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O Um Anl

Resumo Esquematizado do Sistema

1. Conceitos Principais:
1.1.
a.

Caractersticas No-Testveis
Atributos:
Corpo,
Corao
e
Esperteza
representam
respectivamente os perfis Fsico, Espiritual e Mental do
personagem e eles tm cada um dois parmetros. O bsico,
que imutvel, vem com o histrico do personagem, e o
favorecido, que ligeiramente mais alto e pode ser
aumentado ainda mais com o uso de Sabedoria.
A funo dos Atributos tanto de definir outras
caractersticas importantes do personagem (Dano, Aparar,
Resistncia e Esperana) quanto e de governar todas as
Caractersticas Testveis (1.2), a fim de concender um
bnus nos seus testes.

b.

Resistncia e Fadiga:
A Resistncia representa a disposio fsica e
mental do personagem sua estamina e um parmetro
que vai de 0 (zero) at um mximo, definido por Corao.
Perder Resistncia significa de alguma forma desgastar-se
fisicamente, seja por cansao ou mesmo se machucando de
leve, ao passo que ganhar Resistncia significa recuperar o
flego, ou passar uma dor temporria.
A segunda representa quanto o desconforto dos
equipamentos e da viagem afetaram o personagem at
agora,
tornando-o mais suscetvel a reduzir seu
desempenho ao fazer as coisas.
Quando o ndice de Resistncia do personagem se
tornar igual ou inferior ao da Fadiga, ele est Exausto.

c.

Esperana e Sombra:
A Esperana representa o vigor espiritual do
personagem sua confiana at no sucesso e um
parmetro que tambm vai de 0 (zero) at um mximo,

tambm definido por Corao. Gastar Esperana significa


esforar-se alm do ordinrio para conseguir algo.
A Sombra representa o enfraquecimento do seu
esprito, podendo ter como fonte presenciar o mal, o que
acarretaria um abalo na sua confiana ou pratic-lo, que
geraria arrependimento. De tal modo que o personagem se
torna mais suscetvel a surtar.
Quando o ndice de Esperana se tornar igual ou
inferior ao da Sombra, o personagem est Abatido.
d.

Padro de Vida, Tesouro e Prestgio:


O sistema O Um Anl no se preocupa
minusciosamente com o quanto de dinheiro ou posses
tem um personagem. Ao invs disso, estabeleceu esses
trs parmetros bastante abertos a interpretao pra
controlar de forma tranquila esses aspectos materiais.
Padro de Vida uma forma genrica de definir o
que o seu personagem provavelmente carrega consigo, e
que tipo de despesas ele pode ou no pagar. O sistema
inclina mestre e jogadores a adotar comparao de
padres como parmetro. Um Padro de Vida do tipo
frugal, por exemplo, no tem condio de pagar uma
passagem na carroagem de um personagem-do-mestre
com Padro de Vida prspero ou rico. Por outro lado, um
personagem com Padro de Vida rico, pode ser dar ao
luxo de pagar por uma boa hospedagem para si, e
inclusive para outro personagem.
Tesouro uma forma genrica de medir riquezas,
mas s aquelas de valor econmico relevante (um nico
ponto de Tesouro pode comprar um Padro de Vida do
tipo prspero por um ms inteiro). Acumular Tesouro tem
o propsito principal de investir no Prestgio do
personagem.
Prestgio representa a importncia do personagem
para seu prprio povo, que vai de z-ningum a modireita do rei, passando por cidado respeitado,
conselheiro de um nobre, etc. Em resumo, assim como
Sabedoria e Valor tem importncia na Fase de Aventura,
Prestgio tem valor tanto nessa fase, como a Fase de
Sociedade.

e.

ndice de Sociedade:
Esse
parmetro
representa
a
confiana
mutuamente depositada de cada personagem na
companhia de que faz parte. Esse ndice compartilhado
por todos e serve para recuperar pontos de Esperana a
qualquer momento.

Para converter cada ponto de Sociedade em


Esperana o jogador precisa do consenso de pelo menos
metade dos demais. Interpreta-se que o personagem dele
se apoiou no seu grupo, e este correspondeu.
No obtendo o consenso, o jogador pode ainda
assim converter os pontos foradamente, mas seu
personagem ganha pontos de Sombra na mesma razo.
Interpreta-se que o personagem abusou da confiana dos
seus companheiros para benefcio exclusivamente prprio.

1.2.

Caractersticas Testveis:

Todas as caractersticas submetveis a teste so parmetros


de 0 (zero) a 6 (seis). Alm disso, so sempre governadas por
algum Atributo. E, por fim, podem ser favorecidas ou no, o
que vai influenciar no quanto seus testes se beneficiam do uso
de Esperana.
a.

