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As vogais - Dinmicas de apresentao em sala de aula com


alunos

Em sala de aula, rena todos os alunos da classe, entregue para cada um uma
tabela e inicie o processo de apresentao.
Materiais: Criar uma Tabela da dinmica:
A = braos abertos
E = braos cruzados frente
I = brao direito levantado
O = braos a frente em forma oval
U = braos para o alto em forma de U
Procedimento
Apresentao dos nomes por meio de gestos e sons verbais.
Com o grupo em crculo, com uma distncia um do outro, cada pessoa fala seu
nome e logo aps, todo o grupo repete o nome em voz alta, em ritmo realizando
gestos com os braos de acordo com as vogais pronunciadas.
O participante que for se apresentar dever ir ao centro da roda, se apresentar e
o grupo repete a coreografia, repetindo o nome.
Dicas
Observar se o desempenho dos participantes melhora com a prtica e o grau de
espontaneidade dos participantes na hora de se apresentar.
Tempo de aplicao: 15 minutos
Nmero mximo de pessoas: 20
Nmero mnimo de pessoas: 2

Dinmicas- 1 dia de aula.


A dinmica provoca abertura, sinceridade, confiana, colaborao e aproximao. Leva o aluno
a um trabalho em equipe.Com a ajuda da dinmica, o aluno passa a ver o outro de maneira
mais amigvel.
Uma dinmica que gosto muito para o primeiro dia de aula "Trocando as balas". Alm de
degustarem depois, podemos refletir sobre a ao de cada um.
Veja:
Compre um pacote com balas coloridas. Ex. Se voc tiver uma sala com 30 alunos (30 verdes,
30 amarelas, 30 vermelhas e 30 azuis) depois mistures todas colocando em um pacote.
Forme um grande crculo e pea que cada um retire 4 balas. (tem crianas que j escolhe
quase todas na mesma cor, no se preocupe) depois que todos pegaram as balas voc explica
que cada aluno, precisa ficar com todas as balas na mesma cor. (observe a correria- fica a seu
critrio, premiar elogiar etc., quem conseguiu primeiro.) depois o mesmo processo para ficarem
com sabores diferentes e degustarem.
uma dinmica simples mas que possui um efeito maravilhoso.

So vrias observaes que o professor pode est fazendo no momento dessa dinmica.
Quem tentou ajudar o colega?
Quem conseguiu primeiro?
Quem ficou quietinho esperando que alguem viesse a seu encontro? ( depois o professor pode
fazer as suas colocaes.) E deixando bem claro que na sala de aula um ambiente em que
todos precisam de unio e ajuda de todos assim como aconteceu na hora da troca das balas.

Trocando os crachs
Objetivos
Conhecer os integrantes do grupo, quebrar o gelo, chamar participao e ao movimento.
Material
Crachs para todos, contendo os nomes de cada um.
Desenvolvimento
1- No inicio do encontro, distribuem-se os crachs normalmente, de forma que cada um receba
o seu prprio nome.
2- Aps algum tempo, recolher novamente os crachs e coloc-los no cho, com os nomes
voltados para baixo. Cada um pega um para si; caso peque o prprio nome, deve trocar.
3 - Colocar o crach com outro nome e us-lo enquanto passeia pela sala.
4 - Enfim procurar o verdadeiro dono do nome (crach) e entregar a ele seu crach. Aproveitar
para uma pequena conversa informal; procurar se conhecer algo que ainda no conhece do
colega.
Avaliao
- Partilhar a experincia no grande grupo.

5. A Caixa Mgica

Definio: Trata-se de ir tirando diversas coisas de uma caixa, de forma


imaginria.
Objetivos: Estimular a imaginao e a capacidade gestual.
Consignas de partida: De uma caixa mgica ns podemos tirar qualquer
coisa.
Desenvolvimento:
As pessoas ficam ajoelhadas e colocam o rosto entre as pernas. O animador
diz: "se abre a caixa e dela saem ... (por exemplo: motos). Todos os
participantes imitam o objeto mencionado e faz o som e gestos
correspondentes. Quando se diz: "fecha a caixa", todos voltam posio
inicial. A caixa abre de novo e sair outros objetos: cachorro, borboletas,
etc.
Inventar Expresses Faciais

Faixa etria: de Ensino fundamental e secundrio

Apresentar s crianas uma situao para p-las alegres.


