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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING

CENTRO DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA


ESPECIALIZAO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA WEB

PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS USURIOS:


EDUCAO MIDITICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

Maria Vandete de Almeida

MARING
2007

PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS USURIOS:


EDUCAO MIDITICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING


CENTRO DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA
ESPECIALIZAO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA WEB

Maria Vandete de Almeida

PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS USURIOS:


EDUCAO MIDITICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

Trabalho de Concluso de Curso


submetido ao Departamento de
Informtica da Universidade Estadual
de Maring, para a obteno do ttulo
de Especialista em Desenvolvimento
de Sistemas para a Web.

Orientadora: Profa. Tania Fatima Calvi Tait, Dra.

MARING
2007

Maria Vandete de Almeida

PROJETOS DE SISTEMAS WEB ORIENTADOS USURIOS:


EDUCAO MIDITICA E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

Este trabalho foi avaliado e aprovado para a obteno do grau de


Especialista em Desenvolvimento de Sistemas para Web
ofertado pelo Departamento de Informtica da
Universidade Estadual de Maring

Maring, 15 de janeiro de 2007.


______________________________________
Prof. Weskey Romo, Dr.
Coordenador de Curso.

BANCA EXAMINADORA

Profa. Tania Fatima Calvi Tait, Dra.


Orientadora

Profa. Anair Alto, Dra.


Examinador

Prof. Aldevino Ribeiro, Dr.


Examinador

AGRADECIMENTOS

Serei grata e guardarei eterna lembrana de vrias pessoas que de uma


forma ou de outra contriburam ou estiveram presentes na completude de mais uma
jornada, de mais um ciclo de vida.
Em primeiro lugar cabe expressar meus mais sinceros sentimentos de
amizade e afeio aos professores Pedro Nunes (Projeto Xiquexique/PB); Eduardo
Lyra (Bloco Carnavalesco Pinto da Madrugada/AL); Moiss Santana (Ncleo de
Estudos Afro-Brasileiros/Ufal), Guido Lessa (Espao Cultural Universitrio/Ufal) e D.
Edna Constant (Casa da Arte/AL) aos quais agradeo pela ateno, compreenso,
cumplicidade e apoio.
Aos amigos e colegas que mesmo a distncia expressam ateno e
carinho:

Marcos Andr, Maria Betnia, Ftima (Faf), Ftima Ramalho, Alderir,

Profa. Cris Figueiredo, Profa. Magnlia Rejane, Arquimedes Freire ...


Dalva Galdino e familiares: D. Maria, Dirce, Dcio, Maria Eugnia, ...
Puxa! Isso que gente muito boa!
Elda Liberati, Carmem, Hiolanda e Tnia, as meninas (digo: secretrias)
do DIN. E ao corpo tcnico do departamento de modo geral, pela amizade e
solidariedade. Valeu!!
Aos vigilantes da UEM (equipe da Swatt!!) pelo zelo e prontoatendimento. Que legal!! Dirceu: vim, vi e..... conclui!! Obrigado por suas palavras de
incentivo.
Ao pessoal da PEN, do CNS e do NEAD: Jos Carlos Gomes (o Zeca),
Rose Carpanese e Jos Luis (o trio EaD!).
professora Anair Alto. sempre bom encontrar com pessoas que nos
entendem e que acreditam em ns!!

Ao professor Aldevino Ribeiro pela compreenso, amabilidade, trato gentil


e paciente.
professora Teresa Teruya pelo esprito colaborativo.
Ao professor Gilberto Schmidt pela contribuio e apreo.
s colegas de curso Mrcia Tanimoto e Camila Leal, e a colega de outras
jornadas e da pipoca Aparecida Ribeiro (Cissy).
Aos colegas da Orion Soft: Lcio Valentin, Antonio Alves, Tatiana Yuka,
Juliana Keiko e Andr. Beleza!! Lcio: milagres s vezes tambm so pequenos
gestos de ateno que dispensamos aos amigos!! Brigadu!!
Ao Sr. Lenito Seemann, D. Elza Borsalli Verdrio, D. Hlia e S. Mrio: foi
muito bom conhecer e poder contar para as pequenas coisas do dia-a-dia, pelos
gestos de compreenso e de boa vizinhana.
Ao Coordenador de Curso Prof. Wesley Romo e a professora
orientadora Tnia Tait, pelo tempo e ateno que me dispensaram.
Aos anjos que me acompanham, protegem e inspiram!!
A toda gente boa que de uma forma ou de outra colaboram com minhas
'viagens' : meus sinceros agradecimentos!

Pela Internet
Criar meu web site
Fazer minha home-page
Com quantos gigabytes
Se faz uma jangada
Um barco que veleje
Que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomar
Que leve um oriki do meu velho orix
Ao porto de um disquete de um micro em Taip
Um barco que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomar
Que leve meu e-mail at Calcut
Depois de um hot-link
Num site de Helsinque
Para abastecer
Eu quero entrar na rede
Promover um debate
Juntar via Internet
Um grupo de tietes de Connecticut
De Connecticut acessar
O chefe da Macmilcia de Milo
Um hacker mafioso acaba de soltar
Um vrus pra atacar programas no Japo
Eu quero entrar na rede pra contactar
Os lares do Nepal, os bares do Gabo
Que o chefe da polcia carioca avisa pelo celular
Que l na praa Onze tem um videopquer para se
jogar!
Composio e msica
Gilberto Gil

RESUMO

ALMEIDA, Maria Vandete. Projetos de Sistemas Web Orientados Usurios:


Educao Miditica e Culturas da Virtualidade. Maring, 2007. 85f. Trabalho de
Concluso de Curso (Especializao em Desenvolvimento de Sistemas para Web)
Departamento de Informtica, UEM, 2007.

A Sociedade da Informao apresenta muitos desafios que perpassam diversas


reas do saber, da educao, formao profissional e atuao governamental. Seu
sucesso e alcance mundial depende do uso eficiente e eficaz das tecnologias da
informao e comunicao em segmentos produtivos que vo da indstria ao
comrcio, do transporte pesquisa cientfica, da sade ao lazer. A apropriao e
universalizao do acesso a estas tecnologias fazem-se condio indispensvel
para todos os segmentos sociais, por meio de um aprendizado dinmico, coletivo e
participativo. Este trabalho situa-se neste contexto. Entre informtica na educao e
sistemas de informao. Entre ambientes virtuais de aprendizagem e ambientes
reais de incluso social e digital. Entre a teoria dos paradigmas e a complexidade
das tcnicas que permeiam prticas pedaggicas e redefinem iderios de
democracia. Com base nessa dinmica e transdisciplinariedade dos meios
tecnolgicos, busca apreciar a evoluo e o uso das diversas ferramentas digitais
dos ambientes virtuais de aprendizagem da educao formal em ambientes reais de
sociabilidade virtuais, fundamentado em conceitos advindos dos espaos abertos
pelas redes eletrnicas de comunicao e mediao humana. Apresenta a
importncia das formas de comunicao, informao e educao em comunidades
virtuais,

dos

telecentros

para

educao,

apropriao

tecnolgica

desenvolvimento social e cultural de comunidades menos favorecidas.

PALAVRAS-CHAVE:

Sociedade

da

Informao,

ambientes

aprendizagem, cibercultura, comunidades virtuais, telecentro.

virtuais

de

ABSTRACT

ALMEIDA, Maria Vandete. Projetos de Sistemas Web Orientados Usurios:


Educao Miditica e Culturas da Virtualidade. Maring, 2007. 85f. Trabalho de
Concluso de Curso (Especializao em Desenvolvimento de Sistemas para Web)
Departamento de Informtica, UEM, 2007.

The Society of the Information presents many challenges that pass diverse areas of
the knowing, of the education, professional formation and governmental action. Its
success and world reach depends on the efficient use of the technologies of the
information and communication in productive segments that go of the industry to the
commerce, of the transport to the scientific research, of the health to the leisure. The
appropriation and universe of the access to these technologies does itself
indispensable condition for all of the social segments, by means of a participatory,
collective, and dynamic training.

This work is placed in this context.

Between

computer science in the education and systems of information. Between virtual


environments of learning and real environments of social and digital inclusion.
Between the theory of the paradigms and the complexity of the techniques that
penetrated pedagogical practices and redefine ideas of democracy. On the basis of
that dynamics and to transdisciplinar of the technological means, sought to
appreciate the evolution and the use of the diverse digital tools of the virtual
environments of learning of the formal education in real environments of virtual
sociability, substantiated in resulting concepts of the open spaces by the electronic
nets of communication and human mediation.

It presents the importance of the

forms of communication, information and education in virtual communities, and of the


telecentros for the education, technological appropriation and cultural and social
development of communities less favored.

Key-words:

Society

of

the

Information,

cyberculture, virtual communities, telecenter.

virtual

environments

of

learning,

SUMRIO

Lista de Ilustraes
Lista de Tabelas
Resumo
Abstract

1. Introduo: Educao e Culturas da Virtualidade ....................................

16

1.1. Motivao e Objetivos ................................................................................


1.2. Metodologia e limitaes ...........................................................................
1.2. Justificativa e Estrutura do trabalho ............................................................

16
17
18

2. Horizonte histrico: paradigmas tecnolgicos educacionais e

20

sociais ...............................................................................................................
2.1. Sistemas de Informao na Educao .......................................................
2.1.1. Instruo Assistida por Computador ........................................................
2.1.2 Sistemas Tutores Inteligentes ..................................................................
2.1.3. Linguagem Logo ......................................................................................
2.1.4. Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem ......................................
2.2. Centros de Telesservios Comunitrios .....................................................

20
22
23
26
27
29

3. Sociedade da Informao: conexes conceituais em espaos virtuais

31

3.1. A convergncia digital .................................................................................


3.2. Aprendizagem em ambientes telemticos ..................................................
3.3. Comunidades virtuais e democratizao do saber .....................................

31
35
39

4. Plataformas Eletrnicas de Ensino-Aprendizagem: Educao mediada


por tecnologias digitais ..................................................................................

42

4.1. Os sistemas eletrnicos de ensino .............................................................


4.2. As ferramentas da aprendizagem cooperativa ...........................................
4.2.1. Ferramentas sncronas ............................................................................
4.2.2. Ferramentas assncronas ........................................................................
4.3. Os objetos de aprendizagem ......................................................................
4.3.1. Mdulos educacionais em contedos digitais: exemplos de objetos de
aprendizagem .........................................................................................

42
51
51
56
60
62

5. Ambientes de Socibilidades Virtuais em Espaos Reais: o caso dos


Telecentros .......................................................................................................

66

5.1. Telecentro: o enfrentamento da excluso digital ........................................


5.2. Polticas Pblicas: os desafios da incluso digital ......................................
5.3. Comunicao, educao e apropriao tecnolgica em centros
comunitrios ......................................................................................................
5.4. Projeto Casa Brasil: um modelo para estudo .............................................
5.4.1. Moodle: um ambiente de aprendizagem .................................................

66
71
77

6. Consideraes Finais: Educao, Interao scio-cultural e Interfaces


Eletrnicas em ambientes comunitrios de aprendizagem ........................

86

Referncias Bibliogrficas ..............................................................................

92

81
84

Lista de Ilustraes

Figura 2.1: Desenvolvimento Histrico dos Paradigmas Educacionais .............

21

Figura 2.2: Domnio de uma aplicao de Tutores Inteligentes ........................

24

Figura 2.3: Arquitetura Clssica de um Sistema Tutor Inteligente ....................

25

Figura 2.4: Interface Grfica do Ambiente Logo ................................................

26

Figura 3.1: A convergncia de contedos, computao e comunicaes .........

33

Figura 3.2: A colaborao e a interao no ambiente de aprendizagem

37

on line ..............................................................................................
Figura 4.1: Logomarca do LMS AulaNet ...........................................................

46

Figura 4.2: Logomarca do AVA e-ProInfo ..........................................................

47

Figura 4.3: Logomarca do AVA Eureka .............................................................

47

Figura 4.4: Logomarca do LMS Moodle ............................................................

48

Figura 4.5: Logomarca do AVA ROODA ...........................................................

49

Figura 4.6: Logomarca do LMS TelEduc ...........................................................

49

Figura 4.7: Diagrama da ferramenta bate-papo do ambiente Teleduc ..............

52

Figura 4.8: Exemplo de Chat para Audioconferncia ........................................

53

Figura 4.9: Exemplo de Videoconferncia em desktop .....................................

55

Figura 4.10: Tela de interao do whiteboard TalkAndWrite .............................

56

Figura 4.11: Ferramenta e-mail do ambiente de aprendizagem e-Proinfo ........

57

Figura 4.12: Interface da ferramenta Frum do ambiente Moodle ....................

58

Figura 4.13: Lista de discusso do Ambiente Aula Net .....................................

59

Figura 4.14: Mdulo Rived - animao e simulao ..........................................

64

Figura 4.15: Objeto Interativo do Lab Virt ..........................................................

65

Figura 4.16: Objeto educacional CESTA ...........................................................

65

Figura 5.1: Ambiente de aprendizagem virtual do Projeto de Pesquisa Casa


Brasil ................................................................................................

83

Lista de Tabelas

Tabela 4.1: Diretrizes Preliminares para Anlise de Formas de Educao


Virtual .................................................................................................................

44

Tabela 5.1: Tipos de Telecentros ......................................................................

68

CAPTULO I

1. Introduo: Educao e Culturas da Virtualidade

A emergncia de uma nova constituio social denominada Sociedade da


Informao1, determinou rpidas mudanas de ordem polticas e econmicas no
mundo. Instaurou uma nova realidade que se opera a partir do uso generalizado do
computador, redes de computadores, servios de informao, armazenagem,
transformao e transmisso de dados, que impem, a cada dia, novas tecnologias
e novos paradigmas s instituies e organizaes tradicionais nas quais baseiamse nossa civilizao.
Em

seu

cerne,

tecnologias

contemporneas

da

informao,

indispensveis grandes ou pequenas corporaes estatais e de iniciativa privada;


indispensveis ao ensino e a pesquisa; indispensveis produo humana,
intelectual ou emprica. Dentre elas, computadores e redes computacionais, que
deixaram de ser objeto de pesquisa, acessveis apenas em grandes empresas e
laboratrios e tornaram-se instrumentos de uso domstico e pessoal fazendo-se
presente em muitas atividades da vida cotidiana; imprimindo mudanas radicais nas
relaes entre classes sociais e entre indivduos, cujas conseqncias scioeconmicas geram novas relaes de interao e de interdependncia mundial entre
economias de mercado e organismos sociais (legais ou criminosos), centrada nas
possibilidades de troca de informaes apresentadas pelas redes globais de
1

Em documento elaborado pelo Conselho Nacional de Cincia e Tecnologia (CCT) da Presidncia


da Repblica intitulado Cincia e Tecnologia para a Construo da Sociedade da Informao no
Brasil, sociedade da informao um novo ambiente global baseado em comunicao e informao,
onde o paradigma tecnolgico e as conseqncias industriais, sociais, econmicas e culturais da era
da informao sero cada vez mais sustentados por setores intensivos em conhecimento, associados
s tecnologias da informao e comunicao (MCT, 1998).

computadores e agregadas em torno de interesses mtuos com a formao de


verdadeiras comunidades virtuais, independente das relaes de propriedade e
distribuio de bens.
Para alm desse quadro scio-tcnico a constituio e utilizao dos
sistemas

computadorizados

de

informao

nos

processos

de

ensino

aprendizagem concretiza a existncia de diversos ambientes virtuais de estudo e


provoca inovao nos tradicionais mtodos educacionais. Do mesmo modo, o
surgimento e popularizao da Internet2 e da World Wide Web3 favoreceu a origem
de novos espaos culturais, de novos conceitos e paradigmas determinados a partir
da mediao tecnolgica no mbito das potencialidades da criao humana.
Ponderando

acerca

destes

personagens

de

importncia

social,

educacional e histrica, em destaque sistemas digitais de colaborao e aplicativos


relacionados, este trabalho se prope a apresentar o estudo de alguns dos
elementos componentes desse processo de evoluo cientfica e cultural, como
tambm de algumas caractersticas mais relevantes, objetivando maior reflexo,
entendimento e compreenso acerca dos impactos decorrentes do uso e aplicao
dessas tecnologias de informao e comunicao na construo de novos espaos
sociais, novas culturas e realidades que se configuram pela transformao do saber
por meio da mquina, apreendidos e detectados em ambientes virtuais de ensinoaprendizagem

em

centros

de

telesservios

comunitrios,

denominados

telecentros.

Podemos definir a Internet como um conjunto infinito de computadores conectados entre si que
permite o compartilhamento de conhecimento de informaes entre seres para a produo de novos
conhecimentos. Seu desenvolvimento considerado uma conseqncia direta da Guerra Fria
ocorrida a partir da dcada de cinqenta do sculo XX entre Estados Unidos e Unio Sovitica.
3
WWW. Criada pelo fsico Tim Berners-Lee a grande responsvel pelo uso e popularizao das
redes de computadores, em especial a Internet.

16
1.1. Motivao e Objetivos

A proliferao de tecnologias de software utilizadas para a


constituio de ambientes virtuais de aprendizagem e de programas de
incluso digital em espaos comunitrios, e os aspectos conceituais que
norteiam a comunicao e educao em meios eletrnicos, so os fatores que
motivam esta proposta de pesquisa.
Em funo dessa proliferao, o objetivo geral para a construo e
desenvolvimento do processo de investigao, se constituir em:
Apresentar elementos estruturais dos atuais sistemas de
informao, suas aplicaes e implicaes na formao de ambientes virtuais
de educao, disseminao cultural, interao digital e incluso social,
ensejando desse modo, captar os processos de transformaes tecnolgicas
que ocorrem na totalidade da organizao social.
Para o alcance de tal propsito, os objetivos especficos definidos
para a realizao do estudo buscar:
(Re)colocar em perspectiva histrica a constituio e evoluo dos
sistemas automatizados de colaborao e interao e dos ambientes de
sociabilidade virtuais;
Localizar e refletir acerca dos conceitos ora advindos dos
processos de evoluo tecnolgicos e de transio para a Sociedade da
Informao;
Identificar, relacionar e analisar os atuais ambientes virtuais de
ensino aprendizagem e seus aplicativos;
Observar, analisar e teorizar acerca do uso dos dispositivos
interativos de informao e comunicao que possibilitam a constituio dos
ambientes de sociabilidade virtuais, os telecentros.

EDUCAO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

17
1.2. Metodologia e limitaes

A pesquisa de natureza social baseada em fontes bibliogrficas


impressas e eletrnicas, e em softwares educacionais projetados em funo da
educao e de aplicaes para a web.
A construo dos instrumentos de pesquisa e coleta de dados, operouse a partir dos seguintes procedimentos:
Pesquisa e catalogao bibliogrfica de literatura especfica: a
literatura consultada e utilizada est composta de publicaes em
livros, revistas cientficas, anais de congressos, artigos disponveis na
Internet e cursos on line;
Catalogao dos principais aplicativos/tecnologias utilizados nos
ambientes virtuais de educao e de interao social: os parmetros
para a catalogao consideraram as ferramentas mais usuais e
comuns para a comunicao, independente dos fins;
Relacionar e analisar processos de normatizao e polticas pblicas
de favorecimento ao uso de sistemas de informao em ambientes de
ensino-aprendizagem e de integrao scio-cultural: os critrios
adotados basearam-se em iniciativas e experincias governamentais
na implantao de projetos de incluso social e digital;
Realizar estudo de caso: priorizou-se um modelo de programa de
incluso digital com gesto centrada na participao comunitria e
adoo do software livre em suas aes.
O tema de pesquisa esteve restrito ao acesso eletrnico em ambientes
virtuais. Muito embora trate de ferramentas tecnolgicas, ressalte-se a
necessidade da coleta de dados a partir da observao direta, in loco, em
ambientes reais de uso dessas tecnologias para a incluso digital.

