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DINMICAS DE RECREAO E DESCONTRAO


4 - N

aterial: No necessrio
esenvolvimento:
Os participantes de p, formam um
crculo e do as mos. Pedir para que
no se esqueam quem esta a seu lado
esquerdo e direito.
Aps esta observao, o grupo dever
caminhar livremente. A um sinal do
animador o grupo deve para de
caminhar e cada um deve permanecer
no lugar exato que est. Ento cada
participante dever dar mo a pessoa
que estava a seu lado (sem sair do
lugar, ou seja, de onde estiver) mo
direita para quem segurava a mo
direita e mo esquerda para quem
segurava a mo esquerda. (como no
incio)
Com certeza, ficar um pouco difcil
devido distncia entre aqueles que
estavam prximos no incio, mas o
animador tem que motivar para que
ningum mude ou saia do lugar ou
troque o companheiro com o qual
estava de mos dadas.
Assim que todos estiverem ligados aos
mesmos companheiros, o animador
pede que voltem para a posio
natural, porm sem soltarem as mos e
em
silncio.
(O
grupo
dever
desamarrar o n feito e voltar ao crculo
inicial,
movimentando-se
silenciosamente.) Se aps algum tempo
no conseguirem voltar posio
inicial,
o
animador
libera
a
comunicao.
Enfim,
partilha-se
a
experincia
vivenciada. (destacar as dificuldades.)

bs: Sempre possvel desatar o n


mpletamente, mas quanto maior for o
upo, mais difcil fica. Sugerimos que se o
upo passar de 30, os demais ficam apenas
rticipando de fora.
8 - UMA PEA A MAIS

bjetivos: Ajudar a descontrair o grupo


rante uma reunio.
aterial: Um voluntrio e um cobertor.
esenvolvimento:
O coordenador solicita ao voluntrio
que se retire da sala e explica a
brincadeira para todo o grupo.

O voluntrio volta para a sala,


coberto
com
o
cobertor
e
o
coordenador vai orientado o voluntrio:
Voc est com uma pea de roupa a
mais, voc deve tir-la e jogar para
fora.
A cada pea que ele tira, o coordenador
solicita ao grupo que diga se ou no a
pea que est sobrando.
O jogo vai seguindo at que o
voluntrio descubra qual a pea que
est sobrando (o cobertor).
Deve-se ter cuidado de para a
brincadeira antes que o voluntrio fique
sem
roupa,
para
no
criar
constrangimentos para ele nem para o
grupo.
9 - ROMANCE

Objetivos: Oferecer um momento de


descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a
criatividade dos participantes.
Material: Lpis e papel para cada um e a
lista de perguntas para o coordenador da
dinmica.
Desenvolvimento:
Cada participante receber um pedao
de papel a lpis.
A todos se pedir que escrevam, em
ordem, o seguinte ( bom que se
escreva o nmero de cada pergunta):
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
m.
n.

Um nome
Um lugar diferente
Uma idia
Um espao determinado
Um desejo
Um nmero
Sim ou no
Uma cor qualquer
Uma medida
Um hbito
Uma certa soma de dinheiro
Uma virtude
Uma cano
Nome de uma cidade
Assim que todos tiverem terminado
esta parte, o lder comear a fazer as
seguintes
perguntas
a
cada
participante.
pergunta 1, vai equivaler o que
estiver escrito na primeira linha da
parte do exerccio.
Perguntas:

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a. Qual o nome do seu noivo(a)


b. Onde se encontraram pela primeira
vez?
c. Que idade ele(a) tem?
d. Quanto tempo namoraram?
e. Quais so os seus propsitos?
f. Quantas declarao de amor voc
recebeu?
g. convencido(a)?
h. Qual a cor dos seus olhos?
i. Que nmero de sapato cala?
j. Qual o seu pior defeito?
k. Quanto dinheiro tem para gastar com
ele?
l. Qual a sua maior virtude?
m. Que cano voc gostaria de escutar
no seu casamento?
n. Onde vocs vo passar a lua de mel?