Por exemplo: Estamos na escola e de repente recebemos a notcia que
naquele dia iremos todos juntos ao parque. Como manifestaremos nossa
alegria?
As crianas tem que nomear o maior nmero de expresses alegres( saltar,
levantar os braos, aplaudir, sorrir.) Faa o mesmo com a tristeza ou outros
sentimentos.

5. Espelho (para integrao dos alunos)

Faixa etria: ensino fundamental e secundrio

Forma-se um crculo.
Um aluno dever se mover livremente, movimentando os braos, as pernas,
fazendo caretas,etc., adotando posturas e atitudes que os demais possam
imitar.
Os outros alunos tem que seguir-lhe ao som de uma msica.
Quando este parar, os demais tambm devem parar.
Se ele correr os outros tambm devem correr.
A pessoa que devemos imitar tambm pode ficar girando devagar no centro
do circulo para que todos os participantes possam ver.

O jogo para quando se perceber que o interesse da turma diminuiu.


Crditos : Associao Brasileira de Educao e Cultura

Meu nome ...

Faa crachs com o nome das crianas e coloque no cho da sala, no meio de uma
roda. Pea que cada uma identifique seu nome. Incentive o reconhecimento das
letras iniciais, conte quantas letras compem cada nome e faa com que elas
percebam letras iguais em nomes diferentes. Quando todas j estiverem com
crach, comece um gostoso bate-papo sobre as preferncias de cada um quanto a
um tema predeterminado (como alimentos, brincadeiras, objetos ou lugares).
Agrupe as crianas de acordo com as afinidades. Na etapa seguinte, pea aos
alunos que desenhem aquilo de que gostam em uma folha e coloquem o nome.
Quem no souber escrever sozinho pode copiar do crach. Depois de prontos, os
desenhos so mostrados aos colegas e, em seguida, expostos no mural. Com os
alfabetizados, a dinmica a mesma, mas, alm de desenhar, eles podem fazer
uma lista de suas preferncias.

2. DA CONFUSO ORDEM

6. ISSO UM ABRAO
Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental e secundrio
Formamos um crculo fechado, bem sentados ou de p.
Se trata de repetir um movimento e uma frase, que propiciem a afetividade
e o contato fsico.
O jogo inicia quando um dos participantes se acerca ao que est sua
esquerda e o abraa dizendo: _"Isto um abrao".
O que o houver recebido o devolve, dizendo:_"Um abrao".
De novo inicia o jogo e o primeiro participante, repetindo o abrao diz:_"Isto
um abrao. E o segundo passa o o abrao ao que est sua esquerda e
repete:_ "Isto um abrao". O terceiro, que o recebe pela primeira vez, deve
devolve-lo dizendo: _"Um abrao".
E o segundo se o devolve ao primeiro, repetindo:_"Um abrao".
Assim, se repete em cada vez: o abrao vai passando desde o primeiro dos
participantes com a frase _"Isto um abrao", e como uma onda. E volta
para trs, at que algum o receba pela primeira vez, e o devolve com a
frase_ "Um abrao", at alcanar de novo o primeiro participante.
Essa ao se repete cada vez at chegar ao ltimo participante e voltar at o
primeiro participante.
Fonte: ABEC
7. OS ANIMAIS NA CLASSE
Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental
As crianas sentam-se em crculo na sala.
Cada uma tem que escolher um nome de um animal.
O professor narra uma histria, que com frequncia aparea o nome desses
animais.

