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RESUMO
Fazendo uma breve comparao da sociedade atual com a antiga em relao s crianas, percebemos
que, agora, estas esto sendo mais respeitadas e compreendidas dentro do seu desenvolvimento. Aps
vrios estudos vem se pensando a criana como indivduo nico que ajuda na construo de sua prpria
identidade e atua como sujeito ativo na construo do contexto social no qual esto mergulhadas.
Quando pensamos nas crianas e no que seria prprio de seu mundo, uma das primeiras imagens que
vem em nossas mentes a associao com a brincadeira, que uma situao na qual elas aprendem e
constroem inmeros conhecimentos que as acompanham para o resto da vida. Durante uma brincadeira
a criana formula um problema, procura solues, delimitando espao, tempo e funes de forma a
transformar todo o meio que a cerca. Ela utiliza-se do seu mundo de faz-de-conta para imaginar a
brincadeira e assim materializ-la com brinquedos (muitas vezes imaginrios) e atitudes. Durante a
brincadeira, ela usa recursos prprios - o corpo -, associando-os com os recursos disponveis no
ambiente, trazendo para o contexto do brincar situaes vivenciadas por ela ou por outras pessoas,
construindo assim novos significados. O professor deve tratar a criana como tal e no como um adulto
em miniatura. Portanto, ele precisa penetrar no mundo da brincadeira para utilizar a imaginao, a
criatividade e o constante relacionamento que a criana tem consigo, com o meio e com os outros no
brincar. E a partir da idia de desenvolvimento proposta por VYGOTSKY, este estudo prope o brincar
como elemento da aprendizagem que pode atuar dentro da zona de desenvolvimento proximal
proposta pelo autor para o desenvolvimento das crianas na Educao Infantil.
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Se formos analisar o papel da criana at nos sculos que antecedem o sculo XVIII,
percebemos que a criana era desvalorizada e explorada para o trabalho, no contando com sua famlia
e quando reconhecida como tal, era considerada simplesmente um incmodo ou algo que sempre
sobrava. Acabava morta pela indiferena.
Por volta do sculo XVIII, a criana passou a ter valor de mercadoria, sendo vista como uma
potncia econmica futura. Ou seja, ela cresceria, trabalharia e produziria riquezas para seu Estado.
Tambm o defenderia quando necessrio. Ento, para as pessoas daquela poca, quanto mais filhos
melhor.
Claro que esta quebra paradigmtica com relao criana proporcionou um tratamento melhor
a ela, mas ainda assim, era entendida como um corpo que necessitava ser fortalecido para um trabalho
futuro. A sua ludicidade no era reconhecida.
Ao longo da histria, prevaleceu por muito tempo a idia de que as brincadeiras deveriam ser
reprimidas, pois eram vistas como distraes inteis. A escola era um local para aprender o que era
importante de acordo com as necessidades sociais, tendo por fim o treinamento dos alunos que para o
cumprimento de deveres. As crianas eram entendidas como adultos em miniatura e suas brincadeiras
eram consideradas perdas de tempo.
A Escola um dos locais onde a criana passa maior parte do seu tempo. Sendo assim, faz-se
necessrios espaos ldicos para suprir suas necessidades de brincar como tambm abertura e
disponibilidade dos envolvidos: professores, orientadores, diretores, para tal.
A brincadeira est inserida na vida da criana. Na escola tem como funo o aspecto de auxiliar
no seu desenvolvimento enquanto ser humano, e a construo do conhecimento, aspectos esses que
esto interligados.
Brincar favorece a auto-estima da criana e a sua interao com o mundo que a rodeia,
proporcionando situaes de aprendizagem e desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. Por
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meio de jogos a criana aprende a agir, tem sua curiosidade estimulada e exercita sua autonomia
(VYGOTSKY, 1984; FREIRE, 1989; VASCONCELOS, 2002).