EDUCAO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

18
1.3. Justificativa e Estrutura do trabalho

O coletivo humano atualmente dispe de todo um aparato


tecnolgico, representado pelos recursos da Telemtica4, pelos derivados e
associados da informtica, como computadores, perifricos e softwares, que o
atende em suas necessidades de processar, armazenar e distribuir o produto
de sua criao artstica, cientfica e cultural.
Provocando impacto e transformaes nos processos de produo
do conhecimento, nos processos de ensino-aprendizagem e, principalmente,
nos processos de comunicao e transmisso de informaes; computadores e
redes eletrnicas de comunicao e sistemas de informao so os
responsveis pela emergncia de paradigmas como as plataformas de
aprendizagem, as bibliotecas digitais, arquivos on line, museus virtuais, dentre
outras conexes e alternativas em transmitir e receber conhecimento que
afetam e que alteram significativamente o aprendizado, a leitura, a pesquisa e
a escrita, do mesmo modo, competncias e formaes profissionais.
A necessidade coletiva, conseqentemente, agora est em se
adaptar a esse novo quadro de construo e disseminao do conhecimento,
diversidade cultural, ensino e aprendizagem; em se habituar a fazer uso dos
mais diversos recursos tecnolgicos; em dominar tcnicas da linguagem
computacional, onde nosso conhecimento, conceitos e prticas requerem
constantes e permanentes atualizaes. Em aprender a viver e conviver com
realidades reais e ambientes interativos construdos a partir dos uns e zeros
das comunidades virtuais.
A concepo do projeto de pesquisa se sustenta em dois eixos
fundamentais: sociedade e sistemas de informao, ambientes e comunidades
virtuais de aprendizagem, e parte do princpio de que sistemas de informao
so construdos para atender demandas sociais, e que softwares educacionais
sero cada vez mais, aplicativos para a Web.

Podemos entender Telemtica como a comunicao distncia dos meios informticos


associados aos recursos das telecomunicaes.
EDUCAO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

19
O trabalho est dividido em seis captulos. Este primeiro captulo
Educao e

Culturas

da

Virtualidade

destina-se

introduo

apresentao da abordagem que se pretendeu com a pesquisa, o que a


motivou e os objetivos almejados.
Em busca de uma melhor compreenso acerca da constituio dos
objetos de estudo apresenta-se no segundo captulo, Horizonte histrico:
paradigmas

tecnolgicos

educacionais

sociais,

uma

breve

contextualizao da formao histrica e tecnolgica para a constituio dos


atuais ambientes educacionais e de sociabilidade virtuais e reais.
Com o terceiro captulo, Sociedade da Informao: conexes
conceituais em espaos virtuais, pretende-se trabalhar as vertentes e
conceitos que contextualizam as prticas cotidianas e sociais; a educao e a
comunicao mediadas pelas tecnologias da era da Internet e da informao
instantnea.
No

quarto

captulo,

Plataformas

Eletrnicas

de

Ensino-

Aprendizagem: Educao mediada por tecnologias digitais, verifica-se e


define-se o conjunto das principais ferramentas que compem e fornecem
suporte aos processos de ensino-aprendizagem, s dinmicas de comunicao
e interao e a estrutura para disponibilizao de contedos.
Apresenta-se no captulo cinco, Ambientes de Socibilidades
Virtuais em Espaos Reais: o caso dos Telecentros, a formao de
espaos destinados a aes de incluso digital, as polticas pblicas e algumas
iniciativas de ordem nacional que trabalham em minimizar os ndices de
excluso. Expe o questionamento que originou o objeto de estudo, e finaliza
com breve ensaio acerca de um modelo de centro de telesservio comunitrio
e de seu respectivo ambiente virtual de aprendizagem.
E, por fim, o sexto captulo, Educao, Interao scio-cultural e
Interfaces Eletrnicas em ambientes comunitrios de aprendizagem,
tece-se consideraes acerca do contexto educacional desejvel, breves
sugestes para o desenvolvimento de projetos com fins sociais e apresentamse, resumidamente, as concluses que se subtrai da temtica trabalhada no
exerccio de investigao.

EDUCAO E CULTURAS DA VIRTUALIDADE

CAPTULO II

2. Horizonte histrico: paradigmas tecnolgicos educacionais e sociais

O captulo perfaz, brevemente, o recorte histrico e a contextualizao


acerca da evoluo scio-tcnica dos sistemas de informao na educao e da
constituio dos centros de telesservios comunitrios, os telecentros.

2.1. Sistemas de Informao na Educao

A histria poder, com facilidade, fazer ver que as inovaes cientficas e


evolues tecnolgicas vivenciadas pela humanidade nos ltimos anos do sculo XX
e incio do sculo XXI evidenciaram o valor e poder da informao; acentuaram a
utilizao e explorao dos recursos de equipamentos eletrnicos; provocaram a
origem e aparecimento de novas cincias multidisciplinares, de novas tecnologias e
de novos sistemas para a produo e acmulo de conhecimentos e, por fim,
determinaram e definiram a organizao social vigente.
Na cronologia dos fatos, a revoluo informacional, ou revoluo
tecnolgica tomou intensidade a partir dos anos 1970 e 1980 com os primeiros
computadores base de microprocessadores e silcio e o aperfeioamento das
telecomunicaes, fortacelendo-se a partir dos anos 90 com a popularizao da
comunicao em rede de computadores, propagao da Internet e concepo do
sistema hipermdia para obter e disponibilizar informaes, a Worl Wide Web. No
entanto, as pesquisas e a utilizao de computadores, recursos da informtica e de
sistemas informatizados no mbito da educao, remontam dcada de cinqenta
do sculo XX com trabalhos e abordagens em torno da aprendizagem humana,

21

cujos processos de evoluo acompanharam processos de desenvolvimento,


aperfeioamento, propagao e comercializao de novos produtos tecnolgicos,
seja em softwares ou em hardwares, do mesmo modo, a incorporao de tcnicas
de inteligncia artificial e estabelecimento de paradigmas educacionais. Tais
paradigmas, podem ser observados na figura 2.1 conforme aponta a proposta de
Brason (apud COSTA, 2002):

Figura 2.1: Desenvolvimento Histrico dos Paradigmas Educacionais (Branson, 1990).

Sob a perspectiva do paradigma educacional baseado em tecnologia, os


primeiros sistemas e abordagens que contemplavam o uso de computadores com
fins educacionais foram classificados de Instruo Assistida por Computador ou
Sistemas CAI (do ingls Computer Assisted Instrucion). No entanto, tal abordagem
apresentava deficincias do ponto de vista pedaggico, dentre elas, a inadequao
s caractersticas especficas dos aprendizes. Nesse contexto, com o avano
tecnolgico e aplicao das tcnicas de inteligncia artificial, surgem os sistemas
denominados de ICAI (do ingls Intelligent Computer Assisted Instruction) ou
Sistemas Tutores Inteligentes (STI). A abordagem Micromundos e a linguagem
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

22

LOGO desenvolvida ao final dos anos 1960, tambm foram as ferramentas que
abriram caminhos para a insero de computadores e tecnologias emergentes em
processos de aprendizagem.
Na atualidade crescente a utilizao de tecnologias de informao e
comunicao enquanto instrumento social da educao, e de sistemas hipermdia
em processos de ensino e aprendizagem, em especial, nas modalidades de
educao a distncia (EAD). Herdeiros das funcionalidades e caractersticas dos
conhecidos sistemas de conferncia por computador, bulletin boards system (BBS),
groupware ou, simplesmente, conferncias eletrnicas, que rodavam em redes
internas devido inexistncia da Internet, poca, e caracterizavam-se enquanto
ferramentas assncronas de comunicao, os atuais sistemas de informao
utilizados em processos que envolvem aprendizagem humana e informtica, datam
dos decnios de 1980 e foram denominados de Sistemas de Gerenciamento de
Aprendizagem ou Learning Management System (LMS).
A seguir uma breve contextualizao e evoluo histrica das abordagens
e dos softwares voltados para aplicaes educacionais.

2.1.1. Instruo Assistida por Computador (IAC)

As abordagens denominadas de Instruo Assistida por Computador


(IAC) ou Computer Assisted Instrucion (CAI) emergiram na dcada de cinqenta do
sculo XX e fundamentaram os primeiros sistemas e softwares educacionais.
Considerados apenas como simples programas viradores de pginas eletrnicos
(page-turners), tais sistemas foram denominados de programas lineares por terem
sido desenvolvidos segundo as teorias comportamentalistas Behavoristas estmuloresposta de Skinner. Essas categorias de sistema no incluam tcnicas inteligentes
em sua concepo e caracterizavam-se por implementar aes idnticas e
inadequao ao perfil dos aprendizes.
Identificadas as deficincias apresentadas pelos primeiros CAIs, surge
no horizonte das abordagens da instruo assistida por computador a instruo
programada ramificada e seus respectivos produtos, os programas ramificados. Os
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

23

princpios da instruo programada foram trabalhados por Normam Crowder e os


programas ramificados diferenciavam-se dos programas lineares pela capacidade de
agir segundo as respostas fornecidas ao sistema pelo aprendiz. Essa evoluo de
comportamento nos sistemas foi adquirida a partir do uso da tcnica de Patternmatching5 e pelo desenvolvimento das linguagens de autoria (GAVIDIA;
ANDRADE, 2003) para o tratamento dos materiais de ensino. Dentre as principais
deficincias apresentadas pelos sistemas CAI aponta-se: a rigidez pedaggica, a
falta de capacidade de adaptao s caractersticas dos diferentes aprendizes e a
escassez de recursos didticos (COSTA, 2002).
Ainda no campo da instruo assistida por computador surgem, nos
primrdios da dcada de setenta do sculo XX, os programas denominados de
adaptativos ou gerativos. Esses sistemas foram assim denominados devido a sua
capacidade em gerar problemas ao nvel de conhecimento, adaptar o contedo e
apresentar respostas ao aprendiz. Devido capacidade de gerar resultados, os
programas gerativos foram mais utilizados em reas do conhecimento como a
Aritmtica.

2.1.2. Sistemas Tutores Inteligentes

O nascimento dos Sistemas Tutores Inteligentes (STI) ocorre nos anos


1980 em decorrncia das deficincias e limitaes apresentadas pelos sistemas
CAI. Inicialmente foram denominados de Instrues Assistidas por Computador
Inteligentes (ICAI) devido a incorporao e aplicao das tcnicas de Inteligncia
Artificial (IA) aos sistemas com propsitos educativos.
Para descrever os sistemas ICAI e diferenci-los dos sistemas CAI, em
1982 Sleeman e Brow criaram o termo Intelligent Tutoring System (ITS) (GAVDIA;
ANDRADE, 2003). A figura 2 destaca as diferenas entre os sistemas CAI e ICAI e a
combinao das reas e domnios na constituio de um STI.

Tcnica empregada para comparar padres de strings (GAVIDIA; ANDRADE, 2003).


PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

24

Figura 2.2: Domnio de uma aplicao de Tutores Inteligentes


(KEARSLEY, 1987 apud COSTA, 2002)

A literatura aponta diversas definies para os STIs, mas em linhas


gerais, todas convergem para a compreenso de que sistemas tutores inteligentes
so programas de computador com propsitos educacionais e que incorporam
tcnicas de IA, geralmente utilizando-se da tecnologia dos sistemas especialistas
(COSTA, 2002). Em outras palavras, um STI pode ser definido como um sistema
inteligente com capacidade suficiente para decidir mtodos de ensino, modelar e
avaliar a aprendizagem do aluno.
No sentido de aproximar-se do comportamento de um professor humano
e de proporcionar um ensino adaptado ao perfil de cada aprendiz, a arquitetura
clssica de um STI compe-se por quatro entidades bsicas ou mdulos,
comumente denominados de: Modelo Pedaggico, Modelo do Especialista, Modelo
do Estudante e Modelo da Interface, conforme aponta o diagrama a seguir:

PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

25

Figura 2.3 Arquitetura Clssica de um Sistema Tutor Inteligente


(COSTA, 2002).

Essa estrutura funcional apresentada por Costa (2002) especifica que:


O Modelo Pedaggico, executa o diagnstico do conhecimento
do aluno, decide quais as estratgias de ensino sero utilizadas e determina
a maneira que a informao ser apresentada.
O Modelo do Especialista, descreve o conhecimento de um
especialista na rea de domnio do sistema, servindo como base para a
construo do Modelo do Estudante.
O Modelo do Estudante a representao do conhecimento do
aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informaes
do tutor j foram assimiladas.
O mdulo de Interface realiza o intercmbio de informaes
entre o sistema, o instrutor e o aprendiz. Ele apresenta material apropriado
ao nvel de entendimento do aprendiz e mantm a coerncia nas
explicaes.
O mdulo de controle efetua a troca de informaes entre os
mdulos existentes alm de coordenar o funcionamento geral do STI.

Apesar de outros termos e outras propostas de arquitetura tambm serem


apontadas na construo e constituio de um STI, a arquitetura acima apresentada
resume o funcionamento de um sistema projetado para inteligentemente reproduzir
caractersticas do comportamento do professor, com capacidade suficiente para
transmitir conhecimento ao usurio-aprendiz.
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

26

2.1.3. Linguagem Logo

A linguagem de programao Logo foi desenvolvida no Massachussets


Institute of Tecnology (MIT), ao final dos anos 60, por Wallace Feurzeig, Daniel
Bobrow e pelo matemtico e educador sul-africano Seymour Papert. Inspirado nos
modelos construtivistas de Piaget, Papert foi o principal incentivador para o uso da
linguagem como recurso de aprendizagem. Sendo da a estrutura filosfica
implementada linguagem.
Em suas primeiras verses, a linguagem foi muito utilizada para iniciar em
crianas os primeiros conceitos de programao, matemtica e grficos, controlando
os movimentos de um pequeno rob, conhecido como tartaruga. Em terminais
grficos, a tartaruga tornou-se o cursor que dialoga com o usurio. Tambm possui
recursos alternativos como jogos e programas para estimular a interao do homem
com o mundo via computador.

Figura 2.4 Interface Grfica do Ambiente Logo

PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

27

Tecnologicamente, a linguagem interativa, interpretada e procedural. No


ambiente Logo, um comando pode ser escrito e executado sem, necessariamente,
fazer parte de um programa completo. Filosoficamente, a linguagem propicia ao
aprendiz a possibilidade de descobrir diferentes caminhos para a soluo de
problemas e para a aquisio de conhecimento, mediada por uma linguagem de
programao que conduz aprendizado.

2.1.4. Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem

A histria recente do e-Learning, ou da educao on line, registra que a


constituio de sistemas para o gerenciamento da aprendizagem est diretamente
relacionada com a formao de equipes de trabalho compartilhando das mesmas
informaes e recursos computacionais os groupwares6.
Considera-se que o primeiro sistema eletrnico desenvolvido com objetivo
de propiciar a comunicao entre pessoas nas mais diversas localidades e apoiar o
processo de gesto do ensino e da aprendizagem foi o EIES (Electronic Information
and Exchange System - Sistema de Troca de Arquivos e Informaes Eletrnicas)
projetado em 1973 por Murray Turoff. Desde ento, muitos foram os sistemas e
aplicaes

desenvolvidas

para

dar

suporte

aes

de implementao,

planejamento, execuo e avaliao de processos inerentes aprendizagem.


Os sistemas de gesto da aprendizagem apresentam, dentre as
caractersticas prprias da organizao e execuo de cursos, funcionalidades que
permitem a constituio de salas de aulas virtuais e a realizao de atividades
interativas, utilizando-se da estrutura de banco de dados para recuperao de
informaes armazenadas, relativas aos cursos e respectivos aprendizes. Como
exemplo dessas funcionalidades e fruto da evoluo de tecnologias baseada em

Um groupware, supe a modelagem de sistemas baseados em computador que suportam grupos


de usurios envolvidos em um trabalho comum e que proporciona uma interface ao ambiente
compartilhado. Na realidade, o groupware o hardware e software que suportam e ampliam o
trabalho em grupo (NITZE et all apud ELLIS et all, 1991).
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

28

componentes7 um LMS (Learning Management System) pode apresentar: dados


cadastrais e matrcula de alunos; montagem, gerenciamento e publicao de
contedos; correio eletrnico; listas de discusso; frum; videoconferncias, entre
outras.
Com a expanso da Internet, do e-learning e conseqente utilizao do
ambiente Web, outros termos tambm so atribudos aos LMSs, como CMS
(Content Management System - Sistema de Gerenciamento de Contedo) e LCMS
(Learning Content Management Systems - Sistema de Gerenciamento de Contedo
de Aprendizado). Essa terminologia inaugura uma nova categoria de sistemas
projetados e incrementados para a criao, publicao e gesto eletrnica de
contedos e informaes, em formatos diversos, como textos, imagens e som, de
modo integral ou progressivamente na forma de objetos de aprendizagem.

O desenvolvimento baseado em componentes possui como principais caractersticas:


disponibilizar recursos e funcionalidades atravs de pedaos de cdigos heterogneos e possibilitar
a realizao dessa comunicao atravs de diferentes plataformas e linguagens (GIRARDI, 2002)
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

29

2.2. Centros de Telesservios Comunitrios - Telecentros

Embora, cronologicamente, sejam muito recentes as transformaes


provocadas pela revoluo digital, as tecnologias da informao da advindas e as
mltiplas formas de utilizao, produziram alteraes significativas nos processos de
produo

de

desenvolvimento

cientfico

tecnolgico

das

naes,

impulsionaram todos rumo a um novo cenrio de organizao societria, na qual


as tecnologias miditicas e a informao se afirmaram enquanto ferramentas e
recursos de poder. A caminho desse cenrio, novos conceitos, paradigmas, prticas
educacionais e padres culturais geram mudanas nas relaes pessoais, sociais e
polticas, in loco ou em conexo mundial via rede mundial de computadores.
Essas transformaes em direo ao avano tecnolgico resultam em
aplicaes sociais que se constituem em desafios, no apenas no campo da
informtica na educao, como tambm em categorias scio-estruturais como
trabalho, sade e lazer. Neste sentido, vrios governos e organismos da sociedade
organizada buscam mecanismos que dem suporte acessibilidade e integrao
mundial dos povos por intermdio das infovias globlais da nova era da informao.
Nesse contexto de acelerada globalizao os organismos, com ou sem fins
lucrativos, buscam e implementam aes que coloquem ao alcance do cidado os
servios e tecnologias disponveis nos espaos virtuais das redes e sistemas
eletrnicos de comunicao.
A construo desse cenrio de incluso emerge, inicialmente, em pases
econmica e socialmente desenvolvidos. Aponta Cisler (apud TREVISAN: 2005)
que os primeiros projetos para permitir acesso pblico aos computadores iniciaramse no comeo dos anos 60, porm somente em meados dos anos 80 em Velmdalen,
Sucia, foi inaugurado o primeiro telecentro. Ferrari (2003) cita que em 1985
surgiram as primeiras implementaes nos pases nrdicos com os CTC's (Centros
de Telesservios Comunitrios), a partir da idia dos Centros de Acesso Comunitrio
experimentados na Amrica do Norte e Inglaterra com a implementao de cinco
computadores em casas comunitrias. Na Amrica Latina, o primeiro Telecentro foi

PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

30

inaugurado em 1992 na cidade de Brusque, em Santa Catarina, se tornando um dos


primeiros projetos de incluso digital do Governo Federal (CMARA, 2005: 52).
Os Centros de Telesservios Comunitrios CTSC (Community
Teleservice Center), ou simplesmente 'telecentro'8, configuram-se enquanto espaos
fsicos que oferecem servios de comunicaes eletrnicas, em especial acesso
Internet, para camadas populares desfavorecidas economicamente ou afastadas
geograficamente de centros urbanos. Podem ser entendidos enquanto instrumentos
de incluso digital e centros de multimdia que renem e disponibilizam
microcomputadores conectados em rede, com acesso a educao, a informao, a
arte e a cultura disponveis na grande rede mundial de computadores, a Internet.
Trevisan (2005) enfatiza que:
O telecentro veio cumprir uma funo social de extrema importncia: a
de combater a excluso digital, disponibilizando, principalmente populao
de baixa renda, equipamentos, cursos de informtica e o acesso internet.
Contudo, quando bem explorado pode fazer bem mais que isso. Atravs do
redesenho de seu espao fsico e a construo de interfaces
computacionais mais amigveis possvel estimular ainda mais a interao
entre as pessoas e entre elas e os computadores, promovendo-se talvez, o
desenvolvimento de verdadeiras comunidades virtuais.

Universalizados, os telecentros configuram-se como ponto de acesso e de


conexo entre os espaos virtuais de interao e informao e os espaos reais de
incluso e insero do cidado socialmente excludo na sociedade do conhecimento.
Com esse desafio, torna-se imprescindvel que em centros de telesservios
comunitrios tambm se possam dispor do ferramental tecnolgico dos projetos de
incluso digital, ou seja, de sistemas de gesto e ambientes colaborativos de
aprendizagem e demais tecnologias a estes associadas.