bservaes: Esta lista pode ser aumentada


modificada, dependendo do tipo de
rticipantes.
12 - LABIRINTO

estinatrios: Grupos de Jovens


aterial: uma bandeja e um vaso ou copo
m gua
esenvolvimento:
O grupo se divide em duas equipes, com
igual nmero de participantes. Tomando-se
pelos braos, os integrantes de cada
equipe formam um crculo. O animador
pede um voluntrio de cada equipe e
entrega-lhes a bandeja com um vaso ou
copo cheio de gua. Ao ouvirem o sinal de
partida, iniciam a corrida por entre os
companheiros, entrando e saindo do
crculo. Retornando ao ponto de partida,
passaro a bandeja a outro companheiro
que ir fazer o mesmo, e assim
sucessivamente, at que todos tenham
participado. A equipe vencedora ser
aquela que terminar primeiro, sem haver
derramado gua.
14 - CONFUSO DE SAPATOS

esenvolvimento:
Traam-se 2 linhas paralelas a uma
distncia de 10m.
Atrs de uma das linhas, a de partida,
ficam alinhados os participantes
Atrs da outra linha, ficam os sapatos
dos participantes, todos misturados,
porm sem estarem amarrados ou
abotoados.

Ao sinal de partida, todos correm para a


linha de chegada, e cada qual procura
calar o seu sapato. Este deve ser
amarrado ou abotoado, conforme a
necessidade. Em seguida, retorna-se
linha de partida.
O primeiro que transpuser a linha de
partida, devidamente calado com o
seu sapato, ser o vencedor.
22 - INFLANDO BALES

Destinatrios: Grupos de jovens.


Material: 15 bales para cada equipe e
barbante ou linha para amarrar a boca dos
bales.
Desenvolvimento:
O animador divide o grupo em equipes.
Cada qual recebe uma quantidade de
bales, sem ar. A um sinal do animador,
e no espao de dois minutos, as
equipes procuram inflar todos os seus
bales. Ganha a equipe que conseguir
a maior quantidade.
23 - MEU VIZINHO
Formao: todos em crculo
Desenvolvimento:
O animador comea o jogo dizendo: O
meu vizinho ... (aqui diz uma
qualidade). Conforme a letra que inicia
a palavra dita, todos os outros
jogadores devem dizer palavras que se
iniciem com a mesma letra. Por ex., se
o animador disser: Meu vizinho
corajoso, todos os demais jogadores
diro palavras com a letra C. No
podem repetir palavras. Terminada a
primeira rodada, o animador escolhe
outra letra e assim por diante
prossegue o jogo.
24 - TERRA, CU E MAR
Objetivo: este um exerccio muito bom
para aquecer e exercitar o senso de direo,
percepo de espao e, naturalmente,
descontrair. uma brincadeira bem animada.
Pode-se fazer com o grupo todo (se for at
vinte pessoas, mais ou menos) ou parte dele,
em duas ou mais etapas. Os vencedores de
cada etapa podero ser os finalistas.
Participantes: Inderterminado
Desenvolvimento:
facilitador sobe em alguma cadeira.

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Convidar um grupo de quinze a vinte


pessoas e pedir que formem uma fila
nica, uma atrs da outra, alinhadas da
menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma
distncia de, mais ou menos, um metro
da cadeira onde est o facilitador.
Comea a orientao: Afila onde vocs
esto denominada TERRA, sua
direita o CU e sua esquerda o
MAR.
Quando eu disser TERRA!, todos iro
para a terra... CU!, todos iro para o
cu... MAR!, todos iro para o mar.
Aqueles que titubearem ou deixarem
de
ir,
vo
sendo
excludos.
25 - AS TRS GARRAFAS

