Você está na página 1de 20

Faculdade Anhanguera de Limeira

Cincia da Computao
Sistemas e Aplicaes Multimdia

Andr Jesus (8075853320)


Angelo Cardoso (8204948220)
Daniel Fernandes (9902010727)
Gabriel Ulysses (8529935877)

Atividade Prtica Supervisionada


Prof.: Marcelo Ramillo

Limeira, 03 de Junho de 2014


1

ndice:
1.......Plataformas e Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicaes Multimdia..pg.3
1.1... Passo 1 - Computadores 1 e 2.............................................................................pg.3
1.2... Passo 2 - Descrio dos equipamentos...............................................................pg.3
1.3... Passo 3 - Levantamento sobre autoria................................................................pg.5
2.......Projeto da Aplicao Multimdia........................................................................pg.7
2.1... Cronograma de atividades e diagrama de Gantt.................................................pg.7
2.2... Importncia da realizao de projetos.................................................................pg.8
2.3... Importncia do programa Project na construo do projeto...............................pg.8
3.......Representao Digital de Imagens......................................................................pg.9
3.1....Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue)..........................................................pg.9
3.2....Sistema Subtrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Black)...........................pg.10
3.3....Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation).......................................................pg.10
3.4....Sistema CIE (Commission Internationale dEclairage).......................................pg.11
3.5....Gamas e Codificao das cores............................................................................pg.12
3.6....Tcnicas de compresso de imagens estticas.....................................................pg.12
4.......Representao de Desenhos.................................................................................pg.14
5.......Modelagem 3D....................................................................................................pg.15
6.......Animao do sistema Multimdia........................................................................pg.15
6.1....Como funciona o aplicativo?...............................................................................pg.16
6.2....Como funciona a animao quadro a quadro?.....................................................pg.16
6.3....Como funciona a animao com interpolao?....................................................pg.16
7.......udio Digital................................................................................................................pg.17
Bibliografia.........................................................................................................................pg.19

1.Plataformas e Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicaes Multimdia.


1.1... Passo 1:
Computador 1:
Processador: Intel Core I7-4860HQ
Memria: Corsair Vengeance CMZ16GX3M2A1600C10 (1X8GB)
Placa de Vdeo: Nvidia GeForce GTX 660 Ti GDDR5 192-bits
Placa de Som: 5.1 C-Media 6CH - Leadership
Dispositivos de Cpias: Epson Expression Premium XP-702/ ASUS DRW-24B5ST
Monitor: LG led 22" MODELO 22MA33D.

Computador 2:
Processador: Intel Core i5-4360U
Memria: Kingston KVR1333D3N9/8G 8GB DDR3
Placa de Vdeo: Nvidia GeForce GTX 550 Ti 1GB GDDR5 192-bits
Placa de Som: Creative PCI Sound Blaster Audigy SE 7.1 SB0570 Box
Dispositivos de Cpias: HP Deskjet Ink Advantage 2546(A9U24A)/ Drive CD/DVD
GH24NS95
Monitor: Samsung led 21" MODELO S22A300B
1.2... Passo 2 - Descrio dos equipamentos
Computador 1:
O processador Intel Core I7 da 4 gerao atualmente o melhor processador da Intel, possui
uma tima compatibilidade com diversas placas me, timo para criao, edio e execuo
de arquivos multimdia, porm seu custo se mantm elevado, a frequncia mxima que ele
atinge de 3.6 GHz e possui 4 ncleos/8 threads.
3

