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Entender hardware a fundo é uma tarefa árdua. São tantos detalhes que o
aprendizado pode se tornar bastante difícil. Vamos então facilitar as coisas,
apresentando neste capítulo, noções básicas sobre hardware de PCs. De posse
dessas noções, você poderá aprofundar com mais facilidade seus conhecimentos
nos capítulos seguintes. Este capítulo é totalmente voltado para os principiantes em
hardware. Aqueles que já possuem experiência anterior com o assunto podem
passar diretamente ao capítulo 3.
PC
Este termo surgiu no final dos anos 70, e é uma abreviatura para “Personal
Computer” (computador pessoal). Até então os computadores eram grandes e
caros, seu alto custo só era justificado se servisse para atender um grande número
de usuários. As pessoas tinham acesso aos computadores de várias formas, a mais
comum era através dos terminais de vídeo. Tratava-se de um conjunto de monitor
e teclado, através dos quais o usuário podia enviar comandos e obter resultados na
tela. Um computador de grande porte custava alguns milhões de dólares e em geral
era ligado a centenas de terminais de vídeo.
Processador
Exemplo de
processador.
RAM
RAM é um tipo de memória. Para que um programa possa ser executado, ele
precisa inicialmente ser carregado na memória. Os dados que esses programas
manipulam (por exemplo, textos e imagens) também precisam estar na memória.
O tipo de memória usada em larga escala nos computadores é chamada de RAM. A
quantidade de memória é medida em MB (megabytes). 1 MB equivale a
aproximadamente, um milhão de bytes, e cada byte é uma unidade de memória
capaz de armazenar, por exemplo, um caracter (letra, número ou símbolo).
Encontramos PCs com 32 MB, 64 MB, 128 MB ou mais. PCs antigos utilizavam
quantidades menores de memória, como 16 MB, 8 MB, 4 MB, etc. No início dos
anos 80, 1 MB de memória era uma capacidade extremamente elevada para os
programas simples que eram usados. Quanto mais avançados são os programas
que queremos utilizar, maior precisa ser a quantidade de memória. Já existem
jogos de última geração que para funcionarem com melhor desempenho precisam
ter à sua disposição, 256 MB de memória.
Figura 2.2
Módulo de
memória.
Disco rígido
Assim como a memória RAM, o disco rígido armazena programas e dados, porém
existem algumas diferenças. O disco rígido tem uma capacidade milhares de vezes
maior. Seus dados não são perdidos quando o computador é desligado, coisa que
acontece com a RAM. A memória RAM é muito mais rápida, e é necessário que os
programas e dados sejam copiados para ela para que o processador possa acessá-
los. Portanto o disco rígido armazena de forma permanente todos os programas e
dados existentes no computador. Os programas a serem executados e os dados a
serem processados são copiados para a memória RAM, e então o processador pode
trabalhar com eles.
Figura 2.3
Disco rígido
Placa mãe
Figura 2.4
Placa de CPU.
Placa de vídeo
Placa de vídeo e
detalhe do seu
conector.
Modem
Figura 2.6
Modem interno e
detalhe dos seus
conectores.
Drive de disquetes
Figura 2.7
Drive de disquetes.
Drive de CD-ROM
Todos os PCs modernos possuem este tipo de drive. Ele permite usar discos CD-
ROM, com capacidade de 650 MB. Todos os programas modernos são vendidos na
forma de CD-ROMs, portanto sem este drive o usuário nem mesmo conseguirá
instalar programas. O drive de CD-ROM é bastante barato, mas não permite gravar
dados. Existem entretanto modelos (chamados drives de CD-RW) que permitem
gravações, o que os torna um excelente meio para transporte e armazenamento de
dados. Com a queda acentuada dos preços desses drives, é possível que dentro de
poucos anos, os drives de CD-RW substituam os drives de CD-ROM.
Figura 2.8
Drive de CD-ROM.
Placa de som
Placa de rede
É uma placa através da qual PCs próximos podem trocar dados entre si, através de
um cabo apropriado. Ao serem conectados desta forma, dizemos que os PCs
formam uma “rede local” (LAN, ou Local Area Network). Isto permite enviar
mensagens entre os PCs, compartilhar dados e impressoras. PCs utilizados em
empresas estão normalmente ligados em rede.
Figura 2.10
Monitor
Monitor.
Gabinete
Figura 2.12
Gabinete.
Teclado
Teclado.
Alguns teclados possuem ainda botões para controle de áudio, acesso à Internet e
ainda botões para ligar, desligar e ativar o modo de espera. São chamados de
“teclado multimídia”.
Figura 2.14
Teclado
“multimídia”
Mouse
Outro dispositivo bastante conhecido por todos aqueles que já tiveram um mínimo
contato com PCs. É usado para apontar e ativar comandos disponíveis na tela. A
ativação é feita por pressionamento de seus botões, o que chamamos de “clicar”.
Figura 2.15
Mouse.
Impressora
A impressora não faz parte do PC, ela é na verdade um segundo equipamento que
se liga ao computador, e serve para obter resultados impressos em papel, sejam
eles textos, gráficos ou fotos.
Figura 2.16
Impressora.
Scanner
Este é um outro dispositivo opcional, que em alguns casos é vendido junto com o
PC. Serve para capturar figuras, textos e fotos. Uma fotografia em papel pode ser
digitalizada, passando a poder ser exibida na tela ou duplicada em uma impressora.
Figura 2.17
Scanner.
Câmera digital
Uma câmera digital permite fazer fotografias que não são reveladas em um filme
ou papel fotográfico. Ao invés disso são transferidas para o computador na forma
de arquivos gráficos. Podem então ser visualizadas na tela ou listadas na
impressora.
Figura 2.18
Câmera digital.
Gravador de CDs
Figura 2.19
Gravador de CDs.
ZIP Drive
Figura 2.20
Zip Drive.
Esses dispositivos também são opcionais, mas são muito importantes. Servem para
melhorar a qualidade da rede elétrica. O estabilizador serve para atenuar
interferências, quedas de voltagem e outras anomalias na rede elétrica. Melhor que
o estabilizador, porém bem mais caro, é o no-break. Este aparelho substitui o
estabilizador, porém com uma grande vantagem: mantém o PC funcionando
mesmo com ausência de energia elétrica.
Figura 2.21
Estabilizadores e no-
breaks.
Interfaces
Figura 2.22
Exemplos de
conectores
encontrados na
parte traseira do
gabinete.
Processadores
O processador é o componente eletrônico mais importante de um PC. São poucos
os fabricantes, e também poucos os modelos disponíveis no mercado. Cada modelo
é produzido com diversas opções de velocidade.
Os fabricantes de processadores
Processadores Intel
Modelo Aplicação
Celeron Este é o processador mais simples fabricado
recentemente pela Intel. Trata-se de uma versão
simplificada do Pentium III. A diferença principal é
que possui apenas 128 kB de cache L2, enquanto o
Pentium III possui 256 kB.
Pentium III Este é o principal processador da Intel, usado nos
PCs de médio e alto desempenho.
Pentium 4 Este é um novo processador recentemente lançado,
que deverá futuramente substituir o Pentium III.
Itanium Ainda vai demorar um pouco para os usuários de
médio porte tenham acesso a este processador. Ao
ser lançado terá preços muito elevados, e será
destinado a PCs super avançados.
Processadores AMD
Modelo Aplicação
K6-2 Entre 1998 e 2000 este processador foi muito utilizado
nos PCs de baixo custo.
Duron O AMD é o substituto do K6-2 para suprir o mercado
de PCs simples. Podemos dizer que assim como o
Celeron é uma versão simplificada do Pentium III, o
Duron é uma versão simples do Athlon, o concorrente
do Pentium III produzido pela AMD.
Athlon Este é o principal e mais veloz processador produzido
pela AMD.
Velocidade do processador
De nada adianta saber isso se você não sabe o que é um ciclo. O ciclo é a unidade
mínima de tempo usada nas operações internas do processador. Assim como um
relógio mecânico faz todos os seus movimentos baseados no segundo, o
processador faz seu trabalho baseado em ciclos. Por exemplo, para efetuar uma
operação matemática simples, o processador demora um ciclo. Operações mais
complicadas podem demorar dois ou mais ciclos. Por outro lado, os processadores
modernos são capazes de executar duas ou mais operações ao mesmo tempo.
Muitos dizem que cada ciclo corresponde a uma operação, mas na verdade pode
corresponder a duas ou mais operações, ou até mesmo a menos de uma operação,
dependendo do que o processador estiver fazendo. É correto dizer que quanto
maior é o número de MHz, maior será o número de operações realizadas por
segundo, ou seja, mais veloz será o processador.
500, 533, 550, 600, 650, 667, 700, 733, 750, 800, 850, 866, 900, 1000 MHz
O modelo de 1000 MHz é quase duas vezes mais veloz que o de 500 MHz.
Caches L1 e L2
A cache é uma pequena quantidade de memória super rápida e cara, que serve
para acelerar o desempenho da memória RAM (que por sua vez é maior, mais lenta
e mais barata). Ela é necessária porque as memórias comuns não são
suficientemente rápidas para os processadores modernos. No início do ano 2000,
enquanto as memórias operavam com 100 ou 133 MHz, os processadores
operavam com 400 MHz ou mais. No início de 2001, os processadores mais velozes
operavam entre 1000 e 1500 MHz, mas as memórias mais rápidas operavam entre
200 e 400 MHz. A cache serve para suprir esta deficiência. Grandes lotes de dados
são continuamente lidos da memória RAM e colocados na cache. O processador
encontrará então na cache, os dados a serem processados e instruções a serem
executadas. Se não existisse a cache o processador teria que trabalhar diretamente
com a memória RAM, que é muito lenta, o que prejudicaria bastante o seu
desempenho.
A cache L2 acelera diretamente o desempenho da RAM. A cache L1, por sua vez, é
ainda mais rápida, e acelera o desempenho da cache L2. Este sistema torna o
computador veloz, mesmo utilizando memórias RAM lentas.
Observe que a cache L1 de todos os processadores têm uma coisa em comum: sua
velocidade é indicada como FULL. Isto significa que a cache L1 sempre trabalha
com o mesmo clock usado pelo núcleo do processador. Por exemplo, se um
processador opera com 800 MHz, a cache L1 opera com 800 MHz, e assim por
diante. Vemos que existem diferenças nos tamanhos das caches L1 dos
processadores citados. Processadores com cache L1 maior tendem a levar
vantagem sobre processadores com cache L1 menor.
Todos os processadores usados nos PCs modernos possuem no seu interior, uma
unidade de ponto flutuante (FPU = Floating Point Unit). Sua finalidade é a execução
de operações matemáticas complexas, como por exemplo, as funções
trigonométricas e algébricas, raízes quadradas, potenciação, logaritmos, etc.
Também realiza adições, subtrações, multiplicações e divisões de números reais em
alta precisão. Todas essas operações matemáticas são necessárias em
processamento científico e de engenharia, na geração de imagens tridimensionais
e, por incrível que pareça, em jogos! Todos os jogos modernos que usam imagens
tridimensionais para serem formadas, necessitam de grande quantidade de
cálculos, e a unidade de ponto flutuante trabalha o tempo todo.
Clock externo
Todos os processadores operam com dois clocks diferentes: clock interno e clock
externo. O clock interno está relacionado com o número de operações que o
processador realiza por segundo. O clock externo está relacionado com o número
de acessos externos (principalmente à memória) realizados por segundo. Um
processador com clock externo de 100 MHz, por exemplo, é capaz de realizar, pelo
menos teoricamente, 100 milhões de acessos à memória por segundo. O clock
externo é em geral bem menor que o interno. O valor deste clock externo varia
bastante de um processador para outro:
Normalmente usamos o termo “RAM” para fazer referência a memórias. Esta sigla
não explica corretamente a função dessas memórias (RAM = Random Access
Memory = memória de acesso aleatório). A memória RAM é usada tanto para
leituras quanto para escritas, e é também uma memória volátil, ou seja, seus
dados são perdidos quando o computador é desligado. A memória RAM é
encontrada com outros nomes, dependendo da tecnologia usada:
A maioria dos PCs atuais usam memórias SDRAM. Essas memórias são
apresentadas em módulos que recebem o nome de DIMM/168. Por isso são
chamadas erradamente de “memórias DIMM”. O tipo de memória é SDRAM,
enquanto DIMM é o nome do seu “formato”. Logo serão comuns as memórias
RDRAM e DDR SDRAM, mais utilizadas nos PCs acima de 1 GHz devido à sua maior
velocidade.
Capacidade e expansão
Memórias PC133 não são as mais avançadas disponíveis. Existem outros tipos
capazes de operar com velocidades ainda maiores. Dentro de pouco tempo serão
comuns as memórias RDRAM e DDR/266 em uso nos PCs mais avançados. Este
aumento de velocidade é necessário, à medida em que são lançados processadores
mais velozes.
Memória de vídeo
Trata-se de uma área de memória na qual ficam armazenados os dados que são
exibidos na tela do monitor. Quanto maior é a resolução gráfica e maior o número
de cores, maior precisa ser o tamanho da memória de vídeo. Esta memória fica
localizada na placa de vídeo, que é a responsável pela geração das imagens que
vemos na tela. As placas de vídeo 3D, capazes de gerar imagens tridimensionais,
precisam quantidades ainda maiores de memória. Para exibir imagens em duas
dimensões (por exemplo, páginas da Internet, exibição de fotos e textos em geral),
4 MB de memória de vídeo é uma quantidade bastante adequada. Já a exibição de
imagens tridimensionais requer ainda mais memória. São comuns as placas de
vídeo 3D com 16 ou 32 MB de memória de vídeo. Algumas mais sofisticadas podem
ter quantidades ainda maiores de memória.
Outras memórias
Disco rígido
Aqui está outro componente importantíssimo de um computador. Dizem por
exemplo, “PC Pentium III com 64 MB de memória e disco rígido de 15 GB...”. Em
inglês é chamado de hard disk, cuja abreviatura é HD. Portanto o termo “HD” é
sinônimo de “disco rígido”.
É a primeira coisa que pensamos quando falamos em discos rígidos. Até poucos
anos atrás, a capacidade de um disco rígido era medida em MB (megabytes). Cada
MB equivale a pouco mais de 1 milhão de bytes. Por volta de 1994, eram comuns
os discos de 240 MB, 340 MB, 420 MB e 540 MB. Pouco depois chegaram modelos
com cerca de 700 MB e finalmente os de 1080 MB. Foi finalmente ultrapassada a
barreira de um bilhão de bytes, e a capacidade passou a ser medida em GB
(gigabytes). Cada GB equivale a pouco mais de 1 bilhão de bytes. Mais
recentemente encontramos no mercado discos de 10 GB, 13 GB, 15 GB, 17 GB, 20
GB e assim por diante. À medida em que os anos passam, novos modelos com
capacidades ainda maiores são lançados, ao mesmo tempo em que os modelos com
menores capacidades vão deixando de ser produzidos.
PCs modernos precisam ter discos rígidos com elevadas capacidades porque os
programas modernos ocupam muito espaço. Em 1994, o pacote Microsoft Office
ocupava pouco mais de 30 MB. Em 2000, o pacote Microsoft Office 2000 já ocupava
quase 1 GB. Muitos jogos ocupam algumas centenas de MB. Arquivos de som e
vídeo também são muito grandes, e ocupam cada vez mais espaço no disco rígido.
Outro exemplo é o sistema operacional Windows. As versões mais recentes
ocupam, dependendo das opções de instalação, mais de 500 MB.
Figura 2.23
Interior de um disco
rígido.
Um disco rígido moderno precisa, além de ter uma elevada capacidade, ter também
uma grande velocidade. Em outras palavras, é preciso que o disco seja capaz de ler
e gravar dados no menor tempo possível. A velocidade de um disco rígido depende
de três fatores:
a) Tempo de acesso
b) Taxa de transferência interna
c) Taxa de transferência externa
À primeira vista pode parecer que 15 ms é tão bom quanto um de 5 ms. Afinal, que
diferença fazem alguns milésimos de segundo a mais ou a menos? Este raciocínio
estava correto no passado, quando os programas usavam pouquíssimos arquivos.
Os programas modernos acessam um número de arquivos muito maior. O Windows
tem mais de 5.000 arquivos, e muitos deles são acessados durante o boot. Durante
o uso normal, programas acessam arquivos às centenas. Poucos milésimos de
segundo transformam-se então em muitos segundos a mais no tempo total de
operação.
Uma das vantagens que torna os discos IDE econômicos é o fato de não
necessitarem da compra de uma placa de interface, como ocorre com os discos
SCSI. Todas as placas de CPU atuais possuem duas interfaces IDE. Normalmente
ligamos nessas interfaces o disco rígido e o drive de CD-ROM, que também é IDE.
Como cada interface IDE permite ligar dois dispositivos, temos capacidade de
instalar até quatro dispositivos IDE. Isto pode ser bastante útil para futuras
expansões.
Um disco rígido em geral tem muitas informações que podem ser apagadas sem
causar prejuízos. Por exemplo, se um programa for acidentalmente apagado, basta
instalá-lo novamente. Por outro lado, certas informações ao serem apagadas
poderão causar um grande prejuízo. Quanto mais um computador for usado para
trabalho (não para lazer, diversão ou ferramenta de consulta), maior será o
prejuízo quando seus dados são perdidos.
Qualquer computador corre o risco de perda de dados no disco rígido. Um vírus, por
exemplo, pode chegar ao computador através da Internet ou de um disquete
contaminado. Felizmente existem métodos de precaução para este problema, mas
a maioria dos usuários não os utiliza. Uma pane de hardware no seu disco rígido
pode causar perda parcial ou total de dados. Não é um problema comum, mas
qualquer aparelho eletrônico tem um pequeno risco de apresentar defeito. Discos
rígidos não se consertam, não existem equipamentos apropriados nem peças de
reposição no Brasil, apesar de alguns técnicos talentosos fazerem recuperação em
alguns casos.
O usuário que tem dados importantes no seu disco rígido não pode correr o risco de
perdê-los. Precisa fazer backups periódicos, ou seja, cópias de segurança dos seus
dados importantes. Quando a quantidade de dados é pequena, como por exemplo,
textos, planilhas ou arquivos gráficos de pequeno tamanho, os disquetes são
adequados para as operações de backup. Quando o usuário trabalha com arquivos
grandes, outros dispositivos de backup com maior capacidade devem ser usados,
como o ZIP Drive e o gravador de CDs. São equipamentos que tornam o PC mais
caro, mas muito mais caro seria o prejuízo resultante da perda de dados
importantes.
Existem vários fabricantes de discos rígidos, mas nem todas as marcas estão
disponíveis no Brasil. Esses fabricantes também não possuem filiais no Brasil. O
que existem são empresas que importam os discos e os revendem. Os principais
fabricantes são Quantum, Seagate, Western Digital, Maxtor, Fujitsu, Samsung e
IBM.
Placas de CPU
Esta é a placa mais importante do computador. Para que um PC seja rápido e
confiável, é preciso que use uma placa de CPU de alto desempenho e alta
qualidade. Mas cuidado: existem no mercado brasileiro, muitas placas de CPU de
péssima qualidade.
A maioria dos usuários deseja um computador de alto desempenho. Por isso podem
eventualmente pagar um pouco mais caro por um processador mais veloz,
escolhendo, por exemplo, um Pentium III/1000 ao invés de um Pentium III/800. O
processador é o maior responsável pelo desempenho de um computador, mas ele
não é o único. Se a placa de CPU não tiver também um desempenho adequado, ela
acabará prejudicando o desempenho do próprio processador. Por isso são muito
comuns reclamações como “o Pentium III/800 do meu amigo está mais veloz que o
meu Pentium III/800...”.
Algumas placas de CPU são bem projetadas e deixam o processador trabalhar com
a sua máxima velocidade. Outras placas são mal projetadas e tornam-se instáveis.
Para eliminar a instabilidade, muitos fabricantes fazem pequenas reduções nas
velocidades de acesso entre o processador, as memórias e outros componentes da
placa de CPU. Como resultado, o desempenho fica prejudicado. Comparando vários
modelos de placas similares, porém de fabricantes diferentes, todas utilizando
processadores iguais, podemos encontrar diferenças de desempenho de até 20%.
Não pense portanto que as placas de CPU são todas iguais, que basta escolher o
processador e pronto. É preciso procurar uma boa placa, confiável e rápida.
À primeira vista as placas de CPU são bastante parecidas, mas existem muitas
diferenças. É preciso levar em conta que cada tipo de processador exige um tipo de
placa. Há poucos anos atrás era relativamente fácil, existiam no mercado apenas
dois tipos de placa: as placas para processadores 486/586 e as placas para
processadores Pentium e similares. Hoje existem diversas categorias de
processadores, e cada um deles requer suas próprias placas de CPU. São os
seguintes os tipos de placa:
Figura 2.24
Processador
AMD K6-2 e
o seu
Soquete.
Destina-se aos processadores Celeron e Pentium III nas suas versões mais novas.
As versões mais recentes do processador AMD Athlon, bem como o AMD Duron,
não usam mais o formato de cartucho. Seu formato é quadrangular, e exigem
placas de CPU no mesmo padrão.
Figura 2.25
Este soquete é parecido com o Soquete 370, porém é um pouco maior. Destina-se
aos processadores Pentium 4. Depois de 6 meses do lançamento do Pentium 4, a
Intel criou o Socket 478 para substituir o Socket 423. Todas as versões mais novas
do Pentium 4 usam agora o Socket 478.
Figura 2.27
Processador Pentium 4
Não existem padrões melhores ou piores. O que ocorreu foi uma evolução:
a) Durante a era dos processadores Pentium e Pentium MMX era usado o Soquete
7. O processador AMD K6-2 adotou o mesmo tipo de soquete.
d) As versões mais novas dos processadores Pentium III e Athlon, bem como o
Celeron e o Duron, não usam mais cache L2 formada por chips adicionais. Ao invés
disso essas caches estão embutidas no próprio núcleo do processador. Sendo assim
não é mais necessário utilizar o formato de cartucho. O formato quadrangular, bem
menor, voltou a ser adequado aos processadores, e portanto esses fabricantes
adotaram os padrões Soquete A e Soquete 370.
e) O soquete do Pentium 4 têm mais pinos que o do Pentium III porque sua
arquitetura é mais avançada, portanto seus barramentos possuem novos sinais
digitais que não estavam presentes no Pentium III.
Sobre a placa de CPU (também chamada de placa mãe), fazemos o encaixe das
placas de expansão (também chamada de “placas filhas”). São placas de vídeo,
placas de som, placas de modem, placas de interface de rede, placas controladoras
SCSI e várias outras menos comuns. Nem sempre um PC tem todas essas placas.
Em geral os PCs mais simples usam menos placas de expansão, enquanto os mais
sofisticados usam mais. As placas de expansão ficam encaixadas em conectores
chamados de “slots”.
Figura 2.28
Os três principais tipos de slot são: PCI, AGP e ISA. Os slots PCI são os
encontrados em maior quantidade. A maioria das atuais placas de expansão utiliza
este padrão. Normalmente as placas de CPU possuem três ou quatro slots PCI.
Algumas os possuem em maior número, outras em menor. O outro tipo de slot
encontrado nas placas de CPU modernas é o do tipo AGP. Este slot é muito parecido
com o PCI, mas opera com velocidade bem mais elevada. É usado para a instalação
de uma placa de vídeo 3D padrão AGP, de alto desempenho. Finalmente,
encontramos os slots ISA, que são os mais antigos. Este tipo de slot é encontrado
nos PCs desde o início dos anos 80. São obsoletos, mas por questões de
compatibilidade foram mantidos nas placas de CPU, até pouco tempo. Por volta de
1995 encontrávamos nas placas de CPU, em média 3 slots ISA e 4 slots PCI. Mais
recentemente os slots ISA passaram a ser mais raros, muitas placas possuem
apenas um ou dois deles. Já existem várias placas de CPU que aboliram totalmente
os slots ISA. Também praticamente não encontramos mais no mercado, placas de
expansão novas no padrão ISA. Portanto os slots ISA servem apenas para o
aproveitamento de placas de expansão antigas.
Figura 2.29
A tabela que se segue mostra algumas características dos slots ISA, PCI e AGP. Os
slots ISA são de 16 bits (transferem 16 bits de cada vez), enquanto os slots PCI e
AGP são de 32 bits. As placas de CPU possuem em geral nenhum, um ou dois slots
ISA. Quanto mais nova é a placa, maiores são as chances do fabricante reduzir o
número ou eliminar totalmente os slots ISA. Os slots PCI são incrivelmente mais
rápidos, podem transferir dados à taxa de até 132 MB/s. A maioria das placas de
CPU possui slots PCI em quantidade suficiente para fazer as principais expansões.
Finalmente temos o slot AGP, que é sempre único. Serve apenas para a instalação
de uma placa de vídeo 3D de alto desempenho. Existem slots AGP e placas de vídeo
AGP nos padrões 1X, 2X e 4X. As taxas de transferência podem chegar até cerca de
1 GB/s.
Existe ainda um quarto tipo de slot, o chamado AMR (Audio Modem Riser). É
encontrado em algumas placas de CPU modernas, e serve para instalar placas AMR,
que possuem circuitos de som e modem. Essas placas de expansão AMR são
bastante raras, apesar de muitas placas de CPU atuais possuírem slot AMR.
Figura 2.30
Slot AMR.
Interfaces da placa de CPU
Todas as placas de CPU possuem as interfaces descritas abaixo. Mais adiante neste
capítulo todas elas serão apresentadas com mais detalhes:
a) Interface de teclado
Seu conector fica localizado na parte traseira da placa de CPU, que corresponde à
parte traseira do gabinete. Existem dois tipos de conectores de teclado: os antigos,
chamados padrão DIN, e os novos, de menor tamanho, chamados padrão PS/2.
Liga a placa de CPU ao pequeno alto falante localizado na parte frontal do gabinete
do PC. Os sons gerados por este alto falante são bem simples, bem inferiores aos
sofisticados sons emitidos pelos alto falantes ligados na placa de som. Algumas
placas de CPU possuem embutido um pequeno alto falante (buzzer), dispensando
portanto o alto falante existente no gabinete.
c) Interfaces seriais
d) Interface paralela
Existem três tipos de mouse. O primeiro é o chamado mouse serial, que deve ser
ligado em uma das interfaces seriais, normalmente a COM1. O outro tipo de mouse
é o padrão PS/2. Praticamente todas as placas de CPU modernas possuem este tipo
de interface. Desta forma as interfaces COM1 e COM2 ficam livres para outros tipos
de conexão. O terceiro tipo de mouse, mais recente e ainda um pouco raro, é o
padrão USB.
f) Interfaces USB
Todas as placas de CPU possuem uma interface na qual podemos ligar um drive de
disquetes. Apesar de ser um dispositivo obsoleto, o drive de disquetes é barato,
sua mídia (ou seja, os disquetes) tem baixíssimo custo.
h) Interfaces IDE
Todas as placas de CPU atuais possuem duas interfaces IDE. Em cada uma delas
podemos ligar dois dispositivos IDE, por exemplo, um disco rígido e um drive de
CD-ROM.
Há muitos anos atrás, a maioria dessas interfaces não era localizada na placa de
CPU, e sim em placas de expansão. Vários motivos levaram os fabricantes a
transferi-las para a placa de CPU. Redução de custos e aumento de desempenho
são as principais. Uma interface IDE localizada na placa de CPU, por exemplo, tem
condições de transferir dados mais rapidamente que uma interface equivalente
porém localizada em uma placa de expansão. Outra questão é a simplicidade.
Interfaces seriais, paralelas e a interface para drives existentes nos PCs atuais não
são muito diferentes das existentes nos PCs de 10 anos atrás. Com a
miniaturização dos componentes eletrônicos, tornou-se bastante viável fazê-las em
pequeno tamanho, todas dentro de um único e minúsculo chip, dispensando assim
o uso de uma placa de expansão.
O termo onboard significa na placa. Ao longo dos anos 90, várias interfaces que
eram localizadas em placas de expansão foram aos poucos transferidas, com
vantagens, para a placa de CPU. Tanto era vantagem esta transferência que as
antigas placas de expansão que utilizavam essas interfaces deixaram de ser
produzidas. Não encontramos no mercado (exceto em algumas placas bastante
raras), placas de expansão com interface para disquetes, interfaces seriais,
paralelas e interfaces IDE.
No final dos anos 90, uma nova onda de transferências de interfaces para a placa
de CPU começou. Inicialmente surgiram placas de CPU com circuitos de som. Logo
alguns fabricantes passaram a produzir chips sonoros de baixíssimo custo para
serem usados nessas placas. Eram as chamadas “placas de CPU com som
onboard”. Pouco depois foram produzidos chips gráficos de baixo custo para o uso
em placas de CPU. Eram as placas de CPU com “vídeo onboard”. Nas primeiras
dessas placas, o chip gráfico possuía sua própria memória de vídeo, depois
passaram a utilizar parte da memória que era destinada ao processador. São
muitos os modelos de placas de CPU de baixo custo (e baixo desempenho) com
som e vídeo onboard. Existem ainda alguns modelos que possuem além de som e
vídeo, os circuitos de modem e interface de rede onboard.
Padrões AT e ATX
Durante os anos 80 e até a metade dos anos 90, todas as placas de CPU obedeciam
ao chamado “padrão AT”. A partir de então entraram no mercado as placas “padrão
ATX”, que são as mais comuns hoje em dia. As placas padrão ATX possuem
diversas vantagens:
Os conectores dos drives e das interfaces IDE ficam sempre na parte frontal,
mais próximos dos drives.
O interior de um computador que usa uma placa de CPU ATX é mais organizado,
sem aquele “emaranhado” de cabos que existia nos PCs que usavam placas de CPU
padrão AT. O resfriamento desses gabinetes é mais eficiente e é mais difícil
ocorrerem transtornos mecânicos na montagem. Nas placas de CPU AT, era comum
encontrar dificuldades, por exemplo, para instalar placas de expansão muito
compridas porque elas esbarravam em outros componentes, como processador e
memória. Nas placas padrão ATX, existem normas de altura máxima de
componentes de tal forma que não fiquem uns nos caminhos dos outros.
Figura 2.31 - Placas de CPU AT e ATX.
Placas de vídeo
Até o início dos anos 90, o uso dos computadores era baseado em caracteres. Era
usado o sistema operacional MS-DOS, totalmente baseado em texto, ou seja, as
telas de comando não apresentavam gráficos. Existiam programas que usavam
gráficos, como editores de imagens e jogos, mas na maior parte do tempo, os
usuários trabalhavam em modo de texto. O Windows começou a ser usado em
escala cada vez maior, e seu grande sucesso se deveu, entre outras coisas, ao uso
de telas totalmente gráficas, com ícones, figuras e comandos pelo mouse. As placas
de vídeo, responsáveis pela geração dessas imagens, tiveram que melhorar muito,
para que essas imagens tivessem boa resolução, elevado número de cores, e
principalmente, para que sua geração fosse bem rápida.
Aceleração gráfica
Tudo o que vemos na tela fica armazenado em uma área de memória localizada na
placa de vídeo, chamada “memória de vídeo”. Nas placas de vídeo antigas, o
processador era o responsável pela construção de todas as imagens, sem ter ajuda
alguma do chip gráfico. Este chip gráfico existente na placa de vídeo limitava-se
simplesmente a transferir os dados da memória de vídeo para o monitor. Isto tudo
tornava a geração de imagens muito lenta. O processador da placa de CPU perdia
muito tempo “desenhando” o conteúdo da tela, já que esta não era a sua
especialidade. Como ficava muito tempo ocupado com esta tarefa, ficava com
menos tempo para dedicar à sua tarefa principal, que é a execução de programas.
Para deixar o processador com mais tempo livre para executar os programas e
fazer com que a geração das imagens ficasse mais rápida, os chips gráficos
passaram a ser processadores gráficos. Eram processadores dedicados a executar
em alta velocidade, os comandos relacionados com a manipulação de imagens. Pelo
fato de ser especializado nesta tarefa, e também por estar localizado na própria
placa de vídeo, o processador gráfico faz este trabalho de forma muito mais rápida
que o processador da placa de CPU. Este por sua vez ficava com mais tempo livre
para a execução dos programas, deixando a maior parte do trabalho de construir as
imagens para o processador gráfico.
Memória de vídeo
Essas são duas características importantíssimas das placas de vídeo. Estão ligadas
à qualidade da imagem. Explicando de forma simples, a resolução está ligada ao
número de minúsculos pontos que formam as imagens. Quanto maior é a
resolução, maior é o nível de detalhamento que as imagens têm. Cada um desses
pontos pode assumir um grande número de cores diferentes. Quanto maior for o
número de cores permitido, maior será o realismo das imagens.
Agora vejamos de uma forma mais detalhada. Os pequenos pontos que formam as
imagens são chamados de pixels. Para definir a resolução é preciso indicar quantos
pixels tem a tela no sentido horizontal e quantos pixels tem no sentido vertical. Por
exemplo, uma resolução de tela com 640x480 significa que são usadas 480 linhas,
cada uma delas formada por 640 pixels. As resoluções mais comuns são: 640x480,
800x600 e 1024x768, as mais usadas nos monitores com telas de 14 e 15
polegadas. Em PCs com monitores de tela grande (17, 19, 20 ou 21 polegadas) e
placas de vídeo apropriadas, podem ser usadas resoluções ainda mais altas, como
1280x960, 1600x1200 e até 1920x1440.
O número de cores que um pixel pode ter depende do número de bits que a
memória de vídeo reserva para cada pixel. Com 4 bits por pixel, é possível formar
16 cores diferentes. Com 24 bits por pixel, é possível formar cerca de 16 milhões
de cores diferentes. A tabela abaixo mostra os principais modos gráficos e o
número de cores possíveis em cada caso:
Modos 2D e 3D
No modo 3D, é tudo mais complicado. A memória de vídeo fica dividida em três
partes. Uma é a representação bidimensional daquilo que é mostrado na tela
(dimensões X e Y). Esta representação bidimensional é chamada de frame buffer.
Outra parte é chamada de Z buffer, uma área que armazena a terceira coordenada
(Z) dos elementos de imagem. Juntando as coordenadas X e Y do frame buffer com
a coordenada Z armazenada no “Z buffer” temos o conjunto completo de
coordenadas tridimensionais: X, Y e Z. A terceira área da memória de vídeo é
usada para o armazenamento de texturas. O que uma placa de vídeo 3D faz é
basicamente aplicar texturas sobre polígonos. Por exemplo, para desenhar uma
parede de tijolos, a placa precisa aplicar o desenho dos tijolos (textura) sobre a
parede, que é um polígono 3D. O resultado da aplicação é guardado no frame
buffer, para então ser transferido para o monitor.
No modo 2D, a placa de vídeo utiliza apenas o frame buffer. Por isto toda a
memória de vídeo está disponível para a formação de imagens. No modo 3D, a
memória de vídeo é usada como frame buffer, Z buffer e para armazenamento de
texturas. Por isso as placas 3D necessitam de muita memória de vídeo. Uma placa
2D opera muito bem com 4 MB, e melhor ainda com 8 MB de memória de vídeo,
mas uma placa 3D precisa ter preferencialmente 16 MB, ou melhor ainda, 32 MB de
memória de vídeo.
Como já comentamos, as placas de CPU modernas possuem slots PCI e AGP. O slot
AGP (Advanced Graphics Port) é destinado a placas 3D de alto desempenho. Uma
moderna placa AGP padrão 4x é capaz de receber dados à taxa de mais de 1 GB/s,
enquanto uma placa PCI permite apenas 132 MB/s. Para quem quer um elevado
desempenho gráfico em 3D, é altamente recomendável usar uma placa de CPU
moderna dotada de slot AGP 4x, bem como uma boa placa de vídeo 3D, também
4x. Note que a velocidade do barramento AGP será a máxima permitida em
conjunto pela placa de CPU e pela placa de vídeo. Se instalarmos uma placa AGP 4x
em um slot AGP de uma placa de CPU que suporta apenas 2x, a transferência de
dados pelo barramento AGP será feita no modo 2x, ou seja, 528 MB/s, ao invés dos
1056 MB/s suportados pela placa AGP 4x.
Placas de vídeo 3D padrão PCI são mais lentas e estão no mercado para usuários
que possuem PCs antigos, sem slot AGP, e para aqueles que compraram
indevidamente PCs novos com vídeo onboard e sem slot AGP.
Figura 2.32
Placas de vídeo
PCI e AGP.
Vídeo onboard
Não é nova a idéia de transferir interfaces para dentro da placa de CPU. Muitas
placas de CPU atuais possuem vídeo onboard. Essas placas são destinadas a PCs
simples para aplicações que não exigem elevado desempenho gráfico. Praticamente
todos os fabricantes de placas de CPU oferecem placas avançadas, sem vídeo
onboard, para que o usuário instale uma placa de vídeo AGP de seu agrado. Esses
mesmos fabricantes de placas de CPU também oferecem modelos mais simples,
com vídeo onboard, para serem usados em PCs baratos.
Os chips de vídeo onboard são em geral bastante simples. Muitas vezes são versões
compactas de chips gráficos já considerados obsoletos. A coisa funciona assim: um
fabricante de chips gráficos vende o projeto dos seus chips antigos para fabricantes
de chipsets. Os chamados “chipsets” são os principais chips de uma placa de CPU.
Eles possuem as interfaces IDE, controladores de memória, controladores de
barramento e outros circuitos importantes. Alguns desses chipsets também
possuem no seu interior, circuitos de vídeo. Esses circuitos são de baixo custo,
portanto não podem ser equivalentes a chips gráficos de última geração. São em
geral similares a chips gráficos que já saíram de linha, com pelo menos 3 anos de
mercado. Portanto, usar um vídeo onboard em 2001 pode ser equivalente a usar
uma placa de vídeo de 1998, com desvantagens. As placas de vídeo de 1998 pelo
menos tinham sua própria memória de vídeo. O vídeo onboard de baixo custo
normalmente não possui memória de vídeo própria. Utiliza uma parte da memória
que seria destinada ao processador. Isto causa queda de desempenho, tanto para o
processador quanto para o chip gráfico.
Tomemos por exemplo as placas 3D. Sabemos que o principal trabalho de uma
placa 3D é aplicar texturas sobre polígonos. Qualquer imagem 3D é composta de
um grande número de polígonos com texturas aplicadas a cada um deles. O
desempenho de uma placa 3D está relacionado à velocidade na qual realiza a
renderização de polígonos (renderização é a operação de aplicar uma textura sobre
um polígono). Uma boa placa 3D pode renderizar 10 milhões de triângulos por
segundo, enquanto outra pode renderizar apenas 1 milhão de triângulos por
segundo. Nesta placa mais lenta (e mais barata), o usuário precisará ajustar os
programas para fazer simplificações nas imagens, utilizando um número menor de
polígonos. O pneu de um carro, por exemplo, pode precisar ser reduzido a um
sólido de 8 faces laterais, e assim não mais parecerá redondo. Em uma placa mais
rápida o mesmo pneu poderia ser gerado com 32 faces, por exemplo, dando a
sensação visual de que é praticamente redondo. Placas mais lentas obrigam
portanto o usuário a fazer simplificações que tiram o realismo das imagens.
Para ter qualidade de imagem e continuidade de movimento para imagens 3D, não
basta comprar uma placa 3D qualquer. É preciso comprar uma de alto
desempenho. As mais baratas são 3D, mas deixam muito a desejar.
Até pouco tempo atrás era fácil indicar uma boa marca de placas de vídeo,
disponíveis no Brasil: Diamond. Esta empresa produzia placas de vídeo de alta
qualidade e alto desempenho. Oferecia vários modelos de placas, tanto as simples
como as de médio e alto desempenho, utilizando os principais chips gráficos do
mercado. Infelizmente ocorreu algo lamentável: a Diamond foi comprada pela S3,
fabricante de chips gráficos. A partir daí passou a produzir apenas placas de vídeo
equipadas com os chips da S3. Os chips gráficos da S3 não são os melhores do
mercado. Existem outros melhores, como os da 3DFx (conhecidos como Voodoo) e
Nvidia, que fabrica os chips TNT2 e Gforce. As placas Diamond, equipadas com
chips da S3, ficaram para trás, na poeira de chips gráficos melhores. Mais
recentemente ocorreu mais um golpe na antes bem conceituada Diamond. Sua
linha de placas de vídeo foi vendida. É lamentável ver uma antes bem conceituada
empresa como a Diamond sendo sucateada.
Você vai provavelmente ouvir muito falar sobre placas de vídeo Trident e Cirrus
Logic. Essas empresas também são fabricantes de chips gráficos, e não de placas
de vídeo. Vários pequenos fabricantes produzem placas de vídeo utilizando esses
chips. São então chamadas de “placas de vídeo Trident” e “placas de vídeo Cirrus
Logic”. São na verdade placas de vídeo genéricas equipadas com chips gráficos da
Trident e da Cirrus Logic. Essas placas não são as melhores em termos de
desempenho, na verdade são bastante modestas. Seu maior atrativo é o preço.
Muitos computadores no Brasil utilizam essas placas. Ao tomarem contato com seus
gráficos, muitos usuários interessados em programas para 3D acabam ficando
decepcionados e fazem a troca por placas melhores, como as da série Voodoo e as
equipadas com os chips Nvidia.
Monitores
Ao comprar um monitor, a primeira coisa que um usuário leva em conta é o
tamanho da tela. Encontramos com facilidade monitores com telas de 14, 15 e 17
polegadas. Existem ainda monitores com telas maiores, como 19, 20 e 21
polegadas, mas os preços são bem maiores. A princípio o usuário fica maravilhado
pela magnífica tela de 17”, mas assustado pelo seu preço, acaba recuando para
modelos de 14 ou 15”. Esta análise é superficial. Temos que levar em conta outros
dois fatores importantes: a qualidade da imagem e o nível de radiação. Se
esquecermos esses detalhes e levarmos em conta apenas o preço, corremos o risco
de ter um monitor que causa cansaço visual, e pior ainda, que emite radiação em
níveis perigosos, podendo causar doenças oculares.
Tamanho da tela
Dot Pitch
Figura 2.33
Freqüências
Esta parte é importante, e se o usuário não prestar atenção, sofrerá de cansaço
visual, dores de cabeça e poderá até mesmo prejudicar a visão. A imagem em um
monitor é formada por um minúsculo feixe eletrônico que percorre toda a área de
tela, da esquerda para a direita, de cima para baixo. Este ponto luminoso percorre
a tela tão rapidamente que dá a sensação visual de que a imagem é estável, como
se fosse projetada por um slide. Este feixe percorre a tela inteira algumas dezenas
de vezes por segundo. Quanto mais rapidamente a tela é preenchida, maior será a
sensação de estabilidade. Por exemplo, se tivermos menos de 60 telas por
segundo, teremos a sensação visual de que a tela está piscando, cintilando. É um
efeito indesejável que chamamos de cintilação ou flicker. Com 50 telas por
segundo, o flicker é ainda mais intenso, chega a ser insuportável. Já com 70 telas
por segundo, praticamente não percebemos flicker. O ideal é configurar a placa de
vídeo para enviar ao monitor, entre 70 e 75 telas por segundo. Valores acima deste
não produzem melhoramentos, já que a cintilação não é mais visível. O número de
telas percorridas por segundo é chamado de freqüência vertical, taxa de
atualização, ou se preferir em inglês, refresh rate.
Ao escolher um monitor, temos que garantir que na resolução mais alta a ser
utilizada, a freqüência vertical será de no mínimo 70 Hz (70 telas por segundo).
Isto pode ser conferido através do manual do monitor. Nele estão indicadas as
resoluções permitidas e as freqüências verticais correspondentes. Um bom monitor
de 14” ou 15” deve permitir no mínimo 70 Hz na resolução de 1024x768. Alguns
modelos mais simples chegam com 70 Hz apenas na resolução de 800x600, e
operam em 1024x768 com apenas 60 Hz, o que resulta em cintilação. Esta é uma
diferença entre um monitor mais caro e um mais barato. Para monitores de 17”, é
ideal que cheguem com 70 Hz na resolução de 1280x960, mas muitos chegam a 70
Hz em até em 1024x768, e operam em 1280x960 com apenas 60 Hz, o que
significa cintilação.
Radiação
Quem não se lembra da mãe gritando “sai de perto da televisão, menino, faz mal
ver tão de perto!”. Realmente as telas de TV e de monitores emitem radiações
nocivas, principalmente raios X, apesar de ser em pequena quantidade. Mesmo
sendo com baixa intensidade, a proximidade entre a tela e os olhos causa perigo
em potencial após exposições prolongadas. Para proteger os usuários, foram
criados padrões internacionais de segurança, estabelecendo quantidades máximas
aceitáveis para que não causem danos à saúde. A primeira dessas normas é a MPR-
II. Antes de comprar um monitor, verifique se na sua parte traseira existe uma
indicação de certificação MPR-II. Se não encontrar, verifique no seu manual. Se o
monitor não for MPR-II, não compre, ele poderá fazer mal à sua saúde.
Além da MPR-II, existe uma outra norma internacional ainda mais rigorosa, pois
exige níveis ainda menores de radiação, e medidos a uma distância menor da tela.
É a norma TCO (não confundir com TCE, marca de monitor). Verifique na parte
traseira do monitor e no seu manual se o mesmo atende a esta norma. Se um
monitor é certificado para TCO, automaticamente englobará a norma MPR-II.
Continua...
Figura 2.34
Figura 2.35
Gabinete horizontal.
Figura 2.37
Fonte de alimentação.
Todos os gabinetes possuem na sua parte frontal, um painel com botões, LEDs e
um pequeno alto falante. Nos últimos anos, era comum encontrar também no
gabinete, um display digital para indicação do clock da CPU, uma chave para
trancar o teclado. Atualmente tanto a chave para trancar o teclado quanto o display
digital caíram em desuso.
Padrões AT e ATX
Olhando pela parte frontal gabinetes AT e ATX, não conseguimos a princípio notar a
diferença. A maior diferença visual está na parte traseira. No padrão ATX,
encontramos um grupo de conectores alinhados: teclado, mouse, interfaces USB,
interfaces seriais e paralelas. Nos gabinetes padrão AT, esses conectores possuem
outra disposição. Podem ficar espalhados em conectores na parte traseira, ou
localizados em extensões de placas.
Figura 2.38
Muitos produtos eletrônicos não foram projetados para funcionar sob o clima
tropical. Isto é particularmente verdadeiro para as peças usadas nos PCs. Muitos
computadores estão instalados em ambientes refrigerados, mas muitos ficam “ao
natural”, trabalhando em temperaturas em geral superiores a 30 graus, muitas
vezes chegando a quase 40 graus. Aí entra em jogo a questão do tamanho do
gabinete.
Formatos de
gabinetes
(cortesia
Microcase).
Isto não significa que os gabinetes compactos são inadequados. Eles apresentarão
aquecimento apenas se usarem componentes que produzem muito calor. Esses
componentes são: Placa 3D de alto desempenho, processador veloz, gravador de
CDs e disco rígido de alto desempenho. Também é maior o aquecimento quando
um PC possui muitas placas de expansão. PCs com essas configurações devem
preferencialmente utilizar um gabinete mais espaçoso. Os modelos compactos são
mais indicados para PCs com configurações modestas e dispositivos onboard.
Fonte de alimentação
Teclado e mouse
O teclado e o mouse são os dois principais dispositivos de entrada de um PC, ou
seja, aqueles com o qual o usuário cria dados para o computador. Dentro de mais
alguns anos, os comandos de voz tenderão a ser os mais usados (“computador,
encontre os relatórios de vendas do primeiro semestre...”). Este dia chegará em um
futuro próximo, mas por enquanto temos que nos contentar em usar o mouse e o
teclado para informar ao computador o que queremos que seja feito.
Teclado padrão
O teclado padrão usado nos PCs é derivado do IBM Enhanced Keyboard, criado nos
anos 80. Este teclado possuía 102 teclas, mas os modelos modernos possuem
algumas teclas adicionais, como por exemplo, a tecla “Windows”. Pressionar esta
tecla é equivalente a clicar com o mouse sobre o botão Iniciar da barra de tarefas.
A maioria dos computadores utiliza teclados do tipo US Internacional. Outros
utilizam o teclado ABNT2 (Associação Brasileira de Normas Técnicas). Este teclado
é baseado no US Internacional, mas tem algumas teclas em posições diferentes.
Possui ainda uma tecla “Ç”, que não é encontrada no teclado internacional. O
Windows entende a combinação das teclas ‘ seguida de C como sendo equivalente
ao Ç.
Teclados ergonômicos
Figura 2.40
Teclado
ergonômico.
Os PCs dos anos 80 usavam em seus teclados, um conector DIN de 5 pinos. Este
tipo de conector era usado em aparelhos de som, e por serem muito baratos e
comuns, foram aproveitados para a conexão dos teclados dos PCs. Ao longo dos
anos 90, surgiram aos poucos placas de CPU e teclados com conectores padrão
PS/2. Ambos os conectores são mostrados na figura 41.
Figura 2.41
Conectores de
teclado.
Ainda hoje encontramos no mercado, placas de CPU padrão AT, com conector DIN
para o teclado, e as placas de CPU padrão ATX, com conector de teclado padrão
PS/2. Da mesma forma, encontramos teclados à venda com conectores DIN e com
conectores PS/2. Quando o conector existente no teclado é diferente do existente
na placa de CPU, temos que usar um pequeno adaptador, mas o ideal é que ambos
os conectores sejam do mesmo tipo.
Mouse de 2 e 3 botões
O mouse padrão Microsoft possui apenas dois botões. O botão esquerdo é usado
para executar comandos e o botão direito é em geral usado para ativar menus.
Encontramos entretanto vários modelos de mouse que possuem três botões. Na
maioria das vezes o botão do meio fica inativo, mas podemos instalar programas
que fazem com que o botão do meio apresente alguma utilidade. O botão do meio
pode ser usado, por exemplo, como equivalente a um clique duplo do botão
esquerdo.
A Microsoft lançou um mouse que possui na sua parte central, entre os dois botões,
um pequeno botão giratório, usado para realizar a operação de scroll, ou seja, para
rolar o conteúdo da tela para cima ou para baixo. Logo outros fabricantes passaram
a produzir modelos equivalentes. Vale a pena utilizar um mouse com este recurso,
pois facilita muito a visualização de textos e páginas longas.
Figura 2.42
Desde que o mouse se tornou comum, a partir do início dos anos 90, o conector
utilizado era do tipo DB9. O mouse era ligado em uma interface serial,
normalmente a COM1. A partir de meados dos anos 90, as placas de CPU passaram
a apresentar uma interface adicional, própria para a conexão do mouse. Não era
exatamente uma interface serial similar à COM1 e à COM2, e sim uma “interface de
mouse padrão PS/2”. Quando o mouse é ligado nesta interface, as portas seriais
COM1 e COM2 ficam livres para conectar outros dispositivos. Todas as placas de
CPU padrão ATX possuem um conector de mouse padrão PS/2, onde podemos ligar
um mouse apropriado. Mesmo assim as interfaces seriais COM1 e COM2 continuam
presentes nas placas de CPU, e nelas podemos ligar um mouse serial com conector
DB9.
Figura 2.43
Tanto o mouse que utiliza conector DB-9 como o que utiliza conector padrão PS/2
são na verdade seriais. Por isso, um mouse com conector padrão PS/2 pode ser
ligado, por exemplo na COM1, bastando utilizar um adaptador para esta conexão.
Resta ainda lembrar que nos PCs modernos, tanto as interfaces seriais como a
interface para mouse PS/2 ficam localizadas na placa de CPU.
Dentro de poucos anos, as interfaces seriais, paralelas, para teclado e mouse PS/2
serão substituídas pelas interfaces USB.
Interfaces
Interfaces são circuitos capazes de controlar dispositivos de hardware. O
processador não consegue enviar dados diretamente para uma impressora, para o
vídeo, para um disco rígido, nem consegue receber dados diretamente do teclado,
do mouse ou de um disquete, por exemplo. Ele precisa contar com a ajuda das
interfaces, que são circuitos que fazem este trabalho. Cada interface é
especializada no tipo de dispositivo que controla. Não poderíamos, por exemplo,
usar uma interface de vídeo para enviar dados para uma impressora, nem receber
caracteres de um teclado através de uma interface de mouse.
Interfaces seriais
Conectores externos
das interfaces seriais.
As interfaces seriais são muito antigas, existem nos PCs desde o início dos anos 80.
Sua principal característica é que podem transmitir ou receber um bit de cada vez.
As interfaces seriais existentes nos PCs atuais podem operar com taxas de até
115.200 bits por segundo, o que é uma velocidade bastante lenta. Mesmo sendo
lenta, este tipo de interface é adequada para alguns dispositivos que não
necessitam de alta velocidade. É muito grande o número de computadores que
usam a interface serial COM1 para conectar um mouse. Existem entretanto várias
outras aplicações. Através da interface serial podemos conectar dois PCs para troca
de informações, apesar de ser uma transmissão muito demorada. Também com
esta conexão é possível utilizar certos jogos com dois jogadores, um em cada PC.
Nos próximos anos, os PCs não utilizarão mais interfaces seriais. Suas funções
passarão a ser desempenhadas pelas interfaces USB. Tanto é assim que todos os
PCs modernos possuem interfaces USB, e todos os fabricantes de dispositivos
seriais estão produzindo modelos USB.
Interface paralela
Figura 2.47
Conector externo da
interface paralela.
Interface USB
Figura 2.48
Conectores das
interfaces USB.
As interfaces USB possuem ainda outros recursos úteis, como o Hot Swap.
Podemos conectar e desconectar dispositivos com o computador ligado. Se fizermos
isto com a impressora, teclado, mouse e outros dispositivos não USB, corremos o
risco de queimá-los. As interfaces e os dispositivos USB entendem-se perfeitamente
e foram projetados para permitir as conexões sem a necessidade de desligar os
equipamentos.
Interface IDE
Todas as placas de CPU atuais possuem duas interfaces IDE. Em cada uma delas
podem ser ligados dois dispositivos, portanto um PC típico pode ter até 4
dispositivos IDE. Os mais comuns são o disco rígido e o drive de CD-ROM, mas
podemos instalar mais dois, como um gravador de CDs e um ZIP Drive IDE.
Figura 2.49
Conectores
internos das
interfaces IDE.
Os conectores das interfaces IDE não são visíveis pelo exterior do computador.
Como o disco rígido, o drive de CD-ROM e outros dispositivos IDE são internos,
todas as conexões ficam no interior do computador.
Uma das principais características das interfaces IDE (também chamada de ATA) é
a sua velocidade. Até 1997, as interfaces IDE operavam no máximo com a taxa de
16,6 MB/s. Este modo de transmissão é chamado de PIO Mode 4. No início de 1998
eram comuns as interfaces e dispositivos IDE que operam no chamado modo ATA-
33, ou Ultra DMA 33. A taxa de transferência é de 33 MB/s. No final de 1999 eram
comuns os modelos ATA-66 ou Ultra DMA 66, operando com 66 MB/s. A seguir
surgiram os modelos ATA-100, operando com 100 MB/s. O lançamento de versões
com velocidades mais elevadas é conseqüência direta do aumento da capacidade
dos discos rígidos. Sua capacidade aumenta porque os programas usam arquivos
grandes e em grande número. Portanto a quantidade de dados acessados é maior.
Se a velocidade dos discos não for aumentada, o acesso a esses dados será cada
vez mais demorado. Podemos portanto esperar o lançamento de discos IDE (ou de
outros tipos que os substituam no futuro) cada vez mais rápidos.
Figura 2.50
Conector da interface
para drives de
disquetes.
Figura 2.51
Conector da
interface
para
joystick.
Neste conector podemos ligar um único joystick, de até 8 botões, ou então ligar
dois joysticks, com 2 botões cada um, através de um cabo especial comercializado
por algumas lojas (Cabo em “Y” de extensão para joystick). Ao invés do joystick
(aquele que possui uma alavanca ou “manche”), encontramos também os
chamados joypads (controle de jogo), que não possuem alavanca, e sim um
pequeno botão em forma de “+” para comandar a direção, similar ao utilizado por
consoles de videogames. Um usuário que goste muito de jogos poderá precisar
comprar mais de um controle de jogo. Alguns jogos funcionam melhor com
joysticks, outros funcionam melhor com joypads.
