificvel. Para ele, o imaginrio produzido a partir da imagem. Dessa forma, ela seria o
resultado de um imaginrio, e no o suporte para ele. Ele tambm ressalta que as tecnologias
do imaginrios [nesse caso, os quadrinhos] bebem em fontes imaginrias para alimentar
imaginrios.
Esse artigo no busca uma definio concreta do termo, nem mesmo expor as
possveis contribuies e debates de diversos autores.7 A breve conceituao do termo
permite abrir caminhos para pensar o perodo de surgimento do mito do heri nas HQs, nas
dcadas de 30 e 40; e o contraste com as HQs reflexivas e contestadoras da ordem social,
subvertendo a lgica inicial. Com basse nisso, o imaginrio pode ser entendido como um
somatrio de projees e metafras que moldam a maneira como os indivduos veem o
mundo.
Berman (1986, p. 15), na introduo de seu captulo, nos d pistas para uma leitura
do imaginrio da modernidade nas palavras dele, uma experincia vital. Para ele, ser
moderno encontrar-se em um ambiente que promete aventura, poder, [...] autotransformao
e transformao das coisas ao redor mas ao mesmo tempo ameaa a destruir tudo que temos,
tudo o que sabemos, tudo o que somos. Esse ambiente possibilita que as pessoas se sintam
nicas nesse processo: as primeiras, e talvez as ltimas, a passar por isso. Dessa forma,
engendram-se diversos mitos nostlgicos de um pr-moderno Paraso Perdido.
Um elemento do modernismo presente nas HQs do perodo entre-guerras o contexto
urbano em que elas ocorrem. Metrpolis (cidade fictcia de Superman) e Gotham City (cidade
fictcia de Batman) podem ser entendidas como representativas da viso moderna. Ao fazer
uma leitura de Baudelaire, Berman (1986, p. 137) afirma que a vida moderna possui uma
beleza peculiar e autntica, a qual, no entanto, inseparvel de sua misria e ansiedade
intrnsecas, inseparvel das contas que o homem moderno tem de pagar. Percebemos esse
modelo em oposio nas duas cidades: enquanto na primeira predomina toda essa beleza
peculiar e autntica, a segunda apresenta o lado sombrio, noturno e inseparvel de sua
misria e ansiedade intrnsecas.
Para maiores abordagens sobre o tema, Cf. MESSIAS, Jos. O Conceito de Imaginrio Como Forma de
Entender o Papel do Heri nas Histrias em Quadrinhos: uma Anlise Comparativa Entre Superman e Samurai
X. In: XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2010, Caxias do Sul. Anais do XXXIII
Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 2010.
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Existe, nas histrias em quadrinhos do incio do sculo XX, uma forte influncia de
uma viso de mundo androcentrista, supervalorizando a figura masculina e seus feitos, alm
de uma releitura de mitos greco-romanos, clticos, germnicos, at mesmo bblicos. Tal qual
outras formas de literatura e expresso artstica, os quadrinhos re-produzem ideais e modelos:
de homens, sociedades, valores tico-morais. Nesse aspecto, Eco (1975) fala sobre a
importncia do mito, representando atravs de referenciais simblicos, elementos que
constituem a cultura de um indivduo ou povo. O homem representa conceitos de oposio e
explicao do mundo, como grande/pequeno, forte/fraco, bem/mal, projetando-os em imagens
simblicas que passam a encarn-los. Quem melhor manifesta o mito, em quase todas as reas
da cultura de massa o heri. [Ele] [...] surge na vida dos povos como guardio de seus
valores mais nobres e justos e como responsvel, no s pela defesa dos homens, mas pela
transmisso [...] de ensinamentos para as geraes futuras. (VIEIRA, 2007, p. 82)
Ttulo Ps-modernismo
As narrativas contemporneas, presentes os quadrinhos ps-modernos, subverte a
lgica tradicional: ao invs de esconder os males e imperfeies ps-modernistas, eles
deixam mostra, proporcionando uma anlise e decodificao dos mitos e seus significados.
Os quadrinhos adultos proporcionam novas formas de interao entre emissor e receptor
(VIEIRA, 2007). a partir do imaginrio ps-moderno que podemos apreender mudanas na
estrutura do heri dos quadrinhos adultos. Precisamos, entretanto, explicitar melhor o que se
altera nos quadrinhos, em geral, e o que constitui o imaginrio ps-moderno.
Tal virada ocorre na dcada de 80, com a publicao de duas HQs: Batman: The Dark
Knight Returns e Watchmen. Tais narrativas desconstroem as histrias tradicionais de super
heris. A primeira apresenta o Batman enfrentando sua decadncia e encarando suas
psicopatias. A segunda explora questes polticas, abordando crticas sociedade e se
apoiando em conceitos cientficos. Nesse perodo, Neil Gaiman comea a escrever a HQ
Sandman. Destaca-se a importncia da saga pelo fato da DC Comics criar um selo para
quadrinhos adultos, decorrente de seu impacto cultural. Aliado a isso est o fato da srie ter
sido premiada em diversos mbitos, ganhando tambm o World Fantasy Award, premiao
que era especfica para literatura de fico.
Na saga, a figura do personagem principal, Morpheus, remete uma esttica
contracultural, baseado no movimento punkrock oitentista. A saga apresenta o senhor dos
sonhos de forma aristocrtica, aptica e magestralmente poderoso, consagrando e
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Referncias
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