Outros termos usados como sinnimos ou como designaes em outros idiomas tm sido:
telecottage, centro comunitrio de tecnologia, teletienda , oficina comunitria de comunicao, centro
de aprendizagem em rede, telecentro comunitrio de uso mltiplo, clube digital, cabine pblica,
infocentro, espace numris, Telestuben, centros de acesso comunitrio etc. (TAKAHASHI: 2000, 59)
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

CAPTULO III

3. Sociedade da Informao: conexes conceituais em espaos virtuais

Este captulo consiste em apresentar os conceitos e contribuies que


fundamentam teoricamente as caractersticas tcnicas e convergncias que operam
as transformaes sociais e culturais, a insero tecnolgica, as prticas individuais
e coletivas de comunicao, interao, informao e aprendizagem em espaos
eletrnicos de mediao humana.

3.1. A convergncia digital


Sociedade da Informao uma denominao recente dada ao atual
estgio de desenvolvimento tecnolgico e organizao humana, atrelados
hegemonia dos canais de comunicao e uso intenso dos sistemas de informao a
partir dos avanos da informtica e da conquista de novas tecnologias, da qualidade
e quantidade de produo e capacidade de armazenagem, localizao e uso da
informao (CASTELLS, 1999; SOCINFO, 2000)
Nesse novo quadro de organizao social, o uso e aplicao da
informao, da informtica e seus derivados vm determinando a transio de uma
sociedade centrada na produo de bens de consumo para uma sociedade baseada
na produo de valores informacionais; produtoras de novos instrumentos bsicos
de tratamento eletrnico de informaes, digitalizao de dados e desenvolvimento
de redes interativas de comunicao que ampliam a capacidade mental e eficincia
dos indivduos, e multiplicam poderes.
No curso dessas transformaes, o desenvolvimento de computadores e
tecnologias de informao, como a Internet, a Word Wide Web e softwares
especficos, favorecem o surgimento de segmentos e grupos sociais, independentes

32

de localidade geogrfica, interao fsica e laos afetivos, que geram ambientes de


sociabilidade com conseqentes mudanas de comportamento social, que
abrangem nossa percepo de espao, tempo e conhecimento. Para alm dessa
percepo, conjuno e sinergia de uma srie de inovaes sociais, institucionais,
tecnolgicas, organizacionais, econmicas e polticas (LASTRES & ALBAGLI, 1999:
07) que afetam o modo e a forma de como vivemos e trabalhamos em conjunto.
Em outras palavras, o aparecimento e difuso das redes interativas de
comunicao, propiciaram ao homem a possibilidade de integrar, em um mesmo
espao (espao ciberntico ou ciberespao), as faculdades orais, escritas e
audiovisuais de sua comunicao. So as implicaes deste processo, que tem o
poder de alterar nosso comportamento, valores e costumes, que se atribui o
nascimento de uma nova cultura a qual Lvy (1999) denominou de cibercultura e
que Castells (2000:355) designa de cultura da virtualidade real. Por cibercultura,
lemos em Lvy (Ibid:17) que o termo diz respeito a um neologismo e especifica o
conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de
pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespao.
Tais inovaes no processo de comunicao desencadeiam modos de
comportamento e de hbitos at ento considerados padro, como a simples troca
de correspondncia e o consumo da mdia: rdio, jornais, televiso, cinema, etc.
Linguagens individuais que aps o advento da digitalizao da informao e
nascimento da Internet se unificam ou locupletam em uma nica, caracterizada
como a escrita e a imagem, de digital: TV digital, jornal on line, cinema eletrnico,
msica eletrnica; sinais acessados a partir de um terminal de computador em rede,
independente de sua localidade.
atravs desse meio miditico da Internet que atualmente pessoas,
usurios da rede, denominadas internautas9, tambm trabalham, estudam,
namoram, divertem-se, viajam, ... e disseminam sua cultura. por meio dos
computadores e das redes de computadores que pessoas interligam-se com
diversos interesses e diferentes propsitos, associando-se e fazendo uso das
expresses culturais apreendidas pela multimdia e adotando denominadores
9

Indivduo ou indivduos que navegam pelo ciberespao, pela Internet.


PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

33

comuns nas preferncias de usos e costumes em tempo real: Essa mdia tende
interconexo geral das informaes, de mquinas e de homens, ressalta Lvy (Ibid:
113). a partir dessa inter-relao, dessa interao do proceder humano com os
meios instaurados pela mquina, que particularidades, diferenas e tradies
culturais locais convergem para a formao de uma cultura global, para a produo
de um conhecimento erudito e popular que inclui o artstico, o cientfico e o
tecnolgico.
Por este vis tecnolgico, novos termos, conceitos, paradigmas,
dispositivos foram redefinidos e, ou sero produzidos para especificar, descrever,
modelar e gerenciar as ferramentas, os comportamentos e demais processos
relacionados com a construo de ambientes de comunicao, convivncia
interativa

aprendizagem

colaborativa,

existentes

sobre

infra-estrutura

desterritorializada das redes de computadores, em especial, da Internet. A


aprendizagem em rede e a convergncia de tecnologias emergentes em conceitos
digitais o resultado da juno das potencialidades tcnica dos recursos da
informtica com prticas cotidianas e processos mentais do comportamento
humano.

Como

conseqncia:

produo

interdisciplinar

de

contedos,

informaes e conhecimento, viabilizam a construo de novas aplicaes


educacionais, de propostas pedaggicas e de recursos didticos, tais como as salas
de aulas virtuais, os objetos de aprendizagem e os sistemas de vdeo e
teleconferncia. A figura 3.1 ilustra a convergncia da informao e aplicaes
correlatas em formato digital.

Figura 3.1 A convergncia de contedos, computao e comunicaes


Fonte: Livro Verde (SOCINFO, 2000)
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

34

Nesse contexto de digitalizao da informao, a aplicao de tecnologias


de informao e comunicao em quaisquer reas do conhecimento ou em
quaisquer dos nveis da gerao de bens e servios requer, portanto,
aprendizagens permanentes e flexveis e o desenvolvimento de capacidades
cognitivas para a aquisio de novas habilidades e competncias no domnio das
possibilidades tcnicas, linguagens e ferramentas digitais das redes e sistemas
eletrnicos hbridos (sncronos ou assncronos) de comunicao, interao e
educao, baseados nas potencialidades virtuais da Web. Do mesmo modo, o uso
intenso das tecnologias contemporneas provocaram mudanas de comportamento
na produo, apresentao e assimilao de contedos e informaes, e por fim, na
aquisio de conhecimentos. Em consonncia com o informacionalismo desse
panorama, a implementao de computadores, o incremento da portabilidade e
compatibilidade dos dispositivos eletrnicos, a maior conectividade dos sistemas e a
ampliao das facilidades de uso dos sistemas automatizados (PORTO; MOURA;
FERNANDEZ; et all, apud LOPES; CASANOVA, 2005) viabilizam a construo e a
constituio dos ambientes virtuais e sistemas eletrnicos de aprendizagem, do elearning e de suas derivaes, na conduo do aprendizado e na formao de
comunidades virtuais. Essa dinmica das sociedades informacionais e a
universalizao dos processos de construo possibilitados pelos meios de
comunicao das redes telemticas apresentam suas ambivalncias e provocam
novas categorias de problemas sociais como os de analfabetismo tecnolgico, de
excluso digital, de choques de identidade cultural, alm de promover a procura
incessante por tecnologias cada vez mais padronizadas, eficazes e eficientes do
ponto de vista pedaggico e mercadolgico.

PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

35

3.2. Aprendizagem em ambientes telemticos

Como visto anteriormente, h dcadas tecnologias das telecomunicaes


e informtica vm sendo utilizadas em processos que caracterizam aprendizagem. A
rpida expanso da Internet e as transformaes tecnolgicas e sociais, inclusive
nos modelos de ensino, decorrem em princpio e transio de paradigmas e
conceitos. Conceitos de tempo e espao na comunicao entre as pessoas, no
acesso informao, na produo e construo do conhecimento, revolucionados
pela telemtica (MAADA; TIJIBOY, 1998).
Nessa transio, uma gama de ferramentas passam a suportar
experincias novas e novos espaos eletrnicos para o compartilhamento de
informaes e de experincias, como os ambientes virtuais que constituem os
groupware, a educao a distncia e o e-learning. A combinao destas ferramentas
com os elementos culturais, como a comunicao, a interao e a colaborao,
favoreceram novas formas de relacionamento entre os sujeitos, de novas posturas
para a assimilao de conceitos, para a realizao de atividades, e para a
constituio e integrao de comunidades virtuais em redes de comunicao e
aprendizagem, de natureza coletiva e cooperativa.
A computao remota estabeleceu o uso da mquina eletrnica, o
computador, como meio de comunicao, de mediao e virtualizao humana.
Resignificou modelos e abriu o grande espao virtual do ciberespao dentro das
tradicionais vias de comunicao, de educao, de negcios, de governo ...(elearning, e-commerce, e-bussines, e-gov ...). Comunicar, informar, participar,
interagir, aprender, ensinar, estar em contato!, tornou-se sinnimo de manipulao
de softwares e hardwares, de linguagens programadas e orientadas para os infinitos
processos de criao e abstrao humana. A comunicao por estes meios, recria
as relaes dos seres entre si e com a sociedade eletrnica totalizante.
O termo comunicao mediada por computador (CMC - Computer
Mediated Communication) expressa qualquer forma ou variedade de comunicao
por intermdio de computadores interconectados em redes eletrnicas e exprime,
segundo assinala Woltz e Palme (apud PEREIRA, 2002): toda uma comunicao
interpessoal que utiliza a tecnologia computacional para transmitir, armazenar ou
apresentar informaes. Lohuis (apud OTSUKA, 2000) define CMC como qualquer
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

36

sistema capaz de apresentar e/ou transportar informaes de um computador para


uma pessoa ou de pessoa para pessoa atravs dos computadores. E complementa
argumentando que a CMC possibilitou uma comunicao muito mais rpida, intensa
e eficiente, e introduziu um grande nmero de novos recursos, provendo um maior
enriquecimento nas comunicaes.
A comunicao mediada por computador, acrescenta Pereira (2002):
(...) possui uma grande e crescente variedade de ferramentas que podem
prover uma comunicao do tipo um para um (comunicao privada), um
para muitos (disperso), e muitos para muitos (discusso em grupo),
capazes de oferecer suporte colaborao em ambientes de ensino
permitindo que haja interao entre pessoas localizadas em espaos fsicos
diferentes possibilitando a troca de idias, informaes e conhecimentos de
forma rpida e eficiente.

O potencial e o uso das ferramentas da CMC (correio eletrnico, batepapo, fruns, listas de discusso etc.) do margens a um nmero cada vez maior de
ambientes virtuais profcuos em contedo e informao. Maada e Tijiboy (1998)
avaliam que a Internet, dentre os recursos telemticos, que pode propiciar a
criao de ambientes ricos, motivadores, interativos, colaborativos, cooperativos e
de comunicao sncrona e assncrona rpida e de custo relativamente baixo. Esse
uso se justifica, avaliam Oeiras e Rocha (2001), pelo fato que da natureza humana
a necessidade que pessoas tm em se comunicar e que elas so altamente
motivadas a interagir qualquer que seja o meio disponvel.
No mesmo ritmo e ancorada em diversas das tecnologias da
comunicao

mediada

por

computadores,

interatividade

contribui

significativamente para a constituio de redes de comunicao e de aprendizagem.


Maada e Tijiboy (1998) afirmam que:
O processo de interao entre indivduos possibilita intercambiar
pontos de vista, conhecer e refletir sobre diferentes questionamentos, refletir
sobre seu prprio pensar, ampliar com autonomia sua tomada de
conscincia para buscar novos rumos.

E ressaltam que sua importncia, pode ser percebida segundo o sentido


empregado por Echeita e Martin: " ... o conhecimento gerado, construdo ou
melhor

dito,

co-construdo

conjuntamente,

exatamente

porque

se

produz

PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

37

interatividade entre duas ou mais pessoas que participem dele". Em paralelo com a
comunicao e com as tecnologias que lhes do sustentao portanto, a interao
interpessoal canaliza possibilidades para a formao de redes de relacionamentos,
comunidades on line, processos colaborativos de aprendizado, intercmbios de
idias e construo social de conhecimentos.
A estrutura dos meios virtuais de comunicao e interao so e, em
particular a Web, como afirma Dias (2004), o meio por excelncia para a construo
das interaces nas comunidades de aprendizagem, com sociabilidades prprias
aos espaos do virtual, constituindo-se em ambientes apropriados para a aplicao
de abordagens educacionais que promovam a interao comunitria e o
aprendizado colaborativo. Seguindo esta abordagem, a proposta de colaborao
mais cooperao10, congregam mecanismos de suporte para o desenvolvimento
conjunto de atividades, para descobertas de interesses comuns e ajuda mtua, que
proporcionem aprendizagem independente e flexvel. Segundo Dias (2004), a
colaborao e a interao constituem os principais meios para a modelagem dos
processos de aprendizagem no ambiente on line. Para o autor esta articulao entre
os eixos pode ser percebida, conforme o seguinte esquema:

Figura 3.2 A colaborao e a interao no ambiente de


aprendizagem on line (Dias, 2004)

10

De acordo com a literatura, pode-se distinguir dois conceitos no mbito dos ambientes virtuais de
aprendizagem: o de colaborao e cooperao. Contudo no objetivo deste trabalho o
detalhamento destas caractersticas, e os mesmos sero empregados sem distino, mas com o
sentido de ao coletiva/conjunta para o alcance de objetivos comuns.
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

38

As redes telemticas de comunicao principiaram um novo paradigma


Educao (formal, informal, presencial e a distncia). Trata-se da aprendizagem em
ambientes permeados por tecnologias de comunicao e por tendncias didticopedaggicas e abordagens educacionais advindas da teoria construtivista ou teoria
histrico-cultural11, com base em sistemas computacionais de acesso no-linear
informaes e tcnicas de inteligncia artificial. Neste paradigma, uma nova
aplicao da informtica na educao deu origem aos sistemas e ambientes virtuais
de aprendizagem (AVAs), considerados um meio de comunicao e interao entre
orientadores e aprendizes e uma nova mdia de apresentao e disponibilizao de
contedos didticos, objetos de aprendizagem, informaes hipermiditicas e trocas
sociais. Nesse estado de artefatos e da presena quase tangvel de tecnologias, a
aprendizagem que se modela pauta-se na metodologia do aprender ensinando (do
ingls, learn by teaching); em abordagens pedaggicas que valorizem a produo
individual e coletiva de conhecimentos; em meios eletrnicos de comunicao e
interao;

em funo das estruturas cognitivas, contexto social e referenciais

simblicos da cultura; apreendida segundo a mxima apresentada por Norretranders


(apud DEMO, 2000): Aprender sobretudo saber pensar, para alm da lgica
retilnea e evidente, porque nem o conhecimento reto, nem a vida caminho
linear.

11

A teoria construtivista e teoria histrico-cultural organizam-se em princpios que valorizam a


elaborao e a construo do conhecimento pelo aprendiz. Alguns dos autores que contriburam para
a fundamentao dessas teorias foram Jean Piaget e L. S. Vygotsky. Os pesquisadores mais
recentes so Seymor Papert, Carl Bereiter e Marlene Scardamalia.
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

39

3.3. Comunidades virtuais e democratizao do saber

Comunidades virtuais tm se desenvolvido por intermdio das redes de


comunicao, de interaes e relacionamentos das mais variadas formas e objetivos
a partir de agregaes eletrnicas no ciberespao12. Os anos 1980, informa
Hermana (2006), registraram a discreta efervecncia das comunidades virtuais nos
Estados Unidos graas difuso da Internet em centros acadmicos e de pesquisa
e da incipiente popularizao das BBS.
Ciberespao, define Lvy (Ibid: 94), como o espao de comunicao
aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos
computadores. Howard Rheingold o define como espao conceptual onde as
palavras e as relaes humanas, dados, riqueza e poder so manifestados pelas
pessoas que usam a tecnologia CMC (RODRIGUES, 1999). Redesenhadas de seu
status quo de agrupamentos sociais e agrupadas em torno de redes telemticas,
surgem no ciberespao as comunidades virtuais, cativadas pelos recursos
interativos e multimiditicos da Web.
O conceito de comunidade virtual foi popularizado por Howard Rheingold,
em sua obra The Virtual Communities. Segundo ele:
(...) comunidades virtuais so agregaes sociais e culturais
que emergem da rede quando um nmero suficiente de
pessoas comeam a colidir com outras freqentemente no
ciberespao; em discusses suficientemente longas, com
suficientes emoes humanas, para formar teias de relaes
pessoais em ambientes virtuais, alterando de algum modo o eu
dos que nele participam (RODRIGUES, 1999; SOUZA, 2000).
A construo destas comunidades, para Cliff Figallo (apud LEMOS,
2002), ocorre mais pela interao entre seus participantes do que pela tecnologia,
que funciona em segundo plano, como suporte. E implica, como argumenta Souza
(2000), uma nova forma de ligao que passa a existir no meio de, ou entre,
12

A palavra cyberspace (ciberespao) foi inventada em 1984 por William Gibson em seu romance
de fico cientfica Neuromancer. No livro esse termo designa o universo das redes digitais, descrito
como campo de batalha entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais, nova fronteira
econmica e cultural. (LVY: 1999, 92)
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

40

comunidades no espao real, biolgico, ligando-se e estendendo-as, trazendo


mesmo novas comunidades reais para o seu contacto. Acerca desta construo real,
Berger e Luckmann (apud LEMOS, 2002) concluem que a realidade social da vida
quotidiana portanto apreendida num contnuo de tipificaes, que se vo tornando
progressivamente annimas medida que se distanciam do aqui e agora da
situao face a face.
Lemos

(2002)

distingue

dois

fatores

fundamentais

para

desenvolvimento e manuteno de uma comunidade virtual: a estrutura tcnica das


redes de computadores e a inteno de seus membros no tempo e no espao. As
redes e os espaos telemticos como os chats, listas de discusso, sistemas de
messaging13, ambientes de aprendizagem, entre outras ferramentas, constituem o
principal meio para a formao de comunidades no ciberespao. Contudo, observa
Rheingold (apud LEMOS, 2002), no basta apenas colocar disposio uma srie
de ferramentas, como boards e chat rooms; necessrio que haja interesses
compartilhados, sentimento comunitrio e perenidade nas relaes. Nesse mbito, a
interao das relaes sociais e as mltiplas alternativas de conexo, caracterizam a
presena virtual, geram os agrupamentos eletrnicos, arquitetam o contexto e o
hipertexto, livres das amarras dos espaos reais e das distncias geogrficas.
Construdas, portanto, sobre a infra-estrutura da CMC e desagregao das
comunidades tradicionais, as comunidades on line propalam o estabelecimento dos
relacionamentos inter-pessoais entre os seres e uma quarta forma, como o diz Lvy
(2000), de relacionamento com o conhecimento, com o saber.
Por sobre os aspectos democrticos de interao e rpido acesso as
informaes da Internet, as comunidades apoiadas ou mediadas por computadores
encontram nesses espaos virtuais diversidade de interesses, de contedos e
idias, de experincias e processos produtivos, de poder e de cultura. Espao de
produo, difuso, socializao de informaes e publicao, o ciberespao neste
panorama, ressalta Lvy (1996), o lugar em que a tecno-democracia facilitar a
autogesto de comunidades inteligentes que tero na cibercultura a principal fonte
relacional de aprendizagem entre os grupos e os projetos de sociedade. Sob o ponto
de vista educacional, Matuzawa (2001: 40) destaca:
13

Sistemas de messaging ou sinalizadores de presena so softwares que permitem o envio e


recebimento de mensagens instantneas. Um dos pioneiros nesse tipo de servio foi ICQ e o mais
popular o MSN Messenger (SOUZA, 2000).
PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

41

A comunidade virtual permite que os trabalhos escritos em


colaborao fiquem mais fceis, fazendo diferena principalmente quando
os autores esto separados geograficamente. Meadows (1999: 205)
ressalta que essa redao conjunta e altamente interativa pode resultar em
uma mudana do produto final, se comparado com uma publicao
composta inteiramente em um ambiente que tenha o papel como base.