Interfaces onboard
Em muitos casos os circuitos de som, modem e rede onboard são formados por
chips similares aos encontrados nas placas de expansão de baixo custo. Algumas
dessas placas podem ser vendidas com ou sem esses circuitos (com som ou sem
som, com modem ou sem modem, etc.). Não significa que podemos pedir ao
vendedor para colocar os chips desejados. As placas saem da fábrica nas versões
“com som” e “sem som”, por exemplo. Em uma placa com som onboard vendida
“sem som”, fica um espaço vazio onde deveria estar o chip de som. O usuário não
pode comprar e instalar este chip, deve decidir o que quer na hora da compra.
Chipsets
Figura 2.53
Chipset.
Os principais fabricantes de chipsets para placas de CPU são a Intel, VIA e SiS.
Normalmente a Intel produz os modelos mais avançados, que logo depois são
produzidos em versões similares pela VIA. A SiS é mais conhecida por produzir
chipsets para placas de CPU de baixo custo, estando em geral um passo atrás da
Intel e da VIA. Se você vai comprar um PC de baixo custo, é aceitável optar por um
modelo com chipset SiS, mas se procura um modelo avançado, escolha uma placa
de CPU com chipset Intel ou VIA.
BIOS
Figura 2.54
Memória ROM da
placa de CPU,
onde fica
armazenado o
BIOS.
Na mesma ROM onde fica armazenada o BIOS, temos também um programa para
definir configurações de hardware. Este programa é chamado CMOS Setup. Nele
podemos definir a data e a hora, indicar os discos rígidos presentes e escolher
várias opções de funcionamento, como a velocidade das memórias e outros tantos
detalhes.
DSP e HSP
Visando reduzir os preços dos modems, vários fabricantes produziram modelos sem
DSP. Isso mesmo, eles não têm um processador de sinais digitais para fazer todo o
trabalho pesado da comunicação de dados. Este trabalho precisa ser feito pelo
processador da placa de CPU, por isso esses modems são chamados de HSP (Host
Signal Processor). Também são conhecidos como “soft modems” e “Winmodems”. A
desvantagem é que o processador fica com menos tempo disponível para a
execução de programas, já que precisa fazer o trabalho que seria do DSP. Modems
que possuem DSP são mais caros, porém muito melhores. Alguns fabricantes os
chamam de “Comtroller modems”. Ao comprar um modem em uma loja, você irá
constatar que os vendedores não sabem a diferença. Costumam usar o tempo
“modem para 486”, para designar os modelos com DSP. São chamados assim
porque os soft modems requerem processadores bem rápidos para fazer o trabalho
que seria do DSP, portanto não funcionam em PCs 486.
Memória virtual
Digamos que o seu computador tenha apenas 32 MB de memória, mas que você vai
executar vários programas ao mesmo tempo, que necessitariam juntos de 80 MB.
Antigamente quando tentávamos executar um programa e não existia memória
livre, aparecia uma mensagem de erro: memória insuficiente. Sistemas
operacionais que permitem executar vários programas ao mesmo tempo utilizam
um artifício para contornar a situação. Normalmente o usuário não opera vários
programas ao mesmo tempo, e sim deixa alguns programas parados enquanto
envia comandos para outro. Os programas que estão parados não precisam ser
finalizados, e nem precisam ficar ocupando espaço na memória. A área de memória
que estão usando pode ser copiada para uma área especial do disco rígido,
chamada “arquivo de permita” (swap file). Este arquivo pode ser bem maior que a
memória real instalada no computador.
Com isso temos a sensação que a quantidade de memória é bem maior. Esta é
entretanto uma memória virtual. Sempre que o processador precisa executar
trechos de programas que estão no arquivo de permuta, precisa encontrar uma
área de memória real (RAM) livre para copiar as informações, para só então
processá-las. Quando um computador usa muito a memória virtual, acaba ficando
muito lento, devido à grande quantidade de acessos a disco. Melhor seria instalar
mais memória RAM. Com mais memória disponível, menor será a necessidade de
usar a memória virtual, e o desempenho do PC será melhor.
Driver
Não confunda “driver” com “drive”. É correto dizer “drive de disquetes” ou “drive de
CD-ROM”. O drive é uma unidade na qual são colocados discos ou outro meio de
armazenamento de dados. Já o termo “driver” é algo completamente diferente.
Trata-se de um software que faz com que o sistema operacional utilize um
determinado dispositivo de hardware. Para uma impressora funcionar, é preciso
que seja instalado o seu driver, para uma placa de vídeo funcionar é preciso que
seja instalado o seu driver, para que os dispositivos da placa de som funcionem, é
precisam que sejam instalados os seus drivers. É muito comum as pessoas
confundirem os dois termos. Na tradução do filme “Assédio Sexual”, o Micheal
Douglas diz para Demi Moore que “os drivers têm que ser de no mínimo 100 ms...”.
Ele estava falando sobre drives de CD-ROM, então deveria ter sido traduzido como
“drives”, e não “drivers”.
Desde os anos 80 existem placas de vídeo e monitores VGA. Tanto as placas como
os monitores operavam com resolução máxima de 640x480, porém com apenas 16
cores. Podiam utilizar até 256 cores, desde que a resolução fosse mais baixa:
320x200, normalmente utilizada por jogos. No final dos anos 80 surgiram placas de
vídeo capazes de operar com 256 cores também na resolução de 640x480, depois
em 800x600 e 1024x768. Qualquer placa de vídeo capaz de operar com resoluções
maiores de 640x480, e com mais de 16 cores nessas resoluções, era chamada de
Super VGA (SVGA). Alguns fabricantes usavam nomes parecidos, como Ultra VGA,
Hiper VGA, ou até VGA Wonder. Todas podem ser informalmente chamadas de
Super VGA. Atualmente todas as placas de vídeo são SVGA, porém bem mais
avançadas. Alguns fabricantes mais modestos continuam chamando suas placas e
monitores de VGA, mas como os modos gráficos são superiores aos das placas VGA
originais, o correto seria chamá-los de Super VGA.
Monitor digital
Controles de um
“monitor digital”.
Gerenciamento de energia
ISDN
Linhas ISDN são bem parecidas com as linhas telefônicas, porém são mais rápidas
e possuem confiabilidade maior. Ao contrário das linhas telefônicas comuns, as
linhas ISDN foram criadas especificamente para transmitir dados digitais. A taxa de
transmissão dessas linhas é de 128 kB/s, e não sofrem dos vários problemas pelos
quais passam as linhas comuns. Essas são as verdadeiras linhas digitais, usadas
por empresas que precisam de conexões com alta confiabilidade. As linhas
telefônicas comuns, porém de centrais mais novas, que são chamadas na gíria de
“linhas digitais”, na verdade não são digitais, e sim analógicas. A diferença é que as
suas centrais telefônicas são digitais, portanto seria certo chamá-las de “linhas de
central digital”.
Desfragmentação
FAT32
Vírus de computador
Vírus de computador não são organismos vivos, como os que atacam animais e
plantas. Tratam-se de programas feitos por programadores de má índole (para não
dizer coisa pior), que têm como objetivo principal causar danos aos dados do
computador, e como segundo objetivo, propagar-se para outros computadores,
tudo isso sem que o usuário perceba. A infecção se dá através de um disquete
contaminado, através de sites da Internet com conteúdo pouco recomendável (por
exemplo, sites dedicados a dar dicas sobre pirataria), e o modo mais comum, a
propagação através de e-mail. Os usuários principiantes deveriam ser avisados que
quando recebem um e-mail de remetente desconhecido, contendo um arquivo
anexo, este arquivo pode ser um vírus. Alguns usuários desavisados recebem e-
mails contendo arquivos anexos com nomes sugestivos, como TIAZINHA.JPG ou
FEITICEIRA.JPG, e ao abrirem o arquivo para visualização, estão na verdade
ativando o vírus. Algumas precauções básicas podem ser tomadas para não ter o
computador contaminado com vírus. Use um bom programa anti-vírus, não abra
arquivos anexos de forma indiscriminada, principalmente quando forem de
remetente desconhecido, e não navegue por sites de hackers, crackers e piratas de
software.
Formatação de discos
Formatar um disco é fazer uma demarcação magnética das trilhas e setores nas
quais serão gravados os dados. Disquetes e discos rígidos usam setores de 512
bytes, mas outros tipos de disco podem usar setores de tamanhos diferentes. É o
caso dos discos CD-RW, que usam setores de grande tamanho, como 64 kB. Discos
rígidos são formatados na fábrica, e o usuário não pode formatá-lo. O único tipo de
formatação que o usuário faz em um disco rígido é a chamada formatação lógica.
Esta formatação não cria trilhas e setores, apenas apaga os diretórios e a tabela de
alocação de arquivos, e faz uma verificação em todos os setores do disco, à procura
de erros, sem entretanto fazer a magnetização dos setores. Esta magnetização não
é necessária, pois os setores continuam no mesmo lugar. Quando novos dados
forem gravados, os setores já existentes estarão disponíveis e serão preenchidos
com esses novos dados. Já os disquetes e os discos CD-RW podem ser formatados
logicamente ou fisicamente. A formatação física, ou incondicional, cria novamente
as trilhas e setores. De um modo geral, não é necessário fazer formatação física
diversas vezes, basta uma. Nas vezes seguintes, podemos fazer a formatação
lógica e rápida, que apenas apaga o diretório e FAT, e demora apenas alguns
segundos.
Cache de disco
O Windows é suficientemente esperto para, quando tem muita memória livre, usá-
la ao máximo como cache de disco, e à medida em que os programas precisam de
mais memória, liberar áreas de memória antes usadas como cache para os
programas.
Utilitários e aplicativos
Existem vários tipos de programas, e muitos deles podem ser divididos em duas
classes: utilitários e aplicativos. Os aplicativos são os programas que dão ao
computador alguma utilidade. Editores de texto, editores gráficos, jogos,
navegadores, programas de correio eletrônico são alguns exemplos de aplicativos.
Já os utilitários são programas que, apesar do seu nome, não têm para o usuário
uma utilidade direta, e sim servem para manter o computador funcionando de
forma mais segura e eficiente. Programas anti-vírus, programas para formatação
de disco, desfragmentadores de disco e programas de backup são alguns exemplos
de utilitários. Nenhum usuário de computador vai passar o tempo todo fazendo
backup, checando vírus, formatando e desfragmentando discos. Ele fará essas
coisas periodicamente, em uma pequena parte do tempo, apenas para manter o
computador em ordem.
DirectX
Se você gosta de jogos, não pode passar sem conhecer o DirectX. Trata-se de um
conjunto de funções que permitem aos jogos terem acesso direto aos hardware,
possibilitando assim que esses jogos operem de forma extremamente rápida. Antes
de existir o DirectX, os jogos acessavam o hardware como outro programa
qualquer, passando por toda a “burocracia” do sistema operacional. Este método de
acesso “burocrático” é adequado para programas que geram poucos movimentos
na tela e que recebem dados em baixa velocidade a partir do teclado e mouse. Já
os jogos de ação precisam gerar imagens bastante rápidas, gerar sons
sincronizados com os movimentos, receber movimentos a partir de joysticks e
através de uma rede (muitos jogos permitem múltiplos jogadores, que podem
operar em conjunto graças à rede).
Este padrão possibilitou a criação de milhares de jogos para Windows. Antes disso
os jogos para Windows eram muito lentos, e as empresas que os criavam eram
obrigadas a utilizar o MS-DOS para conseguir mais velocidade. Hoje não são mais
lançados jogos para MS-DOS, apenas para Windows, e usando o DirectX. O usuário
deve sempre manter no seu computador a versão mais nova do DirectX. Quando
instalamos um jogo, normalmente é feita a instalação do DirectX, caso a versão
existente no CD do jogo seja mais nova que a instalada no computador. O usuário
também pode ir direto ao site da Microsoft, em www.microsoft.com/directx para
obter a versão mais nova do DirectX.
Alguns jogos podem operar com OpenGL, mas ficam um pouco lentos. Se a placa
de vídeo e o processador forem bastante rápidos, o problema da lentidão é
resolvido, e os gráficos são fantásticos. Atualmente a maioria das placas 3D é
acompanhada de drivers para Direct3D e OpenGL. As placas Voodoo são
compatíveis com Glide, Direct3D e MiniGL, uma porção do OpenGL utilizada em
jogos.
A situação mudou com o lançamento do Pentium II, que utilizava um novo conector
chamado Slot 1. Este conector era de uso proprietário, ou seja, a Intel não permitia
a sua utilização por outros fabricantes. Novos processadores da Cyrix e AMD
tiveram que continuar usando o Soquete 7, que sofreu melhoramentos e passou a
ser chamado de Super 7.
A seguir a Intel criou uma variação do Slot 1, mas em forma de soquete. Era o
chamado Socket 370. A AMD, por sua vez, criou um conector em forma de Slot,
parecido com o utilizado pelo Pentium II, para usar com o seu processador Athlon.
Era o chamado Slot A. Este mesmo conector foi posteriormente transformado em
soquete, passando a se chamar Soquete A. Finalmente a Intel lançou um novo tipo
de soquete para o seu novo processador Pentium 4. É chamado de Socket 423.
Do ponto de vista eletrônico, o Socket 370 e o Slot 1 são semelhantes. Assim que
surgiram os primeiros processadores para este soquete, não haviam disponíveis no
mercado, placas de CPU apropriadas, apenas placas com Slot 1. Foram então
produzidos adaptadores como o da figura 1. Este adaptador possui um Socket 370
é encaixado no Slot 1. Não é bom utilizar esses adaptadores de forma
indiscriminada. Muitos deles não são certificados para operar a 133 MHz, e sim a
100 MHz. São bastante adequados para adaptar processadores Celeron (clock
externo de 66 MHz) em placas de CPU com Slot 1. Processadores Pentium III com
encapsulamento FC-PGA (para Socket 370) e clock externo de 100 MHz também
funcionam bem. Se for realmente necessário utilizar um desses adadptadores para
Pentium III FC-PGA com clock externo de 133 MHz, verifique na embalagem se é
realmente certificado para esta velocidade.
Figura 3.1
Conversor
de Slot 1
para Socket
370.
Bastante raros são os conversores para o processador Athlon (Slot A para Socket
A). Com seus 100 MHz e Double Data Rate, o resultado é equivalente a um clock de
200 MHz. Sendo maior a freqüência, maiores são as dificuldades técnicas para
produzir um adaptador confiável. A AMD desaconselha totalmente o uso de
eventuais adaptadores.
Soquetes e processadores
Figura 3.2
Um soquete para
processador.
Processadores com
encapsulamento PGA.
Figura 3.4
Figura 3.5
Processador em forma de
cartucho.
Evolução da cache
Os primeiros processadores usados nos PCs não necessitavam de memória cache. A
memória DRAM disponível na época era suficientemente veloz para aqueles
processadores. O IBM PC XT, por exemplo, usava memórias com 250 ns de tempo
de acesso, mas o seu processador operava com ciclos de 600 ns para realizar os
acessos, portanto 250 ns era um tempo de acesso mais que satisfatório. Apenas
computadores de grande porte, aqueles que custavam alguns milhões de dólares,
utilizavam memória cache. A cache é uma pequena quantidade de memória veloz e
cara que servia para acelerar o desempenho de uma grande quantidade de
memória lenta e de custo menor.
Em 1989 surgiu o processador Intel 80486, o primeiro a utilizar cache. Com clock
de 25 MHz e ciclos de 80 ns, necessitava de memórias com menor tempo de
acesso, porém na época as mais rápidas eram de 100 ns, tempo muito grande para
aquele processador. Os 8 kB de cache, localizadas dentro do próprio processador
(cache interna) permitiam o funcionamento do processador com bom desempenho,
mesmo com a memória DRAM mais lenta que o necessário.
Figura 3.6
Cache interna
do 486.
Figura 3.7
Cache
externa de
placas de
CPU para
386.
Figura 3.8
Cache interna
e externa.
Cache L1 e L2
Figura 3.9
O Pentium Pro era construído em uma pastilha de silício (die) com dupla cavidade,
ou seja, como se fossem dois chips montados em um mesmo substrato. Um deles é
o núcleo do processador, o outro é a cache L2. Este método permitiu a construção
de uma cache L2 bastante veloz, entretanto tinha um elevado custo de produção. O
núcleo do Pentium Pro utiliza a arquitetura Intel P6, usada nos processadores
seguintes (Pentium II, Celeron e Pentium III). A cache L2 entretanto nunca mais foi
produzida com o sistema de dupla cavidade.
A cache do Pentium II
O Pentium II foi lançado em 1997, utilizando um núcleo similar ao do Pentium Pro,
ou seja, ele também usa a microarquitetura P6. A principal diferença está na sua
cache L2. Ao invés de utilizar uma única pastilha de silício contendo o processador
e a cache L2, o Pentium II é montado em uma placa de circuito, juntamente com
chips de memória que formam a cache L2. O conjunto inteiro é montado em um
cartucho metálico. Do ponto de vista do núcleo do processador, esta cache L2 é
externa, mas considerando o cartucho como um todo, a cache L2 é interna. Para
evitar confusão, os termos interna e externa não são mais usados, e em seu lugar
usamos hoje, L1 e L2.
Figura 3.10
Este sistema de cache L2 foi também utilizado nas primeiras versões do Pentium III
e do AMD Athlon.
Figura 3.11
b) Os dados a serem transferidos para a cache L1 estão na maior parte das vezes,
localizados na cache L2
Processador F1 F2 F3
Pentium-200 200 MHz 66 MHz 66 MHz
AMD K6-2/300 300 MHz 100 MHz 100 MHz
AMD K6-2/500 500 MHz 100 MHz 100 MHz
Pentium II/400 400 MHz 200 MHz 100 MHz
Observe o que ocorre com os valores de F2, que representa a velocidade da cache
L2. Nos processadores Pentium, K6-2 e similares, a cache L2 opera com freqüência
fixa, igual à freqüência do barramento externo. Um K6-2/500 tem condições de
processar dados mais rapidamente que um K6-2/300, entretanto ambos possuem
caches L2 com velocidades semelhantes. Aumentar mais ainda o clock do
processador e manter fixa a velocidade da cache L2 é a mesma coisa que usar em
um carro de Fórmula 1, pneus de Fusca.
Finalmente observe o valor de F2 para o Pentium II. Este processador possui uma
cache L2 capaz de transferir dados em uma velocidade maior que a do seu
barramento externo. É usado um barramento dual, um de 100 MHz para acessar a
DRAM e um de 200 MHz para acessar a cache L2. No caso geral, c cache L2 do
Pentium II e das primeiras versões do Pentium III (Katmai) opera com a metade da
freqüência do núcleo do processador. Um Pentium III/600, por exemplo, tem cache
L2 operando a 300 MHz.
Processador F1 F2 F3
Pentium IIIE F F 100 MHz
Pentium IIIB F F/2 133 MHz
Pentium IIIEB F F 133 MHz
Athlon original F F/2, F/2.5, F/3 200 MHz
Athlon T-bird F F 200/266 MHz
Duron F F 200 MHz
Pentium 4 F F 400 MHz
Cache L3
O processador K6-III tinha no seu núcleo, caches L1 e L2. Podia ser instalado em
placas de CPU para K6-2, que já tinham cache externa. Sendo assim, a cache
existente na placa de CPU era de nível 3 (L3). A figura 12 mostra a relação entre as
três caches do K6-III.
Figura 3.12
Pentium III
O Pentium III foi lançado em 1999, inicialmente como um melhoramento do
Pentium II. Utilizava o encapsulamento em forma de cartucho chamado SECC2
(Single Edge Contact Cartridge 2), uma versão derivada do SECC, usado pelo
Pentium II.
Figura 3.13
Em março de 1999, a Intel lançou o Pentium III construído com o núcleo Katmai, o
mesmo do Pentium II, acrescentando algumas alterações importantes:
A mais relevante alteração foi a introdução das novas instruções SSE (Streaming
SIMD Extensions). São instruções especializadas em operações comuns em
aplicações de áudio, vídeo e geração de imagens tridimensionais. Sem essas
instruções, o processador teria que utilizar combinações de outras instruções
clássicas para realizar o mesmo trabalho. Essas instruções são SIMD (Single
Instruction, Multiple Data – instrução única para múltiplos dados) facilitam os
processamentos citados, pois envolvem a aplicação de cálculos fixos a grandes
seqüências de dados. Essas instruções tem portanto o objetivo de aumentar a
velocidade de processamento de aplicações de multimídia a geração de imagens
3D, apesar de também servir como resposta à tecnologia 3D Now! Da AMD,
utilizada a partir do processador K6-2, desde 1998.
Foi notável no ano de 98 a expansão da AMD com o seu processador K6-2. Esses
processadores possuem dois conjuntos de instruções que se juntam às instruções
do Pentium original: MMX (Multimedia Extensions, idênticas às da Intel) e 3D Now!,
especializadas no processamento de imagens 3D (esta tecnologia foi mantida nos
processadores mais novos da AMD, como o Athlon e o Duron). Tanto o Pentium
MMX, o Celeron e o Pentium II possuem as instruções MMX, mas nada semelhante
às instruções 3D Now! da AMD. As novas instruções introduzidas pela Intel
rivalizam com a tecnologia 3D Now!. Passamos a ter a Intel com as tecnologias
MMX e SSE (também chamada de MMX2), e a AMD com as tecnologias MMX e 3D
Now!.
Para que os diversos programas já disponíveis façam uso do 3D Now! é preciso que
seja instalado o pacote DirectX 6.0 ou superior. Para usar as novas instruções SSE
do Pentium III é necessário instalar o DirectX 6.1 ou superior. O DirectX pode ser
obtido em http://www.microsoft.com/directx. Periodicamente a Microsoft libera
novas versões do DirectX. No Windows ME, por exemplo, era fornacido o DirectX
7.1. Poucos meses depois estava libarada a versão 8.0. Novas versões do DirectX
visam dar suporte à utilização dos recursos encontrados nos novos processadores.
As placas de CPU para Pentium II podem ser usadas para instalar um Pentium III,
desde que o barramento externo seja de 100 MHz. Placas para Pentium II mais
antigas operavam com apenas 66 MHz (ex: chipset i440LX), e desta forma não
aproveitavam todo o potencial do Pentium III. Logo a seguir, pequenas
modificações de hardware e de BIOS foram feitas nas placas para Pentium II
disponíveis na época, visando não apenas dar suporte ao Pentium III, mas
aproveitar todo o seu potencial.
Também deve ser tomado cuidado com a questão do cooler. Existem coolers que
são próprios para o Pentium II, e outros que são próprios para o Pentium III. O
Pentium II possui na sua parte posterior uma chapa metálica para acoplar o
ventilador e facilitar a dissipação de calor. O seu encapsulamento é conhecido como
SECC. O Pentium III usa o SECC2, que não possui esta chapa metálica, ficando
exposta a placa onde está o processador e a cache L2. Conjuntos de
ventilador/dissipador para o Pentium III deverão conter a chapa metálica
apropriada. Ao comprar um Pentium III, não esqueça também de pedir um cooler
para Pentium III.
O Pentium III presta uma valiosa contribuição ao uso intensivo de sons, vídeos e
imagens 3D em sites da Internet. Graças às avançadas instruções SSE para áudio e
vídeo, é possível comprimir bastante esses elementos, tornando rápida a sua
transmissão pela Internet. A descompressão, operação que envolve muitos
cálculos, pode ser feita de forma mais rápida com as novas instruções do Pentium
III. Desta forma imagens de melhor qualidade são transmitidas mais rapidamente e
novamente exibidas em alta qualidade no computador receptor. As instruções 3D
também agilizam a exibição de elementos 3D (VRML).
O Pentium III Coppermine
Sem dúvida um dos fatores que contribuiu (como sempre contribui) para a
evolução do Pentium III foi a redução no tamanho dos minúsculos transistores que
os formam. Ao ser lançado em 1997, o Pentium II usava a tecnologia de 0,35
mícron (ou seja, cada minúsculo transistor media 0,35 milésimos de milímetro). Já
o Pentium II de 333 MHz introduziu a tecnologia de 0,25 mícron. Os atuais modelos
utilizam a tecnologia mais recente, 0,18 mícron. A partir de meados de 2001,
começou o uso da tecnologia de 0,13 mícron. Ao utilizar transistores menores é
possível produzir processadores com clocks mais elevados e com menos
aquecimento. Sem dúvida a elevada dissipação de calor é o maior obstáculo para
atingir clocks elevados. Portanto ao reduzir o aquecimento, os fabricantes de
processadores podem lançar modelos com clocks mais elevados, ainda mantendo
níveis de aquecimento aceitáveis.
Figura 3.15
A figura 15 mostra a base de silício (waffer) na qual são produzidos os chips. Esta
base tem 20, 30 ou 40 cm de diâmetro, dependendo do equipamento usado na
produção. Os pequenos quadrados estampados na base (mostrados em detalhe à
direita) são os processadores. Quanto menor é o tamanho dos transistores, maior é
o número de processadores que podem ser construídos em cada waffer, e desta
forma, menor poderá ser o custo unitário. A adoção de tecnologias de produção
com transistores menores permite lançar novas versões de processadores mais
rápidos, com menor dissipação de calor e menor custo.
Novos modelos do Pentium II, que deu lugar ao Pentium III, foram lançados com
clocks mais elevados. Em agosto/1999 tínhamos o Pentium III/600, ainda operando
com o clock externo de 100 MHz. Usando o multiplicador 6x, o barramento de 100
MHz deste processador já era considerado lento em relação aos 600 MHz que usava
internamente. Para melhorar a situação, foram lançadas em setembro/1999 as
primeiras versões do Pentium III com barramento externo de 133 MHz. Com 600
MHz internos e 133 MHz externos, o multiplicador usado é 4.5x, menos ruim que o
6x usado na versão anterior.
Por mais que se procure desenvolver memórias mais rápidas, um problema sempre
ocorre na evolução dos processadores: a velocidade das memórias não acompanha
a mesma evolução que a velocidade dos processadores. No primeiro Pentium
lançado, tanto o clock interno como o externo eram de 66 MHz, portanto o
multiplicador era 1x. Nos modelos mais atuais do Pentium III são usados
multiplicadores elevados como 6x e superiores. No Pentium III de 1000 MHz, o
multiplicador é 7.5x. Isto significa que a velocidade do processador evoluiu 7.5
vezes mais que a velocidade das memórias. Felizmente a Intel e outros fabricantes
de processadores utilizaram uma forma de melhorar este quadro: utilizar uma
memória cache L2 mais rápida, operando com a mesma freqüência do núcleo do
processador. Esta é uma das principais características do Pentium III Coppermine.
A versão Coppermine do Pentium III incorpora mais um melhoramento na cache
L2. A Intel chama a tecnologia de Advanced Transfer Cache. Com a adoção do
processo de fabricação com 0,18 mícron no lugar de 0,25 mícron, tornou-se
possível incorporar a cache L2 ao próprio núcleo do processador, ao invés de
utilizar chips SRAM independentes. Apesar de ter agora apenas 256 kB, a cache L2
do Pentium III é acessada com a mesma velocidade do núcleo, e não mais com a
metade deste valor. Em um Pentium III /600E, o clock de acesso à cache L2 é de
600 MHz, e não de 300 MHz como no Pentium III/600. De certa forma, dobrar a
velocidade de acesso à cache L2 compensa com vantagem a sua redução em
tamanho pela metade. Melhor ainda, a transferência de dados entre a cache L2 e o
núcleo do processador não é feito mais em grupos de 64 bits, e sim em grupos de
256 bits, ou seja, 4 vezes mais rápido. Comparando de forma simplificada, a cache
L2 do Pentium III Coppermine tem tamanho duas vezes menor, mas sua taxa de
transferência de dados para o processador é 8 vezes maior. O Pentium III/600 foi o
último a ser produzido com a cache L2 “tradicional”, com 512 kB (núcleo Katmai),
formada por chips SRAM e acesso em 64 bits. Todas as novas versões do Pentium
III, de 600 MHz em diante, além das versões 550E, 533EB e 500E apresentam
cache L2 na nova arquitetura. A tabela que se segue compara as caches L2
utilizadas nos últimos anos.
Você pode encontrar no Pentium III, sufixos como B, E e EB. O sufixo E indica que
o Pentium III é um modelo construído com tecnologia de 0,18 mícron e com
Advanced Transfer Cache de 256 kB (núcleo Coppermine). Da mesma forma, o
sufixo B indica o clock externo de 133 MHz (pode ser núcleo Katmai ou
Coppermine). Entretanto a ausência desses sufixos não indica a ausência desses
recursos. Eles são usados pela Intel apenas para diferenciar entre modelos que
possuem e que não possuem esses recursos. Por exemplo, o Pentium III de 700
MHz não possui versões com clock externo de 133 MHz, nem versões com cache L2
de 512 kB operando com a metade do clock do núcleo, por isso não utiliza sufixos.
Já o Pentium III de 600 MHz possui 4 versões: 600, 600E, 600B e 600EB.
Figura 3.16
Figura 3.17
Versões do
Pentium III com
encapsulamento
FC-PGA.
A figura 17 mostra uma tabela com as versões do Pentium III com encapsulamento
FC-PGA, ou seja, próprios para placas de CPU equipadas com o Soquete 370
(março/2001). Todos eles apresentam o núcleo Coppermine, mas encontramos
versões com clocks externos de 100 e de 133 MHz. O sufixo B é usado para
diferenciar a versão de 133 MHz, quando existem um modelo de mesmo clock
interno e com o clock externo de 100 MHz.
Pentium 4
No final do ano 2000 a Intel lançou o processador Pentium 4, juntamente com o
chipset i850. Este processador inaugura finalmente uma nova família de chips Intel
de alto desempenho. A família anterior, formada pelos processadores Pentium Pro,
Pentium II, Pentium III e Celeron, era baseada na microarquitetura P6. Cada um
deles não era na verdade um projeto novo, mas um melhoramento do projeto
anterior.
Figura 3.18
Processador
Pentium 4 e
chipset i850.
O Pentium 4 deverá substituir o Pentium III (assim como o Pentium III substituiu o
Pentium II, como o Pentium II substituiu o Pentium MMX, como o Pentium
substituiu o 486, etc.). Um Pentium 4 de 1.5 GHz tem velocidade de processamento
quase duas vezes maior que a de um Pentium III/800.
O Pentium 4 foi lançado inicialmente nas versões de 1.4 e 1.5 GHz. Para aplicações
em que é necessária alta produtividade, nas quais “tempo é dinheiro”, qualquer
aumento de velocidade pode resultar em economia e maior faturamento.
Netburst x P6
Até o Pentium III, a arquitetura utilizada era a chamada “P6”, introduzida no final
de 1995, com o Pentium Pro de 150 MHz. Este processador não foi um grande
sucesso de vendas na sua época, pois era otimizado para executar programas de
32 bits, e naquela época o mercado de software era dominado por programas de 16
bits. O Pentium Pro era menos eficiente que o Pentium MMX na execução de
programas de 16 bits, por isso seu uso foi praticamente restrito a servidores
baseados no Windows NT. Com a popularização do Windows 95 e aplicativos de 32
bits, a microarquitetura P6 passou a ser mais vantajosa. Com diversas adaptações,
foi lançado o Pentium II. A partir daí, vários melhoramentos foram introduzidos:
barramento de 100 MHz, instruções SSE, barramento de 133 MHz, cache L2 duas
vezes mais rápida, tudo isso acompanhado pelo aumento de clock, graças ao uso
de tecnologias de fabricação que possibilitavam a construção de transistores cada
vez menores. Inicialmente era usada a tecnologia de 0,35 mícron (1 mícron = 1
milésimo de milímetro), sendo substituída por 0,25 mícron, e mais recentemente
por 0,18 mícron. Menor tamanho significa menor custo (já que o número de peças
produzidas por cada matriz é maior) e menor dissipação de calor. O calor é o
principal elemento a ser vencido para a obtenção de clocks elevados. Em 2001, a
Intel passará a utilizar a tecnologia de 0,13 mícron.
Finalmente a Intel passa a ter uma nova arquitetura, com espaço para crescer,
obter clocks mais elevados e desempenho proporcionalmente maior. Esta
arquitetura é chamada pela Intel de Netburst, e traz vários melhoramentos.
Novas placas e novos chipsets. As placas de CPU para Pentium III, que utilizam o
Socket 370, não aceitam a instalação de um Pentium 4. Não é apenas a questão do
soquete, todo o funcionamento eletrônico do chip é diferente. Existem semelhanças
com o Pentium III, como a arquitetura de 32 bits (IA-32) e as memórias de 64 bits.
Fora isto, a eletrônica é totalmente diferente, exigindo chipsets próprios. O primeiro
chipset disponível para o Pentium 4 é o Intel i850.
Cálculos em 2x
SSE2
A nova cache L1
Cache L2
A cache L2 do Pentium 4 é similar à do Pentium III, com 256 kB, 256 bits e
operando na mesma freqüência do núcleo.
Itanium
A Intel lançará em breve o processador Itanium, que não será abordado neste livro.
A rigor, um computador equipado com este processador não poderá ser classificado
como “PC”. Ele não é um processador classe x86, padrão utilizado nos PCs. Os
processadores x86 foram originados no 8086 e no 8088 (este último usado no
primeiro IBM PC), lançados no final dos anos 70, e que deram origem a todos os
processadores usados nos PCs produzidos a partir de 1980. Processadores
modernos como o Pentium III, Pentium 4, Celeron, Athlon e Duron são de classe
x86. Isto significa que um programa usado em 1980 pode funcionar em um PC
moderno, graças à compatibilidade com as instruções x86. Mais especificamente, os
processadores modernos seguem à arquitetura IA-32 (Arquitetura Intel de 32 bits).
Esta arquitetura foi inaugurada com o processador 386, em meados dos anos 80.
Teremos no futuro, versões diferentes do Windows, uma para IA-32 (Pentium III,
Pentium 4, Athlon, etc.) e uma para Itanium. O mesmo ocorrerá com os utilitários e
aplicativos. Este recurso já é utilizado pelo Windows NT/2000, sistemas criados
para serem facilmente portados para outras plataformas. O sistema operacional
Linux também poderá ser facilmente convertido para IA-64. Como o Itanium é
destinado inicialmente a uso em servidores, é possível que apenas o Windows 2000
seja convertido, enquanto o Windows 9x/ME/XP continuará compatível apenas com
a arquitetura IA-32.
Athlon
Lançado em meados de 1999, este novo processador AMD trazia uma característica
inédita: tomou o primeiro lugar da Intel na corrida pelo processador mais rápido
para PCs. Um Athlon/550, por exemplo, era sensivelmente mais veloz que um
Pentium III/550, e seu custo era menor. A partir daí, Intel e AMD começaram uma
corrida em busca do primeiro lugar. A Intel lançava um modelo mais veloz, logo a
seguir a AMD lançava um modelo ainda mais veloz, depois a Intel fazia o mesmo, e
assim por diante.
Figura 3.19
No detalhe à direita da figura 19, que mostra processadores Athlon com o cartucho
aberto, podemos observar que na placa interna existe o processador propriamente
dito, na sua parte central, e dois chips de memória, que formam a cache L2.
Figura 3.20
Processador Athlon
para Socket A.
Apesar dos novos processadores Athlon terem encapsulamento PGA, a AMD ainda
produz versões de cartucho. Podemos identificar facilmente um Athlon T-Bird de
cartucho. Observe na figura 21 a descrição da numeração existente no processador.
Os dígitos “2” e “4” na figura caracterizam o T-Bird. O “2” indica que a cache L2
tem 256 kB, e o “4” indica que o divisor de cache é 1:1, ou seja, a cache opera na
mesma freqüência do núcleo. Esses processadores são mais velozes que os Athlons
originais, e podem ser instalados em placas de CPU com Slot A. Como essas placas
foram originalmente projetadas para os Athlons “antigos” (não T-Bird), o seu BIOS
poderá apresentar a mensagem “Unknown Athlon Processor” (processador Athlon
desconhecido) durante o boot. Este não reconhecimento preciso do processador
não traz maiores conseqüências ao funcionamento do computador. O
reconhecimento correto pode ser feito se realizarmos uma atualização no BIOS da
placa de CPU.
Figura 3.21
Identificação de
um processador
Athlon T-Bird
para Slot A.
O Athlon foi projetado para ser um processador compatível com as arquiteturas x86
/ IA-32 e processar todos os sistemas operacionais e programas para PCs, como o
Windows 9x/ME, Windows NT/2000, Linux, etc. Todos os programas que funcinam
no Pentium, Pentium II/Pentium III e demais processadores Intel, funcionam
também no Athlon. Apenas algumas atualizações cabem ser feitas nos sistemas
operacionais. O Windows 2000, por exemplo, requer a instalação do Service Pack 1
para corrigir alguns problemas.
O Athlon foi criado para operar com um barramento externo de 200 MHz, podendo
ter este clock aumentado para até 400 MHz. Isto tornará possível a compatibilidade
com novas memórias mais velozes a serem lançadas em um futuro próximo. Este
barramento emprega um método chamado DDR (Double Data Rate), já utilizado
por vários barramentos para obter clocks maiores. Em cada período de clock, o
Athlon realiza duas transferências de dados, portanto cada período vale por dois.
Com o clock de 100 MHz e usando DDR, o resultado é equivalente ao de um clock
de 200 MHz. Com 133 MHz e DDR, o resultado é 266 MHz, e com 200 MHz e DDR,
o resultado é o mesmo que 400 MHz. As primeiras versões do Athlon operavam
com 100 MHz x 2. No final do ano 2000 foram lançadas versões de 133 MHz x 2.
Note que um Athlon operando com 100 MHz e DDR produz um resultado melhor
que um Pentium III usando 133 MHz, sem DDR.
Mesmo sendo o Athlon capaz de operar a 200 MHz externos, as primeiras placas de
CPU para Athlon não suportavam memórias de 200 MHz, pois elas simplesmente
não existiam. Os primeiros chipsets faziam a comunicação com o processador à
taxa de 200 MHz (100 MHz com DDR), mas comunicavam-se com a memória a 100
ou 133 MHz (memórias PC100 e PC133). No início do ano 2001 começaram a surgir
no mercado, placas de CPU com suporte a memórias DDR. Memórias DDR200
podem operar a 200 MHz, e memórias DDR266 podem operar a 266 MHz. Com o
uso dessas novas placas de CPU e novas memórias, o Athlon finalmente poderá
tirar o máximo proveito do seu veloz barramento externo.
Cache L1 de 128 kB
Duron
Assim como a Intel produziu processadores Celeron como versões de menor custo e
menor desempenho do Pentium II e Pentium III, a AMD produziu a partir do Athlon
T-Bird, o AMD Duron. Tecnicamente a única diferença entre o Athlon e o Duron é a
cache L2. O Athlon tem 256 kB, enquanto o Duron tem 64 KB. Todas as demais
características são similares às do Athlon. Inclusive o aspecto externo do Duron é
bastante parecido com o do Athlon, como podemos ver na figura 22.
Figura 3.22
Processador AMD
Duron.
O AMD Duron destina-se ao mercado de PCs de baixo custo. Foi criado para
substituir o K6-2, o processador que dominou este mercado entre 1998 e 2000. Ao
mesmo tempo em que cessou a produção de chips K6-2, no final do ano 2000,
aumenta a oferta de processadores Duron e de placas de CPU de baixo custo, com
áudio e vídeo onboard, equipadas com Socket A.
Deixando de lado a cache L2, que no Duron tem apenas 64 kB, todas as suas
demais características são idênticas às do Athlon, como a cache L1 de 128 kB, o
barramento externo de 200 MHz e a unidade de ponto flutuante de alto
desempenho. É um excelente substituto de alto desempenho para o K6-2, voltado
para o mercado dos PCs de baixo custo.
Note que o Duron não foi produzido em versões de cartucho. O Duron passou a ser
produzido já na versão T-Bird, com encapsulamento PGA.
Seu ponto fraco é a cache L2, inexistente. Isso mesmo, a Cyrix preferiu aumentar o
tamanho da cache L1 e acabar com a cache L2. Isso lembra os primeiros
processadores Celeron, que também não tinham cache L2.
Figura 3.23
Processador
VIA Cyrix III.
Esses processadores têm tudo para ocupar uma fatia no mercado de PCs de baixo
custo, assim como ocorreu com antigos modelos da Cyrix, desde que, é claro,
consigam produzi-los em quantidade. Pelo menos no Brasil é muito difícil encontrá-
los.
Overclock
Overclock é uma técnica de envenenamento do processador, fazendo-o trabalhar
mais rápido que o normal. Por exemplo, é possível fazer um K6-2/450 trabalhar
com 550 MHz, programando o seu multiplicador para 5.5x, ao invés de 4.5x, ou
fazer um Pentium III/700 trabalhar em 933 MHz, programando o seu clock externo
para 133 MHz, ao invés de 100 MHz. Praticamente todos os processadores podem
ser acelerados por overclock, mas é preciso que você conheça alguns fatos a
respeito.
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Overclock interno
Overclock externo
A velocidade fica ainda maior, mas a chance do processador funcionar fica ainda
mais reduzida. Consiste em aumentar, não só o clock externo, como também o
multiplicador.
Veja quantos anos se passam até que se faz necessário aumentar o número de bits
interno e externo de um processador. Vemos que os 32 bits internos, que vigoram
até no recém lançado Pentium 4, é uma característica que vem desde o 80386,
datando de 1985. Apenas em 2001 chega ao mercado o Itanium, primeiro
processador de 64 bits da Intel, seguido pelo K8, da AMD.
Pentium e
seu
soquete.
Soquete Processadores
Socket 7 Pentium, Pentium MMX, AMD K5, K6, K6-2, K6-III,
Cyrix 6x86, 6x86MX, M-II, WinChip, Rise mP6.
Socket 8 Pentium Pro
Slot 1 Pentium II, Celeron, Pentium III
Slot A AMD Athlon
Socket 370 Pentium III, Celeron, Cyrix III
Socket A AMD Athlon, AMD Duron
Socket 423 Pentium 4
VRE: Utiliza tensões de 3,4 a 3,6 volts. Normalmente é programado para 3,5 volts.
STD (Standard): Utiliza tensões de 3,1 a 3,6 volts. Normalmente é programado
para 3,3 volts.
Figura 4.2
Clocks do Pentium
P54C
60 MHz
66 MHz
75 MHz
90 MHz
100 MHz
120 MHz
133 MHz
150 MHz
166 MHz
200 MHz
SSE – Streamed SIMD Extensions, introduzida no Pentium III. São novas instruções
para som, imagem e processamento 3D.
Versões mais novas de processadores Intel e AMD utilizam ainda novas versões das
duas extensões citadas acima. Note que todas essas extensões não fazem os
programas ficarem automaticamente mais rápidos. O ganho de velocidade ocorrerá
quando forem instalados drivers e versões novas de programas, específicos para
utilizar essas instruções.
Figura 4.3
Pentium
MMX.
Apenas os trechos de programas que usam instruções MMX ficam mais velozes na
hora de executar essas instruções. A maioria desses programas possuem trechos
similares, um trecho “MMX” e um “não MMX”. No instante da execução utilizam o
trecho MMX, caso o processador possua este recurso (este é o caso de todos os
processadores modernos), ou usam o trecho “não MMX”, caso o processador seja
um modelo antigo (Pentium P54C, por exemplo). Nesses trechos específicos dos
programas, o uso das instruções MMX resultará no fantástico aumento de
velocidade. Nos demais trechos, nos quais as instruções MMX não são usadas, não
ocorrerá aumento de velocidade.
Programas antigos, que não foram desenvolvidos para usar as instruções MMX não
apresentam melhoramento algum em desempenho, exceto algo em torno de 5 a
10%, não por causa da tecnologia MMX, mas pelo fato do Pentium MMX possuir
uma cache interna maior (32 kB) que a do Pentium comum (16 kB). Já existem
programas e drivers de lançamento mais recente que possuem apenas os trechos
“MMX”, ou seja, não rodam em processadores antigos.
Placas de CPU que suportam o Pentium MMX precisam ser capazes de gerar as duas
voltagens exigidas pelo processador: 2,8 e 3,3 volts. Placas de CPU lançadas na
época (1997) estão preparadas para gerar essas tensões. As de fabricação ainda
mais recente (meados de 1998 em diante) podem gerar praticamente qualquer
voltagem interna para o processador, entre 2.0 volts e 3.5 volts.
As primeiras placas de CPU Pentium MMX ainda usavam o chipset i430VX, que
antes disso era usado em placas equipadas com o Pentium comum. Na verdade,
essas placas passaram a suportar, tanto o Pentium MMX como o Pentium normal.
Logo depois, a Intel lançou o chipset i430TX. Não se trata de um chipset específico
para o Pentium MMX, que que MMX não é hardware, e sim software. A única
diferença de hardware exigida pelo Pentium MMX é a tensão interna de 2.8 volts,
inexistente nas placas de CPU mais antigas.
Não faça a experiência de instalar um Pentium MMX em uma placa de CPU que não
o suporta, ou seja, não possui o duplo sistema de voltagem. O processador será
alimentado, interna e externamente com 3,3 ou 3,5 volts, e até poderá funcionar,
mas com maior nível de aquecimento, o que poderá danificá-lo.
Clocks do Pentium
MMX
166 MHz
200 MHz
233 MHz
Pentium Pro
Apesar de não ter sido muito conhecido pelos usuários, o Pentium Pro deu origem
aos populares Pentium II, Celeron e Pentium III. Sua microarquitetura, chamada de
P6, foi integralmente utilizada no Pentium II, tendo sido apenas feitas modificações
nas caches L1 e L2. A Intel passou a oferecer o Pentium II e o Celeron para os
computadores pessoais, e o Pentium II Xeon para servidores (uma versão com
cache L2 mais rápida e em maior quantidade).
Clocks do Pentium Pro
150 MHz
166 MHz
180 MHz
200 MHz
Pentium II
MMX – As novas instruções introduzidas no Pentium MMX vieram para ficar, e foram
adicionadas à arquitetura P6 usada no Pentium II.
Figura 4.4
Pentium II.
Clocks do Pentium II
233 MHz
266 MHz
300 MHz
333 MHz
350 MHz
400 MHz
450 MHz
Intel Celeron
Poucos meses depois do lançamento do Pentium II, a Intel lançou uma versão
reduzida, chamada Celeron. Era destinado a substituir o Pentium MMX no mercado
de PCs de menor custo. Esta prática já foi utilizada muitas vezes pela Intel
(8086/8088, 386DX/386SX, 486DX/486SX). É como se hoje em dia o Celeron e o
Pentium III fossem descontinuados e substituídos por uma versão simplificada do
Pentium 4.
O Celeron podia ser instalado nas mesmas placas de CPU projetadas para o
Pentium II. Nas suas primeiras versões, operava com clock externo de 66 MHz,
clock interno de 266 MHz, e não possuía cache L2. Isto o tornava uma alternativa
barata em relação ao Pentium II, apesar de não apresentar vantagens em relação
aos outros processadores para a sua faixa de preço. Foram posteriormente
lançadas versões mais velozes, e todas equipadas com cache L2 de 128 kB.
O primeiro Celeron era próprio para encaixe no Slot 1, mas era desprovido do
cartucho metálico encontrado no Pentium II. Para fazer a sua instalação era preciso
adquirir um cartucho metálico ou um mecanismo de retenção apropriado. O nome
do soquete é “Slot 1”, mas o nome do encapsulamento do Celeron é o SEPP (Single
Edge Processor Package).
Figura 4.5
Processador
Celeron SEPP -
para Slot 1.
Pouco depois a Intel lançou uma nova versão do Celeron, já com 128 kB de cache
L2. Era chamado de Celeron-A. Isto melhorou o seu desempenho, deixando-o
dentro do páreo no mercado de PCs de médio e baixo custo, então dominado pela
AMD e Cyrix.
O próximo passo na evolução do Celeron foi a mudança de formato. A Intel criou
um novo soquete chamado Socket 370, com os mesmos sinais digitais do Slot 1,
porém com formato similar aos usados nos processadores mais antigos. Seu
soquete é do tipo ZIF. Este encapsulamento é chamado de PPGA (Plastic Pin Grid
Array).
Figura 4.6
Processador Celeron
PPGA - Socket 370.
Figura 4.7
Celeron com
encapsulamento FC-
PGA.
Os números indicados ao lado são obtidos com o programa CPUID, fornecido pela
Intel, para a identificação dos seus processadores. A tabela que se segue mostra os
clocks nas quais essas versões foram produzidas:
Modelo CPUID=65 CPUID=66 CPUID=68
266 266 MHz
300 300 MHz
300A 300 MHz
366 366 MHz
400 400 MHz
433 433 MHz
466 466 MHz
500 500 MHz
533 533 MHz
533A 533 MHz
566 566 MHz
600 600 MHz
633 633 MHz
666 666 MHz
700 700 MHz
Processadores AMD
A AMD sempre foi uma grande produtora de chips, não apenas de processadores,
mas também de memórias e outros tipos de circuitos. Desde os anos 70, atua como
segundo fornecedor de chips Intel. A Intel licenciava a AMD, vendendo todos os
projetos, para produzir chips idênticos aos seus, apenas alterando o seu nome. A
partir do processador 386, a AMD começou a atuar como concorrente da Intel,
produzindo chips compatíveis, similares, de bom desempenho e mais baratos. Isto
ocorreu em 1992, quando o 486 era o processador mais veloz, mas o 386 ainda era
o mais usado, A AMD produziu o seu excelente processador AM386DX-40, um
grande sucesso de vendas. Entre 1992 e 1993, quem não tinha dinheiro para
comprar um caríssimo PC 486, optava por um equipado com o 386DX-40 da AMD.
Finalmente a AMD lançou o seu real concorrente para o Pentium, o AMD K5.
Começou com as versões PR75, PR90 e PR100, passando depois para PR133 e
PR166. Quando dizemos que um processador é, por exemplo, PR166, não significa
que use o clock de 166 MHz, mas que tem o desempenho similar ao de um
Pentium-166. Infelizmente o K5 demorou muito a ser lançado, e não chegou a ser
um grande sucesso de vendas. O lançamento do Pentium MMX tornou as coisas
ainda mais difíceis para o K5, um processador bom mas que chegou tarde ao
mercado.
AMD K6
O AMD K6 é um processador que usa o Socket 7. Foi criado para ser um substituto
para o Pentium MMX. Inicialmente foi lançado nas versões de 166, 200 e 233 MHz,
mais tarde tornou-se disponível também em 266 e 300 MHz. Desempenhos tão
elevados não podiam ser obtidos com o Pentium MMX, ainda a 233 MHz. Apenas o
Pentium II fornecia maior desempenho. O AMD K6 foi considerado na sua época
(1997-1998), o segundo processador mais veloz, perdendo apenas para o Pentium
II.
Clocks do AMD K6
166 MHz
200 MHz
233 MHz
266 MHz
300 MHz
Chips velozes dissipam muito calor, principalmente quando o clock é mais elevado.
É claro que para os padrões atuais, o K6 é um processador lento e ultrapassado,
mas na sua época era dos mais rápidos, e dissipava bastante calor, assim como
ocorre com os processadores mais velozes atuais. Para reduzir o aquecimento, os
fabricantes procuram usar a sua tecnologia para produzir chips com transistores
cada vez menores. Quanto menor é o tamanho dos transistores, menor será o calor
dissipado, e valores mais elevados de clock podem ser obtidos sem
superaquecimento. As primeiras versões do AMD K6, por exemplo, são designadas
como Modelo 6, e podem operar internamente com 2,9 ou 3,2 volts, dependendo
da versão. Seus microtransistores mediam 0,35m. Mais tarde foi lançado o Modelo
7, usando tecnologia de 0,25m.
Identificando
um AMD K6
modelo 6.
Figura 4.9
Identificando um K6
modelo 7.
Dissipação de calor do
AMD K6 modelo 6.
Figura 4.11
Dissipação de calor no
AMD K6 modelo 7.
Enquanto o AMD K6 de 266 MHz, modelo 6, dissipa espantosos 28,3 watts, o mo-
delo 7 dissipa apenas 14,55 watts, praticamente a metade. Processadores que ope-
ram com voltagens mais baixas são sempre preferíveis. Sem as voltagens baixas é
difícil obter clocks mais elevados, devido ao superaquecimento.
Figura 4.12
Super 7
Fabricante Chipset
VIA Apollo MVP3 e MVP4
ALI Aladdin V
SiS SiS 5591, SiS530
Este processador já foi chamado, na época do seu lançamento, de “K6 3D”, e pouco
tempo depois teve o nome trocado para K6-2. Ao mesmo tempo em que foram
lançados chipsets para a plataforma Super 7, com clock externo de até 600MHz,
começaram a surgir processadores utilizando este recurso. O primeiro deles foi o
AMD K6-2. Além de usar o Super 7, este processador incorpora a tecnologia AMD
3D, uma espécie de MMX voltada para processamento de imagens tridimensionais.
Com essas novas instruções, programas que utilizam gráficos 3D, particularmente
jogos, passaram a ter um grande aumento no desempenho.
Figura 4.13
Identificação dos
processadores
AMD K6-2.
F = 2.2 volts
G = 2.3 volts
H = 2.4 volts
Q = 0°C a 60°C
R = 0°C a 70°C
X = 0°C a 65°C
K6-2/400 AFQ: Dissipa 22,7 W, não é muito, mas suporta apenas 60°C.
Melhor que ele é o K6-2/400 AFR, com 16,9 W e 70°C.
AMD K6-III
Este processador foi chamado, na época do seu lançamento, de “K6+ 3D”. Teve
logo o nome trocado para K6-III. Tem uma grande vantagem sobre o K6-2: possui
uma cache de nível 2 (ou cache L2), operando com o mesmo clock do processador.
No K6-2 a cache L2 ficava ligada ao barramento externo, operando com 100 MHz.
Nos processadores mais antigos, a cache L2 operava com apenas 66 MHz. Como
resultado a taxa de transferência de dados entre a cache e o processador é de 528
MB/s (no barramento de 66 MHz) ou 800 MB/s (no barramento de 100 MHz). Nesta
nova versão do K6, um excelente desempenho é obtido com a cache L2
acompanhando o clock do processador. Em um processador AMD K6-III de 400
MHz, a cache L2 opera também com 400 MHz, o que permite transferir dados à
taxa de 3,2 GB/s. Isto dá ao K6-III um desempenho similar ao de um Pentium II.
AMD K5
Este foi o primeiro chip compatível com o Pentium lançado pela AMD. Apesar de
veloz, inteiramente compatível com o Pentium e bem mais barato, demorou muito
a chegar ao mercado. Quando a Intel já oferecia o Pentium de 200 MHz, o K5 ainda
estava na marca de 133 MHz. Posteriormente foi lançada uma versão de 166 MHz,
mas logo deixou o mercado, incapaz de competir com o Pentium-200 MMX e o
Pentium-233 MMX. Ainda assim, é possível que você tenha que fazer expansões ou
manutenção em PCs baseados no K5.
Antes do K5, a AMD lançou um outro chip, chamado inicialmente de AMD X5, e que
teve seu nome mudado para AMD 5x86. Foi projetado para competir com o
Pentium de 60 e 66 MHz (o AMD 5x86-133 possui o desempenho similar ao de um
Pentium-75). A Cyrix também lançou o Cx5x86, em versões com desempenho
similar ao Pentium-75 e ao Pentium-90. A demora da chegada desses chips ao
mercado tornou inviável a sua competição com o Pentium, pois a Intel já estava
produzindo modelos mais velozes. Os chips 5x86 da AMD e Cyrix possuíam
pinagens compatíveis com a do 486, e tornaram-se seus concorrentes. Nesta
época, a Intel já não fabricava chips 486, e os modelos equivalentes da Cyrix e
AMD dominaram o mercado de chips compatíveis com o 486 neste final de era. Em
1996 e até mesmo em 1997, apesar do Pentium já estar dominando o mercado, era
possível encontrar à venda muitas placas de CPU equipadas com o AMD 5x86-133 e
Cx5x86-133. Note entretanto que apesar do nome sugestivo “586”, não eram chips
compatíveis com o Pentium, e sim, com o 486, porém mais veloz.
