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Braslia-DF.
Elaborao
Cesar Augusto Cardoso Caetano
Produo
Equipe Tcnica de Avaliao, Reviso Lingustica e Editorao
Sumrio
APRESENTAO................................................................................................................................... 4
ORGANIZAO DO CADERNO DE ESTUDOS E PESQUISA...................................................................... 5
INTRODUO...................................................................................................................................... 7
UNIDADE NICA
CONCEITO 3D...................................................................................................................................... 9
CAPTULO 1
CONSIDERAES INICIAIS....................................................................................................... 9
CAPTULO 2
REFERENCIAL MATEMTICO PARA MODELAGEM 3D................................................................ 12
CAPTULO 3
CONHECENDO O BLENDER................................................................................................... 15
CAPTULO 4
MANIPULANDO OBJETOS NO BLENDER................................................................................... 31
CAPTULO 5
EDITANDO OBJETOS NO BLENDER.......................................................................................... 50
REFERNCIAS..................................................................................................................................... 73
Apresentao
Caro aluno
A proposta editorial deste Caderno de Estudos e Pesquisa rene elementos que se entendem
necessrios para o desenvolvimento do estudo com segurana e qualidade. Caracteriza-se pela
atualidade, dinmica e pertinncia de seu contedo, bem como pela interatividade e modernidade
de sua estrutura formal, adequadas metodologia da Educao a Distncia EaD.
Pretende-se, com este material, lev-lo reflexo e compreenso da pluralidade dos conhecimentos
a serem oferecidos, possibilitando-lhe ampliar conceitos especficos da rea e atuar de forma
competente e conscienciosa, como convm ao profissional que busca a formao continuada para
vencer os desafios que a evoluo cientfico-tecnolgica impe ao mundo contemporneo.
Elaborou-se a presente publicao com a inteno de torn-la subsdio valioso, de modo a facilitar
sua caminhada na trajetria a ser percorrida tanto na vida pessoal quanto na profissional. Utilize-a
como instrumento para seu sucesso na carreira.
Conselho Editorial
Organizao do Caderno
de Estudos e Pesquisa
Para facilitar seu estudo, os contedos so organizados em unidades, subdivididas em captulos, de
forma didtica, objetiva e coerente. Eles sero abordados por meio de textos bsicos, com questes
para reflexo, entre outros recursos editoriais que visam a tornar sua leitura mais agradvel. Ao
final, sero indicadas, tambm, fontes de consulta, para aprofundar os estudos com leituras e
pesquisas complementares.
A seguir, uma breve descrio dos cones utilizados na organizao dos Cadernos de Estudos
e Pesquisa.
Provocao
Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto antes
mesmo de iniciar sua leitura ou aps algum trecho pertinente para o autor
conteudista.
Para refletir
Questes inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faa uma pausa e reflita
sobre o contedo estudado ou temas que o ajudem em seu raciocnio. importante
que ele verifique seus conhecimentos, suas experincias e seus sentimentos. As
reflexes so o ponto de partida para a construo de suas concluses.
Praticando
Sugesto de atividades, no decorrer das leituras, com o objetivo didtico de fortalecer
o processo de aprendizagem do aluno.
Ateno
Chamadas para alertar detalhes/tpicos importantes que contribuam para a
sntese/concluso do assunto abordado.
Saiba mais
Informaes complementares para elucidar a construo das snteses/concluses
sobre o assunto abordado.
Sintetizando
Trecho que busca resumir informaes relevantes do contedo, facilitando o
entendimento pelo aluno sobre trechos mais complexos.
Exerccio de fixao
Atividades que buscam reforar a assimilao e fixao dos perodos que o autor/
conteudista achar mais relevante em relao a aprendizagem de seu mdulo (no
h registro de meno).
Avaliao Final
Questionrio com 10 questes objetivas, baseadas nos objetivos do curso,
que visam verificar a aprendizagem do curso (h registro de meno). a nica
atividade do curso que vale nota, ou seja, a atividade que o aluno far para saber
se pode ou no receber a certificao.
Para (no) finalizar
Texto integrador, ao final do mdulo, que motiva o aluno a continuar a aprendizagem
ou estimula ponderaes complementares sobre o mdulo estudado.
Introduo
O computador faz parte da rotina da sociedade moderna; equipamentos como celulares, notebooks,
microcomputadores, consoles, calculadores, entre outros, so utilizados e introduzidos todos os
dias na rotina das pessoas.Tambm fazem parte dessa rotina a diverso e o entretenimento, pois a
vida humana no pode e nem deve ser composta apenas por trabalhos e compromissos estafantes
e montonos.