Cada vez que se pronuncie um deles, o aluno que o haja escolhido tem que
levantar-se e emitir o som que faz o seu animal. Por ex._ se o professor
disser:"galo", o aluno que o tenha escolhido dever imit-lo: "Kikirikiki!" e
assim por diante.
Fonte: ABEC

8. PINTINHOS
Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental e secundrio

(propicia desinibio, porque exige contato fsico e confiana no grupo)


O grupo deve situar-se em crculo e fechar os olhos ( se quiser, a professora
pode providenciar vendas paraos alunos, para facilitar, principalmente se os
alunos forem pequenos ou imaturos), No podero abr-los at que termine o
jogo.
A partir desse momento, todos os jogadores so pintinhos recm sados do
ovo e no podem ver , buscando a sua mame galinha.
O professor far saber a um deles que a galinha, de forma que os demais
no se inteirem disso.
Todos os pintinhos devem caminhar s cegas, imitando o andar dos pintinhos
at tocar outro pintinho.
Quando os jogadores se encontrarem devem piar para comprovar se
encontraram com a galinha.
Os pintinhos devem responder.
A galinha se diferencia porque no pia. Portanto, quando algum no lhes
responder, deve abraar com fora a galinha e seguir andando unidos, e a
partir desse momento permanecem calados. No final, todos os pintinhos
podem abrir os olhos: como de se esperar terminam abraados e em
silncio.
Fonte: ABEC

9. "Abraos Musicais Cooperativos"

Definio: Trata-se de saltar no ritmo da msica, abraando-se a um nmero


progressivamente maior de companheiros at chegar a um grande abrao
final.
Objetivos: Favorecer o sentimento de grupo desde a chegada positiva de
todos.
Material: Um aparelho de msica ou um instrumento musical.
Ordem de partida: Ningum deve ficar sem ser abraado.
Desenvolvimento:
1. Uma msica soa, os participantes comeam a danar; quando a msica
para, cada pessoa abraa a outra. A msica continua, os participantes
comeam a danar, se querem, podem danar com o companheiro. Na
seguinte vez que a msica parar, se abraam trs pessoas. O abrao vai
ficando cada vez maior at chegar a um grande abrao final.
Avaliao: O jogo tenta romper o possvel ambiente de tenso que pode
haver no princpio de uma sesso ou um primeiro encontro. Cada
participante expressar como se sente e como viveu o jogo.
Fonte: ABEC
10. CORRENDO AT O MURO
Faixa etria: para Ensino fundamental e secundrio
Para se correr at um muro com os olhos vendados deve-se ter muita
confiana em no chocar-se nele.
E se trata disso. O grupo se fica situado a uns passos adiante de um muro ou
parede da classe ou de um ginsio.

De um a um, cada jogador dever correr at o muro, com os olhos vendados,


confiando em que o grupo e o professor ou professora det-lo-o antes de
chocar-se com ele.
As reaes de cada participante so muito divertidas.
O objetivo do grupo impedir proteger o indivduo, impedindo que ele se
machuque.
Fonte: ABEC

11. Esconderijo Ingls


Faixa etria: para Ensino Fundamental e Secundrio

Um dos jogadores fica virado para uma parede, escondendo sua cara e os
demais jogadores a uns 20 metros de distncia dele.
Aquele que estiver com a cara virada para a parede grita: _" Um, dois, trs,
ao esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps" e se vira.
Enquanto diz a frase, os demais jogadores devem avanar rapidamente, mas
com cuidado, j que quando seu companheiro terminar de dizer "Um, dois,
trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps" devero ficar
totalmente quietos.
Se algum deles no o fizer e o companheiro perceber que se moveu este
dever retroceder e voltar at o incio.
O que conseguir chegar meta ser quem dir agora : "Um, dois, trs, ao
esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps".
Fonte: ABEC
12. Estimulando a A Pensar e se Comunicar
Faixa etria: para Ensino Infantil
O professor diz uma palavra, qualquer coisa, melhor relacionada com as

