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Seitas do Cu e do Inferno

A Inquisio Celestial
Fundada h cerca de seiscentos
anos, a Inquisio Celestial hoje uma
das instituies mais fortes e
perigosas da Cidade de Prata.
Ela temida por anjos, sejam
estes fiis ou no ao Senhor.
Principalmente porque muitos
deles sabem que s vezes ela age
to maliciosamente quanto
inquisio dos humanos. Sua
capacidade de acusar, aliada
falta de sentimento dos anjos,
a torna ainda mais impiedosa.
A organizao teve
incio quando almas de vrios
inquisidores comearam a
chegar na Cidade de Prata.
Esses anjos comearam a
se reunir e a caar por
qualquer um que no
seguisse as regras
divinas, para evitar
que novas rebelies
como as de Lcifer
e Samyaza se
repetissem. O Serafim
Dalaiah passou a
usar sua influncia
entre os anjos
Recperes para faz-los
transformar as almas
dos inquisidores em
anjos Captare,
Dominaes e Virtudes
com a nica inteno
de formar uma seita
forte e fantica
como a da Terra.
Dalaiah
sempre foi
obcecado

pela ordem e pela f em Demiurgo, no


permitindo que qualquer dvida
surgisse entre aqueles que estivessem a
seu redor. Durante o julgamento de
Samyaza, ele exigiu que o anjo fosse
penalizado com a morte, mas no
conseguiu seu objetivo. Desde ento ele
jurou que nunca mais permitiria nenhum
infiel escapar de sua espada.
Aps a fundao da Inquisio
Celestial,
Dalaiah
comeou
uma
verdadeira caada para limpar a Cidade
de Prata de todas as almas e anjos infiis.
Os inquisidores
passaram a revistar e
manter vigilncia
permanente sobre
todos os visitantes de
outras cidade de
Paradsia e sobre aqueles
que mantinham muito
contato com estes.
Anjos que permaneciam
muito tempo fora da
Cidade de Prata passaram
a ser interrogados e
analisados antes de
poderem voltar a andar
livremente pelos
distritos. Grupos
grandes de anjos
passaram a possuir
pelo menos um
inquisidor para
manter a
pureza da f
em seu
meio.

Muitos outros anjos passaram a


ser convertidos pela Inquisio Celestial.
Outros Captare e Dominaes dispostos
a manter o controle da f comearam a se
aliar instituio e a oferecer seus
servios. At mesmo uma verso
muulmana surgiu, chamada de os
Senhores da Doutrina. Esse grupo foi
criado por um Arcanjo muulmano
chamado Buliah para proteger os anjos
de Maom da perseguio crist. Os
anjos judeus se recusam a reconhecer
qualquer uma das instituies e j
aconteceram brigas quando um dos seus
foi acusado e preso.
Outro alvo da Inquisio Celestial
so os anjos que ainda relembram de seu
passado na Terra. Dalaiah decretou que
estes anjos devem ser procurados e suas
memrias devem ser apagadas para
sempre ou sero destrudos. Seu passado
mortal deve ser esquecido e tudo o que
devem saber que se entregaro a
Demiurgo para servi-lo para sempre.
Os inquisidores tendem a ser
intolerantes com os usurios de magia.
Eles no gostam nada de ver anjos
utilizando as artes arcanas, pois
consideram um smbolo de corrupo e
uma deturpao da criao de
Demiurgo.
A base da Inquisio Celestial
uma grande torre chamada de Catedral
da F e da Doutrina. Ela fica prxima ao
Deserto de Dudael onde podem observar
os prisioneiros da Segunda Rebelio. Ali
tambm ficam presos muitos dos anjos
capturados pelos inquisidores que
esperam para serem interrogados
enquanto observam os anjos rebeldes
sofrerem nas areias escaldantes.
Smbolo: Uma cruz com um olho no
centro e a base em chamas como uma
pira.
Iniciao: A grande maioria dos
inquisidores celestiais so Captare,
Dominaes ou Virtudes, mas existem
Corpore e Arcanjos liderando os grupos
de ao. Dalaiah no permite que
nenhum Nimbus entre para a instituio,
deixando o trabalho burocrtico para as

Virtudes. Um anjo se torna inquisidor


depois de ser interrogado e ter sua f
testada durante um ms. S depois disso
ele comparece a uma das missas ou
cultos na Catedral da F e da Doutrina e
torna-se um Inquisidor.
Personalidades: Dalaiah O Serafim da
F; Bernard Gui
Graus: 1 Inquisidor; 2 Doutrinador; 3
Lictor; 4 Juiz; 5 Magistrado

Novo Aprimoramento:
Inquisidor Celestial
1 Ponto: O anjo um inquisidor e
recebeu treinamento para encontrar
anjos pecadores e saber quem est
tentado a pecar. Alm dos poderes
nicos
ensinados
pela
Inquisio
Celestial, ele recebe um bnus de 30%
em Direito e Jurisprudncia e 30% em
Interrogatrio.