De olho neste mercado, a indstria de jogos digitais investe vrios milhes de dlares para desenvolver
equipamentos sempre modernos e com maior capacidade de processamento, o que permite que
sejam desenvolvidos jogos digitais sempre interessantes e modernos, com capacidade de simular
situaes reais, seja de imagem ou comportamento, sendo ainda possvel elaborar estratgias mais
complexas utilizando inteligncia artificial.
Um jogo um evento guiado por regras, que durante a sua execuo, no possvel prever qual ser
o resultado final, e quanto mais empolgante esse processo, mais interessante se torna o jogo. Os
jogos esto presentes na histria da humanidade a milhares de anos e, assim como vrias coisas
da sociedade moderna, tambm foi desenvolvida uma verso digital para computadores de toda a
natureza.
A possibilidade de simular ambientes reais ou mesmo de gerar ambientes artificiais dentro da
mquina permite que os modernos criadores de jogos desenvolvam solues muito atraentes,
divertidas e muitas vezes prximas da realidade, o que leva o jogador a imergir neste fantstico
mundo do entretenimento.
Hoje, possvel desenvolver jogos para as mais variadas plataformas, computadores pessoais,
celulares, WEB, consoles e muito mais; um mundo repleto de possibilidades e oportunidades
para desenvolver e empreender. E um dos caminhos para esse mundo o desenvolvimento e
programao de jogos.
Para iniciar, esse caderno de estudos apresentar ao estudante da arte de desenvolvimento e
programao de jogos digitais o ambiente de desenvolvimento chamado Blender, que um software
de acesso livre que o permite desenvolver e animar objetos 2D e 3D.
A plataforma Blender um ambiente no qual possvel criar objetos 2D e 3D, colocar texturas,
luz, cor e formar, alm de animar ou criar filmes e principalmente jogos. possvel desenvolver
jogos utilizando a linguagem de programao Phynton ou por meio de Blocos Lgicos, conhecidos
como Logic Bricks, que esto presentes em sua Game Engine, que esta instalada dentro do Blender.
Sua utilizao permite criar objetos 3D interativos, que so utilizados para desenvolver jogos ou
simulaes de arquiteturas de objetos ou simulaes fsicas.
Portanto, esse caderno de estudos foi desenvolvido para pessoas que desejam aprender sozinhas e
no possuem fundamentos em computao grfica 3D.
O objetivo principal preparar o leitor com o conhecimento bsico sobre o Blender, para
posteriormente ele ter a capacidade de ler tutoriais que exigem tcnicas mais sofisticadas.
Objetivos
Conhecer os conceitos bsicos em Engenharia do Conhecimento.
Identificar aspectos relevantes do processo de aquisio, compartilhamento e
transferncia do conhecimento para organizao dos ambientes governamentais.
Identificar os aspectos relevantes sobre o efeito da sincronicidade.
Conhecer o modelo de estrutura de conhecimento para sites de rgos pblicos.
CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
CAPTULO 1
Consideraes iniciais
O mundo que observamos fruto da percepo que temos por meio de estmulos luminosos,
provenientes de feixes de luz que refletem e atingem nossos olhos, conforme demonstrado na figura
1 A partir deste momento, uma srie de estmulos fotoluminosos tem incio sobre as clulas da
retina e estes so enviados para partes especificas do crebro que se encarrega de interpret-los e
associ-los com imagens e objetos que esto gravados em nossa memria.
Figura 1. Esquema de feixes de luz que atingem o olho de um observador, formando a imagem sobre a retina
do olho.
Fonte: <http://dc318.4shared.com/doc/TiK4qVj_/preview.html>
Fonte: <http://ritacris.com/lixo_2011/rc10ano/modulo1.html>
Fonte: <http://incorli.blogspot.com.br/2011/01/tipos-de-sinais.html>
Essa diferena entre representaes impacta diretamente sobre a construo de imagens artificiais
em computadores. Note a quantidade de detalhes no sinal na Figura 2 e observe que boa parte
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
dos detalhes do sinal original so perdidos na Figura 3. A mesma coisa ocorre quando tentamos
construir de maneira artificial, pelo computador, a imagem de um objeto da vida real.
Na Figura 4, pode-se observar um objeto da vida real; esta percepo est associada a um processo
de viso analgico, mas se observarmos na Figura 5, devido a baixa resoluo do sistema digital, a
imagem do objeto observado no to realista quanto o objeto original.
Figura 4. Imagem de um objeto real.
Fonte: Blender
Este um problema que se enfrenta quando se deseja modelar objetos, cenrios e filmes, por meio
do computador, tudo isto, quando gerado dentro do computador, feito por meio digital.