As brincadeiras so ferramentas que desafiam a criana facilitando suas descobertas e a
compreenso de que o mundo est cheio de possibilidades e oportunidades para a expanso da vida
com alegria, emoo, prazer e vivncia grupal. Brincar fonte de lazer, mas fonte de conhecimento que
nos possibilita a considerar o brincar parte integrante da atividade educativa.
Portanto o presente trabalho visa encontrar elementos que justifiquem a utilizao do brincar
como elemento do processo ensino-aprendizagem.
Vrias pesquisas tm procurado demonstrar a importncia do brincar para o processo de ensinoaprendizagem, justificando-o como um meio eficaz para a aprendizagem. Nesta pesquisa buscou-se
sistematizar o brincar para que ele assuma significado dentro do mbito escolar. A sistematizao
tenta de forma embasada resgatar a idia de Vygotsky (1984) de Zona de Desenvolvimento Proximal
para verificar se: durante o brincar as crianas observadas criam uma zona de desenvolvimento
proximal definido por este autor.
Dessa forma poderemos:
-
Elucidar sobre a importncia do brincar como elemento que assume significado no processo
ensino aprendizagem em contexto escolar que respeite a crianas como tal;
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modo, quanto mais rica for a experincia humana, maior ser o material disponvel para as imaginaes
que iro se materializar durante o brincar.
Vemos que durante uma brincadeira individual ou em grupo, construda uma srie de
conhecimentos e vrias habilidades so desenvolvidas, alm de serem criadas diversas estratgias para
solucionar os conflitos emocionais. Considerando importante esta construo da criana e privilegiando
o brincar, mesmo assim necessria uma ateno especial.
Durante a brincadeira a criana usa recursos do prprio corpo associando com os recursos
disponveis no ambiente e traz para o contexto do brincar, situaes vivenciadas por ela ou por outra
pessoa (imitao), construindo assim novos significados. Para classificar esta idia Oliveira (2000,
p.55) cita Pedroza ao afirmar que:
As crianas constroem suas brincadeiras, recortando pequenas aes das outras, ajustandose a elas, quer seja repetindo-as integralmente ou parcialmente, quer seja acrescentando-lhes
algo e, at, substituindo parte delas. Cada uma das crianas parece fazer uma certa previso
do que brincadeira e age nessa direo, mas cada instante confrontada com as aes, das
outras crianas e o efeito de suas prprias aes.
O comportamento das crianas em situaes do dia a dia , em relao aos seus fundamentos, o
contrrio daquele apresentado nas situaes de brincadeira. A brincadeira cria zona de
desenvolvimento proximal da criana que nela se comporta alm do comportamento habitual para sua
idade, o que vem criar uma estrutura bsica para as mudanas da necessidade e da conscincia,
originando um novo tipo de atitude em relao ao real. Na brincadeira, aparecem tanto as aes na
esfera imaginativa numa situao de faz-de-conta, como a criao das intenes voluntrias e as
formaes dos planos da vida real, constituindo-se assim, no mais alto nvel do desenvolvimento prescolar (VYGOTSKY, 1984).
Na brincadeira a criana passa a dirigir seu comportamento pelo mundo imaginrio, isto , o
pensamento est separado dos objetos e a ao surge das idias. Sendo assim, do ponto de vista do
desenvolvimento psicolgico, a brincadeira de faz de conta assemelha-se a um pensamento abstrato.
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A metodologia utilizada neste estudo utilizou uma abordagem fenomenolgica num paradigma
interpretativo de carter qualitativo visando descrever os fenmenos observados.
Para atingir os objetivos deste estudo, foi realizada uma pesquisa bibliogrfica e uma pesquisa
de campo, que pretendem dialogar entre si, de uma forma dialtica interdependente, ou seja, se
transformam conforme seu desenvolvimento. importante frisar que no se trata aqui de uma pesquisa
terminada; ela vai servir de elemento para auxiliar na formao e atualizao dos profissionais
envolvidos no processo de ensino aprendizagem.
A populao foi composta por alunos da srie Pr II com idade entre 4 e 5 anos - da Escola
Hnika situada na cidade de Curitiba no bairro Novo Mundo.