Percias Comuns:
So 18 (dezoito) no total e representam
habilidades variadas. So divididas tanto em grupos de 6
(seis) para determinar que Atributo as governa, quanto em
grupos de 3 (trs) para determinar a natureza delas.

b.

Percias com Armas:


So 12 (doze) para cada arma contada
individualmente no sistema e 4 (quatro) variaes
genricas para grupos inteiros de armas. So todas
governadas por Corpo.

c.

Proteo:
a nica caracterstica testvel que definida
exclusivamente por equipamentos (peas de armadura).
Mas tambm governada por Corpo, para representar a
influncia do seu perfil fsico para resistir a um ferimento.

d.

Sabedoria e Valor:
Essas duas caractersticas medem o heroismo do
personagem em dois vieses principais. Sabedoria a
medida do auto-conhecimento do personagem, de sua
capacidade de julgamento, sua maturidade e sagacidade.
Valor a medida da coragem do personagem, sua nobreza
de esprito e tambm do renome que leva por seus feitos.
Ambas so governadas por Corao.
Sabedoria serve para influenciar positivamente
encontros com personagens que prezem por essa
qualidade, para adquirir Virtudes (habilidades especiais ou
melhoramento de outras caractersticas) e para testar a
suscetibilidade de um personagem Corrupo.
Valor serve para
influenciar
positivamente
encontros com personagens que prezem por essa
qualidade, para adquirir Recompensas (equipamento
especial ou qualidades extra para os existentes) e para
testar a suscetibilidade de um personagem ao Medo.

1.3.

Testes:

a.

Frmula-padro dos testes:

{ 1 d12 (Dado de Faanha)


contra Nmero-Alvo }
b.

n d6 (Dados de Sucesso)

Modificadores:
A fim de mexer com as probabilidades
matemticas refletindo as circunstncias de um teste
(clima, relevo, empenho, cansao, qualidade de um
equipamento
etc.)
o
sistema
tem
um
nmero
predeterminado de formas de modificar o resultado de um
teste. So elas:

c.

Invocar um Aspecto para obter um sucesso automtico;


Obter a Runa de Gandalf no Dado de Faanha, gerando
assim um sucesso automtico;
Rolar o Dado de Faanha duas vezes e manter o melhor
ou pior resultado;
Aumentar ou reduzir o nmero de Dados de Sucesso a
serem utilizados no teste;
Acrescer ou reduzir do resultado nos dados um nmero
especfico o caso mais comum aqui Invocar um
Bnus de Atributo, ou seja, gastar Esperana para
acumular um bnus equivalente ao Atributo que
governa a caracterstica testada;
Desconsiderar por inteiro o resultado dos Dados de
Sucesso isso acontece para os valores 1, 2 e 3 no caso
de personagens Exaustos.

Qualidade de Sucessos e Falhas:


Via de regra, um sucesso s um sucesso, e uma
falha idem.
Para determinar o grau de qualidade de um
sucesso preciso contar a quantidade de numerais
Tengwar nos Dados de Sucesso. No obter nenhum
equivale a um Sucesso Simples, obter um equivale a um
Sucesso Maior, e obter dois ou mais equivale a um Sucesso
Extraordinrio.
A qualidade do sucesso vai ditar uma srie de
mecnismos predeterminados, como dano extra, vantagens
noutros testes, e por a vai. Mas o importante mesmo
entender que a qualidade do sucesso pesa principalmente
na interpretao do feito. possvel condensar a idia
genrica que um sucesso maior ou extrardinrio, via de

regra, obtem mais do que o jogador esperava de seu


personagem ao propor a ao.
J a qualidade de uma falha um mecnismo bem
menos comum, que s acontece no caso do Mestre invocar
um Aspecto Negativo depois de um teste malsucedido, para
que a falha seja mais desastrosa que uma falha comum.

d.

Testes Nominados:
A recorrncia, no jogo, de determinados testes, do
a eles nomes prprios, para facilitar sua meno. Alguns
deles so:

e.

Teste de Corrupo: Testa a caracterstica Sabedoria.


Pedido quando o mal arrisca angustiar o personagem.
Falhar significa ganhar em Sombra.

Teste de Coragem: Testa a caracterstica Valor. Pedido


quando o personagem confrontar algo que inspire muito
medo. Falhar significa no poder usar Esperana at
que o a fonte do medo se ausente.

Teste de Fadiga: Testa a percia comum Viagem. Pedido


quando a companhia estiver em uma Jornada. Falhar
significa ganhar pontos em Fadiga.

Teste de Ataque: Testa a percia com arma apropriada.


Pedido, normalmente, em combate. A qualidade do
sucesso vai determinar a quantidade de dano inflingida.
Aqui tambm preciso avaliar o resultado do Dado de
Faanha, pois se ele atingir determinados valores, o
ataque se torna um Ataque Perfurante.

Teste de Proteo: Testa a caracterstica Proteo.


