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Duelos

A Arte Lutar.

*Livro pertencente a biblioteca da Hogwarts In


Brasil:
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sil

CAPTULO 1:
O que so Duelos e as brigas?

Antigamente os duelos, era questo de honra, dignidade, muitos bruxos antigamente


duelavam entre si, pra garantir seu posto em o Mais forte. Muitos bruxos
duelavam pra ganhar a honra e a dignidade, entre os outros bruxos e magos.
Mas com o passar do tempo foram esquecidas os princpios dos duelos, algum bruxos e
magos, duelavam at a morte.
Nos duelos antigamente feitos nos castelos, Haviam suas regras: Para se poder duelar,
era necessrio fazer um convite ao seu oponente, ele em sua defesa aceitaria,
esportivamente, cada bruxo ou mago poderia ter um ou mais padrinhos.
Os padrinhos em sua funo deveriam auxiliar seu afilhado de duelo, o qual poderia
ser substitudo pelo mesmo, o padrinho responsvel pelo seu afilhado, no caso de
ferimento grave em seu afilhado, ele deveria substitui-lo.
Ao passar do tempo esse ritual maravilhoso foi esquecido.
Hoje em dia as pessoas duelam por motivos banais.
Muitas escolas tem em suas matrias o Duelo, no como comprimento de matria, mas
sim como um auxlio ao estudante, que recebe os ensinamentos e os coloca em pratica.

CAPTULO 2:

Regras de Duelos do Tempo Moderno.

-Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais.


- proibido o uso das maldies imperdoveis (Imperius, Cruciatus e Avada Kedavra).
- proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus (Que faz o oponente perder
a varinha) e Accio (Pra trazer a varinha at o conjurador da magia).
-Os duelos sero seguidos de 3 round.
-Ser declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversrio primeiro.
-No ser permitido que um bruxo ou mago de nvel superior desafie outro de
nvel inferior.
-J ser permitido que um bruxo ou mago de nvel inferior desafie outro de nvel
superior, sabendo que esta ali por livre e espontnea vontade o que o torna consciente
das aes que tomou.

CAPTULO 3:
Como se faz para duelar?

-Avise seu oponente.


-Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local.
-Sero permitidas as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras,
clube de duelos (e futuramente salo de defesa das casas).
- necessrio contatar um juiz (Nesse caso o prprio professor de Duelos ou qualquer
outro responsvel pela a organizao).

CAPTULO 4:
Como ser feito o duelo?

-Com ambos os bruxos ou magos presente, ser dado o inicio.


-Se por algum motivo um dos bruxos ou magos no comparecer ao duelo, ser
considerado desistente, e perdedor por no comparecimento.
-Se por algum motivo no for possvel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos
que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organizao do prprio
evento.
-Se dar inicio ao duelo quando o juiz ou responsvel der a autorizao de iniciamento.
-Ser valido somente, quem mandar o feitio primeiro, Ser feito uma pausa
de segundos, o dano e custo sero marcados pelo juiz em controle.

CAPTULO 5:

Como funciona o sistema de duelos?

Os recm-inicializados tero 15 Pontos Mgicos e 15 Pontos de


Vida; Vamos chamar os Pontos Mgicos de MP e os Pontos de Vida
de MV.
Cada dano infligido sobre o oponente lhe causara diminuio de PV, por exemplo:
Lucas usa a magia Incndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de
seu PV Totalizando 13 de PV.
Porm Lucas ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos ou seja Sophia tinha 15
de PV recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12
Lucas por sua vez tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos
ou seja 15 - 3 =12 e seguido assim at que o PV do adversrio chegue a zero absoluto.
Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossvel se ele for do
mesmo nvel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano
no PV do adversrio, mas no consome nenhum MP do Infligidor do golpe.
Assim se por algum motivo voc ou seu adversrio chegar ao zero absoluto de MP
poder optar por essa magia.

CAPTULO 6:

Como so dividos os Nveis de Bruxos ou Magos?

1 Ano equivale ao Nvel 1 = Iniciante


PV =15
MP=15
Pode Lutar com adversrios apenas do nvel 1.
2 Ano equivale ao Nvel 2 = Iniciante
PV =20
MP=20
Pode Lutar com adversrios apenas do nvel 2.
3 Ano equivale ao Nvel 3 = Intermedirio
PV =25
MP=25
Pode Lutar com adversrios do nvel 2 ou 3.

