Você está na página 1de 4

< BRBARO >

Exigncias: C1; Inculto, Percia (Sobrevivncia).


. Fora Bruta: Quando realiza um ataque concentrado, alm de
causar dano aumentado (C+1 por rodada de concentrao), voc
ignora a Armadura do alvo.
. Fria de Combate: Voc pode gastar 2 PMs para invocar uma fria
que oferece C+2 e R+1 (o aumento em Resistncia aumenta seus PVs)
durante um nmero de turnos igual sua R (aps o ajuste). Quando a
fria termina, voc fica esgotado (-1 em todas as caractersticas) por
uma hora.
. Nunca Indefeso: Em qualquer situao em que tenha liberdade de
movimentos (at dormindo), voc nunca considerado indefeso.

< BARDO >


Exigncias: Percia (Artes), Percia (Manipulao).
. Conhecimento de Bardo: Voc pode gastar 2 PMs para realizar um
teste de qualquer percia como se a tivesse.
. Magia Sutil: Voc pode escolher trs magias da escola Elemental
(Esprito) e lan-las pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem
possuir a vantagem Magia Elemental. Voc ainda deve atender
quaisquer outras exigncias das magias. Caso adquira tal vantagem,
gastar apenas metade dos PMs para conjur-las.
. Sorte Brdica: Caso chegue a 0 PVs, voc automaticamente bem
sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito
fraco. No entanto, voc ainda pode morrer por castigo contnuo.

< CLRIGO >


Exigncias: Clericato.
. Energia Positiva: Como uma ao, voc pode gastar PM para
emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas
vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a at 10m. O custo 3 PM
para cada 1d6 de cura (ou dano). Este poder no distingue aliados de
inimigos.
. Expulsar Youkai: Voc pode gastar 1 PM para lanar a magia Pnico
contra qualquer nmero de youkai dentro de um alcance longo (50m).
. Favor Divino: Sempre que realizar um teste de percia que possua
enquanto em misso sagrada para sua divindade, a dificuldade dos
testes que voc realiza cai em uma categoria (difcil se torna normal, e
normal se torna fcil).

< DRUIDA >


Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (veja abaixo), Percia
(Animais).
. Cdigo de Honra - Drudico (-2): No usar arma e armaduras de
metal, a morte de animais selvagens s permitida em defesa prpria

e voc incapaz de descansar adequadamente em cidades (no


recupera PVs e PMs).
. Amigo dos Animais: Voc recebe H+2 em testes da percia Animais.
. Forma Selvagem: Uma vez por dia, voc pode assumir a forma de
um animal selvagem, escolhido quando voc adquire este poder. Seja
qual for, receber Sentidos Especiais - Audio Aguada, Faro Aguado,
Viso Aguada.
. Garras de Fera: Durante um combate, se lutar desarmado, voc
pode gastar seu movimento e sua ao para realizar dois ataques
numa mesma rodada.

< FEITICEIRO >


Exigncias: Restrio de Poder (veja abaixo); Capacidade de lanar
magias.
. Restrio de Poder (-2): Voc deve escolher apenas trs entre as
magias iniciais. Alm disso, necessita do dobro do tempo para
aprender uma nova magia.
. Magia Espontnea: Sempre que estiver perto da morte, voc pode
escolher uma magia qualquer e lan-la, pelo custo normal em PMs.
Este poder pode ser usado uma vez por dia.
. Magia Intensa: Voc gasta -2 PMs para lanar qualquer magia. Este
poder no cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de
magias, como Alquimista ou Elementalista.
. Magia Mxima: Ao lanar uma magia, voc pode escolher pagar o
dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados
(por exemplo, 18 em 3d6). Caso seja uma magia que usa FA e FD, ser
um crtico automtico.

< GUERREIRO >


Exigncias: C1, A2.
. Armadura Completa: Quando voc sofre um acerto crtico, pode
fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o crtico anulado,
e voc sofre apenas o dano normal.
. Ataque Contnuo: Se voc reduzir um inimigo a 0 PVs com um
ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque
contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os
mesmos modificadores do ataque original. Voc pode usar este poder
at no conseguir derrubar um inimigo ou derrubar um nmero de
inigimos igual ao seu Combate, o que vier primeiro.
. Crtico Automtico: Voc pode gastar 2 PMs para comprar um
crtico automtico em seu ataque. Voc pode usar este poder um
nmero de vezes por dia igual sua Habilidade.

< LADINO >


Exigncias: Uma entre Percia (Crime), Percia (Esportes) ou Percia

(Manipulao).
. Ataque Furtivo: Se voc atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2
PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se voc tiver o
poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja
flanqueando.
. Flanquear: Quando voc ataca um alvo que est lutando contra um
aliado seu, voc ignora a Habilidade do alvo em seu ataque.
. Mestre em Escaladas: Voc move-se com velocidade normal (em
vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa
fazer testes de percias. Alm disso, voc sempre sofre dano mnimo
por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
. Rei do Crime: Voc pode escolher gastar 1 PM para comprar um
sucesso automtico em testes da percia Crime. Voc pode usar este
poder um nmero de vezes por dia igual sua H+1.

< MAGO >


Exigncias: Familiar; Capacidade de lanar magias.
. Familiar Aprimorado: O animal escolhido como familiar recebe H+1
e R+1.
. Magia Verstil: Voc recebe trs magias sua escolha. Voc ainda
deve atender todas as exigncias dessas magias.
. Recuperar Mana: Em combate (e apenas em combate), voc pode
gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual
sua Mente.

< MONGE >


Exigncias: C1, H1, M2; Ataque Mltiplo.
. Alma de Ao: Voc automaticamente bem-sucedido em testes de
Mente contra magias da escola Elemental (Esprito).
. Ataque Ki: Todos os seus ataques so considerados mgicos.
. Ataque Mltiplo Aprimorado: Voc gasta apenas 1 PM para usar
Ataque Mltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer.
Voc ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.
. Grito de Kiai: Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, voc
gasta 1 PM para aumentar seu Combate em +2. O bnus mximo que
voc pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Mente.

< PALADINO >


Exigncias: Paladino; Cdigo de Honra (veja abaixo).
. Cdigo de Honra - Justia (-2): No desobedecer s ordens de um
superior. No recusar um pedido de ajuda. No tirar proveito de magias
e efeitos de origem malvola. Sempre exibir o smbolo sagrado da
Justia.
. Arma Sagrada: Gastando um movimento e 5 PMs, uma de suas
armas torna-se uma arma mgica sagrada. Este efeito dura at o fim

de combate.
. Armadura Completa: Quando voc sofre um acerto crtico, pode
fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o crtico anulado,
e voc sofre apenas o dano normal.
. Inspirar Aliados: Voc pode gastar 1 PM e um movimento para
inspirar todos os aliados que possam ouv-lo. Esses aliados recebem
FA+1 por um nmero de turnos igual sua Resistncia.

< RANGER >


Exigncias: Arena (qualquer), Inimigo; Percia (Sobrevivncia).
. Tempestade de Ataques: Voc gasta apenas metade dos PMs para
usar a vantagem Ofensiva Mltipla.
. Companheiro Animal: Voc recebe um Aliado feito com 10 PPs que
automaticamente inicia com as seguintes vantagens e desvantagens:
Sentidos Especiais - Audio Aguada, Faro Aguado, Viso Aguada;
Inabilidade Manual, Inculto e Modelo Especial.
. Crtico Aprimorado (Inimigo): Quando voc faz um acerto crtico
contra seu Inimigo, seu Combate triplicado.

Você também pode gostar