Para que um objeto do mundo digital possa ter uma aparncia semelhante a um objeto real, necessrio
aumentar a resoluo do computador, o que implica em uma mquina com maior capacidade
de processamento e memria, uma placa de vdeo com maior capacidade de processamento que
permita gerar um objeto com caractersticas realistas, mas em um tempo curto, quase instantneo.
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CAPTULO 2
Referencial matemtico para
modelagem 3D
Quando lidamos com objetos, locais, cenrios etc. na vida real, fundamental
conhecer suas dimenses, como largura, comprimento e altura, mas nem sempre
isto o suficiente. Frequentemente, necessrio saber a localizao de um objeto,
bem como a sua posio relativa aos demais objetos ou mesmo o ambiente onde
eles se encontram. Para que isto seja possvel, necessrio criar e conhecer mtodos
matemticos que so teis para lidar com estas caractersticas, criar um referencial
matemtico e uma base.
Fonte: <http://www.brasilescola.com/matematica/plano-cartesiano.htm>
O encontro dos eixos chamado de origem. Cada ponto do plano cartesiano formado por um par
ordenado (x, y ), onde x: abscissa e y: ordenada.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Dados os pontos A(3,6), B(2,3), C(-1,2), D(-5,-3), E(2,-4), F(3,0), G(0,5), possvel representa-los
no plano cartesiano?
Se for considerado, como exemplo o ponto A(3,6), para localizar sua posio no plano
cartesiano,inicialmente, localiza, sobre o eixo das abscissas o ponto 3 em seguida: localiza-se o
ponto 6 no eixo das ordenadase finalmente traada uma reta perpendicular aos eixos respectivos
a cada valor, o encontro destas retas ser a localizao do ponto sobre o plano cartesiano, Figura 7.
Figura 7. Exemplo de plano cartesiano, observe o ponto A(3,6) na interseco das retas.
Fonte Autor
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Fonte Autor
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CAPTULO 3
Conhecendo o Blender
Fonte: Blender
Os vrtices ou vertex so os pontos posicionados num espao tridimensional (X, Y e Z), que integram
os objetos 3D. Os vertex, a menos que seja solicitado pelo usurio, permanecem ocultos mas so
fundamentais para dar origem as arestas ou edge pois so utilizados como como pontos de incio e
fim para se construir uma aresta. Um edge precisa de dois vertex para ser criado.
O prximo elemento fundamental o face ou plano. Para criar uma face, voc precisar de no
mnimo trs edges ou trs vrtices.
Estes so os elementos fundamentais do blender e a partir deles voc pode modelar
qualquer tipo de objeto dentro da ferramenta. Pode-se construir desde um carro at
monstros, animais, exploses, nvoas etc.
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Figura 11
Fonte: <http://www.wings3d.com.br/forum/viewtopic.php?f=10&t=541>
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
O Blender possui um comando, que ser visto mais adiante, que age como um suavizador de
contornos, deixando o objeto sem as pontas das arestas o que lhe d um jeito mais real.
Para desenvolver objetos e senrios complexos, o blender bem como outras ferramentas de
modelagem, disponibiliza objetos com formas bsicas, conhecidos como primitivas 3D, e por meio
deles possvel dar origem a objetos muito mais complexos, por meio de combinaes lgicas,
cortes, colagens e etc. Na Figura 12 podemos observar um conjunto de primitivas 3D.
Figura 12. Primitivas 3D.
Fonte <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
No exemplo a seguir, podemos observar a modelagem de um objeto mais complexo e composto por
vrias partes, partindo-se de um simples cubo.
Figura 13. Exemplo de modelagem de objeto mais complexo.
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Fonte: <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Por meio de modificaes, zoom, tores e puxes, podemos criar praticamente qualquer objeto,
carros, pessoas, animais, casas etc., a partir de objetos primitivos.
A seguir ser apresentando a sequncia de passos para transformar um objeto plano e quadrado em
uma tigela. Figura 18. Transformao de um objeto plano e quadrado em uma tigela.
Fonte: <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
X vermelho
Y verde
Z azul
Vertices so pontinhos.
Edges so linhas.
Faces so faces.
Extrude um comando que desloca uma face criando novas faces em suas
extremidades.
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Figura 20
Figura 21
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Figura 22
Figura 23
21
Fonte: <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
Ppor meio do comando extrude, a malha deformada at que no passo 24 ativado o que chamamos
de modificador, que arredonda o objeto.
Vale ressaltar que o termo malha, utilizado no pargrafo anterior, nada mais do que qualquer
slido formado por vertices, edges e face. Mas, h um porm: geralmente utilizamos o termo ingls
mesh, que traduzido, significa malha.