Poderes dos Inquisidores


Nvel 1: Sentir o Mal. O Inquisidor sabe
quando h o mal no corao dos anjos ou
das pessoas. Ele pode perceber sua
tendncia para pecar, mas no saber se
este j cometeu algum pecado. Para usar
este poder, o anjo deve olhar
diretamente nos olhos do alvo. Assim ele
poder perceber as dvidas na f da
pessoa.
Nvel 1: Perceber o Anjo. Apenas
observando um anjo durante um turno, o
inquisidor pode perceber sua idade,
casta e at mesmo quantos pontos de f
ele tem.
Nvel 2: Disfarce Angelical. O Inquisidor
pode mudar sua aparncia angelical,
parecendo-se com membros de outras
castas e andando sem problemas em
qualquer Distrito da Cidade de Prata,
sendo considerado uma pessoa comum
naquele local. Se for descoberto, sua
identidade de Inquisidor ficar em
perigo e as autoridades nunca gostam
desses Captare andando em seu
territrio.
Nvel 2: Reconhecer a Vila. Quando pisa
em uma vila da Cidade de Prata, o anjo

pode se concentrar durante trs turno e


saber quem o lder local e quais as
principais castas dali.
Nvel 3: Passe Livre. O Inquisidor tem a
marca do passe livre, podendo transitar
pela Cidade de Prata sem problemas. As
autoridades o deixaro passar, bastando
mostrar a palma de sua mo. Essa marca
s aparece quando o anjo quiser e s
pode ser detectada por magias poderosas
(mnimo de Focus 6).
Nvel 3: Perceber o Pecado. Olhando
diretamente nos olhos de um anjo ou um
mortal, o Inquisidor saber qual dos Dez
Mandamentos ele j transgrediu e at
quais dos Sete Pecados Capitais o
influenciam mais.
Nvel 4: Exigir a Verdade. Tocando a testa
de algum, o anjo pode for-lo a contar
toda a verdade, respondendo uma de
suas perguntas. Deve ser feito um teste
resistido de Fora de Vontade entre os
dois.

A Palavra Renovada
As bases da Nova Palavra
surgiram durante a Reforma por
influncia de algumas almas de novos
cristos. Mesmo no tendo seguido o
caminho dos anjos de outras igrejas
evanglicas a Nova Palavra conseguiu
trilhar seu caminho na Cidade de Prata e
aumentou progressivamente seu poder.
Muitos anjos mais jovens foram atrados
pelas promessas de renovao do poder
dos distritos e pela chance que poderiam
receber.
Apenas a partir do sculo XX eles
conseguiram se posicionar como uma
seita significativa e de alguma influncia.
Alguns Tronos, Querubins e at mesmo
os Nimbus mais jovens se converteram e
tornaram-se Renovadores. E quando
ganharam apoio do Serafim Laoviah e
muitas de suas falanges, seu poder e
influncia aumentou ainda mais.
A Palavra Renovada prope a
unio direta do anjo com Demiurgo e