Unidas pelas ferramentas da Web, pela interatividade das redes de


comunicao e pela linguagem digital e referncias cruzadas do hipertexto, as
comunidades virtuais oferecem aos indivduos a oportunidade de construir,
individualmente ou em conjunto seu prprio conhecimento, a partir de inmeras
fontes como o acesso compartilhado qualquer tipo de informaes assinalado nas
interfaces das bibliotecas digitais, armazenadas em banco de dados ou em
computadores localizados em qualquer parte do mundo; a partir da participao e
apreciao do dilogo em chats, fruns de discusso e e-mails e disponibilizao de
informaes. Queiroz e Oliveira (2006) observam que:
As redes eletrnicas de comunicao, tais como a internet,
associadas a outras possibilidades miditicas de acesso a informao,
assim como a ampliao vertiginosa da produo de conhecimentos,
permite aos estudantes acessarem facilmente os bancos de informao que
proliferam geometricamente, no ciberespao.

A Internet com seu poder de interao, comunicao e informao


revoluciona a publicao acadmica, a produo cientfica e cultural, e funda um
modelo de construo do conhecimento baseado no relacionamento humano, na
colaborao interpessoal, interconexo e uso de ferramentas digitais, que realimenta
o iderio de democracia, de emancipao dos indivduos e das naes.

PARADIGMAS TECNOLGICOS EDUCACIONAIS E SOCIAIS

CAPTULO IV

4. Plataformas Eletrnicas de Ensino-Aprendizagem: Educao mediada por


tecnologias digitais

Este captulo elenca algumas das plataformas, ferramentas e


objetos de contedo em voga nos ambientes e comunidades de aprendizagem
contemporneos, como tambm, apresenta e discute as modalidades de
comunicao, informao,

educao e interao humanas mediadas por

tecnologias de informao e comunicao.

4.1. Os sistemas eletrnicos de ensino

Os sistemas de informao eletrnicos, assim como a Informtica na


Educao, passaram por constantes evolues desde os primeiros sistemas CAI
devido, inclusive, a produo das mais variadas aplicaes em linguagens
computacionais, ao progresso das telecomunicaes e, por fim, ao desenvolvimento
de ambientes virtuais interativos. Anterior a popularizao da Internet, os sistemas
de informao na educao limitavam-se basicamente em fornecer contedo ao
aprendiz, ou seja, nas tcnicas instrucionistas do ensino convencional, sem
proporcionar uma maior integrao e interao, seja do aprendiz com o contedo; do
aprendiz com o orientador; dos usurios entre si; dos usurios com o sistema.
Diante das possibilidades das redes de computadores, o processo de ensinoaprendizado mediado e auxiliado por tecnologias avana nas aes de
comunicao, no intercmbio cultural e na implementao de plataformas

43

eletrnicas de suporte a aprendizagem, aperfeioamento e atualizao profissional


on line.
Com a finalidade de enriquecer os ambientes virtuais de aprendizagem,
apoiar e auxiliar o aprendizado, as plataformas eletrnicas incorporam e utilizam as
diversas ferramentas herdadas dos groupware, da comunicao mediada por
computador (CMC) e correlacionadas com o e-Learning. So exemplos os fruns de
discusso, o correio eletrnico, as salas de bate-papo, quadro de avisos,
videoconferncias etc. Alm destas ferramentas, aspectos como visualizao,
percepo (awareness), arquitetura, definio de papis, controle de concorrncia e
metodologia do aprendizado (BORGHOFF, 2000 apud ALMEIDA; PADILHA, 2003)
tambm necessitam estar implementados nestes ambientes, tendo por objetivo
viabilizar a realizao de tarefas sncronas e assncronas de comunicao e de
interao por parte dos usurios na relao orientadores/aprendizes/contedos/meio
tecnolgico.
O termo plataforma no contexto das Cincias da Computao e
Informtica tecnicamente designa sistemas operacionais. Sob a ptica da educao,
evoluiu para um novo conceito que pressupe um sistema de informao integrado
que fornea suporte aos processos de ensino-aprendizagem por meios eletrnicos,
com recursos que viabilizem a concepo e realizao de atividades, a
disponibilizao de contedos, a comunicao e interao entre os pares, e a
avaliao dos nveis de aprendizagem. Partindo desse princpio, so denominados
de ambientes virtuais de aprendizagem ou ambientes virtuais de estudo entre
pesquisadores de diversas reas do conhecimento que se debruam sobre as
questes da informtica aplicada educao.
Afora as questes de terminologia, h estudos que se propem em
classificar o uso educacional dessa tecnologia. Nessa linha de pesquisa, o trabalho
de Santos (1999) aponta as seguintes modalidades:
Aplicaes hipermdia para fornecer instruo distribuda;
Sites educacionais;
Sistemas de autoria para cursos distncia;
Salas de aulas virtuais;
Frameworks para aprendizagem cooperativa; e
Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

44

Vale salientar que a categoria Ambientes distribudos para aprendizagem


cooperativa a que mais se relaciona com o escopo deste trabalho, e que no
contexto deste projeto os termos sero tratados de igual forma, entendo o conceito
de ambientes virtuais de aprendizagem, segundo a definio apresentada por Filatro
(2004:31): espaos multimdia na Internet cujas ferramentas e estratgias visam
propiciar um processo de aprendizagem baseado predominantemente na interao
entre os participantes, incentivando o trabalho cooperativo.
Ainda no mesmo estudo, Santos (1999) tambm se prope em apontar
diretrizes preliminares que possibilitem a anlise das formas de educao virtual, a
partir de trs categorias: Caractersticas Gerais do Ambiente, Ferramentas de
Apoio ao Professor e Ferramentas de Apoio ao Aluno, conforme apresenta-se na
tabela a seguir:

Tabela 4.1 Diretrizes Preliminares para Anlise de


Formas de Educao Virtual

CARACTERSTICAS GERAIS DO AMBIENTE


Suporte ao trabalho educacional
Enfoque pedaggico adotado
ou subjacente

Instrucionista
Construtivista

Tipo de Tarefa

Desenvolvimento de contedos curriculares


Desenvolvimento de meta-habilidades cognitivas
aprendizagem de conceitos
soluo de problemas
desenvolvimento de projetos
construo de conhecimento
frum de discusses

Formas de Interao

Assncrona
Sncrona

Qualidade ou Grau de
Interao

Pequena
Mdia
Grande

Atividades de Trabalho
Cooperativo

Coordenao de atividades
Tomada de deciso
Representao dos conhecimentos
Memria de grupo
Awareness

Usabilidade
Customizao do ambiente a diferentes situaes educacionais e diferentes usurios
Facilidade de uso para professores e estudantes

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

45

Facilidade de aprendizagem
Consistncia de interface
Estabilidade do ambiente
Existncia de mecanismos de segurana (senha)
Necessidade de conhecimento de HTML
FERRAMENTAS DE APOIO AO PROFESSOR
Suporte ao planejamento das atividades educacionais
Suporte confeco de atividades educacionais
Monitoramento das atividades
Suporte ao progresso do aluno
Facilidades multimidia para a apresentao da atividade educacional
Apoio para propostas de trabalhos em grupo
Importao de recursos didticos
Suporte para desenvolvimento de atividades em diferentes formatos pedaggicos
Suporte para desenvolvimento de atividades usando recursos didticos variados
Acompanhamento do progresso do aluno
FERRAMENTAS DE APOIO AO ALUNO
Compartilhamento Assncrono E-mail
BBS
Newsgroups
Compartilhamento sncrono

Chat
Editor Cooperativo
Compartilhamento de aplicaes
Videoconferncia

Auto-avaliao
Trilha de progresso
Bookmarks
Mquina de busca para localizao de material educacional
Anotaes individualizadas
Fonte: Santos, Neide (1999)

Independente da terminologia, definio e classificao adotada para


especificar os sistemas de informao eletrnicos utilizados em processos
educacionais e de treinamento profissional inconteste a percepo de que a
aplicao de plataformas eletrnicas como uma nova forma de interao no
processo ensino-aprendizagem, auxilia e amplia as possibilidades de formao
educacional, produo e aquisio coletiva do conhecimento, e unnime a noo de
que esta tecnologia a responsvel pelas expressivas mudanas que ocorrem

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

46

atualmente nos padres culturais do aprender e do ensinar, do criar e do recriar,


independente de distncias.
Foram

elencados

para

sucinta

apresentao,

algumas

plataformas/ambientes virtuais de aprendizagem, quer sejam de apoio ao


aprendizado presencial, semi-presencial ou a distncia, embora estejam mais
associados as atividades em EaD. As informaes ora apresentadas tem objetivo
mais ilustrativo/informativo do que de anlise:
Aula Net PUC RIO
http://www.eduweb.com.br

Figura 4.1:
Logomarca do LMS
AulaNet

O AulaNet um software LMS (Learning Management


System) que possui uma eficiente plataforma de ensino. A
ferramenta foi desenvolvida no Laboratrio de Engenharia de
Software - LES - do Departamento de Informtica da PUC-Rio,
em 1997. A EduWeb distribuidora e representante exclusiva
do software. Sua distribuio feita gratuitamente pela
empresa por

meio de download ou por aquisio de CD-Rom. Com uma base instalada de mais de
4.100 AulaNet's no Brasil e no exterior, o software j possui verses em ingls e
espanhol.
O ambiente de criao e manuteno de cursos apoiados em tecnologia da Internet
pode ser utilizado tanto para ensino a distncia como para complementao s
atividades de educao presencial e treinamento de profissionais. Professores e alunos
de universidades no Brasil e no exterior utilizam o AulaNet, assim como empresas e
rgos governamentais interessados em modernizar, agilizar e baratear o treinamento
de seus funcionrios.
O AulaNet se apia na seguintes premissas:
- os cursos criados possuem grande capacidade de interatividade, de forma a atrair a
participao intensa do aluno no processo de aprendizado (learningware);
- o autor do curso no precisa ser necessariamente um especialista em Internet, o
AulaNet uma ferramenta user friendly;
- os recursos oferecidos para a criao de cursos devem corresponder aos de uma
sala de aula convencional, acrescidos de outros normalmente disponveis no ambiente
Web;
- deve ser possvel a reutilizao de contedos j existentes em mdia digital, atravs,
por exemplo, da importao de arquivos dos softwares padro de mercado (ex. Word,
Power Point, Real).
A ferramenta agrega aos cursos ofertados os seguintes servios: Comunicao
(grupo de interesse, grupo de discusso, contato com o professor e debate), avaliao
(teste, projeto, exerccio e resultados), materiais didticos (plano de aulas,
transparncias, apresentao gravada, texto de aula, livro texto, demonstraes,
bibliografia) e funcionalidades gerais (tutorial sobre Internet, home-page de alunos e
busca).
Portanto, se comparado a uma escola tradicional, pode-se dizer que o AulaNet seria
a prpria sala (virtual) de aula do instrutor/professor e do aluno. Logo, o administrador
que cuida da parte mais operacional seria a "secretaria da escola". Extremamente
interativo, o software oferece os recursos que mais despertam o interesse do estudante.
Ou seja, o entretenimento oferecido atravs de recursos multimdia (transparncias,
som, vdeo e texto). A liberdade de cursar as aulas em qualquer hora e local representa
tambm uma grande convenincia ao usurio. (AULA NET, 1997)
EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

47

Ambiente Colaborativo de Aprendizagem e-ProInfo SEED - MEC


http://www.eproinfo.mec.gov.br

Figura 4.2:
Logomarca do AVA
e-ProInfo

O e-ProInfo um Ambiente Colaborativo de Aprendizagem


que utiliza a Tecnologia Internet e permite a concepo,
administrao e desenvolvimento de diversos tipos de aes,
como cursos a distncia, complemento a cursos presenciais,
projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras
formas de apoio a distncia e ao processo ensinoaprendizagem. O e-ProInfo composto por dois Web Sites: o
site do Participante e o site do Administrador.

O site do Participante permite que pessoas interessadas se inscrevam e participem


dos cursos e diversas outras aes oferecidas por vrias entidades conveniadas.
atravs dele, que os participantes tm acesso a contedos, informaes e atividades
organizadas por mdulos e temas, alm de poderem interagir com coordenadores,
instrutores, orientadores, professores, monitores e com outros colegas participantes. No
Ambiente Colaborativo do e-ProInfo, h um conjunto de recursos disponveis para apoio
s atividades dos participantes, entre eles, Tira-dvidas, Notcias, Avisos, Agenda, Dirio
e Biblioteca. H ainda um conjunto de ferramentas disponveis para apoio a interao
entre os participantes, entre eles, e-mail, chat e frum de discusses e banco de
projetos; e um outro conjunto de ferramentas para avaliao de desempenho, como
questionrios e estatsticas de atividades.
O site do Administrador permite que pessoas credenciadas pelas entidades
conveniadas desenvolvam, ofeream, administrem e ministrem cursos a distncia e
diversas outras aes de apoio a distncia ao processo ensino-aprendizagem,
configurando e utilizando todos os recursos e ferramentas disponveis no ambiente.
Cada Entidade pode estruturar diversos cursos ou outras aes compostas por Mdulos
e, estes, por Atividades. Os participantes se inscrevem em cursos e, sendo aceitos pelo
Administrador, podem se vincular a Turmas, atravs das quais cursam seus respectivos
Mdulos.
O mais interessante de tudo, entretanto, o fato de que todos os recursos
disponveis para os participantes e para os administradores so acessados via Internet,
isto , de qualquer lugar, em qualquer dia e a qualquer hora (EPROINFO, 2000)

Ambiente de Aprendizagem Colaborativa Distncia Eureka PUC / PR


http://eureka.pucpr.br

O Eureka um ambiente de Aprendizagem


Colaborativa Distncia via Internet destinado a
estabelecer comunidades virtuais de estudo. Ele integra
Figura 4.3: Logomarca do diversas funes em um mesmo ambiente: Frum de
discusses, Chat-room, Contedo, Correio eletrnico,
AVA Eureka
Edital, Estatsticas, Links, Informaes dos participantes
entre outros, permitindo a comunicao e o estudo
colaborativo.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

48

O Eureka foi desenvolvido pelo Laboratrio de Mdias Interativas (LAMI) da PUCPR


atravs de um acordo tecnolgico com a Siemens Telecomunicaes e da Lei 8.248 de
Incentivo Informtica do Ministrio da Cincia e Tecnologia.
O convnio com a Siemens foi iniciado em Outubro de 1998, sendo finalizado em
Outubro de 2001. Durante esse perodo o sistema foi utilizado tanto pela Siemens, em
treinamentos distncia, quanto pela PUCPR, para cursos de extenso distncia,
parcerias e para o apoio aos cursos de graduao presenciais. Com o tmino do
convnio com a Siemens, ocorreu um processo de institucionalizao da ferramenta
pela PUCPR.
Atualmente o Eureka est vinculado ao NTE (Novas Tecnologias Educacionais) na
Pr-Reitoria de Pesquisa e Ps-Graduao, continuando, assim, o processo de
pesquisa e desenvolvimento sobre o ambiente (EUREKA, 2001).

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment Moodle.org


http://docs.moodle.org

Figura 4.4: Logomarca


do LMS Moodle

O Moodle um software para gesto da


aprendizagem e de trabalho colaborativo, permitindo a
criao de cursos online, pginas de disciplinas,
grupos de trabalho e comunidades deaprendizagem.

Est em desenvolvimento constante, tendo como filosofia uma abordagem social


construtivista da educao. Tem diversos nomes tais como Course Management
System (CMS) e ainda Learning Management System (LMS) ou Virtual Learning
Environment (VLE). Os utilizadores finais s precisam de um navegador de Internet.
O Moodle Open Source e livre, sendo distribudo sob a GNU Public License. Isto
significa que apesar de possuir um copyright, pode ser redistribudo e o seu cdigo fonte
alterado ou desenvolvido para satisfazer necessidades especficas, desde que sejam
seguidas algumas regras, como por exemplo:
provide the source to others (disponibilizar o cdigo-fonte a terceiros);
not modify or remove the original license and copyrights (no modificar ou retirar a
licena original e os direitos de autor);
apply this same license to any derivative work (aplicar o mesmo licenciamento a
qualquer trabalho derivado deste).
Para mais informaes leia a Licena ou contacte o detentor dos direitos de copyright.
O Moodle funciona em qualquer computador que tenha PHP instalado, podendo
suportar diversos tipos de bases de dados (em particular MySQL).
A palavra Moodle referia-se originalmente ao acrnimo: "Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment", que especialmente significativo para programadores
e investigadores da rea da educao. Em ingls a palavra Moodle tambm um verbo
que descreve a aco que, com frequncia conduz a resultados criativos, de deambular
com preguia, enquanto se faz com gosto o que for aparecendo para fazer. Assim, o
nome Moodle aplica-se tanto forma como foi feito, como forma como um aluno ou
docente se envolve numa disciplina "em-linha". Quem utilizar o Moodle um chamado
Moodler (MOODLE, 1999).
EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

49

Rede Cooperativa de Aprendizagem ROODA UFRGS


https://www.ead.ufrgs.br/

Figura 4.5: Logomarca


do AVA ROODA

O ROODA um ambiente de Educao a Distncia


(EAD), desenvolvido com o intuito de atender as
demandas do corpo docente e discente da UFRGS.
Cada professor usaa sua metodologia de trabalho. Alm
disso, os usurios podem escolher trs temas
disponveis para a interface grfica.

Este ambiente tem funcionalidades sncronas e assncronas que visam facilitar a


interao/comunicao entre os participantes e o uso integrado de diferentes recursos.
O ROODA disponibilizado via Web, de forma que voc precisa usar um navegador
para acessar seu endereo na Internet e logar-se ao ambiente. Para isso, voc
necessita ter um LOGIN (sua identificao perante o ROODA) e uma SENHA para este
login (combinao de caracteres que autoriza o acesso ao ROODA).
O ROODA integra funcionalidades sncronas e assncronas que possibilitam o
desenvolvimento dos cursos e a comunicao entre as pessoas. Ele centrado no
usurio, de forma que voc tem acesso a todas as disciplinas e produes das quais
participa e aos recursos/funcionalidades de forma integrada.
O ROODA apresenta uma Hierarquia de Navegao, que fica localizada entre o
menu superior e a rea de trabalho. Este recurso exibe a ordem da sua navegao,
destacando: disciplina e funcionalidade na qual voc est, bem como onde voc clicou
dentro da funcionalidade. Na hierarquia, o nome da disciplina sempre vai aparecer
antes do nome da funcionalidade. No entanto, quando voc clicar apenas numa
funcionalidade, somente o nome desta aparecer. Nas palavras da hierarquia voc
encontra links, possibilitando retornar a telas acessadas anteriormente.
As funcionalidades do ROODA so organizadas a partir das perspectivas de vnculo
com o sistema e de relao topolgica. Na perspectiva de vnculo com o sistema so:
11 funcionalidades gerais (disponveis a todos os usurios, independente das
disciplinas em que esto vinculados) e 8 funcionalidades especficas (disponveis
mediante habilitao do professor para uso especfico na disciplina).
Das gerais, 3 podem ser habilitadas pelo professor para uso especfico nas suas
disciplinas, mantendo ainda sua habilitao geral. A perspectiva topolgica baseia-se
na concepo de espao para disponibilizar os links de acesso s funcionalidades, que
esto organizadas em: menu superior, abas laterais e rea de trabalho. (ROODA,
2000).

Ambiente de Ensino a Distncia TelEduc UNICAMP


http://hera.nied.unicamp.br/teleduc/

Figura 4.6: Logomarca


do LMS TelEduc

O TelEduc um ambiente para a criao,


participao e administrao de cursos na Web. Ele foi
concebido tendo como alvo o processo de formao de
professores para informtica educativa, baseado na
metodologia de formao contextualizada desenvolvida
por pesquisadores do Nied (Ncleo de Informtica
Aplicada Educao) da Unicamp.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

50

O TelEduc foi desenvolvido de forma participativa, ou seja, todas as suas


ferramentas foram idealizadas, projetadas e depuradas segundo necessidades
relatadas por seus usurios. Com isso, ele apresenta caractersticas que o diferenciam
dos demais ambientes para educao a distncia disponveis no mercado, como a
facilidade de uso por pessoas no especialistas em computao, a flexibilidade quanto
a como us-lo, e um conjunto enxuto de funcionalidades.
O TelEduc foi concebido tendo como elemento central a ferramenta que
disponibiliza Atividades. Isso possibilita a ao onde o aprendizado de conceitos em
qualquer domnio do conhecimento feito a partir da resoluo de problemas, com o
subsdio de diferentes materiais didticos como textos, software, referncias na
Internet, dentre outros, que podem ser colocadas para o aluno usando ferramentas
como: Material de Apoio, Leituras, Perguntas Freqentes, etc.
A intensa comunicao entre os participantes do curso e ampla visibilidade dos
trabalhos desenvolvidos tambm so pontos importantes, por isso foi desenvolvido um
amplo conjunto de ferramentas de comunicao como o Correio Eletrnico, Grupos de
Discusso, Mural, Portflio, Dirio de Bordo, Bate-Papo etc., alm de ferramentas de
consulta s informaes geradas em um curso como a ferramenta Intermap, Acessos,
etc. (TELEDUC, 2002).