O nome do modificador utilizado para arredondar o objeto Subdivision Surface (SubSuf). Mas ele
apenas arredonda, criando novas subdivises automaticamente, como mostrado no passo 25.
Quando aplicamos o modificador SubSurf ele apenas arredonda, mundando a aparncia de objeto
quadriculado, como mostrado na cumbuca da esquerda.
Mesmo que apliquemos o comando inmeras vezes, os quadriculadinhos permanecero visveis
e a memria RAM do computador no dar conta de guardar os dados, bem como a placa de vdeo
no conseguir processar a manipulao em tempo real do modelo.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Figura 25
Fonte: <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
Felizmente, h muito tempo inventaram uma tcnica de alisamento falso, chamada smooth. Com
ela, mesmo um objeto com poucas subdivises ganha uma aparncia de alisamento, como se este
fosse lixado e polido. O que evidente na tigela do centro.
Mas no se engane: a tigela do centro ainda tem as limitadas divises, o que fica claro na direita,
onde foram evidenciadas as divises dela.
Resumindo, o processo utilizado para modelar a cumbuca foi:
Primitiva 3D > Extrude > SubSuf > Smooth
Os ltimos dois processos so automticos. A parte mais trabalhosa est justamente na extruso.
Trabalhosa em parte, pois uma pessoa com agilidade e experincia, dificilmente modela sem se
divertir, como dizem os nerds.
Agora, inicia-se outra situao que merece ser debatida:
a necessidade de treinamento constante nas ferramentas mais bsicas do blender.
esse ponto que separa uma pessoa que vai mexer com 3D de uma que desistir. Como foi dito
copiosamente, uma bela cena complexa no passa de um conjunto de elementos simples que foram
sendo deformados e compostos em algo inteligvel.
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Fonte: <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
Interface do Blender
Para um uso rpido e eficiente, necessrio que voc se acostume com sua interface e para isto
essencial praticar.
No se engane, sem se acostumar com a interface, pequenas tarefas podem levar muito tempo e o
trabalho pode ficar comprometido.
Entender como as coisas funcionam muito fcil, qualquer um pode fazer, mas modelar algo com
uma aparncia inteligvel outra histria. Na maioria das vezes, ao entrarmos em contato com um
assunto tcnico novo, acabamos por subestim-lo.
No blender h muitas opes para realizar tarefas e nem sempre os comandos so to intuitivos,
pois h uma srie de caractersticas que s so dominadas com o tempo e a experincia.
Grande parte das pessoas que pretendem aprender o blender no se d conta de que para modelar
num ambiente tridimensional necessrio ter uma boa prtica de manipulao desse mesmo
ambiente. Isso implica saber movimentar o mouse na rea de trabalho especfica, deslocar-se na
cena, rotacionar um objeto em rbita para mapear a sua forma e assim por diante. De nada adianta
voc ser um gnio da geometria analtica tridimensional se no consegue dar um zoom eficiente na
rea de trabalho.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Ento, para resolver esse problema, vamos aprender o funcionamento da interface do blender da
forma mais prtica possvel.
Quando voc executar o blender, ser apresentada uma tela inicial, com a verso que est sendo
utilizada, conforme a figura 16, apenas passe o mouse sobre essa imagem e clique com o boto
esquerdo do mouse.
Fonte: Blender
Aps clicar sobre a imagem, o que apresentado a seguir uma tela padro, com um cubo,
uma cmera e um ponto de luz. Esta a forma padro do blender iniciar e, se quisermos, j
podemos interagir com o cubo e comear a criar modelos. Na Figura 17, possvel observar a tela
com o cubo; observe que as arestas do cubo esto em destaque e note tambm no canto inferior
esquerdo que h um sistema de coordenadas X Y Z nas cores azul, vermelho e verde, que serve
25
Fonte Blender
Mova a seta do mouse mais ou menos ao centro do cubo, clique na rodinha do mouse e sem solt-la,
mova-o aos poucos para fazer o Orbit. Assim que chegar a um ponto e desejar manter essa viso,
solte o boto esquerdo do mouse.
No prossiga a leitura, atenha-se a esse exerccio at pegar o jeito de orbitar bem o
modelo. Se acontecer alguma coisa que no estava nos planos, como por exemplo,
sumir o modelo, apenas feche o programa e abra-o novamente.
Agora, vamos aprender a fazer o zoom pelo mouse, o que ser demonstrado nas figuras 29 e 30.
Figura 18. Viso Nomal
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender
Mova a seta do mouse mais ou menos no meio da janela; assim que chegar l rode a rodinha do
mouse. Perceba que se rodar para cima dar mais zoom, se rodar para baixo dar menos zoom.