frias, e os alunos tem que dizer a primeira coisa que lhes vier na memria.
Deixar correr a imaginao.
Fonte: ABEC
13. O que Fez?
Faixa etria: para Ensino Infantil e Fundamental
Na escola, um dos grandes temas para redao : " O que voc fez nas
frias?".
Seu valor para conseguir que o(a) aluno(a) escreva sobre suas experincias
pessoais evidente.
Deve-se incentivar para que os alunos falem de suas coisas mais pessoais.
As crianas sentam-se em crculo na classe e tm que recordar coisas sobre
as frias, preferivelmente seguindo a ordem dos acontecimentos reais.
Isso estimula a memria da criana, ajuda com que possa recordar os
acontecimentos do passado.
Tambm faz com que deva buscar e encontrar as palavras para descrever o
que se passou naquele perodo.
Fonte: ABEC
14. De Havana Veio um Barco Carregado De...
Faixa etria: Educao Infantil, Fundamental e Secundrio

O professor pensa em uma famlia de animais, pessoas, comidas ou objetos.


E diz aos seus alunos:" De Havana veio um barco carregado de... animais de
quatro patas."
os alunos devero ir dizendo, um por um, animais de quatro patas."
Se algum aluno no souber dizer nenhum, perde a vez ou eliminado do
jogo, como queira.
O nvel de dificuldade pode variar dependendo da famlia. Por exemplo: no
INFANTIL bastaria dizer:"de Havana veio um barco carregado de... animais.",
no PRIMARIO: "de Havana veio um barco carregado de... verduras", e no
SECUNDRIO:"De Havana veio um barco carregado de personagens

histricos."
Faixa etria: Educao Infantil, Fundamental e Secundrio

Estas atividades so ideais para que a criana perceba a necessidade da


organizao para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a partir da
fala das crianas, levantar algumas regras para a organizao em sala de aula.

Pedir para que as crianas, todas ao mesmo tempo, cantarem uma msica para o
seu companheiro do lado (esta atividade gerar um caos); depois pedir a um aluno
que cante a msica dela para a classe. As crianas percebero como o caos
desagradvel e como a ordem tem um sentido. O professor poder levantar com
as crianas outras situaes vividas onde a organizao essencial.
Fonte http://www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net/index_arquivos/Page1448.htm

3. Brincadeira das bexigas

(Para animar os alunos e tambm para transmitir a eles a importncia do trabalho


em

grupo)

Leve um rdio ou qualquer outro aparelho no qual possa tocar msica, escolha
uma que eles gostem. Leve tambm um saco de bexigas de forma que possa
entregar uma a cada aluno, e pea a eles que cada um encha a sua.
Quando todos j tiverem enchido explique que tero que ficar jogando as bexigas
para cima como se fosse uma peteca (mas de forma suave) de forma a que no
caiam no cho e que ir fazendo sinal aos alunos que devero ir saindo da

brincadeira. Os alunos que ficarem no podem deixar as bexigas carem, os alunos


vo saindo mas as bexigas que eles estavam jogando continuam no jogo.
No incio ser fcil mas medida que voc for acenando aos alunos para sarem os
outros vo tendo cada vez mais trabalho para equilibrar as bexigas, cada vez em
nmero maior que o de alunos. Termine a brincadeira quando tiver apenas um
aluno sozinho tentando manter todas as bexigas no ar.
Pergunte a eles o que acharam da brincadeira, se foi fcil ou difcil. Eles
certamente lhe diro que no incio foi fcil, mas medida que os alunos foram
saindo foi ficando cada vez mais difcil. hora ento de voc conduzir para a idia
que voc quer (se algum aluno j no tiver feito isso) de que o trabalho em grupo
tambm assim, quanto mais elementos do grupo ficarem de fora na hora da
execuo, mais trabalho e menos chance de sucesso tero os elementos que
estiverem executando o mesmo.
Fonte: http://coelhodacartola.blogspot.com

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