Participantes: Inderterminado
Material: trs garrafas (preferencialmente,
utilizar garrafa descartvel) e uma venda
(mscara).
Desenvolvimento:
Colocar as trs garrafas no cho, numa
distncia,
entre
si,
de,
aproximadamente, um passo forado
.
Solicitar trs voluntrios e dois
assessores.
Certificar-se de que nenhum dos trs
conhece a brincadeira.
Orientar para que um dos assessores
encaminhe-se para uma sala isolada,
para tomar conta de dois dos
voluntrios apenas um fica para a
primeira etapa da brincadeira.
Desafiar
o
primeiro
voluntrio,
perguntando-lhe se capaz de passar
por cima das trs garrafas, sem tocar
nelas (normalmente a resposta
positiva).
Pedir que treine uma vez.
Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar
sobre as garrafas, de olhos fechados.
Pedir, tambm, que ele treine uma vez.
Colocar a venda e posicion-lo diante
das garrafas.
Estimular o grupo a torcer por ele.
Sinalizar para o segundo assessor, para
que retire as garrafas do cho,
cuidadosamente.
Orientar a largada.
Coloc-las
de
volta
no
cho,
rapidamente, proporo que ele for
pisando no vazio , sem que ele
perceba que estava esticando e

levantando
as
pernas
desnecessariamente... e que fez um
grande papel de bobo.
Chamar o segundo e o terceiro
voluntrios, respectivamente, repetindo
o procedimento.
Quem participou primeiro, cai na

Dinmica do " Pegadinha do Animal"


Entrega-se a cada participante um papel com
o nome de um animal, sem ver o do outro. Em
seguida todos ficam em crculo de mos
dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao
animal, deve se agachar tentando abaixar os
colegas da direita e da esquerda. E os outros
devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs: todos os animais so iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos
vo cair de "bumbum" no cho, causando
uma grande risada geral.
Objetivo: "quebra gelo" descontrao geral.
Dinmica: "Chupa ai"
Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe.
Materiais: Uma bandeija e balas de acordo
com o n de participantes. As balas devem ser
colocadas
dentro
da
bandeija.
Procedimento: forma-se um circulo, diga
ento aos participantes: 'vocs tero que
chupar uma bala, s que no podero usar
suas mos para desembrulhar a bala e
colocar em sua prpria boca'.
Os participantes ficam loucos pensando como
fazer isso, interessante colocar a bandeija
no cho. Alguns participantes at pegam a
bala com a boca e tenta desembrulhar na
boca.
Espera-se
que
eles
se
ajudem,
um
participante pegue a bala com as mos, a
desembrulhe e coloque na boca do outro.
APONTE O QUE OUVIU
1. MATERIAIS: no h.
2. INTRODUES:
a. grupo em crculo, voltado para dentro;
b. inicia com um participante que deve
apontar para uma parte do corpo, afirmandose outra (ex.: aponta para a cabea e diz que
um umbigo);
c. pessoa a sua direita dever apontar para
a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte
( por ex.: brao);
d. o seguinte segue o mesmo processo e
assim por diante, at completar todas as
pessoas;
e. aps uma rodada completa, o participante
que errar sai do jogo e colabora como juiz.

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ARIAO: Ao invs de sair quem errar, o


retor apenas denuncia e comea com o
rticipante seguinte.
de-se tambm solicitar maior velocidade
s respostas.

NMICA: OL MEU BICHINHO!


BJETIVO: lazer e descontrao.
ATERIAL:
parelho de som e CDs com msicas bem
imadas. Uma venda para
hos (pano de preferncia escuro).
ROCEDIMENTO:
facilitador solicita que todos fiquem de p,
res, soltos, sem nada nas mos. Solicita um
luntrio que ser vendado e prossegue com
orientaes:
Eu vou colocar uma msica e vocs
vero danar de mos dadas em Crculo ao
m da msica.
A pessoa vendada ficar no centro do
rculo.
Quando eu parar a msica, a pessoa que
t no centro do Crculo apontar para uma
ssoa e ir na direo desta.
hegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!.
A pessoa escolhida dever ento imitar o
m de um animal (latir, miar, coaxar, etc.)
A pessoa vendada dever adivinhar quem
pessoa que est imitando o bichinho,
zendo seu nome.
Sero dadas trs chances. Caso a pessoa
o acerte,
ntinuar no centro do Crculo e outra
sica colocada e a brincadeira prossegue.
Caso acerte, a pessoa que foi o bichinho
r vendada e ir para o centro do Crculo, e
brincadeira prossegue.
NAMICA: QUEM VOC ? QUEM VOC
ATOU? COM QUE VOC MATOU?
rmar equipes com no mximo 5 pessoas.
ma pessoa do grupo vai adivinhar o
rsonagem escolhido, quem voc ? Com
cas dos outros participantes do grupo.
epois ser dado dicas para quem voc
atou (outro personagem) e depois pistas
m o que voc matou. Tempo por grupo 5
n. Melhor tempo ganha brindes.