que no deve haver tantos membros na


hierarquia os separando da luz do
Senhor. Cada um deve ter sua chance,
pois todos os anjos so servos fiis e
merecem ser lderes durante algum
tempo. Eles dizem que a liderana da
Cidade de Prata deve ser modificada. Os
lderes atuais tiveram seus dois mil anos
e agora hora de outras mentes
assumirem o poder e reformularem as
leis e a organizao dos distritos.
importante dizer que a Palavra
Renovada no apoia nenhum dos
profetas. Qualquer anjo convertido pode
manter sua f em Christos ou Maom,
mas eles preferem se abster disso.
Acham que o contato deve ser feito
diretamente com Demiurgo, o Senhor da
Criao e da Renovao.
claro que o Conselho no gosta
nada das idias revolucionrias desses
anjos. Muitos deles acabam sendo presos
pela Inquisio Celestial ou tm sua
queda providenciada. S que quanto
mais so perseguidos, mais fortes eles
ficam.
A estratgia da seita fundar
uma de suas pequenas igrejas em uma
vila e converter cada vez mais anjos. Seu
nmero aumenta at que eles consigam
eleger um lder. S ento eles passam
para outra vila e montam outra igreja.
um processo lento, mas que vem sendo
feito h alguns sculos. Antes que o
Conselho
pudesse
perceber,
os
renovadores j haviam conseguido
muitas vilas no Distrito de Luna e j
haviam
adquirido
influncia
em
Mercrio e Vnus.
Mas no so s as idias de
revoluo que irritam o Conselho. Os
renovadores tambm exigem que os
anjos possam liberar seus sentimentos
entre eles mesmos, j que so todas
almas puras e que demonstraro apenas
o verdadeiro amor. Uma pequena
minoria tem comeado a exigir que a
memria das almas no seja apagada
quando estas forem transformadas em
anjos.

Recentemente os renovadores
receberam um grande golpe e pararam
sua expanso. Muito de seu prestgio foi
perdido depois da confuso e da guerra
provocadas por Laoviah. E muitos dos
anjos seguidores do serafim que eram
renovadores
desapareceram
depois
disso, sendo que alguns caram. Os
lderes da seita comearam a discutir
sobre o ocorrido e resolveram reafirmar
seu poder sobre as vilas que tm sobre
seu comando antes de comear novas
converses.
Smbolo: Uma mo aberta no meio de
um crculo de asas.
Iniciao: O iniciado levado at uma
das igrejas onde batizado novamente e
recebe um novo nome para utilizar
apenas entre os renovadores. Este ser
uma espcie de sobrenome. Uma grande
festa religiosa feita e em seguida o anjo
passa um ms rezando junto com outros
convertidos
e
Renovadores
para
reafirmar sua f na Nova Palavra.
Personalidades: Haheuiah (General
Trono), Haziel (General Querubim)
Graus: 1 Renovador; 2 Carismtico; 3
Profeta; 4 - Arauto

Novo Aprimoramento:
Renovador
1 ponto: O anjo pertence Palavra
Renovada e passou por seu ritual de
iniciao. Depois de aprender os
ensinamentos da igreja, ele recebe um
bnus de + 30% em Empatia e recebe um
bnus de + 3 no Carisma por aprender a
lidar com sentimentos.

Poderes dos Renovadores


Nvel 1: Orao da Cura. O renovador
deixa-se banhar nos raios de Sol e
comea a orar para Demiurgo. No final
da Orao ele ter regenerado 1d6 + 2
pontos de vida.
Nvel 2: Orao Conjunta. O renovador
pode orar junto com outros membros da
igreja e pedir por sua cura. Enquanto o
faz, ele recupera 2d6 + 1 pontos de vida.

Nvel 3: Pedido. O anjo pode rezar para


Demiurgo e pedir para que ele abenoe
uma de suas aes. Uma vez a cada dois
dias ele pode invocar este poder e obter
um acerto crtico em um teste.
Nvel 4: Inocncia. Este poder uma das
razes de a Inquisio ainda no ter
conseguido
expurgar
a
Palavra
Renovada. O anjo possui uma aparncia
inofensiva. Qualquer um que tente ataclo ou acus-lo deve testar Fora de
Vontade contra o Carisma + F de seu
alvo. Uma vez que a pessoa tenha
sucesso neste teste, ela poder atuar
contra o renovador sem problemas.

Irmandade Rubra
A Irmandade Rubra j foi menos
temida. Houve uma poca em que seus
inimigos a desafiavam abertamente,
mesmo sabendo do risco que corriam.
Chegaram a se coligar e conspirar para a
destruio de uma das seitas de
assassinos mais poderosa do Inferno,
justamente a seita de anjos cados mais
bem organizada que um dia j fora
criada. Muitos nomes pareciam estar
envolvidos nessa conspirao contra os
Irmos Rubros, entre eles o anjo cado
Razkael, lder dos Aurolas Negras; o
daemon Felessanius, arcebispo da Igreja
de Sat; o daemon Privelis, grande
mercador de almas. Cada um tinha um
motivo para atuar nesse jogo, que
envolvia muitos outros interessados que
ajudaram nas sombras. Havia quem
invejasse o poder da irmandade, quem
no gostasse de estar perdendo almas
para os assassinos e, ainda, aqueles que
deviam demais para a seita.