4 Ano equivale ao Nvel 4 = Intermedirio


PV =30
MP=30
Pode Lutar com adversrios do nvel 3 ou 4.
5 Ano equivale ao Nvel 5 = Avanado
PV =35
MP=35
Pode Lutar com adversrios do nvel 4 ou 5
6 Ano equivale ao Nvel 6 = Avanado
PV =40
MP=40
Pode Lutar com adversrios do nvel 5 ou 6.
7 Ano equivale ao Nvel 7 = Profissional
PV =45
MP=45
Pode Lutar com adversrios do nvel 6 ou 7.
8 Ano equivale ao Nvel 8 = Profissional
PV =50
MP=50
Pode Lutar com adversrios do nvel 7 ou 8.
9 Ano equivale ao Nvel 9 = Campeo
PV =60
MP=60
Pode Lutar com adversrios do nvel 8, 9, ou Master.
Formado e Cursando algo equivale ao Nvel 10 = Master
PV =70
MP=70
Pode Lutar com adversrios do nvel 8, 9 ou 10.

CAPTULO 7:

Magias usadas em duelos Bsicos de Nvel 1 ?

Flipendo Custa:
MP: 0
PV: -1
Incndio Custa:
MP: -3
PV: -3
Rictusempra Custa:
MP: -3
PV: -3
Expelliarmus Custa:
MP: -5
PV: -5
Densagueo Custa:
MP: -5
PV: -5
Tarantallegra Custa:
MP: -7
PV: -7
Furnunculus Custa:
MP: -10
PV: -10
Vermillious Custa:
MP: -20
PV: -20
Verdiminllius Custa:
MP: -25
PV: -25
Estupefaa Custa:
MP: -30
PV: -30
Petrificus Totalus Custa:
MP: -35
PV: -35
Impedimenta Custa:
MP: -5
PV: No Afeta, apenas defende de um ataque.

Ferula Custa:
MP: -10
PV: No afeta, apenas restaura 10 PV do bruxo.
Protego Custa:
MP: -20
PV: Reflete o feitio, caso o feitio acerte o outro bruxo, retira o PV do prprio feitio.

CAPTULO 8:

Mtodos de Duelos

Mtodo Domstico
O Duelo Domstico, assim como diz a palavra Duelo, s entre 2 pessoas, podendo
ocorrer mais pessoas. Os Duelos Domsticos funcionam da seguinte maneira:
Geralmente ele no vale prmios ou etc. Para ter um duelo, precisa-se de um JUIZ,
onde ele que diz o que aconteceu com os feitios lanados, geralmente o Juiz o
Professor.
Para duelar, pode ser usado qualquer feitio da lista de feitios primrios.
Os Duelos Domsticos so assim:
Mestre: Os alunos do de cara com um dementador.
Rapaz 1: d 5 passos para trs, aponta a varinha para o Dementador e diz: Expecto
Patronum!!!
Rapaz 2: D 5 passos para trs, assustado, aponta a varinha para o Dementador e diz:
Petrificus Totalus.
Mestre: O Feitio do Rapaz 1 atinge em cheio no Dementador que foge, enquanto o
feitio do Rapaz 2 no surtiu efeito e falha na ponta da varinha. Os alunos correm e do
de cara com um Bruxo das trevas.
Rapaz 2: aponta a varinha rapidamente e diz: Petrificus Totalus.
Rapaz 1: aponta para o bruxo e diz: Estupefaa.
Juiz: O Bruxo das Trevas petrificado no mesmo instante, e em seguida, atingido por
um Estupefaa que o joga longe, caindo para trs.
Rapaz 1: comea a correr
Mas como sempre vai aparecer voc primeiro, pois quando voc enviar o seu
computador vai demorar menos a receber a sua mensagem do que a receber a do seu
amigo que pode estar a quilmetros de distncia, por isso o Mestre diz que o que
aconteceu, e por isso o Mestre tem de ser de confiana.