A coleta de dados deu-se atravs de uma pesquisa participante onde o pesquisador propunha
atividades que privilegiassem o conhecimento por meio da brincadeira. Para tanto houve a anotao
dos fenmenos observados para a partir deles discutir sobre os resultados apresentados e assim propor
uma concluso.
No iniciar da brincadeira foi realizada uma enquete sobre o assunto da aula (sinais de trnsito) e
percebeu-se que a maioria dos alunos conhecia os sinais de trnsito, porm poucos compreendiam seu
significado. Com o desenvolvimento da atividade primeiramente as crianas brincavam por brincar,
no tinham conhecimento de que a brincadeira teria objetivos e significados pedaggicos.
Para que o interesse aumentasse utilizou-se do faz-de-conta (elemento do mundo imaginrio da
criana j comentado e utilizado na teoria do desenvolvimento de Vygotsky), onde alguns alunos eram
os coelhos e outros o lobo. Fatores que facilitaram o interesse e a participao por parte de todos.
O professor inicia a atividade identificando o que os alunos conhecem sobre sinal de trnsito,
comentando sobre a importncia de se respeitar os sinais de trnsito e suas conseqncias para a
segurana dos indivduos.
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A brincadeira constitui-se em tocas, coelhos e lobo. A toca formada por dois alunos que de
mos dadas formaro um circulo. Dentro deste circulo ter um aluno que ser o coelho. O lobo ser um
aluno que no possuir toca, porm tentar conquistar uma toca quando for possvel.
Num primeiro momento a atividade ser realizada com comandos de voz. O professor dar
alguns comandos que devero ser cumpridos pelos alunos. Os comandos so: Coelho sai da toca e
Toca sai do coelho. Quando o primeiro comando for dado, os coelhos devero sair de suas tocas e
procurar outra, antes que o lobo entre em uma das tocas. O segundo comando, os alunos que formam as
tocas, devero formar outras tocas com outros companheiros. Nos dois casos, o coelho que ficar sem
toca passar a ser o lobo.
No segundo momento a brincadeira modifica-se e o professor utilizar cartes com as cores
vermelha, amarela e verde. O carto vermelho no permite que os coelhos saiam de suas tocas. Quando
o amarelo for mostrado, os alunos devero trocar de tocas, mas neste caso o lobo poder entrar em uma
toca, j com o carto verde, os coelhos possuem passe livre, ou seja, saem de suas tocas livremente e o
lobo no pode entrar.
Quando algum dos alunos no conseguia compreender o que fazer a partir do estmulo visual
(qualquer das cores) os colegas procuravam auxiliar para que houvesse um melhor desenvolvimento da
brincadeira, estes tambm funcionavam como mediadores no processo ensino-aprendizagem. Caso esse
auxlio no fosse suficiente o professor explanava novamente a atividade.
interessante ressaltar que os alunos demonstraram gosto pela atividade no seu decorrer e que
pediram para que essa brincadeira fosse repetida em outras aulas para que pudessem brincar mais.
Ao final da atividade os alunos foram dispostos em crculo para que ocorresse o feedback da
atividade e neste momento um dos alunos comentou que aquela atividade era dos sinais do sinaleiro e
que ele j sabia que isso tinha a ver com o carro. Outro comentou que o amarelo era ateno. Foram
observados diferentes comentrios quando indagados sobre o significado das cores do semforo, sobre
o vermelho perguntaram para que servia e aps o professor comentar que era parar um dos alunos
disse que se no pra o carro bate e todo mundo morre. Observamos que apesar da dramatizao do
menino ele iniciou o entendimento da importncia dos sinais de trnsito para o bom convvio social e
segurana dos indivduos, e da mesma forma ele conseguiu utilizar os elementos da brincadeira para
relacionar com o cotidiano escolar.
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6. ENCAMINHAMENTOS FUTUROS
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REFERNCIAS
OLIVEIRA, V. B. O brincar e a criana do nascimento aos seis anos. Petrpolis: Vozes, 2000.