Processadores Cyrix
Depois de lançar processadores controvertidos como o Cx486DLC (um 386 melho-
rado, que foi por muitos confundido com o 486), outros compatíveis com o 486
(Cx486DX2 e Cx486DX4), e outro intermediário entre o 486 e o Pentium (Cyrix
5x86), a Cyrix finalmente lançou um chip compatível com o Pentium, usado em
placas equipadas com o Socket 7. Era o Cyrix 6x86, disponível nas versões PR120,
PR133, PR150, PR166 e PR200.
Cyrix 6x86
A Cyrix sempre criou chips velozes, muitas vezes melhores que os da Intel, mas
também sempre teve um grande problema, que era a falta de uma planta industrial
de alta capacidade. Em outras palavras, era capaz de desenvolver chips muito velo-
zes, mas não tinha fábricas para produzi-los. Por isso, fazia contratos com outras
empresas para que produzissem seus chips, como a Texas e a IBM.
Apenas com o lançamento do seu novo chip, o 6x86, a Cyrix começou a competir
realmente com o Pentium. Por exemplo, na época em que o Pentium mais veloz era
o de 166 MHz, a Cyrix já produzia o seu 6x86 P200+, com desempenho superior ao
de um Pentium-200. Apesar do seu preço baixo, o baixo volume de produção da
Cyrix impediu uma concorrência ameaçadora com o Pentium da Intel.
Figura 4.14
Cyrix 6x86.
Cyrix 6x86MX
Depois que a Intel lançou o Pentium MMX, tanto a AMD como a Cyrix desenvol-
veram também seus processadores dotados de tecnologia MMX. É o caso do AMD
K6, e também do Cyrix 6x86MX. As placas de CPU Pentium passaram a suportar,
além do Pentium P54C e do Pentium MMX, os processadores Cyrix 6x86, 6x86MX,
AMD K5 e AMD K6.
Figura 4.15
Cyrix 6x86MX.
Media GX
Você não verá esses processadores em PCs comuns, mas sim em alguns
notebooks. Consiste em um 6x86MX acrescido de circuitos normalmente encontra-
dos em chipsets, como controladores de memória e de disco. Como apresenta um
alto índice de integração de componentes, é ideal para uso em PCs portáteis. A
urna eletrônica utilizada nas eleições brasileiras é na verdade um PC modificado,
equipado com um processador MediaGX.
Cyrix M II
Este chip nada mais é que o 6x86MX, com seu nome alterado para competir com o
Pentium II. Não foi feita alteração nenhuma no projeto do chip, apenas foi mudado
o seu nome. A última versão lançada do 6x86MX foi a PR266, e depois desta, a
versão PR300 já era chamada de M II.
Enquanto a AMD tomou um caminho em direção ao mercado de PCs de alto de-
sempenho, a Cyrix estabeleceu-se no mercado de PCs de médio e baixo custo. Seus
processadores Cyrix M-II e Cx86MX foram bons concorrentes para o Celeron e
substitutos naturais para o Pentium MMX. Dominam a faixa de mercado de
processadores com menos de 300 MHz e que custam menos de 100 dólares, muito
importante nos PCs de baixo custo.
Também fabricados pela IBM, os processadores Cyrix não são especificados pelo
seu clock, mas pelo índice PR (Pentium Rating). Por exemplo, um Cyrix 6x8xMX
PR233 tem desempenho comparável ao de um Pentium MMX de 233 MHz, apesar
de operar com um clock menor.
A Cyrix possui modelos com clocks externos de 66, 75, 83 e 100 MHz, e diferentes
multiplicadores. A tabela a seguir apresenta como exemplo, os clocks usados pelo
Cyrix M II.
Figura 4.16
Clocks do Cyrix
MII
Como vemos, o Cyrix MII PR333 opera na verdade com o clock interno de 250 MHz.
O Cyrix MII PR300 é oferecido em duas versões, uma de 225 MHz e outra de 233
MHz. O índice PR300 significa que o Pentium MMX, para alcançar desempenho
semelhante no processamento de aplicativos de 32 bits do Windows, precisaria
operar a 300 MHz.
É errado comparar o Cyrix M-II PR300 com o AMD K6-2/300. Apesar de ambos
terem o “300” em comum, existem diferenças no preço e no desempenho. O mo-
delo PR300 da Cyrix tem o desempenho equivalente ao de um AMD K6-2 operando
a 233 MHz. É portanto cerca de 20% mais lento que o AMD-K6-2/300. Infelizmente
vemos comparações erradas feitas por muitos revendedores, indicando o M-II
PR300 como sendo de 300 MHz. Para efeito de comparação com o Pentium MMX, a
substituição de PR por MHz é válida, mas o mesmo não pode ser dito quando é feita
comparação com o Pentium II e com o AMD K6-2.
Em resumo, o M-II PR300 é um processador de 233 (ou 225) MHz, tão veloz
quanto um AMD K6 de 233 MHz, e sensivelmente mais veloz que um “Pentium
MMX-300”, mas com um custo bastante acessível. O M-II PR333 é um processador
de 250 MHz, com velocidade de processamento não numérico similar à de um AMD
K6-2/333 (o K6-2 ganha na velocidade de processamento numérico). Foi um
processador bastante adequado aos PCs de baixo custo.
Clocks do Cyrix
6x86MX.
Figura 4.18
Chipsets Intel
Bem antes do lançamento do Pentium, encontrávamos chipsets de diversos fabri-
cantes: OPTi, SiS, Via, PC Chips, UMC e ALI. A Intel também fabricava chipsets,
mas a partir do lançamento do Pentium, passou a atuar de forma mais ativa neste
mercado. A partir de 1995 já podíamos encontrar várias placas de CPU, de diversos
fabricantes, praticamente todas elas equipadas com chipsets Intel. Por volta de
1997 tornaram-se comuns placas de CPU com Soquete 7 equipadas com chipsets
de outros fabricantes, apesar da Intel ainda predominar. Em 1998, alguns desses
fabricantes, já acostumados com a faixa de 66 MHz, e migrando para os 100 MHz,
passaram a oferecer boas opções de chipsets.
i430FX
No final de 1995, a Intel já era a maior produtora de chipsets para Pentium,
quando lançou o i430FX, conhecido informalmente como Triton. Este chipset
introduziu vários recursos avançados:
Antes deste chipset, todas as placas de CPU utilizavam memórias SRAM assíncronas
para formar a cache L2 externa. Visando aumentar o desempenho dos pro-
cessadores, a indústria desenvolveu um novo tipo de memória, chamado Pipelined
Burst SRAM. Sua principal característica é um tempo de acesso bem rápido quando
são acessados dados consecutivos. Por exemplo, digamos que uma SRAM
assíncrona demore sempre 2 ciclos para acessar seus dados. Como as
transferências da cache para o processador são feitas em seqüências de 4 leituras,
teríamos a temporização 2-2-2-2 para transferir os 4 grupos de dados
consecutivos. Usando SRAM do tipo Pipelined Burst, o primeiro acesso também
demora 2 ciclos, mas cada um dos acessos seguintes demora apenas 1 ciclo,
ficando então com a temporização 2-1-1-1. Isto representa um aumento bastante
significativo no desempenho, quando este tipo de memória é usado para formar a
cache externa. O chipset i430FX foi o primeiro a dar suporte a cache formado por
este tipo de memória. Atualmente este tipo de cache também caiu em desuso, já
que a cache L2 é embutida no núcleo dos processadores modernos.
i430HX
Ainda em 1996, a Intel lançou um outro chipset, o i430HX, conhecido informal-
mente como Triton 2. Além de manter os recursos do i430FX, o Triton II incorporou
vários avanços:
Acesso à memória
O Triton II é mais rápido nos acesso à memória DRAM e à memória cache, tor-
nando o Pentium um pouco mais veloz.
O Triton II permitia controlar uma quantidade maior de memória DRAM, o que era
interessante para as placas de CPU usadas em servidores, que tipicamente
possuem grandes quantidades de memória. Enquanto o i430FX permitia a instala-
ção de até 128 MB de DRAM, o i430HX possuía circuitos de controle para até 512
MB de memória DRAM. Observe que o processador Pentium pode endereçar até 4
GB de memória, mas é preciso que junto com esta memória existam circuitos de
acesso apropriados. Os circuitos de acesso estão localizados nos chipsets, e esses
circuitos no i430HX podem controlar mais memória que o i430FX.
Maior cacheabilidade
O i430HX tem uma característica bastante interessante, que nem mesmo os outros
chipsets posteriores da sua série (i430VX e i430TX) possuem. Nos demais chipsets,
apenas 64 MB de RAM podem ser acelerados pela cache (ou seja, “cacheáveis”). No
Triton II, esta área cacheável pode ser de 64 MB, ou então de 512 MB, bastando
que o fabricante acrescentasse uma TAG RAM adicional na placa de CPU. Isto é
muito importante para os PCs que exigem muita memória, como os servidores.
Com uma área cacheável de 64 MB, se instalarmos, por exemplo, 128 MB de me-
mória em um PC, apenas os primeiros 64 MB serão acelerados pela cache, e os 64
MB restantes terão o acesso feito à velocidade típica de DRAM. O resultado é uma
considerável queda de desempenho, o que torna desaconselhável instalar mais de
64 MB de memória em placas de CPU equipadas com outros chipsets da série Triton
que não sejam o i430HX. Apenas a partir de 1998 surgiram outros chipsets com
área cacheável maior que 64 MB.
i430VX
O i430HX era bastante avançado, e passou a ser usado em placas de CPU de alto
desempenho, como as destinadas a servidores. No final de 1997, a Intel lançou um
modelo mais simples, para ser usado em computadores mais modestos. Não era na
verdade um sucessor do i430HX, mas sim, do i430FX, que foi descontinuado. O VX
é portanto inferior ao HX em quase todos os aspectos. Seu único melhoramento é o
suporte a memória SDRAM, que não estava disponível no i430HX. Mesmo assim,
um PC equipado com EDO DRAM em uma placa que usa o i430HX, pode ser mais
rápido que outro equipado com SDRAM em outra placa equipada com o i430VX.
Sua quantidade máxima de memória é a mesma do i430FX, ou seja, 128 MB, com
apenas 64 MB cacheados.
i430TX
Trata-se de um sucessor do i430VX com alguns melhoramentos significativos:
Ultra DMA 33
Este é o primeiro chipset a dar suporte aos discos rígidos Ultra DMA 33, que ope-
ram com taxa de transferência externa de 33 MB/s. Esses discos, ao serem instala-
dos em placas de CPU equipadas com chipsets anteriores a este, operam no má-
ximo em PIO Mode 4 (16,6 MB/s), deixando de apresentar o seu desempenho má-
ximo.
256 MB de memória
Ao invés dos 128 MB de memória máxima suportada pelo i430FX e do i430VX, este
chipset permite a instalação de até 256 MB. Infelizmente, ainda continua com área
cacheável de apenas 64 MB, o que no não chega a incomodar a maioria dos
usuários, para os quais 32 ou 64 MB são mais que suficientes.
i440FX
Quando o Pentium II foi lançado, não existia para ele, um chipset específico, e por
isso a Intel utilizou o i440FX, que foi originalmente criado para ser usado com o
Pentium Pro. Este chipset já tinha dois anos de idade nesta época, e não dispunha
de recursos mais avançados existentes em outros chipsets mais modernos. Suas
principais desvantagens são:
Felizmente foram poucas as placas de CPU Pentium II vendidas com este chipset,
até que foi lançado um novo modelo mais atualizado, o i440LX.
O i440FX não traz a limitação de área cacheável de 64 MB, como ocorre com o
i430FX, i430VX e i430TX. A área cacheável é de 512 MB. Isto significa que pode-
mos instalar generosas quantidades de memória, sem ocorrer queda de desempe-
nho pelo fato de apenas os primeiros 64 MB serem acelerados pela cache. Este não
é entretanto um mérito deste chipset, e sim, do próprio Pentium II, no qual fica
localizada a cache L2.
i440LX
É composto de dois chips. Um deles é o 82443LX AGP Controller. Suas principais
funções são o acesso à memória, o controle do barramento PCI e o controle do
barramento AGP. Junto com ele é usado o chip 82371SB, similar ao usado no
i430TX. Este chip possui duas interfaces IDE capazes de operar no modo Ultra DMA
33, e duas interfaces USB (Universal Serial Bus). Este chipset permite acessos à
memória SDRAM, com tamanho máximo de 512 MB, ou memória EDO DRAM, com
no máximo 1 GB.
Figura 4.19
Diagrama de uma
placa de CPU
equipada com o
chipset i440LX.
2. O 82443LX é o responsável pelo acesso à memória DRAM, que pode ser EDO
DRAM ou SDRAM. Também realiza detecção e correção de erros, desde que
sejam instaladas memórias com paridade (DIMM/168 com 72 bits ou SIMM/72
com 36 bits). O acesso à memória é feito com o clock de 66 MHz.
6. Também fazendo parte do barramento PCI, porém sem usar um slot, está o chip
82371SB.
7. O 82371SB possui duas interfaces IDE, cada uma delas sendo capaz de transferir
dados no máximo no modo Ultra DMA 33, a 33 MB/s.
i440BX
Lançado no início de 1998, este foi um dos primeiros chipsets a utilizar o
barramento externo de 100 MHz, sendo portanto parte de uma evolução em busca
de maiores velocidades nos acessos à memória e ao barramento AGP. O diagrama
de conexões deste chipset é análogo ao do i440FX, mostrado na figura 19, exceto
pelo barramento externo de 100 MHz, ao invés de 66 MHz.
A rigor não podemos considerá-lo como antigo. Ainda no ano 2000 podíamos
encontrar várias placas de CPU no mercado, equipadas com este chipset, apesar
dele estar em processo de substituição por chipsets mais avançados.
ALI Aladdin V
Desde os tempos das placas de CPU 386 e 486, era possível encontrar chipsets da
ALI (Acer Laboratories Inc). Com o lançamento da série Triton, tradicionais fabri-
cantes de chipsets foram passados para trás pela Intel. Como a Intel era detentora
de maior tecnologia e maior conhecimento sobre o funcionamento do Pentium,
ficava muito difícil para outros fabricantes desenvolver chipsets melhores. Entre-
tanto, aos poucos esses fabricantes foram conhecendo melhor o Pentium, e acaba-
ram por lançar produtos melhores que os da Intel – não por passarem a ter mais
know how que a Intel, e sim pelo fato da Intel ter abandonado esta antiga linha. No
início de 1998, a Acer lançou o chipset Aladdin V, formado pelos chips M1541 e
M1543. Suas características eram bastante superiores às do i430TX:
Este chipset abriu caminho para novos processadores com clock externo de 100
MHz (ex: AMD K6-2) e memórias SDRAM PC100.
Barramento AGP
Assim como no chipset i440BX da Intel, o Aladdin V possui suporte para AGP, nos
modos 1X e 2X.
Super I/O
A maioria dos chipsets Intel precisam trabalhar em conjunto com um terceiro chip
VLSI, que pode ser produzido pela própria Intel, ou então por outros fabricantes. O
Aladdin V já possui os circuitos deste terceiro chip incorporados no M1543. Não é
necessário portanto adicionar este terceiro chip. Seus circuitos são as interfaces
para teclado e mouse PS/2, duas interfaces seriais, uma interface paralela e uma
interface para drives de disquetes.
Memórias DRAM
Este chipset possui suporte para diversos tipos de memória DRAM: FPM DRAM, EDO
DRAM e SDRAM. A quantidade máxima de memória que pode ser instalada é 1 GB.
Memória cache
Suporta cache do tipo Pipelined Burst Cache. Permite instalar até 1 MB de cache, e
a DRAM é cacheável até 512 MB.
Ultra DMA 33
As duas interfaces IDE incluídas no M1543 operam no modo Ultra DMA 33.
Figura 4.20
Diagrama de uma
placa de CPU
equipada com o
chipset Aladdin V
Figura 4.21
Diagrama de uma
placa de CPU
equipada com o
MVP3.
Para permitir o uso com os novos processadores com clocks superiores a 300 MHz,
implementando o padrão Super 7, este chipset dá suporte ao barramento externo
de 100 MHz.
Barramento AGP
Traz suporte a modos de transferência mais velozes para esses processadores, não
encontrados nos processadores Pentium e nos seus chipsets.
Memória DRAM
Permite usar memórias FPM DRAM, EDO DRAM e SDRAM. Este chipset traz ainda
um avanço nesta área, que é o suporte às memórias DDR SDRAM (Double Data
Rate SDRAM), apesar de ser um tipo de memória ainda raríssimo na época do seu
lançamento. Essas memórias só começaram a se tornar comuns nas placas de CPU
Athlon superiores a 1 GHz. Este novo tipo de memória permite uma transferência
de dados a uma velocidade duas vezes superior, já que a cada período de clock,
duas transferências são feitas. Permite instalar até 1 GB de DRAM.
Memória cache
Opera com até 2 MB de cache L2, do tipo Pipelined Burst SRAM. A área de DRAM
cacheável é de até 512 MB.
Ultra DMA 33
A figura 1 mostra os formatos desses três tipos de placas, colocadas lado a lado. O
que identifica rapidamente uma placa formato ATX é a sua largura, de 30,6 cm
(12”), enquanto as placas AT e Micro ATX têm 20,6 cm de largura (8,5”). Entre
uma placa AT e uma Micro ATX, a diferença está nos conectores localizados na
parte traseira. Assim como as placas ATX, as placas Micro ATX possuem um bloco
de conectores para as interfaces seriais, paralela, USB, teclado e mouse.
Figura 5.2
O termo “AT” foi durante muitos anos usado para designar os PCs 286 e superiores
(seria portanto correto dizer que PCs equipados com o Pentium 4 são versões
novas do PC AT). Este termo caiu em desuso, mas em nada mudou o formato
padrão utilizado pelas placas de CPU. Durante todos esses anos, as placas têm
respeitado as dimensões do chamado “padrão AT”, bem como a sua variante “Baby
AT”. Como não são mais produzidas placas no formato AT original, só no “Baby AT”,
tornou-se comum usar os termos AT e Baby AT como sinônimos.
Existem muitas diferenças entre os diversos PCs cuja montagem é abordada neste
livro. Podemos utilizar diferentes tipos de processadores, memórias, discos rígidos,
placas de vídeo, gabinetes e fontes de alimentação. Felizmente as diferenças entre
as diversas opções não são grandes a ponto de tornar complicado o método de
montagem. Por exemplo, quem sabe montar um PC equipado com o processador
Pentium III, também saberá montar um equipado com o processador AMD Athlon
ou outros. Quem sabe montar um PC de 800 MHz, também saberá montar um de 2
GHz, e assim por diante.
Placa Processadores
Placas para Pentium 4 Pentium 4
Placas com Socket Pentium III FC-PGA e Celeron PPGA/FC-PGA
370
Placas com Slot 1 Pentium II, Pentium III e Celeron SEC
Placas com Socket A AMD Duron e Athlon
Placas com Slot A AMD Athlon
Placas com Super 7 AMD K6, K6-2, K6-III, Cyrix M-II, Pentium,
Pentium MMX
Não basta levar em conta a tabela acima. Uma placa para um determinado tipo de
processador pode não ser totalmente compatível com todos os modelos deste
mesmo processador. Uma determinada placa pode ter sido lançada para
processadores até 800 MHz e posteriormente ser constatada a compatibilidade com
modelos de 900, 1000, 1100 MHz, mas apresentar problemas com um modelo de
1200 MHz. Como regra geral, devemos inicialmente consultar no manual da placa
de CPU, quais são os processadores compatíveis, e depois acessar o site do
fabricante da placa para checar quais novos processadores são suportados.
A figura 4 mostra uma placa de CPU ATX para processadores Athlon e Duron, com
Socket A. Comparando as figuras 3 e 4, constatamos que existem pouquíssimas
diferenças. É difícil descobrir à primeira vista, a diferença entre uma placa para
Pentium III/Celeron e uma para Athlon/Duron.
Figura 5.4 - Uma placa de CPU ATX para Athlon
2 – Chipset
3 – Soquete para o processador
4 – Soquetes para as memórias
5 – Conector para a fonte de alimentação
6 – Chaves de configuração
7 – Interface IDE
8 – Interface para drives de disquetes
9 – Interface IDE
11 – BIOS
15 – Super I/O
16 – Chipset
18 – Slot AMR
19 – Slots PCI
22 – Slot AGP
23 – Conectores de áudio
26 – Conector da porta paralela
28 – Conectores USB
29 – Conectores para teclado e mouse
OBS: Alguns componentes foram omitidos por não serem relevantes para o
entendimento do texto, e também por não serem genéricos, sendo detalhes
particulares do modelo de placa mostrado na figura.
A figura 5 mostra uma placa de CPU com o Socket 7, própria para processadores
Pentium, Pentium MMX, Cyrix 6x86, 6x86MX, M II, WinChip, AMD K5, AMD K6, K6-
2 e K6-III. Lembre-se que nem todas as placas para Socket 7 suportam todos
esses processadores, apesar de todos serem bastante semelhantes.
Figura 5.5
A figura 6 mostra uma placa de CPU ATX um pouco mais antiga (1998), com Slot 1
para processadores Pentium II/Celeron. Note que existem muitas semelhanças com
as outras placas ATX mostradas aqui.
Figura 5.6
Observe que nos nossos exemplos, a placa de CPU para Socket 7 era por um acaso
do tipo AT, enquanto as placas para processadores avançados eram do tipo ATX,
mas isto não é regra geral. Encontramos no mercado placas de CPU padrões AT,
ATX e Micro ATX para todos os tipos de processadores. Entretanto, algumas
combinações são mais comuns. Processadores avançados em sua maioria usam os
padrões ATX e Micro ATX, enquanto processadores mais antigos na maioria dos
casos são instalados em placas AT.
As placas de CPU possuem diversos furos para sua fixação ao gabinete. Esta fixação
pode ser feita através de parafusos metálicos, ou então por espaçadores plásticos.
Tanto os parafusos como os espaçadores são fornecidos junto com o gabinete.
Normalmente os gabinetes AT são acompanhados de parafusos de fixação e de
espaçadores plásticos, mas os modelos ATX e Micro ATX, em geral, utilizam apenas
parafusos metálicos para fixar a placa de CPU.
Conector do teclado
Este conector fica localizado na parte traseira da placa de CPU, sendo acessado pela
parte traseira do gabinete. Nas placas de CPU padrão AT, o conector para o teclado
é do tipo DIN, o mesmo usado nos PCs antigos, desde os anos 80 (figura 8). O
teclado, por sua vez, também possui um conector DIN do tipo macho, como o
mostrado na figura 9.
Figura 5.8
Até aproximadamente 1998, praticamente todos os teclados para PC, bem como os
respectivos conectores nas placas de CPU, eram do tipo DIN, como mostrados nas
figuras 8 e 9. As placas de CPU ATX e Micro ATX aboliram totalmente os conectores
DIN, e passaram a utilizar um tipo de conector menor, conhecido como “PS/2”
(figura 10). Passaram a ser fabricados teclados com este tipo de conector.
Um teclado com conector PS/2 pode ser conectado em uma placa de CPU com
conector DIN, bastando utilizar um adaptador apresentado na figura 11.
Atualmente a maioria dos fabricantes de teclados adoraram o formato PS/2. Alguns
aboliram totalmente o padrão DIN, portanto seus teclados necessitam de
adaptadores para serem ligados em placas de CPU padrão AT.
Figura 5.11
Um conector de teclado
padrão PS/2 e
adaptador para DIN.
+5 Volts
- 5 Volts
+12 Volts
- 12 Volts
Figura 5.12
As fontes de alimentação padrão ATX, bem como as placas de CPU ATX, utilizam
um conector de alimentação completamente diferente. Trata-se de um conector
único, de 20 vias, mostrado na figura 13. Observe que existem algumas placas de
CPU com formato AT, mas que podem ser instaladas em gabinetes ATX. Para isto,
essas placas possuem dois conectores de alimentação. Não existe perigo de ligação
errada (fonte AT em conector ATX, e vice-versa), pois os conectores são
completamente diferentes. Mesmo assim é bom você saber que existem algumas
placas com conectores para ambos os tipos de fonte, para que não fique assustado
com o conector adicional (onde ligo isso?).
Observe na figura 13 que além da presença de uma guia plástica na parte lateral,
os seus furos possuem formatos diferentes, sendo alguns quadrados e outros
pentagonais. Isto evita que o conector da fonte seja ligado de forma invertida.
Todos os gabinetes possuem um painel frontal, com diversas chaves e LEDs. Po-
demos citar, por exemplo, o botão RESET, o LED que indica o acesso ao disco
rígido, o LED que indica que o computador está ligado (Power LED), etc. Na parte
traseira deste painel, no interior do gabinete, estão ligados diversos fios, nas
extremidades dos quais existem conectores que devem ser ligados na placa de
CPU, em locais apropriados. Portanto, todas as placas de CPU possuem conexões
para o painel do gabinete, como as que vemos na figura 14.
Figura 5.14
Conectores para o
painel do gabinete.
Existem diferenças sutis entre essas conexões, quando confrontamos placas de CPU
novas e placas de CPU antigas. Por exemplo, nas antigas existia uma entrada
Turbo, que servia para controlar a velocidade do processador (alta e baixa). Hoje
em dia todos operam na velocidade mais alta. Existia ainda uma conexão chamada
Keylock, que servia para trancar o teclado, usando uma chave. Esta conexão
também caiu em desuso porque perdeu a sua finalidade de impedir o uso do
computador quando o teclado está trancado – já que podemos utilizar o mouse
para executar a maioria dos comandos. Encontramos ainda diferenças entre as
conexões de placas AT e de placas ATX. Nas placas ATX, por exemplo, existe uma
conexão chamada Power Switch, para um botão no gabinete que serve para ligar e
desligar, e ainda para colocar o computador em estados de baixo consumo de
energia. As placas AT não possuem esta conexão. Para ligar e desligar o
computador, usamos um interruptor, também localizado na parte frontal do
gabinete, porém ligado diretamente na fonte de alimentação.
a) Soquetes ZIF – Este tipo é o mais comum. Era utilizado desde os tempos do 486
e foi também adotado pelo Pentium e seus sucessores que utilizavam os chamados
Socket 7 e Super 7. Os formatos de cartucho (Slot 1 e Slot A) caíram logo em
desuso e voltaram a utilizar o soquete ZIF. Foram substituídos respectivamente
pelo Soquete 370 (Pentium III e Celeron) e Socket A (Athlon e Duron). O Pentium 4
também utiliza um soquete, chamado “Socket 432”.
Figura 5.15
Soquete ZIF.
Os soquete possuem uma alavanca lateral que deve ser levantada para permitir a
colocação do processador. Uma vez posicionado, abaixamos a alavanca, e o
processador ficará firmemente preso no soquete. Dependendo do processador, um
ou dois cantos do soquete possuem uma configuração de furos diferente das dos
outros cantos. Isto impede que o processador seja encaixado de forma errada.
Figura 5.16
Em geral as placas de CPU que usam conectores Slot 1 e Slot A são acompanhadas
de peças adicionais para ajudar na sustentação e fixação do processador.
1) Soquetes SIMM/72 – Usado para memórias SIMM/72, tipos FPM e EDO. Essas
memórias caíram em desuso recentemente. Tais soquetes são encontradas em
placas de CPU para Socket 7 antigas. Placas para Socket 7 de fabricação mais
recente possuem apenas módulos para memórias DIMM/168, e algumas menos
recentes possuem ambos os tipos de soquete: SIMM/72 e DIMM/168.
Figura 5.17
Soquetes para
módulos de memória
SIMM/72 e
DIMM/168.
Figura 5.18
Soquetes
para
memórias
DIMM
Cache externa.
Placas de CPU para processadores Pentium II, Pentium III, Celeron, Pentium 4,
Athlon e Duron, não possuem cache externa, já que esses processadores possuem
cache L2 embutida.
Um caso singular é o AMD K6-III. Este processador possui no seu interior, caches
L1 e L2, mas pode ser instalado em placas de CPU para Super 7 com cache
externa. Neste caso, esta cache externa funciona como terciária (L3).
A cache externa mostrada na figura 19 é formada por dois chips, cada um com 256
kB, soldados diretamente na placa de CPU, totalizando 512 kB. Já na figura 20,
vemos um tipo de cache formado por um módulo, que fica encaixado em um so-
quete da placa de CPU. Este módulo é chamado de COAST (Cache on a stick). Entre
1995 e 1996, módulos COAST eram bastante comuns em placas de CPU para
processadores Pentium e similares, mas a partir de 1997, passou a ser mais
comum encontrar a cache externa soldada diretamente na placa de CPU.
Figura 5.20
Cache externa, na
forma de um
módulo COAST.
Chipset
E para que serve o chipset? Seus vários circuitos realizam uma série de funções,
entre as quais:
• Interfaces IDE
• Controle da memória DRAM
• Controle da memória cache
• Controle dos barramentos ISA, PCI e AGP
• Timer
• Controladores de DMA e de interrupções
• Interfaces USB
Chips SSI.
Chips MSI (figura 23) são um pouco mais sofisticados, executando funções iguais
ou um pouco mais complexas que as dos chips SSI. Por exemplo, a geração dos
clocks para o processador e para os barramentos.
Figura 5.23
Chips MSI
Os chips LSI (figura 24) já executam funções ainda mais complexas. Alguns pos-
suem em seu interior, as interfaces seriais, interfaces para drives de disquetes,
interface paralela, entre outros circuitos vitais.
Figura 5.24
Chip LSI.
Bateria
Todas as placas de CPU possuem uma bateria, em geral de lítio, em forma de mo-
eda, que serve para manter em funcionamento o relógio permanente, e também os
dados de configuração de hardware existentes no chip CMOS. As baterias de lítio
duram em média dois anos, e depois disso precisam ser substituídas. Felizmente
esta substituição é simples, bem como a sua aquisição. Trata-se de uma bateria co-
mum, do mesmo tipo usado em relógios.
Figura 5.25
Há poucos anos atrás, a maioria das placas de CPU usava baterias recarregáveis,
de Níquel-Cádmio. Desta forma, não necessitavam, pelo menos a princípio, de
substituição. Sempre que o computador é ligado, a bateria recebe carga, e passa a
fornecer corrente apenas quando o computador está desligado. Aos poucos, as
baterias não recarregáveis, como a mostrada na figura 25, passaram a ser cada vez
mais utilizadas, e hoje em dia as baterias recarregáveis (possuem formato
cilíndrico, e em geral na cor azul) praticamente não são mais usadas em placas de
CPU.
CMOS
Quem vai montar um computador não precisa saber qual dos chips da placa de CPU
é o CMOS, mas é importante saber que ele existe, e também saber configurá-lo,
através de um software chamado CMOS Setup. Este chip fica em funcionamento
permanente, mesmo com o computador desligado, graças à bateria que o alimenta.
Em seu interior existe um relógio eletrônico, que passa o tempo todo contando
horas, minutos, segundos, dias, meses e anos. Existe ainda uma pequena área de
memória RAM (em geral, 64 bytes), onde estão armazenadas informações relativas
à configuração de hardware do computador. Depois que terminamos de montar um
PC, é preciso programar os dados no chip CMOS, através do programa chamado
CMOS Setup.
Figura 5.26
Chip CMOS.
BIOS
O BIOS (Basic Input-Output System) é um programa que fica armazenado em uma
memória ROM, na placa de CPU. O BIOS entra em ação assim que o computador é
ligado, contando a memória, checando e inicializando vários dispositivos de
hardware, e finalmente dando início ao processo de boot. Após o boot, o BIOS
continua trabalhando, ajudando o sistema operacional nos acessos ao hardware.
Quando é usado o MS-DOS, o BIOS realiza ou ajuda no controle dos drives de
disquete, disco rígido, interfaces seriais e paralelas, etc. Depois do carregamento
do sistema operacional, o BIOS descansa um pouco, já que o S.O. possui suas
próprias funções de acesso ao hardware. Mesmo assim, o BIOS ainda realiza
algumas tarefas, e também fornece informações para que o sistema operacional
possa fazer seus acessos ao hardware (por exemplo, parâmetros do disco rígido,
tamanho da memória, etc.).
Figura 5.27
Slots ISA
Os slots servem para encaixar placas de expansão, como por exemplo, placas de
vídeo, placas de som, placas de interface de rede, placas fax/modem, etc. Os slots
ISA (Industry Standard Architecture) estão obsoletos, e já não são mais
encontrados nas placas de CPU de fabricação recente. Entretanto você ainda vai
encontrá-los em placas de CPU produzidas até 1999, e em várias produzidas e
comercializadas no ano 2000. Até em 2001 ainda podemos encontrar alguns
modelos de placas com esses slots. Até aproximadamente o final de 1993, as
placas de CPU apresentavam exclusivamente slots ISA. A partir de então passaram
a ser usados barramentos mais avançados, como o VESA Local Bus (1994-1995) e
o PCI (1995 em diante). No início de 1998, a Intel lançou um novo barramento,
ainda mais veloz, chamado AGP, próprio para a conexão de placas de vídeo de alta
velocidade.
Slots ISA.
Slots PCI
Figura 5.29
Slots PCI.
Slot AGP
Visando obter maior taxa de transferência entre a placa de CPU e a placa de vídeo
(obtendo assim gráficos com movimentos mais rápidos), a Intel desenvolveu um
novo barramento, próprio para comunicação com placas de vídeo especiais. Trata-
se do AGP (Accelerated Graphics Port).
Figura 5.30
Slot AGP.
Note que o slot AGP não é uma exclusividade dos processadores modernos, e nem
do padrão ATX. Sua presença está vinculada ao suporte fornecido pelo chipset. A
maioria dos chipsets produzidos a partir de 1998 dão suporte ao barramento AGP.
Isto não quer dizer que todas as placas produzidas com esses chipsets possuem
slot AGP. As placas com vídeo onboard, em geral, possuem os circuitos de vídeo
embutidos e ligados internamente ao barramento AGP, mas normalmente essas
placas não possuem um slot AGP. Assim o usuário não pode instalar uma nova
placa de vídeo, precisa ficar limitado a usar o vídeo onboard, ou então usar uma
placa de vídeo PCI. Por outro lado, todas as placas de CPU de fabricação recente
que não têm vídeo onboard, possuem um slot AGP.
Slot AMR
Este tipo de slot (AMR = Audio Modem Riser) é encontrado em várias placas de CPU
de fabricação recente. Serve para a instalação de placas AMR, que são placas de
baixo custo, com circuitos de som e modem. Apesar de muitas placas de CPU
possuírem slot AMR, são poucas as placas de expansão AMR disponíveis no
mercado.
Figura 5.31
Slot AMR.
A figura 32 mostra dois conectores relativos às interfaces IDE. Em cada uma dessas
interfaces podemos conectar dois dispositivos IDE. Os dispositivos IDE mais co-
muns são o disco rígido e o drive de CD-ROM, mas existem inúmeros outros, como
unidades de fita, ZIP Drive, gravadores de CD, etc.
Figura 5.32
Conectores das
interfaces IDE.
Figura 5.33
1) Paralela
2) Seriais
3) Drives de disquete
A figura 34 mostra os conectores das interfaces USB existentes nas placas de CPU
modernas. A interface USB serve para conectar de forma padronizada, dispositivos
como teclado, mouse, scanner, joystick, etc. O USB existe desde 1995, mas só a
partir de 1999 começaram a se tornar comuns os dispositivos para este
barramento.
Figura 5.34
Conectores das
interfaces USB.
Observe que as placas de CPU padrão ATX permitem a conexão direta nos diversos
conectores existentes na sua parte traseira, correspondentes às interfaces para
teclado, mouse, paralela, seriais e USB. Placas de CPU padrão AT possuem na parte
traseira, apenas um conector para o teclado. Todas as demais interfaces devem ser
ligadas na placa de CPU através de extensões que acompanham a placa. Mais
adiante apresentaremos essas extensões.
Figura 5.35
Conexões na
parte traseira de
uma placa ATX.
Placas de CPU antigas não possuíam interfaces USB, nem interface para mouse
PS/2. Algumas dessas placas possuíam essas interfaces, mas não tinham os
conectores correspondentes para que pudessem ser usadas. Por que um fabricante
iria colocar interfaces em uma placa mas não forneceria os conectores para que
elas fossem usadas? A razão para esta anomalia é a redução de custo. Os circuitos
das interfaces USB e da interface para mouse PS/2 são gratuitos, já que fazem
parte do chipset. Já os conectores para essas interfaces deveriam ser
providenciados pelos fabricantes de placas de CPU. Como esses dispositivos eram
pouco usados, os fabricantes de placas optavam por não fornece-los. Aos poucos
passaram a incluir o conector para mouse PS/2, logo depois os conectores USB.
Atualmente, todas as placas de CPU padrão ATX possuem conectores USB e
conectores para mouse PS/2.
Jumpers
Nas placas de CPU antigas, a maioria dessas opções eram definidas através de
jumpers. Placas de CPU para a plataforma Super 7, de fabricação recente, também
utilizam diversos jumpers. Já as placas para processadores mais modernos
(Pentium II, Pentium III, Celeron, Pentium 4, Athlon e Duron) não necessitam de
jumpers, pois várias das suas informações são configuradas automaticamente. Um
caso típico é a voltagem interna do processador. Os processadores modernos
“informam” à placa de CPU qual é a voltagem interna necessária, e a placa gera
automaticamente a voltagem correta. Nas placas para a plataforma Super 7, esta
configuração era feita através de jumpers. Outro recurso que tende a tornar os
jumpers desnecessários é a escolha de opções de funcionamento através do CMOS
Setup, ao invés de fazer o mesmo através de jumpers.
Figura 5.36
Jumpers.
Ainda assim, mesmo nas placas de CPU de fabricação mais recente, ainda
encontramos alguns jumpers. É o caso do jumper usado para apagar os dados do
chips CMOS, que deve ser usado quando o usuário instala uma senha para o boot e
esquece esta senha.
Antes de colocar uma placa em funcionamento, é preciso checar como estão confi-
gurados os seus jumpers, de acordo com o processador e a memória instalados.
Isto é feito com a ajuda do manual da placa de CPU.
Figura 5.37
Dip Switches.
Em muitas placas de CPU encontramos grupos de chaves chamados de DIP switch.
Essas chaves possuem a mesma função que os jumpers, mas com uma vantagem:
são mais fáceis de manusear. Para posicionar jumpers é preciso usar um pequeno
alicate de bico, retirando e colocando os jumpers nas posições corretas. Para
posicionar as chaves, basta usar um objeto pontiagudo, como a ponteira de uma
lapiseira ou uma minúscula chave de fenda.
Reguladores de voltagem
Figura 5.38
Reguladores de voltagem.
Placas de CPU para Pentium II, Pentium III, Celeron, Athon e Duron também
possuem reguladores de voltagem, mas não possuem jumpers para selecionamento
de voltagem. Esses processadores são capazes de “informar” a placa de CPU,
através do seu soquete, qual é a programação a ser utilizada pelo regulador de
voltagem. Desta forma a placa gera automaticamente a voltagem interna do
processador, sem que o usuário precise se preocupar com esta configuração.
Figura 5.39
Continua...
Lista de checagem,
encontrada no manual de
uma placa de CPU.
Note que muitas placas de CPU possuem itens opcionais, como conectores para
ligação em TV ou LCD e conectores para dispositivos de comunicação por raios
infravermelhos. Se você quiser esses itens opcionais, certamente encontrará muitas
dificuldades, pois não são vendidos de forma avulsa, e muitos deles são específicos
para a placa à qual pertencem, portanto não podem ser substituídos por genéricos.
Quando uma placa de CPU possui recursos novos que não são reconhecidos pelo
sistema operacional, é preciso instalar os drivers fornecidos pelo fabricante da
placa, encontrados no CD-ROM que a acompanha. À medida em que são lançadas
novas versões do Windows, os drivers para as placas de CPU já lançadas são
incluídas nessas novas versões. Se instalarmos o Windows 98 (lançado em 1998)
em uma placa lançada em 1999, provavelmente será preciso instalar os drivers que
acompanham a placa, mas se for usado o Windows ME (lançado em 2000), os
drivers para aquela placa de 1999 já estarão incluídos, e não será preciso usar o
CD-ROM que acompanha a placa.
Exija sempre o CD-ROM quando comprar uma placa de CPU nova. Se você precisar
montar um computador usando uma placa de CPU antiga e não possuir o CD-ROM,
nem o manual, pode acessar o site do fabricante da placa para fazer o download do
manual e dos drivers.
Esta chapa metálica é normalmente fornecida com gabinetes ATX. Nela existem
fendas no formato dos conectores existentes na parte traseira da placa de CPU
ATX. São fendas para os conectores das interfaces seriais, paralela, USB, teclado e
mouse. Nas placas de CPU com som onboard, existem ainda fendas para o conector
de joystick e para as entradas e saídas sonoras. É difícil para um fabricante de
gabinetes fornecer a chapa metálica com as fendas corretas, pois existem muitas
diferenças entre os conectores das diversas placas de CPU. Para evitar problemas,
os fabricantes de placas de CPU passaram a fornecer junto com suas placas, a
chapa metálica apropriada.
Figura 5.41
Chapa traseira
para os
conectores de
uma placa de CPU
ATX.
Cabos flat
Todas as placas de CPU são acompanhadas de cabos flat IDE e cabos flat para
drives de disquetes (figura 42).
Figura 5.42
O cabo flat IDE é um pouco mais largo (com 40 vias) que o cabo flat para drives de
disquete (com apenas 34 vias). Além disso, o cabo flat para drives de disquete
possui um trançamento junto ao conector da sua extremidade, como mostra a
figura 42. Em cada um desses cabos existe um conector, mais afastado dos outros
dois, que deve ser conectado na placa de CPU. Os outros dois conectores servem
para ligar os drives.
O cabo flat IDE de 40 vias, mostrado na figura 42, é próprio para modelos que
operam no máximo no padrão ATA-33. Portanto servem para os discos rígidos
antigos (até 1999) e para os drives de CD-ROM. Os discos rígidos modernos, que
operam nos padrões ATA-66 e ATA-100 (66 MB/s e 100 MB/s, respectivamente)
necessitam de cabos flat especiais, com 80 vias. Todas as placas de CPU atuais
possuem interfaces IDE ATA-66, e as mais recentes são do tipo ATA-100. Essas
placas são acompanhadas de um cabo flat especial, com 80 vias, próprios para
essas modalidades. Ao comprar uma placa de CPU, exija este cabo, pois é
relativamente difícil encontrá-lo à venda em forma avulsa.
Figura 5.43
Detalhe do
conector do
cabo flat
IDE de 80
vias.
Os cabos flat IDE de 80 vias têm a mesma largura que os cabos de 40 vias, porém
seus fios são mais juntos. Os 40 fios adicionais são blindagens, necessárias ao
funcionamento nas altas velocidades usadas nos padrões ATA-66 e ATA-100. Seus
conectores também possuem 40 contatos, e não 80, sendo portanto totalmente
compatíveis com dispositivos IDE mais antigos. As interfaces ATA-66 e ATA-100 são
capazes de identificar o tipo de cabo utilizado, e ativar esses modos de alta
velocidade apenas se for detectado o cabo de 80 vias, mantendo a operação em
ATA-33 se for detectado um cabo de 40 vias. Normalmente as placas de CPU são
fornecidas com dois cabos flat IDE, sendo um de 80 vias (para o disco rígido) e um
de 40 vias (para o drive de CD-ROM, a ser ligado na segunda interface IDE).
Placas de CPU padrão AT são fornecidas com outros cabos, não encontrados nas
placas ATX. São cabos para serem ligados nas interfaces seriais e paralelas, como
os mostrados na figura 44. Esses cabos possuem pequenos conectores, em geral na
cor preta, que devem ser ligados nos conectores apropriados da placa de CPU. Na
outra extremidade, temos uma lâmina metálica que deve ser presa na parte
traseira do gabinete. Nessas lâminas estão montados os conectores nos quais
ligamos a impressora, o mouse, ou outros dispositivos seriais e paralelos.
Figura 5.44
Cabos das
interfaces seriais
e paralela, usados
em placas AT.
Figura 5.45
Conector auxiliar
para interfaces
seriais, com um
conector para
mouse padrão
PS/2.
• Pentium II
• Celeron (modelos antigos)
• Pentium III (modelos antigos)
• Athlon (modelos antigos)
Figura 5.47
Exemplo de mecanismo
de retenção de
processadores com
formato de cartucho.
Variante do mecanismo
de fixação.
Figura 5.49
Mecanismo de
fixação do
cartucho do
processador, já
instalado na placa
de CPU.
Figura 5.50
Base de sustentação
do processador,
serve para absorver
o peso do cooler.
Coolers
Cada processador deve utilizar um cooler apropriado. Além de levar em conta o seu
formato, devemos levar em conta a sua capacidade de dissipação de calor.
Processadores mais quentes necessitam de coolers maiores, ou seja, com maior
capacidade de dissipação de calor.
Algumas placas de CPU são acompanhadas de um cooler, mas hoje são poucas as
placas com esta característica. O processador pode vir acompanhado do cooler
apropriado. Isto ocorre quando compramos um processador na versão “in a box”.
Nesta modalidade de comercialização, o processador vem em uma caixa,
juntamente com o cooler apropriado, e normalmente tem um período maior de
garantia (em geral 3 anos). Os processadores também podem ser vendidos na
forma avulsa. Os fabricantes os vendem em grandes quantidades, acomodados em
formas, cada uma delas com vários processadores. Esta modalidade de venda é
chamada de OEM. Processadores vendidos assim normalmente possuem menor
garantia (em geral de um ano) e não são acompanhados de coolers, porém assim
custam um pouco mais barato.
Figura 5.51
Processador Pentium
III “in a box".
A figura 52 mostra um típico cooler para processadores que usam o Socket 7. Este
tipo de cooler possui um conector para ser ligado na fonte de alimentação. Este tipo
de cooler é obsoleto, já que não é o ideal para as placas que usam gerenciamento
de energia. Explicando melhor, os computadores modernos podem desligar a
maioria dos seus circuitos, permanecendo em estado de espera, gastanto
pouquíssima energia. O cooler mostrado na figura 52, pelo fato de ser ligado
diretamente na fonte de alimentação, permanece ligado mesmo durante o estado
de espera, produzindo ruído e consumindo energia desnecessariamente.
Figura 5.52
Figura 5.53
Cooler inteligente.
Quanto maior é a dissipação de calor de um processador, maior tem que ser o seu
cooler. A figura 54 mostra alguns coolers de vários tamanhos. Como encontramos
processadores que dissipam pouco mais de 10 Watts, e outros que chegam a quase
70 Watts, encontramos no mercado coolers de todos os tamanhos.
Figura 5.54
Coolers de
vários
tamanhos.
Processadores que usam o formato de cartucho também necessitam de coolers
para este formato. A figura 55 mostra alguns desses coolers. Note que existem
modelos com um, dois ou três ventiladores.
Figura 5.55
Coolers para
processadores
com formato de
cartucho.
Barramentos
Acabamos de fazer uma apresentação geral das placas de CPU. Vamos agora
apresentar mais alguns detalhes técnicos importantes, em maior profundidade, a
começar pelos barramentos.
Barramento PCI
Figura 5.56
Slots PCI.
Nos slots PCI, conectamos placas de expansão PCI. Alguns exemplos típicos de
placas de expansão PCI são:
Figura 5.57
É importante notar que Barramento PCI não é sinônimo de Slot PCI. O Barramento
PCI é um conjunto de sinais digitais que partem do chipset e do processador, e
atingem tanto as placas de expansão, através dos slots, como circuitos da placa de
CPU. Por exemplo, as interfaces para disco rígido e as interfaces USB embutidas na
placa de CPU são controladas através do barramento PCI, apesar de não utilizar os
slots.
Barramento ISA
O barramento ISA (Industry Standard Architecture) surgiu no início dos anos 80.
Foi criado pela IBM para ser utilizado no IBM PC XT (8 bits) e no IBM PC AT (16
bits). Apesar de ter sido lançado há muito tempo, podemos encontrar slots ISA em
praticamente todos os PCs produzidos nos últimos anos. Apenas a partir do ano
2000 tornaram-se comuns novas placas de CPU que aboliram completamente os
slots ISA.
Os slots ISA são utilizados para várias placas de expansão, entre as quais:
• Placas fax/modem
• Placas de som
• Placas de interface para scanner SCSI
• Interfaces proprietárias
• Placas de rede
Note que estamos falando principalmente de modelos antigos, pois a maioria dos
fabricantes de placas de expansão já adotou definitivamente o padrão PCI, e não
fabricam mais novos modelos ISA. De qualquer forma, a preença de slots ISA em
uma placa de CPU é útil caso seja necessário aproveitar placas de expansão
antigas.
Figura 5.58
A figura 58 mostra exemplos de placas de expansão ISA. Observe que algumas de-
las utilizam um conector simples (8 bits), enquanto outras utilizam um conector
duplo (16 bits). Da mesma forma, os slots ISA podem apresentar um único conec-
tor (ISA de 8 bits) ou dois conectores (ISA de 16 bits). Placas ISA de 8 bits podem
ser encaixadas, tanto em slots ISA de 8 bits como em slots ISA de 16 bits. Placas
ISA de 16 bits devem ser encaixadas obrigatoriamente em slots ISA de 16 bits
(exceto em raríssimos casos de placas VGA antigas, de 16 bits, mas que se
comportam como placas de 8 bits ao serem encaixadas em um slot de 8 bits). Os
slots ISA de 8 bits eram encontrados em placas de CPU muito antigas.
Observe que Barramento ISA não é sinônimo de Slot ISA. O Barramento ISA é um
conjunto de sinais digitais que partem do chipset e do microprocessador, e atingem
tanto as placas de expansão, através dos slots, como circuitos da placa de CPU. Por
exemplo, as interfaces para drives de disquete, interfaces seriais e interface
paralela embutidas na placa de CPU são controladas através do barramento ISA,
apesar de não utilizarem os slots.
Barramento AGP
Este barramento foi lançado em 1997 pela Intel, especificamente para acelerar o
desempenho de placas de vídeo em PCs equipados com o Pentium II e
processadores mais modernos. Trata-se do Acelerated Graphics Port. É formado por
um único slot, como o mostrado na figura 59. Observe que este slot é muito
parecido com os utilizados no barramento PCI, mas existem diferenças sutis do
ponto de vista mecânico. Fica um pouco mais deslocado para a parte frontal do
computador, além de possuir uma separação interna diferente da existente no slot
PCI. Desta forma, é impossível encaixar neste slot, uma placa que não seja AGP.
Figura 5.59
Slot AGP.
A figura 60 mostra uma placa de vídeo AGP. Observe a posição do seu conector,
mais afastado da parte traseira da placa, o que não ocorre no padrão PCI.
Figura 5.60
Foram produzidas várias placas de CPU com vídeo onboard, sem slot AGP,
entretanto com os circuitos de vídeo internamente ligados ao barramento AGP. Em
outras palavras, essas placas possuem barramento AGP mas não possuem slot
AGP. Elas têm os circuitos de vídeo embutidos, ligadas ao barramento AGP, porém
não permitem que o usuário desative o vídeo onboard e instale uma placa de vídeo
AGP. Como na maioria dos casos o vídeo onboard é de baixo desempenho (mesmo
sendo AGP), o usuário que quiser melhorar o desempenho do vídeo precisa se
contentar com uma placa de vídeo PCI.
Existem entretanto placas de CPU com vídeo onboard mas que possuem um slot
AGP disponível para expansões. Placas de CPU com esta característica podem ser
usadas para montar computadores simples, mas que podem posteriormente ser
convertidos em modelos mais avançados, através da instalação de placas de
expansão apropriadas.
AGP 1x, 2x e 4x
Esta é uma taxa de transferência fantástica. Com ela é possível preencher todo o
conteúdo da memória de vídeo cerca de 90 vezes por segundo (90 Hz), supondo
uma resolução gráfica de 1024x768x32 bits. Isto é muito mais que os 30 Hz
necessários para ter sensação visual de continuidade de movimentos. Portanto 90
Hz pode parecer um exagero, mas não é. O tráfego de dados no barramento AGP
não é simplesmente a transferência de “frames” para a memória de vídeo. É
preciso fazer continuamente a leitura de texturas que ficam na memória RAM da
placa de CPU, para que sejam automaticamente e rapidamente aplicadas sobre os
polígonos que formam as imagens tridimensionais. O tráfego de dados pelo
barramento AGP tende a ser ainda mais elevado quando são usadas resoluções
mais elevadas, quando são geradas imagens complexas e quando a resolução das
texturas é muito elevada. Por isso existem versões novas do barramento AGP,
capazes de operar com taxas duas ou quatro vezes maiores.
Figura 5.61
Transferências de
dados no
barramento AGP,
modos 1x e 2x.
Figura 5.62
Transferências
AGP nos modos
2x e 4x.
As primeiras placas de CPU com slot AGP possuíam suporte apenas para o modo
1x, bem como ocorria com as primeiras placas de vídeo AGP. Em 1999 já era
comum encontrar placas de CPU e placas de vídeo, ambas capazes de operar no
modo AGP 2x. Em 2000, praticamente todas as placas de CPU, e boa parte das
placas de vídeo modernas operavam em AGP 4x.
AGP Pro
O slot AGP Pro é uma versão ampliada do AGP, cuja principal característica é a
maior capacidade de fornecimento de corrente. Seu slot é maior, com maior
número de contatos, e nesses contatos adicionais existem mais linhas de
alimentação. O maior fornecimento de corrente é necessário para as placas AGP de
maior desempenho, muitas delas chegando a dissipar mais de 50 watts, possuindo
inclusive um cooler sobre o seu chip gráfico, similar aos utilizados nos
processadores. Podemos ver um slot AGP Pro na figura 63. Comparando com o slot
AGP comum, mostrado na figura 64, podemos observar que o AGP Pro é bem
maior. Um slot AGP comum é um pouco menor que os slots PCI. O slot AGP Pro,
por sua vez, é visivelmente maior que um slot PCI.
Figura 5.63
O slot AGP
Pro é maior
que os slots
PCI.
Figura 5.64
O slot AGP
comum é menor
que os slots PCI.
Desde que o barramento AGP foi criado, várias versões foram lançadas no que diz
respeito à voltagem e velocidade. As primeiras versões operavam com 3,3 volts. As
placas de CPU tinham slots AGP operando com 3,3 vots (a exemplo das memórias,
chipsets e o barramento externo dos processadores). As placas de vídeo AGP
também operavam com os mesmos 3,3 volts, de forma compatível com a placa de
CPU.
A figura 65 mostra as diversas versões de slots AGP. O slot de 3,3 volts possui um
chanfro localizado mais próximo da parte traseira da placa de CPU. O slot AGP de
1,5 volts tem o chanfro na posição inversa. Placas de vídeo AGP possuem
conectores com chanfros correspondentes que se encaixam nos chanfros dos slots.
Isto impede, por exemplo, que uma placa de 1,5 volts seja encaixada em um slot
de 3,3 volts, e vice-versa.
Podemos ainda encontrar slots AGP universais e placas AGP universais. Um slot
AGP universal não possui chanfro, e está preparado para operar tanto com 3,3
como com 1,5 volts. A placa instalada é reconhecida e o slot passa a operar com a
voltagem apropriada. Da mesma forma encontramos placas AGP universais, com
dois chanfros. Elas podem ser encaixadas tanto nos slots de 1,5 como nos de 3,3
volts.
Figura 5.65
Figura 5.66
Essas comparações mostram como uma placa de vídeo PCI opera com taxa de
transferência mais lenta (133 MB/s) que um modelo AGP. Muitos modelos de placas
de vídeo são atualmente produzidos nas versões AGP e PCI, sendo que as versões
PCI destinam-se a upgrades, ou seja, melhorar o sistema de vídeo de PCs antigos.
Com o passar do tempo, serão cada vez mais raras as placas de vídeo PCI.
Leitura e escrita
Podemos dividir as memórias em duas grandes categorias: ROM e RAM. Em todos
os computadores encontramos ambos os tipos. Cada um desses dois tipos é por
sua vez, dividido em várias outras categorias.
ROM
ROM significa read only memory, ou seja, memória para apenas leitura. É um tipo
de memória que, em uso normal, aceita apenas operações de leitura, não
permitindo a realização de escritas. Outra característica da ROM é que seus dados
não são perdidos quando ela é desligada. Ao ligarmos novamente, os dados estarão
lá, exatamente como foram deixados. Dizemos então que a ROM é uma memória
não volátil. Alguns tipos de ROM aceitam operações de escrita, porém isto é feito
através de programas apropriados, usando comandos de hardware especiais. Uma
típica aplicação da ROM é o armazenamento do BIOS do PC, aquele programa que
entra em ação assim que o ligamos. Este programa testa a memória, inicializa o
hardware e inicia a carga do sistema operacional.