NAMICA: MIMICA

ERSONAGENS CLEBRES
MATERIAIS: tiras de papel, pincel atmico,
a adesiva.
INSTRUES:
escrever nome de personagens com o
mero compatvel dos participantes, sem o
nhecimentos dos mesmos;

b. fixar nas costas de cada um;


c. o grupo, atravs de mmica (sem
verbalizao), procura fazer com que cada
participante identifique o personagem que
est fixado em suas costas;
L VAI...
1. MATERIAIS: no h.
2. INSTRUES:
a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor
inicia o jogo com uma frase e todos a repetem
(ex.: l vai a banda.), um a um, no sentido
horrio;
b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo
repete o mesmo procedimento, e assim por
diante;
c. sai do jogo aquele que errar;
d. pode-se interromper o jogo, quando se
tornar difcil para o grupo dizer as frases
completas;
e. comentrios.
Ex.:
(1) L vai a banda.
(2) L vai o maestro, que rgia a banda.
(3) L vai o carro, que levava o maestro, que
rgia a banda.
(4) L vai o mecnico, que consertou o carro,
que levava o maestro...
(5) L vai a mulher, que casou com o
mecnico, que consertou o carro, que levava
o maestro...
(6) L vai a vizinha, que conversou com a
mulher, que casou com o mecnico, que
consertou...
(7) L vai o aougueiro, que cobrou da
vizinha, que conversou com a mulher, que
casou...
(8) L vai o cachorro, que mordeu o
aougueiro, que cobrou a vizinha que
conversou com a mulher, que casou com o
mecnico, que consertou o carro,
que levava o maestro, que rgia a banda.
PERCEPO DE OBJETOS
1. MATERIAIS: venda para os olhos (opcional),
objetos diversos para pesquisa (cortia,
isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra,
tecido etc.) Para cada
dupla de participantes.
2. INSTRUES:
a. formar-se duplas. Distribui-se materiais
diferentes para cada dupla. Um fecha os olhos
(ou coloca a venda) e o outro apresenta os
objetos, que
devero ser descritos pelo primeiro em
relao a forma, textura, temperatura etc. e
depois tenta identific-los. Solicita-se ainda
que visualizem,
mentalmente, o tamanho de cada objeto;

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b. aps a apresentao, verifica-se in loco,


comparando-os com suas percepo interna;
c. em seguida, aquele que apresentou os
objetos dever fechar os olhos (ou colocar a
venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo
procedimentos;
d. comentrios.
Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de
impedir o conhecimento prvio dos objetos a
serem apresentados, evitando, assim,
contaminao do jogo.
DANA DAS DOBRADIAS
1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de
relaxamento).
2. INSTRUES:
a. o grupo fica em p e em crculo;
b. devem danar com o corpo todo, de
acordo com o ritmo da musica, alternando
com as consignas dadas pelo Diretor;
Consignas: danar somente com os ps e
tornozelos,
Somente com as pernas,
Somente com os quadris,
Somente com o trax,
Somente com o pescoo e a cabea,
Somente com os olhos e a boca (rosto).
c. no final, todos caminham pela sala e
escolhem um local para se deitar e relaxar
(introduzir msica de relaxamento);
PASSA OU REPASSA
1. MATERIAIS: no h.
2. INSTRUES:
a. o grupo dispe-se em circulo e em p.
b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o
movimento (ex.: bate o p direito), que
passa pessoa da direita. Este repete e
repassa ao seguinte sua
direita at que todos repitam o movimento;
c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e
acrescenta outro movimento (ex.: bate o p
direito e mexe com os ombros). Repete o
processo anterior, ou
seja, todos repassam o movimento ao
participante sua direita;
d. os participantes que errarem sai do jogo e
colaboram na finalizao. Pode-se repetir
enquanto houver motivao e interesse;
e. o jogo prossegue at com trs participantes
( embora esse critrio possa se definido pelo
grupo);
JOGO DO TIBIT
1. MATERIAIS: no h.
2. INSTRUES:
a. elege-se um voluntrio, que sai da sala,
enquanto as regras so explicadas para o
grupo.