A memria Corsair Vengeance uma memria RAM de mdio custo com grande capacidade
de overclock, que garante desempenho projetada para evitar o aquecimento extra do
overclock, que garante sua durao mesmo funcionando em padres elevados.
A placa de Vdeo Nvidia GeForce GTX 660 Ti tem um preo acessvel, possui uma tima
performance, diversos recursos de otimizao de desempenho que garantem boa velocidade
de clock, antisserrilhamento e taxas de quadros mais fluidas.
A placa de som Leadership 5.1 6CH reproduz sons com tima qualidade, tem 6 canais de som
independentes, efeitos 3D e compatvel com Dolby Digital, tem suporte para udio 16/24bit
e sua conexo PCI.
A multifuncional da Epson, tem tima qualidade de impresso, a XP-702 garante resolues
de at 5.760 x 1.440 dpi, alm do que a qualidade e velocidade de digitalizao tambm
impressiona.
O leitor/gravador de ASUS DRW-24B5ST, tem uma boa velocidade de leitura e gravao, sua
conexo do tipo SATA, compatvel com a maioria dos formatos conhecidos.
O monitor da LG MODELO 22MA33D, atende as necessidades bsicas do usurio, o
tamanho confortvel para o uso por longos perodos, econmico, e de preo acessvel.
Computador 2:
O processador Intel Core I5 da 4 gerao um dos melhores processadores da Intel, tem bom
desempenho em jogos, tem um preo bem acessvel, tambm bom para criao, edio e
execuo de arquivos multimdia, a frequncia mxima que ele atinge de 3.0 GHz e possui 2
ncleos/4 threads.
A memria Kingston 8GB muito boa, com preo bem acessvel, porm necessrio seguir
as indicaes do fabricante, o overclock pode causar desgaste rpido devido ela no ter sido
projetada para suport-lo, sua conexo de 240 pinos, sua velocidade DDR3 1333 e sua
tenso de 1,5V.
A Nvidia GeForce GTX 560 Ti uma placa de vdeo mais antiga, porm sua capacidade
garante um bom desempenho, sendo em projetos multimdia, ou em alguns jogos, tem preo
bem acessvel e algumas funes da sucessora.

A placa de som SB0570 Box tem bom desempenho, embora no tenha algumas funes teis
na produo multimdia serve bem para o propsito, pois compensa com outros recursos de
converso de som.
A multifuncional Deskjet Ink Advantage 2546, de custo bem acessvel, faz impresses com
boa qualidade sendo de fotos ou documentos e a em questo sem fio.
O GH24NS95 um drive confivel para gravao, sua conexo do tipo SATA, um drive
interno e sua velocidade adequada ao seu custo.
O monitor S22A300B tem tima qualidade de imagem, as cores so bem vivas, o tamanho da
tela providencia um bom ambiente de trabalho.
Alguns Aparelhos do segundo exemplo de computador so inferiores, porm adequados para
produo multimdia.
1.3... Passo 3:
Autorias Ttulos Lineares: so ferramentas utilizadas em apresentaes, as mais recentes
permitem a apresentao de imagens, textos, som e animao.ex: Power point, Acrobat
Exchange.
Autorias de Ttulos Hipermdia: Faz uso Recursos de Hipertexto, complementando com
elementos multimdia fazendo uso de controles de navegao na forma de hot words e hot
spots permitindo varrer o texto de forma no linear, permitindo ao usurio acessar vrias
informaes diferentes. Existem vrias tentativas de estabelecer um padro para as
hipermdias como os formatos: MHEG, AAF, SMIL.
Autoria de aplicativos com interface multimdia: as caractersticas de aplicativos de interface
multimdia so: Construo grfica da interface de usurio, mecanismos para incluso de
material multimdia, possibilidade de programao textual. Exemplos de programas:
Toolbook, Visual Basic.
Autoria de Stios: Um stio ou site uma coleo de arquivos, organizados em
uma estrutura de pastas, que contm pginas de hipertexto e outros materiais
vinculados a elas, permitindo o acesso no linear.
Autoria de Stios Estticos: Fica ao encargo do desenvolvedor escrever as pginas
5

de hipertexto, e de criar as ligaes entre elas.


Autoria de Stios Dinmicos: dividido em um lado cliente e um servidor, o
servidor utiliza linguagem de programao criando parte do cdigo da pagina de
hipertexto, ex: personalizao de pgina de acesso a um banco na internet.

2.Projeto da Aplicao Multimdia.


2.1... Cronograma de atividades e diagrama de Gantt

2.2... Importncia da realizao de projetos


Com a realizao de projetos possvel prevenir erros, pois combinado com o cliente como
7

