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GAP
Gesto gil de Projetos
RESUMO
SUMRIO
Resumo ................................................................................................................. 2
Sumrio................................................................................................................ 3
CAPTULO I ........................................................................................................ 5
INTRODUO .................................................................................................... 5
CAPTULO II ..................................................................................................... 11
Scrum .................................................................................................................. 11
Princpios Bsicos........................................................................................... 11
Papis .......................................................................................................... 12
Funcionamento ............................................................................................... 13
Sprint Planning ........................................................................................... 14
Sprint Retrospective.................................................................................... 17
CAPTULO III.................................................................................................... 18
XP eXtreme Programming: ............................................................................. 18
UMA VISO GERAL ....................................................................................... 18
Ciclo de vida do XP ........................................................................................ 18
Como o XP trabalha?...................................................................................... 19
Planejamento............................................................................................... 19
Anlise ........................................................................................................ 20
Design e Implementao............................................................................. 20
Teste............................................................................................................ 21
Entrega de produtos .................................................................................... 21
CAPTULO IV ................................................................................................... 22
OUTRAS TCNICAS DE GERENCIAMENTO GIL ................................... 22
CAPTULO I
INTRODUO
comunicao entre si e possibilitar uma maior interao entre eles prprios. Dessa
forma, so organizados encontros constantes entre a equipe, bem como atividades de
grupos formais ou informais.
em alto nvel e priorizadas pelo prprio cliente. Essa priorizao feita de forma
colaborativa com os desenvolvedores do projeto. Os desenvolvedores provem
estimativas e nveis de esforo, enquanto os clientes definem a prioridade das regras
de negcio.
outro lado, elas so baseadas em um modelo terico que enxerga os projetos como nolineares, a metfora chamada Sistemas Adaptativos Complexos. Esses sistemas encaram
as mudanas como normais diferindo dos modelos tradicionalmente lineares, que
assumem que a estabilidade o caminho comum.
A figura 1 mostra como o gerenciamento gil de projetos se relaciona com o
conceito de Sistemas Adaptativos Complexos.
Os princpios das metodologias geis de projetos servem como base para as suas
prticas. Tais prticas so primariamente orientadas rumo entrega de um valor de
negcio, frente ao controle das atividades e otimizao dos custos. Abaixo, seis das
prticas das metodologias geis de projetos so listadas.
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CAPTULO II
SCRUM
Princpios Bsicos
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o Prazo fixo
o Custo fixo
Papis
Product Owner
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Scrum Master
Scrum Team
o Tipicamente, 5 a 10 pessoas
o Todos devem trabalhar coletivamente para completar o ciclo de Sprint (o
significado de Sprint ser explicado mais adiante)
o Engenharia, Designer, QA no esto em times separados, todos esto no
mesmo time
o O time auto-gerencivel, no existe mais o papel do gerente dizendo o
que eles tm que fazer
o O sucesso do Scrum depende do comprometimento do Time
Users e Stakeholders
Funcionamento
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sendo vista como algo no importante, sendo negativo? Usando uma escala de
importncia crescente, possvel que uma funcionalidade tenha, por exemplo,
importncia 100, e uma outra acabe tendo mais importncia que essa usando a
numerao 200. O Product Backlog pode incluir tambm uma estimativa do tempo
necessrio para a realizao da tarefa, alm de instrues de como demonstrar o
funcionamento de cada item.
Durante a elaborao do Product Backlog, o cliente explica para a equipe cada
uma das funcionalidades, enquanto atribui o valor de importncia para elas. Vale
ressaltar que por virem do cliente, todas as explicaes e funcionalidades so feitas em
termos de negcios, nunca tcnicos, o que mantm o foco na funcionalidade. A quebra
em tarefas tcnicas feita em uma prxima etapa do processo. A equipe faz uma
estimativa de quanto tempo / pessoas necessrio para realizar tais tarefas.
Sprint Planning
Uma vez que o Product Backlog esteja pronto, hora de realizar o Sprint
Planning, uma reunio entre a equipe inteira que realizar o Sprint, o Product Owner e o
Scrum Master, para decidir que funcionalidades entre as listadas sero includas no
prximo Sprint. Apenas as funcionalidades de maior importncia iro ser includas
no possvel, por exemplo, preencher uma lacuna de tempo com uma funcionalidade
menor, mas menos importante, a no ser que o Product Owner decida que ela
importante. O segundo critrio usado na priorizao de funcionalidades a
complexidade da mesma. Nessa reunio as principais decises a serem tomadas so:
A durao do Sprint
for 100%)
no Sprint)
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cliente no ficar satisfeito com o resultado obtido, foi descoberto o problema num
estgio adiantado da implementao, e ainda h tempo para mudanas no curso do
desenvolvimento, seguindo os princpios de agilidade. A forma de demonstrao de
cada funcionalidade deve estar descrita no Sprint Backlog ou ser discutida durante o
Sprint. As demonstraes servem tambm para motivar a equipe, j que software
funcionando bem agrada ao cliente e gera elogios para a equipe.