Por fim, inmeras so as plataformas e os ambientes virtuais de


educao. Neles se estabelecem as modernas tcnicas e ferramentas que do
suporte propagao de diferentes e novos paradigmas educacionais com a ampla
utilizao das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), sob uma tica
construtivista de produzir, disseminar e compartilhar conhecimento.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

51

4.2. As ferramentas da aprendizagem cooperativa

A proliferao e uso de tecnologias de software para a constituio de


ambientes virtuais de aprendizagem nos ltimos tempos estimularam o mercado de
informtica a desenvolver e fornecer uma grande diversidade de aplicaes e
ferramentas que proporcionem suporte a essa tecnologia e que possibilitem o
mximo a interoperabilidade entre diferentes sistemas. Em termos gerais, as
plataformas de suporte aprendizagem dispem de ferramentas sncronas e
assncronas objetivando colocar em prtica a interao e a comunicao entre o
pblico usurio, tanto do sistema educacional quanto do sistema computacional.
Como instrumento de mediao e em atividades que proponham o estudo ou o
desenvolvimento de um contedo previamente assentado, as ferramentas do tipo
sncrona se constituem em tecnologias que propiciam a interao simultnea e o
trabalho cooperativo entre grupos. Por sua vez, as ferramentas assncronas so
aquelas que proporcionam a comunicao e a interao em tempos distintos. Uma
breve descrio de algumas destas ferramentas disponveis em ambientes virtuais
ser exposta a seguir:

4.2.1. Ferramentas Sncronas:

4.2.1.1. Chat ou Sala de Bate-papo: chat um protocolo de


comunicao utilizado para conversao (bate-papo) ou troca de mensagens
textuais. O termo chat provm da lngua inglesa, do verbo to chat que significa
conversar informalmente (SOUZA, 2000). tambm a designao popular dada ao
Internet Relay Chat (IRC).
Por se tratar de uma ferramenta para uso em tempo real, os usurios
precisam estar conectados para estabeler uma conversa e as mensagens textuais
podem ser construdas com uso de caracteres que expressam sentimentos e gestos,
denominados de emoticons (SOUZA, 2000) ou smileys e so confeccionados
com sinais de pontuao conjugados. Em programas mais incrementados com
EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

52

interfaces grficas os smileys so substitudos por carinhas. Os participantes de


um chat tambm podem adotar nicknames ou apelidos como forma de
identificao para o reconhecimento dos interagentes em uma determinada sala ou
em uma conversao.
Teoricamente uma sala de bate-papo ou um chat pode ser organizada por
temas e subdividida em tpicos. Tecnologicamente construda sobre uma estrutura
de tabelas e banco de dados, conforme ilustra o diagrama a seguir. Em atividades
educacionais, um chat permite e possibilita interao simultnea e comunicao
instantnea entre professores e aprendizes em debates sobre os mais variados
temas, enquanto constroem uma relao entre si e sobre o contedo da
aprendizagem.

Figura 4.7: Diagrama da ferramenta bate-papo do ambiente Teleduc


Fonte: http://hera.nied.unicamp.br/teleduc/

4.2.1.2. Audioconferncia: pouco difundido, a audioconferncia se


constitui em um mecanismo de comunicao verbal bidirecional por meio de
equipamentos eletrnicos e circuitos de voz. Mazur e Bentes (2006:03) esclarecem
que:
Audiconferncia o conjunto de tecnologias que possibilita que
pessoas alocadas em diferentes espaos, possam interagir atravs dos
canais de comunicao disponibilizados pela ferramenta. Ela
disponibilizada por meio de salas virtuais, permitindo interao entre um
EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

53

nmero determinado de participantes para cada sala ativada, acesso de


udio e texto atravs de chat em tempo real.

Computadores, caixas de som, microfones e conexo Internet so os


elementos que compem esse conjunto de tecnologias e que viabilizam a
comunicao sncrona, a interao e a colaborao para a realizao de diversas
atividades, dentre estas, cursos e reunies para os mais variados fins.
Em uma audioconferncia a interao se efetiva, complementam Mazur e
Bentes (2006:03), por meio de trs canais disponveis no ambiente:
- canal de udio, atravs do qual o participante pode ouvir e interagir com o
moderador do evento (curso, palestra, reunio, entre outros) e com os
outros participantes;
- canal de texto, por meio de um chat agregado a sala virtual, no qual os
participantes podem contribuir com complementos, perguntas, colocaes,
opinies, sem atrapalhar a fala de quem est falando no momento;
- canal de visualizao de um aplicativo da ferramenta que permite ao
moderador apresentar aos demais participantes, arquivos disponibilizados
na internet que proporcionam um complemento a fala do moderador da
audioconferncia.

Esses

canais

possibilitam,

em

uma

atividade

educacional,

que

professores e alunos possam expressar-se oralmente acerca de suas idias e de


seu conhecimento, gerando a sinergia necessria para o aprendizado coletivo.

Figura 4.8 Exemplo de Chat para Audioconferncia


Fonte: http://www.aulavox.com
EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

54

4.2.1.3. Vdeoconferncia: um sistema de comunicao em tempo real


que possibilita a realizao de diferentes atividades como aulas, reunies,
seminrios, dentre outras, que requerem ou no um grande nmero de participantes.
Esses sistemas permitem muitas vezes que se trabalhe de forma cooperativa e se
compartilhe informaes e materiais de trabalho sem a necessidade de locomoo
geogrfica (TAROUCO et all, 2003).
Enquanto mdia de interao, a videoconferncia uma ferramenta que
possibilita a visualizao e o compartilhamento de imagens e documentos, de
aplicativos computacionais e reproduo sonora, capturados por equipamentos
especficos como cmeras e microfones, que reproduz a presena fsica e simula
encontros reais.
Alm

das

especificidades

de

implementao,

os

sistemas

de

videoconferncia so classificados segundo a forma de comunicao utilizada entre


eles (MUS, 95 apud TAROUCO et all, 2003):

Comunicao ponto-a-ponto, quando apenas duas pessoas se


comunicam;
Comunicao multiponto, quando h interao recproca entre muitos
participantes;
Comunicao por difuso (broadcast), quando h apresentaes para
um grupo de pessoas, onde, na maior parte do tempo, apenas uma
pessoa est transmitindo e as demais recebendo.

Uma atividade em videoconferncia caracteriza-se enquanto uma reunio


de pessoas, remotamente ou no, com diversas finalidades, dentre elas, a de
ministrar aulas ou proferir palestras. Para ministrar aulas, Silva (2002:61) observa
que:
A aula pela videoconferncia se constitui na apresentao dos
contedos relativos a disciplina pelo professor e pelos alunos, atravs de
seminrios, realizao de jogos, soluo de casos e outras atividades
interativas, individuais e/ou em grupo.

Dada a velocidade das inovaes em tecnologia, as videoconferncias


tendem a incorporar as vantagens dos chats com o uso de equipamentos individuais
(webcams) que instituem os denominados desktop videoconferencing (NITZKE et
EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

55

all, 1999) e que corroboram para a abertura de mais um canal de comunicao,


interao, convivncia social e trocas cognitivas.

Figura 4.9: Exemplo de Videoconferncia em desktop


http://www.gate.upm.es/tecnologia/imagenes/videoconf/desktop.jpg

4.2.1.4. Quadro branco (Whiteboard): um software que simula o quadro


comum da sala de aula tradicional mediante o uso compartilhado de informaes,
aplicaes e interao em tempo real. Em geral, uma ferramenta que apresenta-se
integrada com outras ferramentas que permitem a comunicao textual (chat), oral e
visual, por meio das quais os usurios tem a possibilidade de escrever, desenhar,
inserir imagens ou quaisquer tipo de informaes, sem que haja qualquer
proximidade fsica.
Quanto a utilizao, Souza (2003:45) observa que:
Na prtica, o uso colaborativo desta ferramenta por um grupo grande
de pessoas, acarreta um trfego muito pesado na rede. Para resolver este
tipo de problema, necessrio criar algum mecanismo de controle. Neste
sentido algumas solues podem ser criadas como por exemplo restringir as
habilidades dos usurios, implementando a idia de lder de grupo ou dando
controle de uso e de concesso da ferramenta apenas para o professor,
quando este faz parte do ambiente.

Salvo estas limitaes de funcionalidade, softwares do tipo quadro branco


so ideais para a demonstrao interativa de contedos, comunicaes diversas,
disseminao e construo colaborativa do conhecimento.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

56

Figura 4.10: Tela de interao do whiteboard TalkAndWrite


Fonte: http://www.talkandwrite.com.br

4.2.2. Ferramentas assncronas:

4.2.2.1. Correio eletrnico (E-mail): e-mails so ferramentas que


permitem a composio, o envio e o recebimento de mensagens para um nico ou
para um grupo de destinatrios, a partir de um protocolo que identifica um endereo
eletrnico. Devido as facilidades de uso e as possibilidades de envio nos mais
diversos formatos de arquivo, tornou-se uma das formas mais usuais de
comunicao via redes eletrnicas de computadores.
Ainda que os servios de correio eletrnico no tenham sido
desenvolvidos sob a perspectiva do trabalho em grupo, comum os softwares de
navegao (browsers), bem como ambientes de aprendizagem apresentarem um
sistema integrado para correio eletrnico.
Responsvel por proporcionar, no apenas a comunicao como tambm
a aproximao entre usurios e a formao de comunidades especficas (NOTES,
1999 apud MATUZAWA, 2001), a utilizao do correio eletrnico em ambientes
educacionais, ressalta Lopes (2001):

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

57

(...) de grande valia pois permite que os participantes (professores e


alunos) realizem troca de informaes entre si de maneira personalizada,
possibilitando uma expanso das possibilidades de comunicao individual
e coletiva, alm de promover a construo do conhecimento, atravs da
integrao distncia, como nunca visto anteriormente. Ao utilizar o correio,
o participante ter as opes de ler, criar, responder, encaminhar, e excluir
diversas mensagens. Alm de poder coment-las e assim contribuir para a
melhoria de um determinado estudo ou pesquisa.

Figura 4.11: Ferramenta e-mail do ambiente de aprendizagem e-Proinfo


Fonte: http://www.eproinfo.mec.gov.br

4.2.2.2. Frum de discusso (Discussion Frum): um frum de


discusso uma ferramenta para pginas web destinada a promoo de debates
acerca de um determinado tema por meio do intercmbio de mensagens,
organizadas em tpicos ou por assunto. Caracteristicamente, os fruns podem
permanecer ativos por curtos ou longos perodos, e os temas para discusso devem
girar em torno dos contedos ou de algum tpico ou tema especfico. Lopes (2001),
especifica que:
Em ambientes educacionais, os fruns permitem que professores e
alunos acessem uma seo, previamente criada, para que possam discutir
diversos temas que so propostos ao longo do curso, abordar temas da
atualidade e assuntos relacionados aos contedos difundidos nas aulas.
Essa uma rea que os usurios acessam para comentar determinados
assuntos, previamente publicados por uma pessoa responsvel, e assim
promovam a construo do conhecimento atravs da comunicao e
participao de todos os usurios.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

58

Enquanto suporte comunicao e colaborao, um frum configura-se


enquanto um mural digital para a troca de idias e um canal virtual de interao
social, estudo e aprendizagem.

Figura 4.12: Interface da ferramenta Frum do ambiente Moodle


Fonte: http://aprender.unb.br/mod/forum/view.php?f=2622

4.2.2.3. Listas de discusso (Mailing List): uma lista de discusso difere


mais tecnicamente do que filosoficamente de um frum de discusso. Tal diferena
reside no recebimento e envio de contribuies/mensagens para os debates. Ou
seja, enquanto em um frum as mensagens ficam armazenadas em um servidor
para que os usurios inscritos no debate as acessem, em uma lista as mensagens
so

encaminhadas

por

um participante a

um servidor

que

as

distribui

automaticamente aos usurios inscritos na lista. Caracteristicamente deve funcionar


como uma central transmissora e receptora de mensagens que possibilita aos
usurios (alunos e professores) a comunicao via correio eletrnico (LOPES,
2001:111).

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

59

Neste sentido, esclarece Souza (2000:11):


A dinmica e a qualidade da interao, porm, so similares. As novas
mensagens enviadas pelos participantes podem seguir uma linha que esteja
sendo discutida no momento ou podem iniciar a discusso de um assunto
novo.

Essas caractersticas configuram uma lista de discusso em um recurso


ou modalidade de comunicao virtual; em um ponto de encontro entre pessoas que
se agrupam em torno de interesses comuns, mesmo que haja pontos de vistas
divergentes, para o dilogo acerca de temas gerais ou exclusivos, para a realizao
de trabalhos em grupos, para a aprendizagem colaborativa, interao coletiva e
formao de redes sociais de convvio eletrnico.

Figura 4.13: Lista de discusso do Ambiente Aula Net


Fonte: http://www.eduweb.com.br/portugues/download_manuais.html

Em tese, estas so as ferramentas mais presentes em ambientes virtuais


de aprendizagem e que tornam exeqvel a realizao de atividades educacionais,
como tambm, a formao de comunidades virtuais. De todas as maneiras, essa
presena tem justificado e reforado a necessidade humana de comunicao e de
interao social, mesmo que seja assincronamente e em espaos miditicos
distintamente geogrficos.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

60

4.3. Os objetos da aprendizagem

A digitalizao da informao e o atual estgio evolutivo dos sistemas


hipermdia estabelece(ra)m a web enquanto recurso potencial para a composio,
armazenamento e disponibilizao de contedos informacionais nos mais variados
tipos de mdia (textual, auditiva, videogrfica).
Tal fenmeno inaugurou formas multisequnciais e interfaces dinmicas
que imprimem maior velocidade nos processos de recuperao da informao e da
leitura, como arquivos digitais e livros eletrnicos, bibliotecas e museus virtuais,
simulao multimdia e documentos hipertextuais. Com tantos e tamanhas
possibilidades surgiu a necessidade de distinguir novos meios para a produo e
localizao de contedos on line com qualidade suficiente para uso e reuso em
atividades didticas. Este fato abriu caminho para a constituio e aplicao do
conceito de objetos de aprendizagem (Learning Objects - LO).
Relativamente recente para a apresentao de informaes e contedos
educacionais na web, a definio de objetos de aprendizagem pode ser localizada
em publicaes de diferentes autores sem que haja maiores diferenas. Em sntese,
podem ser definidos como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e ajude
na aprendizagem (WILLEY, 2000 apud LOPES; CASANOVA, 2005). Este recurso
digital, por sua vez, representa um conjunto de elementos instrucionais baseados no
paradigma da orientao a objetos (WILLEY, 2000 apud GIRARDI, 2004). A idia
fundamental desta abordagem baseia-se na noo de (pequenas) unidades de
instruo reutilizveis em novos cenrios ou configuraes da formao (DIAS,
2004: 5). Por esta via de entendimento, um texto, uma pgina web, uma figura, um
vdeo,

se

constituem

em

objetos

de

aprendizagem,

resguardados

suas

especificidades de concepo, construo e uso, considerando-se ainda que:


(...) um objeto de aprendizagem pode representar um mdulo, lio ou
contedo que trabalha um conceito especfico, fato, procedimento, processo
ou princpio, necessrio, para serem reutilizveis, que sigam os padres
internacionais especficos para o cadastramento de suas propriedades ou
metadados. (PORTO; MOURA; FERNANDEZ; et all, apud LOPES;
CASANOVA, 2005)

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

61

A adoo desses padres para a produo de objetos de aprendizagem,


tem por finalidade auxiliar em mecanismos de busca, de avaliao e utilizao.
Diante deste panorama, o IEEE (Learning Tecnology Standards Committee) e o IMS
Global Learning Consortium, organizaes internacionais que se propem
padronizao de contedos ou recursos digitais que possam ser integrados e
reutilizados em um sistema de aprendizagem, apresentaram o padro Learning
Object Metadata (LOM), que dentre outros objetivos especifica a sintaxe e a
semntica dos metadados dos objetos de aprendizagem, definindo os atributos
necessrios para uma completa descrio dos objetos de aprendizagem (LOPES;
CASANOVA, 2005:40). Outros padres tambm tm sido adotados, como o padro
SCORM (Shareable Content Object Reference Model), que descreve como o
contedo pode ser modelado e como os ambientes de gesto de aprendizado
devem manipular tais contedos para viabilizar o reuso (SCORM, 2004 apud
GIRARD, 2004:18).
Aliado as possibilidades de reusabilidade, objetos de aprendizagem
apresentam caractersticas que concorrem para a diminuio de custos com a
produo, armazenagem, disponibilizao e divulgao de informaes em suporte
digital, dentre as quais salienta Logmire (apud MARTINS; BETTIO, 2002:1-2):

Flexibilidade: Como os Objetos de Aprendizado so construdos


de forma qual possua inicio, meio e fim, eles j nascem flexveis, podendo
ser reutilizados sem nem um tipo de manuteno, essa capacidade de
reutilizao s vem a evidenciar cada vez mais as vantagens desse novo
paradigma. A criao de novos cursos utilizado-se de conhecimentos j
escritos e consolidados no mais uma utopia, pode ser considerado um
objetivo que esta em plena ascenso.
Facilidade para Atualizao: Como os mesmos objetos so
utilizados em diversos momentos a atualizao dos mesmos em tempo real
relativamente simples, desde que todos os dados relativos a este objeto
estejam em um mesmo banco de informaes a necessidade de se atualizar
este conhecimento em todos os ambientes que o utilizam desnecessrio.
Desta forma, a pessoa que apenas utilizou o conhecimento de um autor
poder contar com correes e aperfeioamentos sem ter que se preocupar
com isso.
Customizao: A mesma caracterstica que proporciona ao objeto
flexibilidade tambm proporciona uma customizao jamais encontrada em
outro paradigma educacional, como os objetos so independentes, a idia
de utilizao dos mesmos em um curso, especializao ou qualquer outro
tipo de qualificao torna-se real, sendo que cada entidade educacional
pode utilizar-se dos objetos e arranja-los da maneira que mais convier,
tambm os indivduos que necessitarem aprendizado podero montar seus
prprios contedos programticos avanando assim para mais um novo
paradigma, o on-demand learning.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

62

Interoperabilidade: A criao de um padro para armazenagem de


Objetos de Aprendizado cria mais uma vantagem do modelo, a
interoperabilidade, ou seja, a reutilizao dos objetos no apenas em nvel
de plataforma de ensino e sim em nvel de mundo. A idia de um objeto de
aprendizado ser criado e poder ser utilizado em qualquer plataforma de
ensino em todo o mundo aumenta ainda mais as vantagens destes objetos,
logo que a barreira lingstica for quebrada, e interoperabilidade entre
bancos de objetos de todo o mundo ser selada, trazendo vantagens jamais
vistas na educao.
Aumento do valor de um Conhecimento: A partir do momento
que um objeto reutilizado diversas vezes em diversos especializaes e
este objeto vem ao longo do tempo sendo melhorado, a sua consolidao
cresce de uma maneira espontnea, a melhora significativa da qualidade do
ensino mais uma vantagem que pode ser considerada ao pensar-se em
Objetos de Aprendizado.
Indexao e Procura: A padronizao dos objetos vira tambm a
facilitar a idia de se procurar por um objeto necessrio, quando um
conteudista necessitar de determinado objeto para completar seu contedo
programtico, a padronizao dos mesmos e a utilizao de assinaturas
digitais tende a criar uma maior facilidade em procurar, encontrar objetos
com mesmas caractersticas em qualquer banco de objetos que esteja
disponvel para eventuais consultas.

Neste sentido, padronizaes tm sido adotadas com base em


caractersticas apresentadas pelos objetos de aprendizagem, entretanto o ideal
que estes contedos transformem-se em tecnologia educacional adaptvel tanto s
plataformas de aprendizagem como tambm aos interesses de formao e estilos
cognitivos dos indivduos em contexto de aprendizagem.