ser feita a realizao do projeto, desenvolve-se um cronograma em que cada tarefa fica sobre
o encargo de algum e com um tempo pr-definido para sua execuo, cada tarefa depende do
termino da anterior, portanto h uma superviso e controle para que o projeto seja finalizado
na data pr-definida, dessa forma os projetos agilizam o desenvolvimento do que foi
combinado, visto que com adequada organizao das etapas haver melhor rendimento por
parte dos envolvidos no desenvolvimento.
Um fato importante na realizao de cada etapa a necessidade de utilizar equipamentos de
qualidade, que trabalhem bem com os softwares envolvidos, providenciando resposta rpida e
execuo clara das atividades na execuo do projeto, isto , a estrutura do ambiente que ser
o alvo final do projeto, por exemplo para que em um sistema de redes no haja perda de sinal
e informaes, ou lentido na execuo de softwares, necessrio que o servidor tenha uma
boa comunicao com as mquinas na rede, por isso os equipamentos devem atender as
necessidades.
Outro benefcio da realizao de projetos que ao conversar com o cliente definido o
oramento para a realizao do projeto, analisando todos os imprevistos, ferramentas,
mquinas e pessoal necessrio, de forma que o valor gasto seja diretamente proporcional ao
resultado final, garantindo assim sua qualidade.
2.3... Importncia do programa Project na construo do projeto.
O programa Project conta com diversos recursos que auxiliam na construo do projeto,
organizando informaes de forma clara e objetiva, o programa de simples acesso e bastante
completo, possui campos para colocar o nome das tarefas, o perodo em que sero executadas,
a dependncia em relao as tarefas anteriores e sua porcentagem de concluso, h tambm
um campo para os recursos utilizados, alm de haver um campo para observaes.
Uma das funes mais interessantes do programa a criao do grfico de Gantt, facilitando a
compreenso do projeto, o programa tambm permite agrupar tarefas e criar subprojetos.

3. Representao Digital de Imagens.


Pesquisa de Imagem:
8

Synthese+.svg (ficheiro SVG, de 420 400 pixels, tamanho: 772 B)

3.1. Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue)


O sistema de cores RGB como o nome j diz formado pelas cores vermelho, verde e azul, a
mistura dessas trs cores no providencia uma viso exata das cores mas sim relativa, j que
no define com preciso as cores reais. Seu maior uso em monitores, scanners e cmeras
digitais. baseado na teoria de viso colorida tricromtica, de Young-Helmholtz. Com este
sistema, mais de 16 milhes (16.777.216 ou 256) diferentes combinaes de
tons, saturao e brilho podem ser especificados. Este sistema usualmente representado por
um cubo, onde a localizao de cada cor e o intervalo entre elas resulta na representao da
cor desejada.

Resoluo maior no disponvel.


9

SubtractiveColorMixing.png (500 500 pixels, tamanho: 7 kB, tipo MIME: image/png)

3.2. Sistema Subtrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Black)


O sistema de cores CMYK formado pelas cores ciano, magenta, amarelo e preto, o
funcionamento desse sistema vem das partes da cor que no absorvem luz, esse sistema
usado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras e conhecido como quadricromia. Ciano
oposto ao vermelho, ou seja, serve como um filtro que absorve a cor. Da mesma forma,
magenta oposta ao verde e amarelo oposta ao azul. Dessa forma a sua mistura resultar nas
cores aditivas vermelho, verde e azul, misturando as trs cores possvel criar um preto puro,
diferente do gerado pelas cores aditivas. No caso da impresso, como o padro de cores
CMYK significativamente menor que o RGB, menos cores do que aparecem no monitor
sero realmente impressas. Sua representao tambm dada em um cubo com vrtices e
arestas que representam as cores desejadas atravs de sua localizao.

3.3. Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation).


resultado dos conceitos definidos por Albert Munsell, usado na rea de agronomia e
pedologia. Utiliza os conceitos de Matiz (hue) que mede a frequncia dominante da vibrao
luminosa, e sua codificao 4 bits, Saturao que mede a pureza de mistura com outras
cores, sua codificao 4 bits, e Luminosidade que mede a amplitude de vibrao luminosa,
um parmetro sensvel ao olho humano e sua codificao se da por 8 bits. O sistema
transmite as cores de forma mais intensa que no RGB, fazendo uso dos conceitos antes
10

citados. Algumas aplicaes prticas do HSL so: a especificao CSS3, Inkscape a partir da
verso 0.42, Macromedia Studio, sistema de cores do Microsoft Windows, Paint Shop Pro,
ImageMagick.

Figura 5 - Diagrama de cromaticidade do CIE. Fonte SOUTO (2000)


3.4. Sistema CIE (Commission Internationale dEclairage)
O CIE definiu em 1931 trs outras cores primrias, X, Y e Z, denominadas valores
triestmulos. A vantagem dessas trs em relao s cores primrias vermelho, verde e azul,
est no fato de no haver valores negativos. Uma representao grfica dos coeficientes
tricromticos foi proposta e recebeu o nome de diagrama de cromaticidade considerando
como fonte de luz o iluminante padro C (mdia da luz do dia). O beneficio desse modo
abranger uma rea maior de tonalidades imperceptvel ao olho humano.