O fim da irmandade foi decretado


e seus assassinos caados por todos os
cantos do Inferno. Sua torre, formada
por ossos de inimigos cados, foi
invadida que todos os anjos cados foram
destrudos, mesmo que a duras custas.
Muitos Irmos Rubros foram presos por
rituais, enquanto outros se esconderam
para esperar pela vingana.
Muitos coraes bateram mais
aliviados durante duzentos anos no
Inferno, at terem razo para temerem
muitas vezes mais do que antes. Os
conspiradores comearam a desaparecer
e os sobreviventes s foram descobrir o
motivo quando viram o movimento na
torre de ossos. Uma comoo agitou todo
o Inferno quando a seita voltou a atuar.
Nos anos que se seguiram, cada vez mais
conspiradores perderam suas vidas at
restarem apenas os seus lderes, que hoje
no podem deixar suas mentes
descansarem por um mero segundo.
Uma das grandes provas de
poder da irmandade ocorreu no fim do
sculo XX, quando gerou uma guerra

que se alastrou pelo pela Terra ocidental.


Aliados ao arquimago Adapa e ao
Serafim Laoviah, os Irmos Rubros
assassinaram e colheram almas sem
hesitar por um nico instante, com suas
espadas e adagas perfurando quem se
encontrasse no caminho.
Ningum sabe quais so os atuais
planos da Irmandade, mas tanto Cu
quanto Inferno mantm espies de olho
para tentarem se preparar para qualquer
eventualidade. Uma das notcias mais
marcantes entre os Irmos Rubros a
mudana em suas fileiras. Onde antes s
haviam anjos cados, agora h demnios
treinados que, apesar de no chegarem a
altos postos, no deixam de ser
perigosos.
O Crculo Vermelho, formado
pelos lderes da irmandade, est se
recompondo aos poucos e para ter poder
total s falta trazer seu misterioso lder
de volta, aquele cujo nome nunca ficou
conhecido. Enquanto isso no acontece,
os Irmos Rubros aceitam contratos para
misses de assassinato, trocando seus
servios por almas ou itens mgicos.
Smbolo: Um punhal fincado em um
corao coberto de espinhos.
Iniciao: Ningum se candidata para
entrar na Irmandade Rubra. O Crculo
Vermelho escolhe quem ser convidado.
E isso s feito aps muita anlise e uma
pesquisa minuciosa sobre a vida do
indivduo. O convite feito por uma
carta mgica, sempre coberta por um
veneno indetectvel. Caso o indivduo
aceite o convite, ele receber o antdoto e
o
manto
branco,
comeando
o
treinamento em pouco tempo. Uma
recusa significa a morte lenta e dolorosa.
Atuao: Todo o mundo.
Personalidades: Moloch, Af o Anjo da
Fria, Liira a Anjo dos Venenos.
Graus: 1 Iniciado; 2 Irmo Rubro; 3
Adaga (posto mximo para demnios); 4
Guerreiro Rubro; 5 Senhor Assassino;
6 Mestre do Crculo Vermelho

Novo aprimoramento:
Irmo Rubro
2 pontos: O personagem foi treinado
pela Irmandade Rubra e j tingiu seu
manto com o sangue de anjos. Esse
manto lhe garante um bnus de 20% nos
testes de Furtividade e IP 1. Alm disso,
o irmo rubro recebe 30 pontos para
distribuir nas percias com armas, alm
de ter o direito de aprender os poderes
exclusivos da irmandade.

Poderes da Irmandade Rubra


Nvel 1: Corte sem Sangue. O irmo rubro
acerta um oponente, mas seu golpe no
causar sangramento ou dor. O alvo
simplesmente no perceber que foi
ferido. Esse poder utilizado para causar
uma hemorragia interna nas vtimas ou
para envenen-las sem que percebam.
Nvel
1:
Olhos
Extras.
Poder
desenvolvido por Natanael, permite que
o irmo rubro enxergue atravs dos
olhos que arranca de suas vtimas. Ele
geralmente os pendura em sua roupa e
os utiliza para aumentar sua percepo.
Cada olho arrancado permite aumentar a
Percepo em um ponto (mximo de +
7).
Nvel 1: Lgrimas Venenosas. As lgrimas
do irmo rubro so venenosas e podem
ser misturadas em bebias ou colocadas
em armas para causar dano nos outros.
Este poder s pode ser usado 1D6 vezes
por dia. Cada A lgrima causa 1D6 + 2
pontos de dano.
Nvel 1: Silncio. O irmo rubro pode
andar e atacar em silncio absoluto, no
emitindo nenhum barulho.
Nvel 1: Esconder a Arma. O irmo rubro
pode esconder sua arma no plano
espiritual. Ningum ser capaz de
perceb-la at que ele a saque.
Nvel 1: Marca Rubra. Permite ao irmo
rubro marcar a vtima. Ningum poder
perceber essa marca alm dos membros
da Irmandade Rubra. Uma vez marcada,
a vtima est destinada a ser caada
eternamente pela seita.