RAM
Significa random access memory, ou seja, memória de acesso aleatório. Este nome
não dá uma boa idéia da finalidade deste tipo de memória, talvez fosse mais
correto chamá-la de RWM (read and write memory, ou memória para leitura e
escrita). Entretanto o nome RAM continua sendo utilizado por questão de tradição.
Em operação normal, o computador precisa fazer não apenas o acesso a dados e
instruções, através de leituras na memória, mas também guardar resultados,
através de operações de escrita na memória. Além de permitir leituras e escritas, a
RAM tem outra característica típica: trata-se de uma memória volátil, ou seja, seus
dados são apagados quando é desligada. Por isso quando desligamos o computador
e o ligamos novamente, é preciso carregar o sistema operacional.
ROM RAM
Significado Read only Random access
memory memory
Faz leituras SIM SIM
Faz escritas NÃO SIM
Perde dados ao ser NÃO SIM
desligada
Em linhas gerais, essas são as características das memórias tipos ROM e RAM.
Existem entretanto ROMs que permitem gravações, e RAM que não perdem dados,
como veremos adiante.
Encapsulamentos de ROMs
Quase sempre você irá encontrar ROMs fabricadas com encapsulamento DIP
cerâmico ou plástico, como vemos na figura 1.
O encapsulamento DIP (dual in-line package) cerâmico é mais utilizado pelas ROMs
do tipo EEPROM. Essas ROMs possuem uma janela de vidro, através da qual os
dados podem ser apagados através de raios ultra-violeta. Depois de apagadas,
podem ser novamente gravadas. Em uso normal esta janela deve permanecer
tampada por uma etiqueta. Portanto nunca retire a etiqueta da ROM, ela pode ser
apagada por exposição prolongada à luz natural.
Não confunda chip de memória com módulo de memória. Os chips de RAM com
encapsulamento SOJ que mostramos na figura 3 são montados em pequenas placas
chamadas módulos de memória, que serão apresentados mais adiante.
Os módulos SIMM usados até então tinham 30 contatos, portanto eram chamados
de SIMM/30, ou módulos SIMM de 30 vias. Ainda eram bastante comuns em
meados dos anos 90, mas já existiam na época, módulos SIMM de 72 vias
(SIMM/72), que forneciam 32 bits simultâneos. Em placas de CPU 486, um único
módulo SIMM/72 formava um banco de memória com 32 bits. Esses módulos,
apesar de serem mais práticos que os SIMM/30, eram pouco utilizados, até o
lançamento do processador Pentium. O Pentium trabalha com memórias de 64 bits,
portanto seriam necessários 8 módulos SIMM/30 para formar um banco de
memória. Isto tornaria a produção complexa, além de ocupar uma grande área na
placa de CPU apenas para os módulos de memória. Os fabricantes passaram então
a adotar os módulos SIMM/72. Dois desses módulos eram suficientes para formar
um banco de 64 bits. Já em 1996 era praticamente impossível encontrar à venda
módulos SIMM/30, exceto no mercado de peças usadas.
Figura 6.6
Módulos SIMM/30 e
SIMM/72.
Visando uma integração de componentes ainda maior, foram criados módulos que
fornecem 64 bits simultâneos. Esses módulos são chamados DIMM/168 (dual inline
memory module), e possuem 168 vias. Um único módulo DIMM/168 forma um
banco de memória com 64 bits. É exatamente o número de bits utilizados pelos
processadores modernos (Pentium III, Athlon, Duron, Celeron) e os não tão
modernos, como K6, K6-2, K6-III, Pentium Pro, Pentium II, Pentium MMX, etc.
Figura 6.7
Módulo
DIMM/168.
Se você precisar dar manutenção em uma placa de CPU Pentium produzida entre
1995 e 1997, tem grandes chances de encontrar um módulo COAST (Cache on a
Stick). Este tipo de módulo era usado para formar a memória cache de algumas
placas de CPU Pentium, e também de algumas placas de CPU 486 e 586 produzidas
naquela época.
Figura 6.8
Módulo COAST.
Figura 6.9
Módulos de memória.
Dois novos tipos de memória prometem ser comuns nos computadores avançados,
a partir de 2001. São as memórias RAMBUS (RDRAM) e as memórias DDR SDRAM.
Memórias RAMBUS são em geral apresentadas com o encapsulamento RIMM de 184
vias (figura 10). Este tipo de módulo é muito parecido com os demais apresentados
até aqui, exceto pelo fato de poder ter uma chapa metálica cobrindo seus chips.
Esta chapa atua como um dissipador de calor. Esses módulos têm tamanho similar
ao dos módulos DIMM/168, cerca de 13 centímetros. Entretanto não existe risco de
conexão em um soquete errado, já que as duas fendas existentes do conector só se
ajustam aos soquetes apropriados.
Figura 6.10
Módulo RIMM/184.
Figura 6.11
Módulo DIMM/184.
Memórias RAM
Até agora abordamos os encapsulamentos usados pelos módulos de memória.
Vamos agora apresentar, do ponto de vista eletrônico, os principais tipos de
memória RAM. Não confunda tipo com formato. Memórias com formatos
(encapsulamentos) iguais podem ser de tipos eletronicamente diferentes, portanto
devemos tomar cuidado para não utilizar memórias inválidas, iludidos por formatos
aparentemente corretos.
RAMs podem ser divididas em duas grandes categorias: RAMs estáticas (SRAM) e
RAMs dinâmicas (DRAM). A DRAM é a memória usada em larga escala nos PCs.
Quando dizemos que um PC possui, por exemplo, 128 MB, tratam-se de 128 MB de
DRAM. São memórias baratas e compactas, o que é um grande atrativo. Por outro
lado, são relativamente lentas, o que é uma grande desvantagem. Por esta razão,
os PCs utilizam em conjunto com a DRAM, uma memória especial, mais veloz, cha-
mada cache, que serve para acelerar o desempenho da DRAM. Há poucos anos, a
chamada cache L2 era formada por chips de SRAM, localizados na placa de CPU.
Atualmente a cache L2 faz parte do núcleo dos processadores modernos.
A DRAM por sua vez pode ser subdividida em outras categorias, sendo as princi-
pais:
• DRAM
• FPM DRAM
• EDO DRAM
• SDRAM
• DDR SDRAM
• RDRAM
Em termos cronológicos, a DRAM foi usada do final dos anos 70 até o final dos anos
80. Em meados dos anos 80 surgiu a FPM DRAM, bastante utilizada até meados dos
anos 90. Passaram então a ser comuns as memórias EDO DRAM, que por sua vez
foram substituídas pela SDRAM a partir de 1997. A partir de 2000, a SDRAM
começou a dar lugar à DDR SDRAM e à RDRAM.
Memórias SRAM existem desde os anos 60, e memórias DRAM desde os anos 70.
Ao contrário do que o nome sugere, a DRAM não é caracterizada pela rapidez, e
sim pelo baixo custo, aliado à alta capacidade, em comparação com a SRAM. A alta
capacidade é devida ao fato das suas células de memória serem mais simples. Com
células mais simples, é possível criar chips com maior número de células de
memória. Em compensação, o mecanismo de acesso às suas células de memória é
mais complicado. Na RAM estática, basta fornecer o endereço e o comando (leitura,
por exemplo), e depois de um certo tempo (tempo de acesso), os dados estarão
presentes nas suas saídas. Da mesma forma, nas operações de escrita, basta
fornecer ao chip o valor a ser armazenado e o endereço onde deve ser feito este
armazenamento, acompanhado do comando de gravação. Passado o tempo
apropriado (tempo de acesso), os dados estarão gravados.
Figura 6.12
Figura 6.13
Note que os processadores não “enxergam” a memória desta forma, não estão
preparados para gerar sinais RAS e CAS, nem para dividir o endereço em linha e
coluna. O processador simplesmente indica o endereço de memória que deseja
acessar, e a seguir envia um comando de leitura ou escrita. Cabe ao chipset
converter os sinais de acesso à memória vindos do processador, em sinais
compatíveis para a DRAM. Esta é a função de uma parte do chipset chamada
Controlador de DRAM.
Figura 6.14
O Chipset é encarregado de
controlar o acesso à DRAM.
Cada uma dessas micro-etapas leva um pequeno tempo para ser executada. O
tempo total necessário para que o processador receba o dado solicitado da
memória é igual à soma desses tempos. É preciso que você entenda bem este
mecanismo para que possa compreender as memórias mais novas.
FPM DRAM
Essas memórias foram usadas nos PCs antigos, em praticamente todos os PCs 386,
486 e 586 e nos primeiros PCs Pentium. No passado eram encontradas no
encapsulamento DIP, depois foram produzidas em módulos SIPP e SIMM/30. É
correto dizer que todos os módulos SIPP e SIMM eram formados por chips de FPM
DRAM. Chips de FPM DRAM também foram utilizados em módulos SIMM/72, mas
não é correto dizer que todo módulo SIMM/72 é do tipo FPM DRAM. Era comum
encontrar módulos SIMM/72 tanto com FPM DRAM como com EDO DRAM.
Memórias FPM DRAM são capazes de operar no chamado Fast Page Mode. A idéia é
muito simples. A maioria dos acessos à memória são feitos em células
consecutivas. Considere por exemplo um grupo de 4 acessos às posições
consectivas mostradas na figura 15.
Figura 6.15
Os acessos seguintes são mais rápidos porque exigem menos etapas: não é preciso
fornecer o sinal RAS nem o endereço da linha:
5) Chipset envia à DRAM o endereço da próxima coluna
De um modo geral, para obter o valor do período, dado em ns, basta dividir 1000
pelo número de MHz. Considere por exemplo um Pentium-200, operando com clock
externo de 66 MHz, ou seja, ciclos de 15 ns. Todas as suas operações são feitas em
múltiplos de 15 ns, ou seja, 15 ns é a sua unidade básica de tempo. Aquela FPM
DRAM que precisa operar com a temporização 100/40/40/40, será controlada pelo
chipset com a temporização 7-3-3-3. São 7x15 = 105 ns para o primeiro acesso e
3x15 = 45 ns para cada um dos acessos seguintes.
EDO DRAM
Bastante comum a partir de 1995, a EDO (Extended Data Out) DRAM é obtida a
partir de um melhoramento de engenharia nas memórias FPM DRAM. A idéia é
bastante simples. Após completar um ciclo de leitura e fornecer os dados lidos,
pode dar início a um novo ciclo de leitura, mas mantendo em suas saídas, os dados
da leitura anterior. O resultado é uma economia de tempo, o que equivale a um
aumento de velocidade. É suportada por todas as placas de CPU Pentium, a partir
das que apresentam o chipset i430FX. As primeiras placas de CPU Pentium II
também as suportavam, porém essas memórias caíram em desuso, sendo logo
substituídas pela SDRAM tão logo o Pentium II se tornou comum (1998).
SDRAM
Esta é a DRAM síncrona (Synchronous DRAM), muito utilizada nas placas de CPU
produzidas entre 1997 e 2000. A principal diferença em relação às DRAMs dos tipos
EDO e FPM é que seu funcionamento é sincronizado com o do chipset (e
normalmente também com o processador), através de um clock. Por exemplo, em
um processador com clock externo de 133 MHz, o chipset também opera a 133
MHz, assim como a SDRAM.
A SDRAM é mais veloz que a EDO DRAM, é suportada por todas as placas de CPU
produzidas a partir de meados de 1997, e seus módulos usam o encapsulamento
DIMM/168.
Como vemos, a SDRAM não é um tipo de memória que usa uma nova tecnologia de
fabricação extremamente mais veloz. É apenas uma nova forma de organizar as
células de memória fazendo acessos simultâneos, para que a transferência dos
dados seja mais rápida. Truques semelhantes são utilizados por memórias mais
avançadas, como a DDR SDRAM e a RDRAM, como veremos mais adiante.
DDR SDRAM
Figura 6.16
As memórias DDR SDRAM recebem nomes de acordo com o clock que trabalham, e
também com a taxa de transferência. Por exemplo, uma SDRAM que opera com
100 MHz realiza 200 milhões de transferências por segundo, portanto é chamada
de DDR200. Como se tratam de transferências de 64 bits (8 bytes), os 200 milhões
de transferências resultam em 1,6 bilhões de bytes por segundo. Aqui comete-se
mais uma vez, uma imprecisão típica de fabricantes de memórias e de discos
rígidos: confundir bilhão com giga. Como sabemos, 1 giga vale 1024 x 1024 x
1024, ou seja, 1.073,741.824. Entretanto, para não criar confusão, consideraremos
nesta discussão sobre taxas de transferência de memórias, um “mega” como sendo
igual a um milhão, e 1 “giga” como sendo 1 bilhão. Portanto diríamos que a taxa de
transferência de uma DDR200 é 1,6 GB/s. Devido a esta taxa, essas memórias
também são chamadas de PC1600.
A tabela que se segue mostra os diversos tipos de DDR, com seus clocks e suas
taxas de transferência.
OBS: Não confunda os termos PC66, PC100 e PC133, usados pela SDRAM, com os
termos PC1600 e superiores, usados pela DDR SDRAM. Na DDR SDRAM, o número
representa a taxa de transferência máxima, medida em MB/s, enquanto na SDRAM,
o número indica a freqüência de operação. Uma SDRAM PC100, por exemplo,
fornece 800 MB/s (já que trabalha com 64 bits = 8 bytes em cada acesso),
portanto tem a metade do desempenho de uma DDR SDRAM padrão PC1600.
A figura 17 mostra mais uma vez a diferença entre um módulo DIMM/168, usado
pelas memórias SDRAM, e um módulo DIMM/184, usado pelas memórias DDR
SDRAM.
Figura 6.17
RDRAM
Um típico chip de memória RDRAM opera com dados de 16 bits. Também são
comuns os chips de 18 bits. Os dois bits adicionais são usados como paridade, e
servem para implementar mecanismos de detecção e correção de erros, como
mostraremos mais adiante neste capítulo. Para simplificar a discussão,
consideremos apenas os chips de 16 bits.
A maioria das DRAMs atuais operam com 300 ou 400 MHz. Alguns fabricantes
oferecem freqüências intermediárias, como 333 ou 350 MHz. Também para
simplificar nossa explicação, consideremos os chips de 400 MHz. Assim como a DDR
SDRAM, a RDRAM também realiza duas transferências por cada ciclo de clock,
portanto tudo se passa como se a operação fosse em 800 MHz. Esses 800 milhões
de transferências por segundo, sendo cada uma de 16 bits (2 bytes), resultam na
taxa de transferência de 1,6 GB/s – aqui estamos fazendo como os fabricantes,
considerando por simplicidade, 1 GB como sendo igual a 1 bilhão de bytes. Note
que esta taxa é bem maior que a exigida pela maioria dos processadores:
Figura 6.18
O Pentium 4 necessita de
dois canais de RDRAM.
Figura 6.19
Estrutura interna
de uma RDRAM.
Memórias ROM
A ROM (Read Only Memory, ou memória de apenas leitura) tem duas característi-
cas principais. A primeira, trata-se de uma memória não volátil, ou seja, que não
perde seus dados quando é desligada. Por isso é a memória ideal para armazenar o
BIOS, que precisa entrar em execução assim que o computador é ligado. A segunda
característica, seu próprio nome já diz. É usada apenas para operações de leitura,
não permitindo gravações. A maioria das ROMs utiliza o encapsulamento DIP (Dual
In-line Package). O usuário nem mesmo precisa se preocupar com a instalação das
ROMs. Já vêm instaladas e prontas para funcionar. As ROMs mais comuns são as
que armazenam o BIOS da placa de CPU e o BIOS da placa VGA.
Shadow RAM
Felizmente existe uma técnica bastante simples e econômica para a solução deste
problema, técnica esta utilizada desde o tempo dos PCs 286: a Shadow RAM. A
técnica consiste em, logo no início do processo de boot, copiar o conteúdo da ROM
(que armazena o BIOS da placa de CPU) para uma área da RAM. Feita esta cópia, a
área de RAM que recebeu a cópia dos dados da ROM tem suas operações de escrita
desabilitadas. Isto faz com que o comportamento seja similar ao de uma ROM
(Read Only). Finalmente, esta área de RAM é mapeada sobre o mesmo endereço
antes ocupado pela ROM, ao mesmo tempo em que a ROM é desabilitada. A partir
daí passa a vigorar a cópia da ROM, feita sobre a RAM.
A técnica da shadow RAM é utilizada para acelerar o BIOS da placa de CPU, o BIOS
da placa de vídeo e outros BIOS eventualmente existentes em placas de expansão.
A habilitação da shadow RAM é feita através do CMOS Setup.
A ROM é o tipo mais simples. Seus dados são gravados durante o processo de
fabricação do chip. Um fabricante de placas de CPU, por exemplo, entrega ao
fabricante de memórias, o conteúdo a ser gravado nas ROMs. A partir deste
conteúdo, o fabricante de memórias produz uma matriz, com a qual serão
construídos milhares de chips. Normalmente só vale a pena utilizar ROMs quando
se tem certeza de que seus dados não precisarão ser alterados, e também quando
são produzidas no mínimo 10.000 peças iguais. Nessas condições, o custo de
fabricação de cada chip é bastante baixo.
A PROM (Programable ROM) é um tipo de memória ROM, com uma diferença: pode
ser programada em laboratório, através de um gravador especial. Este tipo de
gravação é feito através da “queima” de microscópicos elementos, que são como
pequenos fusíveis, feitos de material semicondutor. Uma PROM nova vem em
estado “virgem”, ou seja, com todos os seus fusíveis intactos. O processo de
gravação faz a queima seletiva desses fusíveis, a fim de representar os bits
desejados. Este processo é irreversível. Uma vez “queimada”, ou seja, programada,
uma PROM não pode mais ser modificada. No passado, as PROMs eram usadas em
laboratório, durante o desenvolvimento de produtos que seriam posteriormente
produzidos em larga escala, utilizando ROMs. Hoje existem métodos mais
eficientes, mas as PROMs ainda são bastante utilizadas quando é necessário criar
circuitos de alta velocidade.
Devido ao seu baixo custo em comparação com as PROMs, as EPROMs foram muito
utilizadas pela indústria de informática, para gravação de BIOS, geradores de
caracteres e outros dados fixos. Um pequeno fabricante que produz apenas
algumas centenas de unidades de um produto não tem escala de produção
suficiente para utilizar ROMs, que precisam ser produzidas aos milhares. Ao invés
disso utilizam EPROMs, que mesmo sendo mais caras, podem ser utilizadas em
pequenas quantidades.
Flash ROM
Desde os anos 80 existe no mercado um tipo especial de ROM, que pode ser
programada e apagada eletricamente: a EEPROM ou E2PROM (Eletrically Eraseable
Programable ROM). Essas memórias são antecessoras das atuais Flash ROMs, que
têm a mesma característica. São ROMs que podem ser regravadas através da
aplicação de voltagens de programação especiais. Em uso normal, esta voltagem de
programação não chega ao chip, e seus dados permanecem inalteráveis. Este tipo
especial de ROM tem sido utilizado nas placas de CPU a partir de meados dos anos
90 para armazenar o seu BIOS. Pelo fato de serem alteráveis, permitem realizar
atualizações do BIOS, através de programas especiais que ativam os seus circuitos
de gravação. Este programa é fornecido pelo fabricante da placa de CPU.
Figura 6.20
Figura 6.21
Paridade
A paridade nos PCs consiste em adicionar a cada grupo de 8 bits, um nono bit,
chamado de bit de paridade. Este bit funciona como um dígito verificador, e per-
mite detectar a maior parte dos erros na memória. Módulos SIMM/72 com paridade
operam com 36 bits ao invés de 32, e módulos DIMM/168 (SDRAM) e DIMM/184
(DDR) com paridade operam com 72 bits ao invés de 64. Módulos RDRAM com
paridade utilizam 18 bits, ao invés de 16. A paridade que já foi tão importante há
alguns anos atrás, caiu de importância pelo fato das memórias terem se tornado
mais confiáveis. Inclusive muitos chipsets para PCs de baixo custo não fazem
checagem de paridade, nem usam ECC.
Os bits de paridade não são acessíveis ao processador. São usados por dois
circuitos existentes no chipset: circuito gerador de paridade e circuito checador de
paridade. O circuito gerador de paridade escreve o bit de paridade de cada grupo
de 8 bits nas operações de escrita na memória. O circuito testador de paridade
verifica a paridade em cada grupo de 8 bits lido da memória. Vejamos como
funciona o bit de paridade e como é feita a detecção de erros na memória. Para
simplificar a explicação, tomaremos apenas um grupo de 8 bits, mais um bit de
paridade. Nas placas de CPU modernas, este mesmo circuito aparece repetido 8
vezes, completando assim 64 bits, ou 72 contando com os bits de paridade.
Figura 6.23
Figura 6.24
Checagem da paridade.
Vejamos agora como funciona a operação de leitura da memória. Nesse caso, entra
em jogo o circuito testador de paridade. Em cada operação de leitura, este circuito
recebe os 8 bits que o processador está lendo e mais o bit de paridade, formando
um total de 9 bits, e "conta" o número de bits "1" que existem neste conjunto. Se
tudo correr bem, deverá existir obrigatoriamente um número ímpar de bits "1".
Caso não exista um número ímpar de bits "1", significa que ocorreu um erro na
memória. Este circuito gerará o que chamamos de interrupção do processador, que
imediatamente suspenderá o processamento e apresentará uma mensagem de
erro. Sob o Windows, este será um daqueles erros do tipo “tela azul”. Será preciso
resetar o computador. Desta forma, o erro não será propagado, evitando que
sejam causados danos aos dados.
Vejamos com detalhe como se procede esta detecção de erro. Suponha que o
processador escreve na memória, um byte com valor binário 01000001. O circuito
gerador de paridade, ao encontrar neste valor dois bits "1" gerará um bit de
paridade igual a 1. Suponha que depois deste dado estar armazenado na memória,
o segundo bit da direita para a esquerda transforma-se em "1", devido a um erro
na memória. Ficará então armazenado o valor 01000011 e o bit de paridade será 1.
Quando o processador ler este valor, o circuito testador de paridade encontrará um
total de 4 bits "1" no grupo de 9 bits, o que caracteriza um erro na memória.
O circuito de paridade não é capaz de detectar um erro em que existem dois bits
simultaneamente errados no mesmo grupo de 8 bits. Entretanto, o erro em um
único bit é o mais comum. A probabilidade de existirem dois bits errados é milhares
de vezes menor que a de existir apenas um errado. A paridade é a técnica mais
simples para detectar erros na memória, mas é muito eficaz.
ECC
Uma outra técnica mais eficiente tem sido utilizada para detectar e corrigir erros na
memória. Trata-se do ECC, e tem sido utilizada em placas de CPU de alta confiabi-
lidade, como as usadas em servidores. Para cada grupo de 64 bits, 8 bits adicionais
são usados para detecção e correção de erros. Por isso, dizemos que os módulos
DIMM/168 de 72 bits não são ditos “com paridade”, e sim, “com ECC”.
As marcações usadas pelos vários fabricantes, para memórias FPM e EDO, são
indicadas na tabela abaixo.
São bastante raras, mas existem algumas memórias EDO DRAM com
encapsulamento DIMM/168, apesar deste encapsulamento ser mais usado pela
SDRAM. É fácil esclarecer a dúvida, basta procurar pelo chip de EEPROM SPD, já
mostrado na figura 22. Módulos de SDRAM possuem este chip, enquanto os raros
módulos EDO DRAM com encapsulamento DIMM/168 não o possuem.
Clock Ciclo
66 MHz 15 ns
83 MHz 12 ns
100 MHz 10 ns
125 MHz 8 ns
133 MHz 7,5 ns
143 MHz 7 ns
166 MHz 6 ns
Ocorre que, na prática, nem sempre os clocks máximos indicados pelos fabricantes
das memórias podem ser utilizados. O problema não está relacionado a enviar um
dado a cada período de clock, e sim, ao longo tempo necessário para enviar o
primeiro dado. As primeiras memórias SDRAM operavam com temporizações como
7-1-1-1, 6-1-1-1 e 5-1-1-1, ou seja, precisavam de um tempo mais longo para
encontrar o primeiro dado de um grupo, depois enviavam os dados seguintes na
sua velocidade máxima, com um dado a cada ciclo de clock. As memórias atuais
são ainda mais rápidas, e podem operar nos modos 3-1-1-1 e 2-1-1-1. Esses
modos são diferenciados por um parâmetro chamado CAS Latency, e está
relacionado ao tempo transcorrido entre o início do ciclo e o sinal de CAS. São
indicados como “CL=3” e “CL=2”. A maioria das memórias consegue operar com
facilidade usando CL=3, mas nem todas podem operar com CL=2. Um módulo de
memória com marcação –75 (133 MHz) pode conseguir operar a 133 MHz usando
CL=3, mas pode não conseguir operar com CL=2, sendo necessário utilizá-lo com
clocks mais baixos. Tome por exemplo as informações apresentadas pela Mícron,
fabricante de memórias (www.micron.com) sobre seus chips com ciclos de 7 e 7,5
ns:
O chip de marcação –75 opera com ciclos de 7,5 ns, ou 133 MHz. Esta memória
pode ser instalada em placas que exijam o funcionamento externo a 66, 100 e 133
MHz, entretanto, para 66 e 100 MHz pode utilizar CL=2 (resultando em
temporizações 2-1-1-1). Estaria assim atendendo aos requisitos dos padrões PC66
e PC100. Para operar em placas com clock externo de 133 MHz, precisaria utilizar
CL=3, operando então com a temporização 3-1-1-1, ainda assim atendendo à
especificação PC133. O ideal entretanto é utilizar a temporização 2-1-1-1, obtida
com CL=2. Segundo este fabricante, isto é possível com os seus chips de marcação
–7. Esses chips podem operar ainda com o clock máximo de 143 MHz, porém
usando CL=3. Note que essas regras não são gerais, sempre é preciso confirmar no
manual do fabricante, qual é o CL que pode ser usado (2 ou 3) para cada clock. De
um modo geral, para fazer um chip de SDRAM operar com a sua máxima
freqüência é preciso usar CL=3.
Muitas placas de CPU possuem no CMOS Setup, especificamente na seção
Advanced Chipset Setup, um item para indicar a latência do CAS, oferecendo as
opções CL=2 e CL=3. Isto permite ao usuário fazer um pequeno “envenenamento”,
utilizando memórias mais rápidas que o necessário e programando CL=2. A
configuração mais segura entretanto é utilizar o SPD (Serial Presence Detect). Esta
identificação das memórias SDRAM informa ao BIOS os seus parâmetros temporais,
e assim pode ser feita automaticamente a programação do CL e outros parâmetros
de modo a obter o melhor desempenho e com segurança.
Note que esta tabela tem a intenção de ajudar, mas dependendo do chip de
memória utilizado, pode ser necessário usar CL=3 em situações nas quais a tabela
recomenda CL=2. A palavra final é a do fabricante das memórias. Em caso de
dúvida, usar CL=3 sempre funciona quando o clock da memória é igual ou superior
ao clock da placa de CPU.
Um fato importante deve ser conhecido sobre as memórias DDR. Existem duas
categorias:
1) Registered
2) Unregistered ou Unbuffered.
Figura 6.29
Figura 6.30
Módulos de DDR
SDRAM DIMM/184 nas
versões Unbuffered e
Registered.
Assim como as memórias SDRAM usadas na maioria dos PCs operam com 3,3 volts,
as memórias DDR SDRAM mais usadas operam com 2,5 volts, mas existem ainda
as versões de 1,8 volts, ainda pouco utilizadas. Existem diferenças no soquete e
nos módulos, que impedem o uso de módulos de 1,8 volts em soquetes de 2,5
volts, e vice-versa. A diferença fica por conta do posicionamento do chanfro do
soquete. A figura 31 mostra os chanfros para os atuais módulos de 2,5 volts
(chanfro à esquerda) e para as futuras memórias de 1.8 volts (chanfro no centro).
Existe ainda uma posição reservada para uso futuro (chanfro à direita), que poderá
ser usada com um eventual novo padrão de voltagem.
Figura 6.31
Figura 6.32
Figura 6.33
O tempo de acesso é outro fator importante. Assim como ocorre com as memórias
SDRAM e DDR SDRAM, as memórias RDRAM necessitam de um pequeno tempo
(similar à latência do CAS) antes que comecem a tranferir dados no modo síncrono.
Conforme abordamos, as memórias RDRAM utilizam no seu interior, células de
DRAM comuns, lentas como todas as memórias deste tipo. O único diferencial é que
fazem acesso simultâneo a um elevado número de bits, que uma vez acessados,
podem ser transferidos em alta velocidade. As memórias RDRAM são portanto
classificadas de acordo com o seu tempo de acesso, que é o tempo necessário para
que este grande número de bits sejam endereçados, acessados e estejam prontos
para a transferência. Os fabricantes indicam em geral nos módulos de RDRAM, a
taxa de transferência e o tempo de acesso. A figura 34 mostra um módulo padrão
PC800, com tempo de acesso de 40 ns. Observe a indicação “800-40” na parte
direita da etiqueta.
Figura 6.34
Opções de velocidade
apresentadas por um
fabricante de RDRAM: Clock
e tempo de acesso.
Nas placas de CPU equipadas com RDRAM, o BIOS pode obter os parâmetros de
velocidade e tempo de acesso a partir dos dados armazenados na EEPROM SPD
(Serial Presence Detect) da RDRAM, e programar o chipset para operar no modo
correto. Em geral também é possível programar manualmente esses parâmetros
através do CMOS Setup.
Memória de vídeo
Este é outro tipo de memória muito importante, quase sempre localizada na placa
de vídeo. Há poucos anos atrás era sempre localizada na placa de vídeo, até que
surgiram as placas de CPU com vídeo onboard, inclusive aquelas que usam parte da
memória do processador como memória de vídeo. Isto é o que chamamos de
memória de vídeo compartilhada. Deixamos o assunto para o capítulo 8, que trata
sobre placas de vídeo e monitores.
Armazenamento de dados
Esta é uma das funções importantes de um computador. Além de acessar e
processar dados, o computador precisa também armazená-los. Existem portanto
diferentes métodos de armazenamento, cada um com suas próprias características.
Neste capítulo apresentaremos os principais dispositivos de armazenamento de
dados:
• Disco rígido
• Drive de CD-ROM
• Gravadores de CD
• ZIP Drive
• Drive de disquetes
Disco rígido
Todo usuário quer um PC com um processador rápido, uma boa quantidade de
memória RAM, e um disco rígido de generosa capacidade. O que chamamos de
generosa capacidade varia bastante ao longo do tempo. Em 1995, 1 GB era uma
capacidade bastante generosa. Para os padrões do início de 2001, a capacidade
mínima de um HD considerado modesto é 10 GB, e capacidades generosas são 20,
30 ou 40 GB. Já existem discos de 80 GB, dentro de pouco tempo essas altas
capacidades, antes consideradas absurdas, passarão a ser comuns.
IDE x SCSI
A maioria dos discos rígidos usados nos computadores de uso pessoal são do
padrão IDE (Integrated Drive Electronics). Existe um outro tipo de disco, usado em
servidores e em computadores que precisam ter altíssimo desempenho. São os
discos SCSI (Small Computer System Interface). O padrão IDE também é
conhecido como ATA (AT Attachment). Na maior parte deste capítulo trataremos
sobre discos IDE, e no final apresentaremos os discos rígidos SCSI.
Figura 7.1
Figura 7.2
Conectores da
parte traseira de
um disco rígido.
Interfaces IDE
Os discos rígidos devem ser ligados nas interfaces IDE existentes na placa de CPU,
através do cabo flat IDE. Cada interface IDE permite a conexão de até dois disposi-
tivos IDE. Podemos combinar dispositivos IDE de diversas formas. Por exemplo,
podemos ligar na interface IDE primária, dois discos rígidos IDE, e na interface IDE
secundária, ligar um drive de CD-ROM IDE e um ZIP drive IDE.
Figura 7.3
Conectores IDE.
A figura 3 mostra dois conectores, relativos às duas interfaces IDE. São chamadas
de Primary IDE e Secondary IDE. Ao instalarmos um disco rígido, devemos fazê-lo
preferencialmente na interface IDE primária, configurado como Master (ou seja, o
primeiro dispositivo). Quando vamos instalar um segundo disco rígido, podemos
configurá-lo como Slave na interface IDE primária (ou seja, o segundo dispositivo),
ou então como Master da interface IDE secundária.
O interior de um disco rígido
Figura 7.4
O interior de um disco
rígido.
Discos
O disco é o meio magnético onde são gravados os dados. Normalmente são feitos
de alumínio coberto por um material magnético. Em geral, dentro de um disco
rígido encontramos vários discos magnéticos. Alguns modelos possuem no seu
interior apenas um disco, mas podemos encontrar alguns modelos de alta
capacidade que possuem até 8 discos em seu interior.
Braço
Cabeças
Dentro de um disco rígido, encontramos vários discos, sendo que cada um deles
possui duas faces (cada face é uma superfície magnética). Para cada face, existe
uma cabeça correspondente. Um braço mecânico movimenta as cabeças para que
cada uma acesse qualquer ponto da sua superfície magnética.
Superfície
Cada face de um disco é uma superfície magnética, usada para gravação e leitura
de dados.
Figura 7.5
Trilhas
Setores
Figura 7.6
Trilhas e setores.
Nos discos antigos, cada uma das trilhas possuía o mesmo número de setores,
como mostra a figura 6. Nos discos modernos, graças à presença de um
microprocessador interno, é possível dividir um disco em várias zonas, e gravar nas
zonas mais externas um número maior de setores. Este método, chamado ZBR
(Zone Bit Recording), permite aproveitar muito melhor a superfície magnética,
chegando a gravar até 50% mais dados que usando o método tradicional, no qual
todas as trilhas possuíam o mesmo número de setores.
Cilindros
etc...
Figura 7.7
Cilindro.
Os discos rígidos modernos têm uma organização bastante parecida com a dos
discos mais antigos, com menor capacidade. A tabela a seguir mostra algumas
características de discos rígidos antigos e modernos:
Os discos modernos têm capacidade bem elevada. Em 1980 eram comuns modelos
de 5 ou 10 MB, em 1990 eram comuns modelos de 30 e 40 MB, e em 2000, os
modelos de 10 a 20 GB eram os mais comuns. Uma grande diferença é o número
de setores, que era constante em todas as trilhas dos modelos antigos (em geral
17, 25 ou 34 setores por trilha), enquanto nos discos modernos o número de
setores por trilha é bem maior, chegando à casa das centenas nas trilhas mais
externas. O número de trilhas em cada superfície também é maior, graças a
técnicas que permitiram aumentar a densidade de gravação. Duas características
entretanto são comuns nos discos antigos e nos modernos. O número de pratos
permanece pequeno, assim como o número de cabeças. A maioria dos discos têm
2, 4, 6 ou 8 cabeças. Também por uma questão de compatibilidade, cada setor do
disco permanece com 512 bytes nos discos modernos, assim como ocorria nos
discos antigos.
Cálculo da capacidade
2180 cilindros
255 cabeças
63 setores
Note que este disco não tem realmente 255 cabeças. Se isto fosse realidade, este
disco teria mais de 1 metro de altura! Da mesma forma, o número de setores não é
tão pequeno como 63, já que os discos modernos têm trilhas com muito mais
setores. Mesmo sendo parâmetros fictícios, o disco rígido aceita ser endereçado
através deles, e converte o endereço lógico externo para o endereço físico interno
para realizar os acessos. A capacidade de qualquer disco rígido é obtida
multiplicando o número de cilindros pelo número de cabeças pelo número de
setores por 512, já que são 512 bytes por setor. Portanto a capacidade é dada por:
Figura 7.8
Figura 7.9
As tabelas que se seguem resumem as condições mínimas para que seja possível o
funcionamento nos modos ATA-33, ATA-66 e ATA-100. Quando as condições não
são satisfeitas por um determinado modo, as transferências ocorrerão no modo
imediatamente inferior, desde que satisfaça às três condições.
A interface IDE é ATA-66 e está sendo usado o cabo apropriado para este modo,
entretanto o disco rígido do exemplo suporta no máximo o ATA-33, portanto este
será o modo utilizado, e não o ATA-66.
Tempo de acesso
A todo instante, o disco pode receber comandos para mover seu braço a qualquer
cilindro para realizar leituras ou gravações de dados. O movimento pode ser mais
ou menos demorado, dependendo do número do cilindro atual e do número do
cilindro solicitado. Convenciona-se tomar como parâmetro estatístico, o tempo
necessário para mover o braço desde o primeiro cilindro até o último. Este tempo é
chamado de full stroke. Chamamos de tempo médio de acesso, ou simplesmente
tempo de acesso, um valor igual à metade de full stroke. É aproximadamente igual
ao tempo necessário para mover o braço desde o primeiro cilindro até o cilindro
central.
tempo de acesso = (full stroke) / 2
Existe um outro tipo de tempo de acesso que também tem importância, apesar de
secundária. Trata-se do tempo de acesso entre trilhas. Mede o tempo necessário
para mover o braço de uma trilha (ou cilindro), até a trilha seguinte. Este
parâmetro é importante quando está sendo realizada a leitura ou gravação de
arquivos longos, que podem ocupar vários cilindros consecutivos.
Em geral, o tempo de acesso entre trilhas varia entre 1/3 e 1/5 do tempo médio de
acesso. Podemos então encontrar discos com tempos de acesso entre trilhas
variando de pouco mais de 1 ms, até valores mais elevados como 5 ms. Este tempo
exerce uma influência bem pequena sobre o desempenho. Considere por exemplo
um disco que gira a 5400 RPM, com 4 cabeças, e um tempo de acesso entre trilhas
igual a 4 ms. Para ler as 4 trilhas que formam um cilindro, o disco precisa
descrever 4 rotações, o que consome um tempo total de 44 ms. Depois disso, é
preciso gastar mais 4 ms para mover o braço até o cilindro seguinte para continuar
acessando o arquivo. Portanto, esta movimentação aumentou o tempo total para
ler um cilindro inteiro, de 44 para 48 ms, uma diferença muito pequena.
Os discos rígidos IDE (e também os modelos SCSI) possuem uma área interna de
memória, para onde são lidos os dados que serão posteriormente transferidos para
a placa de CPU. Esta área é chamada de cache ou buffer. Quando um disco rígido
IDE transfere dados, estão envolvidos dois tipos de transferência:
1. Transferência da mídia magnética para a cache interna
2. Transferência da cache interna para a placa de CPU
Figura 7.11
Taxas de transferência
interna e externa.
Interna: 30 MB/s
Externa: 100 MB/s
1 MB / 30 MB/s = 0,033 s
Para transferir esses dados da memória interna para a placa de CPU, será preciso
um tempo de:
Dividindo a quantidade de dados transferidos (1 MB) pelo tempo total (0,31 s),
teremos uma taxa de transferência efetiva de:
Comparando o disco 2 com o disco 1, vemos que ambos têm a mesma taxa de
transferência interna, e a taxa externa do disco 2 é 33% menor, e como resultado,
a taxa de transferência efetiva ficou 11,2% menor. Agora comparando o disco 3
com o disco 1, vemos que ambos têm a mesma taxa externa, mas a taxa interna
do disco 3 é 33% menor, e como resultado, sua taxa de transferência efetiva é
28,5% menor. De um modo geral, a taxa de transferência interna é a que
determina o desempenho global, sendo muito mais importante que a externa.
Existem discos ATA-66 e ATA-100 de baixo custo, com taxas internas bastante
modestas. O fato de serem ATA-66 ou ATA-100 não garante que esses discos terão
um bom desempenho. Muito mais importante é checar a taxa de transferência
interna.
De um modo geral, a taxa de transferência interna pode ser calculada pela fórmula:
N x R x 512 / 60.000.000
Como já dissemos, os discos rígidos modernos possuem, nas suas trilhas externas,
mais setores que nas trilhas internas. Por isso, a taxa de transferência será mais
elevada durante a leitura de áreas no início do disco.
Parâmetros de
desempenho de um
disco rígido.
Esta é a taxa de transferência interna máxima, que nesses discos vale 248 Mbits/s.
Observe que em geral os fabricantes apresentam esta taxa em Mbits/s, e não em
MB/s. Para converter de Mbits/s para MB/s, basta dividir por 8. Portanto, a taxa é
de 31 MB/s. Como vemos, o fabricante não informa o número de setores por trilha,
dado necessário para calcular a taxa de transferência interna, em compensação
informa diretamente o valor desta taxa de transferência.
Note que esta taxa que o fabricante informa não é a que se verifica na prática. Este
valor não leva em conta, por exemplo, as áreas que separam os setores
consecutivos, chamadas de “gaps”. Os gaps ocupam cerca de 10% de cada trilha,
portanto, apenas 90% dos bits que passam pelas cabeças a cada segundo
representam realmente dados. Isto já reduz a taxa de transferência interna para
cerca de 28 MB/s (que ainda é um valor bem alto).
Não há nada que o usuário possa fazer para aumentar a taxa de transferência
interna de um disco, nem para reduzir o seu tempo de acesso. Entretanto, é útil
conhecer essas informações antes da compra de um disco rígido.
O estacionamento das cabeças é uma operação realizada sempre que o disco rígido
é desligado. Consiste em, antes do desligamento, mover as cabeças sobre um
cilindro onde não serão gravados dados. Isto evita que, ao cessar a rotação do
disco, as cabeças toquem na superfície magnética, o que poderia não só causar
danos aos dados, mas também deixar o disco fisicamente danificado. Todos os
discos rígidos atuais fazem estacionamento automático das cabeças, mas nos
modelos muito antigos, esta operação precisava ser feita manualmente, através de
programas apropriados (PARK.COM). Os fabricantes de discos rígidos recomendam
que esses programas não sejam mais usados. O usuário deve deixar que o
estacionamento das cabeças seja feito de forma automática, quando o disco é
desligado.
Pré-compensação de gravação
O LBA (Logical Block Addressing) foi introduzido para que fosse possível ultrapassar
a barreira dos “504 MB”, um problema que existia nos BIOS dos PCs produzidos até
1995, aproximadamente. Quando um computador possui um BIOS que não possui
a função LBA, é necessário, para instalar discos IDE acima de 504 MB, utilizar um
software que implementa esta função. Durante 1994, 1995 e até em 1996,
praticamente todos os discos rígidos IDE eram fornecidos juntamente com um
disquete com um software que implementa esta função. Para instalar um disco
rígido acima de 504 MB, não use nenhum software adicional para ativar este
recurso. Ao invés disso, habilite a função LBA no seu CMOS Setup. Em geral você
encontrará no Setup, comandos individuais para ativar o LBA para cada disco
rígido, de forma independente.
Sempre que um disco rígido IDE for instalado, deve ser declarado no CMOS Setup.
As placas de CPU produzidas nos últimos anos possuem sempre duas interfaces
IDE, sendo que cada uma delas pode controlar dois dispositivos IDE. Como essas
duas interfaces são chamadas de Primária e Secundária, e como os dois
dispositivos ligados a uma interface IDE são chamados de Mestre e Escravo (Master
/ Slave), os 4 dispositivos IDE são chamados de:
• Primary Master
• Primary Slave
• Secondary Master
• Secondary Slave
O CMOS Setup diz respeito apenas aos discos IDE, e não a discos SCSI. Quando um
PC tem um ou mais discos rígidos SCSI, o seu controle é feito pelo BIOS da placa
controladora SCSI, e não pelo BIOS da placa de CPU. Quando um PC tem apenas
discos SCSI, usamos no CMOS Setup a opção “Not Installed” para os discos rígidos.
Não quer dizer que o PC não tem discos rígidos, quer dizer apenas que os discos
não são IDE e não são controlados pelas interfaces IDE da placa de CPU.
Drives de disquete
Informalmente, a palavra drive tem sido usada para designar os drives de
disquetes (Floppy Disk Drive), mas deve-se ter em mente que seu significado é
bem mais abrangente. Neste livro, quando usarmos isoladamente o termo drive,
estamos nos referindo aos drives de disquete. Note que também existem outros
tipos de drives, como o de CD-ROM, o ZIP Drive, e o HDD (Hard Disk Drive, um
outro nome para disco rígido).
Figura 7.13
Figura 7.14
Figura 7.15
O cabo flat para drives é mostrado na figura 15. Em geral possui três conectores
(alguns cabos flat antigos possuíam até 5 conectores, para permitir a conexão de
drives de disquetes de 5 1/4”, que usavam conectores diferentes). Um desses
conectores deve ser ligado na placa de CPU (onde fica a interface para drives de
disquete). Os outros dois conectores permitem a ligação de um ou dois drives de
disquete. O drive ligado no conector da extremidade do cabo será automaticamente
selecionado como A. Caso seja desejado (normalmente ninguém faz isso) instalar
um segundo drive de disquetes, podemos ligá-lo no conector do meio do cabo. Este
será automaticamente selecionado como B.
Figura 7.16
Conectores da fonte de
alimentação.
A maioria das interfaces para drives de disquetes são capazes de controlar dois
drives. Podemos entretanto encontrar algumas interfaces que controlam um único
drive, o que não é problema algum, já que é raríssimo alguém usar dois drives.
2 x 80 x 18 x 512 = 1440 kB
Note que é uma grande imprecisão dizer “1.44 MB”. A capacidade correta é 1440
kB, que não é exatamente igual a 1.44 MB. São ao todo 1.474.560 bytes. Na
prática a capacidade é um pouco menor, pois os setores iniciais do disco não são
usados para armazenar dados do usuário. Armazenam o setor de boot, a tabela de
alocação de arquivos (FAT) e o diretório raiz.
Organização de um disquete
Número de faces 2
Número de trilhas 80
Número de setores por 18
trilha
Capacidade total: 1.474.560 bytes
Taxa de transferência 45 kB/s
Velocidade de rotação 300 RPM
Drives de CD-ROM
Todos os PCs modernos devem ser equipados com drives de CD-ROM. Há alguns
anos atrás, o drive de CD-ROM era um dispositivo supérfluo, só era necessário em
PCs que seriam usados para jogos, para programas de multimídia e para ouvir
música. Um fator entretanto fez esses dispositivos se tornarem obrigatórios:
programas passaram a ser distribuídos, não mais em disquetes, mas em CDs. Isto
foi necessário, já que os disquetes têm uma capacidade limitadíssima para os
padrões atuais. Na época em que os drives de CD-ROM não eram obrigatórios em
um PC, alguns softwares chegavam a ocupar dúzias de disquetes. Os disquetes
tinham várias desvantagens, como menor vida útil e complexidade de instalação
(... coloque o disquete número 27 no drive A e tecle ENTER..). Os CD-ROMs têm
grandes vantagens como mídia para distribuição de programas:
Drive de CD-ROM.
A figura 17 mostra um típico drive de CD-ROM. Na parte frontal existe uma porta
que dá acesso à bandeja, na qual é colocado o CD. Existem um botão para abrir e
fechar a bandeja, um plugue P2 para conectar um fone (podemos assim ouvir CDs
de áudio, tocados diretamente do drive, mesmo que o computador não tenha uma
placa de som. Existe um botão para regular o volume desta saída para fones.
Alguns drives possuem botões para controlar CDs de áudio, como Play, Stop,
Pause, Next Track. Um drive de CD-ROM não precisa necessariamente ter todos
esses botões, já que esses comandos podem ser feitos a partir do Windows. O
único botão que é realmente necessário é o usado para abrir e fechar a bandeja
(Eject/Load).
Figura 7.18
Parte traseira de um
drive de CD-ROM.
Conectores
Conector IDE – Neste conector ligamos o cabo flat IDE, que tem sua outra
extremidade ligada em uma interface IDE da placa de CPU.
Os drives de CD-ROM possuem também na sua parte traseira, três pares de pinos
metálicos para selecionamento Master/Slave. Esta configuração deve ser feita de
acordo com a ocupação do drive na interface. Um drive sozinho deve ser
configurado como Master. Um segundo drive ou outro dispositivo IDE deve ser
configurado como Slave.
Velocidade
Desde a sua popularização, por volta de 1993, os drives de CD-ROM têm evoluído
em velocidade e em funcionalidade, mas não em capacidade: continuam com os
mesmos 650 MB. Os melhoramentos em velocidade foram entretanto bastante
significativos. Os primeiros drives de CD-ROM operavam com a taxa de
transferência de 150 kB/s, a mesma utilizada pelos CD Players para áudio. Esta
taxa de transferência tem sido utilizada como referência para os drives de CD-ROM
modernos. Surgiram os drives de velocidade dupla (2x), com taxa de 300 kB/s. Os
drives mais antigos passaram a ser chamados de drives de velocidade simples, ou
1x. Seguiram-se os drives de velocidade tripla (3x), quádrupla (4x), e assim por
diante. A tabela que se segue mostra as principais velocidades lançadas nos últimos
anos.
Para que os drives de CD-ROM atingissem taxas de transferência tão elevadas, foi
necessário aumentar a sua velocidade de rotação. Este problema não ocorre nos
discos rígidos. O aumento da taxa de transferência interna de qualquer disco é
obtido fazendo com que mais bytes passem pela cabeça de leitura a cada segundo.
Nos discos rígidos, para que a velocidade de rotação não fique excessivamente
elevada, este aumento é conseguido aumentando o número de bytes em cada
trilha. Desta forma, mais bytes passam pela cabeça de leitura a cada rotação do
disco. Já os CD-ROMs não podem ter alteradas suas características físicas. O
número de bytes em cada trilha não muda, por isso para obter maiores taxas de
transferência, é preciso aumentar cada vez mais a velocidade de rotação.
CLV e CAV
Todos os tipos de CDs armazenam mais dados nas trilhas externas, e menos dados
nas trilhas internas. Se para ler todas as trilhas o disco girasse na mesma
velocidade, os dados das trilhas externas seriam lidos com maior taxa de
transferência, já que no tempo padrão de uma rotação seriam lidos mais dados.
Isso era ruim nos CDs de áudio, que precisavam manter uma taxa de transferência
constante, sincronizada com o áudio. Para manter uma taxa de transferência
constante, os CDs de áudio, assim como os drives de CD-ROM antigos, alteravam a
velocidade de rotação de acordo com a trilha a ser lida. Giravam mais lentamente
para ler as trilhas externas e mais rapidamente para ler as trilhas internas.
Portanto a velocidade angular variava, mas a velocidade linear (velocidade relativa
da trilha em relação à cabeça de leitura) era mantida constante. Uma desvantagem
deste método é que o disco precisava ser acelerado e desacelerado conforme
fossem lidas trilhas em partes diferentes do disco.
Drives de CD-ROM até 12x usavam o método CLV. Para 16x, encontrávamos
modelos CLV e CAV. A partir de 20x, todos operavam no modo CAV. Um drive 20x
CAV tem taxa de transferência 20x nas trilhas externas, e em torno de 12x nas
trilhas internas. Durante algum tempo os fabricantes classificavam seus drives pela
velocidade média. Por exemplo, um que lesse em 28x nas trilhas externas e 17x
nas internas, era indicado como 24x. Atualmente os fabricantes preferem indicar
apenas a velocidade máxima, ou seja, a taxa de leitura nas trilhas externas.
Normalmente usam indicações como MAX ou MX. Por exemplo, 52x Max, significa
que lê no máximo, nas trilhas externas, em 52x. Tem até aquela brincadeira, do
usuário principiante que perguntou se “este tal de drive MAX é bom...”.
Assim como ocorre com os discos rígidos, os drives de CD-ROM têm duas taxas de
transferência: interna e externa. Quando nos referimos a velocidades como 40x,
48x, 60x, estamos falando da taxa de transferência externa. É a velocidade na qual
os dados são lidos da mídia e transferidos para a memória interna do drive. Uma
vez lidos para esta memória, precisam ser transferidos através da interface IDE.
Entra em jogo então a taxa de transferência externa. Drives de CD-ROM muito
antigos operavam em PIO Mode 0. Modelos mais novos chegavem ao PIO Mode 4, e
os ainda mais novos são capazes de operar nos modos Ultra DMA. São atualmente
comuns os modelos que operam em ATA-33, mas em breve teremos também
modelos para ATA-66 e ATA-100.
Gravadores e DVDs
Outro drive que está se tornando bastante popular é o drive de DVD. Este drive é
capaz de ler todos os tipos de CDs que podem ser lidos por um drive de CD-ROM, e
ainda lê DVD-ROMs e reproduz filmes em DVD. Os programas armazenados em
DVD-ROMs ainda são raros, mas os filmes em DVD são bastante comuns. Para
quem gosta de ver filmes, esta é uma boa aplicação para o computador. Melhor
ainda é quando usamos uma placa de vídeo com saída para TV, assim não ficamos
limitados a ver os filmes apenas na tela do monitor.
Note que o drive de DVD-ROM substitui um drive de CD-ROM, pois executa todas as
suas funções. O mesmo podemos dizer sobre os gravadores de CDs. Para quem
deseja acessar DVDs e gravar CDs, além de ler outros tipos de CDs, existem duas
opções. A mais fácil é instalar dois drives, sendo um leitor de DVD e outro, um
gravador de CDs. A outra opção é utilizar os drives combinados (“tudo em 1”), já
existentes no mercado. Fisicamente eles são parecidos com os drives de CD-ROM,
com gravadores e DVDs. Esses drives podem fazer tudo o que faz um drive de CD-
ROM, um drive de DVD-ROM e um gravador de CDs.
Super Disquetes
Já vai longe o tempo em que os drives de disquete de 3½”, 1.44 MB, eram suficien-
tes para transportar arquivos e fazer backup. Em 1988, eram comuns os discos
rígidos de 20 MB. Apenas 15 disquetes de 1.44 MB eram suficientes para fazer um
backup completo, mesmo sem usar compressão de dados. Hoje seriam necessários
cerca de 15.000 desses disquetes para fazer backup em um disco de 20 GB, nas
mesmas condições. A operação demoraria 3 semanas inteiras, sem parar. Voltando
a 1988, poderíamos constatar que a maioria dos arquivos eram de pequeno
tamanho, e os disquetes davam perfeitamente conta do trabalho. Hoje é muito
comum o uso de arquivos gráficos, sonoros, e de vídeo. Todos esses arquivos são
muito grandes. Disquetes são portanto bastante inadequados para backup e
transporte de dados.
Atualmente são comercializados modelos de ZIP Drive que são conectados em uma
interface IDE (ZIP Drive IDE), como o mostrado na figura 21. Apesar disso, os
modelos paralelo e SCSI ainda são muito vendidos.
Figura 7.21
Figura 7.22
Outro disco de alta capacidade, porém bem menos popular que o ZIP Drive é o LS-
120. Também chamado de a:drive, o LS-120 tem o aspecto idêntico ao de um drive
de disquetes de 3½”. Seus discos também são quase iguais a disquetes comuns,
mas armazenam 120 MB. O mais interessante é que esses drives também
permitem usar disquetes de 3½” comuns. Obviamente, neste caso a capacidade
continua sendo de 1.44 MB. Como o LS-120 aceita ambos os tipos de disquetes,
dispensa a instalação de um drive de disquetes.
Figura 7.23
A figura 23 mostra um drive LS-120 e seu disquete. Este drive é conectado em uma
interface IDE, como se fosse um disco rígido ou um drive de CD-ROM. Existe ainda
a versão USB. Nos PCs mais modernos, é até mesmo permitido executar um boot
através do LS-120, seja usando um disquete comum, seja usando o seu disco de
120 MB.
Tanto o ZIP Drive IDE como o LS-120 (assim como também ocorre com discos
rígidos e drives de CD-ROM) possuem jumpers para selecionamento de endereço
(Master/Slave). Este grupo de jumpers define a letra com a qual o drive será reco-
nhecido pelo BIOS e pelo sistema operacional. Por exemplo, se em uma interface
IDE existirem conectados um disco rígido configurado como Master, e um LS-120
configurado como Slave, o disco rígido será “C”, e o LS-120 será “D”.