Aproveite e cruze a rbita do mouse com os comandos de mais e menos zoom, isso ajudar a voc
pegar prtica.
Como se faz para deslocar a tela sem rotcion-la? Se voc quiser deslocar a tela, comando conhecido
como Pan, basta seguir alguns poucos passos, demonstrados nas figura 20 e 21.
Figura 20.
Fonte Blender
27
Fonte: Blender
Pressionar a tecla Shift+ a rodinha do mouse, ambas sem soltar, uma vez que clicou, movimente
o mouse. Voc perceber que o modelo acompanhar o deslocamento. Quando chegar na posio
desejada basta soltar ambos. O movimento de Pan diferente do movimento do objeto, no
confunda.
Como forma padro, o Blender abre a janela 3D (viewport) em modo perspectiva. um recurso
interessante, j que na realidade nossa viso segue esse princpio de perspectiva com ponto de fuga,
mas, para quem est modelando mais grave, para quem est aprendendo, a perspectiva com ponto
de fuga pode ser uma grande problema, pois acaba provocando umas iluses de tica que distorcem
a nossas referncias matemticas dos slidos. O ideal, nesse momento trabalharmos no modo
ortho, exemplo da figura 22.
Figura 22. Modo de visualizao, perspectiva e ortogonal.
Fonte: <http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Navigating/3D_View.>
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
A diferena entre os sistemas ortogonal e o ponto de fuga pode ser observado na Figura 34 e 35.
Figura 23.
Figura 24.
Fonte: Blender
Perceba as situaes acima. Tratam-se de um cubo. Veja que se voc traar uma linha acompanhando
a extremidade da perspectiva voc vai ver que as linhas culminaro em um ponto de fuga. J na
ortogonal, isso no acontecer, e se voc traar as linhas da mesma forma que na com ponto de
fugas, originar linhas paralelas que no se cruzam, obviamente.
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CAPTULO 4
Manipulando objetos no Blender
Neste capitulo, voc ir aprender a manipular objetos primitivos ou j existentes nas bibliotecas do
blender. So operaes fundamentais que permitem gerar novos objetos a partir de formas simples.
Selecionando objetos
Abra o blender e se j estiver aberto, feche-o e abra-o novamente, assim a cena estar fresquinha e
sem alteraes.
Uma vez que ele esteja aberto, vamos selecionar o cubo, clicando nele com o mouse, sem selecionlo no adianta ativar os comandos de agarrar, rotacionar etc. pois o blender no saber qual objeto
manipular.
Quando um objeto est selecionado, ele fica com suas arestas na cor alaranjada. Observe o cubo,
se ele tem uma linha alaranjada contornando-o, significa que est selecionado. Caso no tenha,
necessrio selecion-lo, clicando sobre ele.
Figura 25. Selecionando objetos no blender
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Movendo objetos
Para se mover um objeto no blender necessrio agarr-lo, o comando disponvel para tal operao,
o comando GRAB.
Ao selecionar o objeto, em seu centro aparece um desenho com trs eixos, um de cada cor, conforme
demonstrado na figura 26.
Eixo X vermelho
Eixo Y verde
Eixo Z azul
Para movimentar o objeto, basta manipular os seus eixos, como veremos agora.
Figura 26. Objeto selecionado, o seu sistemas de eixos aparece ao centro do objeto.
Fonte <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
Na Figura 27, podemos observar a sequncia de passos, que permitem agarrar o objeto.
Figura 27. Movendo ao longe de Y
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender.
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Fonte: Blender
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Se desejarmos deslocar o objeto livremente pelo cenrio, basta selecionar o centro dos eixos de
referncia do objeto, repetindo os passos anteriores, s que selecionando o centro do objeto e no
apenas um dos eixos. Isto pode ser observado na Figura 32.
Figura 32.
Figura 33.Selecionando o centro dos eixos de referncia do objeto, pra deslocamento livre em qualquer direo.
Fonte: Blender.
possvel mover os objetos utilizando teclas de atalho. Isso por que dependendo da forma que
voc trabalha com a movimentao de objetos, os eixos que aparecem nele acabam por atrapalhar.
35
Fonte: Blender.
A figura 35 apresenta o objeto com e sem o sistema de eixos. Observe que, quando o sistema esta
ativo, os 3 eixos X,Y,Z aparecem e, quando o sistema no est ativo, o sistema de eixos desaparece.
Clicando os eixos cartesianos so desativado, note que os eixos X,Y,Z desaparecem.
Figura 35. Sistema de eixo desativado.