Nvel 2: Tingir o Manto. Um dos poderes


caractersticos da Irmandade Rubra.
Permite ao assassino tingir seu manto
com o sangue de algum ser celestial ou
mesmo um humano com F. Isso permite
aumentar seu IP em 2 durante uma
semana. Caso o poder seja usado mais de
uma vez por semana, a durao do efeito
ser aumentada, mas no o IP ganho.
Nvel 2: Ataque Certeiro. Observando o
estilo de luta do alvo por 3 turnos, o
assassino descobre seus pontos fracos e
pode emitir um ataque certeiro. Esse
golpe ter um bnus de 15% e causar
dano dobrado.
Nvel 3: Faixas de Fogo. O irmo capaz
de criar seis faixas de fogo vermelho que
queimaro qualquer coisa que se
aproxime. Elas sero uma espcie de
instrumento de defesa. Elas atacam com
40 + Percepo do irmo rubro e causam
2d6 pontos de dano. Para cada uso das
faixas, o demnio deve gastar dois
pontos de vida.
Nvel 3: Cura pelo Sangue. Saciando sua
sede ou se banhando com o sangue de
seus adversrios tombados, o irmo
rubro pode regenerar seus ferimentos.
Para cada ponto de vida que o
adversria possua, ele recupera um dos
seus.
Nvel 3: Imunidade do Sangue. Este poder
foi criado para se aproveitar das
habilidades de regenerao e defesas
especiais de outras criaturas mgicas. O
irmo rubro tinge seu manto com o
sangue de uma dessas criaturas e
receber seus poderes de regenerao ou
suas defesas especiais durante 1d6 dias.
Nvel 3: Arma Especial. Banhando sua
arma com o sangue de uma criatura
mstica (ela deve ser morta), o irmo
rubro a transforma em uma arma mgica
+ 2, + 3 contra aquele tipo de criatura
durante o restante da semana.
Nvel 3: Sangue destrutivo. O sangue do
irmo rubro flamejante e altamente
destrutivo. Caso respingue em algum,
causar 1d6 pontos de dano para cada
ponto de vida perdido pelo irmo rubro.
As armas usadas para fer-lo sero

destrudas caso no sejam no mnimo


uma arma + 2.
Nvel 4: Atravessar defesas. Uma vez por
combate, o Irmo Rubro pode golpear
com tanta preciso e fora que as defesas
especiais ou IP possudas pelo
adversrio no valero nada.
Nvel 4: Salto das Sombras. O irmo rubro
pode entrar nas sombras e se transportar
para outro lugar a at 50 m.

Aurolas Negras
Lcifer sempre soube que a
batalha direta contra o Cu no o levaria
vitria. Aprendeu essa lio assim que
se ergueu do Abismo e viu as chamas do
Inferno pela primeira vez. Recompondose em seu castelo, o Anjo Cado planejou
a criao de um grupo especial de
assassinos que o permitira atacar sem
que sua presena fosse notada, sem que
qualquer jogador do Xadrez Celestial
percebesse seus movimentos. Passou
muito tempo treinando seus anjos
cados, at o aparecimento da Irmandade
Rubra, quando tentou convencer aqueles
Decados a ajudarem. Com a recusa dos
Irmos Rubros, a Estrela da Manh se
irritou profundamente, porm nada que
fizesse alteraria sua resoluo. A
irmandade no servia ningum a no ser
a si mesma.
Sentado em seu trono, o lder da
Primeira Rebelio voltou a confabular
at decidir pela criao dos Aurolas