b. o grupo deve escolher um verbo e


responder s perguntas do voluntrio,
trocando o verbo pela palavra tibit;
c. os participantes formular perguntas, um a
um, com os objetivos de descobrir o verbo
escolhido pelo grupo (ex.: Voc tibita sempre?
Voc j tibitou
com algum? Voc pretende Tibitar amanh?
Etc.);
d. o grupo pode determinar quantas voltas
so necessrias para adivinhar o verbo, ou o
Diretor pode especificar. Neste caso, se no
acertar escolhe
outra pessoa e reinicia o jogo com outro
verbo.
Variao: O voluntrio faz a mesma pergunta
para todos os participantes e estes podem
responder apenas sim ou no ou dar
respostas livres. Aps
determinado o nmero de perguntas, este
deve adivinhar o verbo.
PISCADA FATAL
1. MATERIAIS: cadeiras (metade do nmero de
participantes).
2. INSTRUES:
a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas
para dentro) e cada participante deve sentarse deixando uma cadeira vazia;
b. atrs de cada cadeira fica outra pessoa;
c. elege-se um voluntrio que ficar atrs da
cadeira vazia, com o objetivo de atrair uma
pessoa para a sua cadeira, atravs de uma
piscada, de modo
disfarado;
d. a piscada dirige-se pessoa que est
sentada, que dever correr imediatamente
em direo cadeira vazia. Entre tanto, a
pessoa que estiver atrs da
cadeira tem por objetivo tentar impedi-la,
segurando-a pelos braos;
e. inverter o papel aps um determinado
tempo;
f. comentrios:
Nota: Normalmente no possvel identificar
claramente a quem se destina a piscada. Isso
faz com que vrias pessoas se levantem. Aos
que tentam
segura-las, exige-se agilidade e leitura correta
da inteno de sair do outro.
PIU-PIU
1. MATERIAIS: no h
2. INTRODUES:
Nota: O Diretor identifica algo em comum nos
participantes (ou apenas em alguns), que ser
a senha do piu-piu. Exemplo: letra do nome,
cinto, cabelo,
roupa etc.

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grupo em circulo, sentado;


compete aos participantes descobrir quem
m piu-piu. Para isso, cada pessoa ser
aliada pelo grupo se tem ou no;
no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para
xiliar a descoberta (exemplo: tem no meio,
grande, pequeno etc.);
termina o jogo quando descobrirem o que
piu-piu.
ARIAO: Aps a sada de um voluntrio,
ractersticas fsicas: boca, cabelo, ps,
rriga etc.). Ao retornar, o participante faz
rguntas a cada um,
m o objetivo de descobrir a senha.
de-se combinar o nmero de tentativas de
erto. Quem errar, sai da sala e o grupo
pete o mesmo processo.

PITO OCULTO
MATERIAIS: apito.
INSTRUES:
um dos participantes sai da sala enquanto
regras so dadas ao grupo;
para o grupo: Escolhe uma pessoa que
ar com o apito. Todos podem apitar,
clusive a pessoa que fica com o mesmo,
m que o participante
e saiu da sala descubra. Devem
ovimentar-se para confundi-lo;
para o participante fora da sala: Uma das
ssoas do grupo detm um apito. O objetivo
descobrir quem . Para facilitar, em alguns
omentos o
ito soar. Devem movimentar-se
ntinuamente sem parar;
a pessoa tem duas chances para acertar.
descobrir, sa a pessoa descoberta e
ossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro
rticipante;

ATO E RATO
MATERIAIS: no h.
INSTRUES:
elege-se dois voluntrios para ser o gato e
rato;
o grupo, em p, forma um circulo fechado
mas no esttico), onde permanecer o rato.
o lado de fora, o gato, que tem por objetivo
ar o rato;
o rato pode sair do crculo desde que se
antenha a sua volta; O gato pode tentar
trar por baixo dos braos dos participantes,
sde que estes
rmitam;
o jogo termina quando o gato caa o rato;
inverter o s papis (gato versos rato) e
petir o jogo;
repete-se a experincia com outros
luntrios;