Mtodo Medieval
Neste livro, voc conhecer os conceitos e regras bsicas do Mtodo Medieval para
desafiar seus colegas para divertidos confrontos de ttica e raciocnio bruxo e
tambm para poder se defender de temveis bruxos das trevas e monstros do mal!
Os duelos de bruxo desse mtodo mencionado so muito fceis de entender, mas
preciso prtica e estratgia para vencer. Os duelos mgicos so feitos sobre um palco
cheio de desenhos mgicos, como estrelas, luas, entre outros. Atravs do Clube de
Duelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poder salv-los no futuro,
contra as atividades das trevas.
Para comeo de conversa, cada aluno possui um MP que varia de acordo com a
srie do aluno.
Cada feitio que um duelista lanar, consome um pouco do MP prprio como tambm
tira um PV do adversrio.
O objetivo zerar o MP do seu adversrio. Cada duelista tem sua vez de atacar.
Primeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. Isso chamado de
Rodada, ou seja, cada duelista tem sua rodada de ataque.
Os ataques s podem ser feitos aps a ordem do juiz.
Vejamos uma situao e daremos o nome de duelistas como Dumbledore e Voldemort.
JUIZ: Rodada de Dumbledore
DUMBLEDORE: Estupefaa
JUIZ: Dumbledore atinge Voldemort com seu feitio de Estupefaa, estuporando o
adversrio. Rodada de Voldemort
VOLDEMORT: Petrificus Totalus
JUIZ: Dumbledore petrificado pelo Voldemort. Com o Dumbledore petrificado, a
rodada de Voldemort.
VOLDEMORT: Estupefaa
E assim vai sendo feito a luta at algum ser derrotado pelo seu adversrio.

Mtodo Auror
Bem vindos ao Mtodo Auror. Aqui voc conhecer o mtodo de duelos, criado
recentemente pelo Lorde Sinistro, um dos Aurores, conhecidos no mundo bruxo. Aqui
voc conhecer uma arte de duelos que poder salvar a sua prpria vida como
tambm as vidas de seus amigos. necessrio sorte, estratgia e prtica, como
tambm raciocnio para se dar bem.
Para comeo de conversa, todos os alunos tem que saber o PV j dito de acordo com a
tabela dita no incio das aulas. A nica diferena desse mtodo, que o juiz lana um
feitio nos adversrio e os MP passam a serem infinitos.
O objetivo nesse mtodo zerar os PVs do adversrio.
Em cada rodada, os dois duelistas lanam seus feitios ao mesmo tempo quando o juiz
falar: Rodada tal. Depois de lanados os feitios, o juiz dir sussurro e ento pedir
no chat dos dois e cada um deve escolher entre PAPEL, PEDRA E TESOURA. O
Duelista que ganhar tem seu feitio atendido, atingindo o adversrio, enquanto o que
perder erra o alvo ou o feitio falhou. Em caso de empate, os dois feitios so
realizados e atacam. Vejamos a situao:
JUIZ: Primeira rodada
HARRY: Estupefaa
DRACO: Impedimento
JUIZ: Sussurro
HARRY: (no sussurro do chat) Papel
DRACO: (no sussurro do chat) Pedra
JUIZ: O feitio de Harry atinge o Draco, estuporando-o. E o feitio do Draco erra o
alvo por centmetros.
JUIZ: Segunda rodada
DRACO: Serpensortia
HARRY: Petrificus Totalus
JUIZ: Sussurro
HARRY: (no sussurro do chat) Papel
DRACO: (no sussurro do chat) Tesoura
JUIZ: Draco conjura uma cobra que avana no Harry e pica na perna do mesmo,
enquanto o feitio de Harry falha e assim vai...

Supondo que tivessem, os dois escolhido tesoura na primeira rodada, o juiz narraria
assim:
JUIZ: O Estupefaa atinge Draco, que consegue lanar o feitio de Impedimenta no
Harry, antes do Draco ser estuporado.

Se os dois duelistas tivessem empatado na segunda rodada o juiz diria:


JUIZ: Harry picado pela cobra do Draco que foi petrificado pelo feitio Petrificus
Totalus do Harry, e Draco perde uma rodada.
E assim, vai sendo feito o duelo at um deles perder os pontos de vidas (PVs).

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