3.5. Gamas e Codificao das cores.


Fator gama o critrio que define a intensidade no linear luminosa de uma imagem.
11

Um exemplo disso que a iluminao de um tela de computador no linear, devido a


intensidade luminosa no ser linearmente proporcional tenso aplicada, mas corresponde a
uma curva funo da gama da tela. A intensidade luminosa percebida pelo olho humano no
proporcional quantidade de luz emitida pelo ambiente.
Para ajustar a gama compensada a iluminao aplicando um recurso que corrige o efeito da
gama, tornando - linear.
Em sistemas baseados em cores primrias necessrio que seja feito um clculo para adequar
a codificao das cores ao olho humano, assim necessrio 8 bits para cada primria, isto
24 bits no sistema RGB, o que se enquadra no padro do olho humano que distingue em at
256 nveis de luminncia e abrange 16 milhes de cores. H uma forma mais barata usando 5
bits para cada cor, nesse caso o sistema se torna de 15 bits e suporta 32.768 cores, esse
sistema possvel porque o olho humano sofre uma perda em relao ao azul, que pode ser
descartado em partes na codificao. H ainda codificao de transparncia que no caso do
sistema de 15 bits acomodados em pixels de 16 bits, usam o bit extra para definir a
transparncia da imagem.
*Em todos esse padres a diferena nas imagens para o olho humano so nfimas, portanto as
imagens aqui colocadas so meramente para explicar o conceito.
3.6.Tcnicas de compresso de imagens estticas:
Compresso sem perda:
Essas tcnicas de compresso preservam toda a informao da imagem original, a compresso
conseguida atravs da tcnica de codificao. Existem vrias tcnicas de compresso
atualmente, o mais comum o ZIP, h tambm o ISO, usado em compresso de CDs e DVDs.
As tcnicas mais simples de compresso de imagens so baseadas em cdigos de Huffman,
usam sequncias de bits mais longas para os smbolos que se repetem (codificao estrpica).
Uma tcnica mais eficiente e especfica para imagens a compresso baseada na coerncia
das linhas, consiste em codificar em tiras preservando a cor da rea original, essa tcnica
usada em imagens coloridas com a mesma cor por um grande espao, formato usado em
arquivos PCX e TGA.

12

Tcnicas adaptativas so mais eficientes, como por exemplo a Lempel-Ziv-Welsh (LZW),


baseado na coerncia entre linhas para identificar padres repetidos em material de imagens.
Essa tcnica originou o GIF.
O formato PNG utiliza o mtodo DEFLATE, que combina codificao de Huffman com o
algoritmo LZ77, derivado dos artigos originais de Lempeu e Ziv, esse mtodo tambm
usado em ZIP e GZIP. um formato que tem suporte para vrios recursos como canal alfa,
correo de gama e entrelaamento avanado, porm no se d bem com imagens animadas.
Portanto foi desenvolvido o formato MNG, uma extenso que suporta animao, esse formato
no foi bem recebido, e recentemente a Mozilla Corporation desenvolveu o formato APNG,
esse formato no foi aceito pelo grupo PNG e por isso o GIF continua sendo o mais usado.
Compresso com perdas:
As tcnicas de compresso com perda so usadas quando certa perda tolervel, ao
comprimir a imagem pode-se perder alguma informao. Nesse mtodo, a imagem dividida
em blocos e cada um tem seus valores de pixel redefinidos, o que permite comprimir a
imagem, mas com perda grfica.
A codificao JPEG, tcnica mais importante de compresso, comum em imagens de
captura de fotos, e tambm define o padro .JPG, a predominante quanto as imagens
contidas na internet, sua tcnica de compresso passa pelas etapas:
*Obteno do espectro bidimensional da imagem, se baseia na DCT (transformao discreta
de cossenos). Essa operao tende a reduzir os coeficientes das frequncias mais altas,
facilitando o truncamento.
*Trucamento dos componentes de espectro, que elimina os dgitos monos significativos e
despreza os valores prximos a zero.
*Codificao estrpica dos componentes, se assemelha tcnicas aos compressores gerais.
possvel gerar JPEGs progressivas, isto , nelas se transmite pixels correspondentes a
resolues baixas e depois so reagrupados para dobrar a resoluo.
Tambm h a compresso por wavelets, que permite uma alta taxa de compresso, utilizado
em imagens astronmicas, um exemplo de formato semelhante a JPEG 2000, que usa ambos
os conceitos, de JPEG e wavelets.
Existe ainda a compresso fractal, que atravs de cdigos matemticos descreve imagens
mais complexas, gera imagens a partir de um algoritmo de gerao de fractais, e ao comprimir
13

faz o processo inverso. Tanto a compresso de wavelets, quanto a fractal, so mais comuns em
compresso de vdeo, onde necessrio conseguir altas taxas de compresso.
4.......Representao de Desenhos.