Pedido quando um ataque recebido por um personagem
foi do tipo Ataque Perfurante. Falhar significa tornar-se
Ferido.

Testes Prolongados:
Quando um personagem tem tempo pra resolver
uma tarefa, ou a tarefa intrnsecamente exige tempo
considervel para ser realizada, ou mais de um
personagem cooperar para resolver esta tarefa, utiliza-se
Testes Prolongados.
A idia desse mecnismo , tambm, a de gerar
momentos de tenso, como em derrubar uma porta
trancada antes que um Balrog enfurecido alcance e trucide
a companhia.
Para tanto, reduz-se o NA normal necessrio para
ter sucesso e exige-se um nmero de sucessos seguidos
para considerar a tarefa realizada, proporcional reduo.

f.

Testes Opostos:

Esse mecnismo tratado como excesso, pois o


NA de um teste normal ou prolongado j leva em
considerao qualquer oposio circunstancial ou de outro
personagem. Torn-lo comum seria sobrecarregar o mestre
em fazer testes dele prprio.
O funcionamento genrico desse teste de que as
partes envolvidas rolem seus dados contra um mesmo NA.
Para resolver testes assim, se o que testa primeiro falhar,
sua oposio tem sucesso automtico, e se obter sucesso, o
segundo rola seu prprio teste e pode ganhar (sucesso de
qualidade superior) ou perder (sucesso de qualidade
inferior ou falha).
A idia dessa mecnica pra ser usada em
situaes mpares, como quando um personagem-dejogador quer acalmar uma multido enfurecida e um
personagem-do-mestre quer inflam-la ainda mais.
2. Fase de Aventura:
2.1.

Jornada:

Uma Jornada qualquer espcie de viagem da


companhia de personagens, seja ela com destino certo
ou no. A proposta do sistema alcanar a narrativa
intermediria entre simplificar demais viagens, como pul-las
por completo ou ignorar seus efeitos sobre os aventureiros e
ser minucioso demais com seus acontecimentos e
sobrecarregar o jogo com testes.
a.

Papis:
Um grupo de viajantes precisa se preocupar com
uma variedade de coisas durante uma jornada e comum
que cada aventureiro se dedique a uma funo especfica a
fim de aumentar a eficincia da companhia e no
sobrecarregar ningum.
Os quatros papis bsicos numa companhia em
viagem so: Guia, Batedor, Caador e Vigia. O primeiro
pode ser ocupado apenas por um personagem por vez, os
demais podem ter vrios personagens designados para
cada um deles.
Parte-se do pressuposto que cada aventureiro, pelo
fato de j estar na estrada, sabe exatamente como exercer
cada papl desde que no encontre nenhuma dificuldade,
no sendo necessrio nenhum teste alm dos Testes de
Fadiga. O problema quando um teste de fadiga, seja
xitoso ou falho, tem como resultado um Olho de Sauron,
pois nessa hora a companhia vai enfrentar um Desafio, e

aqui a habilidade de cada um com seu papl designado


pode ser testada.
b.

Distncia e Relevo:
Uma vez que se define a rota a ser seguida,
levando em considerao aspectos relevantes do mapa,
como travessia de rios, estradas e montanhas, o primeiro
passo determinar a distncia efetiva que ser percorrida
na Jornada.
Para tanto, ambos os mapas possuem escalas.
Mais do que isso, o mapa do mestre contem ainda um
diagrama de hexgonos pra faciliar a contagem em escala
e uma legenda de cores indicativa de relevo.
A importncia do relevo transfigurar distncia
efetiva em distncia aparente, ou seja, aquilo que no mapa
equivalem a 30 (trinta) milhas, por exemplo, pareceram 60
(sessenta) milhas ao aventureiros se forem em terreno
difcil, como um ptano.

c.

Velocidade e Meio de Transporte:


Determinada a distncia aparente que vai ser
percorrida, preciso saber ainda o meio de transporte ser
utilizado pela companhia.
Esse meio determinar a velocidade que os
aventureiros conseguem percorrer por dia de viagem, mas
tambm apresenta limitaes. Montarias em geral s
podem ser usadas em relevos que permitam sua passagem
(matas densas e sem trilhas no permitem) e barcos,
obviamente, s podem ser utilizados em guas navegveis.
Em mdia, uma companhia percorre 20 (vinte)
milhas por dia a p; 40 (quarenta) milhas por dia a cavalo;
e 20 (vinte) milhas por dia de barco a favor da corrente ou
10 (dez) milhas por dia contra a corrente.
Meios de transporte tambm exercem influncia
sobre os Testes de Fagida, de tal maneira que montarias e
barcos reduzem o fardo de uma falha em 1 ponto de
Fadiga.

d.