LS-120 IDE:
A barreira dos 504 MB, é chamada por muitos de “barreira dos 528 MB”. Esta
diferença ocorre porque muitos consideram erradamente que 1 MB é o mesmo que
1.000.000 bytes. Na verdade, 1 MB é igual a 1024x1024 bytes, ou seja, 1.048.576
bytes. Portanto, 504 MB equivale a 504x1.048.576, o que resulta em 528.482.304
bytes. Neste texto, consideramos que 1 MB é igual a 1.048.576 bytes, como
sempre foi.
A barreira dos 504 MB surgiu devido ao modo como foram criadas, no início dos
anos 80, as rotinas do BIOS responsáveis pelo acesso a disco (chamadas de INT
13h), e pela forma como foi padronizada a transmissão de parâ-metros para o
disco IDE (ou padrão ATA). Esses dois padrões estabelecem limites máximos para o
número de cilindros, cabeças e setores, de acordo com o número de bits reservados
durante a transmissão de parâmetros. As rotinas do BIOS, por exemplo, reservam
para o endereçamento de cilindro, cabeça e setor, 10, 8 e 6 bits, respectivamente.
O disco rígido, por sua vez, reserva para os mesmos parâmetros, 16, 4 e 8 bits,
respectivamente. O resultado é que cada parâmetro deveria “caber”
simultaneamente no número de bits reservados pelo BIOS e pelo disco rígido.
Por si só, o BIOS, através da sua função INT 13h, é capaz de operar com discos de
no máximo 1024 cilindros, 256 cabeças e 63 setores, o que resulta em cerca de 8
GB. O padrão ATA aceita no máximo discos com 65536 cilindros, 16 cabeças e 255
setores, o que resulta em aproximadamente 130 GB. Esses limites de 8 GB e 130
GB eram considerados valores incrivelmente altos nas épocas de criação desses
dois padrões. Levando em conta que cada parâmetro é passado para o INT 13h, e
deste para o disco IDE, cada um deles deve ser menor que os máximos permitidos
por ambos. Por exemplo, não adianta usar a cabeça número 20, mesmo sendo este
número permitido pelo INT 13h, pois o padrão ATA está limitado a no máximo 16
cabeças. Da mesma forma, de nada adianta o padrão ATA aceitar 255 setores, se o
INT 13h só opera com no máximo 63 setores. Levando em conta o máximo
conjunto, ficamos limitados a usar discos com no máximo 1024 cilindros, 16
cabeças e 63 setores por trilha, o que resulta na capacidade de 504 MB.
Trocando os números
O LBA (Logical Block Addressing) é um método muito simples que permite vencer a
barreira dos 504 MB. Consiste em fazer com que o INT 13h aceite um número
elevado de cabeças, ainda que limitado a 1024 cilindros. Antes de passar esses
valores para o disco rígido, (o que ocorre durante as operações de leitura e
gravação), são recalculados, de modo que o número de cabeças seja limitado a 16,
aproveitando o número maior de cilindros que o disco suporta. Por exemplo, um
disco com 4096 cilindros e 16 cabeças pode ser visto pelo INT 13h como sendo um
disco de 1024 cilindros e 64 cabeças. Quando o INT 13h recebe o número do
cilindro, cabeça e setor a ser acessado, divide o número da cabeça por 4, e
multiplica o número do cilindro por 4, antes de transmitir esses valores para o
disco. Desta forma, é possível endereçar capacidades superiores a 504 MB, e ainda
assim satisfazer aos máximos impostos pelo INT 13h e pelo padrão ATA.
Existe porém um pequeno problema em potencial nesta conversão. Não existe uma
padronização nas fórmulas usadas para implementar esta conversão. Os BIOS de
dois computadores diferentes, mesmo indicando que usam LBA, podem usar
métodos diferentes. Isto significa que ao retirarmos o disco rígido de um PC e o
colocarmos em outro, é possível que o método de conversão do BIOS do segundo
PC seja diferente do primeiro. Neste caso, não será possível acessar seus dados.
Este problema pode ocorrer quando os computadores usam BIOS de fabricantes
diferentes, já que cada fabricante de BIOS procura empregar fórmulas iguais para a
conversão do LBA, em todas as suas versões de BIOS.
Em PCs antigos (até aproximadamente meados de 1994), não existia a função LBA
implantada no BIOS. Para que o LBA pudesse ser empregado, os fabricantes de
discos rígidos forneciam um disquete com um software que era instalado no disco e
ativava a função LBA. Esta ativação era feita logo no início do processo de boot,
antes mesmo da carga do sistema operacional. Exemplos de softwares que
implementam este recurso são o EZ-Drive e o Disk Manager. Se você precisar
instalar em um computador antigo, um disco rígido moderno, e a sua plena
capacidade não for reconhecida, é possível que esta seja uma limitação do seu
BIOS, sendo portanto necessário usar o Disk Manager ou o EZ Drive. Acesse o
fabricante do seu disco rígido para obter este software.
Discos SCSI
A maioria das informações apresentadas até agora neste capítulo a respeito de
discos rígidos, valem para modelos IDE e SCSI, exceto aquelas em que fizemos
referências específicas ao padrão IDE. Faremos agora uma complementação com
informações específicas sobre os discos SCSI.
Os discos SCSI são usados em escala muito menor que os discos IDE. Apenas
computadores de altíssimo desempenho, como servidores e estações de trabalho,
utilizam discos SCSI. Este tipo de disco opera de forma mais eficiente quando são
feitos acessos de um elevado número de programas, como ocorre nos servidores.
Nos computadores para uso pessoal, o perfil é bastante diferente. O número de
programas em execução simultânea tende a ser menor, e portanto a eficiência de
um disco SCSI é menos aproveitada. Discos IDE são menos eficientes que os SCSI,
em compensação são mais baratos, pelo fato de utilizarem interfaces e placas de
circuito mais simples. Esta pequena redução de custo acaba se tornando maior,
devido ao maior volume de produção.
Do ponto de vista mecânico, discos IDE e SCSI são semelhantes. A diferença está
na placa lógica existente no disco, bem como na interface conectada na placa de
CPU. Os fabricantes em geral produzem, utilizando a mesma mecânica (discos,
braço, motores, etc.), modelos IDE e SCSI de mesma capacidade. Discos IDE e
SCSI que utilizam a mesma mecânica tendem a apresentar desempenhos iguais
quando utilizados em sistemas monousuário. O modelo SCSI terá desempenho
sensivelmente maior em sistemas onde são feitos mais acessos a disco. Por outro
lado, os fabricantes sempre oferecem modelos de elevada taxa de transferência,
altíssima capacidade e baixo tempo de acesso, com todas as condições para
apresentar desempenho bem acima da média. Sendo mais avançados, esses discos
tendem a ser muito caros, por isso não são oferecidos ao mercado na versão IDE,
apenas na versão SCSI. De um modo geral, os modelos mais caros, de maior
capacidade e de maior desempenho são oferecidos inicialmente apenas na versão
SCSI.
A figura 25 mostra um disco rígido SCSI. Alguns modelos de alta capacidade podem
ter dupla altura, devido ao grande número de pratos. A princípio são bem parecidos
com os modelos IDE.
Figura 7.25
Figura 7.26
Parte traseira de
um disco SCSI.
Existem ainda jumpers para configurar o endereço do disco. Enquanto discos IDE
podem ter dois endereços diferentes (Master e Slave), um disco SCSI pode ter 16
endereços diferentes. Este endereço é o que chamamos de SCSI ID, que pode
receber valores de 0 a 15. Em geral os discos SCSI possuem um grupo de quatro
jumpers, através dos quais são formadas as combinações de 0 a 15.
Figura 7.27
A figura 28 mostra um cabo flat SCSI. Este tipo de cabo pode ter 50, 68 ou 80 vias,
dependendo do modo SCSI utilizado. O cabo de 50 vias é parecido com o cabo flat,
e era usado nos discos SCSI antigos, com taxas de 5 MB/s e 10 MB/s (SCSI-1). Os
cabos de 68 vias são usados nos padrões mais velozes, com taxas a partir de 20
MB/s. Alguns discos especiais utilizam cabos de 80 vias.
Figura 7.28
Interfaces e conectores
A figura 29 mostra uma placa de interface SCSI. Ao contrário do que ocorre com os
padrões ATA, que mantém compatibilidade com as versões antigas, as várias
modalidades de SCSI utilizam cabos, conectores e níveis de voltagem diferentes.
Figura 7.29
Para não entrar em uma longa discussão sobre as diversas modalidades de SCSI,
podemos seguir uma regra bastante simples:
1) Primeiro encontramos o disco IDE a ser utilizado. Checamos qual é o modo SCSI
utilizado por este disco.
2) Encontramos uma interface SCSI própria para o modo a ser utilizado pelo disco
rígido. Se o custo permitir, podemos comprar uma placa compatível com o disco
utilizado, mas capaz de operar também com modos de transferência mais rápidos,
o que permitirá o seu aproveitamento futuro com discos SCSI mais avançados.
BIOS SCSI
Taxa de transferência
Assim como ocorre com outras peças de um PC, você pode fazer a montagem sem
os conhecimentos deste capítulo. É claro que neste caso seria uma montagem
puramente mecânica. Basta conectar a placa de vídeo em um slot livre, aparafusá-
la no gabinete e ligar o monitor no conector apropriado. Mais fácil ainda é quando
usamos uma placa de CPU ATX com vídeo onboard. Neste caso o conector já está
fixo na parte traseira da placa de CPU, basta conectar o monitor. Os conhecimentos
deste capítulo fazem a diferença entre um montador mecânico e um especialista
em hardware.
Figura 8.1
Placa de video
PCI.
Figura 8.2
Placa de vídeo
AGP.
Além das placas de vídeo PCI e AGP, você poderá encontrar nos PCs ainda mais
antigos, placas de vídeo ISA e VLB, mostradas no capítulo 16. Placas de vídeo ISA e
VLB são obsoletas, e eram restritas a computadores 486 anteriores, apesar de
existirem alguns raros casos de computadores Pentium mal configurados,
equipados com placas de vídeo ISA.
Figura 8.3
Conector para o
monitor.
Figura 8.4
Feature Connector.
Existem placas de vídeo com múltiplas funções, e portanto, com múltiplos conecto-
res, como a mostrada na figura 5. Esta é a placa ATI All in Wonder. Entre outros
recursos, possui entrada de RF (para ligação de uma antena receptora de TV), en-
trada de vídeo composto (para digitalização de vídeo), e saída de vídeo composto
(para ligação em uma TV, fazendo com que a imagem do monitor seja exibida na
TV).
Figura 8.5
Placa com
múltiplas
entradas e saídas.
Nos últimos anos, as placas de vídeo passaram a incluir diversas funções:
Aceleração 2D. Este recurso faz com que gráficos bidimensionais sejam produ-
zidos em alta velocidade. Está presente em todas as placas de vídeo modernas.
Aceleração 3D. Bastante útil para jogos tridimensionais, mas também para pro-
gramas de CAD, e trabalhos sérios que exijam representações em 3 dimensões.
Essas placas surgiram no mercado em 1995, mas eram muito raras e caras. A
partir de 1998 tornaram-se bastante comuns e com custos mais acessíveis.
Atualmente todas as placas de vídeo são aceleradoras 2D e 3D.
Descompressão de vídeo. Este recurso faz com que imagens de vídeo (filmes,
por exemplo) possam ser exibidas com qualidade de imagem idêntica à de uma TV.
Circuitos de hardware realizam este trabalho com grande eficiência, sendo muito
mais velozes que o próprio processador neste tipo de trabalho. Nem todas as placas
de vídeo atuais possuem este recurso, mas podem fazer o mesmo trabalho por
software. Como os processadores utilizados nas placas de CPU modernas são muito
velozes e possuem instruções especiais para manipulação de imagens e sons (MMX
e superiores), a descompressão de vídeo pode ser feita desta forma, com
resultados quase tão bons quanto os obtidos com uma placa de vídeo com
hardware dedicado.
Memória de vídeo
Memória custa dinheiro. Apesar do custo não ser muito elevado, pesa
consideravelmente no preço dos PCs mais simples. Para resolver o problema,
fabricantes de chipsets criaram novos produtos que fizeram muito sucesso: chipsets
com circuitos de vídeo embutidos. Esses chipsets, além de controlarem os
barramentos da placa de CPU, o acesso à memória e outros recursos, possuem
ainda os mesmos circuitos encontrados em uma placa de vídeo simples. Desta
forma o produtor de PCs economiza o custo da placa de vídeo. Para o custo ficar
ainda menor, a maioria dessas placas não têm chips de memória de vídeo
exclusivos. Eles utilizam uma parte da memória da placa de CPU. Em geral é
possível configurar através do CMOS Setup, a quantidade de memória a ser usada
pelo vídeo. Podemos encontrar opções de 1 MB, 2 MB, 4 MB e 8 MB. Em uma placa
de CPU equipada com 64 MB de RAM, na qual 8 MB são usados pelos circuitos de
vídeo, sobram 56 MB para o processador.
Figura 8.6
Memória de vídeo.
Nesta placa é
formada por 8
chips de memória,
montados em torno
do chip gráfico
principal.
Todas as placas de vídeo atuais, bem como os circuitos de vídeo onboard, possuem
recursos tridimensionais. Possuem chips gráficos capazes de executar por
hardware, de forma extremamente rápida (algumas mais, outras menos), as
principais funções envolvidas na geração de gráficos tridimensionais. Tra-
dicionalmente, a geração de figuras tridimensionais tem sido realizada através da
representação na forma de uma série de triângulos. Cada triângulo recebe uma cor
ou uma textura. Para dar a sensação de tridimensionalidade, é preciso calcular que
partes da figura serão visualizadas, e que partes ficam ocultas, aplicar diferentes
níveis de intensidade luminosa e outros efeitos que dão realismo às imagens.
Figura 8.7
Imagem 3D
simulada
em placa 2D
(jogo
DOOM2).
Até alguns anos atrás, muitos dos jogos para PC utilizavam, com algumas
restrições, gráficos tridimensionais. Podemos citar por exemplo os jogos para o
modo MS-DOS originados do Wolf 3D, como DOOM, Hexen, Tekwar, Dark Forces,
Duke Nukem 3D e diversos outros. Temos ainda os exemplos de jogos de corridas
de carros. Infelizmente, a geração de gráficos tridimensionais em tempo real
consome muito tempo de processamento. Até mesmo um processador moderno
não é capaz de gerar, 30 vezes por segundo (como é necessário para ter a
sensação de continuidade de movimentos), telas tridimensionais de alta qualidade.
Todos esses jogos fazem aproximações que diminuem o realismo das figuras, para
que possam ser geradas de forma mais rápida. Entre essas aproximações podemos
citar:
Figura 8.8
Imagem
gerada em
uma placa 3D
de baixo
desempenho.
Figura 8.9
Imagem 3D
gerada em
uma placa 3D
de bom
desempenho.
Figura 8.10
Imagem 3D em
um jogo
moderno, usando
placa 3D
(FAKK2).
Placa x onboard
Placa de vídeo avulsa não é sinônimo de alto desempenho, assim como vídeo
onboard não é sinônimo de baixo desempenho. Tanto os circuitos onboard como as
placas de vídeo avulsas podem ser encontradas em versões de alto ou baixo
desempenho. Por exemplo:
A questão do desempenho do vídeo baixo ou alto está muito mais ligada ao custo
que ao fato de ser onboard ou não. Placas de CPU baratas com vídeo onboard,
assim como placas de vídeo de baixo custo, sempre apresentam baixo desempenho
do vídeo.
Monitores
À primeira vista pode parecer que os monitores são todos iguais, e que o único
detalhe que importa é o tamanho da tela. Não é bem assim. O tamanho da tela é
muito importante, mas existem outras características diretamente relacionadas com
a qualidade da imagem, e até com o cansaço visual provocado no usuário.
Tamanho da tela
Monitores de 17”, e superiores são indicados para editoração eletrônica, CAD, Web
Design, enfim, nos trabalhos que envolvem criação de imagens. Essas atividades
experimentam um considerável ganho de produtividade com o uso de resoluções
mais altas, o que requer telas maiores. Com 17”, podemos trabalhar
confortavelmente na resolução de 1024x768. Esses monitores em geral podem
chegar a resoluções mais altas, como 1600x1200, desde que a placa de vídeo
também seja capaz de operar nessas resoluções.
Dot pitch
Figura 8.11
Freqüência
Este é outro detalhe muito importante, que se não for observado, pode provocar
desconforto e cansaço visual com o uso prolongado do monitor. Para compreender
do que se trata, precisamos antes entender como é formada a imagem na tela de
um monitor.
Trajetória do
feixe eletrônico
na tela de um
monitor.
A velocidade deste feixe é muito alta. Na maioria dos monitores modernos, o feixe
eletrônico descreve mais de 50.000 linhas por segundo. Em termos técnicos, isto é
o mesmo que dizer que o monitor está operando com uma freqüência horizontal de
50 kHz.
A figura 13 mostra a trajetória do feixe eletrônico. Nesta figura simples temos 600
linhas, o que ocorre na resolução de 800x600. Na resolução de 640x480, são
percorridas 480 linhas. Na resolução de 1600x1200, são percorridas 1200 linhas.
Seja qual for o caso, o número de linhas descritas pelo feixe é igual à resolução
vertical.
em inglês, flicker) provoca cansaço visual, podendo ainda causar dores de cabeça e
pior ainda, problemas de visão. Para que isso não ocorra, é preciso que o monitor
opere com freqüência vertical de no mínimo 70 Hz, sendo 75 Hz o ideal. O monitor
precisa suportar uma elevada freqüência horizontal (linhas por segundo) para que a
vertical também seja elevada.
Varredura entrelaçada
35.500 / 818 = 43
Figura 8.14
Este é um parâmetro menos conhecido, mas que também tem uma grande
influência na qualidade da imagem nas altas resoluções. É uma medida que indica a
capacidade que o feixe eletrônico tem para variar rapidamente de intensidade. Esta
variação rápida é importante para que as linhas verticais da imagem sejam bem
nítidas. Caracteres representados na tela são repletos de linhas verticais, e sua
nitidez dependerá da largura de banda.
A largura de banda, sendo de 90 MHz, não chega a ser igual ao dobro do Dot Clock,
o que significa que haverá perda de nitidez nas bordas verticais da imagem.
Entretanto, podemos melhorar a qualidade da imagem, baixando o valor da
freqüência horizontal (isto é feito através do quadro de configurações da placa de
vídeo). Observe que com 65 kHz em 800x600, a freqüência vertical será de:
65.000 / 660 = 98 Hz
Este valor é exageradamente alto, visto que uma freqüência vertical em torno de
75 Hz apresenta resultados isentos de cintilação. Façamos então a programação da
placa SVGA para que opere com 50 kHz nesta resolução. Isto resultará em uma
freqüência vertical satisfatória:
A banda passante de 90 MHz é agora mais que o dobro do Dot Clock, o que resulta
em boa nitidez nas linhas verticais. A figura 15 mostra, de forma aproximada, o
que ocorre quando a banda passante é baixa em relação ao dot clock.
Figura 8.15
Muitos usuários reclamam que as imagens nos seus monitores parecem ser mais
nítidas quando as resoluções são mais baixas. Parecem que, por exemplo, 800x600
tem mais nitidez que 1024x768. Alguns ficam surpresos em ver monitores iguais,
operando na mesma resolução, mas com diferenças na nitidez. Em parte isto é
causado pela forma como o Windows configura a freqüência vertical (taxa de
atualização). Ao usar uma freqüência superior a 75 Hz, não temos melhoramento
no flicker, mas a imagem fica com menos intensidade e a nitidez é prejudicada
devido ao aumento do dot clock. A solução para o problema é regular a taxa de
atualização do monitor para no máximo 75 Hz, através do quadro de propriedades
de vídeo.
Figura 8.16
Regulando a taxa de
atualização.
Para fazer este ajuste, use o comando Vídeo no Painel de Controle, selecione a guia
Configurações, use o botão Avançadas e selecione a guia Adaptador. Ajuste então a
taxa de atualização, como mostra a figura 16.
Um monitor com largura de banda maior apresenta mais nitidez nas resoluções
mais altas, mas isto tem um custo. Normalmente esses monitores são um pouco
mais caros que modelos aparentemente semelhantes, com características iguais
(tamanho da tela, dot pitch e freqüência horizontal máxima). Para ter maior banda,
não só os circuitos internos do monitor (desde a entrada SVGA até a chegada ao
tubo de imagem) precisam ser projetados para admitir sinais com variações mais
rápidas, mas também o tubo de imagem deve ter características apropriadas.
Monitores PnP
Todos os monitores modernos são Plug and Play. Através do cabo que os liga a
placa de vídeo, eles informam sua marca e modelo. A placa de vídeo passa esta
informação para o Windows, e desta forma podem ser instalados os drivers
corretos. As principais funções do driver de um monitor são o ajuste das
freqüências, o posicionamento das imagens na tela e os controles de
gerenciamento de energia. Este driver é fornecido em um disquete que acompanha
o monitor, mas em caso de extravio deste disquete, o Windows possui drivers para
praticamente todos os monitores do mercado.
Esta identificação é possível graças ao padrão DDC (Display Data Channel), no qual
o monitor envia informações para a placa de vídeo, através de dois dos 15 pinos do
conector DB-15. Todas as placas de vídeo modernas apresentam suporte para o
DDC. Ao conectar um monitor Plug and Play, este informa através do DDC seu mo-
delo e fabricante, bem como as resoluções suportadas. Desta forma é possível
utilizar automaticamente as melhores freqüências horizontais e verticais, com
grande facilidade. Se a placa de vídeo ou o monitor forem antigos e não oferecerem
suporte ao DDC, o monitor será indicado no Windows como “monitor desconhecido”
(Windows 95 e 98) ou “monitor padrão” (Windows ME).
Certificações internacionais
A maioria dos monitores e placas de vídeo atuais, mesmo os mais simples, podem
operar com resoluções de 640x480, 800x600 e 1024x768, com boa qualidade de
imagem e sem flicker. Existem entretanto aplicações em que resoluções ainda mais
elevadas são necessárias, como CAD e editoração eletrônica. Monitores de 14” e
15” em geral permitem operar com até 1024x768. Monitores de 17” em geral
aceitam resoluções um pouco mais altas, como 1280x960. Para resoluções mais
elevadas, é preciso utilizar monitores com telas maiores. Sempre podemos
consultar antes de uma compra, através da Internet, quais resoluções são
suportadas por um monitor, e com quais freqüências verticais. A figura 17 mostra
como exemplo, parte das informações apresentadas sobre o monitor Viewsonic
modelo P810.
Figura 8.17
Informações sobre um
monitor Viewsonic P810.
O monitor deste exemplo opera com resoluções de até 1800x1440, com taxa de
atualização de 73 Hz, ou seja, praticamente sem cintilação. Tecnicamente seria
possível projetar um monitor de 14” para operar com resoluções elevadas, como
1920x1440, entretanto não existiria melhoramento algum na imagem, em relação à
resolução de 1024x768.
Para operar com resoluções muito elevadas, além de ter um bom monitor de tela
grande e que suporte essas resoluções sem flicker, é preciso utilizar uma placa de
vídeo que seja capaz de operar também nessas resoluções e sem flicker. É possível
encontrar muitas placas de vídeo, mesmo simples, capazes de chegar a resoluções
elevadas, porém pode ocorrer flicker, não por dificuldades do monitor, e sim da
placa de vídeo. Placas que não possuem memória de vídeo e chip gráfico
suficientemente velozes podem ser obrigadas a operar com freqüências horizontais
baixas para vencer essas limitações. Portanto ao selecionar uma placa de vídeo
para operar com resoluções muito elevadas, consulte previamente as informações
do seu fabricante na Internet.
Figura 8.18
Tríades e pixels
Vimos que a tela de um monitor é revestida por minúsculos pontos de fósforo que
emitem luz verde, vermelha ou azul quando são atingidos por um feixe eletrônico.
Existem ainda monitores nas quais a tela é revestida, não por minúsculos pontos,
mas por finíssimas linhas verticais com fósforos emissores de luz vermelha, verde e
azul. O fósforo tem uma característica física interessante. Ao ser energizado, emite
luz. Diferentes compostos de fósforo emitem luz com diferentes freqüências, ou
seja, diferentes cores.
Figura 8.19
Formação de
caracteres na
tela.
Figura 8.20
Caracter idealizado na
memória e sua
aparência real na tela.
Nos monitores coloridos, os pixels são como pontos que iluminam as tríades. A
figura 21 mostra a diferença entre resoluções baixas e altas. Imagine que
fotografamos a palavra “Pix” em três resoluções: 640x480, 800x600 e 1024x768.
Nas resoluções maiores, os pixels são menores, mas os pontos de fósforo na tela
são imóveis.
Figura 8.21
O efeito é mostrado melhor na figura 22, onde vemos pixels nas três resoluções
citadas. Na resolução menor, os pixels são maiores e atingem um número maior de
tríades. Nas resoluções mais elevadas, os pixels são menores e cada um deles
atinge um número menor de tríades. Quando o pixel é muito pequeno, a ponto de
ter tamanho igual ao menor que o dot pitch, perdemos a noção de cor. Um pixel
branco não será mais branco, e sim, colorido. A figura não é colorida, vemos nos
três casos pontos cinzentos, mas se fossem os pontos da tela do monitor, os três
pixels mostrados seriam brancos. As cores vermelha, verde e azul corretamente
combinadas resultam em luz branca. Se os pixels forem pequenos demais, não
cobrirão um bom número de tríades para formar a cor branca.
Figura 8.22
Resolução
Figura 8.23
As atuais placas de vídeo podem operar com diversas resoluções, tais como:
320x200 800x600
640x200 1024x768
640x350 1280x1024
640x480 1600x1200
Figura 8.24
Veja por exemplo a figura 24, onde são apresentadas duas telas, uma na resolução
de 320x240 e outra na resolução de 800x600. Observando ambas à distância,
parece que são iguais, mas ao olharmos mais de perto (figura 25), vemos que na
resolução mais baixa, a imagem é formada por uma série de quadrados. Operar
com a resolução de 1024x768 resulta em melhor qualidade de imagem que usando
800x600, que por sua vez é melhor que 640x480, que por sua vez é muito melhor
que 320x240.
Figura 8.25
Resoluções altas são melhores, mas para usá-las é preciso ter uma boa placa de
vídeo, um bom monitor e um processador veloz.
Número de cores
Esta é uma outra característica importante nas placas de vídeo. No início dos anos
80, era muito comum operar em modo monocromático, usando apenas o preto e o
branco. Mesmo as placas gráficas que geravam cores, operavam com 4 ou no
máximo 8 cores, devido a limitações tecnológicas da época. Apenas placas gráficas
usadas em computadores especiais, próprios para CAD, podiam operar com mais
cores, mas a um custo altíssimo. No final dos anos 80, já eram comuns e baratas
as placas de vídeo Super VGA, capazes de operar em modos gráficos de 16 ou 256
cores. Com 16 cores, é possível representar desenhos de alta qualidade. Com 256
cores, é possível representar fotos e filmes coloridos de forma muito satisfatória,
quase perfeita. As atuais placas Super VGA operam com elevados números de
cores. Este número de cores está diretamente relacionado com o número de bits
usados para representar cada pixel. A tabela abaixo descreve esta relação.
No modo SVGA mais avançado até o início dos anos 90, cada pixel era
representado por um byte (8 bits). Com esses 8 bits, é possível formar 256 valores,
o que corresponde a 256 cores. Nas placas SVGA atuais, estão disponíveis modos
que chegam até cerca de 16 milhões de cores. Esses modos são chamados de:
Para abreviar, é comum indicar esses elevados números de cores como 32k, 64k e
16M.
Muitas placas de vídeo operam com modos True Color de 32 bits, e não de 24 bits.
Poderíamos pensar que desta forma a placa gera 4 bilhões de cores, mas não é isso
o que ocorre. Tanto nos modos True Color de 24 como no de 32 bits, são usados 8
bits para representar o vermelho, 8 bits para o verde e 8 bits para o azul. Os 8 bits
adicionais encontrados nos modos de 32 bits são desprezados (a placa fica mais
rápida operando com 32 bits que com 24), ou então são usados para o canal alfa,
que indica o nível de transparência de uma cor.
A vantagem em operar nos modos Hi Color e True Color é uma maior fidelidade na
representação de cores. É possível representar com muito maior aproximação, os
quase 20 milhões de cores que a vista humana consegue distinguir. Para efeito de
comparação (pena que este livro não é a cores), considere a figura 26, onde
existem duas fotos idênticas, sendo que a primeira é representada usando 24 bits
(16 milhões de cores) e a segunda é representada usando pixels de 8 bits (256
cores). Existe diferença, mas quase não podemos perceber, devido à distância
entre a tela e nossos olhos.
Figura 8.26 - Na tela, quase não percebemos a diferença entre 8,
16 e 24 bits por pixel.
A diferença entre usar 256 e usar 16 milhões de cores só é notada quando olhamos
a figura bem de perto. Veja na figura 27 o que acontece quando nos aproximamos
mais da tela. A imagem com 256 cores apresenta cores formadas por uma técnica
conhecida como “dithering”. Consiste em aplicar pixels de cores variáveis, com o
objetivo de formar novas cores, quando a figura é visualizada à distância. A
imagem com 16M cores não utiliza o dithering para simular cores, apresentando as
cores verdadeiras da imagem, o que resulta em uma qualidade visual muito
melhor.
Sempre que indicamos a resolução usando três números como AxBxC, o primeiro
número indica o número de pixels na tela no sentido horizontal, o segundo número
indica o número de pixels no sentido vertical, e o terceiro número indica o número
de cores. Também é comum usar para o valor C, não o número de cores, mas o
número de bits por pixel.
VGA e SVGA
Na verdade, todas as placas de vídeo usadas nos PCs modernos são Super VGA.
Entretanto, não é errado chamá-las de VGA. Uma placa Super VGA nada mais é
que uma placa VGA avançada. As placas VGA originais, lançadas pela IBM em
meados dos anos 80, operavam com várias resoluções e números de cores, entre
as quais, as principais são:
320x200x256
640x480x16
Como vimos, 256 cores são satisfatórias para representar fotos e filmes, mas na
resolução de 320x200, notamos nitidamente a pixelização da imagem, ou seja,
podemos notar que é formada por pequenos quadrados. A resolução de 640x480
apresenta uma pixelização imperceptível, mas com apenas 16 cores, não é possível
representar fotos e filmes. Assim que a tecnologia evoluiu, e os preços dos circuitos
necessários à implementação de placas de vídeo diminuíram, os seus fabricantes
puderam produzir placas VGA de baixo custo, com as mesmas características de
placas mais sofisticadas que custavam, até então, alguns milhares de dólares.
Surgiram então as placas SVGA (Super VGA). Tratam-se de placas VGA, capazes de
operar, tanto nas resoluções normais (como 320x200x256 e 640x480x16), como
em resoluções mais altas, e com maior número de cores. As primeiras placas SVGA
operavam com resoluções elevadas, como:
640x480x256
800x600x256
1024x768x256
Um dos requisitos de hardware que uma placa de vídeo deve atender para
possibilitar o uso de maiores resoluções e maior número de cores é possuir
memória de vídeo em quantidade suficiente. As placas VGA originais possuíam
apenas 256 kB de memória de vídeo. As placas SVGA precisam ter 1024 kB de
memória de vídeo para chegar à resolução de 1024x768x256. No início dos anos
90, encontrávamos placas SVGA com 256 kB, 512 kB e 1024 kB de memória de
vídeo. O número de cores e as resoluções suportadas dependiam desta quantidade.
A tabela abaixo mostra esta dependência.
As atuais placas SVGA são muito mais poderosas que as disponíveis no início dos
anos 90. Uma das suas principais características é a disponibilidade de modos
gráficos que chegam até 16 milhões de cores. Da mesma forma como ocorre com
as placas mais antigas, para ter elevadas resoluções e um elevado número de
cores, é necessário que a placa possua uma grande quantidade de memória de
vídeo. As placas atuais apresentam no mínimo 4 MB de memória de vídeo, mas
mesmo os modelos não tão novos, com 1 MB ou 2 MB de memória de vídeo,
também podiam operar com até 16 milhões de cores. Os números máximos de
cores atingidos por essas placas estão descritos na tabela abaixo.
Resolução 1 MB 2 MB 4 MB
640x480 16M 16M 16M
800x600 64k 16M 16M
1024x768 256 64k 16M
1280x1024 16 256 16M
Como vemos pela tabela, as modernas placas SVGA, mesmo equipadas com apenas
1 MB de memória de vídeo, são capazes de operar em modo True Color na
resolução de 640x480, e em modo Hi Color na resolução de 800x600.
Aceleração 2D
Figura 8.28
Barramento Taxa de
transferência
PCI 133 MB/s
AGP 1x 266 MB/s
AGP 2x 533 MB/s
AGP 4x 1066 MB/s
AGP 8x 2133 MB/s
Aceleração de vídeo
Desde que os chips gráficos das placas de vídeo passaram a ser aceleradores
gráficos para operações 2D, outras funções de vídeo passaram a ser implantadas
no hardware de novos chips gráficos. Uma delas é o que chamamos de “aceleração
de vídeo”. Não façamos confusão. O que foi explicado no item anterior é a
aceleração gráfica, que consiste em executar por hardware, pelo próprio
processador da placa, a maioria das funções de geração de imagens de uma
interface gráfica, como a do Windows e outros sistemas operacionais. A aceleração
de vídeo consiste em realizar por hardware, a exibição de filmes em movimento.
Normalmente a exibição de um filme na tela consiste em acessar o arquivo de
vídeo (normalmente com extensão AVI, MOV ou MPG), realizar a decodificação da
imagem e transferir os dados para a tela, em uma janela. Esta operação envolve
um grande volume de processamento, ou seja, deixa o processador da placa de
CPU bastante ocupado. Quando uma placa faz aceleração de vídeo, ela realiza a
maior parte das operações complexas envolvidas no processo de converter os
dados do arquivo de vídeo para os pixels que formarão o filme em movimento na
tela. Isso deixa o processador da placa de CPU menos ocupado, além de produzir
imagens de melhor qualidade.
Muitas placas de vídeo modernas fazem aceleração de vídeo por hardware. Graças
a esta sua especialização, elas podem exibir filmes com melhor qualidade, em tela
cheia e com um bom frame rate (o ideal é operar com 30 quadros por segundo
para ter uma boa continuidade de movimentos). Quando uma placa não faz
aceleração de vídeo por hardware, ela deve faze-la por software. Praticamente todo
o trabalho será neste caso feito pelo processador da placa de CPU. Dificilmente
poderá ser usada uma exibição em tela cheia e com um bom frame rate. A
qualidade das imagens também será inferior. Esta é mais uma das diferenças entre
as placas de vídeo caras e as mais baratas.
Aceleração 3D
Este recurso começou a se tornar comum em meados dos anos 90, e hoje está
presente em todas as placas de vídeo, até nas mais simples. Trata-se da aceleração
gráfica 3D. A idéia é bem parecida com a aceleração gráfica 2D, já apresentada. O
chip principal da placa de vídeo é na verdade um processador gráfico capaz de
acessar diretamente a memória de vídeo através de um barramento local, com
elevada taxa de transferência. Este chip realiza sobre a memória de vídeo, as
operações geométricas envolvidas na geração de gráficos tridimensionais. A
geração dessas imagens consiste no seguinte:
Figura 8.29
Figura 8.30
Durante a aplicação das texturas, vários efeitos são adicionados para ter resultados
com mais realismo. São levados em conta níveis de iluminação, brilho, reflexão,
neblina, transparência, vários métodos de filtragem, etc. Quando uma placa de
vídeo 3D é simples, apenas alguns desses efeitos são suportados. Um mesmo
programa, ao ser executado em um PC com uma placa de vídeo mais sofisticadas,
poderá gerar imagens 3D incrivelmente realistas, ao passo que se executado em
um PC com uma placa 3D mais simples resultará em imagens mais pobres.
Captura de vídeo
A captura de vídeo consiste em receber uma fonte de sinal de vídeo, proveniente de
uma câmera ou videocassete, e gerar um arquivo de vídeo (normalmente de
extensão AVI) com o “filme” resultante. Para realizar este trabalho temos duas
opções:
Figura 8.31
Figura 8.32
Programa de edição de
vídeo.
Drivers e utilitários
Windows 3.x
Windows 95 / 98 / ME
Windows NT / 2000
Nem sempre os drivers que acompanham uma placa de vídeo são os mais
atualizados. Uma placa pode ficar vários meses na prateleira até ser vendida, e na
ocasião da sua instalação, o driver pode estar desatualizado em vários meses.
Sempre encontramos no site do fabricante da placa de vídeo, os seus drivers mais
atualizados.
Existem casos em que o Windows não possui drivers nativos para a placa de vídeo.
Isto é comum quando a placa é mais nova que a versão do Windows em uso.
Quando isto ocorre, a placa é instalada com drivers VGA genéricos, que possibilita
usar no máximo a resolução de 640x480, com 16 cores. Apenas com a instalação
dos drivers fornecidos pelo fabricante (seja a partir do CD-ROM, seja pela Internet)
a placa de vídeo estará plenamente funcional.
Figura 8.33
Utilitários integrados
às propriedades da
placa de vídeo.
BIOS VESA
Já vimos que os drivers SVGA são softwares especiais que possibilitam o uso dos
recursos de uma placa SVGA em determinados programas e sistemas operacionais.
Um driver SVGA para Windows ME permite que qualquer programa gráfico para
Windows ME possa utilizar os recursos da placa. Obviamente, programas como
editores de texto e bancos de dados não aproveitarão totalmente os recursos de cor
(apesar de poderem incorporar essas figuras em seus documentos), mas os
programas próprios para manipulação de figuras farão pleno uso das cores que a
placa permite. Programas para edição de fotos poderão exibir seus arquivos usando
os modos Hi Color e True Color, se a placa estiver configurada para tal.
Você encontrará entretanto, muitos programas antigos para MS-DOS, principal-
mente jogos, que precisam de suporte para utilizar os recursos da placa, como suas
altas resoluções, seu elevado número de cores e a aceleração gráfica. Infelizmente,
não existem “drivers SVGA para DOS”, mas existe algo parecido, chamado BIOS
VESA. Trata-se de um conjunto de funções padronizadas que permitem que
qualquer software gráfico para MS-DOS possa utilizar os modos gráficos em
qualquer placa SVGA, desde que ambos estejam preparados para operar neste
modo. O BIOS VESA faz parte do próprio BIOS da placa de vídeo.
Ele já está implantado na placa, na mesma ROM onde está o BIOS VGA. Muitos
programas gráficos estão preparados para operar controlando um BIOS VESA. Você
não pode fazer com que um programa gráfico antigo, que não suporte o BIOS
VESA, passe a utilizar os modos gráficos SVGA só pelo fato da placa SVGA possuir
este recurso. É preciso que o programa possua esta opção. Podemos citar o caso
dos jogos. Tradicionalmente, utilizam o modo gráfico de 320x200 com 256 cores,
mas muitos jogos para MS-DOS mais recentes (1995-1997) possuem opções
gráficas como VGA e SVGA. Quando o usuário escolhe a opção SVGA, o programa
passa a usar os recursos do BIOS VESA para gerar altas resoluções e elevado
número de cores. Entretanto, é preciso tomar cuidado com um detalhe importante.
Programas visualizadores gráficos, que simplesmente apresentam figuras estáticas
na tela, podem perfeitamente operar com altas resoluções. Já os jogos de ação,
como aqueles que envolvem lutas e corridas, precisam ficar constantemente
alterando o conteúdo da memória de vídeo. Em alta resolução, computadores que
não sejam extremamente velozes podem demorar muito tempo para executar o
preenchimento da tela, o que causa a perda da continuidade de movimentos (a
imagem apresenta saltos). Em micros antigos, é melhor operar com resolução
baixa (320x200) para obter mais velocidade, mesmo sendo o BIOS VESA capaz de
operar com resoluções elevadas.
Figura 8.35
A placa secundária
está com problemas.
Propriedades da placa de
vídeo com problemas.
Depois que a segunda placa de vídeo estiver corretamente instalada, a guia Confi-
gurações do quadro de propriedades de vídeo terá um aspecto completamente
diferente (figura 37). Antes de definir a resolução, o número de cores e usar o
botão Avançadas, temos que selecionar a placa de vídeo a ser utilizada, através do
campo Exibir.
Figura 8.37
A guia de
Configurações de
vídeo, quando
existem duas
placas de vídeo
instaladas.
Cada uma das placas poderá operar com seu próprio modo gráfico, ou seja, com
resolução e número de cores diferentes. Devemos marcar também a opção
Estender a área de trabalho do Windows a este monitor. Isto faz com que a tela do
segundo monitor funcione como continuação da tela do primeiro. Quando o cursor
do mouse é movimentado até a borda direita do primeiro monitor, aparecerá
imediatamente na borda esquerda do segundo monitor. Ao arrastarmos uma janela
no primeiro monitor para a direita, o trecho que desaparece na borda direita
aparecerá entrando pela parte esquerda do segundo monitor (figura 38).
Se na figura 38, clicarmos sobre o botão Maximizar da janela que invadiu a se-
gunda tela, esta janela será maximizada até ocupar totalmente a segunda tela.
Janelas que na ocasião da maximização estiverem com o botão Maximizar na
primeira tela, serão maximizadas ocupando integralmente a primeira tela. Desta
forma podemos manter dois programas maximizados simultaneamente, cada um
ocupando uma tela. Até mesmo comandos de arrastar e soltar poderão ser
utilizados entre esses dois programas, já que o cursor do mouse percorre
livremente ambas as telas.
Você pode instalar mais de duas placas de vídeo, estendendo o processo aqui
apresentado. A Microsoft afirma que este recurso foi testado com até 9 monitores.
É claro que o aumento do número de monitores ficará vinculado ao número de slots
livres para expansão de novas placas. Apenas placas de vídeo PCI e AGP podem ser
utilizadas.
Existem ainda restrições quanto aos modelos de placas de vídeo a serem utilizadas.
Nem todos os modelos suportam a operação em conjunto. É também preciso que
as placas de vídeo possuam drivers para o Windows 98 / Millennium, dotados do
recurso de funcionamento com múltiplas placas de vídeo.
Placas de vídeo 3D
Placas 3D não são mais um acessório apenas para os usuários de jogos ou um item
sofisticado para os profissionais de computação gráfica. Atualmente todas as placas
de vídeo possuem recursos 3D, mesmo as utilizadas nos PCs mais simples. Portanto
é uma boa idéia conhecer as funções dessas placas.
Figura 8.39
Figura 8.40
A parte esquerda da figura mostra o interior de uma sala, com razoável qualidade
gráfica. Podemos ver os detalhes do relógio, o banco, e até as texturas dos azulejos
da parede. Na parte direita da figura temos uma parede bem próxima. Como não
estão sendo usados recursos tridimensionais, não é possível ter alta qualidade nas
texturas aplicadas, principalmente a pequenas distâncias. As texturas precisam ser
ampliadas, e são representadas por uma série de quadrados de grande tamanho, o
que prejudica o realismo. O problema poderia ser resolvido com o uso de texturas
de maior resolução, mas aí existiria outro problema mais sério, que é a grande
quantidade de processamento envolvido na aplicação dessas texturas. Para aplicar
uma textura de 256x256, seria preciso um poder de processamento 16 vezes maior
que o necessário para usar uma textura de 64x64. Especificamente os jogos 3D
para MS-DOS foram criados para funcionar com processadores 486, portanto não
podem contar com um processador veloz para manipular texturas muito complexas.
Já a figura 41 mostra uma cena do jogo Heavy Metal Fakk2, usando uma placa de
vídeo 3D. A parte esquerda da figura é o canto externo de uma parede de tijolos.
Podemos observar que esses tijolos, mesmo estando próximos do observador, não
são formados por uma sucessão de quadrados de grande tamanho, como no caso
da figura 40. Além da placa de vídeo 3D ser capaz de manipular texturas de maior
resolução, realiza filtragens que fazem com que as imagens fiquem mais realistas,
não apresentando efeito de pixelização.
Figura 8.41
Na figura 42 vemos uma cena de outro jogo que não utiliza recursos de placas 3D,
o DOOM 2. Podemos observar que a parte central da figura, que representa o fundo
de um corredor, está escurecido, enquanto as partes próximas estão mais claras. O
chão e o teto mostram claramente que a transição entre o claro e o escuro é feita
de forma precária, dividida em faixas. O escurecimento de partes afastadas é uma
técnica para melhorar o realismo, mas o efeito visual é prejudicado pela falta de
recursos tridimensionais nos jogos mais simples. Conforme andamos ao longo do
corredor, as faixas claras se movimentam, e as partes escuras se tornam claras.
Essa transformação em cores mais claras não é gradual, e sim, através de faixas. O
resultado não é muito bom.
Figura 8.42
Figura 8.43
Vejamos agora algumas das operações realizadas pelos chips gráficos de placas de
vídeo tridimensionais. Chips mais sofisticados realizam a maioria dessas operações,
enquanto outros mais simples (e mais baratos) não realizam algumas delas. Chips
mais simples também podem realizar várias operações 3D, mas em baixa
velocidade, o que torna inviável gerar imagens complexas em movimento com boa
qualidade e alta resolução.
A intensidade de luz que chega a cada polígono depende de vários fatores, como a
distância ao foco de luz e os ângulos formados entre a superfície do polígono e as
linhas que vão ao ponto luminoso e ao ponto de observação. Esses cálculos preci-
sam ser feitos para serem depois enviados ao chip gráfico, que fará a aplicação das
texturas levando em conta a luminosidade.
Como vemos, apesar do chip gráfico fazer um trabalho pesado na formação das
imagens, processando pixel por pixel, ainda é importante ter um processador veloz
para fazer todos os cálculos tridimensionais.
Texture Mapping
Esta é a principal função de um chip gráfico, mesmo os mais simples. A memória
de vídeo armazena, além da imagem a ser exibida, imagens quadrangulares (ex:
256x256) que representam as texturas a serem aplicadas sobre os triângulos ou
retângulos. A figura 44 mostra algumas das milhares de texturas utilizadas em um
jogo 3D (Heavy Metal Fakk2). Este jogo usa texturas de vários tamanhos, como
256x256, 128x256 e 128x128. Note que existem texturas que representam
paredes, janelas, portas, telhados, madeira, etc.
Antigos programas gráficos 3D para MS-DOS, que funcionavam em PCs 486 sem
usar placas 3D, faziam a renderização como na figura 45. Também desta forma
operavam as primeiras placas 3D, a única diferença é que eram mais rápidas e
podiam usar texturas maiores e em maior número, mas o efeito de pixelização era
similar ao encontrado nos programas antigos. A seguir surgiram placas 3D mais
sofisticadas, capazes de eliminar este efeito visual indesejável. Elas aplicam
técnicas de processamento de imagem chamadas de filtragem bidimensional.
Consistem em utilizar interpolações para desfazer os efeitos de pixelização. A figura
46 mostra a mesma imagem, com aplicação de filtragem. As placas 3D modernas
fazem dois tipos de filtragem: bilinear e trilinear.
Mip Mapping
Essas técnicas utilizam cálculos para misturar as cores dos pixels das texturas,
resultando em um efeito visual melhor. As figuras 45 e 46 mostram a diferença
entre uma imagem sem filtragem e uma com filtragem. Os dois tipos de filtragem
usados nas placas de vídeo são o bilinear e o trilinear. A filtragem trilinear demanda
mais cálculos e produz resultados visualmente melhores. Todas as placas 3D
modernas fazem filtragem bilinear, mas nem todas fazem a filtragem trilinear.
A figura 47 mostra a diferença entre as filtragens bilinear e trilinear. Normalmente
olhando a tela à distância, dificilmente percebemos a diferença. Apenas olhando
atentamente nos detalhes das texturas podemos perceber a maior qualidade da
filtragem trilinear. Esta figura mostra uma pequena área de 70x120 pixels, extraída
de uma cena 3D com 1024x768.
Figura 8.47
A diferença entre os dois tipos de filtragem é que a trilinear utiliza informações re-
sultantes do MIP Mapping para realizar uma filtragem melhor e mais rápida. Os
jogos 3D possuem comandos para escolher o tipo de filtragem a ser usada. Em
alguns casos, escolher a filtragem bilinear ao invés da trilinear pode melhorar o
desempenho, algo que pode ser tentado quando a movimentação está lenta.
Anti-Aliasing
Esta técnica nada mais é que a aplicação de filtragem, já explicada acima. Seu
objetivo é acabar com o efeito de pixelização. Para elementos próximos, a filtragem
acaba com os grandes quadriláteros que se formam na imagem, como ocorreu na
figura 46. Para elementos situados a médias distâncias, a filtragem acaba com
efeitos que fazem retas aparecerem como escadas. A figura 48 mostra o
melhoramento que a filtragem faz sobre este efeito de “escada”, visualmente
indesejável, que prejudica o realismo da imagem.
Figura 8.48
O dithering é uma técnica bastante antiga, não usada apenas em placas 3D.
Consiste em misturar pontos de diversas cores, com o objetivo de simular um
número maior de cores. Este é o método usado na representação de fotos em
arquivos GIF, usando apenas 256 cores. Desta forma, com poucas cores
disponíveis, o chip gráfico simula um número de cores muito maior. Placas 3D mais
modestas operam com 16 bits por pixel, totalizando 65.536 cores. Imagens
geradas neste modo apresentam superfícies com variações de cor através de
faixas, e não contínuas. Também utilizam o dithering para simular um número
maior de cores, usando as poucas cores disponíveis. Melhor ainda é quando a placa
opera com 32 bits, possibilitando gerar cores mais reais, sem lançar mão do
dithering. A figura 49 mostra um pequeno trecho de uma cena em duas situações.
À esquerda temos a imagem com 16 bits e dithering, e à direita temos a imagem
com 32 bits. No detalhe destacado podemos perceber na versão de 16 bits, a
mistura de pixels de cores diferentes, mistura esta que não é necessária com o uso
de 32 bits.
A figura 49 mostra ainda mais um efeito indesejável, que é a pixelização que ocorre
na transição entre texturas diferentes. O contorno da personagem é claramente
apresentado na forma de escada, problema que a filtragem não resolve, por melhor
que seja a placa de vídeo. A filtragem ocorre apenas no interior de cada textura,
mas não é feita nas suas extremidades, pois seria extremamente complexo fazer os
cálculos necessários utilizando as várias texturas envolvidas. O efeito é melhorado
quando usamos uma resolução mais elevada, mas isto só pode ser feito quando a
placa e o processador são de alto desempenho.
Z-Buffer
Aqui está uma outra função que está presente em todos os chips gráficos, mesmo
os mais simples. Trata-se de uma área da memória de vídeo que é usada para
manter as coordenadas Z (profundidade) dos elementos gráficos que serão
apresentados na tela. Essas informações são calculadas e preenchidas pelo
processador, que é o responsável por determinar o posicionamento dos polígonos.
Com essas informações, o chip gráfico pode realizar diversas funções que
dependem da informação de distância do observador. O chip gráfico pode também
ajudar o processador na tarefa de determinar quais são os elementos visíveis e
quais têm visão obstruída por outros elementos.
Double Buffering
Alpha Blending
Este recuso serve para criar objetos transparentes, como água (com coloração azul
ou verde) vidros coloridos, etc. Também pode ser usado para criar efeito de ne-
blina. Em jogos de corridas nos quais existe grande realismo na representação dos
carros, a pintura pode ser cromada com a aplicação desta técnica. Também pode
ser usado para criar efeitos visuais de ofuscamento por luzes, como as de
holofotes, faróis de carros e do sol, como mostra a figura 51.
Figura 8.51
Gourad Shading
Perspective Correction
O aspecto de uma textura não deve ser uniforme em toda a extensão do polígono
sobre o qual é aplicada. Deve ser reduzido para as partes localizadas a distâncias
maiores. O processador, responsável pelo cálculo das coordenadas dos vértices dos
polígonos, tem condições de desenhar cada um deles em perspectiva, mas cabe ao
chip gráfico realizar as transformações adequadas também sobre a textura.
Imagine que a parede retangular mostrada na figura 53 é um polígono, sobre o
qual será aplicada uma textura formada por tijolos. Graças ao cálculo correto das
coordenadas dos vértices, feito pelo processador, a parede aparece com o formato
correto. Se a textura fosse aplicada de maneira uniforme, sem levar em conta a
perspectiva, o resultado seria ruim, com pouco realismo, como mostra a parte
direita da figura. Todos os tijolos apareceriam com o mesmo tamanho, o que não
corresponde à realidade. A parte esquerda da figura utiliza correção de perspectiva.
Toda a textura é remanejada, sendo comprimida nas partes mais distantes,
resultando em maior realismo. A correção de perspectiva está presente em
praticamente todas as placas de vídeo 3D (exceto em alguns modelos antigos), e
sem ela, a qualidade dos gráficos é muito prejudicada.
• Texture Mapping
• Z-Buffer
• Bi-linear filtering
• Prespective Correction
Esses recursos estão presentes em todas as placas de vídeo modernas, até nas
mais simples. Altamente desejáveis para obter melhor qualidade de imagem são os
recursos:
• Mip Mapping
• Tri-linear filtering
• Dithering
• Double Buffering
• Alpha Blending
• Gourad Shadding
Alguns desses recursos podem não estar presentes nas placas 3D mais simples.
Podemos então encontrar programas 3D específicos para uma dessas três APIs. A
maioria dos programas pode operar com pelo menos duas, e alguns podem
funcionar com as três. As APIs presentes em um determinado computador
dependem da placa de vídeo e dos drivers instalados:
a) Glide
Esta API só está presente nas placas de vídeo que utilizam os chips da 3DFx
(Voodoo).
b) Direct3D
Todas as placas de vídeo 3D podem utilizar esta API. Placas de vídeo compatíveis
com o Windows devem ter suporte para o Direct3D, a Microsoft obriga que isto
ocorra para que o produto possa exibir o logotipo “Designed for Windows”.
c) OpenGL
A maioria das placas de vídeo 3D possuem juntamente com seus drivers, a API
OpenGL. Ela é instalada automaticamente durante o processo de instalação da
placa de vídeo. Existem algumas placas 3D que não são acompanhadas do OpenGL.
Neste caso podemos obter o OpenGL a partir de fabricantes de software
especializados. Eles produzem versões compatíveis do OpenGL, capazes de
funcionar com a maioria das placas de vídeo do mercado.
DirectX
Durante o reinado do Windows 3.x e até do Windows 95, criar jogos para o
ambiente Windows era uma tarefa bastante ingrata. O Windows não era muito
receptivo aos jogos, graças à sua lenta interface gráfica. Era mais rápido
movimentar dados na memória de vídeo em baixa resolução, no modo MS-DOS.
Até aproximadamente 1997, a maioria dos jogos de ação operavam sob o MS-DOS.
A situação começou a mudar quando a Microsoft criou o DirectX, um método
padronizado para acesso direto e rápido aos recursos de hardware. Com ele é
possível acessar em alta velocidade a memória de vídeo, bem como ter acesso às
funções 3D da placa de vídeo. Graças a este padrão, foi possível a criação de
milhares de jogos para o ambiente Windows, compatíveis com a maioria das placas
3D do mercado. DirectX é composto de 5 grupos de funções:
a) Direct Draw
b) Direct 3D
Usado para acesso direto aos recursos tridimensionais das placas de vídeo.
c) Direct Sound
d) Direct Input
e) Direct Play
Usado para acesso direto ao hardware em jogos por modem, rede ou portas seriais.
Periodicamente são lançadas novas versões do DirectX, que são distribuídas pela
Microsoft por diversos meios. Um desses meios de distribuição é a Internet, através
do endereço http://www.microsoft.com/directx. O próprio Windows é fornecido com
o DirectX, e através do recurso Windows Update, você pode obter versões mais
novas através da Internet, à medida em que se tornam disponíveis.
Também é possível obter o DirectX juntamente com as placas de vídeo. Essas pla-
cas são fornecidas com seus drivers, e ainda com o DirectX. Muitos jogos também
são acompanhados do DirectX. Ao final da instalação do jogo ou dos drivers da
placa de vídeo, é perguntado se desejamos instalar o DirectX. Em caso de dúvida
podemos responder que SIM, pois caso já esteja instalada uma versão mais nova, a
instalação de uma versão mais antiga não terá efeito. De qualquer forma, para não
perder tempo, é bom saber a versão do DirectX existente no seu computador. Para
isso basta executar o programa dxdiag.exe (Iniciar / Executar / dxdiag.exe). Será
apresentado um quadro como o da figura 54, no qual podemos conferir a versão do
DirectX. Neste exemplo, trata-se da versão 8.0.
