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aterial: No necessrio
esenvolvimento:
Os participantes de p, formam um
crculo e do as mos. Pedir para que
no se esqueam quem esta a seu lado
esquerdo e direito.
Aps esta observao, o grupo dever
caminhar livremente. A um sinal do
animador o grupo deve para de
caminhar e cada um deve permanecer
no lugar exato que est. Ento cada
participante dever dar mo a pessoa
que estava a seu lado (sem sair do
lugar, ou seja, de onde estiver) mo
direita para quem segurava a mo
direita e mo esquerda para quem
segurava a mo esquerda. (como no
incio)
Com certeza, ficar um pouco difcil
devido distncia entre aqueles que
estavam prximos no incio, mas o
animador tem que motivar para que
ningum mude ou saia do lugar ou
troque o companheiro com o qual
estava de mos dadas.
Assim que todos estiverem ligados aos
mesmos companheiros, o animador
pede que voltem para a posio
natural, porm sem soltarem as mos e
em
silncio.
(O
grupo
dever
desamarrar o n feito e voltar ao crculo
inicial,
movimentando-se
silenciosamente.) Se aps algum tempo
no conseguirem voltar posio
inicial,
o
animador
libera
a
comunicao.
Enfim,
partilha-se
a
experincia
vivenciada. (destacar as dificuldades.)
Um nome
Um lugar diferente
Uma idia
Um espao determinado
Um desejo
Um nmero
Sim ou no
Uma cor qualquer
Uma medida
Um hbito
Uma certa soma de dinheiro
Uma virtude
Uma cano
Nome de uma cidade
Assim que todos tiverem terminado
esta parte, o lder comear a fazer as
seguintes
perguntas
a
cada
participante.
pergunta 1, vai equivaler o que
estiver escrito na primeira linha da
parte do exerccio.
Perguntas:
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esenvolvimento:
Traam-se 2 linhas paralelas a uma
distncia de 10m.
Atrs de uma das linhas, a de partida,
ficam alinhados os participantes
Atrs da outra linha, ficam os sapatos
dos participantes, todos misturados,
porm sem estarem amarrados ou
abotoados.
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Participantes: Inderterminado
Material: trs garrafas (preferencialmente,
utilizar garrafa descartvel) e uma venda
(mscara).
Desenvolvimento:
Colocar as trs garrafas no cho, numa
distncia,
entre
si,
de,
aproximadamente, um passo forado
.
Solicitar trs voluntrios e dois
assessores.
Certificar-se de que nenhum dos trs
conhece a brincadeira.
Orientar para que um dos assessores
encaminhe-se para uma sala isolada,
para tomar conta de dois dos
voluntrios apenas um fica para a
primeira etapa da brincadeira.
Desafiar
o
primeiro
voluntrio,
perguntando-lhe se capaz de passar
por cima das trs garrafas, sem tocar
nelas (normalmente a resposta
positiva).
Pedir que treine uma vez.
Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar
sobre as garrafas, de olhos fechados.
Pedir, tambm, que ele treine uma vez.
Colocar a venda e posicion-lo diante
das garrafas.
Estimular o grupo a torcer por ele.
Sinalizar para o segundo assessor, para
que retire as garrafas do cho,
cuidadosamente.
Orientar a largada.
Coloc-las
de
volta
no
cho,
rapidamente, proporo que ele for
pisando no vazio , sem que ele
perceba que estava esticando e
levantando
as
pernas
desnecessariamente... e que fez um
grande papel de bobo.
Chamar o segundo e o terceiro
voluntrios, respectivamente, repetindo
o procedimento.
Quem participou primeiro, cai na
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NAMICA: MIMICA
ERSONAGENS CLEBRES
MATERIAIS: tiras de papel, pincel atmico,
a adesiva.
INSTRUES:
escrever nome de personagens com o
mero compatvel dos participantes, sem o
nhecimentos dos mesmos;
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PITO OCULTO
MATERIAIS: apito.
INSTRUES:
um dos participantes sai da sala enquanto
regras so dadas ao grupo;
para o grupo: Escolhe uma pessoa que
ar com o apito. Todos podem apitar,
clusive a pessoa que fica com o mesmo,
m que o participante
e saiu da sala descubra. Devem
ovimentar-se para confundi-lo;
para o participante fora da sala: Uma das
ssoas do grupo detm um apito. O objetivo
descobrir quem . Para facilitar, em alguns
omentos o
ito soar. Devem movimentar-se
ntinuamente sem parar;
a pessoa tem duas chances para acertar.
descobrir, sa a pessoa descoberta e
ossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro
rticipante;
ATO E RATO
MATERIAIS: no h.