4.3.1. Mdulos educacionais em contedos digitais: exemplos de objetos de


aprendizagem
O precursor no uso de objetos de aprendizagem foi o projeto Educational
Object Economy (EOE)14 da Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative (LOPES;
CASANOVA 2005:40) do Departamento de Defesa (DoD) do governo norteamericano, cujo objetivo, em colaborao com empresas industriais e academia,
est em estabelecer um ambiente de ensino distribudo que permita a
interoperabilidade de elementos de aprendizagem e contedos em grande escala
(GIRARD, 2004:23).
14

http://www.adlnet.gov
EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

63

No Brasil, o pioneiro na construo de objetos de aprendizagem o


RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao)15. O RIVED, inicialmente denominado
de Rede Internacional Virtual de Educao com a participao do Peru e da
Venezuela, um programa da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) do
Ministrio da Educao (MEC) criado em 1997 a partir de acordo firmado entre
Brasil e Estados Unidos para o desenvolvimento de tecnologia para uso pedaggico.
Em princpio, os objetos de aprendizagem produzidos pelo RIVED
estavam voltados para o ensino mdio. A transio do processo de produo para o
setor acadmico em 2004, instituiu a Fbrica Virtual, fortaleceu o uso e expandiu a
produo desses contedos para outras reas do conhecimento e de formao.
A produo dos objetos de aprendizagem do RIVED consistem em
animaes e simulaes multimdia para aplicao interativa de contedos. Para
esta produo o programa considera que:
A possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a
evoluo temporal das relaes, causa e efeito, de visualizar conceitos de
diferentes pontos de vista, de comprovar hipteses, fazem das animaes e
simulaes instrumentos poderosos para despertar novas idias, para
relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolver
problemas. Essas atividades interativas oferecem oportunidades de
explorao de fenmenos cientficos e conceitos muitas vezes inviveis ou
inexistentes nas escolas por questes econmicas e de segurana, como
por exemplo: experincias em laboratrio com substncias qumicas ou
envolvendo conceitos de gentica, velocidade, grandeza, medidas, fora,
dentre outras. (RIVED, 2004).

O material didtico desenvolvido pelo RIVED est organizado em mdulos


digitais, e encontra-se disponvel para dowload na pgina do programa. A figura a
seguir apresenta um mdulo que trabalha conceitos geomtricos:

15

Disponvel em: <http://rived.proinfo.mec.gov.br/>.


EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

64

Figura 4.14: Mdulo Rived - animao e simulao


Ttulo: A Matemtica e as Artes Visuais

A atuao do RIVED tambm inclui participao na Rede Latinoamerciana


de Portais Educativos (RELPE)16 com o portal de contedos Webduc17, cujos
contedos e recursos pedaggicos destinam-se para formao autodidata.
Muitas outras iniciativas nacionais tambm objetivam a concepo, autoria
e

sistematizao

de

contedos

pedaggicos

no

formato

de

objetos

de

aprendizagem, dentre estas: o programa Laboratrio Didtico Virtual (Lab Virt)18


desenvolvido pela Escola do Futuro da Universidade de So Paulo, o sistema
Repository of Objects with Semantic Access for e-learning (ROSA)19 desenvolvido
pelo Instituto Militar de Engenharia e o projeto Coletnea de Entidades de Suporte
ao Uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA)20 desenvolvido pela Universidade
do Rio Grande do Sul. As figuras 4.9 e 4.10 abaixo exemplificam a produo e
coletnea do Lab Virt e do projeto CESTA, respectivamente:

16
17
18
19
20

Disponvel em: <http://ww2.relpe.org>.


Disponvel em: <http://www.webeduc.mec.gov.br/>.
Disponvel em: <http://www.labvirt.futuro.usp.br/>.
Disponvel em: <http://www.ipanema.ime.eb.br/~Rosa/>.
Disponvel em: <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/>.
EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

65

Figura 4.15: Objeto Interativo do Lab Virt


Ttulo: A Loja de Games

Figura 4.16: Objeto educacional CESTA


Ttulo: A Informtica e os PNEEs com Limitao Visual

Cabe ressaltar que mesmo recente o tema objetos de aprendizagem tem


despertado o interesse de universidades e de demais instituies que realizam
atividades por meio da web, conduzindo a projetos e pesquisas que delineiam
premissas na formao de aprendizes e na criao e utilizao de recursos
tecnolgicos e educacionais em ambientes virtuais de aprendizagem.

EDUCAO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

CAPTULO V

Assumir o ponto de vista do


excludo sempre tarefa complexa (...).
Pedro Demo

5. Ambientes de Socibilidades Virtuais em Espaos Reais: o caso dos


Telecentros

O captulo apresenta iniciativas que trabalham em busca de 'democratizar'


o acesso a tecnologias da informao e comunicao, e reporta-se a polticas
pblicas de incentivo ao desenvolvimento de experincias nessa direo. Ressalta a
importncia da educao e apropriao tecnolgica em comunidades menos
favorecidas e finaliza com um ensaio acerca de um modelo de incluso social e
digital, que concorrem entre si.

5.1. Telecentro: o enfrentamento da excluso digital

A intensidade com que as tecnologias de comunicao e informao


penetraram na sociedade e nos sistemas produtivos possibilitou a origem de um
novo cenrio de gerao e distribuio de riquezas e, como conseqncia, a
emergncia de desigualdades sociais suscitadas a partir da privao de uso e
acesso aos equipamentos e ao trfego informacional das redes digitais. Esse fato
inaugurou, como bem aponta Silveira (2001:12): uma nova agenda pblica no
interior da revoluo tecnolgica em curso: o enfrentamento da excluso digital,
principalmente em pases do terceiro mundo ou em desenvolvimento. Nessa linha de
combate a excluso digital, dentre outras propostas e polticas governamentais,

67

como a informatizao das redes pblicas de ensino, surgem os Centros de


Telesservios Comunitrios.
Popularmente designados de telecentros, o conceito teve origem nos
pases nrdicos, como visto anteriormente, contudo independente da nacionalidade
a razo ou o objetivo de um telecentro concentra-se em possibilitar para as camadas
da populao menos favorecidas o acesso s tecnologias, informaes, contedos e
servios disponveis na grande rede mundial de computadores, e por assim,
contribuir para a diminuio dos ndices de excluso digital e superao de
desigualdades sociais da recm sociedade da informao. Por esta via de atuao,
telecentros podem ser amplamente potencializados, conforme ressalta Assumpo
(apud TREVISAN: 2005, 44):

Os

telecentros

podem

favorecer

participao

cidad,

promovendo processos de consultas ou fruns pblicos, mediando a


relao da comunidade com o crescente nmero de servios pblicos
providos pela Internet, ou mesmo coletando e publicando dados que
permitam a comunidade planejar suas demandas e reivindicaes.
Tambm podem agir provendo servios de criao, conexo e hospedagem
para iniciativas econmicas locais. Sendo um espao de apoio ao
teletrabalho no contexto de iniciativas voltadas para a gerao de emprego
e renda e fornecendo capacitao e treinamento num espao onde a
comunidade pode efetivar um processo de educao contnua e distncia.
Passa tambm pela capacidade de se apropriar das linguagens das TICs a
ponto de propor alteraes e, at mesmo, novos usos das tecnologias. Pois
as tecnologias utilizadas no foram desenvolvidas para a comunidade, nem
para os usos de que necessita. (...) Para cumprir seus objetivos um
telecentro comunitrio precisa estar disponvel para a populao usuria,
fornecendo acesso s linguagens e aos equipamentos, cotidianamente.
Precisa

tornar-se

um

plo

aglutinador

uma

ferramenta

de

desenvolvimento dos interesses e projetos, individuais e coletivos, daquela


comunidade. A discusso mais complexa passa por discutir, de fato, o uso
das TICs na comunidade, discutir produo de contedo, discutir busca de
informaes apropriada aos interesses e necessidades locais.

O CASO DOS TELECENTROS

68

Fisicamente, um telecentro constitui-se em um espao de acesso pblico


que oferta gratuitamente servios de telecomunicaes e informtica, em especial,
grande massa desfavorecida. Alm desses servios, um telecentro pode oferecer
cursos, atividades e projetos baseados em tecnologias da informao e
comunicao que propiciem o desenvolvimento cultural, social e econmico das
comunidades do seu entorno. De acordo com sua localizao, perfil do pblico alvo
e gesto existem diversos tipos de experincias com telecentros, como os
denominados cibercafs que tambm oferecem acesso tecnologia e a Internet,
mas que em regra so estabelecimentos comerciais que cobram pelo uso de
equipamentos e pela concesso do servio de navegao na rede, ou ainda, as
badaladas lan houses que disponibilizam jogos eletrnicos em computadores, e que
por isto, tornou-se preferncia entre os jovens. Outros exemplos so os quiosques
ou totens, que se assemelham aos equipamentos de auto-atendimento da rede
bancria e se limitam em oferecer acesso rpido s informaes e servio de e-mail,
e nesse caso inadequado para atividades a longo ou mdio prazo. Trevisan (2005:
46), em seu estudo, aponta a existncia de diversos tipos de telecentros, em escala
mundial, e respectivos servios prestados a populao, apresentados na tabela a
seguir:
Tabela 5.1 Tipos de Telecentros

Tipo
Comercial

Servios oferecidos

Gesto

Observaes

Os
mais
bsicos
oferecem acesso
internet,
podem
tambm
oferecer
impresso
e
escanerizao
de
documentos. Quando
possuem uma cafeteria
ou bar so chamados
cybercafs e quando
so equipados para
jogos on line so
denominados
lanhouses.

Empresas
privadas

Geralmente cobram pela hora de acesso


em torno de 2 a 4 reais por hora -, e
existem desde aqueles que pertencem a
pequenos empresrios e que apenas
oferecem acesso internet, at as
grandes franquias que oferecem mais
servios, com mquinas de ltima gerao
e conexo de alta velocidade.

O CASO DOS TELECENTROS

69

Tipo

Servios oferecidos

Gesto

Observaes

ONG

Observa-se
uma Organizaes
grande quantidade de
noservios
oferecidos: governamentais
dependendo da gesto,
podem oferecer acesso
internet, cursos de
capacitao
em
informtica e cidadania,
e outros.

Universitrio

Disponibilizao
do Universidades Ainda que se corra o risco de ver-se o seu
laboratrios
de
em geral
uso
ficar
restrito

comunidade
informtica
para
a
pblicas
universitria, este exemplo pode ser
populao em geral,
melhor explorado se permanecer aberto
possibilitando o acesso
aos finais de semanas para a
rede e ministrando
comunidade.
cursos de informtica.

Escolar

Parecido
com
o
universitrio,
h
disponibilizao
dos
laboratrios
de
informtica
para
a
populao em geral,
possibilitando o acesso
internet e a cursos de
informtica.

Estatal

Oferecem
aceso
Podem ter
Um telecentro gerado pelo governo
internet e permitem uso administrao federal ou estadual, geralmente
de perifricos, como
municipal,
administrado por ONG's ou municpios.
impressoras, scanners
estadual ou
Quando
implantados
em
grandes
e
outros.
Alguns
federal
quantidades os custos operacionais
tambm
oferecem
podem ser reduzidos se forem utilizados
curso de capacitao
programas de cdigo fonte aberto e
em informtica. Nos
computadores sem disco rgido, com
exemplos conhecidos,
memria no servidor. Podem estar
no h cobrana pelo
localizados em locais onde no h
acesso mas sim pela
iniciativas de ONG's ou de empresas
impresso de pginas.
privadas, como as zonas rurais.

Escolas
pblicas

Alguns telecentros so auto-sustentveis


e cobram pelos servios; contudo, podem
isentar de taxas as pessoas mais pobres.
Geralmente
so
patrocinados
por
iniciativas estatais ou empresas privadas.

Ainda que se corra o risco de ver-se o seu


uso ficar restrito aos usurios da escola,
este exemplo pode ser melhor explorado
se permanecer aberto aos finais de
semanas para a comunidade.

Multifuncional So geralmente centros


Podem ter
So exemplos importantes e interessantes
de servios pblicos ou administrao que podem ser explorados para evolurem
centros comunitrios, pblica ou de para experincias mais significativas que
que oferecem alm do ONGs, e at permitem a criao de comunidades
acesso rede e a
mesmo por
virtuais. Muitos oferecem apenas uma
cursos, outros servios
empresas
pequena gama a mais de servios, o que,
como
retirada
de
privadas.
em muitos casos, faz uma grande
documentos, comrcio,
diferena.
salas
udio-visuais
para cursos e reunies,
bibliotecas, praas de
esportes, impresso e
escanerizao
de
textos
em
grande
quantidade,
rdio
comunitria,
entre
outros.
Fonte: Pesquisa Nomads.usp e tabela de PROENZA, F. J., BUSH R. B., MONTERO, G., 2001.
O CASO DOS TELECENTROS

70

Sobre esta constituio e organizao de telecentros, Silveira (2001:


34) esclarece e complementa:

Do ponto de vista de seu uso existem telecentros que priorizam


exclusivamente o acesso, como, por exemplo, o On-Line Cidad@o, do
Senac (Servio Nacional do Comrcio), e o Internet Livre, do Sesc (Servio
Social do Comrcio); outros propem usos mltiplos dos equipamentos,
como o projeto Sampa.org, do Instituto Florestan Fernandes, de So Paulo.
Em relao ao financiamento da atividade, existem aqueles que buscam
cobrar pequenas quantias da comunidade para mant-los e os que so
sustentados por doaes de empresas, tal como os geridos pelo CDI
(Comit pela Democratizao da Informtica). Tambm existem aqueles
mantidos por verbas pblicas, como o Farol do Saber das bibliotecas da
Prefeitura de Curitiba ou os telecentros da prefeitura de So Paulo do
projeto e-cidadania. Uma outra categoria rene aqueles que tentam se
viabilizar como empreendimentos sustentveis, tal como a proposta da
organizao no-governamental Telecentros Brasil.

Muito embora estas propostas tenham como misso a incluso digital, em


geral suas atividades limitam-se ao uso de computadores, na realizao de cursos
de iniciao a informtica, no acesso a Internet e servios governamentais, sem que
haja uma maior preocupao na adoo de aplicaes educacionais e no
incremento de metodologias que adotem as tecnologias da informao e
comunicao como ferramenta capaz de propiciar, tambm, ao cidado de baixa
renda o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias para adquirir,
produzir e organizar conhecimentos. Sem desconsiderar a importncia desses
espaos para as classes que no dispem de acesso a Internet e outros servios
propiciados pelas tecnologias da informtica, a interveno proposta neste projeto
de pesquisa est em questionar o uso dos recursos da telemtica, em especial o uso
das ferramentas disponveis nos ambientes virtuais de aprendizagem, em atividades
educacionais e culturais em pontos de telesservios comunitrios.

O CASO DOS TELECENTROS

71

5.2. Polticas Pblicas: os desafios da Incluso digital

Assim como a rede mundial de computadores, experincias com


telecentros tm se expandido pelo mundo em busca de instrumentalizar e inserir
indivduos na era da informao e do conhecimento.
Em nosso pas h vrias propostas de democratizao do acesso
Internet e de combate a excluso digital, bem como, programas e projetos
implantados e em desenvolvimento para uso das tecnologias de informao e
comunicao na educao, como por exemplo, na educao a distncia e nos
laboratrios de informtica das escolas e bibliotecas da rede pblica de ensino.
Essas propostas, em geral, voltadas para populaes de baixa renda estendem-se
ainda para programas de insero social de minorias tnicas, ou para a reintegrao
de pessoas com necessidades especiais ou para comunidades ribeirinhas
localizadas distantes dos grandes centros. Sobre estas iniciativas, em especial as
constitudas no formato de telecentros, o Livro Verde do Programa Sociedade da
Informao salienta:

Do ponto de vista do pblico atingido diretamente por iniciativas como


as dos telecentros, parece ser inegvel que eles tm tido um papel de
destaque no processo de universalizao do acesso Internet. E, mais
ainda, se forem analisados os perfis dos diferentes pblicos que deles se
utilizam, no parece haver dvida de que suas experincias tm agregado
segmentos sociais que dificilmente teriam acesso rede sem telecentros.
(SOCINFO, 2000: 34).

Diante desse processo de universalizao, o acesso Internet e a


informao que nela trafega como bem alerta Silveira (2003: 30 apud CMARA,
2005: 53): deve ser provido por determinaes governamentais em combinao com
a iniciativa privada, organizaes no-governamentais (ONGs) e administrao
pblica federal, estadual e municipal, para que se alcance os resultados desejados.
Nessa direo, torna-se fundamental a existncia de polticas pblicas, formuladas
O CASO DOS TELECENTROS

72

dentro e entre as esferas de poder governamental e articuladas com a sociedade


organizada, que impulsionem o desenvolvimento social e contemplem o acesso
amplo e democrtico s tecnologias das redes de informao, como bem endossa o
Livro Verde:
O governo, nos nveis federal, estadual e municipal, tem o papel de
assegurar o acesso universal s tecnologias de informao e comunicao e
a seus benefcios, independentemente da localizao geogrfica e da
situao social do cidado, garantindo nveis bsicos de servios,
estimulando a interoperabilidade de tecnologias e de redes. Alm disso,
cabe ao governo estimular e viabilizar a participao de minorias sociais e
outros segmentos marginalizados, os pequenos negcios, bem como as
organizaes sem fins lucrativos, de modo a que esses segmentos possam
ter acesso aos benefcios que a sociedade da informao possa
proporcionar. (SOCINFO, 2000: 11)

Para enfrentar o desafio de integrar quem est fora da rede eletrnica de


computadores excepcionalmente por motivos econmicos, o governo brasileiro em
parceria com universidades, organizaes no-governamentais e instituies da
iniciativa privada, no decorrer dos ltimos anos, implementou e desenvolve projetos
e experincias que viabilizam o uso das tecnologias de informao e comunicao
em situaes de excluso digital e que propiciem o desenvolvimento comunitrio.
Dentre as aes prprias ou diretamente vinculadas ao governo federal encontramse em desenvolvimento:

Programa GESAC Governo Eletrnico Servio de Atendimento ao Cidado


http://www.idbrasil.gov.br
Programa de incluso digital do Governo Federal, criado em 2003 sob
coordenao do Ministrio das Comunicaes, que utiliza ferramentas de tecnologia da
informao e da comunicao para promover incluso digital em todos os estados
brasileiros. (PROGRAMA..., 2006)
Projeto Casa Brasil
http://www.iti.br
A Casa Brasil um espao comunitrio, de uso gratuito e acesso irrestrito, que
tem como finalidade funcionar como um centro de alfabetizao tecnolgica,
divulgao da cincia, cultura e arte, gerando incluso social e ampliao da
cidadania. As unidades do Casa Brasil sero implantadas em comunidades de baixa
renda com o objetivo de reduzir a desigualdade social e proporcionar a insero crtica
das comunidades na sociedade do conhecimento. (PROJETO..., 2005)