Figura 8.54
Checando
a versão
do DirectX
instalada
no
computado
r.
Porque DirectX?
O DirectX é um conjunto de drivers que fazem com que programas possam fazer
acessos diretos a dispositivos de hardware, mas de uma forma padronizada, de
modo que funcione com qualquer hardware. Jogos para MS-DOS tipicamente fazem
acesso direto ao hardware, mas antes precisam ser configurados, sendo informado
o modelo da placa de vídeo e o modelo da placa de som. Os módulos do DirectX
permitem o acesso direto ao hardware, sem que para isto os programas precisem
saber quais são os modelos das placas instaladas.
Dizemos que os módulos do DirectX são APIs (Application Program Interface). Por
exemplo, o Direct3D é uma API através da qual programas podem fazer acessos
aos recursos tridimensionais das placas de vídeo. Os jogos, por exemplo, não
precisam saber qual é o modelo da placa de vídeo instalada, e nem serem
configurados em função disso. Esta configuração é deixada para o Direct3D.
Se não existissem APIs como o Direct3D, programadores de jogos teriam que criar
suas próprias APIs, ou seja, conjuntos de funções de software que permitem o
acesso aos dispositivos de hardware. Isso realmente ocorreu no passado, quando
não existiam APIs gráficas padronizadas. Com o uso de APIs como o Direct3D, pro-
gramadores de jogos, por exemplo, podem se preocupar apenas com a criação dos
jogos, sem se preocupar com o funcionamento da placa de vídeo e outros módulos
de hardware.
Montagem mecânica
Podemos dividir a montagem de PCs em duas partes: a que exige conhecimentos
superficiais e a que exige conhecimentos avançados. Os conhecimentos superficiais
são os mais fáceis, que variam pouco de um computador para outro. Podemos citar
alguns exemplos desses conhecimentos superficiais:
Conhecimentos deste tipo serão ensinados neste capítulo. Acredite, muitas pessoas
que montam computadores consideram que saber montar um PC é ter esses
conhecimentos. É possível montar um PC com segurança tendo apenas esses
conhecimentos quando o processo de montagem é repetitivo. Na linha de
montagem de um grande fabricante de computadores, por exemplo, os operários
têm apenas esses conhecimentos. Por outro lado, quando é preciso especificar a
configuração de um computador em função das aplicações que ele vai ter, conhecer
sobre compatibilidade, ajustes na configuração do sistema operacional e outras
etapas mais complexas, é preciso muito além dos conhecimentos “mecânicos”.
Figura 9.1
Botão liga-
desliga de um
gabinete ATX e o
seu conector
para ligar na
placa de CPU.
Figura 9.6
Orientação correta da
ligação do conector para
drives de disquetes de 3½”.
Além de encaixar conectores, existem situações em que você precisará fazer o in-
verso, ou seja, desencaixar conectores. A regra geral para desconectar correta-
mente, é puxar sempre o conector, e não os fios. Ocorre que determinados conec-
tores possuem travas que impedem ou dificultam a desconexão. Se você tiver
dificuldade para desconectar, não puxe com muita força, pois você poderá danificar
o conector existente no drive. Use uma chave de fenda para destravar os
conectores, facilitando assim a desconexão. A chave de fenda deve ser introduzida
como mostra a figura 7.
Figura 9.7
Display digital
O display digital é um dispositivo que se tornou comum no início dos anos 90, foi
utilizado durante toda a década, e no seu final, começou a cair em desuso. Trata-se
de um mostrador digital que indica o clock do processador. Este mostrador é um
enfeite, ou seja, o computador não depende dele para funcionar. Ele também não é
um medidor, ou seja, não indica necessariamente o clock verdadeiro do
processador. É apenas um pequeno “letreiro luminoso” que mostra um número
qualquer, programado pelo técnico que montou o computador. Muitos usuários
foram enganados por este display, por pensarem que ele indicava necessariamente
o clock verdadeiro. Compravam computadores lentos mas ficavam satisfeitos com a
indicação de um clock rápido neste display. Mesmo sendo um dispositivo que está
caindo em desuso pela sua inutilidade, quando montamos um computador usando
um gabinete com display, devemos ao menos programa-lo com o clock correto.
Figura 9.9
Displays digital.
Displays digitais antigos possuíam apenas dois dígitos, capazes de indicar valores
até 99 MHz. Surgiram modelos com “dois dígitos e meio”, o que significa que
possuíam um dígito “1” para representar as centenas, podendo mostrar valores até
199 MHz. Finalmente surgiram modelos com 3 dígitos que podem ser programados
até 999 MHz. Um display atual deveria apresentar 4 dígitos, necessários para
indicar valores a partir de 1000 MHz.
Para que um display digital funcione, é preciso que esteja ligado na fonte de ali-
mentação. É preciso também que esteja programado para apresentar o número
correto. Por exemplo, em um Pentium-III/800, devemos programar o display para
que apresente o número 800. Para fazer esta programação, devemos consultar as
instruções existentes no manual do gabinete, que é uma pequena folha onde é
explicada a programação dos números desejados.
Figura 9.10
A figura 11 mostra um display digital, visto pela parte interna do gabinete. Existem
nele diversos jumpers que servem para programar o número a ser mostrado. Junto
com o gabinete, é fornecida uma pequena folha com as instruções para esta confi-
guração (figura 10).
Figura 9.11
Se você achar difícil manusear esses jumpers, pode remover o display, passando
assim a ter acesso mais fácil. A figura 12 mostra um display já destacado do
gabinete. Antes de removê-lo (basta retirar os parafusos que o prendem), anote a
posição e a orientação dos fios que nele estão ligados (veja a figura 11).
Figura 9.12
Um display
digital, frente e
verso.
Cabos flat
Existe uma regra simples para fazer qualquer conexão de cabo flat:
Identificar o fio vermelho é muito fácil. Todos os cabos flat possuem o seu fio nú-
mero 1 pintado, ou então listrado de vermelho. Resta então saber identificar o pino
1 de cada tipo de conector.
Não use regras empíricas, como “o fio vermelho fica sempre do lado esquerdo”,
pois existem exceções. A única regra precisa é a que manda ligar o fio vermelho no
pino 1 do conector.
Figura 9.16
Em geral é possível
identificar a posição
do pino 1 através da
serigrafia.
Nem sempre existe serigrafia, ou inscrições na parte traseira do drive. Quando isso
ocorre, precisamos consultar o manual. A figura 17 mostra a parte traseira de um
drive LS-120 (disquetes de 120 MB). Não existem indicações no drive, mas seu
manual mostra claramente a posição do pino 1 do seu conector.
Figura 9.17
Existe mais uma forma de localizar o pino 1 em conectores localizados tanto nas
interfaces quanto nos dispositivos IDE. Em geral esses conectores possuem uma
fenda localizada na sua parte central, como mostra a figura 18. Quando esta fenda
está orientada para baixo, os pinos 1 e 2 estarão orientados para a esquerda.
Figura 9.18
Além de ligar os cabos flat nos diversos tipos de drives citados aqui, é preciso saber
ligá-los também nas suas interfaces, ou seja, nos conectores apropriados da placa
de CPU. Continua sendo válida a regra do fio vermelho, ou seja, o fio vermelho do
cabo flat deve ficar alinhado com o pino 1 do conector. Precisamos então localizar
nos conectores das placas, a posição dos respectivos pinos 1.
Figura 9.19
Figura 9.20
A figura 20 mostra um conector de um cabo flat, no qual existe uma saliência que
impede o encaixe invertido. Infelizmente, nem todos os cabos flat possuem conec-
tores com esta saliência. Desta forma, o usuário precisa realmente identificar a
posição do pino 1, evitando assim o encaixe invertido.
Além de saber identificar a posição do pino 1, é preciso também saber identificar as
interfaces. O conector da interface para drives de disquete é um pouco mais curto
que os conectores das interfaces IDE. Possui apenas 34 pinos. Os conectores IDE
possuem 40 pinos. Portanto, na figura 19, o conector mais curto é o da interface
para drives de disquetes, e os dois maiores são os das interfaces IDE. Além disso, é
preciso identificar qual das duas interfaces IDE é a primária, e qual é a secundária.
Muitas vezes esta indicação é feita na serigrafia, como no exemplo da figura 21. Ao
lado dos conectores, temos as indicações IDE 1 (primária) e IDE 2 (secundária).
Figura 9.22
Como vimos, nem sempre o conector do cabo flat possui a saliência que se encaixa
na fenda existente nos conectores da placa de CPU. Quando isso ocorre, devemos
identificar o pino 1 por outros meios. Podemos verificar se o número 1 está indi-
cado na serigrafia, ou então consultar o diagrama existente no manual da placa de
CPU. Para facilitar ainda mais, apresentamos na figura 23, a numeração dos pinos
desses conectores. De acordo com a figura, quando olhamos esses conectores com
a fenda central voltado para baixo, o pino 1 estará orientado para a esquerda.
Figura 9.23
Figura 9.24
Cooler
As placas de CPU modernas possuem uma conexão de 3 pinos para o cooler do
processador. Este tipo de conexão com 3 pinos possui um controle de velocidade.
Desta forma a placa de CPU pode ligar o ventilador apenas quando a sua
temperatura está muito elevada, ou desliga-lo quando o computador estiver em
estado de espera.
Figura 9.27
Figura 9.28
A figura 29 mostra a extração de um módulo DIMM pela atuação nas alças laterais
do seu soquete. Basta forçar as alavancas como mostra a figura, e o módulo
levantará. Depois disso, terminamos de puxá-lo por cima, mas com cuidado para
não tocar nos seus chips e partes metálicas.
Figura 9.29
Figura 9.30
Conexão do alto-falante
Apesar do conector existente na placa de CPU possuir 4 pinos, apenas os dois ex-
tremos são usados. Por isso, caso o PC Speaker possua dois conectores simples,
devemos ligá-los no primeiro e no quarto pino da placa. Esta ligação não possui
polaridade, ou seja, se os fios forem ligados de forma invertida, o PC Speaker fun-
cionará da mesma forma.
Figura 9.31
Conexão do alto-falante.
Conexão do RESET
Olhando pela parte interna do painel frontal do gabinete, podemos ver os dois fios
que partem da parte traseira do botão de Reset. Do botão de Reset partem dois
fios, na extremidade dos quais existe um pequeno conector de duas vias. Este
conector não tem polaridade, ou seja, pode ser ligado invertido sem alterar o
funcionamento do botão de Reset. Na placa de CPU você encontrará um conector
de duas vias com a indicação “RESET”, ou “RST”, ou “RESET SW”, ou algo similar,
para realizar esta conexão. Sua ligação está mostrada na figura 32.
Figura 9.32
Figura 9.33
Conexão do HD LED.
Esta conexão possui polaridade, ou seja, se for realizada de forma invertida, o LED
não acenderá. Felizmente, esta ligação invertida não causa dano algum. Muitas ve-
zes, o manual indica um dos pinos com o sinal “+”. Este deve corresponder ao fio
vermelho. Se com esta ligação, o LED não funcionar (espere o boot para que o
disco rígido seja acessado), não se preocupe. Desligue o computador e inverta a
polaridade desta ligação, e o LED funcionará.
Figura 9.34
Conexão do Keylock e
Power LED.
Você poderá encontrar algumas placas de CPU, bem como gabinetes, que não pos-
suem mais o keylock. Este é o caso da placa cujo diagrama está mostrado na figura
30. Podemos constatar que a conexão para o Power LED está presente, mas não
existe Keylock. A razão para esta extinção é simples. Ao inibir o funcionamento do
teclado, o Keylock não está oferecendo uma proteção eficaz para o computador.
Afinal de contas, a maioria dos comandos do Windows e outros sistemas
operacionais modernos podem ser realizados sem o uso do teclado, apenas com o
mouse. Além do mais, existem mecanismos de segurança mais eficazes, como por
exemplo, o uso de uma senha definida no CMOS Setup.
Conexão do monitor
O cabo de vídeo do monitor possui em sua extremidade, um conector DB-15 ma-
cho, que deve ser ligado no conector DB-15 fêmea da placa de vídeo. A figura 35
mostra esta conexão.
Figura 9.35
Figura 9.36
Conexão do teclado.
Na figura 37, vemos a conexão do teclado em uma placa de CPU padrão ATX. Tome
cuidado, pois o conector do teclado e o do mouse são idênticos. Nas placas de CPU
modernas existe um código de cores. O conector do teclado é lilás e o do mouse é
verde.
Figura 9.37
Em algumas placas, o conector para mouse PS/2 fica localizado sobre o conector de
teclado, em outras é o conector de teclado que fica localizado sobre o conector do
mouse. Esses conectores são idênticos. Para tirar a dúvida, siga o código de cores
(teclado=lilás / mouse=verde) ou consulte o diagrama existente no manual da
placa de CPU, como o que mostra a figura 38.
Figura 9.38
A conexão para mouse sempre pode ser feita em uma interface serial (COM1 ou
COM2), como mostra a figura 39. Este tipo de conexão está disponível em placas
de CPU de qualquer tipo, seja AT ou ATX.
Figura 9.39
Nas placas de CPU padrão ATX, podemos optar para ligar o mouse no conector para
mouse PS/2, como mostra a figura 40. Desta forma, deixamos as duas interfaces
seriais livres para outras conexões. Por exemplo, podemos usar a COM1 para ligar
uma câmera digital, e a COM2 para conectar dois micros, permitindo transferências
de dados, sem que para isto seja necessário ter uma rede instalada.
Figura 9.40
Existem teclados com conectores de dois tipos: DIN e PS/2. Da mesma forma, en-
contramos placas de CPU ATX (com conectores de teclado PS/2) e AT (com co-
nectores de teclado DIN). Quando o tipo de conector no teclado é diferente do
conector existente na placa de CPU, precisamos utilizar adaptadores. A figura 41
mostra adaptadores para teclado, de dois tipos, marcados com A e B.
Figura 9.41
O tipo indicado na figura como “A” possui um conector PS/2 macho e do outro lado,
um conector DIN fêmea. Deve ser usado para ligar teclados DIN em placas de CPU
ATX (que possuem conector tipo PS/2). O adaptador indicado como “B” possui de
um lado, um conector PS/2 fêmea, e do outro, um conector DIN macho. Este
adaptador é usado para ligar teclados PS/2 em placas de CPU AT (dotadas de
conector DIN). Tome muito cuidado ao comprar este conector, pois como existem
dois tipos, é comum a confusão.
Figura 9.42
Figura 9.44
Depois que a placa estiver totalmente encaixada, devemos fixá-la no gabinete atra-
vés de um parafuso, como mostra a figura 45.
Figura 9.45
Figura 9.46
Antes de mais nada, devemos evitar a todo custo, tocar nas “perninhas” do
processador, caso contrário poderemos danificá-lo com eletricidade estática. O
outro detalhe importante é identificar a orientação do processador no seu soquete.
A figura 47 mostra que um dos cantos do soquete possui uma configuração de
furos diferente das dos três outros cantos. Isto varia de um processador para outro.
No Soquete 7, apenas um canto é diferente dos outros três, enquanto nos soquetes
para Pentium III, Celeron, Athlon e Duron existem dois cantos como o mostrado na
figura 47.
Figura 9.47 - Checando a orientação do soquete
ZIF.
Figura 9.48
• Pentium II
• As primeiras versões do Celeron
• As primeiras versões do Pentium III
• As primeiras versões do Athlon
Figura 9.50
A retirada dos processadores de cartucho dos seus slots é um pouco difícil. Teria
que ser feita a 4 mãos, ou então com uma ferramenta extratora especial. O
procedimento dependerá das hastes de fixação do processador. Quando existem
travas, como no caso da figura 52, basta destravá-las e puxar o processador para
cima com cuidado. Em certos tipos de haste, temos que forçar para dentro, duas
alças plásticas localizadas na sua parte interior, ao mesmo tempo em que puxamos
o processador cuidadosamente para cima (figura 53).
Figura 9.53
Retirando o
processador.
Figura 9.55
A figura 56 mostra como essas peças são encaixadas nesses furos, por baixo da
placa de CPU. Depois de encaixadas, seus parafusos ficarão à amostra, ao lado do
soquete do processador, como mostra a figura.
Figura 9.57
Aparafusando o mecanismo
de retenção do processador.
Existem modelos que ao invés de usarem parafusos, possuem pinos plásticos que
devem ser forçados para baixo (figura 58).
Figura 9.58
Fixação através de
pinos plásticos.
Figura 9.59
Suporte do
dissipador/ventilador.
Quando a placa de CPU é acompanhada deste suporte, ele deve ser encaixado em
furos existentes na placa de CPU, ficando em posição paralela ao slot do
processador. Neste suporte existem pinos que devem ficar orientados no sentido do
soquete, como mostra o detalhe à direita na figura 60.
Figura 9.61
Encaixando os
pinos plásticos.
Este tipo de suporte para o dissipador utiliza ainda uma outra peça plástica, que
deve ser encaixada sobre os seus pinos, como mostra a figura 62.
Figura 9.62
Coolers x soquetes
Todos os processadores que são encaixados em soquetes ZIF têm dimensões
externas idênticas, são quadrados com cerca de 5 cm de largura. Seus coolers são
portanto bastante similares, a diferença fica por conta do maior tamanho, usado
para os processadores que dissipam mais calor.
Os primeiros processadores Pentium utilizavam um cooler mais simples e
incompatível com os processadores atuais. A figura 63 mostra a visão lateral do
Pentium e do cooler que utilizava. A parte superior do Pentium era totalmente plana
e se ajustava perfeitamente a este tipo de cooler, que tem uma chapa de alumínio
plana e pequenas alças laterais que faziam a fixação ao processador. Este sistema
de fixação não pode ser usado nos processadores modernos. Além disso, não
permite que seja aplicada pressão suficiente entre o cooler e o processador, o que
prejudica a transferência térmica.
Figura 9.63
Visão lateral do
Pentium e do cooler
que utilizava.
Na figura 64, vemos um outro tipo de cooler, usado nos dias atuais. Ao invés de
possuir as 4 garras plásticas que o fixam no processador, possui duas alças
metálicas que o fixam diretamente no soquete.
Figura 9.64
Cooler apropriado
para os processadores
modernos.
Nas figuras 70 e 71 vemos em detalhe, a alça para fixação do cooler usado para
todos os processadores modernos citados aqui. No soquete existem duas alças
plásticas, nas quais fazemos a fixação através das garras metálicas existentes no
cooler.
Figura 9.70 - O soquete possui alças
plásticas nas suas partes laterais, para
fixação do cooler.
Acessórios do gabinete
Todos os gabinetes para PC são acompanhados de uma pequena caixa onde exis-
tem dezenas de pequenas peças usadas para a montagem do computador.
Podemos vê-la na figura 72. São vários parafusos, além de diversos outros
acessórios usados principalmente na fixação das placas.
Figura 9.72
Caixa de acessórios
que acompanha os
gabinetes.
Figura 9.73
Algumas
ferramentas
usadas na
montagem de
PCs.
Algumas ferramentas deste estojo são indispensáveis. Outras são tão úteis que por
si só justificam a compra do jogo completo. Por exemplo, existe uma pinça com
três pequenas garras, muito boa para segurar parafusos. É a melhor forma de
colocar com facilidade um parafuso em seu lugar antes de apertá-lo. Existem
também chaves próprias para prender parafusos hexagonais, como os que fixam os
conectores das interfaces seriais em gabinetes padrão AT (3/16”).
Figura 9.74
Chaves de fenda.
Figura 9.75
Pinças.
Parafusos
Separe todos os parafusos que você recebeu junto com o gabinete. Você poderá
observar que são divididos em duas categorias (veja a figura 76)
Figura 9.76
• Disco rígido
• Tampa traseira do gabinete (**)
OBS(**): As furações para parafusos existentes nos gabinetes nem sempre são
padronizadas. Você deve, a princípio, tentar usar os parafusos de classe 1. Se
forem muito finos para a furação existente, use parafusos classe 2.
As figuras 77, 78, 79 e 80 mostram alguns pontos onde são utilizados os parafusos
de classes 1 e 2 apresentados aqui.
Existem ainda parafusos bem diferentes, mostrados na figura 82. São usados para
fixar a placa de CPU ao gabinete. Um deles, mostrado na parte direita da figura, é
um parafuso metálico hexagonal. Deve ser aparafusado em locais apropriados na
chapa do gabinete, e sua rosca poderá ser de Classe 1 ou Classe 2. Esta despa-
dronização não causa problema, pois sempre serão fornecidos parafusos
compatíveis com os furos existentes no gabinete. Em alguns casos, esses furos
existentes no gabinete já possuem a rosca necessária para a fixação desses
parafusos. Em alguns casos, esses furos não possuem rosca, e são fornecidas
porcas próprias para esta fixação. Após ser colocada a placa de CPU, é introduzido
um outro parafuso (parte esquerda da figura 82), juntamente com uma arruela iso-
lante. Este outro parafuso também poderá ser de Classe 1 ou 2. Convém checar
qual é o tipo de parafuso utilizado antes de dar início à montagem.
Os gabinetes são acompanhados de tampas plásticas para serem usadas nos locais
vagos reservados para a instalação de drives. Por exemplo, um gabinete pode ter
local para a instalação de dois drives de 3½”, mas podemos instalar apenas um.
Neste caso, o outro local deve ser tampado. Da mesma forma, existem locais para
a instalação de dois drives de CD-ROM. Caso não usemos os dois locais, devemos
fechar os que ficaram sem uso com essas tampas plásticas. A figura 84 mostra
esses dois tipos de tampas. Devem ser introduzidas por pressão, pela parte frontal
do gabinete.
Figura 9.84
Tampas plásticas
frontais.
Tampas traseiras
Figura 9.85
Tampas traseiras.
Figura 9.86
Espaçadores plásticos
A placa de CPU é presa ao gabinete por dois processos: Parafusos metálicos hexa-
gonais (já apresentados na figura 82) e espaçadores plásticos (figura 87). Esses
espaçadores plásticos devem ter inicialmente a sua parte superior encaixada em
furos apropriados na placa de CPU. Sua parte inferior deve ser encaixada em
fendas existentes no gabinete. Podemos observar esses furos na figura 88.
Figura 9.87
Espaçadores plásticos.
Figura 9.88
Furos e fendas
na chapa do
gabinete, para
fixação da placa
de CPU.
Figura 9.89
Após acoplar a placa de CPU, devemos olhar no verso da chapa onde a placa foi
alojada, para verificar se todos os espaçadores encaixaram-se perfeitamente nas
suas fendas. Cada espaçador plástico deve estar alinhado com a fenda, como
indicado em “A” na figura 89. Estando todos alinhados, movemos a placa de forma
que todos os espaçadores fiquem encaixados nas fendas metálicas como indicado
em “B” na figura 89.
Como vimos, a fixação da placa de CPU é feita por espaçadores plásticos e por
parafusos metálicos hexagonais. Devemos contudo, tomar muito cuidado com o uso
desses parafusos. Inicialmente devemos identificar quais são os furos existentes na
chapa do gabinete, próprios para a recepção desses parafusos. A seguir, devemos
checar quais são os furos da placa de CPU que têm correspondência com esses
furos da chapa do gabinete. Observando atentamente os furos existentes na placa
de CPU, podemos verificar que existem dois tipos, ambos mostrados na figura 90:
• Furo normal
• Furo metalizado
Figura 9.90
O furo metalizado pode ser usado para fixação através de parafusos metálicos, ou
de espaçadores plásticos. O furo normal deve ser usado apenas para fixação por
espaçadores plásticos. Se usarmos um parafuso metálico em um furo sem
metalização, este parafuso poderá arranhar a camada de verniz da placa,
provocando o contato entre as trilhas de circuito impresso, resultando em um curto
circuito que danificará a placa. Normalmente dois parafusos metálicos são
suficientes para garantir uma boa fixação da placa, mas mesmo quando usamos
apenas um parafuso metálico, os espaçadores plásticos ajudarão a garantir uma
boa fixação.
Resta ainda ressaltar que em placas de CPU e gabinetes padrão ATX, a fixação é
feita quase que exclusivamente por diversos parafusos hexagonais metálicos.
Painel traseiro do gabinete ATX
As placas de CPU padrão ATX possuem um painel traseiro, no qual ficam os co-
nectores de várias das suas interfaces: seriais, paralela, teclado, etc. Os gabinetes
ATX são acompanhados de uma pequena chapa metálica, na qual este painel se
encaixará. A instalação desta chapa é mostrada nas figuras 91 e 92. Primeiramente
devemos encaixar a chapa pela parte interna do gabinete (figura 91). Depois
aparafusamos a chapa ao gabinete. Quando a placa de CPU for instalada no
gabinete, os conectores existentes na sua parte traseira ficarão encaixados nesta
chapa (figura 92).
Figura 9.91
Figura 9.92
Fixação do Pentium 4
A montagem de computadores equipados com o Pentium 4 possui algumas
diferenças básicas. A fonte de alimentação e o gabinete devem ser adequados.
Gabinetes para Pentium 4 devem possuir 4 furos, nos quais se encaixam 4
parafusos hexagonais que ficam alinhados com o soquete do processador.
Figura 9.93
Figura 9.94
Figura 9.95
Figura 9.96
Figura 9.97
As placas de CPU para Pentium 4 possuem os três tipos de conexões para fontes
ATX12V, como mostra a figura 98.
Figura 9.98
À medida em que os anos passam, jumpers e dip switches são cada vez menos
usados. Há poucos anos atrás era preciso configurar diversos jumpers para instalar
uma simples placa de expansão. Atualmente as placas de CPU ainda utilizam alguns
jumpers, bem como discos rígidos e drives de CD-ROM. Muitas das opções de
configurações de hardware existentes nas placas de CPU, que antes eram
programadas através de jumpers, hoje são definidas no CMOS Setup. Não pense
entretanto que um bom técnico ou montador de PCs pode passar sem conhecer
jumpers. Os conceitos técnicos envolvidos na configuração de jumpers e dip
switches são os mesmos utilizados em configurações do CMOS Setup.
Figura 10.1
Nem sempre as placas e drives vêm prontos para serem usados. Na maioria das
vezes é preciso configurar seus jumpers. Isto ocorre particularmente com placas de
CPU, discos rígidos e demais dispositivos IDE. Placas de expansão modernas não
utilizam jumpers (com raríssimas exceções), bastará encaixá-las no slot, e estarão
prontas para funcionar. Neste capítulo veremos como programar os jumpers que
definem os clocks e a voltagem de operação dos processadores, além de outros
jumpers das placas de CPU. Veremos ainda como configurar jumpers de
dispositivos IDE.
Note que na maioria dos casos, sobretudo com placas de CPU e processdores
modernos, a maioria dessas configurações é automática, não sendo necessário
programar jumpers, nem mesmo o CMOS Setup. Por exemplo, processadores AMD
K6-2, K6-III e modelos mais antigos, necessitam que seja programada a sua
voltagem de operação. Processadores Pentium II e superiores, bem como o Athlon
e o Duron, não precisam de programação de voltagem. Eles indicam
automaticamente para a placa de CPU a voltagem necessária. A programação do
clock interno pode ser feita por jumpers em vários casos, mas a maioria dos
processadores modernos não permite que seja definida esta configuração. Dizemos
que são processadores “travados”. Isto evita que vendedores inescrupulosos
instalem, por exemplo, um Pentium III/800 e o coloquem para funcionar a 1000
MHz.
Mesmo com os processadores “travados” que não aceitam configurar seu clock
interno e outros tipos de programação automática, é importante que tenhamos
conhecimento sobre todos os tipos de configuração, mesmo as que não podem ser
alteradas manualmente.
É comum encontrar jumpers com apenas um dos seus contatos encaixados. Esta
opção é eletricamente equivalente a OFF, pois quando apenas um dos pinos está
encaixado, não existe o contato elétrico. É usado desta forma apenas para que o
jumper não seja perdido.
Figura 10.2
Formas de configurar
um jumper.
Quando temos grupos com 3 ou mais pinos, estes são numerados. As instruções
existentes nos manuais dizem para encaixarmos um jumper entre 1-2, 2-3, etc, de
acordo com a finalidade. É comum também encontrar a opção OPEN, ou seja, sem
jumper.
Voltagem externa: usada nos circuitos que fazem comunicação com a memória,
chipset e com circuitos externos em geral.
Figura 10.3
Figura 10.4
Programação de voltagem
interna do processador em uma
placa de CPU com Socket 7.
Ao programar a voltagem interna de um processador que necessite deste tipo de
programação, podemos sempre consultar as especificações indicadas na face
superior deste processador. A figura 5 mostra como exemplo o processador AMD
K6, no qual está indicado que a voltagem interna é 3.2 volts (CORE).
Figura 10.5
A maioria dos processadores possui esta indicação. Nos raros casos em que não
possui, é possível descobrir esta informação por outros métodos. Considere por
exemplo um processador AMD K6-2/550 AGR. Através do seu manual podemos
entender o significado das letras “AGR” usadas como sufixo. A figura 6 foi extraída
do manual do K6-2, e nela vemos que a letra “G” indica que a voltagem do núcleo
deve ser de 2,3 volts (a média da faixa 2,2V-2,4V).
Figura 10.6
Em certos processadores antigos, descobrir a voltagem correta pode ser difícil pelo
fato de não existirem indicações. Um exemplo é o Pentium P54C (modelos
anteriores ao Pentium MMX). Este processador era produzido em duas versões:
STD e VRE. A versão VRE era programada com 3,4 volts, e a versão STD com 3,3
volts. É possível descobrir a versão através da numeração do chip, como mostra a
figura 7. Basta verificar a letra existente após a “/”. Se for “S”, trata-se de uma
versão STD, e se for “V”, trata-se de uma versão VRE. Em caso de dúvida, para
ambos os casos pode ser usada a tensão de 3,4 volts, já que atende aos requisitos
da versão VRE, e também da versão STD, que funciona com voltagens entre 3,1 e
3.6 volts.
Figura 10.7
Figura 10.8
Programação de clock
externo em uma placa de
CPU para Athlon.
Figura 10.10
Figura 10.11
Note que nem todas as placas são tão flexíveis no que diz respeito à programação
do clock externo. Placas de CPU mais antigas podem suportar no máximo 100 MHz.
Placas ainda mais antigas podem chegar até 66 MHz apenas. Lembramos que os
barramentos dos processadores só evoluíram de 66 para 100 MHz no início de
1998, um avanço relativamente recente.
OBS: Existem algumas versões do Athlon e do Duron que são destravadas. Existem
ainda métodos para destravar processadores, mas deixamos isso para os sites e
publicações que incentivam o overclock.
Figura 10.12
Programação de multiplicadores.
Figura 10.13
Programação de multiplicadores em
uma placa de CPU para Athlon.
Versões mais novas do Athlon e do Duron usam o “clock externo de 266 MHz”. Na
verdade este clock deve ser programado na placa de CPU como 133 MHz. Os
multiplicadores atuam sobre este valor para obter o clock interno. Observe que a
presença das configurações de multiplicadores é muito oportuna para aqueles que
destravam seus processadores para realizar o overclock.
Todas as placas de CPU possuem um jumper que é usado para habilitar o forneci-
mento de corrente da bateria para o chip CMOS. Muitas vezes, para não gastar a
bateria enquanto a placa ainda está sendo vendida, os fabricantes deixam este
jumper desabilitado. Antes de montar o seu PC, verifique qual é este jumper, e
programe-o na opção Normal, para que o chip CMOS receba corrente da bateria. A
figura 14 mostra um exemplo desta configuração.
Figura 10.14
Figura 10.15
Voltagem da SDRAM
A maioria das memórias SDRAM opera com tensão de 3,3 volts, mas existem al-
guns modelos de 5 volts. A maioria das placas de CPU aceita apenas SDRAMs de
3,3 volts, mas existem algumas que possuem jumpers através dos quais podemos
selecionar entre as duas tensões possíveis. A figura 16 mostra um exemplo desta
programação.
Figura 10.16
Exemplo de programação da
voltagem de operação da SDRAM.
Figura 10.17
Figura 10.18
Indicando o tipo
de DDR SDRAM.
Master Esta é a configuração com a qual os discos rígidos saem da fábrica. O drive está
preparado para operar como Master (ou seja, o primeiro dispositivo de uma inter-
face), sem Slave (ou seja, sem estar acompanhado de um segundo dispositivo na
mesma interface). A princípio, o disco IDE ligado como Master na interface IDE
primária será acessado pelo sistema operacional como drive C.
Slave O disco rígido é o Slave, ou seja, o segundo dispositivo IDE ligado a uma
interface. A princípio, um dispositivo IDE ligado como Slave da interface IDE
secundária, será acessado pelo sistema operacional como drive D.
Drive is Master, Nesta configuração, o disco rígido é o Master, ou seja, o primeiro dispositivo de
Slave Present uma interface IDE, porém, existe um segundo dispositivo IDE ligado na mesma
interface. Como vemos, não basta indicar para um disco rígido que ele opera
como Master, é preciso também avisar, através dos seus jumpers, que existe um
Slave ligado na mesma interface. A princípio, quando existem dois dispositivos
IDE ligados na interface IDE primária, o Master será acessado pelo sistema
operacional como drive C, e o Slave como drive D.
Note que quando fizemos referência às letras recebidas pelos drives, tomamos cui-
dado de dizer “a princípio”. A razão disso é que essas letras podem mudar, através
de configurações de software. Por exemplo, um drive de CD-ROM pode ter sua letra
alterada para qualquer outra, ao gosto do usuário.
Master Usada quando o drive é o primeiro dispositivo ligado a uma interface IDE. No
caso desses drives, não importa se existe ou não um segundo dispositivo ligado
na mesma interface. A configuração do Master será a mesma, com ou sem Slave.
Slave Usada quando o drive é o segundo dispositivo ligado em uma interface IDE.
Exemplo 1
Suponha que existe um disco rígido ligado na interface IDE primária, e um drive de
CD-ROM ligado na interface IDE secundária. Os jumpers devem ser configurados da
seguinte forma:
Exemplo 2
Suponha agora dois discos rígidos IDE ligados na interface IDE primária, e na se-
cundária, um drive de CD-ROM IDE ligado como Master, e um ZIP Drive IDE ligado
como Slave. Os jumpers devem ser configurados da seguinte forma:
Conexão Dispositivo Configuração
Primary Master Disco rígido Drive is Master, Slave
Present
Primary Slave Disco rígido Drive is Slave
Secondary Master Drive de CD-ROM Master
Secondary Slave ZIP Drive Slave
Exemplo 3
Também não é recomendado ligar um disco rígido IDE como Slave, em uma inter-
face na qual o Master não é um disco rígido. Por exemplo, um drive de CD-ROM
como Master e um disco rígido como Slave. Este tipo de configuração muitas vezes
não funciona, e deve ser evitada.
Agora que você já sabe como os discos rígidos e dispositivos IDE devem ser insta-
lados, resta saber como configurar os seus jumpers. Todos os discos rígidos pos-
suem jumpers através dos quais pode ser escolhida uma entre as três
configurações possíveis (Master sem Slave, Slave e Master com Slave). No manual
do disco rígido você sempre encontrará as instruções para configurar esses
jumpers.
Figura 10.20
Figura 10.21
Tabela de configurações de
jumpers para um disco rígido.
A configuração (2), indicada na figura como Dual Master, é o que chamamos aqui
de “Drive is Master, Slave Present”. Se a configuração é Dual, significa que existem
Master e Slave instalados, portanto, podemos dizer que existe um Slave presente.
A tabela da figura 21 mostra ainda uma quarta opção, que é a Cable Select. Esta
configuração raramente é usada, e necessita de um cabo flat IDE especial. Com
esta opção, não é preciso alterar jumpers do disco rígido para fazer a sua
instalação. Basta ligá-lo na extremidade do cabo, e será automaticamente
reconhecido como Master, ou ligá-lo no conector do meio do cabo, para que seja
automaticamente reconhecido como Slave. Apesar de praticamente não ser usada,
é bom que você saiba da existência desta configuração. Os fabricantes de discos
rígidos estão propondo a sua adoção como padrão. Desta forma, o disco rígido teria
uma instalação Plug and Play, ou seja, sem a necessidade de configurar jumpers.
Observe que nem sempre é preciso indicar para um disco rígido se existe um Slave
presente. Alguns modelos utilizam a mesma configuração para o Master, não im-
portando se está sozinho ou acompanhado de um Slave. A figura 22 mostra a con-
figuração de jumpers de um disco rígido que tem esta característica. Observe que a
configuração para Master está descrita como “ Master Drive in dual drive system or
Only Drive, in single drive system”.
Figura 10.22
Drive is Slave
Cable Selected
Entretanto, é possível que você se depare com algum disco rígido com um manual
dotado de instruções menos claras. Essas instruções abreviadas dizem respeito a
dois jumpers que devem ser usados para configurar o disco:
Você encontrará modelos em que o jumper MS encaixado faz o drive operar como
Master, e desencaixado faz o drive operar como Slave. Pode encontrar ainda drives
que fazem o inverso, ou seja, o jumper MS encaixado deixa o drive operar como
Slave, e desencaixado operar como Master. Da mesma forma, o jumper SP poderá
indicar que existe Slave, mas em certos, modelos, este jumper pode precisar ser
desencaixado para indicar que existe Slave. De um modo geral, o jumper MS po-
derá estar na posição Master (que poderá ser encaixada ou desencaixada) ou
Slave. O jumper SP poderá também estar na posição Present ou Absent (ou seja,
sem slave). As configurações desses jumpers serão então as seguintes:
Figura 10.24
Jumpers de um
drive LS-120.
Na figura 25 vemos os jumpers para um ZIP Drive IDE. Observe que a configuração
de fábrica é Slave. Por isso, nem sempre podemos instalar diretamente um dis-
positivo IDE sem revisar os seus jumpers. A configuração de fábrica não funcionaria
se este drive fosse instalado como Master. Assim como ocorre com todos os
dispositivos IDE, as configurações possíveis são Master, Slave e Cable Select.
Figura 10.25
Figura 10.26
Seria muito difícil detalhar todos os jumpers de todas as placas de CPU. Por maior
que seja a sua experiência, você sempre encontrará novidades. Para ilustrar e
facilitar o seu trabalho, vamos apresentar alguns exemplos de jumpers encontrados
em algumas placas de CPU.
Keyboard power on
Muitos teclados possuem uma tecla Power, que pode ser usada para ligar ou
desligar o computador. Quando esta tecla está presente, ela pode desligar o
computador, mas não funcionará para ligá-lo. Se o computador estiver totalmente
desligado, o teclado não poderá enviar à placa de CPU o código da tecla, e não
poderá comandar a função Power on. Várias placas de CPU possuem entretanto um
jumper que pode ser usado para manter o teclado ligado, mesmo com o
computador desligado, fazendo com que a sua tecla Power possa ser usada para
ligar o computador.
Todas as placas de CPU modernas podem ter seu BIOS reprogramado, o que é
muito útil para atualizações. Existem entretanto vírus de computador que acessam
as funções de gravação do BIOS e apagam todo o seu conteúdo. Milhares de
computadores já foram atacados por este vírus. Por isso vários fabricantes de
placas de CPU adicionaram jumpers para habilitar e desabilitar a gravação do BIOS.
Quando retiramos o jumper, o comando de gravação não chega à Flash ROM,
ficando assim protegida. Devemos instalar este jumper apenas quando fizermos a
atualização do BIOS.
Figura 10.28
Habilitando e desabilitando a
gravação do BIOS.
Internal buzzer
Todas as placas de CPU possuem uma conexão (SPEAKER) para o alto falante
existente no gabinete. Muitas placas entretanto possuem um pequeno alto falante
(buzzer) que substitui o existente no gabinete. Essas placas podem ter um jumper
para habilitar ou desabilitar este alto falante.
Figura 10.29
AC ’97 Enable/Disable
Figura 10.30
Vídeo onboard
Existem placas nas quais o vídeo onboard nunca pode ser desabilitado. Existem
outras nas quais ele é desabilitado automaticamente quando uma placa de vídeo é
instalada. Existem outras onde, ao ser instalada uma placa de vídeo, podemos
selecionar através do CMOS Setup, qual dos dois “vídeos” é o primário e qual é o
secundário. Finalmente, encontramos placas onde o vídeo onboard pode ser
totalmente desatilitado, através de um jumper (figura 32) ou do CMOS Setup.
A maioria das placas de CPU com vídeo onboard utiliza parte da memória principal
como memória de vídeo. É a chamada memória de vídeo compartilhada. Uma parte
da memória DRAM que seria destinada ao processador é utilizada como memória de
vídeo. Algumas dessas placas de CPU podem opcionalmente utilizar chips de
memória independentes para formar a memória de vídeo. Essas placas possuem
um jumper para indicar se a memória de vídeo é independente ou compartilhada.
Sem utilizar overclock, o barramento AGP deve operar com 66 MHz. Os modos AGP
2x e AGP 4x utilizam, respectivamente, duas e quatro transferências a cada clock,
portanto a freqüência é sempre 66 MHz, tanto em 1x, como em 2x e 4x. Muitas
placas de CPU ajustam automaticamente a freqüência do barramento AGP para 66
MHz, outras precisam que isto seja ajustado manualmente. Existem placas nas
quais este ajuste é feito através de uma fração do clock do barramento externo do
processador. Para barramentos de 66 MHz, a relação é de 1:1. Para barramentos
de 100 MHz, a relação é de 2:3, e para barramentos de 133 MHz, a relação é de
1:2.
Eletricidade estática
Por melhor que seja a qualidade dos componentes, tudo pode ser colocado a perder
se eles não forem manuseados corretamente. Todos os dias, milhares de chips,
placas, discos rígidos, memórias e outros componentes são danificados por
descargas eletrostáticas (ESD). Veremos portanto neste capítulo, os cuidados que
você deve tomar para não danificar as peças do computador com a eletricidade
estática.
Dificuldades mecânicas
Quem sabe montar um PC, a princípio sabe montar todos. Existem pequenas
diferenças em relação ao formato do gabinete. Encontramos gabinetes horizontais e
verticais (também chamados de desktop e torre, respectivamente), existem
diferenças nos métodos de fixação da placa de CPU, na disposição interna dos
drives. Felizmente a diversidade de gabinetes não resulta em dificuldades muito
grandes, e para a felicidade dos montadores de PCs, a maioria das etapas da
montagem são idênticas. De qualquer forma, antes de detalhar a montagem de
PCs, faremos uma apresentação dos principais tipos de gabinetes, o que tornará a
montagem ainda mais fácil.
As etapas da montagem
Veremos aqui os diferentes métodos usados para fixar a placa de CPU no gabinete.
Existem os espaçadores plásticos e os parafusos metálicos, existem formas
diferentes de posicionar a placa, dependendo do tamanho do gabinete.
Drive de disquetes, disco rígido, drive de CD-ROM e até um ZIP Drive interno,
devem ser aparafusados ao gabinete. Todos esses drives possuem furos laterais
para a colocação dos parafusos que os prenderão ao gabinete.
Esta é a hora de fixar a placa de vídeo, caso a placa de CPU não utilize vídeo
onboard. Certos conectores auxiliares que acompanham algumas placas de CPU
também devem ser instalados nesta etapa. Recomendamos que placas de som,
modem e rede sejam instaladas depois da instalação do sistema operacional.
5) Conexão dos cabos
Cabos flat que interligam as diversas placas e drives, bem como os cabos de
alimentação e demais cabos envolvidos são ligados nesta etapa.
6) CMOS Setup
8) Ajustes finais
Todos se lembram de um belo dia, lá por volta da sexta série do primeiro grau,
quando na aula de ciências é apresentada uma experiência com eletricidade
estática. Esfregamos uma caneta nos cabelos ou no casaco, tornando-a eletrificada.
A caneta passa a atrair para si, pequenos pedacinhos de papel. Os elétrons
acumulados na caneta são os responsáveis por esta atração. Quaisquer materiais,
quando friccionados entre si, produzem quantidades maiores ou menores de
eletricidade estática. Ao se levantar de uma cadeira forrada com material plástico,
retirar um casaco de lã ou mesmo ao andar por um carpete, o corpo humano
acumula cargas suficientes para gerar uma tensão de alguns milhares de volts.
Certamente você já deve ter tomado algum dia, um choque ao abrir a porta de um
automóvel, ou mesmo uma porta comum. Tensões estáticas superiores a 3000
volts são percebidas por nós, na forma de um pequeno choque. Tensões mais
baixas não chegam a provocar choques, por isso tendemos a não acreditar nas
descargas eletrostáticas. Para danificar um chip de memória ou um processador,
bastam algumas dezenas de volts.
Os fabricantes avisam
Todos os chips, placas e discos rígidos possuem avisos dos seus fabricantes,
alertando sobre os perigos da eletricidade estática. Todos os fabricantes, sem
exceção, dão este aviso. Infelizmente 99% dos vendedores e usuários, além da
maioria dos técnicos, ignoram sumariamente esses avisos. A vida de um
componente eletrônico começa na fábrica com todos os cuidados, de onde sai
protegido por embalagens anti-estáticas. A seguir sofre inúmeras descargas
durante a venda e instalação, e se não tiver sorte, termina com falhas catastróficas
ou latentes, além de sofrer reclamações de usuários devido a travamentos. Quem
está errado? O fabricante? Ou aqueles que não tomam cuidado? O usuário precisa
conhecer os perigos da eletricidade estática e cobrar aos técnicos e vendedores
para que tenham cuidado. Simplesmente não deveriam comprar em lojas nas quais
os vendedores ignoram a eletricidade estática. Cabe a você, um futuro produtor de
PCs, tomar os devidos cuidados com a eletricidade estática.
Figura 11.1
Figura 11.3
Descarregando a
eletricidade estática.
2) Segure as placas pelas suas bordas laterais. A figura 4 mostra a forma correta e
a forma errada de segurar uma placa. Um disco rígido deve ser segurado pela sua
carcaça metálica. A figura 5 mostra a forma correta e a forma errada de segurar
um disco rígido. Módulos de memória e processadores também devem ser
segurados pelas laterais, sem tocar nos seus contatos metálicos.
Figura 11.4
Forma certa e
errada de
segurar uma
placa.
Figura 11.5
Forma certa e
errada de
segurar um
disco rígido.
O fornecedor
Para ter maior segurança sobre o bom funcionamento das peças, é recomendável
que sejam compradas em um fornecedor local, de sua confiança, ou sobre o qual
você tenha boas referências. Muitos usuários são tentados a abrir o jornal e telefo-
nar para dezenas de fornecedores desconhecidos, com o objetivo de comprar as
peças mais baratas. Acabam comprando placas, disco rígido, drives, gabinetes e
memórias em diversos fornecedores diferentes. Corre-se desta forma um certo
risco de incompatibilidades. Se o disco rígido apresentar algum defeito, o seu
fornecedor dirá que o disco está bom, e que o defeito está na sua interface,
localizada na placa de CPU. O fornecedor da placa de CPU dirá o contrário. Este é
um exemplo no qual “o barato sai caro”.’
Ao pedir a um amigo para que traga material do exterior, é muito comum a compra
de peças erradas e a falta de acessórios, como por exemplo, os manuais que
acompanham as placas. Para acomodar essas peças na bagagem, muitos as
retiram das suas caixas protetoras, que em geral ocupam muito volume. Essas
peças acabam sofrendo danos durante o transporte.
Sem dúvida, esta é a principal fonte de insucesso. Todas as placas são acompanha-
das de manuais técnicos. Sem esses manuais, é até possível que o usuário consiga
montar o PC, mas no caso de futuras expansões, certamente ocorrerão problemas.
Assim como ocorre com todas as placas, os discos rígidos também são acompanha-
dos de um pequeno manual, onde existem instruções para a sua instalação. Muitas
vezes esta instalação pode ser feita sem a presença do manual, mas o usuário não
poderá, por exemplo, realizar a futura instalação de um segundo disco rígido, já
que para isto será preciso alterar alguns jumpers de configuração. Muitos modelos
de disco rígido possuem estampadas na sua própria carcaça (figura 6), um resumo
das instruções do seu manual, desta forma suprindo a sua falta, pelo menos em
parte.
Figura 11.6
A procedência do material
2) As melhores placas de CPU são as fabricadas pela Intel, Supermicro, FIC, Asus,
Soyo, MSI, A-trend, Open e Tyan. Abit e Gigabyte também são consideradas
aceitáveis, apesar de muitos usuários já terem passado por problemas com certos
modelos. Placas de fabricação da PC Chips e Tomato são de má reputação, apesar
de serem muito utilizadas no Brasil, devido aos seus baixos preços.
7) Kits multimídia produzidos pela Creative Labs (Sound Blaster) são os mais re-
comendáveis. Você também pode comprar separadamente a placa de som e o drive
de CD-ROM. Drives da Creative, LG, Sony e Teac são de boa qualidade.
Calma e atenção
Não monte o computador com pressa e nem com ansiedade. Não faça como o
sujeito que chegou em casa às 11 horas da noite com as peças tão esperadas e
começou a montar o PC madrugada a dentro. Este montador ansioso nem quis
jantar. Teve dificuldades e acabou indo dormir às 4 horas da manhã sem ter
conseguido montar o computador. No dia seguinte, fez tudo novamente, com a
calma e atenção necessárias e finalmente conseguiu montar seu PC.
Placa de CPU
Placas de CPU ATX com vídeo onboard possuem um conector VGA (DB-15)
localizado na sua parte traseira. Já as placas AT com vídeo onboard utilizam uma
extensão VGA. Da mesma forma, placas ATX com som onboard possuem na sua
parte traseira as conexões de áudio e do joystick. As placas de CPU AT, quando
possuem som onboard, são acompanhadas de um conector de som, como o
mostrado na figura 7.
Figura 11.7
Assim como ocorre com qualquer placa de vídeo e placa de som, as placas de CPU
que englobam circuitos de vídeo e som necessitam de drivers apropriados para que
esses circuitos funcionem.
As placas de CPU cujas interfaces IDE são capazes de operar nos modos ATA-33,
ATA-66 e ATA-100 são acompanhadas de um driver que ativa esses modos de
operação. As versões mais recentes do Windows possuem drivers similares, mas
quando a placa de CPU possui um chipset mais novo, não suportado pelo Windows,
é preciso utilizar o driver que o fabricante fornece neste CD.
Placa de vídeo
• Manual da placa
• CD-ROM com drivers SVGA e utilitários
• Algumas são acompanhadas de jogos e outros softwares
Disco rígido
• Manual
• Disquete com driver LBA
Depois que a função LBA foi implantada, os BIOS dos PCs passaram a permitir
acessos a discos rígidos de até 2 GB. Logo surgiram discos com capacidades acima
de 1 GB, e a nova barreira ficou próxima. Novas alterações na função LBA tornaram
o BIOS capaz de acessar discos com capacidades maiores que 2 GB, podendo
chegar até 8,4 GB. Surgiram então discos com 2,5 GB, 3 GB, 4 GB. Já no início de
1998, discos de 4 GB eram comuns, e começavam a chegar ao mercado, modelos
de 6 GB e 8 GB, aproximando-se então da barreira dos 8,4 GB. Os BIOS das placas
de CPU desta época já incluíam suporte para discos rígidos com capacidades acima
de 8,4 GB. Por outro lado, se for necessário utilizar um disco com capacidade maior
que esta, em PCs com BIOS que só permitem chegar a 8,4 GB, será preciso instalar
um software de apoio que acompanha o disco rígido. São programas como o Disk
Manager e o EZ Drive, os mesmos que no final de 1994 permitiam aos PCs com
BIOS antigos, ultrapassar a barreira dos 504 MB. Se a sua placa de CPU é nova
(posterior a jan/1998), certamente o seu BIOS já permite acessar discos com mais
de 8,4 GB, e você não precisará utilizar o disquete que o acompanha, ou então
fazer uma atualização de BIOS.
Drive de CD-ROM
Praticamente todos os drives de CD-ROM são acompanhados de um manual, além
de um disquete com drivers que permitem o seu funcionamento no modo MS-DOS.
Este é um erro freqüentemente cometido por quem instala um drive de CD-ROM
pela primeira vez. Não é preciso, e nem é recomendável utilizar o driver existente
neste disquete, pois o Windows já possui seus drivers nativos para controlar o drive
de CD-ROM. Confira então o material que acompanha o seu drive:
• Manual
• Disquete com driver para MS-DOS
• Cabo de áudio
• Cabo flat IDE
• Parafusos de fixação
Monitor
Mouse
Gabinete
Muitos gabinetes possuem na sua parte frontal, um display digital para indicar o
clock do processador. O valor mostrado neste display deve ser programado pelo
próprio usuário, através de instruções existentes no manual do gabinete.
Normalmente este manual consiste em uma única folha com as instruções para a
ligação do display na fonte de alimentação, na placa de CPU, e para a programação
de seus números.
Drive de disquete
Todas essas placas são fornecidas com manual e um CD ou disquete com drivers e
utilitários. Além do driver, o modem é acompanhado de programas de
comunicação. Um cabo telefônico padrão RJ-11 também acompanha o modem.
Placas de rede são acompanhadas de drivers e em alguns casos, programas de
gerenciamento e diagnóstico de rede. Placas de som são acompanhadas de drivers,
aplicativos sonoros e em alguns casos, jogos. Algumas placas de som são também
acompanhadas de um cabo de áudio para ligação com o drive de CD-ROM.
• Teclado
• Mouse - na interface COM1
• Impressora - na interface paralela
• Drive de disquetes
• Disco rígido
• Drive de CD-ROM
• Painel frontal do gabinete
• Fonte de alimentação
Figura 11.8 - Ligações em uma placa de CPU AT
A fonte de alimentação é ligada à tomada da rede elétrica, e possui uma saída para
a ligação da tomada do monitor. Existem saídas para fornecer corrente para a placa
de CPU, os drives e o disco rígido.
Podemos ver as conexões na figura 9. Observe que as conexões são muito pareci-
das com as de um sistema AT, exceto pelo formato da placa de CPU, e pelas cone-
xões existentes na sua parte traseira.
No centro de tudo está a placa de CPU. Nela estão ligados diversos dispositivos:
• Teclado
• Mouse
• Impressora
• Drive de disquetes
• Disco rígido
• Painel frontal do gabinete
• Fonte de alimentação
Ainda na placa de CPU é feita a conexão da placa SVGA, na qual é ligado o monitor.
Esta placa poderá ser do tipo PCI ou AGP, mas preferencialmente AGP nos sistemas
em que é necessário um bom desempenho 3D. Quando a placa de CPU possui vídeo
onboard, o monitor é ligado no conector VGA existente na parte traseira da placa
de CPU, junto aos demais conectores.
A fonte de alimentação é ligada à tomada da rede elétrica, e possui uma saída para
a ligação da tomada do monitor. Existem saídas para fornecer corrente para a placa
de CPU, os drives e o disco rígido.
Abrindo o gabinete.
Figura 11.13
Figura 11.14
Instruções para
conectar o painel do
gabinete na placa de
CPU.
Figura 11.15
Parafusos do gabinete.
Figura 11.16
Furos do gabinete.
10) Prenda no gabinete os parafusos hexagonais que irão fixar a placa de CPU.
Figura 11.17
Fixando os parafusos
hexagonais.
11) Retire todas as 8 lâminas que tampam as fendas da parte traseira do gabinete,
para que possam ser alojadas as placas de expansão. Em alguns casos, esta pro-
vidência pode não ser necessária, pois alguns fabricantes fornecem as lâminas em
separado, dentro da caixa onde ficam os parafusos e demais acessórios.
Figura 11.18
Retirando as lâminas
traseiras do gabinete.
12) Com a ajuda de uma chave de fenda, abra as fendas localizadas na parte tra-
seira do gabinete, próprias para a fixação dos conectores das interfaces seriais e da
paralela (nos gabinetes AT).
Figura 11.19
13) Configure os jumpers da placa de CPU que definem o clock interno e externo, e
a voltagem do processador. Cheque se os demais jumpers da placa precisam ser
reconfigurados. Habilite o jumper que ativa o fornecimento de corrente da bateria
para o CMOS.
Figura 11.20
Figura 11.21
Mecanismo de
sustentação do
cartucho.