Negras, seu grupo especial de assassinos,


prontos para eliminar quem interferisse
em seus planos. Os planos de Lcifer
recomearam e anjos cados foram
recrutados, principalmente Captare e
Protetore Dominao. Ainda h quem
diga que existe um grupo secreto de
Arcanjos com poderes especiais, uma
elite dentro de uma elite de assassinos.
Os Aurolas Negras seguem
apenas as ordens de Lcifer e seus
generais, no cumprindo nenhuma outra
misso que no envolva os interesses de
sua raa e seu lder supremo. Algumas
vezes so liberados para caarem ao lado
de demnios ou viverem na terra para
coletarem informaes ou aprenderem
mais sobre o que est se passando no
mundo, mas sempre so obrigados a
relatar tudo o que acontece a seus
superiores.
O atual supervisor da seita
Razkael, o anjo que dizem ser irmo de
Azrael, isto , foram criados juntos, a
partir da mesma essncia e com a mesma

misso. Se o boato verdade, ningum


sabe. Atualmente, Razkael est ainda
menos disposto a responder, j que se
tornou mais furtivo depois da volta da
Irmandade Rubra.
No incio do sculo XXI, os
Aurolas Negras se preparam mais
avidamente para o Apocalipse, tentando
localizar o local de nascimento do
Anticristo e assassinando os lderes da
Cidade de Prata que ousem pisar na
Terra. At mesmo alguns demnios tm
sido vtimas dos assassinos de Lcifer,
justamente aqueles que se ope ou no
se importam com a guerra contra o Cu.
Em suas misses, esses seres
sempre usam as cores douradas e negras.
A aurola negra envolve suas cabeas e
escurece suas feies, enquanto adagas
de hadjar, coletadas com esforo, esto
em suas bainhas.
Smbolo:
Uma
aurola
negra
envolvendo uma orqudea da mesma
cor.
Iniciao: O anjo cado nem sempre sabe
que est para ser iniciado. Geralmente
avaliado aps chamar a ateno de um
dos generais ou do prprio Lcifer e
depois recebe o convite. A recusa rara,
mas o anjo tem o direito de faz-la,
apesar
de
ter
sua
memria
completamente apagada depois disso.
Ele nem saber quem so os Aurolas,
como a grande maioria do Inferno.
Aceitando, ele passa por um ritual de
batismo em que recebe sua aurola, a
armadura negra e dourada e uma adaga
de hadjar.
Graus: 1 Novio; 2 Olho de Lcifer; 3
Mo de Lcifer; 4 Espada de Lcifer

Novo Aprimoramento:
Aurola Negra
4 pontos: O anjo cado foi treinado para
se
tornar
um
Aurola
Negra,
aprendendo
novas
tcnicas
de
assassinato e ocultamento (o que garante
+ 15% em uma percia com arma e + 15%
em furtividade). Tambm existe o
benefcio de receber a aurola negra, que,

quando sobre sua cabea, pode ocultar


suas feies e pensamentos, o que
permite ao anjo cado evitar que seja
reconhecido ou que seus pensamentos
sejam lidos com um teste de Fora de
Vontade (caso o poder utilizado para
perceb-lo exija um teste, haver uma
disputa de resistncia). Alm disso,
recebe as armas para realizar seu
trabalho.

Poderes dos Aurolas Negras


Nvel 1: Vu. Invocando seus poderes, o
anjo cado pode se tornar apenas uma
imagem embaada, que ser percebida
pelos outros, porm ningum lhe dar a
devida ateno. Suas feies no sero
notadas, nem as armas que est
portando.
Nvel 2: Perda da Luz. O anjo cado
absorve a energia luminosa do ambiente,
gerando uma penumbra que deixa todos
os seres da luz mais suscetveis a seu
ataque. Anjos e espritos iluminados
(ligados a Paradsia de algum modo)
perdem 10% em todos os testes enquanto
estiverem na penumbra.
Nvel 3: Filho da Escurido. O anjo cado
se torna mais rpido enquanto age na
escurido, podendo atacar (1D + seu
bnus de Destreza) vezes durante o
restante da cena. Pode-se usar no
mximo 3 ataques extras por turno e
aqueles no usados at o fim do combate
sero perdidos.
Nvel 4: Fato Consumado. Agindo na
mente do inimigo, o anjo cado baixa
suas defesas, fazendo-o aceitar sua
morte. Isso diminui em 1D x 10% suas
chances de defesa ou resistncia (por
exemplo, defesa com uma arma ou
resistncia
a
um
veneno
com
Constituio).