INSTRUES:
elege-se dois voluntrios para ser o gato e
rato;
o grupo, em p, forma um circulo fechado
mas no esttico), onde permanecer o rato.
o lado de fora, o gato, que tem por objetivo
ar o rato;
o rato pode sair do crculo desde que se
antenha a sua volta; O gato pode tentar
trar por baixo dos braos dos participantes,
sde que estes
rmitam;
o jogo termina quando o gato caa o rato;
inverter o s papis (gato versos rato) e
petir o jogo;
repete-se a experincia com outros
luntrios;
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6 OU 1
Embrulhe presentes baratos e sem graa e
tambm alguns legais. O primeiro embrulho
deve ser bonito, mas em volta deste,
embrulhe com jornal, amarre tambm com
barbante, etc. O importante dificultar a
abertura do presente. O presente da vez deve
ser entregue para a primeira pessoa da roda.
Para a pessoa seguinte so entregues 2 (ou
apenas 1) dados. Se esta pessoa tirar 6 ou 1
no dado, tem o direito de pegar o presente da
mo da pessoa anterior e continuar a
desembrulh-lo. Caso tire outro nmero
qualquer, ela passa os dados para a pessoa
seguinte. Fica com o presente quem conseguir
desembrulh-lo at o final. Ou sejao
presente vai passando apenas pelas pessoas
da roda que tirarem 6 ou 1. O legal o
desespero da pessoa tentando desembrulhar
rpido, antes que alguma outra pessoa tire 6
ou 1. Mas vale deixar bem claras as regras da
brincadeira do tipo: no pode sair rasgando
o papel do embrulho (tem que abrir
direitinho..) etc.
BRINCADEIRA DO PORQUINHO
Em circulo entrega-se um porquinho (pelcia,
barro, etc) cada um ira beijar em uma parte
do corpo do porquinho e passar para o outro
ao lado e sucessivamente, no pode beijar na
mesma parte que outros beijaram. Sejam
criativos (orelha, olho, boca, rabo, barriga
etc). Quando todos fizeram isso o animador
diz que agora cada um ira beijar o amigo da
direita no mesmo lugar que beijou o
porquinho!
MEMRIA
Uma frase dita, cada um tem que repetir e
aumentar, at algum esquecer. Por exemplo,
Maria diz "Fui feira" Jos diz "Fui feira
comprar mandioca"
Jlio diz "Fui feira compra mandioca pra
levar pra casa". E por a vai at algum
esquecer e errar.
PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe algum para entrevistar. Em
1 minuto de respostas, no pode falar: ,
no, porque e nem repetir mais de 2 vezes a
mesma palavra.
Quem conseguir, um heri.
PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu
escrivo. O mestre d uma folha para os
participantes com 10 palavras onde as letras
esto embaralhadas. O
grupo ter que identificar e escrever as
palavras corretas. A nica facilidade que o
mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras
so cidades" ou "Tem a
ver com eleies"... Cada grupo tem 5
minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo
que tiver mais acertos depois do fim do
tempo.
POR QU?
um jogo rpido e bastante emocionante. Um
participante ter que dar uma resposta
imediata para as perguntas do mestre.
Funciona assim: O mestre
comea perguntando qualquer coisa. Da, com
base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que voc est aqui? VTIMA: Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VTIMA: - Por
que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por a vai... A vtima perde o jogo quando
fala "Por que sim" "Por que no", quando
repete uma resposta j dita antes ou quando
amarela.
JOGO DO PIM
O mestre promover um desafio ao
participante: Contar de 1 a 40, mas quando
chegar aos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2,
3, pim" "5, 6, 7, pim" "9,
10, 11, pim"... E por a vai. Quem se
atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que
chegar a 40.
ACENDE A VELA
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OC CONHECE O JUCA?
s participantes (sentados) formam uma
da. O mestre inicia a brincadeira,
rguntando ao jogador que est do seu lado
reito: "Voc conhece o
ca?" (fazendo um gesto corporal) Este
sponde "No" e imediatamente faz a
esma pergunta para o seu vizinho (com o
sto corporal que viu e um
vo). O objetivo repetir os gestos corporais
acrescentar novos, sem esquecer. A
incadeira acaba quando todos j tiverem
rticipado.
ORRIDA DO SIRI
orrem vrios participantes nessa corrida de
a e volta. Os jogadores devero correr
teralmente como a dana do siri. Ganha
em chegar primeiro.
OLADA
s participantes formam uma roda. Quem
tiver com a bola dever dizer o nome de um