15) Instale o processador no seu soquete.
Figura 11.22
Instalando o
processador.
Figura 11.24
Instale as memórias.
18) Identifique na placa de CPU os conectores nos quais serão encaixados cabos
flat. São os conectores das interfaces IDE e da interface de drives. No caso de
placas de CPU padrão AT, existem ainda os conectores da interface paralela e das
seriais. Observe que existem dois conectores IDE, e caso você utilize apenas uma
das interfaces IDE existentes na placa de CPU, deve ser dada preferência à
interface primária. Em todos os conectores que receberão cabos flat, identifique a
posição do pino 1, através de inspeção visual direta ou através do diagrama
desenhado no manual da placa de CPU.
Figura 11.25
Conectores IDE e do
drive de disquetes.
19) Identifique os cabos flat que você irá usar: o da interface IDE, o da interface de
drives, das seriais e da paralela. Observe o fio vermelho de cada um desses cabos,
que deverão corresponder ao pino 1 dos respectivos conectores.
Figura 11.26
Figura 11.27
Verifique a posição do
pino 1.
21) Teste os parafusos que serão usados para fixar o drive de disquetes, o disco
rígido e o drive de CD-ROM. Basta colocar os parafusos nas suas partes laterais.
Feito isto, separe esses parafusos para que sejam usados no momento da fixação.
Figura 11.28
Teste os
parafusos.
22) Teste os parafusos que serão usados para fixar as placas de expansão. Basta
colocá-los nos seus locais e depois retirá-los. Separe-os para que sejam usados no
momento oportuno.
Figura 11.29
Figura 11.30
Conectores da
fonte de
alimentação.
24) Cuidado para não cortar as mãos nas arestas metálicas do interior do gabinete.
25) Muitas fontes de alimentação possuem na sua parte traseira uma chave
seletora 110 volts / 220 volts. Posicione esta chave de acordo com a voltagem da
sua rede elétrica. Se você esquecer este detalhe poderá perder muito tempo
quebrando a cabeça, ou na pior das hipóteses pode queimar a fonte e as placas do
computador.
Figura 11.31
Chave 110/220.
26) Em muitos gabinetes existe um display digital que serve para indicar o clock do
processador. Entretanto, este display não é um medidor de clock, ou seja, não
mostra de forma automática o clock. O que o display faz é exibir números fixos.
Cabe ao montador do PC, a responsabilidade de programar os números que serão
exibidos no display. Esta tarefa é um pouco complicada e demorada, por isto, po-
demos a princípio deixar o display com os números vindos de fábrica, e programá-
lo depois que tudo estiver funcionando. Não se preocupe, pois a exibição de
números errados no display não irá afetar em nada o funcionamento do
computador, já que o display é apenas um enfeite. No final deste capítulo daremos
exemplos de programação de displays.
27) Será preciso abrir caminho para introduzir a placa de CPU. Em gabinetes hori-
zontais, podemos em geral colocá-la no lugar sem obstrução de partes do gabinete.
Em gabinetes tipo mini-torre, em geral será preciso retirar uma das tampas da sua
parte inferior, através da remoção de parafusos (figura 32). Em certos modelos de
gabinete, a tampa inferior é fixa, mas a peça onde são alojados o disco rígido e o
drive de disquetes é removível, através de um parafuso (figura 33). Finalmente,
existem gabinetes torre que possuem uma tampa lateral removível. Esta tampa é
removida para permitir a fixação da placa de CPU (figura 34). Uma vez fixada a
placa de CPU, esta tampa é aparafusada novamente ao gabinete. Existem ainda
casos de gabinetes muito espaçosos que não requerem nenhum tipo de remoção
para dar passagem à placa de CPU. Você deverá observar o seu gabinete e verificar
se a placa de CPU pode ser introduzida diretamente ou se é preciso abrir caminho
através de um dos métodos mostrados aqui.
Figura 11.32
Figura 11.33
Figura 11.34
28) No caso de gabinetes AT, ligue o display na fonte de alimentação. Feito isto,
você poderá ligar a fonte na rede elétrica e ligar o gabinete. Verifique se o display
digital está aceso. Não se preocupe com o número que for mostrado. Caso o display
acenda, significa que tanto o display como a chave liga-desliga estão corretamente
acoplados à fonte. Feito este teste, desligue o gabinete e desconecte a fonte da
rede elétrica.
29) É muito importante lembrar que a montagem deve ser feita com o computador
desligado da tomada. A tomada deve ser ligada na rede elétrica apenas ao término
da montagem. Se for necessário alterar alguma conexão, devemos, antes de mais
nada, desligar o computador através da chave liga-desliga. Para uma segurança
ainda maior, podemos desligar a tomada da rede elétrica. Qualquer conexão ou
remoção de placas, cabos e chips deve ser realizada com o computador desligado.
Nesta primeira etapa da montagem, você já estará lidando com o gabinete. Existem
gabinetes de vários tipos e tamanhos. Essas diferenças são um pequeno obstáculo
para quem quer aprender a montar um computador, mas não chega a ser uma
dificuldade séria. Apesar de todas as diferenças, os diversos modelos de gabinetes
são bastante parecidos. Os principais tipos de gabinetes são:
AT horizontal
AT mini-torre
AT midi-torre
AT torre grande
ATX horizontal
ATX mini-torre
ATX midi-torre
ATX torre grande
Figura 11.37
Conectores de
alimentação AT e ATX
na mesma placa de
CPU.
Gabinetes verticais são produzidos com diversas alturas. A diferença entre eles é
bastante sutil. O compartimento para a instalação das placas é o mesmo. O que
varia é o número de locais para a instalação de drives. Nos gabinetes maiores, os
drives e a fonte de alimentação podem ficar mais afastados da placa de CPU. A
figura 39 mostra um gabinete torre tamanho grande (full tower). Além de
apresentar maior espaço interno, este gabinete possui locais para instalação de
vários drives, além de locais para instalação de ventiladores adicionais.
Como vemos, existem muito mais semelhanças que diferenças entre os vários
modelos de gabinetes. Por isso quem está acostumado a montar PCs com um tipo
de gabinete, certamente terá facilidade para fazer o mesmo com outros tipos de
gabinetes. Mesmo assim, não se preocupe. Neste capítulo mostraremos as etapas
da montagem ilustrando as diversas situações, em função das pequenas diferenças
entre os gabinetes.
Neste ponto a placa de CPU já estará com o processador e o cooler instalados (exceto
no caso do Pentium 4, que deve ser instalado depois que a placa de CPU já está fixa ao
gabinete). As memórias já estão instaladas e os jumpers estão corretamente
configurados.
Preparação prévia do gabinete
Você também já preparou o gabinete para receber a placa de CPU. Podem ter ocorrido
diversas situações, dependendo do formato e do tamanho do gabinete:
Figura 11.40
Abrindo caminho para a placa de CPU. O processo a ser usado depende do tipo e do
tamanho do gabinete.
Existem gabinetes que são tão espaçosos que não precisam de providências especiais
para a colocação da placa de CPU. É o caso dos gabinetes torre tamanho grande (full
tower ou “torrão”), de alguns gabinetes torre tamanho médio, e alguns gabinetes
horizontais.
O gabinete neste ponto já deverá estar com os parafusos hexagonais instalados. Alguns
gabinetes são acompanhados de parafusos plásticos. Esses parafusos devem ser fixados
no gabinete, e a seguir a placa de CPU é encaixada sobre os mesmos.
Figura 11.41
Finalmente fixamos a placa de CPU ao gabinete. Normalmente nos modelos ATX, basta
apoiar a placa sobre os parafusos metálicos hexagonais e se for o caso, encaixá-la nos
parafusos plásticos. Em alguns gabinetes são usados espaçadores plásticos, que devem
ser encaixados na placa de CPU e a seguir introduzidos em fendas existentes no
gabinete. Use a seguir parafusos com arruelas isolantes para fixar a placa de CPU.
Devem ser aparafusados sobre os parafusos metálicos hexagonais.
Figura 11.42
Espaçadores plásticos devem ser encaixados na placa de CPU e depois introduzidos nas
fendas do gabinete.
Figura 11.43 - Parafusos com arruelas isolantes devem ser fixados sobre os parafusos
hexagonais.
Colocação do painel dos conectores ATX
Placas de CPU ATX possuem na sua traseira, um bloco de conectores. Esses conectores
devem ser adaptados a uma chapa metálica, contendo encaixes para os mesmos. Em
alguns gabinetes, esta chapa metálica é fixa, mas este procedimento é raro, já que
podem existir diferentes configurações de conectores. Muitos gabinetes são
acompanhados de uma, duas e até três chapas com diferentes furações, visando
compatibilidade com as diversas configurações de conectores. Finalmente, muitas
placas de CPU são acompanhadas de uma chapa com a furação exata para os seus
conectores. Este é o tipo mais indicado a ser instalado.
Ao fixar a placa de CPU no gabinete, temos antes que verificar como este painel será
montado. Em alguns casos, o painel deve ser colocado no gabinete pela sua parte
interna, antes de ser instalada a placa de CPU. Em outros casos o painel é montado e
aparafusado pela parte traseira externa do gabinete, o que deve ser feito depois que a
placa de CPU já está montada.
Figura 11.44
A chapa metálica que cobrirá os conectores de uma placa ATX pode, dependendo do
caso, ser montada internamente ou externamente.
Caminho para fixar os drives
Figura 11.45
Às vezes a placa de CPU pode obstruir a parte lateral dos drives. Neste caso os drives
devem ser instalados antes da placa de CPU.
Fixação do Pentium 4 (socket 423)
O processador Pentium 4, seu mecanismo de retenção e seu cooler devem ser instaldos
depois que a placa de CPU está fixada no gabinete. Antes da placa ser instalada, devem
ser colocados os 4 parafusos hexagonais mostrados na figura 46.
Figura 11.46
Depois que a placa está no seu lugar, instalamos o mecanismo de retenção e o cooler,
como mostra a figura 47.
Figura 11.47
Se você precisou retirar a fonte para instalar a placa de CPU, pode aparafusar a fonte de
alimentação no seu local definitivo. Conecte a fonte de alimentação na placa de CPU. A
figura 48 mostra esta conexão. No caso de fontes ATX, não há perigo de inversão, pois
o conector só encaixa da forma correta. No caso de fontes AT, é preciso tomar cuidado
para não errar a posição. Ligue os dois conectores de 6 vias que partem da fonte AT ao
conector de 12 vias existente da placa de CPU. Faça a ligação de forma que os 4 fios
pretos fiquem juntos na parte central do conector.
Figura 11.48
Faça a conexão do RESET e do SPEAKER na placa de CPU. Nos modelos ATX, ligue
também o conector Power Switch. Não precisa ligar agora as demais conexões, mas se
quiser pode ligá-las também: Power LED, IDE LED e Keylock.
Figura 11.49
Ligue o cooler frontal do gabinete. Este é um cooler adicional que deve ser usado com
os processadores que esquentam muito, tipicamente aqueles que dissipam mais de 30
watts. Todas as placas de CPU modernas possuem uma conexão Chassis FAN, que deve
ser usada para este propósito. Não confunda com o conector CPU FAN, que deve ser
usado para o cooler do processador.
Figura 11.50
O computador já pode ser ligado pela primeira vez. Ele ainda não vai funcionar, mas
você já poderá ver os ventiladores girando, e a seguir o SPEAKER emitirá beeps,
indicando a ausência de placa de vídeo. Antes de liga-lo, verifique mais uma vez:
Feitas essas checagens, o computador pode ser conectado à rede elétrica e ligado. Os
coolers irão funcionar e ouviremos um BEEP vindo do PC Speaker. Este BEEP é um
código de erro que indica que “a placa de vídeo não está funcionando”. Se a placa de
CPU tiver vídeo onboard, outro tipo de erro pode ser apresentado, através de uma
seqüência de beeps, indicando “teclado não conectado” ou “erro no acesso a disco”.
Seja qual for o tipo de erro, é normal neste ponto. O erro reportado através de BEEPS
pelo PC Speaker indica que a placa de CPU está funcionado. Desligue o computador e
desconecte-o da rede elétrica.
Etapa 3: Montagem dos drives
Esta etapa não depende do fato do gabinete ser AT ou ATX. As pequenas diferenças
dependem muito mais do fato do gabinete ser horizontal e vertical. Mesmo
considerando gabinetes do mesmo tipo (horizontal e vertical), pequenas diferenças
ainda podem ocorrer, como mostraremos aqui.
Gabinetes espaçosos possuem vários locais para a instalação de drives. Gabinetes muito
compactos possuem apenas um local para instalar o disco rígido, um para o drive de
disquetes e um para o drive de CD-ROM. Escolha os locais corretos, levando em conta
a melhor disposição de cabos e a melhor dissipação de calor. Por exemplo, se você
utilizar um gabinete espaçoso, deixe um espaço livre entre o disco rígido e o drive de
disquetes. Isto facilitará a geração do calor gerado pelo disco rígido. Se o gabinete for
muito compacto, provavelmente você não terá escolha. O aquecimento poderá ser maior
que o ideal.
Nos gabinetes torre, o drive de disquetes e o drive de CD-ROM são introduzidos pela
parte frontal, e a seguir aparafusados pelos seus furos laterais. A figura 52 mostra a
montagem de um drive de CD-ROM em um gabinete torre. Lembre-se que o drive de
CD-ROM utiliza três cabos: cabo de alimentação, cabo flat e cabo de áudio. Se quiser
pode conectar o cabo flat IDE e o cabo de áudio na parte traseira do drive de CD-ROM,
antes de colocá-lo no gabinete.
Figura 11.55
Se o gabinete tiver espaço, dê preferência para montar o disco rígido em outro local.
Muitos gabinetes possuem mais de um lugar para instalar um disco rígido. Em alguns
casos existe um segundo local para instalação de drives de CD-ROM. Você pode então
montar o disco rígido em um adaptador de 3 ½” para 5 1/4" (figura 59) e montá-lo em
um local destinado a drives de CD-ROM e outros tipos de drives de 5 1/4".
Figura 11.59
Existem ainda gabinetes que possuem uma bandeja para a montagem do drive de
disquetes e do disco rígido. Monte ambos nesta bandeja (figura 60), para depois fixá-la
ao gabinete.
Figura 11.60
Esta é mais uma etapa que independe do fato do gabinete ser horizontal ou vertical, AT
ou ATX, grande ou pequeno. Em todos os modelos a posição relativa entre a placa de
CPU, as placas de expansão e os pontos de fixação no gabinete são semelhantes.
Placa de vídeo
*
Placa de som
*
Placa fax/modem
*
Todas as placas são instaladas fisicamente de forma semelhante. Devem ser encaixadas
no slot apropriado e a seguir aparafusadas ao gabinete. A figura 61 mostra o encaixe de
uma placa de expansão, e a figura 62 mostra a mesma placa sendo aparafusada ao
gabinete.
Figura 11.61
Figura 11.62
Figura 11.63
No caso das placas de CPU padrão AT, instale ainda os conectores das interfaces seriais
e paralelas. Esses conectores podem ser aparafusados diretamente ao gabinete, nos
pontos onde se fixam placas de expansão, ou então podem ser desmontados e instalados
em fendas existentes na parte traseira do gabinete.
Figura 11.64
Instale os conectores das interfaces seriais e paralela, se estiver usando uma placa de
CPU AT.
A escolha dos slots a serem usados é um ponto importante. Para placas AGP, não existe
escolha, pois as placas de CPU possuem um único slot AGP. Já os slots PCI são em
maior número. Devemos tentar deixar livre o primeiro slot PCI localizado ao lado da
placa AGP, se isto for possível. As placas 3D modernas esquentam muito, e deixar uma
posição livre ajudará a melhorar a dissipação do calor gerado por este chip.
Feche as fendas sem uso
Utilize as tampas metálicas que acompanham o gabinete para fechar as fendas traseiras
que não estiverem em uso. Se as fendas sem uso ficarem abertas, o fluxo de ar no
interior do gabinete, fundamental para a sua boa refrigeração, será prejudicado.
Figura 11.65 - Use as tampas metálicas para fechar as fendas sem uso no gabinete.
Neste ponto o computador estará com todas as placas de expansão encaixadas nos seus
slots.
Figura 11.66
Podemos agora realizar um teste rápido. Ligue o monitor no conector DB-15 da placa
de vídeo. Conecte o computador na rede elétrica e ligue-o. Aparecerá na tela
inicialmente uma mensagem do BIOS da placa de vídeo, indicando a sua marca e
modelo. A seguir aparecerão mensagens do BIOS da placa de CPU, com a indicação do
processador, sua quantidade de memória e outras informações de configuração. Neste
ponto ocorrerão vários erros, já que o computador não está pronto. Este teste serve
apenas para checar o funcionamento da placa de vídeo, do processador e da memória.
Desligue o computador e desconecte-o da rede elétrica.
Etapa 5: - Conexão dos cabos
Neste ponto o computador está com todas as placas em seus lugares. Estão fixados ao
gabinete o disco rígido, o drive de CD-ROM e o drive de disquetes. A placa de CPU já
está conectada na fonte de alimentação. O computador já foi ligado e já apareceram
mensagens do BIOS na tela do monitor. Vamos agora fazer todas as conexões de cabos.
Ligações do painel do gabinete
Já ligamos o Reset, o Power Switch e o PC Speaker. Se ainda não tiverem sido ligados
os demais conectores, ligue-os agora:
IDE LED
*
Power LED
*
Keylock, se existir
Figura 11.67
A fonte de alimentação já foi ligada na placa de CPU. Chegou a hora de ligá-la também
no disco rígido, no drive de disquetes e no drive de CD-ROM. Se estiver utilizando
outros tipos de drives (por exemplo, um gravador de CDs ou um drive de DVD), ligue-
os também na fonte.
Além do cabo de alimentação e do cabo flat, o drive de CD-ROM precisa ainda ser
ligado através de um cabo de áudio até a placa de som (entrada CD-IN). Este cabo
transmitirá o som de CDs de áudio. Na maioria dos casos este cabo transmite sons
analógicos. Todos os drives de CD-ROM modernos possuem na sua parte traseira,
conectores para áudio analógico e áudio digital. O cabo de áudio analógico é sempre
fornecido juntamente com o drive. Placas de som que possuem entrada para áudio de
CD digital são acompanhadas de um cabo de áudio apropriado que pode ser ligado na
saída de áudio digital do drive de CD-ROM.
Figura 11.71 -
Obviamente no caso de placas de CPU com som onboard, o cabo de áudio que parte do
drive de CD-ROM deve ser ligado na entrada CD-IN da placa de CPU.
Cabos flat
Uma vez tendo identificado a interface IDE primária, ligue-a ao disco rígido, utilizando
o cago IDE apropriado. Para o funcionamento nos modos ATA-66 e ATA-100, deve ser
usado o cabo flat IDE de 80 vias. Para operar em ATA-33, o cabo IDE de 40 fias pode
ser usado, mas ele deve ter no máximo 45 centímetros. Se esta regra não for observada,
poderão ocorrer erros de acesso ao disco rígido, e mesmo ao drive de CD-ROM. O cabo
flat IDE do disco rígido deve ser ligado no conector apropriado do próprio disco, e
também na interface IDE primária da placa de CPU.
A ligação do cabo flat IDE no drive de CD-ROM é feita da mesma forma. Ligue o cabo
flat no drive de CD-ROM e na interface IDE secundária, como mostra a figura 68.
Lembre-se que cada interface IDE pode ser conectada a dois dispositivos. Quando
apenas um dispositivo é usado, devemos utilizar o conector existente na extremidade do
cabo. Se a extremidade de um cabo IDE ficar sem conexão, poderão ocorrer erros no
seu funcionamento. Quando dois dispositivos IDE são ligados na mesma interface,
utilizaremos os dois conectores do cabo. O que definirá qual deles é o primeiro e qual
deles é o segundo (por exemplo, entre dois discos rígidos, qual será C e qual será D) são
os jumpers Master/Slave. A posição de cada disco no cabo não tem influência sobre a
letra ocupada.
A conexão do drive de disquetes deve ser feita da mesma forma como fizemos para o
disco rígido e o drive de CD-ROM. Usamos o cabo flat IDE de 34 vias, próprio para o
drive de disquetes. O drive deve ser obrigatoriamente ligado no conector da
extremidade do cabo.
Teclado, mouse e monitor
O computador está quase pronto. Se ainda não tiver feito isso, ligue o monitor no
conector DB-15 da placa de vídeo.
Ligue também o teclado e o mouse nos conectores apropriados. Lembre-se que nas
placas de CPU ATX existem dois conectores PS/2, sendo um para o teclado (lilás) e um
para o mouse (verde). Se a sua placa de CPU for antiga e não utilizar este código de
cores, consulte o seu manual para checar qual é o conector do teclado e qual é o do
mouse.
Figura 11.76
Ligação do teclado.
O mouse que possui conector DB-9 pode ser ligado em uma das duas interfaces seriais
da placa de CPU (COM1 ou COM2). Quanto ao teclado, dependendo do tipo do seu
conector e do tipo do conector existente na placa de CPU (DIN ou PS/2), pode ser
necessário usar um adaptador para esta conexão.
Figura 11.77
Ligação do mouse.
Mais uma vez ligaremos o computador para testá-lo. Desta vez será possível realizar o
boot através de um disquete. Ao ser ligado, aparecerão na tela as mensagens do BIOS
da placa de vídeo e da placa de CPU, com a indicação do processador, seu clock e a
quantidade de memória. Será feito o boot através de um disquete. Este disquete de boot
pode ser gerado com o comando FORMAT A: /S. Se preferir pode gerar um disquete de
inicialização a partir de um computador que já possua o Windows instalado. Use o
Painel de Controle, Adicionar e remover programas, Disco de inicialização. Será feito o
boot do sistema operacional Windows, no modo MS-DOS. Ainda não será possível
acessar o disco rígido, pois ele precisa ser inicializado, como veremos mais adiante
neste capítulo.
Nem todos os PCs apresentam telas como a da figura 78. Pequenas diferenças podem
surgir, portanto ao analisarmos o exemplo da figura 78 estaremos conhecendo a maior
parte dos casos. As informações apresentadas nesta tela dizem respeito aos dispositivos
de hardware instalados e detectados pelo BIOS, como o processador, memória,
interfaces, discos e dispositivos PCI. Vejamos o que significa cada um desses itens.
Todo processador possui um número que identifica o modelo e a versão. Este número é
chamado de CPU ID. Algumas placas de CPU podem apresentar esta informação na tela
inicial do boot. No nosso exemplo é ainda indicada a versão do microcódigo, ou seja, do
“software” existente dentro do processador.
Está aqui indicado o clock do processador. No nosso exemplo são 900 MHz. Quando o
BIOS da placa de CPU é mais antigo que o processador, este clock pode ser indicado de
forma errada. O processador não é capaz de informar o seu clock para o BIOS. O valor
deste clock é determinado por métodos indiretos. Por exemplo, o BIOS pode realizar
um grande número de multiplicações, e de acordo com o tempo total na qual essas
operações foram realizadas, o clock do processador pode ser determinado. Se uma placa
foi produzida, digamos, para processadores até 1000 MHz, e depois de algum tempo é
instalado um processador de 1500 MHz, este processador normalmente irá funcionar,
mas seu clock pode ser indicado de forma errada pelo BIOS. Isto não terá influência
alguma sobre o funcionamento e a velocidade do processador. O que ocorre é
simplesmente a indicação errada do clock pelo BIOS na ocasião do boot.
A memória estendida é toda aquela localizada acima de 1024 kB (ou 1 MB). Nos nosso
exemplo estamos usando 64 MB de memória, ou seja, 63 MB de memória estendida
(63x1024kB = 64.512 kB). Nas placas de CPU com vídeo onboard, este valor poderá
indicar a memória total, mas dependendo da placa, poderá indicar a quantidade de
memória que resta, depois de descontada a memória de vídeo. Por exemplo, se são
usados 8 MB como memória de vídeo compartilhada, sobrarão dos 63 MB, apenas 55
MB.
Aqui é indicada a quantidade de memória cache L2. Atualmente esta cache fica
localizada no próprio processador. Processadores antigos não tinham cache L2, e esta
era localizada na placa de CPU. Seja qual for o caso, aqui é indicada a quantidade de
cache L2, esteja ela no processador ou na placa de CPU.
g) Diskette Drive A, B
Aqui são indicados os dispositivos IDE ligados na interface IDE primária. No caso de
discos rígidos, normalmente são apresentadas diversas informações, como a capacidade,
o número de cabeças, cilindros e setores, o modo LBA, o modo PIO ou Ultra DMA
usado na transferência de dados, etc. Outros dispositivos IDE que não sejam discos
rígidos podem ser indicados de diversas formas. Muitos BIOS fazem indicações como
CD-ROM, LS-120, etc. Outros colocam a indicação None para dispositivos IDE que
não sejam discos rígidos. Alguns BIOS detectarão automaticamente os dispositivos IDE
presentes, outros apresentarão todos os dispositivos como None, e o usuário precisa
programá-los através do CMOS Setup.
k) Serial Port(s)
São indicados os endereços das portas seriais existentes na placa de CPU. Normalmente
essas portas são configuradas como COM1 e COM2, ocupando respectivamente os
endereços 3F8 e 2F8.
l) Parallel Port(s)
m) SDRAM at Bank: 0
Aqui são indicados os bancos de memória nos quais foi detectada a presença de
módulos. A placa do nosso exemplo opera com memória SDRAM, existem também
placas que operam com DDR SDRAM, RDRAM (modelos novos), e ainda os tipos
EDO e FPM (modelos antigos).
São apresentadas informações sobre os dispositivos que usam o barramento PCI. Placas
de vídeo PCI, por exemplo, recairão nesta categoria. Curiosamente, placas de vídeo
AGP também serão indicadas aqui. Na verdade o barramento AGP é baseado no PCI, e
as diferenças são a maior velocidade e funções específicas para o vídeo. Também nesta
lista aparecerão as interfaces IDE e USB (ambas são ligadas internamente ao
barramento PCI), bem como todas as demais placas de expansão PCI instaladas.
o) BIOS DATE
No nosso exemplo este item não aparece, mas ele é bastante comum na maioria das
placas e CPU. Aqui é informada a data do BIOS, o que é uma forma de indicar a sua
versão. BIOS mais recentes estarão em geral preparados para controlar os dispositivos
mais modernos. Por exemplo, as placas de CPU produzidas até meados de 1994 não
eram capazes de acessar diretamente discos rígidos com mais de 504 MB. As placas
mais recentes possuem em seu BIOS a função LBA, capaz de dar acesso a discos IDE
com até 8,4 GB. Placas ainda mais recentes permitem acessar discos IDE acima de 8,4
GB. Em geral, uma placa de CPU recém-adquirida possui um BIOS atualizado. De
qualquer forma, a maioria dos fabricantes oferece atualizações de BIOS, através da
Internet.
Etapa 6: CMOS Setup básico
Para que a placa de CPU funcione corretamente precisamos configurá-la. Parte desta
configuração é feita através de jumpers e dip switches. Opções mais ligadas ao
hardware são em geral programadas desta forma. Entretanto a maioria das
configurações da placa de CPU não são definidas desta forma, e sim através de
software. Este software é chamado CMOS Setup. Trata-se de um programa de
configuração, com o qual escolhemos entre as diversas opções de funcionamento da
placa de CPU.
O CMOS Setup fica armazenado na memória ROM da placa de CPU, juntamente com o
seu BIOS. Por isso muitos fazem confusão entre BIOS e Setup. O BIOS é o programa
que controla a maior parte dos dispositivos de hardware. O CMOS Setup é o programa
de configuração que informa ao BIOS como ele deve operar.
BIOS, CMOS e CMOS Setup
Todas as placas de CPU possuem um circuito especial, conhecido como CMOS. Nas
placas de CPU produzidas até meados dos anos 90, o CMOS era um chip autônomo.
Atualmente, o CMOS faz parte de outro chip da placa de CPU (VLSI). Pode estar
localizado no chipset ou no chip conhecido como Super I/O. Por isso, era muito comum
usar o termo chip CMOS. Atualmente, para sermos mais precisos, é melhor dizer
apenas CMOS.
Um relógio permanente
*
Portanto, o BIOS precisa das informações existentes no CMOS para que possa saber
como deve funcionar. Mas como as informações vão parar no CMOS? Cabe ao usuário,
na ocasião em que monta o seu PC, preencher essas informações. Isto é o que
chamamos de fazer o Setup. Usuários que compram micros prontos não precisam se
preocupar com esta questão, pois o Setup já foi realizado pelo fabricante do
computador.
Como executar o CMOS Setup
Para executar o programa Setup, devemos pressionar o botão de Reset. Em geral isto
provocará uma contagem de memória, durante a qual é mostrada na tela uma mensagem
como “Press DEL to enter Setup”. Na figura 79, na parte inferior da tela, vemos a
indicação:
Ao ser ativado, o Setup entra em operação e apresenta a sua tela de abertura. Esta tela
pode ter uma apresentação na forma de texto, como vemos na figura 80, ou uma
apresentação gráfica, como a da figura 81. O Setup na forma de texto é comandado
através do teclado, e o Setup gráfico aceita comandos pelo teclado e pelo mouse. Não
importa qual seja o caso, as opções existentes no Setup são muito parecidas.
O programa Setup nada mais é que uma longa sucessão de perguntas de “múltipla
escolha”, para as quais devem ser fornecidas respostas. Apesar de ser difícil responder
corretamente essas perguntas, não somos obrigados a enfrentar esta dificuldade. O
fabricante da placa de CPU sempre oferece a opção Auto Configuration, que permite o
preenchimento automático de todas as respostas (exceto as do Standard CMOS Setup)
da melhor forma possível. A auto configuração atende a maioria dos casos, e faz com
que seja obtido o melhor desempenho (ou quase tão bom quanto). Este comando pode
aparecer com diversos nomes:
Optimal Defaults
Neste ponto, o Setup estará quase pronto, com a maior parte das suas opções
devidamente preenchidas. A figura 82 mostra um exemplo de uso da auto configuração.
Devemos a seguir acertar a data e hora, definir os tipos dos drives A e B, e indicar os
parâmetros do disco rígido. Essas operações são feitas através de uma área do Setup
chamada Standard CMOS Setup. As figuras 83 e 84 mostram essas áreas, nos Setups da
Award e da AMI (gráfico). Em ambos os casos, o Standard CMOS Setup é ativado a
partir da tela principal do Setup.
O próximo passo é acertar a data e a hora. Quando uma placa de CPU é nova,
normalmente não está com a data e a hora corretas. O comando para acertar a data e a
hora está localizado no Standard CMOS Setup. No Setup da Award, mostrado na figura
83, basta usar as setas para selecionar o campo a ser mudado, e depois utilizar as teclas
+ e -, ou então Page Up e Page Down para alterar o campo desejado. No Setup da AMI,
clicamos sobre o item Date/Time (figura 84), e será apresentado um outro quadro para a
correção da data e hora.
O Standard CMOS Setup possui ainda outros comandos, como aquele que define o tipo
dos drives de disquete instalados. As opções oferecidas são:
None
*
Número de cilindros
*
Número de cabeças
*
Número de setores
*
Existe uma outra forma bem mais simples de preencher os parâmetros do disco rígido.
Basta usar o comando Auto Detect IDE. Este comando em alguns casos é encontrado no
menu principal do Setup, em outros casos é obtido a partir do Standard CMOS Setup,
quando escolhemos para o disco rígido, a opção AUTO. Na figura 85 vemos uma das
formas na qual este comando pode ser encontrado.
Depois de preenchidas essas opções no Setup, temos que gravá-las no CMOS. Isto é
obtido com o comando Save & Exit. No Setup Award, você pode também salvar e sair
usando a tecla F10. No Setup gráfico da AMI, basta teclar ESC, e no menu apresentado,
escolha a opção Save & Exit. Setups da AMI em modo texto também aceitam a tecla
F10 para esta função.
OBS.: Em alguns Setups, certos itens poderão atrapalhar ou confundir o usuário durante
o processo de instalação do disco rígido. Um deles é a Seqüência de Boot (Boot
Sequence). Normalmente é usado como default, a seqüência A: C:, ou seja, é tentado o
boot pelo drive A, e caso este não possua disquete inserido, é tentado o boot pelo drive
C. No processo de inicialização do disco rígido (explicado a seguir), será preciso
executar um boot pelo drive A. O problema é que, caso a seqüência de boot esteja
configurada como C: A:, o computador tentará executar o boot pelo drive C, o que ainda
não será possível. Dependendo da situação, a impossibilidade do boot pelo drive C fará
com que seja automaticamente executado um boot pelo drive A. Em certos casos, o
BIOS pode continuar tentando o boot pelo drive C, recusando-se a usar a segunda opção
(A:). Para evitar este problema, devemos procurar no CMOS Setup um item chamado
“Boot Sequence”, e programá-lo como A: C:. Isto fará com que o boot seja executado
pelo drive A, conforme precisamos que seja feito.
OBS.: Outro item que pode causar confusão durante a inicialização do disco rígido é a
proteção contra vírus (Virus Protection). Muitos Setups possuem este comando, que faz
simplesmente a monitoração das operações de gravação no setor de boot e na tabela de
partições, áreas visadas pela maioria dos vírus. Ao detectar que um programa requisitou
uma gravação em uma dessas áreas, o BIOS apresenta na tela uma mensagem alertando
o usuário sobre um possível ataque por vírus. Ocorre que os programas FDISK e
FORMAT (usados na inicialização do disco rígido), bem como o programa instalador
do sistema operacional, também fazem gravações nessas áreas, sendo portanto,
confundidos com vírus. Para evitar problemas, podemos desabilitar a proteção contra
vírus no Setup, habilitando-a apenas depois da instalação completa do sistema
operacional. Devemos então procurar este comando e desabilitá-lo. Normalmente
aparece com nomes como “Virus Protection”, ou “Hard Disk Virus Protection”.
ou então
ou ainda
Boot Failure
Insert BOOT diskette in A:
Press any key when ready
O programa FDISK.EXE
*
O programa FORMAT.COM
Você pode obter este disquete facilmente, a partir de um computador que já tenha o
sistema operacional instalado. No Windows 95, Windows 98 e Windows ME, este
disquete é gerado da mesma forma. Em um computador que já esteja equipado com o
Windows, execute o Prompt do MS-DOS sob o Windows, coloque um disquete no drive
A e use os comandos:
FORMAT A: /U /S
COPY C:\WINDOWS\COMMAND\FDISK.EXE A: /V
COPY C:\WINDOWS\COMMAND\FORMAT.COM A: /V
Windows 95 OSR2
*
Windows 98
*
Windows 98SE
*
Windows ME
Com a FAT32 podemos criar drives lógicos com mais de 2 GB, coisa que não era
possível no antigo sistema de arquivos, a FAT16.
OBS.: Se para inicializar o seu disco rígido você usar o disquete de inicialização que é
fornecido junto com o Windows, pressione a tecla SHIFT no início do boot, antes de
aparecer a mensagem “Iniciando o Windows...”. Isto fará com que sejam ignorados os
arquivos CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT. Será apresentada a mensagem “O
Windows está ignorando seus arquivos de inicialização”
OBS.: Pelo menos para usar o FDISK e o FORMAT, não instale neste disquete, outros
programas através do CONFIG.SYS e do AUTOEXEC.BAT. Se isto for feito, existirá
menos memória convencional disponível, e você poderá não conseguir usar o
FORMAT.COM, por memória insuficiente.
Realize um boot com este disquete e só por curiosidade, tente acessar o drive C, usando
por exemplo, o comando “DIR C:”. Você poderá observar que o drive C não estará
acessível, e será apresentada a seguinte mensagem de erro:
Isto significa que o disco rígido ainda não é reconhecido pelo sistema operacional. O
reconhecimento só será feito após o uso do programa FDISK.
Formatando o disco rígido com partição única
Veremos agora como usar os programas FDISK e FORMAT para preparar e formatar o
disco rígido, fazendo com que seja usado integralmente como um único drive C. Isto é o
que chamamos de partição única. Na próxima seção, veremos como usar o FDISK e o
FORMAT para particionar o disco rígido em dois ou mais drives lógicos.
Nas telas que se seguem, tomamos como exemplo o FDISK e o FORMAT do Windows
Millennium Edition. Se você estiver usando uma versão mais antiga do Windows, a
operação do FDISK e FORMAT será idêntica.
Ao executarmos o FDISK será apresentada uma tela como a da figura 86. Basicamente
é perguntado se desejamos usar a FAT32. Respondemos que SIM, o que é mais
recomendável, para dar suporte a discos de maior capacidade, sem necessidade de
dividi-los em vários drives lógicos, e também para reduzir o espaço desperdiçado
devido a clusters grandes. Depois disso, o FDISK passa à tela da figura 87.
Figura 11.89 - Criando uma partição primária ocupando todo o disco rígido.
A mensagem de erro deve-se ao fato do drive C ainda não ter passado pela formatação
lógica. Para formatar o drive C, usamos o comando:
FORMAT C:
AVISO:
TODOS OS DADOS NA UNIDADE NÃO-REMOVÍVEL C: SERÃO PERDIDOS!
Continuar com a formatação (S/N)?s
Respondemos “S”, e depois de alguns minutos, estará terminada a formatação. Será
apresentado um relatório como o da figura 92. Observe que no nosso exemplo, usamos
um disco rígido com cerca de 16 GB.
Depois desta etapa, o disco rígido estará pronto para uso. Você já poderá fazer a
instalação do sistema operacional.
Formatando o disco rígido com partições múltiplas
O FDISK pode ser usado para dividir um disco rígido (drive físico) em dois ou mais
drives lógicos. Em certas situações, esta divisão pode ser interessante. Por exemplo,
podemos usar o drive lógico C para armazenar programas, e o drive lógico D para
armazenar dados. Isto facilita bastante as operações de backup, pois teremos que fazê-lo
apenas no drive D. Alguns usuários gostam de armazenar no drive C, os programas de
trabalho, e no drive D, jogos e outras amenidades. Existem casos de PCs que são usados
por duas pessoas. Poderia ser dividido, por exemplo, em C para programas, D para os
dados do primeiro usuário, e E para os dados do segundo usuário.
Vamos ver agora como dividir o nosso disco rígido de 16 GB em três drives lógicos:
C: 8 GB
D: 6 GB
E: 2 GB (valores aproximados)
O método apresentado pode ser usado para criar quantos drives lógicos você desejar, até
acabar com as letras do alfabeto. Obviamente, como fica muito difícil gerenciar um
número muito grande de drives, não é conveniente exagerar neste recurso (o que foi
mesmo que gravei no meu drive T: ?).
Esta divisão também é feita através do FDISK, mas só pode ser feita enquanto o disco
rígido ainda não possui dados armazenados, pois sempre que alteramos o seu
particionamento, os dados são perdidos. Para fazer esta divisão, temos que executar os
seguintes comandos com o FDISK:
OBS.: Para que seja possível criar essas partições, é necessário que não tenha sido
criada nenhuma outra partição. Na verdade podemos fazê-lo, mas para isto será preciso
deletar a partição já existente, através do comando 3 do FDISK (Deletar partição). Isto
fará com que todos os dados armazenados no drive lógico correspondente sejam
perdidos.
Ao executarmos o FDISK e chegarmos à sua tela principal (figura 87), escolhemos a
opção 1, pois queremos criar uma partição. Será apresentada a mesma tela da figura 88,
na qual escolhemos a opção 1, para criar a partição primária. Quando for apresentada a
tela da figura 93, ao invés de respondermos S, devemos responder N, ou seja, não dese-
jamos usar o disco inteiro como uma partição única.
Observe que é sugerido o tamanho máximo do disco rígido, que no nosso exemplo é de
16.442 MB. Devemos digitar neste campo, o tamanho que desejamos usar. Observe a
figura 95, onde escolhemos o tamanho de 8000 MB.
Uma vez escolhido o tamanho da partição primária, o FDISK apresenta uma tela de
informações como a mostrada na figura 96. Devemos teclar ESC para continuar,
voltando ao menu principal do FDISK.
Figura 11.97 - Na tela principal do FDISK, é informado que precisamos definir uma
partição ativa.
Chegou a hora de criar uma segunda partição, chamada de partição estendida, que
deverá ocupar todo o espaço restante no disco rígido. Quando dividimos um disco
rígido em apenas C e D, o drive C será a partição primária, e o drive D será a partição
estendida. Quando dividimos um disco rígido em mais de um drive lógico, o drive C
será a partição primária, e todos os demais drives estarão na partição estendida. Para
criar uma partição estendida, escolhemos a opção 1 (criar partição) no menu principal
do FDISK. A seguir é apresentado um outro menu, no qual devemos escolher a opção 2
(criar partição estendida).
Será mostrada a tela da figura 98, na qual temos que indicar o tamanho da partição
estendida. O FDISK sugere usar todo o espaço restante no disco, que no nosso exemplo
é de 8440 MB. Basta responder com ENTER. Observe que não importa se a partição
estendida será toda usada como um drive D, ou se será dividida em vários drives
lógicos, nesta etapa sempre especificamos todo o espaço restante no disco para ser
usado como partição estendida.
Será apresentada a tela da figura 99, na qual o FDISK confirma a criação da partição
estendida. Devemos teclar ESC para continuar.
O próximo passo é definir os drives lógicos da partição estendida. Isto não dá nenhum
trabalho, pois o próprio FDISK apresenta neste momento a tela da figura 100, na qual
temos que definir os drives lógicos da partição estendida. Se quiséssemos criar apenas
um drive D, bastará indicar o tamanho máximo sugerido, teclando ENTER. No nosso
caso, queremos criar um drive D com 6000 MB e um drive E com o espaço restante,
pouco mais de 2000 MB.
Ao invés de teclar ENTER na tela da figura 100, vamos digitar o valor 6000, para que
seja criado o drive D com 6000 MB. Depois disso será mostrada uma tela idêntica à da
figura 100, mas desta vez mostrando o espaço restante, uma vez que já foram abatidos
6000 MB. Ao teclar ENTER, usamos este espaço restante para o drive E.
Figura 11.101 - Todo o espaço disponível na partição estendida foi destinado aos drives
lógicos D e E.
Será mostrado um relatório como vemos na figura 101. Devemos teclar ESC para voltar
ao menu principal do FDISK.
Por último, temos que marcar a partição primária como sendo ATIVA. Partição ativa é
aquela pela qual será realizado o boot. Somente a partição primária pode ser definida
como ativa, mas esta definição não é automática. Temos que definir a partição ativa
usando o comando 2 do menu principal do FDISK. Ao usarmos este comando, será
apresentada a tela mostrada na figura 102. Devemos digitar “1”, para que a partição
primária passe a ser ativa.
Figura 11.102 - Definindo a partição 1 como ativa.
Voltando à tela principal do FDISK, teclamos ESC para finalizar a sua operação. É
apresentada a tela da figura 103. Devemos agora teclar ESC. Voltaremos ao Prompt do
MS-DOS, mas as informações definidas pelo FDISK só estarão efetivadas a partir do
próximo boot. Devemos então executar um boot para dar prosseguimento ao processo
de instalação.
Assim como ocorre no caso da partição única, quando dividimos um disco rígido em
vários drives lógicos, é preciso fazer a formatação lógica de cada um deles. Um drive
lógico que ainda não foi formatado não pode ser usado para armazenar dados. Se
tentarmos, neste momento, acessar o drive C (por exemplo, pelo comando “DIR C:”),
veremos a seguinte mensagem de erro:
Observe que o sistema operacional já reconhece a existência do drive C, mas ainda não
pode usá-lo. Seu uso só será permitido depois que for realizada a formatação lógica.
Para tal, usamos o programa FORMAT.COM, da seguinte forma:
FORMAT C:
FORMAT D:
FORMAT E:
A figura 104 apresenta tudo o que aparece na tela durante a formatação do drive C.
Observe que nesta figura, estamos considerando que o nosso disco rígido foi dividido
em três drives lógicos, sendo que nosso drive C possui cerca de 8000 MB.
Ao término da formatação lógica, o drive C estará liberado para uso normal. A figura
105 mostra o seu conteúdo logo após a formatação. Para listar este conteúdo, usamos o
comando:
DIR C: /A
OBS: No Windows 98SE e anteriores, podíamos usar o comando FORMAT C: /S, que
fazia a gravação do boot em modo MS-DOS no disco rígido. No Windows ME isto não
pode ser feito, ou seja, o boot só é feito no próprio ambiente Windows. Comandos como
FORMAT C: /S e SYS C: não funcionam no Windows ME.
Figura 11.105 - Conteúdo do drive C, recém formatado.
Se você leu atentamente todos os capítulos deste livro anteriores à montagem, pro-
vavelmente tudo correu bem e seu computador está em perfeito funcionamento. Mesmo
assim, existe a probabilidade do seu computador não funcionar. As duas principais
razões que podem levar a isto são:
Quase sempre temos uma pista que nos permite encontrar onde está a conexão errada,
ou qual a peça defeituosa. Por exemplo, suponha que tenhamos encontrado, ao ligar o
computador, a seguinte mensagem:
Ou seja, “Falha na controladora de disco rígido”. Este erro pode ocorrer por defeito em
uma das seguintes conexões:
É raro o aparecimento de defeitos, mas eles podem ocorrer. Por exemplo, o disco rígido
pode ter sido danificado durante o transporte.
O pior tipo de erro é aquele em que não aparece imagem alguma no monitor (supondo
que o monitor esteja corretamente ligado), e nenhum som é emitido pelo alto-falante.
Quando este problema acontece, devemos desmontar totalmente o computador e iniciar
a montagem, passo a passo:
3) Todos os defeitos cuja causa suspeita seja a placa de CPU e seus componentes devem
ser solucionados através da substituição da placa de CPU. A substituição da memória
pode solucionar erros relativos a esta memória. Existem casos em que a memória não
está defeituosa, e sim, mal encaixada, ou apresentando mau contato. Uma limpeza com
uma borracha nos contatos do módulo de memória pode solucionar o problema.
4) Se o alto-falante não chega nem mesmo a emitir beeps, é possível que a placa de
CPU esteja defeituosa a ponto de não conseguir nem mesmo executar o BIOS. Neste
caso, devemos providenciar a substituição da placa de CPU.
5) É bom lembrar também que uma fonte de alimentação defeituosa pode causar o mau
funcionamento da placa de CPU. Desde que este defeito na fonte não seja uma
sobretensão (quando a fonte gera uma voltagem acima do normal), a placa de CPU não
ficará danificada, e a substituição da fonte resolverá o problema. Não esqueça ainda de
verificar se a chave 110/220 da fonte está na posição correta. Se estiver em 110 e for
ligada em uma rede de 220 volts, a fonte queimará. Se estiver em 220 e for ligada em
uma rede de 110 volts, o computador não funcionará, ou então poderá funcionar de
forma errática.
9) Se tudo correu bem até aqui, chegou a hora de conectar os drives de disquete à placa
de CPU, através do seu cabo flat. É também preciso ligá-los na fonte de alimentação.
Definimos no CMOS Setup o tipo dos drives de disquete instalados e tentamos executar
um boot através de um disquete. Devemos ter a certeza absoluta de que este disquete
realmente possui o boot, para que não cheguemos a conclusões erradas. Se o boot não
for realizado, é possível que o problema esteja no próprio drive, no cabo flat, ou na
interface de drives da placa de CPU. A única forma de ter certeza é checando essas
conexões, e se não tivermos sucesso, trocando as peças com o fornecedor. Experimente
usar outro conector da fonte, pois é possível que um deles esteja defeituoso. Não está
descartada a possibilidade de um defeito na fonte de alimentação.
11) Se o disco rígido estiver em perfeitas condições, pode ainda ser exibida alguma
mensagem de erro, não causada por defeito, mas pelo fato do disco rígido não estar
instalado a nível de software. Por exemplo, erros como DRIVE NOT READY e NO
ROM BASIC são normais quando o disco rígido ainda não está totalmente instalado.
Use os programas FDISK e FORMAT para realizar a sua instalação.
É muito difícil apresentar um roteiro que permita identificar e solucionar qualquer tipo
de problema que possa ocorrer durante a montagem, apesar dos problemas raramente
ocorrerem. Se surgirem problemas, a melhor coisa a fazer é contar com o suporte
técnico do seu fornecedor.
Tabelas de códigos de erros
Como vimos, em situações de erro muito sérias, nas quais o BIOS não consegue nem
mesmo comunicar-se com a placa de vídeo, códigos de erro são emitidos pelo alto-
falante, através de uma seqüência de beeps. Você deve tomar como base a tabela de
beeps existente no manual da sua placa de CPU. Apenas como referência,
acrescentamos aqui a tabela usada pelo BIOS AMI. Tome cuidado, pois modificações
podem ser realizadas pela própria AMI, e você deve tomar sempre como base a tabela
existente no seu manual. O BIOS AMI emite um certo número de beeps, faz uma pausa,
e repete o mesmo número de beeps, continuando indefinidamente até o computador ser
desligado. O número de beeps indicará um dos erros da tabela abaixo.
Beeps
Erro
Descrição
Causa provável
Refresh Failure
Parity Error
3
Base 64 k Memory Failure
Processor Error
Placa de CPU.
Placa de vídeo.
Memória ROM.
10
CMOS.
11
Para o erro de 6 beeps, encaixe melhor o chip 8042 (Keyboard controller / Keyboard
BIOS) no seu soquete. Este chip é encontrado nas placas de CPU mais antigas.
Experimente também usar outro teclado. Nas placas modernas, ele está embutido no
chipset, portanto será o caso de trocar a placa de CPU em caso de problemas.
Para o erro de 8 beeps, troque a placa de vídeo. Em placas de CPU com vídeo onboard e
memória de vídeo compartilhada, troque os módulos de memória.
O erro de 9 beeps indica defeito na ROM que armazena o BIOS. Será preciso trocar a
placa de CPU, já que não encontramos no Brasil, BIOS avulsos.
O BIOS Award não opera com tantos códigos de erro. Utiliza apenas os mostrados na
tabela abaixo:
Código
Significado
1 beep curto
Memória RAM não foi detectada, pode estar defeituosa ou mal encaixada
Descrição da Phoenix
Causa provável
1-2-2-3
Defeito na ROM
1-3-1-1
1-3-1-3
1-3-4-1
DRAM
1-3-4-3
DRAM
1-4-1-1
RAM failure on data bits xxxx
DRAM
2-1-2-3
2-2-3-1
1-2
Search for option ROMs. One long, two short beeps on checksum failure
Por mais que se esforcem, essas tabelas de códigos de erros não informam com precisão
a causa do erro. Devem ser consideradas apenas como pistas para o solucionamento de
problemas. Na prática, o troca-troca de peças é o que mais ajuda a detectar um defeito.
Placa de diagnóstico
Para quem trabalha profissionalmente, vale a pena adquirir uma placa de diagnóstico.
Esta placa é conectada a um slot da placa de CPU, e informa em um display, um código
de dois dígitos. Este código indica qual é a operação que o BIOS está prestes a realizar.
Quando o PC trava no início do boot, antes mesmo de apresentar mensagens no monitor
ou na impossibilidade de emitir beeps, o código apresentado neste display dá uma idéia
da operação na qual ocorreu o erro. Por exemplo, se o display indica “vou testar a
memória” e a seguir trava, significa que o problema está provavelmente na memória.
Não é justificável comprar uma placa de diagnóstico se você pretende montar apenas o
seu próprio PC. Mas vale muito a pena para quem trabalha com manutenção e para
quem vai produzir muitos PCs.
Figura 11.106
Uma placa de diagnóstico para teste de fonte.
Existem ainda placas de diagnóstico que testam a fonte de alimentação. Elas mostram
no seu display digital, os valores de tensão gerados pela fonte, bem como os níveis de
oscilação existentes nessas tensões. Defeitos na fonte podem ser diagnosticados com
este tipo de placa. Tanto as placas para teste de fonte como as usadas na exibição de
códigos de erro podem ser encontradas em versões ISA e PCI. Você encontrará em
www.laercio.com.br/livro26.htm, artigo com detalhes sobre essas placas.
Configurando o display digital do gabinete
Há alguns anos atrás podíamos afirmar que todos os gabinetes possuíam um display
digital para indicação do clock do processador. Esses displays são na verdade enfeites.
Eles não medem o clock do processador, e sim, são programados para apresentar um
número fixo. Ao longo dos anos foram usados os seguintes tipos de displays nos
gabinetes dos PCs:
Entre 1985, época em que os displays começaram a ser usados, e 1995, quando os
computadores ainda não haviam chegado aos 100 MHz, era suficiente utilizar displays
de 2 dígitos. Com a chegada do 486DX4-100 e do Pentium-100, foi preciso utilizar
mais um dígito. Para reduzir o custo, os fabricantes usaram o que chamamos de “display
de 2 dígitos e meio”. Ele possui algarismos das unidades e dezenas normais, mas o
algarismo das centenas é fixo em 1. Era adequado aos PCs de 100, 120, 133, 150, 166 e
180 MHz. Com a chegada dos modelos de 200 MHz, tornou-se necessário o uso dos
displays de 3 dígitos, que podem representar números até 999. Com a chegada do
Pentium III e Athlon de 1000 MHz, seria necessário adotar displays de 3 ½ ou 4 dígitos.
Curiosamente não foi isso o que ocorreu. Parece que o display saiu da moda. Os
gabinetes modernos têm outros atrativos visuais, como partes coloridas, translúcidas e
até prateadas. O próprio design do gabinete tem ficado mais bonito, não é mais
simplesmente uma caixa de metal. Em função do novo design dos gabinetes modernos,
o display digital realmente caiu em desuso. Ainda assim você pode precisar configurar
um gabinete antigo, ou então pode encontrar algum modelo novo mas equipado com
display. Nesse caso é bom que seja programado o valor correto, mesmo que isto não
influencie no funcionamento do computador. Para essa tarefa é indispensável o manual
do gabinete.
A figura 107 mostra um exemplo de display de dois dígitos. Os dois dígitos são cha-
mados de “dígito 2” (dezenas) e “dígito 1” (unidades). Cada dígito é formado por 7
segmentos, chamados de A, B, C, D, E, F, G. Este display possui 14 grupos de pinos de
seleção para controlar individualmente cada um dos 7 segmentos dos seus dois dígitos.
Figura 11.107
A figura 107 mostra com mais detalhes, na sua parte direita, um desses 14 grupos de
pinos de seleção. Existe um pino no meio e mais três pinos, chamados no caso de A, B e
C. Um jumper deve ser colocado ligando o pino do meio ao pino A, B ou C,
dependendo dos valores a serem indicados na velocidade alta e na baixa. O significado
das ligações é descrito na tabela seguinte:
Ligação
Funcionamento
Meio ligado em A
Meio ligado em B
Meio ligado em C
Sem ligação
Note que a existência de duas velocidades, “alta” e “baixa” também caiu em desuso nos
computadores modernos, o que também contribui para reduzir a utilidade dos displays
digitais. Certos programas antigos não funcionavam corretamente em PCs muito
velozes. Os computadores utilizavam um botão TURBO para controlar a velocidade do
processador. Reduzindo a velocidade, os programas problemáticos poderiam funcionar.
O display era muito importante para indicar a velocidade em uso (por exemplo, 16 MHz
/ 33 MHz). Programas atuais não têm dificuldade alguma para funcionar em PCs
velozes, e o uso de velocidades alta/baixa caiu em desuso, assim como o botão TURBO.
Mesmo assim muitos displays ainda aceitam ser programados com dois valores
diferentes, correspondentes a uma velocidade alta (“turbo”) e uma baixa (“normal”).
Para configurar um display com essas características deve ser determinado que
segmentos ficarão acesos ou apagados em velocidade alta e em velocidade baixa.
Suponha que uma placa de CPU possui as seguintes velocidades:
Alta: 75 MHz
Baixa: 16 MHz
Desenham-se os números 75 e 16, conforme indicado na figura 108. Deve ser observado
o nome que recebe cada segmento (1A, 2B, etc). A partir desses valores é construída
uma tabela que mostra como cada segmento deve ficar em velocidade alta e em baixa, e
determina-se como cada grupo de pinos indicados na figura 2 deve ser configurado. A
figura 3 mostra esses dois valores. Observe os nomes que são dados aos segmentos do
display. Os segmentos de um dígito de um display são sempre nomeados com as letras
“A” até “G”, seguindo a ordem:
O manual do display do nosso exemplo chamou o dígito das dezenas de “2”, e o das
unidades de “1”. Portanto, os segmentos dos dois dígitos recebem os seguintes nomes:
Levando em conta os nomes desses segmentos, e levando em conta que desejamos que
sejam apresentados os números 75 e 16, chegamos à figura 108.
