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A Arte Lutar.
CAPTULO 1:
O que so Duelos e as brigas?
CAPTULO 2:
CAPTULO 3:
Como se faz para duelar?
CAPTULO 4:
Como ser feito o duelo?
CAPTULO 5:
CAPTULO 6:
CAPTULO 7:
Flipendo Custa:
MP: 0
PV: -1
Incndio Custa:
MP: -3
PV: -3
Rictusempra Custa:
MP: -3
PV: -3
Expelliarmus Custa:
MP: -5
PV: -5
Densagueo Custa:
MP: -5
PV: -5
Tarantallegra Custa:
MP: -7
PV: -7
Furnunculus Custa:
MP: -10
PV: -10
Vermillious Custa:
MP: -20
PV: -20
Verdiminllius Custa:
MP: -25
PV: -25
Estupefaa Custa:
MP: -30
PV: -30
Petrificus Totalus Custa:
MP: -35
PV: -35
Impedimenta Custa:
MP: -5
PV: No Afeta, apenas defende de um ataque.
Ferula Custa:
MP: -10
PV: No afeta, apenas restaura 10 PV do bruxo.
Protego Custa:
MP: -20
PV: Reflete o feitio, caso o feitio acerte o outro bruxo, retira o PV do prprio feitio.
CAPTULO 8:
Mtodos de Duelos
Mtodo Domstico
O Duelo Domstico, assim como diz a palavra Duelo, s entre 2 pessoas, podendo
ocorrer mais pessoas. Os Duelos Domsticos funcionam da seguinte maneira:
Geralmente ele no vale prmios ou etc. Para ter um duelo, precisa-se de um JUIZ,
onde ele que diz o que aconteceu com os feitios lanados, geralmente o Juiz o
Professor.
Para duelar, pode ser usado qualquer feitio da lista de feitios primrios.
Os Duelos Domsticos so assim:
Mestre: Os alunos do de cara com um dementador.
Rapaz 1: d 5 passos para trs, aponta a varinha para o Dementador e diz: Expecto
Patronum!!!
Rapaz 2: D 5 passos para trs, assustado, aponta a varinha para o Dementador e diz:
Petrificus Totalus.
Mestre: O Feitio do Rapaz 1 atinge em cheio no Dementador que foge, enquanto o
feitio do Rapaz 2 no surtiu efeito e falha na ponta da varinha. Os alunos correm e do
de cara com um Bruxo das trevas.
Rapaz 2: aponta a varinha rapidamente e diz: Petrificus Totalus.
Rapaz 1: aponta para o bruxo e diz: Estupefaa.
Juiz: O Bruxo das Trevas petrificado no mesmo instante, e em seguida, atingido por
um Estupefaa que o joga longe, caindo para trs.
Rapaz 1: comea a correr
Mas como sempre vai aparecer voc primeiro, pois quando voc enviar o seu
computador vai demorar menos a receber a sua mensagem do que a receber a do seu
amigo que pode estar a quilmetros de distncia, por isso o Mestre diz que o que
aconteceu, e por isso o Mestre tem de ser de confiana.
Mtodo Medieval
Neste livro, voc conhecer os conceitos e regras bsicas do Mtodo Medieval para
desafiar seus colegas para divertidos confrontos de ttica e raciocnio bruxo e
tambm para poder se defender de temveis bruxos das trevas e monstros do mal!
Os duelos de bruxo desse mtodo mencionado so muito fceis de entender, mas
preciso prtica e estratgia para vencer. Os duelos mgicos so feitos sobre um palco
cheio de desenhos mgicos, como estrelas, luas, entre outros. Atravs do Clube de
Duelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poder salv-los no futuro,
contra as atividades das trevas.
Para comeo de conversa, cada aluno possui um MP que varia de acordo com a
srie do aluno.
Cada feitio que um duelista lanar, consome um pouco do MP prprio como tambm
tira um PV do adversrio.
O objetivo zerar o MP do seu adversrio. Cada duelista tem sua vez de atacar.
Primeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. Isso chamado de
Rodada, ou seja, cada duelista tem sua rodada de ataque.
Os ataques s podem ser feitos aps a ordem do juiz.
Vejamos uma situao e daremos o nome de duelistas como Dumbledore e Voldemort.
JUIZ: Rodada de Dumbledore
DUMBLEDORE: Estupefaa
JUIZ: Dumbledore atinge Voldemort com seu feitio de Estupefaa, estuporando o
adversrio. Rodada de Voldemort
VOLDEMORT: Petrificus Totalus
JUIZ: Dumbledore petrificado pelo Voldemort. Com o Dumbledore petrificado, a
rodada de Voldemort.
VOLDEMORT: Estupefaa
E assim vai sendo feito a luta at algum ser derrotado pelo seu adversrio.
Mtodo Auror
Bem vindos ao Mtodo Auror. Aqui voc conhecer o mtodo de duelos, criado
recentemente pelo Lorde Sinistro, um dos Aurores, conhecidos no mundo bruxo. Aqui
voc conhecer uma arte de duelos que poder salvar a sua prpria vida como
tambm as vidas de seus amigos. necessrio sorte, estratgia e prtica, como
tambm raciocnio para se dar bem.
Para comeo de conversa, todos os alunos tem que saber o PV j dito de acordo com a
tabela dita no incio das aulas. A nica diferena desse mtodo, que o juiz lana um
feitio nos adversrio e os MP passam a serem infinitos.
O objetivo nesse mtodo zerar os PVs do adversrio.
Em cada rodada, os dois duelistas lanam seus feitios ao mesmo tempo quando o juiz
falar: Rodada tal. Depois de lanados os feitios, o juiz dir sussurro e ento pedir
no chat dos dois e cada um deve escolher entre PAPEL, PEDRA E TESOURA. O
Duelista que ganhar tem seu feitio atendido, atingindo o adversrio, enquanto o que
perder erra o alvo ou o feitio falhou. Em caso de empate, os dois feitios so
realizados e atacam. Vejamos a situao:
JUIZ: Primeira rodada
HARRY: Estupefaa
DRACO: Impedimento
JUIZ: Sussurro
HARRY: (no sussurro do chat) Papel
DRACO: (no sussurro do chat) Pedra
JUIZ: O feitio de Harry atinge o Draco, estuporando-o. E o feitio do Draco erra o
alvo por centmetros.
JUIZ: Segunda rodada
DRACO: Serpensortia
HARRY: Petrificus Totalus
JUIZ: Sussurro
HARRY: (no sussurro do chat) Papel
DRACO: (no sussurro do chat) Tesoura
JUIZ: Draco conjura uma cobra que avana no Harry e pica na perna do mesmo,
enquanto o feitio de Harry falha e assim vai...
Supondo que tivessem, os dois escolhido tesoura na primeira rodada, o juiz narraria
assim:
JUIZ: O Estupefaa atinge Draco, que consegue lanar o feitio de Impedimenta no
Harry, antes do Draco ser estuporado.