O CASO DOS TELECENTROS

73

Projeto Computadores para Incluso Projeto CI


http://www.governoeletronico.gov.br
O Projeto CI envolve a administrao federal e seus parceiros num esforo
conjunto para a oferta de equipamentos de informtica recondicionados em plenas
condies operacionais para apoiar a disseminao de telecentros comunitrios e a
informatizao das escolas pblicas e bibliotecas. O Projeto CI contempla diversas
linhas de ao, dando ensejo a mltiplos impactos transformadores. Assim, prev a
instituio de normas e de mecanismos para planejamento pela administrao federal
do descarte de equipamentos com o seu aproveitamento social. (PROJETO..., 2006)
Centros Vocacionais Tecnolgicos
http://www.mct.gov.br
Os Centros Vocacionais Tecnolgicos (CVTs) so unidades de ensino e de
profissionalizao, voltados para a difuso do acesso ao conhecimento cientfico e
tecnolgico, conhecimentos prticos na rea de servios tcnicos, alm da
transferncia de conhecimentos tecnolgicos na rea de processo produtivo. Os CVTs
esto direcionados para a capacitao tecnolgica da populao, como uma unidade
de formao profissional bsica, de experimentao cientfica, de investigao da
realidade e prestao de servios especializados, levando-se em conta a vocao da
regio onde se insere, promovendo a melhoria dos processos. A ao de apoiar a
modernizao e implantao de Centros Vocacionais Tecnolgicos faz parte do
Programa de Popularizao e Difuso da Cincia e Tecnologia, que visa tornar os
conhecimentos cientficos e tecnolgico acessveis a uma maior parcela da populao.
A divulgao cientfica e tecnolgica, que um dos ramos da educao informal, tem
um papel importante na formao permanente de cada pessoa e no aumento da
qualificao geral cientfico-tecnolgica da sociedade (MCT, 2003).
Projeto Cidado Conectado - Computador para Todos
http://www.computadorparatodos.gov.br
Projeto que faz parte do Programa Brasileiro de Incluso Digital do Governo
Federal, iniciado em 2003, (...). O Computador para Todos tem como objetivo principal
possibilitar a populao que no tem acesso ao computador possa adquirir um
equipamento de qualidade, com sistema operacional e aplicativos em software livre,
que atendam ao mximo s demandas de usurios, alm de permitir acesso Internet
(PROJETO..., 2003).
Programa Cultura Viva Cultura Digital
http://www.cultura.gov.br
O Cultura Viva concebido como uma rede orgnica de criao e gesto cultural,
mediado pelos Pontos de Cultura, sua principal ao. A implantao do programa
prev um processo contnuo e dinmico e seu desenvolvimento semelhante ao de
um organismo vivo, que se articula com atores pr-existentes. Em lugar de determinar
(ou impor) aes e condutas locais, o programa estimula a criatividade, potencializando
desejos e criando situaes de encantamento social. A Cultura Digital promove o uso
do software livre e as aes de incluso digital, assim como a bandeira da ampliao
infinita da circulao de informao e criao. Estas novas possibilidades de difuso e
acesso cultura impactam o marco legal dos direitos autorais conforme a disposio
atual, e fomenta a discusso sobre novas formas de licenciamento e gesto de
contedos. O debate abre perspectivas inteiramente novas para temas antes
prisioneiros das vrias formas de ortodoxia analgica, e o Ministrio da Cultura utilizar
este espao para linkar, publicar e conversar sobre o assunto. (PROGRAMA..., 2005)
O CASO DOS TELECENTROS

74

Mar Telecentros da Pesca


http://200.198.202.145/seap/telecentro/
Tem como objetivo a instalao de 20 Telecentros em Comunidades Pesqueiras
Artesanais nas cinco regies do Pas, democratizando o acesso comunicao e
informao com a utilizao de software livre. (PROJETO..., 2004)
Programa Estao Digital
http://www.fbb.org.br
Desenvolvido pela Fundao Banco do Brasil, consiste em Estaes Digitais
implantadas nas comunidades que no tm acesso a essas tecnologias, em parceria
com entidades locais e organizaes do Terceiro Setor. Sempre que possvel, buscase o fortalecimento dessa ao integrando-a a outros programas j desenvolvidos pela
Fundao. (PROGRAMA..., 2004)
Quiosque do Cidado
http://www.integracao.gov.br
Projeto de incluso digital desenvolvido pelo Ministrio da Integrao Nacional em
comunidades carentes da RIDE - Regio Integrada de Desenvolvimento do Distrito
Federal e Entorno. Tem por objetivos: promover a alfabetizao digital e o acesso
tecnologia, informao e comunicao em comunidades carentes dos 22
municpios que compem a Ride do Distrito Federal e Entorno e expandir para outros
municpios do Centro-Oeste; criar alternativas de contedo que tornem o acesso
cultura da informtica mais simples e atrativo para comunidade local; equipar
bibliotecas e escolas pblicas, tornando o aprendizado mais interessante e diminuindo
as desigualdades sociais. (PROGRAMA..., 2004)
Serpro Cidado
http://www.mc.gov.br
O Serpro promove o Programa de Incluso Digital abrangendo aes diversificadas
e se transformando em referncia para outras instituies nacionais. Como maior
provedor de solues de TIC para a administrao pblica federal, a empresa vem
investindo em iniciativas voltadas incluso digital das comunidades de baixa renda
das diversas regies do pas. O Programa Serpro Cidado, por meio da convergncia
nacional de aes do Serpro com o Governo Federal e demais instituies pblicas e
privadas, promove a incluso digital, viabilizando o uso e a apropriao das novas
tecnologias pela sociedade, propiciando o atendimento das necessidades das
comunidades, a formulao de polticas pblicas, a criao de conhecimentos, a
elaborao de contedos apropriados e o fortalecimento das capacidades das pessoas
e das redes comunitrias. Dentre os modelos que promovem a incluso digital, o
SERPRO definiu quatro aes importantes: Telecentros Comunitrios, SERPRO
Cidado (que disponibiliza o acesso Internet a comunidades vizinhas das regionais
do Serpro), Oficina de Construo do Futuro (em parceria com MEC), Escola Aberta
(tambm em parceria com o MEC). (PROGRAMA..., 2002)
TIN Telecentros de Informao e Negcio
http://www.mc.gov.br
Gerido pelo Ministrio de Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior, tem
como objetivo inserir a microempresa e a empresa de pequeno porte na Sociedade da
Informao, por meio do acesso s novas tecnologias da informao e comunicao
O CASO DOS TELECENTROS

75

(TIC) e, com isso, criar oportunidades de negcios e trabalhos que induzam ao


crescimento na produo e gerao de emprego e renda. um ambiente voltado para
a oferta de cursos e treinamentos presenciais e distncia, informaes, servios e
oportunidades de negcios visando o fortalecimento das condies de competitividade
das microempresas e das empresas de pequeno porte, bem como o estmulo criao
de novos empreendimentos. Serve como um instrumento para aproximar os
empresrios, as instituies pblicas e privadas, as organizaes no governamentais
e a sociedade em geral. composto por vrios computadores interligados em rede
local e conectados Internet e tem a orientao de monitores capacitados para
atender s demandas dos usurios dos Telecentros. (PROGRAMA..., 2005)
Telecentros Banco do Brasil
http://www.bb.com.br
O Programa de Incluso Digital do Banco do Brasil teve como alavanca o processo de
modernizao do parque tecnolgico, com a substituio de equipamentos que
normalmente seriam destinados sucata ou a canibalizao, agora so doados para
comunidades carentes, para a promoo de sua incluso digital. Dentre os modelos
que promovem a incluso digital, o BB optou pelo Telecentro Comunitrio, onde os
micros doados funcionam como estaes de trabalho e a infra-estrutura
complementada com um servidor, estabilizadores e switch. Os Telecentros
Comunitrios mostraram-se como oportunidades para fortalecer a capacitao
profissional dos cidados, por meio da educao distncia, abrindo portas para o
aumento da auto-expresso local. Tem-se constitudo em instrumento importante para
o avano das aes de incluso social. (PROGRAMA..., 2005)

Demais informaes acerca destas iniciativas podem ser acessadas no


portal do Programa Brasileiro de Incluso Digital do Governo Federal21, ou em seus
respectivos websites. Neste projeto enfocaremos as atividades do programa Casa
Brasil para a constituio, gesto e funcionamento de telecentros.
Diversas iniciativas e experincias como as de telecentros fundados e
geridos por ONG`s e rgos estaduais tambm merecem destaque no cenrio
nacional. Dentre estas, a atuao da Viva Rio, do Comit para a Democratizao da
Informtica (CDI), do Programa Farol do Saber, Sampa.org, Rede de Informaes
para o Terceiro Setor (RITS), Acessa So Paulo, Paranavegar22 e tantas outras que
em parceria com o governo trabalham em prol de sociabilizar o acesso s
tecnologias da telemtica e minimizar os ndices de analfabetismo e excluso
tecnolgica da populao.

21

Disponvel em: <http://www.inclusaodigital.gov.br/inclusao/>.


Informaes acerca destas iniciativas podem ser obtidas em seus respectivos endereos
eletrnicos: <http://www.vivario.org.br/>; <http://www.cdi.org.br/>; <http://www.faroldosaber.org.br>;
<http://www.sampa.org/sgc/casca.asp>;
<http://www.rits.org.br/>;
<http://www.acessasp.sp.gov.br>; <http://www3.pr.gov.br/e parana/apt/tele centro/index.php>.
22

O CASO DOS TELECENTROS

76

Quanto s questes de recursos financeiros, em geral as parcerias se


estabelecem com instituies internacionais, a exemplo da UNESCO, e doaes
empresariais. Quanto aos recursos federais, de ordem nacional, a serem aplicados
para a implantao de uma poltica pblica de incluso digital, duas fontes seriam
significativas, aponta Silveira (2001: 36): o FUST (Fundo de Universalizao de
Servios de Telecomunicaes) e a Lei de Informtica23. Porm, os recursos do
FUST apenas poder, anuncia o relatrio do Ministrio das Comunicaes24,
beneficiar projetos que demandam a implantao e/ou reduo de contas de
telefonia e acesso s redes digitais em banda estreita (2006: 6). Com a Lei de
Informtica espera-se que empresas do setor, a partir de incentivos fiscais e na livre
produo, invistam no desenvolvimento de tecnologias de baixo custo e na
construo de telecentros.
Do ponto de vista operacional Voelcker (2004:17) constata que na nsia
de massificar os telecentros, as verbas (pblicas e privadas) so destinadas quase
que exclusivamente para logstica de reaproveitamento de computadores e
conexo Internet [grifos nossos]; afora a falta de oramento para treinar e
acompanhar a formao de recursos humanos apropriados. Sobre o mesmo ponto,
Guerreiro (2004) tambm observa: (...) a urgncia de infra-estrutura tcnica, induz
tecnlogos e educadores a pensarem que, o passo inicial no campo da incluso
digital possibilitar ao cidado de pouco poder aquisitivo, acesso ao computador e a
Internet. Todavia, o verdadeiro desafio da incluso digital no reside to-somente na
falta de computadores e em obter viabilidade financeira. Consiste igualmente na
utilizao potencial dos recursos tecnolgicos como 'otimizador' das muitas
atividades de aprendizagem e comunicao, convvio e trabalho que sero inseridas
gradativamente no cotidiano do cidado e das naes. Ou ainda, segundo enfatiza
Lvy (2002), quando trata da formao de inteligncias coletivas em comunidades
virtuais:
Para a inteligncia coletiva, o principal obstculo no a falta
de computador, mas sim o analfabetismo e a falta de recursos culturais.
por isso que o esforo para a educao, a inovao pedaggica, a
formao intelectual e o capital social so os fatores chave do
desenvolvimento da inteligncia coletiva.
23

Lei 11.077 de 30 de setembro de 2004.


BRASIL. Ministrio das Comunicaes. Aes Governamentais em Incluso Digital. Anlise de
utilizao do FUST. Disponvel em: <http://www.mc.gov.br/sites/600/695/00001910.pdf>. Acesso
em: 11 nov. 2006.

24

O CASO DOS TELECENTROS

77

5.3. Comunicao,
comunitrios

educao

apropriao

tecnolgica

em

centros

Em projetos que se privilegiem o uso das TICs para o


desenvolvimento comunitrio e experincia vivel no processo de incluso digital, h
diversas propostas em discusso e em execuo, notadamente nos meios
educacionais e em comunidades de baixa renda.
Em telecentros, geralmente, so ofertados gratuitamente cursos de
informtica e livre acesso Internet, conforme aponta a Tabela 5.1, apresentada
anteriormente. Contudo, as possibilidades so mpares e vo desde a instalao de
computadores em rede, uso de interfaces humano/computador interativas
formao de comunidades virtuais, perpassando ainda, pela mudana de paradigma
desencadeada pela utilizao do software livre25 para a concepo e implementao
de programas e sistemas operacionais.
Os aspectos populares e 'democrticos' dessas possibilidades originam
discusses e perspectivas sobre questes fundamentais da interao digital; do
intercmbio cultural; de direitos autorais; da formao de comunidades virtuais; de
acesso pblico e controle de informaes oficiais; de privacidade e segurana dos
indivduos. Todas relacionadas com a comunicao humana em meio ao ferramental
tecnolgico e disponvel nos diversos ambientes e sistemas virtuais.
A comunicao mediada por computador (CMC) impulsiona o acesso
pblico que inclui acesso a tecnologia, a informao e ao contedo armazenado na
rede das redes, na Internet. Profissionais das mais diversas reas navegam em
busca de informaes especficas, para a execuo de tarefas ou para a realizao
da pesquisa colaborativa. Pessoas comuns navegam na rede em busca de
informaes, para se comunicar e se relacionar com outras pessoas. Nesse suceder
de atividades o uso das muitas ferramentas comuns para a comunicao, para a
25

Software livre o software cujo cdigo fonte liberado pelo seu desenvolvedor para que qualquer
pessoa possa us-lo, estud-lo, alter-lo e redistribu-lo. A nica restrio que ao fazer melhorias
nesse programa, ningum pode adicionar restries que negue a outros as liberdades anteriores
(APOSTILA..., 2006).
O CASO DOS TELECENTROS

78

interao e para o aprendizado como o e-mail e as salas de bate-papo, os fruns e


as listas de discusso, whiteboards e aplicativos para videoconferncia, alm dos
dispositivos com maior capacidade de comunicao como a tecnologia VoIP (voz
sobre IP), o podcasting (rdio na Internet) e o compartilhamento de msica, os blogs
e videoblogs (dirios pessoais em texto e em vdeo), o formato RSS e o jornalismo
eletrnico. Larry Press (apud ARUNACHALAM, 2005) acredita que:

(...) a comunicao flexvel e de baixo custo proporcionada pela Internet


pode levar a condies melhores em produtividade econmica, educao,
assistncia mdica, entretenimento, conscincia de mundo e qualidade de
vida nas naes em desenvolvimento e nos bolses de pobreza dentro das
naes, reduzindo assim a disparidade.

Ou seja, os diversos usos do acesso equipamentos e conexes trazem


consigo, alm das facilidades da comunicao, uma srie de possibilidades na
educao, construo, organizao e proposio de conhecimentos que podem
propiciar ao cidado o treinamento, a capacitao e competncias necessrias que
aponte novos caminhos de melhor desempenho educacional e profissional e de
insero e socializao na sociedade tecnolgica.

A comunicao, neste caso, forma a infra-estrutura necessria


para que o contedo seja transportado em rede e ultrapasse as fronteiras
dos pases; porm a comunicao representa um mediador tecnolgico com
o papel de organizar o tempo e os recursos na vida do cidado, permitindo
que as distncias sejam diminudas e, mantendo a qualidade na
transmisso de dados entre dois pontos, fixos ou mveis, no planeta.
(GUERREIRO, 2004).

Em centros de telesservios comunitrios o acesso equipamentos e


conexes significa apropriao comunitria de tecnologias para atender as
necessidades

da

populao

local,

elevar

nveis

educacionais

para

desenvolvimento de mecanismos de suporte, como aes e projetos com foco em


educao, sade, moradia, pequenos negcios etc., que tornem vivel a
organizao e participao popular e o exerccio pleno da cidadania e ou da ecidadania. Assim, parece indispensvel, a esta altura, que os pontos de telecentros
tambm ofertem as tecnologias de educao a distncia disponveis, que se
O CASO DOS TELECENTROS

79

encaixariam perfeitamente nos mdulos de aplicaes educacionais de telecentros,


sugere Darelli (2002: 52).
Pressupondo-se tal ausncia, a questo que emerge portanto, trabalhada
no escopo desta pesquisa, levanta a seguinte causa: os projetos de implantao de
telecentros contemplam o uso e apropriao das tecnologias de informao e
comunicao presentes nas propostas da educao formal (presenciais ou a
distncia) implementadas em ambientes de aprendizagem virtuais?
Estudos e pesquisas indicam que muito embora haja uso diferenciado e
exista prioridade para acesso livre a Internet, ainda incipiente a apropriao das
ferramentas e de metodologias educacionais que promovam o desenvolvimento de
habilidades e competncias nas comunidades usurias de telecentros. Na maioria
dos projetos e programas de telecentros as aplicaes mais comuns limitam-se em
oferecer acesso a equipamentos por meio de cursos bsicos de informtica e a rede
mundial de computadores como suporte para o estudo e a pesquisa, para o
entretenimento e acesso informaes e servios do governo eletrnico. Acerca
desta realidade, Volcker (2004: 19) considera que estamos prestes a reincidir em um
erro histrico, desprezar a educao diante de tamanha oportunidade: o potencial
educacional dos telecentros parece totalmente adormecido.
Em algumas experincias, uma tendncia crescente aponta para a
integrao das demais tecnologias de comunicao eletrnica aos sistemas de
gesto utilizados em telecentros, estimulados potencialmente pelo uso do software
livre, como indica matria de capa da revista ARede:

A consolidao de redes de telecentros no pas tem promovido


o aprimoramento dos softwares utilizados para seu gerenciamento. s
funes bsicas de cadastro, agendamento de atividades e controle de
pessoal, incorporam-se novos recursos, que passam a ser considerados
estratgicos. Entre eles, aplicativos para videoconferncia, ensino a
distncia e ambientes colaborativos sinal de reconhecimento da
importncia de se formar redes (REVISTA..., 2006)

No obstante, parece ser consensual que o correio eletrnico o principal


protagonista das tecnologias de uso. O portal do Programa Brasileiro de Incluso
Digital refora essa percepo:
O CASO DOS TELECENTROS

80

O correio eletrnico tratado no telecentro como a principal


forma de comunicao com o mundo exterior. Ele possibilita a troca de
informaes e notcias com familiares e amigos, alm de no excluir a
possibilidade de exercer sua cidadania e encaminhar sugestes e crticas
ao governo. Possibilita ainda o envio de currculos, documentos, textos,
26
msicas, vdeos, etc. .

Claro est que o correio eletrnico um recurso otimizador de muitas


tarefas e necessidades, porm, evidente que a apropriao e usufruto das demais
tecnologias digitais necessitam tornar-se parte indissocivel de programas e projetos
que se propem em promover a educao e a incluso de comunidades, a priori,
excludas digitalmente, fornecendo-lhes os requisitos necessrios que lhes
possibilite e permita organizarem-se tambm em comunidades virtuais, em
produtores e consumidores de fluxos informacionais, contedos de aprendizagem e
de novas tecnologias.

Disponvel em: <http://www.idbrasil.gov.br/docs_telecentro/docs_telecentro/correio_eletronico/>


Acesso em 11/08/2006.

26

O CASO DOS TELECENTROS

81

O CASO DOS TELECENTROS

82

5.4. Projeto Casa Brasil: um modelo para estudo

O Projeto Casa Brasil uma iniciativa do Governo


Federal, sob a coordenao da Casa Civil da Presidncia da Repblica, Ministrio
da Cincia e Tecnologia e Instituto Nacional de Tecnologia da Informao. O
propsito o de implantar unidades Casa Brasil distribudas em todo o territrio
nacional e em localidades que apresentem baixos ndices de desenvolvimento
humano, adensamento urbano e precrias condies habitacionais e ambientais. A
cidade de Valente, no estado da Bahia, foi a escolhida para abrigar a unidade
piloto27, e o Casa Brasil conta atualmente com 131 unidades instaladas, sendo 32
(trinta e duas) em funcionamento e 99 em fase de implantao28 Cada unidade tem
abrigado mdulos bsicos: um telecentro com at 20 computadores conectados, um
auditrio e uma biblioteca.
A partir da implantao destas unidades o projeto objetiva
criar um espao comunitrio destinado convergncia das aes do governo federal
nas reas de incluso digital, social e cultural, gerao de trabalho e renda,
ampliao da cidadania, popularizao da cincia e da arte, a partir do uso intensivo
das tecnologias da informao e da comunicao (PROJETO..., 200529). O Casa
Brasil adota estrutura modular para organizao de suas unidades e o mdulos
podem ser implementados por etapas ou simultaneamente. As Casas tem a
possibilidade de dispor dos seguintes mdulos30.