CEGO versos SURDO-MUDO


1. MATERIAIS: no h.
2. INSTRUES:
a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um
cego e outro surdo-mudo);
b. cada um deve vivncia o seu papel com a
maior facilidade possvel; Por ex.: O cego
pode falar, mas o surdo-mudo no pode ouvir
ou falar;
c. o objetivo do surdo mudo guiar o cego;
Nota: Podem-se criar obstculos usando
objetos ou pessoas.
d. inverte os papis. Caso queira, podem-se
trocar as duplas posteriormente;
ESTOURANDO BALES
Objetivos: um exerccio de competio.
Material: Dois bales para cada pessoa e
barbante.
Como Fazer:
1. Distribuir dois bales para cada
participante.
2. Distribuir, tambm, um pedao de barbante
suficientemente grande para amarr-lo
cintura, junto com os bales.
3. Encher os dois bales e prend-los ao
barbante, um de cada lado da cintura.
4. Cada pessoa deve tentar estourar os bales
da outra, protegendo, ao mesmo tempo, os
seus bales.
5. Deve-se utilizar, apenas, as mos - evitar,
portanto, objetos que possam provocar
acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc).
TUDO COM A MESMA LETRA
Objetivos: Aquecer o raciocnio. Estimular a
criatividade. uma dinmica que exercita o
nvel de agilidade mental, para grupos
pequenos ou at trinta
pessoas.
Como Fazer:
1. Todos em crculo, o facilitador pede um
voluntrio, que fica em p e que ir responder
s perguntas com palavras que comecem com
a letra que ele
pedir.
Exemplo.: Joo com a letra R.
- Seu nome: Ricardo
- Profisso: Radialista
- Cidade onde nasceu: Rio
- Onde vai morar: Ribeiro
- Nome de trs irmos: Rafael, Rebeca,
Rodolfo...
2. Qualquer hesitao na resposta, erro,
procura-se outro voluntrio, at onde for
interessante continuar a brincadeira.
BRIGA DE GALO

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Objetivos: tima brincadeira para estimular


competio no grupo. No pode deixar de ter
uma boa torcida.
Material: Papel, caneta, alfinete de beb ou
durex, fita ou barbante.
Como Fazer:
1. Pedir dois voluntrios. Colocar nas costas
de um deles um papel com a expresso "Galo
1" e nas costas do outro "Galo 2", sem que
eles saibam o que
est escrito.
2. Ambos devero descobrir o que est escrito
nas costas do outro, sem utilizarem as mos,
que devero estar cruzadas para trs.
3. interessante e divertido perceber que os
movimentos dos dois lembram, realmente,
uma briga de galo.

6 OU 1
Embrulhe presentes baratos e sem graa e
tambm alguns legais. O primeiro embrulho
deve ser bonito, mas em volta deste,
embrulhe com jornal, amarre tambm com
barbante, etc. O importante dificultar a
abertura do presente. O presente da vez deve
ser entregue para a primeira pessoa da roda.
Para a pessoa seguinte so entregues 2 (ou
apenas 1) dados. Se esta pessoa tirar 6 ou 1
no dado, tem o direito de pegar o presente da
mo da pessoa anterior e continuar a
desembrulh-lo. Caso tire outro nmero
qualquer, ela passa os dados para a pessoa
seguinte. Fica com o presente quem conseguir
desembrulh-lo at o final. Ou sejao
presente vai passando apenas pelas pessoas
da roda que tirarem 6 ou 1. O legal o
desespero da pessoa tentando desembrulhar
rpido, antes que alguma outra pessoa tire 6
ou 1. Mas vale deixar bem claras as regras da
brincadeira do tipo: no pode sair rasgando
o papel do embrulho (tem que abrir
direitinho..) etc.
BRINCADEIRA DO PORQUINHO
Em circulo entrega-se um porquinho (pelcia,
barro, etc) cada um ira beijar em uma parte
do corpo do porquinho e passar para o outro
ao lado e sucessivamente, no pode beijar na
mesma parte que outros beijaram. Sejam
criativos (orelha, olho, boca, rabo, barriga
etc). Quando todos fizeram isso o animador
diz que agora cada um ira beijar o amigo da
direita no mesmo lugar que beijou o
porquinho!