Estao do Ano:
A estao do ano em que ocorrer a jornada de
suma importncia para definir duas coisas: a frequncia dos
testes de fadiga, e as consequncias de uma eventual
falha.
Comeando pelo ltimo, a regra que durante
vero e primavera, falhar num Teste de Fadiga provoca o
acrscimo de 2 pontos de Fadiga no personagem, ao passo
que durante outono e inverno, falhar nos testes gera o

acrscimo de 3 pontos de Fadiga. Isso representa o quanto


o Equipamento de Viagem (aquele que vai alm das armas,
armaduras e tesouros, e inclui por exemplo esteiras de
dormir, cobertores, cordas, tochas, panelas, cantis, etc)
pesa mais nos meses frios, quando preciso carregar mais
coisas.
J a frequncia dos testes se d de acordo com
cada estao individual. Um Teste de Fadiga a cada 3 (trs)
dias de inverno, 4 (quatro) de outono, 5 (cinco) de
primavera, e 6 (seis) de vero.
e.

Rolagens Preliminares:
Testa-se a percia comum Conhecimento de cada
personagem. Reflete como o conhecimento do personagem
em relao aos caminhos da Jornada afetam suas chances
de xito. Diferentes graus de sucesso conferem diferentes
nmeros de Dados de Sucesso bnus para demais testes na
Jornada.

f.

Teste de Fadiga:
Uma vez definidos distncia e velocidade,
possvel saber de quantos dias ser a durao da viagem.
Com a informao do nmero de dias e a estao do ano
possvel saber quantos testes de fadiga sero necessrios.
Com a informao do meio de transporte e estao do ano
possvel saber qual a consequncia de uma eventual falha
num teste.
Resta saber qual ser o NA usado em cada teste.
Para tanto, o mapa do mestre contm uma legenda
especfica para esse propsito, identificando o Nmero-Alvo
apropriado para uma travessia em cada regio das Terras
Ermas.
Os tipos de regies so 5 (cinco) e o NA apropriado
aos Testes de Fadiga varia de 12 (doze) a 20 (vinte).

g.

Teste de Corrupo:
Se no todo ou em parte, a Jornada passar por reas
consideradas sombrias ou de alguma forma desafiadoras ao
esprito dos aventureiros, ser preciso fazer Testes de
Corrupo com uma frequncia determinada pela mesma
legenda que define o NA dos Testes de Fadiga.
Os mesmos 5 (cinco) tipos de regies definem as
frequncias desses testes em relao aos dias passados
nelas. Dois deles no exigem testes; e os demais exigem 1
(um) teste por semana, 1 (um) por dia, e at 2 (dois) por
dia.

h.

Demais Testes:
No que couber, se um personagem deseja fazer
algo mais durante a viagem, como rastrear orcs, colher
ervas medicinais, ou consertar um equipamento ele s ter
duas oportunidades por dia, por considerar-se que ele ainda
tem que se preocupar com a viagem em si e as atribuies
do seu papel.

i.

Desafios:
Esses eventos acontecem quando, num Teste de
Fadiga, o resultado do Dado de Faanha for Olho de Sauron,
independentemente se o teste obteve sucesso ou falha.
So uma maneira de apimentar as Jornadas, e
representam as adversidades que uma companhia pode ter
que encarar numa viagem. nessa hora que entra em jogo
o papel designado de cada personagem e quando ele vai
rolar testes das percias apropriadas sua funo.
Quando, como e quais desafios vo acontecer de
deciso final do mestre, para manter a histria coesa.
Porm, o sistema ajuda os mestres a deixarem a sorte
decidir o destino dos personagens.
Existem tabelas tanto para definir a quem cabe
enfrentar os Desafios, quanto quais so as possveis
consequncias caso o(s) personagem(ns) envolvido(s)
falhem.
Sempre que um Desafio exigir o esforo de um
determinado papel, personagens que no exeram essa
funo podem se voluntariar a resolver o desafio gastando
um ponto de Esperana.

2.2.

Combate:

Um combate, nesse sistema, mais do que uma


sucesso de ataques pelas partes envolvidas e envolve
uma srie de decises tticas do mestre e dos jogadores
a fim de lidar com os riscos envolvidos.
A essncia de um jogo lidar com riscos, o que gera tenso e
a incerteza dos resultados. Sistemas muito simples, com
poucas decises a tomar em combate fazem dele uma mera
roleta russa, em que no h mais nada a ser fazer a no ser
esperar o que a sorte definir. Esse sistema diferente, porque
ele apresenta a todo momento diferentes manobras e tticas
para jogadores e mestres decidirem adotar, nunca dando
certeza se esto fazendo ou no a melhor opo.
a.

Elemento Surpresa:

A primeira coisa a se definir ao preparar um


combate a noo de cada personagem envolvido de que
h um confronto iminente. Testes sero desnecessrios
sempre que o grupo atacante no pretende esconder suas
intenes de ataque do grupo adversrio, ou quando
simplesmente no for possvel faz-lo. Porm, quando
quiserem, e puderem, haver uma chance de xito e falha
envolvida, e por isso, testes so necessrios.

b.