As imagens aqui utilizadas no representam os cursos da Anhanguera educacional, mas


trazem um conceito para o entendimento de como funciona a vetorizao e demonstram como
ela feita, o processo mais simples atravs da ferramenta BZIER do CorelDraw, onde so
criadas arestas ponto a ponto na imagem para formar o desenho, de forma que fique com
menos pixels e ocupe menos espao, que o prprio conceito de vetorizao. A primeira
imagem representa um tucano que foi vetorizado, j a segunda imagem mostra o processo de
vetorizao, e a terceira seu resultado. Se tratando do processo vetorizao vale ressaltar os
14

formatos que so comumente utilizados, sendo eles: CGM, utilizado em imagens


bidimensionais, porm no mais to utilizado. DXF, utilizado em imagens tridimensionais
pelo AutoCAD, um padro de uso geral. DWG original do Autodesk, e atual usado pelo
AutoCAD. WMF formato de 16 bits, padro utilizado pelo Windows, muito usado em
intercambio de dados entre aplicativos, h tambm uma verso comprimida o WMZ, e uma
verso melhorada para 32 bits, o EMF. E o formato mais verstil, o SVG, pode ser editado,
comprimido e suporta a escrita de scripts, inclusive animao.
5. Modelagem 3D
Segundo Wilson de Pdua Filho, X3D o sucessor de VRML, portanto a modelagem e os
cdigos foram exportados nessa linguagem, a modelagem ficou muito extensa e o arquivo
com os dados ocuparam vrias linhas, portanto os cdigos sero mandados em um arquivo de
texto via mdia digital com as outras criaes exigidas na ATPS.

15

6. Animao do sistema Multimdia.


Blender
Blender um software de animao 3D open source, que permite montagem, animao ,
simulao, renderizao, composio e rastreamento de movimento, at edio de video e
jogos. Blender multiplataforma tem interface simples e grande compatibilidade de formatos.
Adobe Flash Professional
Flash um software desenvolvido para a criao de contedo para o Adobe Flash Player,
sendo aplicaes para web, jogos, desenhos, desenhos animados e etc. O programa de uso
simples e compatvel com qualquer sistema graas ao plugin Netscape.
6.1. Como funciona o aplicativo?

O software Blender conta com diversas ferramentas que permitem a criao e edio de
figuras em terceira dimenso, as ferramentas ficam dispostas em toda a extenso da interface,
no centro fica a malha onde desenhado e animado o projeto, o software permite alterar a
posio da cmera em 360, organizar os blocos e dar forma a eles, sendo isto, ampliar,
reduzir, moldar, cortar etc. Quanto a animao, suporta todos os meios dos demais softwares,
isto , permite animar quadro a quadro ou por interpolao.
O Adobe Flash Professional possui uma interface bem mais simples que o Blender, todas as
ferramentas so facilmente encontradas e a interface amigvel para leigos em animao, o
software por no fazer uso do meio 3d, tem menos ferramentas e a tela de trabalho se
assemelha a dos outros softwares da Adobe, com background limpo e edio sobre ele, a
animao pode ser feita de forma bem mais simples, e a linha do tempo no causa confuso.
Assim como Blender, o software permite criar novas camadas e editar os objetos nela
contidos, tambm possui ambas as animaes, quadro a quadro e por interpolao.
6.2. Como funciona a animao quadro a quadro?