Fonte: Blender
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Com o sistema de eixos desativado, possvel, por meio de teclas de atalho, selecionar o eixo e
movimentar o objeto. A explicao vem logo abaixo na figura 23.
Figura 23. Utilizando teclas de atalho para movimentar o objeto ao longo de Y.
Fonte: Blender.
37
Figura 38.
Fonte: Blender.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
O blender permite que voc realize deslocamentos utilizando as teclas de atalho e estabelecendo
quantidades para este deslocamento. Por exemplo, movimentar 4 pontos sobre o eixo Y ou 10
pontos no eixo Z. Podemos movimentar no sentido positivo do eixo e no sentido negativo do eixo,
para tanto basta informar qual a cota a ser movimentada. Por exemplo, se for 6 ir movimentar 6
pontos no sentido positivo do eixo, se for -6 ira movimentar -6 pontos no sentido negativo do eixo.
Isto pode ser observado, respectivamente, nas Figuras 40 e 41.
Figura 40.
Fonte: Blender.
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Fonte: Blender
Selecione o objeto, ative o Grab com o G, pressiona a tecla relacionada ao eixo, nesse caso o
Y, informa quanto deseja que o objeto se desloque, nesse caso 3, e por fim pressiona a tecla
Enter para travar o objeto na posio. Para valores negativos, o processo parecido, repita o
processo anterior pressione a tecla - (menos) antes ou depois do valor que voc quer que seja
negativo.
Duplicando objetos
1. Selecionar o objeto.
2. Pressionar simultaneamente Shift + D Depois de clicar no D voc poder (dever)
soltar as teclas. O objeto ficar com as linhas brancas margeando-o, isso a evidncia
de que o comando foi ativado.
3. Uma vez que ele foi ativado, o objeto ser agarrado pela seta. Basta mover o mouse
e escolher o ponto que desejar travar o objeto.
4. Assim que achar o ponto, clique no boto esquerdo do mouse que o objeto ser
travado no local que voc escolheu.
A Figura 43 apresenta o passo a passo para duplicar um objeto.
40
CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender
O comando muito parecido com o Grab em sua forma de atuar, a diferena que em vez de G voc
pressiona Shift + D.
Da mesma forma que no grab tambm possvel gerar cpias e definir onde a cpia deve aparecer,
definindo o valor da distncia. Tambm possvel
deslocar o objeto copiado seguindo um eixo e definindo um valor para esse deslocamento, como
acontece no Grab.
Para realizar a operao devemos:
1. Selecione o objeto.
2. Pressione Shift + D, soltando-os em seguida e tomando o cuidado de ver se o objeto
ficou margeado por linhas brancas.
3. Pressione a tecla referente ao eixo que deseja travar o deslocamento, nesse caso o Y.
Veja se aparece o espeto.
4. Digite o valor desejado, nesse caso 3, seguido do Enter para travar o objeto no ponto.
A Figura 44 apresenta a se sequncia de passos.
41
Fonte: Blender
possvel utilizar valores negativos como -3, 3- ou mesmo valores reais como 6.3, 22.8 etc. Para
valores fracionados, utilize ponto, se por engano voc utilizar vrgula (por exemplo 3,4) o Blender
vai ignorar a vrgula e o valor ser 34.
Rotacionando objetos
Muitas vezes quando animamos um objeto necessrio rotacion-lo, fazer com que gire em torno de
um determinado eixo. Quando pensamos em rotao de objetos, no blender, devemos imaginar um
eixo que atravesse o objeto, na direo perpendicular ao sentido de rotao, na Figura 45, podemos
ver a terra, rotacionando em torno do seu eixo.
Figura 45. Terra rotacionando em torno do seu eixo.
Fonte: <http://countryofsweets.blogspot.com.br/2011/12/o-fim-em-2012.html>
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
fundamental definir o eixo de rotao, pois em torno dele que o objeto deve rotacionar.
A possibilidade de escolha de sentido a rotao ser no sentido horrio (+) ou anti-horrio (-),
somente e nada mais.
Isso fundamental para compreender o comando Rotate (R), principalmente quando ele ativado
via teclado.
Vamos analisar o funcionamento do comando.
1. Selecione o objeto.
2. Posicione a seta do mouse prxima ao objeto a ser rotacionado.
3. Pressione R.
4. Mova a seta do mouse na direo da rotao.
5. Quando chegar ao ponto desejado, clique no boto esquerdo do mouse.
Na Figura 46 podemos ver a ilustrao da rotao de um objeto em torno de um eixo selecionado.
Figura 46.
43
Fonte: Blender
Rotacionar um objeto sem uma referncia pode trazer srias complicaes para o seu trabalho.