Para no sobrecarregar o mestre, a idia de que


somente jogadores faam testes. Sero da percia
Ateno para evitarem uma emboscada, e Furtividade
para fazer uma.
Em carter especial, a percia Caa poder ser usada
em substituio a ambas no caso de envolver vida
selvagem (seres no sensientes)
A companhia sofre a emboscada quando metade ou
mais dos seus membros falha no teste de Ateno, mas
um personagem com qualidade maior ou extraordinria
de sucesso pode alertar outros membros
A companhia falha em fazer uma emboscada quando
metade ou mais dos seus membros falha no teste de
Furtividade, mas um personagem com qualidade maior
ou extraordinria de sucesso pode ajudar outros
membros.

Iniciativa:
A regra : defensores tem a iniciativa. Mas isso
pode ser mitigado por uma emboscada bem sucedida. Alm
disso, personagens surpresos no agiro na primeira ao
de combate mesmo que seus companheiros possam fazlo.

c.

Arremessos Iniciais:
Como normalmente dois grupos adversrios se
visualizam bem antes de chegarem a uma distncia
prxima, at em situaes de emboscada, verossmil que
as circunstncias permitam a todos os personagens de
ambos os grupos realizarem ataques a distncia antes da
primeira rodada normal de combate. Estes ataques so
considerados como realizados ao mesmo tempo.
O sistema sugere permitir 0, 1 ou 2 (apenas para
arcos) tiros iniciais. De maneira absolutamente situacional e
cabendo a deciso ao mestre. O NA para estes ataques
12+Aparar (sendo que o bnus de escudo aqui dobrado).

d.

Rolagens Preliminares:
Testa-se a percia comum Batalha de cada
personagem. Reflete o quanto o personagem capaz de se
antecipar ao combate iminente e tirar proveito de
vantagens tticas como relevo, da luminosidade ou de
obstculos. Diferentes graus de sucesso conferem
diferentes nmeros de Dados de Sucesso bnus para
demais testes no Combate.

e.

Confronto:
A partir daqui o combate segue uma certa
uniformidade at seu desfecho. O grupo que detm a
iniciativa ataca como um todo, depois o outro, e assim por
diante.
Primeiro os jogadores precisam definir que
posturas de combate seus personagens vo tomar (sendo
elas Vanguarda, Aberta, Defensiva e Retaguarda), pois elas
vo definir a ordem de atuao dentro do seu prprio grupo
(desempates com Esperteza), dentre outras coias.
Enquanto o mestre s precisa decidir quais dos seus
personagens partem para combate corpo-a-corpo e quais
ficam recuados. Personagens apenas podem recuar se
estiverem garantidos por pelos menos dois outros
companheiros em combate prximo, e tambm se seu
grupo no estiver em desvantagem numrica superior a
2:1.
Dos personagens que ficaram em combate
prximo, o grupo atacante escolhe primeiro quem vai se
envolver com quem em combate direto. Se personagens
sobrarem, de qualquer lado, sem adversrios designados
pra eles, estes podem escolher adversrios j em contato
com um de seus companheiros.
As limitaes ao contato direto so: personagens
de tamanho normal s podem ser atacados por at 3 (trs)
personagens de tamanho normal, ou 2 (dois) de tamanho
grande; enquanto personagens grandes podem ser
atacados por at 5 (cinco) normais.
Via de regra, personagens em combate prximo s
podem atacar seus adversrios diretos. J os personagens
recuados, com uma arma de longo alcance, podero
escolher livremente que alvos acertar.
Ao comeo de cada turno, cada personagem pode
trocar de postura de combate sem prejuzo de suas aes,
apenas obedecendo as limitaes da postura Retaguarda.

f.

Jogada de Ataque:

O clculo do NA numa jogada de ataque depende,


primeiramente da natureza do ataque, depois da postura do
personagem-de-jogador
envolvido
e
por
fim
na
caracterstica Aparar do alvo.

Se um ataque feito a longa distncia, seu NA


sempre 12+Aparar do alvo, independentemente de
posturas de combate.

Se um ataque feito corpo-a-corpo, seu NA pode ser


6/9/12+Aparar do alvo, dependendo da postura de
combate
adotada
pelo
personagem-do-jogador
envolvido.

Isso quer dizer que o mestre no precisa se preocupar


com posturas, isso problema dos jogadores, eles
decidem se querem acertar ataques mais facilmente e
correr mais riscos, ou o contrrio.

A qualidade do sucesso obtido numa jogada de


ataque influncia a perda de Resistncia que o ataque
provoca no alvo.