27

Instalada em parceria com a ONG Associao dos Pequenos Agricultores do Estado da Bahia
(APAEB), a unidade de Valente, com telecentro, sala de leitura e mini-auditrio, est atendendo, em
mdia,
3
mil
pessoas/ms
no
telecentro.
(Revista
ARede.
Disponvel
em:
<http://www.arede.inf.br/index.php?option=com_
content&
task=view&id=14&Itemid=99>.
Acesso em: 10 nov. 2006)
28
Disponvel
em:
<http://www.iti.br/twiki/bin/view/Casabrasil/OndeEncontrar>
e
<http://www.iti.br/twiki/bin/view/Noticias/PressRelease2006Dec12_125157>. Acessos em 10 nov.
2006 e 16 dez. 2006, respectivamente.
29
BRASIL. Instituto Nacional da Tecnologia da Informao. Projeto Casa Brasil. Braslia, DF, 2005.
30
Disponvel em:<http://www.iti.br/twiki/bin/view/Casabrasil/OQueComp%f5eACasaBrasil>. Acesso
em: 10 nov. 2006.
O CASO DOS TELECENTROS

83

Telecentro
Espao pblico dotado de no mnimo 10 (dez) e no mximo 20 (vinte)
computadores conectados Internet com software livre e mobilirio
necessrio para cursos de introduo informtica, oficinas e uso livre.
Biblioteca Popular
So bibliotecas do tipo comunitrias, com acervo inicial de mil ttulos, com
obras de referncia, informao, literatura geral e literatura infanto-juvenil.
Ser ambientada com mveis apropriados para leitura e pesquisa, tais como
mesas, cadeiras e estantes. Prev-se a formao de membros da
comunidade para atuar como mediadores de leitura e informao, o que
fundamental para, mais do que a aproximao com os livros, estimular a
apropriao dos seus contedos. Principais servios: mediao de leitura,
orientao pesquisa bibliogrfica, emprstimo domiciliar de livros.
Atividades de fomento leitura, escrita e difuso de informaes: rodas de
leitura, saraus, leitura dramtica, exposies, atividades de leitura e escrita,
contao de histrias.
Auditrio
Espao pblico com no mnimo 50 (cinqenta) lugares, computador com
software livre, projetor multimdia, telo, vdeo e mobilirio necessrio.
Estdio Multimdia
Espao pblico para criao de contedo multimdia, oficinas para produo
de contedo para a Internet e oficinas de programao em linguagens para
software livre. Ser equipado com computadores, cmera fotogrfica digital,
cmera de vdeo digital, gravador MD porttil, mesa de som, reprodutor de
VHS e SVHS, microfones e mobilirio necessrio.
Laboratrio de Divulgao da Cincia
Espao pblico para suporte inovao tecnolgica, ensino
profissionalizante e popularizao da cincia. A definio do material a ser
doado est condicionada proposta apresentada pelo Parceiro Estratgico,
a partir da escolha entre: Laboratrio de Informtica, Montagem e
Manuteno de Microcomputadores e/ou Laboratrio de Cincias ou
Oficinas de Cincias.
Oficina de Rdio
um espao para a capacitao, produo e disseminao de contedos
em linguagem radiofnica, criados para propiciar informao, cultura,
entretenimento e lazer s comunidades.

Os telecentros Casa Brasil so unidades pblicas de


promoo da cultura, incluso digital e social que visam universalizar o acesso
pblico, livre e gratuito aos meios, ferramentas, contedos e saberes atravs das
tecnologias da informao e comunicao; que proporcione ao cidado interao
com o poder pblico, e a interao social com o mundo exterior sua realidade
(PROJETO..., 2005). Medeiros e Carvalho (2006) observam que:

Nesses espaos as pessoas podem fazer uso


intensivo das tecnologias da informao e da comunicao. Capacitando-se
ento, os segmentos excludos da populao para a insero crtica na
Sociedade do Conhecimento, buscando superar e romper a cadeia de
reproduo da pobreza. Um de seus objetivos consiste em incentivar
comunidades carentes a desenvolver contedos para celulares.

O CASO DOS TELECENTROS

84

A metodologia que orienta o processo de capacitao de recursos


humanos adotado pelo Casa Brasil divide-se, basicamente, em duas categorias:
uma de natureza tcnica e outra de natureza social. A capacitao tcnica prepara o
cidado para uso das tecnologias fornecendo-lhes os conceitos necessrios para a
compreenso do funcionamento e utilizao de sistemas operacionais, interfaces
grficas e demais aplicativos computacionais. Por outro lado, a capacitao social
fornece valores culturais e ticos para que os profissionais adquiram habilidade e
preparo para a promoo da incluso social e digital, da cidadania e da prtica de
gesto pblica participativa.
Os telecentros Casa Brasil utilizam softwares livres em
seus computadores e em suas atividades de capacitao e de gerenciamento. Para
os cursos de capacitao de seu quadro tcnico, conselho de gestores e tutores, de
gesto e de avaliao de projetos utilizada a plataforma Moddle, conforme
ilustrado na figura 5.1.

Figura 5.1 Ambiente de aprendizagem virtual do Projeto de Pesquisa Casa Brasil


Disponvel em http://www.casabrasil.gov.br/

O CASO DOS TELECENTROS

85

5.4.1. Moodle: um ambiente de aprendizagem

O Moddle, como visto anteriormente, Open Source31 e livre.


Um sistema para gesto da aprendizagem e trabalho colaborativo que suporta
implementao de

cursos on line, salas de aula virtuais, comunidades de

aprendizagem e grupos de trabalho. O Moddle apresenta ferramentas e


funcionalidades que corroboram com prticas educacionais e comunicacionais
mediadas por tecnologias, que substanciam atividades participativas e colaborativas
entre os pares. Dentre as ferramentas e funcionalidades apresenta-se32:

Frum uma ferramenta de discusso por natureza. Nos fruns


acontecem as maiores interaes dos cursos. No Moodle, eles podem ser
estruturados de formas diferentes, e podem incluir avaliaes das postagens
efetuadas. Podem tambm exibir imagens e arquivos anexados. As
solicitaes de assinatura nos fruns, so notificadas por e-mail, com RSS
ativado para monitoramento. Pode ser configurado se so permitidas
incluses de novos tpicos, respostas, ou nenhuma discusso, mas com
respostas, ou ainda, nenhuma discusso e nenhuma resposta (apenas o
administrador e professores postam). Os participantes podem,
individualmente, abrir apenas um novo tpico de discusso, mas todos
podem responder livremente s mensagens, sem limites de quantidades.
Este formato usado, por exemplo, nas atividades em que cada participante
apresenta um tema a ser discutido e atua como moderador da discusso
deste tema.
Tarefa esta ferramenta permite que os professores possam avaliar e dar
notas eletronicamente a materiais submetidos pelos alunos ou
realizadas/entregues pessoalmente. Possibilita que os alunos digitem seus
trabalhos diretamente na plataforma em editor html e consultem os
resultados da avaliao. Disponibiliza tambm um dirio com o objetivo de
promover reflexo orientada e privada com um moderador.
Questionrio consiste em uma ferramenta interativa e de avaliao que
permite a composio de questes e configurao de questionrios. As
questes (verdadeiro-falso, mltipla escolha, associao, etc.) so
arquivadas por categorias em uma base de dados e podem ser reutilizadas
em outros questionrios e em outros cursos. A configurao dos
questionrios compreende, entre outros, a definio do perodo de
disponibilidade, a apresentao de feedback automtico, diversos sistemas
de avaliao, a possibilidade de diversas tentativas. Os feedbacks para
cada tipo de resposta fornecida podem ser configurados pelo professor.

31

Cdigo de fonte aberta.


Informaes extradas do Curso: Guia de Funcionalidades Moodle.
<http://moodle.org/>. Acessos mltiplos em: 10 nov., 16 nov. , 21 dez. 2006.
32

Disponvel

em

O CASO DOS TELECENTROS

86

Bate Papo (Chat) permite aos participantes uma interao sncrona (batepapo, discusso, tira-dvida) via web e facilita a comunicao. uma
maneira til para promover a troca de idias e discusses sobre os assuntos
apresentados no curso. A sesso de chat deve ser agendada, pode haver
repetio e os logs ficam disponibilizados para usurios configurados pelo
moderador e ou professor.
Lio consiste em um nmero de pginas consideradas "FLASH CARDS"
que exibem um determinado contedo, de maneira flexvel e interessante,
sem necessariamente manter uma ordem seqencial ou preestabelecida e
ao final uma questo.
Glossrio possibilita que todos participantes de uma determinada
atividade possam criar e manter uma lista de definies, como um
dicionrio. Um professor tambm pode editar um glossrio prprio de um
tema ou para determinado curso, categorizando os termos e bloqueando
edies.
Pesquisa de Opinio funciona como um enquete. O professor prope
uma pergunta, e disponibiliza mltiplas respostas. Pode ser til em
votaes, coleta de opinies sobre determinado tema, etc.
Wiki - uma pgina web que pode ser editada colaborativamente, ou seja,
qualquer participante pode inserir, editar, apagar textos, dar seu contibuto.
Oferece suporte a processos de aprendizagem colaborativa. As verses
antigas so arquivadas e podem ser recuperadas e acessadas a qualquer
momento.
SCORM (Shareable Content Object Reference Model) um modelo
padro que define como fazer e como executar cursos baseados na web. O
SCORM um conjunto de especificaes que, quando aplicadas a um
contedo de um curso, produz objetos de aprendizagem (LO's) pequenos e
reutilizveis.
Pesquisa de Avaliao mdulo de avaliaes sobre o curso disponibiliza
um nmero de instrumentos de pesquisa j verificados e considerados teis
para estimular o processo de aprendizagem em ambientes educacionais a
distncia.

Outras funcionalidades, que podem ser implementadas gradualmente,


tambm so disponibilizadas pelo software. A interface adota o conceito de uma
pgina web, onde os usurios tm a possibilidade de editar seus perfis e educadores
podem disponibilizar contedos e atividades para seus aprendizes em diversos
formatos, de imagens MP3.
Traduzido para mais de 73 idiomas, o Moodle conta atualmente com
milhares de utilizadores e colaboradores. Enquanto sistema de informao para
gesto da aprendizagem, suas ferramentas apresentam muitas facilidades para
atividades

educacionais,

semi-presenciais

ou

distncia,

que

requeram

comunicao, interao, colaborao e socializao entre os pares.

O CASO DOS TELECENTROS

CAPTULO VI

6. Consideraes Finais: Educao, Interao scio-cultural e Interfaces


Eletrnicas em ambientes comunitrios de aprendizagem

Testemunha-se, recentemente, a constituio e organizao social


caracterizada pelas possibilidades instantneas de localizao, aquisio e troca de
informaes, e formao de redes virtuais de comunicao: a Sociedade da
Informao. Nesta sociedade em rede, o surgimento da Internet e da Web dos
fenmenos que tambm lideram as mudanas de comportamentos individuais e
grupais, desde a produo de bens de consumo aos padres culturalmente
estabelecidos de viver e conviver socialmente.
A educao, neste cenrio, compete localizar e fornecer os meios de
aprendizagem. Disseminar e transmitir o conhecimento que permita aos indivduos
assimilar paradigmas contemporneos e adaptarem-se as constantes transmutaes
de um mundo, cada vez mais, instrumentalizado, globalizado e conectado em
sistemas de comunicao eletrnicos e redes de aprendizagem digitais. Caminhar
em direo aos pilares do conhecimento elencados no clssico relatrio Educao:
um tesouro a descobrir elaborado para a UNESCO pela Comisso Internacional
sobre Educao para o sculo XXI presidida por Jaques Dellors, no qual preconiza:

(...) a educao deve organizar-se em torno de quatro aprendizagens


fundamentais que, ao longo de toda a vida, sero de algum modo para cada
indivduo, os pilares do conhecimento:

87

Aprender a conhecer, combinando uma cultura geral,


suficientemente vasta, com a possibilidade de trabalhar em profundidade
um pequeno nmero de matrias. O que tambm significa: aprender a
aprender, para beneficiar-se das oportunidades oferecidas pela educao
ao longo de toda a vida;
Aprender a fazer, a fim de adquirir, no somente uma qualificao
profissional mas, de uma maneira mais ampla, competncias que tornem a
pessoa apta a enfrentar numerosas situaes e a trabalhar em equipe. Mas
tambm aprender a fazer, no mbito das diversas experincias sociais ou
de trabalho que se oferecem aos jovens e adolescentes, quer
espontaneamente, fruto do contexto local ou nacional, quer formalmente,
graas ao desenvolvimento do ensino alternado com o trabalho.
Aprender a viver juntos desenvolvendo a compreenso do outro e a
percepo das interdependncias realizar projetos comuns e preparar-se
para gerir conflitos no respeito pelos valores do pluralismo, da
compreenso mtua e da paz.
Aprender a ser, para melhor desenvolver a sua personalidade e
estar altura de agir com cada vez maior capacidade de autonomia, de
discernimento e de responsabilidade pessoal. Para isso, no negligenciar na
educao nenhuma das potencialidades de cada indivduo: memria,
raciocnio, sentido esttico, capacidades fsicas, aptido para comunicar-se
(RELATRIO...,1998: 89).

A infra-estrutura e as tecnologias encontradas nos ambientes telemticos


so especialmente apropriados para o processo de aprendizagem apontados pelo
Relatrio de Jaques Dellors por favorecer novas formas de relacionamento,
aproximao e interao entre os sujeitos, impulsionar o desenvolvimento de
atividades, a participao e realizao de projetos comuns e em parceria, uma vez
que fontes de informaes, idias, recursos de pesquisa, programas educacionais e
contatos pessoais podem ser efetuados e acessados a qualquer hora, de vrios
lugares e de diversas formas.
Para tanto, os sistemas de educao formais e informais, presenciais ou
semi-presenciais carecerem adequar-se, tanto em recursos materiais quanto em
recursos humanos, aos novos diagramas sociais e culturais que desenham-se
tambm a partir dos diagramas tecnolgicos. Acompanhar o fluxo de informao e
inovao cientfica e tecnolgica da sociedade recm instaurada, e munir-se de
aes afirmativas e diretrizes que promovam o desenvolvimento social, cultural e
econmico em sincronia com o desenvolvimento tcnico e cientfico. Prover-se de
habilidade de acesso e competncia no uso da informao e domnio da tecnologia,
capaz de oferecer fluncia necessria ao cidado/aprendiz para a construo e
desenvolvimento de projetos individuais e comunitrios mediados por redes de
computadores e apoiados pelas 'malhas' interativas da Web. Investir em ambientes
CONSIDERAES

88

de aprendizagem que promovam a educao contnua e o aprender a aprender por


toda a vida, em quaisquer que seja o espao, real ou virtual; em quaisquer que seja
a linguagem oral, escrita, hipermiditica e no-linear; em uma nova dimenso de
espao, tempo e conhecimento.
Em meio a esse devir, organizaes educacionais, programas e projetos
sociais encaram o desafio da mudana cultural em decorrncia da interao global e
digital, e de mais uma modalidade de questo social e paradigmtica: a excluso e o
analfabetismo tecnolgico.
Institudos devido a emergncia do mundo digital e cultivados pelo desejo
de disponibilizar conhecimento e tecnologia ao cidado das classes menos
favorecidas, os centros de telesservios comunitrios buscam fornecer acesso
pblico e 'democrtico' s tecnologias e a Internet, e contribuir na educao,
formao e insero dos indivduos nas comunidades virtuais da sociedade digital.
Em face dessa atuao, se deparam com problemas de viabialidade e
sustentabilidade econmica e poltica, como tambm com problemas que se referem
a utilizao adequada da informao e das ferramentas tecnolgicas, qualidade de
conexo e suporte tcnico especializado. Questes estas, mencionadas e
trabalhadas no I Encontro Regional de Telecentros da Amrica Latina e Caribe
realizado em 2001 na cidade de Quito, Equador, onde se concluiu que:

A ampliao radical de projetos de telecentros comunitrios e a


aceitao generalizada pela nossa sociedade que o acesso s TICs um
direito cidado bsico que deve ser provido pelo Estado, parece ser uma
das condies importantes para que possamos pensar, criar e organizar
novas formas, mais justas e dinmicas, de produo e distribuio de
riqueza simblica e material.(RELATRIO..., 2001)

Nesse aspecto que se pode ressaltar a importncia de um trabalho


multidisciplinar e integrado entre tecnologia, prtica social e contexto cultural, para
que se possa desenvolver e implementar sistemas e softwares, de preferncia livres,
voltados para as necessidades especficas de informao, situaes educacionais,
desenvolvimento de habilidades e produo de contedos que originem e
constituam, de fato, ambientes de aprendizagem individuais e coletivos, reais e
virtuais, que propiciem construo de conhecimento e desenvolvimento social,
inovao e autonomia tecnolgica. Em resumo, que se adote um conceito de
CONSIDERAES

89

ambiente de aprendizagem para telecentros, entendido como o espao real e virtual


pelo qual o usurio tenha acesso tecnologia, produza conhecimento e desenvolva
habilidade de colaborao e interao com seus pares e com sistemas de
informao, a partir da abordagem construtivista de educao e do uso pleno das
ferramentas e tecnologias de informao e comunicao.
Considerando que toda evoluo cultural e tecnolgica pode ser pensada
como um processo de aprendizagem e que softwares educacionais sero cada vez
mais aplicaes para a web, delinea-se a seguir breves sugestes para o desenho
de um projeto de sistema orientado para o uso das TIC's em ambiente pblico:

Objetivo: um projeto de sistema para centro de telesservios


comunitrios deve atender aos interesses individuais e coletivos da
comunidade, favorvel comunicao e informao, aquisio de
conhecimentos e aprendizagem.
Categoria: cada projeto ou programa de incluso digital deve adotar
um portal para a publicao de informaes gerais, contedos e
prestao de servios, onde cada comunidade que abriga um
telecentro

disponibilize

prprio

website,

partir

de

suas

caractersticas e demandas.
Identidade visual: cada telecentro ou cada comunidade deve definir
os elementos visuais que identificam sua unidade, seu grupo, on line e
off line, a partir de padres estticos e visuais prescritos para esse fim,
com significado personalizado e valor instrucional.
Informao: a informao do sistema dever refletir a identidade
visual (institucional) do programa ou projeto, da comunidade e do
telecentro; atender aos objetivos e anseios da comunidade, com
informaes que agreguem valor s atividades desenvolvidas e
dinmica do ambiente, fsico e virtual, como a oferta de cursos de
formao, desenvolvimento de projetos, bibliotecas digitais, tradutores
on line, servios pblicos, iniciativas econmicas e prestaes de
CONSIDERAES

90

servios locais, teletrabalho e banco de currculos, noticirio, atividades


sociais e culturais, diverso e arte.
Tecnologia: adotar tecnologias e ferramentas de software que
suportem produo e publicao de contedo, criao grfica, edio e
reproduo de material visual e sonoro; que possibilitem a produo e
hospedagem de pginas web (estticas e dinmicas) em HMTL ou em
linguagens compatveis; que disponibilizem recursos para vdeo e
teleconferncia; que gerenciem ambiente de aprendizagem, segurana
do sistema, contedo, ambiente de rede, e-mail, listas de discusso,
fruns e chats; que adotem mecanismo de indexao e busca, e
estrutura de banco de dados.

Outro ponto de fundamental importncia nesse processo diz respeito


interface grfica. Na engenharia de sistemas para web, interfaces so as
responsveis pela troca de informaes, pelo relacionamento homem-mquina.
Interfaces amigveis, atrativas e interativas, viabilizam a realizao de tarefas e
cativam usurios. Como bem destaca Lvy (1999:37): A qualidade dos suportes de
exibio ou de sada da informao evidentemente determinante para os usurios
de sistemas de computadores e condiciona em grande parte seu sucesso prtico e
comercial. Em centro de telesservios comunitrios, interfaces bem delineadas
significam facilidade de acesso e ingresso ao grande conglomerado educacional,
cultural e social do ciberespao. Por fim, pretende-se que estas breves sugestes
sirvam de motivaes e alimentem as discusses em torno do desenvolvimento de
sistemas de informao, ambientes de aprendizagem e uso das TIC's em espaos
pblicos e em propostas ou projetos de incluso digital.
Tomando como base os objetivos e o contexto social dos sistemas de
informao, conclui-se com esta pesquisa que o futuro tecnolgico atraente e as
geraes futuras convivero e trabalharo cada vez mais com tecnologias da
informao e comunicao, e as rpidas transformaes nos modos de produo
iro requerer um constante aprendizado e aperfeioamento da fora de trabalho; que
os centros de telesservios comunitrios so configuraes sociais contemporneas
que podero assegurar a educao contnua e a formao apropriada para o
CONSIDERAES

91

ingresso do cidado menos favorecido ao mundo digital; que o programa Casa Brasil
demonstra ser um modelo bastante vivel de adaptabilidade e suporte aos espaos
de incluso social e digital; e que o uso pleno e irrestrito de todas as ferramentas e
do potencial informacional das redes de comunicao e informao eletrnicas, com
foco em aprendizagem e desenvolvimento humano, pode transformar-se em campo
de ao para o combate da pobreza, da excluso social, do analfabetismo
tecnolgico e de igualdade de direitos entre os homens.

CONSIDERAES

92

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