Desta forma, vamos limitar a nossa rea de atuao para os eixos X, Y e Z.
Para rotacionar um objeto, por meio das teclas de atalho:
1. Selecione o objeto com o boto direito do mouse.
2. Pressione R para rotacionar em seguida o eixo desejado, nesse caso o Z.
3. Informe o valor dos graus a serem rotacionados, nesse caso 45, seguido de Enter
para travar a rotao.
4. No se esquea de que, como explanado anteriormente, os valores podem ser
positivos (horrio) e negativos (anti-horrio).
Figura 48.
44
CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender.
Para acionar outros eixos de rotao, basta voc acionar as seguintes teclas, como apresentado na
Figura 50.
Figura 50. Em Y
Figura 51.Em X
45
Fonte: Blender
46
CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender
47
Fonte: Blender.
48
CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Ao finalizarmos esta etapa voc ser capaz de realizar vrias operaes com objetos
e criar objetos novos. No se engane, so comandos simples, mas que trabalhando
em conjunto, podem fazer muitas coisas interessantes para modelagem de objetos.
49
CAPTULO 5
Editando objetos no blender
Para iniciar o captulo, lembramos que os componentes bsicos que compem um objeto no blender
so os vrtices (pontos), arestas (edges) e as faces (planos).
Figura 57. Componentes de um objeto no Blender.
Fonte: <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
O segredo em modelar objetos mais complexos est justamente na arte de manipular essas
estruturas bsicas. Grande parte dessa manipulao pode ser feita utilizando os comandos que
foram apresentados no captulo 5, que so o grab, o rotate e o scale.
Mas se voc tentar utilizar esses comandos simplesmente selecionando o objeto e aplicando-os no
conseguir muita coisa, pois para mexer na estrutura do objeto, necessrio mudar o modo de
trabalho para o modo de edio, o que ser demonstrado na figura 59.
Figura 58. Selecionando o modo de edio (Edit Mode).
Fonte: Blender.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
No blender, existem muitos modos de trabalho. H muitas funes disponveis, mas para uma
abordagem inicial, usaremos apenas o Object Mode, que o modo padro, e o Edit Mode que nos
permitir alterar a estrutura do objeto e criar coisas muito legais e interessantes.
Fonte: Blender
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Fonte: Blender.
Aps a troca, observe que o boto que indica o estado de edio muda tambm, conforme apresentado
na figura 62.
Figura 62. Troca de mode objeto para edio.
Fonte: <http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/como-funciona.html>
Vamos agora aprender como selecionar um ponto (vrtice) para desloc-lo e mudar a forma do
objeto original.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Figura 63.
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Fonte: Blender
Veja na sequncia de imagens a seguir algumas caractersticas do comando para seleo de vertices.
Se voc tem todos os vrtices selecionados e pressiona A, todos os objetos sero desselecionados e
ficam na cor preta, de acordo com a figura 65.
Figura 65. Observe que as linhas e os pontos (vrtices): esto pretos, aps terem sido desmarcados.
Fonte: Blender
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Em contrapartida, se nenhum vertex estiver selecionado, ento todos sero selecionados, conforme
mostra a figura 66.
Figura 66. Se nenhum ponto (vertex) estiver marcado, ao pressionar A todo sero marcados.
Fonte: Blender
Se alguns vrtices estiverem selecionados, ento todos sero desmarcados, Figura 67.
Figura 67.Se alguns vertex estiverem marcados e A for pressionado, todos sero desmarcados.
Fonte: Blender.
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Fonte: Blender.
Para selecionar mais de um objeto, basta ao marcar os objetos de interesse, pressionar a tecla Shift
+ boto direito do mouse.
Esse procedimento serve no apenas para o Edit Mode, mas para os outros modos tambm. Sempre
que quiser selecionar mais de um objeto basta pressionar o Shift. A mesma lgica serve para um
elemento que j est selecionado; se voc pretender desmarcar, basta pressionar o Shift e clicar
sobre aquele ou aqueles objetos selecionados que eles sero desmarcados, veja na Figura 69.
Figura 69.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender.
Ao selecionar o Edit Mode (por meio da tecla tab), voc vai notar um conjunto de trs
cones prximo ao centro na parte inferior da interface do blender, apresentado noa
figura 82.
O cone do pontinho representa o Vertex ( o selecionado por padro).
O cone com a linha representa o Edge.
O cone com o plane representa a Face.
Figura 71. Vertex ativado
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Figura 72. Face ativado, note que as faces dos cubos so sinalizadas por pontos pretos, bem no centro, seta
verde.