Sucesso Simples: Dano da arma;


Sucesso Maior: Dano da arma + Dano do personagem;
Sucesso Extradinrio: Dano da arma + 2x Dano do
personagem.

Alm da qualidade do sucesso, preciso avaliar o


resultado do Dado de Faanha em qualquer ataque. Se o
resultado maior ou igual ao Gume da arma, ento este
ataque se torna um Ataque Perfurante, sem prejuzo do
dano normal que causaria.
No caso de personagens-de-jogador, um resultado
igual ao Olho de Sauron implica que o prximo ataque que
vise este personagem dever ser um Ataque Direcionado.

g.

Ataque Direcionado:
Aqui a aposta na habilidade de um combatente
alcana um nvel mais alto. Ataques Direcionados so mais
difceis de acertar, tem risco de deixar o atacante em
posio vulnervel e ainda sofrem pouca influncia de
Invocar um Bnus de Atributo. Em compensao, se
funcionarem garantem uma vantagem extra em relao ao
adversrio atingido dali pra frente.
Para acertar um Ataque Direcionado preciso
obter um Sucesso Maior ou Sucesso Extraordinrio (sem
prejuzo do Dano extra que essas qualidade significam); os
Sucessos Simples so considerados falhas (por isso, sem
um numeral tengwar num Dado de Sucesso, irrelevante
gastar Esperana para mudar o resultado do teste).
Se alm de errar o ataque, sob essas novas
exigncias, o resultado do Dado de Faanha for exatamente
Olho de Sauron, o atacante agora est exposto a retaliao,
e todos os ataques que forem direcionados a ele no
prximo turno adversrio devero ignorar completamente
seu ndice de Aparar, seja proveniente de Atributos,
Equipamentos ou Virtudes.
Os efeitos adicionais de um Ataque Direcionado
so determinados pela arma que o personagem est
usando.

h.

Ataque Perfurante:
O termo no deve ser confundido como um tipo de
ataque, mas como uma caracterstica que pode surgir a
partir de um ataque normal ou direcionato.
Qualquer que seja a razo de um ataque ser
considerado Perfurante, implica dizer que o alvo dever
fazer um Teste de Proteo contra NA igual caracterstica
Trauma da arma utilizada, alm dos modificadores
circunstnciais.
Falhar significa tornar-se Ferido.

i.

Intimidar:
Personagens em postura de Vanguarda, que no
foram Feridos na rodada anterior de combate, podero, ao
invs de atacar, tentar intimidar seus adversrios, jogando
as percias comuns Assombro ou Batalha.
O NA para esse teste 10 (dez) somado ao valor
de Atributo mais alto entre os adversrios. No caso de
sucesso, os adversrios perdem um total de pontos de dio
distribudos livremente pelo mestre. A qualidade do sucesso
determinar quantos.


Sucesso Simples: 2 Pontos;

Sucesso Maior: 3 Pontos;

Sucesso Extraordinrio: 4 Pontos ou Valor (o mais alto).


j.
Incentivar:
Personagens em postura Aberta, podero, ao invs
de atacar, tentar incentivar seus companheiros de comitiva,
jogando as percias comuns Inspirao ou Cantigas.
O NA para esse teste sempre 14 (catorze). No
caso de sucesso, os membros da comitiva recuperam uma
quantidade de Resistncia cada, de acordo com a qualidade
do sucesso.

k.

Sucesso Simples: 2 Pontos;


Sucesso Maior: 3 Pontos;
Sucesso Extraordinrio: 4 Pontos ou Corao (o mais
alto).

Proteger Companheiro:
Personagens em postura Defensiva, antes de tomla, podero indicar um nico personagem em posio
Aberta ou de Vanguarda, que estejam procurando proteger.
A qualquer momento que seu protegido for
atacado, o personagem pode gastar 1 (um) ponto de
Esperana e redirecionar o ataque por inteiro para si, como
se sempre fosse direcionado para ele.
Isso no impede o personagem de atacar
normalmente na sua vez, na rodada de sua comitiva.

l.

Preparar Disparo:
Personagens em postura Retaguarda, com armas
de longo alcance, podem passar todo seu turno preparando
o prximo disparo (ou arremesso).
O ataque seguinte ser resolvido normalmente,
mas qualquer grau de sucesso implicar automaticamente
num Ataque Perfurante.

m. Fugir do Combate:
Personagens podem usar seus turnos para tentar
fugir do confronto. Em postura de Retaguarda podem fugir
fazer nenhum teste.
Personagens envolvidos em combate corpo-acorpo que desejem fugir precisam passar num teste de
Atletismo contra um NA de 10(dez) mais o valor de Atributo
mais alto entre os adversrios.

Se estes mesmo personagens, envolvidos em


combate prximo, estiverem em confronto direto com mais
de um personagem, ser preciso um Sucesso Maior ou
Extraordinrio no teste.
n.