As reunies dirias de Scrum (Daily Sprint Meeting) com a equipe servem para
manter o quadro de tarefas atualizado, para a equipe reportar ao Scrum Master os
impedimentos existentes para a realizao das tarefas. Os pontos principais da reunio
so:
Figura 3: Aspecto de um grfico burndown. A linha azul indica a progresso ideal, a linha verde indica a
fronteira do atraso. A linha vermelha indica a progresso real e pode ser atualizada a cada hora ou a cada
dia.
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Sprint Retrospective
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CAPTULO III
XP EXTREME PROGRAMMING:
UMA VISO GERAL
Juntamente com o Scrum, o XP situa-se como uma das tcnicas mais utilizadas
para o gerenciamento gil de projetos de software. Sua filosofia de desenvolvimento
baseia-se na execuo simultnea das principais fases para a criao de um produto:
planejamento, anlise, implementao e teste. Com isso, no h distino temporal
longo prazo destas fases, sendo todas realizadas diariamente. Os marcos temporais que
definem o andamento de um projeto deixam de ser o fim de uma dessas fases, passando
a ser o fim de uma iterao. A iterao pode ser definida como uma unidade de tempo
onde todas as fases foram executadas simultaneamente e um produto foi liberado ao seu
trmino.
Ciclo de vida do XP
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modificao de requisitos definidos pelo cliente, visto que este agora tambm tem
acesso a prottipos do seu produto semanalmente.
Como o XP trabalha?
Planejamento
Embora a fase de planejamento, como todas as outras fases tratadas pelo XP,
seja executada continuamente, os esforos dedicados para sua execuo so maiores nas
primeiras semanas de um projeto. Isto ocorre porque na etapa inicial de planejamento,
contida nas primeiras iteraes, quando ocorre uma elevada interao entre clientes e
equipe de desenvolvimento. Isto serve, entre outras finalidades, para refinar e tornar
mais claras as histrias que sero abordadas para a criao dos produtos de cada
iterao. Esta etapa de negociao entre clientes e equipe para definir prioridades do
projeto denomina-se the planning game. No contexto XP, um cliente no
necessariamente o cliente final do software, mas pode ser tambm um especialista na
rea de atuao do software.
No tempo remanescente do projeto, esta interao se mantm contnua, porm
menos intensa, sendo a participao dos clientes direcionada para revises de requisitos
e criao de novas vises para contornar eventos no previstos.
Por fim, semanalmente a equipe deve detalhar o planejamento para as atividades
a serem desenvolvidas na prxima iterao. Alm disso, deve-se preconizar encontros
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dirios breves assim como um workspace para a avaliao contnua do status atual do
projeto.
Anlise
Design e Implementao
Teste
Entrega de produtos
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CAPTULO IV
OUTRAS TCNICAS DE GERENCIAMENTO GIL
Alm de Scrum e XP, outras vrias tcnicas de gesto gil so utilizadas para se
alcanar um gerenciamento satisfatrio de projetos. Pela figura abaixo, pode-se observar
a porcentagem de uso de algumas destas tcnicas.
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A tcnica consiste em trs fases: pr-projeto, ciclo de vida do projeto e psprojeto. A fase de ciclo de vida subdividida em 5 estgios, que so o estudo da
possibilidade de concretizao, estudo de negcio, interao funcional de modelo,
iterao de design e construo e implementao. E em algumas circunstncias
possvel integrar prticas de outras metodologias.
A metodologia guiada por nove princpios:
1. Envolvimento ativo do usurio imperativo
2. O time precisa ter poder para tomar decises
3. O foco est na entrega freqente de produtos
4. Adaptao para fins de negcios o critrio essencial de aceitao de
deliverables
5. Desenvolvimento iterativo e incremental necessrio para convergir em
uma soluo de negcio precisa
6. Todas as mudanas durante o desenvolvimento so reversveis
7. Requisitos so baseados em alto nvel
8. Testes so integrados com o ciclo de vida
9. Colaborao e cooperao entre steakholders essencial
FDD
Feature
Driven
Development
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semanas ou menos;
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altamente iterativa;
compreensvel.
Oferece, ento, vantagens sobre os mtodos prescritivos, pois implementa
conceitos importantes de planejamento, mas sem excessos de documentao e controle.
Equipes de features;
Inspees;
Builds regulares;
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1. O que mudar?
2. Como mudar?
3. Mudar para o qu?
Seguindo o algoritmo abaixo, que composto pelos 5 passos da TOC:
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CAPTULO V
CONCLUSO
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BIBLIOGRAFIA
Apresentao
sobre
gesto
gil
com
FDD.
URL:
http://www.visaoagil.com/downloads/ biblioteca/GestaoAgilcomFDD.pdf. Acessado em
23/10/2008.
corrente
crtica.
URL:
http://www.pmtech.com.br/newsletter/. Acessado em 23/10/2008.
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Marco_2005/TOC_e_CCPM_em_GP.pdf.
URL:
http://www.pmtech.com.br/newsletter/Marco_2005/TOC_e_CCPM_em_GP.pdf.
Acessado em 23/10/2008.
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