MEMRIA
Uma frase dita, cada um tem que repetir e
aumentar, at algum esquecer. Por exemplo,
Maria diz "Fui feira" Jos diz "Fui feira
comprar mandioca"
Jlio diz "Fui feira compra mandioca pra
levar pra casa". E por a vai at algum
esquecer e errar.
PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe algum para entrevistar. Em
1 minuto de respostas, no pode falar: ,
no, porque e nem repetir mais de 2 vezes a
mesma palavra.
Quem conseguir, um heri.
PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu
escrivo. O mestre d uma folha para os
participantes com 10 palavras onde as letras
esto embaralhadas. O
grupo ter que identificar e escrever as
palavras corretas. A nica facilidade que o
mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras
so cidades" ou "Tem a
ver com eleies"... Cada grupo tem 5
minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo
que tiver mais acertos depois do fim do
tempo.
POR QU?
um jogo rpido e bastante emocionante. Um
participante ter que dar uma resposta
imediata para as perguntas do mestre.
Funciona assim: O mestre
comea perguntando qualquer coisa. Da, com
base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que voc est aqui? VTIMA: Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VTIMA: - Por
que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por a vai... A vtima perde o jogo quando
fala "Por que sim" "Por que no", quando
repete uma resposta j dita antes ou quando
amarela.
JOGO DO PIM
O mestre promover um desafio ao
participante: Contar de 1 a 40, mas quando
chegar aos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2,
3, pim" "5, 6, 7, pim" "9,
10, 11, pim"... E por a vai. Quem se
atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que
chegar a 40.
ACENDE A VELA

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vtima d 50 voltas em um cabo de


ssoura e tenta acender uma vela. Ela
ver abrir a caixa de fsforos, pegar um
lito, risc-lo na caixa e acender
vela. Tudo isso com uma mo s.

mica Secreta: REVELAR AMIGO


ECRETO
z-se o amigo secreto tradicionalmente,
rm na hora da revelao, ao invs de
ntar descrever a pessoa, deve-se fazer
micas imitando a pessoa tirada. Pode ser
uito engraado.

OC CONHECE O JUCA?
s participantes (sentados) formam uma
da. O mestre inicia a brincadeira,
rguntando ao jogador que est do seu lado
reito: "Voc conhece o
ca?" (fazendo um gesto corporal) Este
sponde "No" e imediatamente faz a
esma pergunta para o seu vizinho (com o
sto corporal que viu e um
vo). O objetivo repetir os gestos corporais
acrescentar novos, sem esquecer. A
incadeira acaba quando todos j tiverem
rticipado.

EGO ALIMENTANDO CEGO


ois jovens sentados em cadeiras, frente a
ente. Ambos de olhos vendados e prximos
m do outro. Cada um ter na mo uma
nana descascada que
r ao companheiro. Do -se as mos
querdas. Com uma toalha , forra -se o peito
cada "cego" e comea a refeio. Ao sinal
mbos estendem os
aos procurando acertar a banana na boca
companheiro. Vo tentando at que o outro
ssa mord-la. O engraado que antes de
ertar um
mbuza o outro. Vencer o que primeiro
ertar a banana na boca do outro. No pode
alpar com a mo o rosto do outro.
ORRIDA DOS SENTADOS
orrida de ida e volta onde os participantes
rrem sentados e no podem usar as mos
a nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem
costas, ou seja,
o pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

ORRIDA DO SIRI
orrem vrios participantes nessa corrida de
a e volta. Os jogadores devero correr
teralmente como a dana do siri. Ganha
em chegar primeiro.

OLADA
s participantes formam uma roda. Quem
tiver com a bola dever dizer o nome de um

participante e jogar a bola pra ele,


perguntando uma questo
matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A
pessoa que pegar a bola dever responder a
conta e continuar a brincadeira elaborando
outra pergunta para a
outra pessoa. eliminado quem deixa a bola
cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo
que sobrar e no errar nenhuma vez.

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