Na Figura 74, apresentada a seleo simples de elemento nas trs situaes. Perceba a coerncia
do cone com a seleo.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
No submodo face, aparecem quadradinhos no centro das faces, o que facilita na identificao e d
uma boa referncia para seleo. Esse assunto ser aprofundado no prximo tpico. Figura 74.
Modos selecionados e o que ativado no objeto.
Fonte: http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/editando-edge-face.html
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Aps mudar para Face, a aparncia ser como apresentada na figura 77. Note que, ao mudar para
face, aparecem pequenos pontos no centro das faces.
Figura 77. Modo Face ativado, pontos ativos.
Fonte: Blender
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Para selecionar uma face do objeto, posicione o cursor do mouse at a face desejada e clique no
Boto Direito do Mouse, Figura 89.
Figura 78. Selecionando o Face desejado.
Fonte: Blender.
Para ativar o modo de extruso, basta pressionar E uma vez, aps j ter selecionado a Face desejada,
de acordo com as figuras 79 e 80.
Figura 79.
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Fonte: Blender.
A figura 81 mostra que, aps ativar o modo de extruso, observe que pequenos pontos aparecem nas
arestas que formam a Face selecionada.
Figura 81. Face marcada para extruso.
Para realizar a extruso, basta mover a seta do mouse e a extruso ir acontecer, Figura 81. Quando
estiver na posio desejada, basta clicar no boto esquerdo do mouse, Figura 82.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender.
Fonte: Blender
Extruso avanado
Neste tpico, vamos explorar caractersticas mais avanadas do comando extrude. Vamos
tentar explorar caractersticas mais avanadas para que voc perceba as possibilidades desta
ferramenta.
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Fonte: Blender.
Fonte: Blender.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender.
Fonte: Blender.
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Figura 89. Agora selecionamos outra face e aplicamos uma operao de escala (S).
Fonte: Blender.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Figura 90. Agora selecionamos outra face e aplicamos uma operao de extruso (E).
Fonte: Blender.
Figura 91. Operao de escala. Marcamos outra Face e aplicamos escala (S).
Fonte: Blender.
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Os modificadores ou modifiers ficam na parte direita superior da interface. Para ativar, clique no
cone da chave de boca com o boto esquerdo do mouse, conforme demonstrado na figura 93.
Figura 93. Acionando modifiers.
Fonte:Blender.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender.
Note que o objeto se torna mais arredondado; o algoritmo utilizado para esse arredondamento
chama-se Catmull-Clark. Conforme figura 95.
Figura 95. Aps aplicar a subdivision.
Fonte: Blender.
Quando a malha subdividida, novos vrtices (pontos da face) so posicionados no centro de cada
face original e no centro de cada edge original e, ento, novas edges so criadas para conectar esses
novos vrtices.
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Fonte: Blender.
S que mesmo tendo aplicado o modificador, o efeito ainda est bruto. necessrio suavizar mais
a imagem.
Observamos nas opes que aparecem quando ativamos o modificador subdivision surface que,
dentre elas, aparece a opo Subdivisions, com duas propriedades, view e render.
O que faremos ser mover a seta do mouse sobre a pequena seta direita e clicar at o valor chegar
a 3, tanto em view quanto em render, exposto na figura 97.
Figura 97. Acionando view e render.
Fonte: Blender.
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CONCEITO 3D
UNIDADE NICA
Fonte: Blender.
Lembre-se de que, quanto maior o nmero de subdivises, mais pesado se torna processar e montar
o objeto e, com isso, mais tempo ser tomado.
O algoritmo de subdiviso funciona como um arredondado de objetos, por mais que voc utilize o
objeto sempre ter uma aparncia de um diamante.
Para polir e suavizar o objeto, criando uma superfcie um aspecto de lisa, precisaremos recorrer ao
Shade Smooth, que ser apresentado logo a seguir.
Para ativ-lo mova a seta do mouse at a parte esquerda central da interface e clique no boto
smooth.
O objeto precisa estar selecionado para que o comando faa efeito.
Figura 99. Acionando o polimento.
Fonte: Blender.
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Fonte Blender.
Consideraes finais
Pratique cada uma das partes explicitadas, explore os exemplos apresentados e tente criar novos
objeto.
A prtica fundamental para voc se adaptar ao ambiente do blender e quanto mais praticar, mais
fcil e rpido ser modelar neste ambiente.
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Referncias
BRITO, Allan. Blender 3D: guia do usurio. 4. ed. So Paulo: Novatec Editora, 2010.
MCCONNELL, Jeffrey J. Computer graphics: theory into practice. London: Jones and Bartlett
Publishers, 2006.
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