Absorver Dano:
Um personagem atacado pode se deixar ser
empurrado por uma investida adversria, para reduzir a
perda de Resistncia.
O preo que se paga por isso deixar de agir por
uma rodada inteira, inclusive trocar de postura de combate,
para recuperar o equilbrio perdido.
Em compensao a perda de Resistncia
reduzida para metade do que o ataque fosse causar,
arredondada pra cima.

o.

Remover Elmo:
possvel remover o elmo, durante seu prprio
turno, para reduzir a quantidade de Fadiga, durante o
combate.
Essa ao livre, e no impede o personagem de
tambm atacar neste turno. Ela no tem qualquer utilidade
para um personagem j Exausto, porque no permite que
ele se recupere dessa condio, a idia us-la para evitar
a exausto. E, obviamente, sem o elmo, o personagem
perde seu bnus de Proteo.

2.3.

Estados de Sade:

Ainda bem que para adversrios a coisa mais simples.


Perder todos os pontos de Resistncia ou receber um
Ferimento uma nica vez o suficiente para derrotar a maioria
deles. Os que so dotados de maior vigor fsico necessitam de
dois Ferimentos para serem derrotados, ou um Ferimento e os
pontos de Resistncia zerados, o que acontecer primeiro.
a.

Exausto e Abatido:
Um vez Exausto s se recupera desse estado aps
um Descanso Prolongado, mesmo que antes de descansar a
Fadiga j seja menor que a Resistncia. J uma vez Abatido
basta que o ndice de Esperana volte a superar Sombra
que j est tudo bem.

b.

Esgotado:
Um personagem Esgotado aquele que no tem
mais pontos de Esperana, ele deve necessariamente fugir

de qualquer fonte de perigo ou stress na primeira


oportunidade.
c.

Inconsciente:
Acontece quando o personagem tem sua
Resistncia zerada ou Ferido duas vezes. Nunca as duas
coisas ao mesmo tempo. A prxima vez que esse
personagem recuperar Resistncia ele ento acorda.

d.

Morrendo:
Considera-se que o personagem est morrendo
quando ele j estava Ferido uma vez e ento tem sua
Resistncia zerada.
O personagem que estiver morrendo precisa ter
seu ferimento tratado dentro de 12 (doze) horas, seno
morre de fato.

e.

Golpe Fatal:
Se um mesmo golpe a causa do personagem
ficar Ferido duas vezes e ter sua Resistncia zerada. Esse
golpe na verdade o matou, sem chance de interveno.

f.

Golpe de Misericrdia:
Um personagem morrendo ou inconsciente est
suscetvel a um golpe de misericdia, uma vez que no
pode se defender de modo algum. Um adversrio disposto
a execut-lo gasta uma rodada inteira de combate, como se
fosse executar um ataque normalmente, mas nenhum teste
precisa ser feito e o resultado sempre morte.

g.

Recuperando Flego:
Aps um combate, personagens no-Feridos
recuperam uma quantidade de Resistncia igual ao Atributo
Corao.

h.

Descanso Prolongado:
Um descanso considerado prolongado quando
equivale pelo menos a uma noite de sono. Os benefcios de
descanar dependem do estado de sade e do local onde
feito.
Em locais no-seguros, como na estrada:
personagens com ferimentos no-tratados recuperam 0
(zero) pontos de Resistncia, personagens com ferimentos
tratados recuperam 1 (um) ponto de Resistncia, e

personagens sem ferimentos recuperam 2 (dois) pontos de


Resistncia.
Em locais seguros: personagens com ferimentos
no-tratados recuperam 1 (um) ponto de Resistncia,
personagens com ferimentos tratados recuperam 2 (dois
pontos de Resistncia, e personagens sem ferimentos
recuperam 2 (dois)+ Corao pontos de Resistncia.
Um descanso prolongado em lugar seguro tambm
garante a reduo em 1 (um) do ndice de Fadiga que tenha
sido aumentado por falha num teste de Jornada.
i.

2.4.

Tratando Ferimentos:
Tratar ferimentos um teste da percia Cura, e s
pode ser tentado uma vez por dia, j que a ineficcia de um
tratamento no perceptvel de imediato.
Para se curar por completo da condio Ferido um
personagem precisa recuperar toda sua Resistncia de
volta ao mximo.
Encontros:

So os acontecimentos sociais principais e a forma


sugerida de resolv-los, pode ser tanto se dirigindo a
um pblico ou um nico personagem. O sistema deixa em
aberto como a interpretao vai concorrer com as rolagens de
dados para os sucessos do encontro, livre pra cada grupo se
entender.
a.