16

desenhada ou colada uma figura (pode ser mais do que uma figura, desde que esteja
separada em camadas), ento a imagem modificada lentamente fazendo o caminho da ao
at que seja realizado o que o animador deseja, dessa forma a ao sai mais precisa, porm
bem mais trabalhoso, visto que cada um dos movimentos ficar em um quadro e dever ser
feito seguindo a velocidade de projeo, uma tcnica que exige muito do animador, tanto em
tempo quanto mo de obra.
6.3. Como funciona a animao com interpolao?
Com as figuras que sero animadas no background, dado um espao entre o primeiro quadro
chave e o ltimo, ento no ltimo quadro a figura movida da forma que se deseja e ao
interpolar o Flash calcula o movimento nos quadros do meio, fazendo automaticamente o
caminho at a ao final. Dessa forma exigido menos do animador, porm ser uma
animao constante e sem alterao especifica de partes da figura, por exemplo braos e
pernas ficaro imveis.
7. udio Digital
A audio humana se d por meio da interpretao das vibraes que transitam pelo ar, o
ouvido humano capta a presso exercida pelo ar e transforma os sinais em energia que
transmitida para o crebro e ento o mesmo as traduz como som. Os sinais interpretados
podem ser definidos por uma senoide e uma cossenoide, que so ondas sonoras representadas
em um movimento angular uniforme, as ondas senoidais se assemelham a uma nota musical
simples, mas que decompondo-a possvel interpretar todos os tipos de som existentes.
Os parmetros perceptivos do som so as formas que identificamos e diferenciamos as notas
de musicas e o prprio som que ouvimos, as ondas senoidais permitem conhecer dois fatores:
a intensidade e a altura, h ainda o timbre e a fase.
A intensidade define a potncia sonora, quanto maior a amplitude maior ser o som, a
potncia sonora medida em decibis (dB), feito um clculo com base no som audvel e
definida a potncia do som.
A altura defina pela frequncia da senoide, que medida em ciclos por segundo, isto Hertz
(Hz), a frequncia corresponde a quantidade de ciclos que a onda percorre, ou seja quanto
mais comprimida a onda, mais alta a frequncia. Sons de altura menor so graves e os de
altura maior tendem a ser agudos, a capacidade de percepo da altura pelo ouvido humano
tem limite inferior a 16 Hz e limite superior a 15 kHz, e a percepo da intensidade esta ligada
17

a frequncia, a melhor audibilidade fica em torno de 300 Hz a 3.500 Hz.


A fase o angulo inicial da senoide, uma parte importante em algumas tcnicas de
codificao.
Por ltimo o timbre, o que torna possvel a percepo de notas iguais em instrumentos
diferentes, a percepo do timbre dada pela soma dos outros parmetros, isto quando a
altura, frequncia e tempo diferem, o ouvido capaz de identificar e perceber a diferena ou
semelhana entre eles, assim podendo identificar como outro timbre.
E ainda h um aspecto da identificao dos sons que parte do espectro, um conceito que
permite a anlise individual dos sons interpretados no grfico.

18

Bibliografia:
( http://www.intel.com.br)
(http://showmetech.band.uol.com.br/review-memoria-corsair-vengeance-8gb/)
(http://www.nvidia.com.br/object/geforce-gtx-660ti-br.html#pdpContent=0)
(http://www.leadership.com.br/Placa-de-Som-5.1---C-Media-6CH.html?codproduto=1051)
(http://global.latin.epson.com/br/Catalog/Epson-Expression-Premium-XP-702)
(http://www.asus.com/br/Optical_Drives/DRW24B5ST/#specifications)
(http://www.lge.com/br/monitores/lg-22MA33D)
(http://www.kabum.com.br/produto/32178/memoria-kingston-8gb-ddr3-1333mhz-pc10666kvr1333d3n9-8g)
(http://www.nvidia.com.br/object/product-geforce-gtx-550ti-br.html)
(http://www.kabum.com.br/produto/80/placa-de-som-creative-pci-sound-blaster-audigy-se-71-sb0570-box)
(http://www8.hp.com/br/pt/products/printers/product-detail.html?oid=5385279#!tab=specs)
(http://www.lg.com/pt/produtos-opticos/lg-GH24NS95)
(http://www.samsung.com/br/consumer/it-products/monitores-displays/monitorled/LS22A300BSLZD-spec)
(http://sutilab.com/cc/disciplina/ano4/semestre1/material/SM_Autoria.doc)
(Multimdia:

conceitos

aplicaes,

Wilson

de

Pdua

Filho

edio.)

(http://pt.wikipedia.org/wiki/RGB)
(http://pt.wikipedia.org/wiki/CMYK)
(http://aplicacoesinformaticas.weebly.com/1/post/2010/04/sistemas-de-cores.html)
(http://www.ufrgs.br/engcart/PDASR/formcor.html)
(http://pt.kioskea.net/contents/717-a-representacao-informatica-da-cor)
(http://www.letras.ufmg.br/perceval_br/codingcolors_BR.html)
19

(http://www.oficinadanet.com.br/artigo/design/o_que_e_desenho_vetorial)
(http://1.bp.blogspot.com/-lBaYZ2L3z6w/T-f7DvTgJI/AAAAAAAAAKw/_wDz7APbtA0/s1600/tucanovetorizado.jpg)
(http://www.blender.org/)
(http://helpx.adobe.com/br/flash/using/motion-tween-animation.html)

20

Você também pode gostar