Tolerncia:
A Tolerncia o mecnismo pelo qual o sistema
representa a pacincia dos interlocutores da comitiva s
suas gafes. E cria um certo clima de tenso em cima das
interaes sociais.
Ela funciona como um ndice, calculado em razo
da Sabedoria, Valor, e Prestgio dos personagens dos
jogadores, alm do Preconceito que os interlocutores
possam ter, e das circunstncias particulares evocadas pelo
Encontro. O nmero final vai ser a quantidade de vezes que
a companhia poder falhar nas rolagens sociais at que o
mesmo seja dado por encerrado e os personagens no
obtero mais nenhuma cooperao dos seus ouvintes.

b.

Rolagens Preliminares:
Testa-se a percia comum Intuio de cada
personagem. Reflete o quanto o personagem l o
comportamento do seus interlocutores e tira proveito disso.
Diferentes graus de sucesso conferem diferentes nmeros

de Dados de Sucesso bnus para demais testes no


Encontro.
c.

Introduo:
Introdues podem ser feitas individualmente ou
por um nico porta-voz. No primeiro caso, usa-se a percia
Cortesia, no segundo podem ser Assombro e Enigmas.

d.

Interao:
Aqui os personagens introduzidos com sucesso
podem participar normalmente (Intuio, Inspirao,
Persuaso, Enigmas e Cantigas) e os demais apenas
passivamente.

3. Fase de Sociedade:
3.1.

Destino:

Depois de acabar uma aventura, os personagens dos jogadores


podem ainda permanecer juntos ou debandar. No primeiro caso
precisam ir para um lugar comum, que tenham previamente
escolhido como Santurio da companhia. Do contrrio, podem
visitar individualmente qualquer lugar desejado, desde que o
tenham conhecido com antecedncia.
3.2.

Desenvolvimento dos Personagens:

Durante a Fase de Sociedade quando o jogador pode investir


Pontos de Evoluo para desenvolver Percias Comuns e
tambm Experincia para desenvolver as Percias com Armas,
Valor e Sabedoria.
O sistema providencia uma tabela de custos progressivos para
todos os nveis que se deseja adquirir. E tambm limita a
evoluo de Valor/Sabedoria a 1(um) s por Fase de Sociedade.
3.3.

Empreendimentos:

Cada Fase de Sociedade permite aos jogadores se dedicarem a


um empreendimento (at dois, se a fase em questo contar
com um Final de Ano).
Alguns deles so influnciados pela escolha do personagem em
onde passar a fase.
a.

Reunir-se com um Patrono;

Tem de ser num lugar onde o Patrono seja


facilmente encontrado, ele dificilmente sairia do onde est
para encontrar o personagem do jogador.
b.

Ganhar novo Aspecto;


Escolher um novo Aspecto, seja Caracterstica
Distintiva ou Especialidade, em substituio a outro.
importante, porm, no reinventar demais o personagem.

c.

Curar Corrupo;
Jogada de Cantigas ou Ofcio, dependendo da
atividade escolhida para limpar a mente (escrever poesia,
compor msicas, pintar, escrever um dirio, forgar, cuidar
de um jardim, construir um barco, etc).
As qualidades de sucesso Simples, Maior e
Extrardinrio livram-se de 2 (dois), 4 (quatro) e 6 (seis)
pontos de Sombra, respectivamente.
Personagens debandados s podem realizar o teste
uma vez, personagens reunidos num Santurio podem rolar
o teste duas vezes.

d.

Investir em Prestgio;
O sistema conta com uma tabela de custos
progressivos de Tesouro necessrios para aumentar o
ndice de prestgio do personagem, porm essa atividade s
pode ser feita se o personagem escolheu voltar para seu
lar.
Alm disso, se um personagem decide passar a
Fase de Sociedade longe de casa, precisa pagar um custo
de manuteno do seu Prestgio, sem prejuzo dos
Empreendimentos que deseja realizar no lugar que
escolheu ficar.

e.

Ganhar Ttulo;
Os povos Bardings, Beornings, Elfos, Homens da
Floresta e Esgaroth concedem ttulos de reconhecimento a
personagens que tenham feito algo por eles em uma Fase
de Aventura.
Isso significa compartilhar o ndice de Prestgio
com a nova cultura escolhida e tambm ter um lugar para
fazer uma estadia prolongada entre esse povo.

f.

Abrir novo Santurio;

Um grupo no debandado pode escolher outro


Santurio desde que todos os membros concordem e que
este seja um lugar que todos j visitaram antes.
3.4.

Final do Ano

Se a Fase de Sociedade em questo contiver essa parte, aqui


que o mestre vai contar os eventos importantes do ano
corrente e do vindouro (existe uma cronologia sugerida nos
livros).
Personagens cujos ndices de Prestgio sejam relevantes para
cada situao, podem pedir para interferir na narrativa do
mestre, como participar de um conselho de guerra, ou
conhecer o Gandalf, etc.

FIM.
(Enquanto voc jogava o Dado de Faanha, gol da Alemanha)

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