Figura 11.108
De posse desta figura, observamos cada um dos segmentos e determinamos como cada
um deles deve se comportar nas velocidades alta e baixa. Alguns deles ficam apagados
em ambas as velocidades, como o 2G. Outros ficam acesos em ambas as velocidades,
como o 1A. Existem os que acenderão apenas na velocidade alta, como o 2A, e os que
acenderão apenas na velocidade baixa, como o 1E. Podemos então construir a seguinte
tabela:
Segmento
Alta
Baixa
Jumper
1A
aceso
aceso
Meio ligado em B
1B
apagado
apagado
Sem ligação
1C
aceso
aceso
Meio ligado em B
1D
aceso
aceso
Meio ligado em B
1E
apagado
aceso
Meio ligado em A
1F
aceso
aceso
Meio ligado em B
1G
aceso
aceso
Meio ligado em B
2A
aceso
apagado
Meio ligado em C
2B
aceso
aceso
Meio ligado em B
2C
aceso
aceso
Meio ligado em B
2D
apagado
apagado
Sem ligação
2E
apagado
apagado
Sem ligação
2F
apagado
apagado
Sem ligação
2G
apagado
apagado
Sem ligação
Levando em conta essas ligações, os jumpers do displays devem ser instalados da forma
como mostra a figura 109.
Figura 11.109
Exemplo 2
Vemos nas figuras 110 e 111 um outro exemplo de manual de gabinete. Desta vez, es-
tamos apresentando um display de “dois dígitos e meio” (1XX), que pode apresentar
valores até 199 MHz. Na figura 110 vemos que existe um conjunto de jumpers que
define os valores apresentados pelo dígito das unidades (one’s place) nos modos Turbo
e Normal. Outro bloco de jumpers define os valores que serão apresentados pelo dígito
das dezenas (ten’s place) no modo Turbo e no modo Normal. A ligação H-2, quando
realizada, acenderá o dígito 1 das centenas quando em modo Turbo. A ligação H-1
acenderá o dígito 1 das centenas em modo Normal (o que em geral não ocorre, pois a
velocidade baixa é sempre inferior a 100 MHz). Caso o computador não chegue a
ultrapassar os 100 MHz, o dígito das centenas deve permanecer sempre apagado, tanto
em Turbo como em Normal. Nesse caso, basta não realizar as ligações H-1 nem H-2.
Figura 11.110
Figura 11.111
Da mesma forma, o dígito das dezenas deve apresentar “2” quando em Turbo e “1”
quando em Normal. Cruzando a linha “2” com a coluna “1”, chegamos às ligações que
devem ser realizadas no “ten’s place”:
Com esses valores, instalamos os jumpers conforme mostra a figura 110. Na verdade
esta figura, além de identificar os pinos A, B, C, etc, também traz indicadas as ligações
que devem ser feitas para que sejam representados os números do exemplo (120 e 16).
Existem diversos displays de dois dígitos (XX) que utilizam um sistema idêntico ao
deste exemplo. A diferença principal é a inexistência das ligações H-1 e H-2.
Exemplo 3
Finalmente apresentamos nas figuras 112 e 113, o manual de um display de três dígitos
(XXX), capaz de representar valores até 999 MHz. Observe como é grande a seme-
lhança com o display do exemplo 2. A principal diferença é que neste existem três
grupos de jumpers, para a definição do dígito das unidades (one’s), dezenas (ten’s) e
centenas (hun’s).
A tabela da figura 113 mostra as ligações que devem ser feitas em cada bloco para que
sejam representados os valores desejados em modo Turbo e em modo Normal. As
linhas representam os valores desejados em modo Turbo, e as colunas mostram os
valores desejados em modo Normal. Suponha que queremos, como exemplifica a
figura, programar os valores 220 (Turbo) e 116 (Normal). Devemos utilizar a tabela três
vezes, uma para cada dígito (unidades, dezenas e centenas).
Figura 11.112 - Exemplo de manual de um display - diagrama de jumpers.
O dígito das unidades deve representar os valores “0” em Turbo e “6” em Normal.
Fazemos então o cruzamento da linha “0” com a coluna “6”, e obtemos assim as
ligações que devem ser feitas no one’s place:
O dígito das dezenas deve representar os valores “2” em Turbo e “1” em Normal.
Fazemos então o cruzamento da linha “2” com a coluna “1”, e obtemos assim as
ligações que devem ser feitas no ten’s place:
Finalmente, o dígito das centenas deve representar os valores “2” em Turbo e “1” em
Normal. Fazemos então o cruzamento da linha “2” com a coluna “1”, e obtemos assim
as ligações que devem ser feitas no hun’s place:
Figura 11.113
Aqui está uma questão que gera dúvidas quando fazemos a configuração de um display.
Veja por exemplo o display da figura 112, e observe que existem duas opções para a
ligação do display na saída “Turbo LED” da placa de CPU:
Dos dois terminais de um LED, chamamos de anodo aquele por onde a corrente elétrica
entra no LED, e chamamos de catodo aquele por onde a corrente elétrica sai do LED.
Existem duas formas de implementar os dois terminais do conector para o Turbo LED
na placa de CPU:
1) Deixar um terminal ligado em uma tensão fixa de 5 volts, e pelo outro terminal,
“puxar” corrente para que o LED acenda. No primeiro terminal, deve ser ligado o anodo
do Turbo LED, e no outro é ligado o catodo do Turbo LED. Este método é chamado de
TURBO LOW.
2) Deixar um terminal ligado em uma tensão fixa de 0 volts, e pelo outro terminal,
“empurrar” corrente para que o LED acenda. No primeiro terminal, deve ser ligado o
catodo do LED, e no outro deve ser ligado o anodo. Este método é chamado de TURBO
HIGH.
O mesmo não podemos dizer se este computador vai ser vendido. Aquele que monta um
computador para uso próprio está preparado para resolver eventuais futuros problemas,
afinal ele é o “pai da criança”. Já o usuário que compra um computador pronto não quer
saber de problemas. Ele quer um computador infalível, e ficará muito decepcionado se
ocorrerem problemas. Por isso, aqueles que montam computadores para vender devem
testá-lo exaustivamente antes que sejam entregues ao seu cliente.
Sistemas operacionais
O computador montado e com o disco rígido formatado está pronto para receber o
sistema operacional. Seu dúvida os sistemas operacionais mais usados nos PCs são os
derivados do Windows 95, como é o caso do Windows 98 e Windows ME (Millennium
Edition). Por isso mostramos no capítulo anterior, logo após a montagem, a formatação
lógica com FAT32, que permitirá o uso desses sistemas operacionais. Os outros
sistemas operacionais mais usados são o Windows 2000 e o XP.
Ano
Versão
Código
1995
Windows 95
4.00.950
1996
4.00.950a
1997
4.00.950b, 4.00.950c
1998
Windows 98
4.10.1998
1999
Windows 98SE
4.10.2222A
2000
4.90.3000
Note que esta tabela indica, além do ano e versão, um código numérico. Este código é
mostrado quando usamos o comando Sistema no Painel de Controle. É apresentado um
quadro que indica o processador, a quantidade de memória e o código que identifica o
sistema, como vemos na figura 1.
Figura 12.1
Em 2000 surgiu uma pequena confusão entre os usuários, logo desfeita. Foi lançado o
Windows 2000, na verdade a versão 5.0 do Windows NT. Usuários desavisados
pensavam ser o sucessor do Windows 98. No final do ano 2000 foi lançado o verdadeiro
sucessor do Windows 98, o chamado Windows Millennium Edition, ou simplesmente,
Windows ME. Como o Windows 95, Windows 98 e Windows ME são versões do
mesmo sistema, é comum chamar os três pela designação Windows 9x.
Disco de inicialização
Quando um disco rígido está novo, precisa ser particionado e formatado com os
programas FDISK e FORMAT, como mostramos no capitulo anterior. Para isso
precisamos de um disquete com o boot do modo MS-DOS, e os programas FDISK.EXE
e FORMAT.COM. Agora precisamos de um disquete capaz de realizar o boot e de dar
acesso ao drive de CD-ROM no modo MS-DOS, para poder executar o programa de
instalação do Windows ME. Felizmente existe uma forma fácil de gerar um disquete
com tudo isso. Ao comprarmos o Windows ME, recebemos além do CD-ROM, um
disquete de inicialização com esses recursos. Podemos ainda gerar um disquete similar,
partindo de um computador com o Windows já instalado. Usamos os seguintes
comandos:
Figura 12.2
Depois que o disco estiver pronto, copie para ele o programa FORMAT.COM, que pode
ser encontrado no diretório:
C:\WINDOWS\COMMAND
Se você estiver usando o disquete de inicialização que acompanha o Windows ME, não
precisa gravar o FORMAT.COM. Aliás, não é muito bom fazer alterações diretas em
disquetes originais. Você pode entretanto executar o boot por este disquete. Ele dará
acesso ao drive de CD-ROM, e no diretório \WIN9X do CD de instalação do Windows
ME, você encontrará o programa FORMAT.COM, necessário para a formatação lógica
do disco rígido.
C:
MD \WIN9X
CD \WIN9X
COPY E:\WINX
Com esses comandos estamos criando no drive C um diretório WIN9X, entrando neste
diretório e copiando para o mesmo, o conteúdo do diretório \WIN9X do CD-ROM de
instalação.
O processo de instalação
C:
CD\WIN9X
INSTALAR /P J
Figura 12.5
Contrato de licença.
A seguir o programa de instalação perguntará a “chave do produto”, que é um código
impresso em uma etiqueta, colada na parte traseira do CD de instalação (product key). É
necessário fornecer este número cada vez que o Windows é instalado ou reinstalado.
Figura 12.6
A seguir, o assistente de instalação pergunta qual é o diretório (ou pasta) onde será feita
a instalação (figura 7). O local default é C:\WINDOWS. Se você quiser, pode escolher
aqui outro nome.
Figura 12.7
Figura 12.9
Figura 12.10
Ao clicarmos sobre cada uma dessas categorias, temos acesso a um outro quadro com a
lista dos programas da categoria selecionada. Por exemplo, ao clicarmos em
“Ferramentas do sistema”, será mostrada uma lista como a da figura 11. Aqui marcamos
três programas que não estavam selecionados na configuração padrão: Mapa de
caracteres, Monitor do sistema e Pastas compactadas.
Figura 12.11
Escolhendo programas.
Na próxima etapa, é pedida uma identificação do computador para ser usado em rede
(figura 12). O usuário precisa fornecer um nome para o computador, um nome para o
Grupo de Trabalho, e uma descrição opcional. Essas informações serão usadas caso o
computador seja conectado a uma rede. Por default, o nome do computador é formado a
partir do nome do usuário. O grupo de trabalho, por default, é o nome da empresa
(ambas as informações foram fornecidas anteriormente na figura 9, lembra-se?). Na
figura 12 usamos como nome do grupo de trabalho, “WORKGROUP”. Use aqui o
mesmo nome já em uso na rede na qual este computador será instalado, caso contrário
terá problemas para acessar a rede. Posteriormente este nome pode ser mudado através
de Painel de Controle / Rede / Identificação.
Figura 12.12
Será apresentada uma tela para indicação do idioma a ser utilizado. As versões
internacionais do Windows estão preparadas para reconhecer diversos idiomas. A
indicação feita aqui terá influência sobre os formatos de data e hora, representação do
ponto decimal, símbolo monetário, etc.
Figura 12.13
Indicando o idioma.
A seguir será perguntado o país. Note que no caso do Brasil, esta informação é
redundante, já que nosso idioma é o português. Lembre-se entretanto que existem países
nos quais é usado mais de um idioma, como é o caso do Canadá, que usa o inglês e o
francês.
Figura 12.14
Indicando o país.
Figura 12.15
O outro tipo de teclado comum no Brasil é o modelo americano, que não tem a tecla
“Ç”. Este modelo é o chamado Estados Unidos Internacional, e é o que escolhemos na
figura 16.
Figura 12.16
Figura 12.17
Figura 12.18
A próxima etapa é a cópia dos arquivos para o diretório C:\Windows do disco rígido.
Esta cópia demora alguns minutos.
Figura 12.19
Figura 12.20
Até aqui vimos a parte fácil da instalação do Windows. Até mesmo usuários
principiantes são capazes de fazê-lo. Muitos usuários, ao passarem por problemas nos
seus PCs, adotam uma solução válida, mas que não é simples como parece: formatam o
disco rígido e instalam o Windows. Todos são capazes de chegar até aqui. Felizmente
na maioria dos casos, chegar até aqui é suficiente. Os problemas acontecem quando o
Windows não possui drivers apropriados para a placa de CPU e para as placas de
expansão. O modem, a placa de som, a placa de rede e outras placas, podem ficar
inativos. A placa de vídeo pode ficar limitada a operar no modo VGA, com apenas 16
cores e resolução de 640x480. As interfaces IDE podem ficar limitadas a operar em
baixa velocidade. Pior ainda, as funções de gerenciamento de recursos de hardware da
placa de CPU podem não funcionar, e termos vários conflitos de hardware e
travamentos. O barramento AGP pode ficar inoperante, causando anomalias e
travamentos no uso de programas que usam gráficos em 3D. As funções de
gerenciamento de energia podem ficar mal configuradas, resultando em travamentos no
desligamento do Windows e com problemas nos modos de economia de energia.
Figura 12.22
O Windows está instalado mas o trabalho ainda não acabou.
Quanto mais nova é uma versão do Windows, maiores serão as chances de possuir
drivers apropriados para o chipset da placa de CPU. Infelizmente quando uma placa de
CPU é recém lançada, são grandes as chances dos drivers que acompanham o Windows
não serem adequados. Ao instalar, por exemplo, o Windows ME (set/2000) em PC cuja
placa de CPU foi criada em 1999, provavelmente o Windows terá os drivers
apropriados para a placa. Se instalarmos o mesmo Windows ME em um computador
com uma placa desenvolvida em 2001, provavelmente os drivers do Windows não
servirão. A grande dificuldade aqui é que esta inadequação de drivers não traz sintomas
aparentes. Tudo pode estar correto no Gerenciador de Dispositivos, mas ocorrerem
problemas nos modos gráficos 3D, lentidão no disco rígido, conflitos de hardware e
problemas no gerenciamento de energia.
Para isso temos que instalar os drivers da placa de CPU. Eles são encontrados no CD-
ROM que acompanha a placa de CPU. Podem ainda ocorrer problemas mais sérios. O
CD-ROM que acompanha a placa de CPU pode estar desatualizado. Pode ser para
Windows 98SE e não para Windows ME. Infelizmente este problema ocorre na prática.
Tente utilizar esses drivers, mesmo desatualizados, caso você não tenha acesso à
Internet. Se tiver, é melhor acessar o site do fabricante da placa de CPU ou o site do
fabricante do chipset para obter os drivers mais atualizados para o chipset da placa de
CPU.
Figura 12.23 - Programa de instalação dos drivers de uma placa de CPU.
Pior ainda é quando o usuário nem mesmo consegue identificar a marca da placa de
CPU. Uma solução para o problema é usar o programa CTBIOS, que faz esta
identificação e indica o endereço do site do fabricante.
Intel www.intel.com
VIA www.via.com.tw
ALI www.ali.com.tw
SiS www.sis.com.tw
Figura 12.24
Dependendo das placas de expansão e interfaces instaladas, algumas delas poderão estar
totalmente operacionais logo após a instalação do Windows, e outras delas poderão
estar com falta de drivers. No computador usado no nosso exemplo, instalamos as
seguintes placas de expansão:
Figura 12.25
Dessas placas, a única que o Windows ME configurou e instalou drivers apropriados foi
a placa de rede D-Link 530TX, como vemos na figura 25. As outras placas foram
instaladas com os seguintes problemas:
O dispositivo “PCI Input Controller” nada mais é que a interface de joystick existente
na placa de som, que também está sem drivers instalados.
Ajustando o monitor
Antes de instalar os drivers da placa de vídeo, é importante declarar corretamente a
marca e o modelo do monitor. Isto permitirá que a placa de vídeo possa ser ajustada da
melhor forma possível para as capacidades do monitor usado. Os monitores modernos
são Plug and Play. Eles são automaticamente detectados durante a instalação do
Windows, e não precisamos fazer configurações adicionais. Monitores antigos
entretanto podem ser apresentados como “Monitor desconhecido” (no Windows 95 e
98) ou como “Monitor padrão” (no Windows ME). Se o monitor estiver declarado desta
forma, a imagem poderá perder o sincronismo quando os drivers da placa de vídeo
forem instalados. Para declarar a marca e o modelo do monitor, usamos Painel de
Controle / Vídeo / Configurações / Avançadas e selecionamos a guia Monitor. Usamos
o botão Alterar e será apresentada uma lista de marcas e modelos, como a que vemos na
figura 26.
Figura 12.26
Depois desta indicação podemos passar à instalação dos drivers da placa de vídeo.
Instalando os drivers da placa de vídeo
Esses drivers são obtidos no CD-ROM que acompanha a placa de vídeo, mas devemos
dar preferência ao uso da versão mais recente, encontrada no site do fabricante da placa
de vídeo.
Figura 12.27
Figura 12.28
Executando a instalação.
· 3DFx Color
· 3DFx Info
· 3DFx TV
Figura 12.29
A figura 29 mostra a guia Monitor. O modelo está indicado como “Monitor padrão”.
Como vimos, quando isto ocorre temos que usar o botão Alterar para indicar a marca e
o modelo do monitor.
A figura 30 mostra a guia 3DFx Advanced Features. Aqui podemos alterar opções de
funcionamento da placa nos modos 3D. Existem ajustes individuais para a API
Direct3D e outro para as APIs OpenGL e Glide. Normalmente não é necessário alterar
as configurações usadas como padrão, mas podemos fazer aqui pequenas alterações para
combinar melhor o desempenho e a qualidade de imagem.
Figura 12.30
A guia 3DFx Color permite calibrar as cores para que apareçam mais vivas no monitor.
A maioria das placas de vídeo possui esses ajustes.
Figura 12.31
Outra providência importante é escolher a melhor taxa de atualização (refresh rate) para
o monitor, em função da resolução utilizada. Para isso usamos na figura 31 o botão
Avançadas e a seguir selecionamos a guia Adaptador (figura 32). Programamos agora o
item Taxa de atualização. O ideal é utilizar o maior valor possível, entretanto valores
superiores a 75 Hz não trazem melhoramento visual. Muito pelo contrário, podem
piorar a nitidez da imagem. Usamos então valores próximos a 75 Hz.
Figura 12.32
Na figura 33 vemos a guia Sistema do DXDIAG, onde está indicada, além de outras
informações, a versão do DirectX, que no exemplo é a 8.0. A guia Exibir é usada para
testar as funções de vídeo: DirectDraw (para gráficos 2D), Direct3D (para gráficos 3D)
e Textura AGP. O teste de textura AGP é muito importante. Ele checa um dos mais
importantes recursos do barramento AGP, que é de manter texturas na memória da
placa de CPU e buscar automaticamente essas texturas para aplicar sobre os polígonos
que formam as imagens em 3D.
Figura 12.34
Tão importante quanto montar um computador é realizar os testes com todos os seus
componentes de hardware, como é o caso do teste da placa de vídeo em modo 3D feito
pelo DXDIAG. É comum por exemplo o caso do esquecimento da instalação do AGP
Miniport Driver, o que causa anomalias nas imagens em modo 3D. Este esquecimento
seria detectado se fossem realizados os testes com o DXDIAG.
Drivers da placa de som
Assim como ocorre com muitos dispositivos de hardware, o Windows poderá instalar
automaticamente os drivers da placa de som, mas dependendo do modelo, poderá não
ter os drivers apropriados. Neste caso temos que usar os drivers fornecidos pelo
fabricante. Placas de som avulsas são fornecidas com um CD-ROM contendo os drivers
apropriados, além de alguns utilitários de som. Placas de CPU com som onboard são
acompanhadas de um CD-ROM contendo diversos drivers, inclusive os de som. Se a
placa de som constar no Gerenciador de Dispositivos com um símbolo “?”, significa
que os drivers não puderam ser instalados. Na figura 22, a placa de som aparece como
“PCI Multimedia Audio Device” e “PCI Input Controller”. Os chamados “Audio
Devices” são dois componentes de áudio da placa de som: o responsável pela
digitalização e reprodução de sons digitais (sons WAVE) e o responsável pela geração
de sons de instrumentos musicais (MIDI). O item indicado como “PCI Input Controller”
é a interface para joystick existente na placa de som.
O método “padrão Windows” para instalar um driver é clicar no item problemático (que
está sem driver) no Gerenciador de Dispositivos, selecionar a guia Driver e clicar no
botão “Atualizar Driver”.
Figura 12.36
Figura 12.37
Este é o método padrão para instalar drivers, mas muitos fabricantes optam por um
processo mais simples para o usuário, que é usar um programa de instalação, similar ao
que exemplificamos para a placa de vídeo Voodoo 3 3000. Em alguns casos basta
executar o programa, e ele fará a auto descompactação e será executado
automaticamente. Em outros casos é preciso primeiro descompactar o software em um
diretório para depois então executar um programa SETUP.EXE que faz a instalação dos
drivers propriamente dito.
Figura 12.38
Depois de instalar a placa de som, convém realizar três tipos de testes: reprodução
WAV, reprodução MIDI e CDs de áudio. Podemos usar por exemplo o programa
Gravador de Som e abrir um dos arquivos WAV encontrados em C:\Windows\Media
para fazer o teste de reprodução. Podemos ainda utilizar o Windows Media Player para
abrir e reproduzir arquivos WAV e MIDI. Devemos ainda colocar no drive de CD-
ROM, um CD de áudio para testar a sua funcionalidade. Muitos montadores esquecem,
por exemplo, de conectar o cabo de áudio que liga o drive de CD-ROM à placa de som,
fazendo com que os CDs de áudio fiquem “mudos”. Esses testes evitam futuros
transtornos para o usuário.
Figura 12.39 - Podemos testar CDs da áudio, sons WAV e MIDI com o Windows
Media Player.
Terminados os testes básicos com a placa de som, devemos instalar os utilitários que a
acompanham. Normalmente são fornecidos programas de demonstração, programas
para composição e edição de sons, conversores e reprodutores MP3, programas de
configuração do alto falante, etc. Esses utilitários estão no CD-ROM que acompanha a
placa de som. A figura 40 mostra o grupo de utilitários que acompanha a placa Sound
Blaster Live.
Muitas placas de som são quadrifônicas, permitindo ligar 4 alto falantes (2 dianteiros e
2 traseiros). Se for o caso, será preciso informar ao Windows para utilizar os 4 alto
falantes. A configuração de alto falantes é feita pelo Painel de Controle, comando Sons
e Multimídia. Selecionamos a guia Áudio e no campo Reprodução clicamos em
Avançada. Será apresentado o quadro da figura 41, onde selecionamos a guia Alto-
falantes, e podemos escolher a configuração adequada. Neste exemplo usamos alto
falantes quadrifônicos.
Figura 12.41
Figura 12.42
Como vamos usar drivers que estão em C:\TEST, escolheremos a opção “Especificar o
local do driver”. O quadro seguinte (figura 43) terá um local para a indicação do
diretório onde estão os drivers.
Figura 12.43
A partir deste arquivo, serão encontrados os drivers compatíveis com a placa. Quando é
encontrado mais de um driver compatível, é apresentada uma lista para que possamos
escolher o mais recente. No caso de Voice Modems (modems com capacidade de
realizar operações com voz, como secretária eletrônica e viva-voz), será feita a
instalação de um dispositivo chamado “Wave device for Voice Modem”. Trata-se de
uma espécie de “placa de som” simples embutida no modem. A figura 45 mostra o
início da atualização dos drivers para este dispositivo.
Figura 12.45
Figura 12.46
Figura 12.47
A primeira configuração acima obriga que as conexões sejam estabelecidas apenas com
controle de erro. Isto resultará em conexões mais confiáveis. A segunda configuração
acima não é obrigatória. Ela é usada para resolver problemas em linhas de centrais
telefônicas KS ou PABX. Quando um modem está ligado a um ramal deste tipo de
central, muitas vezes o tom de discagem não é reconhecido, pelo fato do tom da central
utilizar uma freqüência ligeiramente fora do padrão. Este problema é resolvido quando
adicionamos a string X3 nas configurações adicionais.
Figura 12.48
Figura 12.49
Vamos agora ao comando Modems do Painel de Controle para fazer um rápido teste.
Será apresentado o quadro da figura 50. Podemos fazer aqui várias das configurações no
modem obtidas pelo Gerenciador de Dispositivos. Selecione a guia Diagnóstico para
testar o modem.
Figura 12.50
Figura 12.51
Testando o modem.
Depois de alguns segundos, serão apresentadas algumas informações sobre o modem,
como mostra a figura 52. A exibição dessas informações indica que o modem está
corretamente instalado.
Figura 12.52
Entre as inforamações apresentadas, procure aquelas que começam com ATI7. Uma
delas deverá fazer menção ao protocolo V.90, utilizado como padrão internacional nas
conexões a 56k. Esta é uma forma de confirmar se um modem segue ou não o padrão
V.90.
Criando uma conexão com a Internet
Um bom teste para o modem é fazer uma conexão com a Internet. Para fazer este teste,
obviamente será preciso ter um provedor pré-contratado. Para criar uma conexão,
usamos o comando Acesso à rede dial-up, na janela Meu Computador (figura 53).
Ao usarmos este comando, devemos clicar no ícone “Fazer nova conexão”. Quando não
existem conexões criadas, é automaticamente aberta a janela da figura 54, na qual
criamos uma nova conexão. Devemos indicar um nome para a conexão (o nome do
provedor, por exemplo). Indicamos também o modem utilizado.
Figura 12.54
Figura 12.55
Configuração da rede
Figura 12.56
Utilizamos os processos usuais para fazer a instalação dos drivers. Na figura 57, usamos
o método padrão, e vemos que foi encontrado o arquivo de informações sobre drivers, o
NET82557.INF.
Figura 12.57
Figura 12.58
Figura 12.59
Caso a rede não esteja acessível, devemos checar os cabos e a configuração de rede.
Chegamos a esta configuração com o comando Rede no Painel de Controle. Entre os
componentes instalados, precisamos ter:
· Adaptador de rede
· Protocolo de rede
· Cliente de rede
Figura 12.60
O Windows 2000 é a nova versão do Windows NT, e seu visual é bastante parecido
com o do Windows 98 e Windows ME. Seu processo de instalação é ligeiramente
diferente.
Uma das várias diferenças é o seu sistema de arquivos. O Windows 9x (95, 98 e ME)
utiliza o sistema FAT (File Allocation Table, ou Tabela de Alocação de Arquivos). O
método usado pelo Windows 2000 é completamente diferente, e é chamado de NTFS
(NT File System). O Windows 2000 pode ainda trabalhar em discos com FAT32. A
eficiência da FAT32 é menor que a do NTFS, mas usar FAT32 torna possível acessar
arquivos de forma simultânea pelo Windows ME e pelo Windows 2000.
A forma mais simples de instalar o Windows 2000 é executar um boot com o seu CD-
ROM de instalação. Todas as placas de CPU modernas permitem executar o boot por
um CD-ROM. Basta indicar no Advanced CMOS Setup, a seqüência de boot
apropriada, por exemplo A: CD-ROM C: fará com que o boot pelo CD-ROM tenha
preferência sobre o boot pelo disco rígido.
A próxima tela (figura 63) pode assumir diferentes aspectos, dependendo das partições
existentes no disco rígido. Com ela podemos:
· Deletar partições
Podemos até mesmo utilizar o recurso Dual Boot. Se o disco rígido tiver uma partição
primária com o Windows ME já instalado, e um espaço livre descontando a partição
primária, podemos utilizar este espaço para criar uma partição para instalar o Windows
2000. Ao ligarmos o computador será apresentado um gerenciador de boot com o qual
podemos escolher entre o Windows ME e o Windows 2000. No nosso exemplo
usaremos o caso mais simples. Nosso disco rígido está inteiramente formatado com
FAT32. Faremos a instalação nesta partição única, mas usaremos a conversão para
NTFS.
Na tela da figura 64 indicamos como deve ser tratada a partição na qual o Windows
2000 vai ser instalado. Estamos usando uma partição com FAT32 e faremos a
conversão para NTFS.
Na figura 65 temos que confirmar a conversão para NTFS. Isto tornará os dados desta
partição inacessíveis a sistemas que operam com FAT32, como Windows 9x e MS-
DOS. Teclamos “C” para confirmar a conversão.
Será dado início à cópia dos arquivos do CD-ROM para o disco rígido. Note que neste
momento ainda não existe conversão para FAT32. Ela só será feita depois que o
próximo boot for realizado. Terminada a cópia dos arquivos, retiramos o CD-ROM e
executamos um boot pelo disco rígido.
O processo de instalação
No início do próximo boot, entrará em ação uma forma gráfica do programa de
instalação. Ele começará com a conversão de FAT32 para NTFS, conforme
comandamos na primeira etapa. Note que neste momento, os arquivos de instalação do
Windows 2000 já foram copiados para o disco rígido. A conversão será feita sem a
perda desses dados. Feita a conversão, que demora alguns minutos, será executado mais
um boot pelo disco rígido. Devemos ainda ter em mãos o CD-ROM de instalação, pois
será pedido para o restante do processo.
· Mais um boot
Figura 12.67
Figura 12.69
Figura 12.70
Observe que no exemplo da figura 70, a placa de som, a placa de vídeo e a placa de rede
estão corretamente instalados com os drivers nativos do Windows 2000. Apenas o
modem ficou sem drivers instalados, e consta em Outros dispositivos como Controlador
de comunicação PCI simples. Para instalar seus drivers, clicamos neste item,
selecionamos a guia Driver e usamos o botão Atualizar Driver. Entrará em ação o
assistente para atualização de driver, mostrado na figura 71. Visualmente é um pouco
diferente, mas opera de forma similar aos assistentes do Windows 98 e Windows ME.
Figura 12.71
Usamos na figura 72, a opção “Procurar por um driver adequado para o dispositivo”, e
poderemos assim usar o driver presente em um disquete, em um CD-ROM ou
previamente descomprimido em um diretório.
Figura 12.72
Chegamos então ao quadro da figura 73, onde indicamos onde o driver deve ser
procurado: disquete, CD-ROM, em um diretório do disco rígido, ou até mesmo na rede.
Figura 12.73
O restante do processo é similar ao usado pelo Windows 9x. Este é o método padrão de
instalação, mas assim como ocorre no Windows 9x, alguns fabricantes podem criar
programas de instalação para os drivers.
No passado existiam diferenças entre drivers para Windows 9x e drivers para Windows
NT. A partir do Windows 98, a Microsoft padronizou o uso de drivers WDM (Windows
Driver Model). São drivers que servem tanto para o Windows 98/ME quanto para o
Windows NT e 2000. Atualmente os fabricantes podem produzir um único driver para
ambos os sistemas. Não existem mais problemas de dispositivos que não funcionam no
Windows NT/2000 por falta de drivers.
Drivers a serem instalados
Assim como ocorre no Windows 9x/ME, no Windows 2000 também temos que instalar
drivers para a placa de CPU e para os demais dispositivos de hardware. É recomendável
utilizar as versões mais recentes, disponíveis nos sites dos fabricantes. Alguns
fabricantes produzem drivers universais, outros optam por fornecer drivers separados
para Windows 9x e Windows 2000.
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CMOS Setup - parte 1/2
Autor: Laércio Vasconcelos
abril/2004
Parte 2
• Resolver problemas
• Otimizar o desempenho
• Utilizar opções de funcionamento que por padrão são
desativadas
O método padrão
1. Usar a auto-configuração.
2. Acertar a data e a hora
3. Definir o drive de disquetes
4. Auto detectar o disco rígido
5. Sair e salvar
Para que serve exatamente o CMOS Setup? Antes de mais nada, este programa
deveria se chamar BIOS Setup, já que serve para definir opções de funcionamento
do BIOS da placa de CPU. O principal objetivo do BIOS é realizar o controle do
hardware. É responsável pelo acesso ao disco rígido, ao drive de disquetes, à
impressora, e até mesmo aos chips VLSI e à memória. A placa de vídeo não é
controlada por este BIOS, já que ela possui o seu próprio, chamado BIOS VGA. Fica
armazenado em uma memória ROM localizada na placa SVGA que ocupa
normalmente 32 kB.
Podemos ainda citar uma miscelânea de atividades que o BIOS realiza, como a
proteção do PC contra ataque de alguns tipos de vírus, o gerenciamento de senhas,
e ainda o gerenciamento do uso de energia, muito importante com PCs operados
por bateria. Podemos então sintetizar as funções do BIOS na seguinte lista:
• Controle do hardware
• POST
• Dar início ao processo de boot
• Segurança contra vírus
• Proteção através de senhas
• Gerenciamento do uso de energia
O BIOS da placa de CPU é capaz de realizar todas essas funções, sendo que a mais
importante é o controle do hardware. O programa conhecido como CMOS Setup
serve para que o usuário defina algumas opções para a realização dessas funções.
Por exemplo, entre as dezenas de opções do CMOS Setup, existe uma que está
relacionada com o processo de boot:
Processador. Os processadores usados nos PCs são compatíveis entre si. Todos
são de classe x86, ou seja, compatíveis com a família do 8086, incluindo seus
sucessores. Existem entretanto algumas diferenças que são refletidas no CMOS
Setup. Por exemplo, as primeiras versões do processador Celeron não tinham cache
L2. Desta forma, o CMOS Setup não apresentava o comando para habilitar e
desabilitar a cache L2.
O Windows e o BIOS
Nos tempos do velho MS-DOS e do Windows 3.x (assim como em todas as versões
anteriores ao Windows 95), a maior parte ou todo o controle do hardware era feito
pelo BIOS. Atualmente a maioria das funções de controle do hardware que antes
eram realizadas pelo BIOS são realizadas por drivers do Windows. O Windows
controla o vídeo, o teclado, a impressora, o disco rígido, o drive de CD-ROM e todo
o restante do hardware. Entretanto isto não reduz a necessidade nem a importância
do BIOS. Muitas das funções de controle realizadas pelo Windows são feitas com a
ajuda do BIOS, ou então a partir de informações do CMOS Setup. Além disso o
BIOS precisa continuar sendo capaz de controlar o hardware por conta própria,
para o caso de ser utilizado um sistema operacional que não controle o hardware
por si mesmo. O BIOS também precisa ser capaz de realizar todo o controle do
hardware antes do carregamento do Windows na memória. Por questões de
compatibilidade, o BIOS sempre será capaz de controlar sozinho a maior parte do
hardware, mesmo que o Windows seja capaz de fazer o mesmo e dispensar os
serviços do BIOS.
Na mesma memória ROM onde está armazenado o BIOS da placa de CPU, existe o
programa usado para preencher os dados do CMOS, ou seja, para “fazer o Setup”.
A execução deste programa normalmente é ativada através do pressionamento de
uma tecla específica (em geral DEL) durante a contagem de memória que é
realizada quando ligamos o PC, ou então quando pressionamos a tecla Reset.
Também podemos ativar o Setup usando a tecla DEL, logo depois que comandamos
um boot pelo teclado, usando a seqüência CONTROL-ALT-DEL.
3. Uma vez sabendo o fabricante do seu BIOS e a sua versão, você pode tentar
acessá-lo pela Internet. Aqui estão alguns endereços que poderão ajudar:
AMI http://www.ami.com
Award http://www.award.com
Phoenix http://www.ptltd.com
Não espere encontrar explicações muito mais detalhadas que as existentes no ma-
nual da sua placa de CPU. Em geral, será possível encontrar muitas explicações
sobre, por exemplo, o uso de senhas e outros itens mais simples, mas os itens mais
complicados, como “RAS to CAS Delay” terão explicações quase tão resumidas
quanto as que existem no manual da placa de CPU.
Também é possível obter na Internet, uma cópia do manual da sua placa de CPU,
no qual está explicado o CMOS Setup.
Não importa qual seja o fabricante e a versão do seu Setup, normalmente você
encontrará certos comandos ou menus padronizados na sua tela principal. Vejamos
a seguir quais são esses comandos:
Aqui existem itens muito simples, como a definição do drive de disquetes, os pa-
râmetros do disco rígido e o acerto do relógio permanente existente no CMOS.
Esta parte do Setup possui uma miscelânea de itens um pouco mais complicados,
mas em geral fáceis. Por exemplo, temos aqui a seqüência de boot (A: C: ou C:
A:), a definição da taxa de repetição do teclado, a Shadow RAM e diversos outros.
Nesta seção encontramos controles para diversas funções dos chips VLSI existentes
na placa de CPU. Muitos dos itens encontrados aqui estão relacionado com a tem-
porização do acesso das memórias.
Peripheral Configuration
PnP Configuration
Power Management
Security
Em geral esta parte do Setup é muito simples. Consiste na definição de senhas que
podem bloquear o uso do PC ou do Setup (ou ambos) por pessoas não autorizadas.
IDE Setup
No IDE Setup existem comandos que permitem detectar automaticamente os pa-
râmetros dos discos rígidos instalados, bem como ativar certas características do
seu funcionamento.
Anti Virus
Aqui temos a opção para monitorar as gravações no setor de boot do disco, uma
área que é atacada pela maior parte dos vírus. Desta forma, o usuário pode ser
avisado quando algum vírus tentar realizar uma gravação no setor de boot.
CPU PnP
Na verdade este nome não é muito adequado. Dispositivos Plug and Play devem ser
jumperless (ou seja, não usam jumpers para serem configurados), mas nem tudo o
que é jumperless pode ser chamado de Plug and Play. Este menu dá acessos a
comandos que definem o clock interno e o clock externo do processador.
Load Defaults
Best defaults
Em alguns setups existe o comando Best Defaults, que faz com que todos os parâ-
metros sejam programados com as opções que resultam no maior desempenho,
mas sem se preocupar com a confiabilidade e a estabilidade do funcionamento do
PC. Em geral este recurso funciona apenas quando são instaladas memórias
bastante rápidas. A opção Optimal Defaults é uma escolha mais sensata, pois
resulta em desempenho alto, sem colocar em risco o bom funcionamento do PC.
Power Up Control
Exit
Para facilitar nosso estudo, dividimos o assunto em várias partes, como Standard
CMOS Setup, Advanced CMOS Setup, etc. Até neste ponto podemos encontrar
diferenças entre os Setups de diversos PCs. Determinados itens podem ser
encontrados em um grupo de um PC, e em outro grupo de outros PCs. Por
exemplo, o item Display Type, explicado adiante, poderá ser encontrado em alguns
casos no Standard CMOS Setup, e em outros casos no Advanced CMOS Setup.
A maioria dos itens do CMOS Setup podem ser programados com duas opções:
Enabled (Habilitado) ou Disabled (Desabilitado). Existem entretanto itens que pos-
suem opções diferentes, e até mesmo opções numéricas.
• Data e Hora
• Tipo do drive de disquete
• Parâmetros dos discos rígidos
Date / Time
O primeiro comando que normalmente usamos é o acerto do relógio. Devemos usar
as setas para selecionar o item a ser alterado, e a seguir, usar as teclas Page Up e
Page Down para alterá-lo.
Provavelmente você não irá utilizar este recurso. Faz com que o drive de disquetes
opere de modo compatível ao dos PCs japoneses, com capacidade de 1.2 MB, ao
invés de 1.44 MB.
Hard Disk
Esses parâmetros podem ser obtidos no manual do disco rígido, ou podemos en-
contrá-los impressos na sua parte externa, ou ainda podem ser preenchidos auto-
maticamente, através de um outro comando do Setup que normalmente é chamado
de Auto Detect Hard Disk.
Figura 25.4 - Definindo os parâmetros do disco rígido.
O item Hard Disk não aparece necessariamente com este nome. Existem itens
independentes para cada um dos discos rígidos possíveis. Na maioria das placas de
CPU, o CMOS Setup possui itens independentes para 4 discos rígidos, sendo que
dois são conectados na interface IDE primária, e dois na secundária. É comum
encontrar esses itens com os nomes:
• Primary Master
• Primary Slave
• Secondary Master
• Secondary Slave
Para cada um dos discos instalados, temos que definir seus parâmetros. O disco
Master ligado na interface IDE primária será reconhecido como sendo o drive C. O
segundo disco (slave) da interface primária, caso exista, será reconhecido como
sendo o drive D. Discos rígidos IDE podem ser ligados de diversas formas diferen-
tes, mas certas combinações não são permitidas. Por exemplo, não podemos insta-
lar um único disco em uma interface, configurado como Slave. A tabela abaixo
mostra as formas válidas de instalar discos IDE, bem como os nomes que recebem
do sistema operacional:
Há muitos anos atrás (anos 80) a definição dos parâmetros disco rígido era feita
através da especificação de um único número (Hard Disk Type). Cada número
resultava em valores predefinindos para todos os parâmetros do disco rígido. Isto
foi feito desta forma no Setup do IBM PC AT, pois na época do seu lançamento,
eram pouquíssimos os modelos de disco rígido existentes no mercado. Já que eram
poucos, uma tabela foi implantada no BIOS, e bastava indicar qual o tipo do disco
(no início, variava entre o tipo 1 e o tipo 11), e automaticamente estariam definidos
os seus parâmetros. Nos manuais dos discos rígidos da época, existiam instruções
como “Defina este disco no Setup como Tipo 2...”. Com o passar do tempo, novos
discos foram lançados e acrescentados na tabela de discos rígidos do BIOS.
Chegou-se a um ponto em que os fabricantes de BIOS passaram a usar itens
independentes para preencher os parâmetros, ao invés de usar parâmetros fixos.
Em muitos Setups, os tipos de 1 a 46 são fixos, e o tipo 47, também chamado de
“User Type”, é o único que permite o preenchimento individual dos parâmetros:
Cyln, Head, Sect, WPcom e Lzone.
Em todos os Setups mais recentes, não existem os tipos de 1 a 46, já que são
considerados obsoletos. Ao invés disso, possuem as opções User (permitem o pre-
enchimento manual desses parâmetros pelo usuário) e Auto (faz o preenchimento
automático dos parâmetros).
Discos SCSI
CD-ROM
Devemos usar esta opção quando conectamos um drive de CD-ROM em uma con-
troladora IDE da placa de CPU. Caso esta opção não esteja presente, devemos usar
a opção “Not Installed”. Mesmo assim o o sistema operacional pode usá-lo sem
problemas.
Daylight Saving
Alguns Setups possuem esta opção, que nada mais é que o acerto automático do
horário de verão. Este acerto é feito automaticamente pelo BIOS no início e no final
do verão. Como no Brasil o horário de verão não respeita essas datas, devemos
deixar esta opção desabilitada.
Keyboard
Este item possui duas opções: Installed e Not Installed. Usar a opção Not Installed,
não significa que o teclado será ignorado, e sim, que não será testado durante o
boot. Em certos casos, dependendo do teclado e da fonte de alimentação, é
possível que o BIOS realize um teste de presença do teclado muito cedo, antes que
o microprocessador existente dentro do teclado esteja pronto para receber
comandos. O resultado é uma mensagem de erro na tela (Keyboard Error). Para
solucionar este problema, basta marcar este item com a opção Not Installed. Desta
forma, o BIOS não testará o teclado após as operações de Reset, eliminando assim
a mensagem de erro. O uso do teclado será inteiramente normal.
Também é comum usar este comando em PCs que operam como servidores de
arquivos. Por questões de segurança, esses PCs ficam a maior parte do tempo com
o seu teclado trancado. Apenas o administrador da rede destranca o teclado
quando é necessário usar o servidor. Quando o teclado está trancado (ou ausente),
é também apresentada a mensagem “Keyboard Error” nas operações de boot. Para
eliminar o problema, basta usar a opção “Keyboard Not Installed” no CMOS Setup.
Nem sempre este comando está localizado no Advanced CMOS Setup. Pode ficar no
Boot menu, encontrado em placas de CPU mais recentes. Ele serve para habilitar ou
desabilitar a exibição de um logotipo de tela cheia que é apresentado durante o
boot. Em muitas placas de CPU este logotipo pode ser configurado para uso de um
arquivo gráfico escolhido pelo usuário ou pelo fabricante do PC. Neste caso, o CD-
ROM que acompanha a placa de CPU possui o utilitário que faz esta programação.
Serve para habilitar ou desabilitar a programação inicial que o BIOS faz sobre a
taxa de repetição do teclado. Podemos então programar dois parâmetros: o
Typematic Delay e o Typematic Rate, descritos a seguir. É totalmente
desnecessário utilizar este comando, pois tanto no MS-DOS como no Windows
existem comandos para realizar esta programação.
Typematic Delay
Serve para indicar quanto tempo uma tecla deve ser mantida pressionada para que
sejam iniciadas as repetições. Os valores disponíveis são 0,25 segundo, 0,50 se-
gundo, 0,75 segundo e 1 segundo.
Encontrado em Setups de placas de CPU antigas. Com este item, podemos indicar
se a placa de CPU irá ou não obedecer ao botão de Turbo existente no painel frontal
do gabinete. Em uso normal, esta opção fica habilitada, e o botão de Turbo fica
permanentemente pressionado. Lembre-se que a maioria das placas de CPU
modernas não possuem conexão para Turbo, portanto seus Setups não possuem
este item.
Virus Warning
Veja o item “Security”, explicado mais adiante. Na maioria dos PCs, este comando
ocupa um menu próprio no Setup, mas também pode estar dentro do Advanced
CMOS Setup.
Password Check
Habilita um pedido de senha para ter acesso ao PC. Em geral, são apresentadas as
opções “Setup” e “Always”. Ao escolher a opção “Setup”, só será permitido ter
acesso ao programa Setup mediante o fornecimento da senha. Entretanto, para
executar o boot e fazer uso normal do PC, não será preciso fornecer senha alguma.
Por outro lado, se este item for programado com a opção “Always”, será preciso
fornecer a senha, tanto para executar o Setup, como para realizar o boot e fazer
uso normal do PC. Antes de utilizar este item, devemos realizar um cadastramento
de senha, o que é feito através do menu “Security” ou “Password”.
Boot Sequence
O PCs executam o boot preferencialmente pelo drive A, e caso não seja possível, o
boot é feito pelo drive C. A maioria dos Setups possui este item, no qual
encontramos as opções “A: C:” e “C: A:”. É vantajoso usar a opção “C: A:”, o que
faz com que o boot seja mais rápido, já que não será perdido tempo checando a
existência de um disquete no drive A. Esta checagem demora alguns segundos,
pois para que seja feita, é preciso ligar o motor do drive. Se for preciso executar
um boot pelo drive A, devemos alterar este item para “A: C:”. As placas de CPU
modernas têm também podem executar um boot através de um CD-ROM. Este CD-
ROM precisa estar conectado em uma das interfaces IDE existentes na placa de
CPU, pois o BIOS não dá suporte direto a interfaces IDE existentes nas placas de
som. Quando o BIOS pode executar o boot por um CD-ROM, este faz parte das
opções de seqüências de boot. É comum nas placas de CPU modernas, a existência
de outras opções de boot, como LS-120, ZIP Drive, um segundo disco rígido, discos
SCSI e outros tipos de discos removíveis.
Em um dos chips VLSI existentes nas placas e CPU modernas, existe uma interface
própria para a conexão de um mouse padrão PS/2. Ligar o mouse nesta interface
pode ser vantajoso, já que deixa a COM1 e a COM2 livres para outros dispositivos
seriais. Basta então deixar este item na opção Enabled. Por outro lado, se o mouse
padrão PS/2 não for utilizado, é melhor deixar este item na opção Disabled. Desta
forma, estaremos deixando livre a interrupção 12 (IRQ12), que poderá ser posteri-
ormente utilizada na instalação de novas placas de expansão.
BIOS Update
Nas placas de CPU atuais, é possível fazer a reprogramação da Flash ROM que
armazena o BIOS. Por questões de segurança, algumas placas de CPU possuem um
jumper que habilita as operações de gravação na Flash ROM. Em outras placas,
esta habilitação não é feita por um jumper, e sim, pelo CMOS Setup. Em operação
normal, e por questão de segurança, devemos deixar este item desabilitado.
Apenas se quisermos fazer um upgrade de BIOS habilitamos este item.
Quando um PC tem discos SCSI e IDE, o boot é realizado pelo primeiro disco IDE
(Primary Master). Não é possível desta forma realizar um boot pelo disco rígido
SCSI. Apenas quando não existem discos IDE instalados, o boot é feito pelo disco
rígido SCSI. Os BIOS mais recentes permitem alterar esta ordem, fazendo com que
o boot possa ser realizado por um disco SCSI, mesmo que existam discos IDE
presentes.
Diz respeito ao que é exibido na tela logo que o PC é ligado. Pode ser programado
com duas opções: BIOS e Silent. Se usarmos BIOS, a tela será normal, com
contagem de memória, mensagens de configuração, etc. Com a opção Silent, a tela
permanecerá inativa até que seja dado início à carga do sistema operacional.
Quick Boot
Tem quase a mesma função que o Quick Power On Self Test. Ao ser habilitado, faz
com que não seja feito o teste de memória, e o boot é executado pelo drive C,
mesmo que exista um disquete no drive A.
Gate A20
Este item possui opções como Normal e Fast. A opção Normal sempre funciona. A
opção Fast faz com que o acesso à memória HMA (os primeiros 64 kB da memória
estendida) seja um pouco mais rápido, mas nem sempre funciona. Tente usar no
modo Fast, mas se ocorrerem problemas como erros na memória e travamentos no
PC, reprograme este item com a opção Normal.
USB Function
Faz com que um teclado ou mouse USB funcionem mesmo antes do carregamento
do sistema operacional. O controle seria feito pelo próprio BIOS, e nesse caso o
teclado e o mouse USB podem ser usados mesmo no modo MS-DOS e em outras
etapas pre-boot.
Faz com que o conteúdo do BIOS da placa de CPU seja copiado para uma área de
memória DRAM. Uma vez feita a cópia, o BIOS verdadeiro é desativado, e passa a
ser usada a sua cópia em DRAM. A vantagem em usar este recurso é a maior ve-
locidade no processamento das funções do BIOS. Note que este item é muito
importante para o desempenho do disco rígido no modo MS-DOS e no Windows 3.x.
Nas demais versões do Windows, o acesso a disco não é feito pelo BIOS, e sim, por
drivers que ficam na memória RAM. Mesmo que você não use programas no modo
MS-DOS nem o Windows 3.x, deixe a shadow RAM habilitada, pois se não ajuda,
também não atrapalha.
Este comando é similar ao Video BIOS Shadow e ao System BIOS Shadow, expli-
cados anteriormente. A diferença é que atua sobre outras áreas de memória, locali-
zadas entre os endereços 800 k (Segmento de memória C800) e 960 k (Segmento
de memória F000). Deve ser usado apenas quando instalamos alguma placa de
expansão que possui um BIOS próprio, como por exemplo, uma placa controladora
SCSI. Como são raras as placas que utilizam ROMs, devemos deixar esta opção
desabilitada.
Ao instalarmos uma placa que possui uma memória ROM, podemos usar, por
exemplo, o programa MSD (Microsoft Diagnostics) para visualizar o mapa de me-
mória e saber quais são os endereços ocupados por ROMs. Este programa faz parte
do Windows 3.1 e do MS-DOS 6.x. No Windows 9x, é encontrado no CD-ROM de
instalação. O MSD apresenta um relatório que indica os endereços de memória
onde existem ROMs, e desta forma, podemos habilitar os itens “Adaptor Shadow”
para estes endereços.
A figura 5 mostra o aspecto dos itens que fazem a ativação de Shadow RAM.
Normalmente encontramos itens individuais para ativação da Shadow RAM para o
BIOS da placa SVGA, para o BIOS da placa de CPU e para diversas áreas da
memória superior, na qual residem as ROMs de placas de expansão. Esta ativação é
em geral feita por faixas. Como vemos na figura, existem diversas faixas de 16 kB,
localizadas em endereços a partir do segmento C800.
Figura 25.5 - Ativação da Shadow RAM.
Alguns discos rígidos podem apresentar problemas quando o BIOS os testa muito
cedo, antes que tenham atingido seu regime normal de funcionamento. O BIOS
tenta identificar o modelo do disco, através de um comando de interrogação, mas o
disco não responde, por estar ainda ocupado em sua inicialização. O resultado é um
falso erro, que pode ser manifestado pela mensagem “HDD Controller Failure”. Com
este comando, podemos selecionar um tempo (medido em segundos) a ser
aguardado antes que o BIOS interrogue o disco rígido. Em geral, o tempo default
funciona, mas em caso de problemas, podemos tentar usar o tempo máximo.
Usuários “apressados” podem tentar diminuir este tempo, para que o boot seja
mais rápido.
Processor Type
As placas de CPU modernas podem operar com diversos processadores
compatíveis. A maioria delas detecta automaticamente o processador presente,
mas muitas delas, sobretudo as que usam processadores para o Soquete 7, podem
apresentar em seus Setups, um item através do qual podemos definir o
processador empregado. Quando este item está presente, podemos encontrar
opções como Intel, Cyrix, AMD e Auto. O default é Auto, o que faz com que o BIOS
tente detectar o processador em uso. Caso esta auto detecção não funcione,
podemos indicar diretamente qual é o processador instalado. Quando uma placa
antiga não detecta um processador novo, e por esta razão apresenta problemas de
mau funcionamento, devemos adquirir uma nova placa de CPU, ou então tentar
fazer um upgrade de BIOS.
Parity Check
Este comando faz com que seja exibido na tela, o relatório de eventos DMI arma-
zenados na Flash ROM.
Limpa todos os eventos DMI armazenados na Flash ROM, deixando assim, espaço
livre para armazenar novos eventos.
Event logging
Habilita a gravação de eventos DMI na Flash ROM. Deixe este item com a opção
Enabled. Você poderá então usar um software gerenciador de DMI para Windows,
ou mesmo o CMOS Setup, para checar os eventos armazenados. Este software em
geral é fornecido no CD-ROM que acompanha a placa de CPU.
Ao ser habilitado, faz com que os eventos relativos à detecção e correção de erros
na memória sejam armazenados na Flash ROM. A presença de eventos ECC ar-
mazenados na Flash ROM indica que possivelmente existem problemas na memó-
ria. Devemos então tomar providências, como por exemplo, não confiar 100% no
PC, reduzir a velocidade dos acessos à memória (Advanced Chipset Setup), e fazer
backups com mais freqüência. Se os problemas persistirem, é recomendada a
substituição das memórias.
Expansão é instalar hardware novo. Mais memória, processador mais veloz, disco
de maior capacidade. Não é comum alguém fazer o contrário, como usar softwares
modernos em PCs antigos, de configurações obsoletas, ou melhorar a configuração
de hardware de um PC para usar softwares antigos. Um software antigo pode
funcionar bem em PCs de configurações ultrapassadas. O Windows 95 pode
funcionar bem um um PC 486 com 8 MB de memória, por exemplo. Quem usa
programas antigos raramente terá necessidade de melhorar seu hardware. Por isso
este capítulo é baseado no Windows ME e no Windows 2000. Usuários do Windows
98 também poderão utilizá-lo, pois é muito parecido com o Windows ME. Já os
usuários do Windows 95 encontrarão algumas diferenças no processo de instalação,
mas não a ponto de atrapalharem as suas instalações.
Muitas pessoas falam mal do Windows. Não vamos entrar na discussão de prós e
contras, mas sem dúvida algumas vantagens importantes foram incorporadas. Uma
delas é a maior facilidade de instalação de dispositivos de hardware. Do ponto de
vista do sistema operacional e instalação de drivers, instalar um modem é algo
parecido como instalar uma placa de som ou uma placa de rede. Todas as
instalações seguem um sistema geral de instalação de drivers. É claro que existem
diferenças físicas e de configuração entre os diversos dispositivos que podemos
instalar. De um modo geral, a instalação consiste em quatro etapas:
1) Detecção do dispositivo
4) Instalação de utilitários
b) O dispositivo Plug and Play é detectado mas o Windows não tem drivers
No caso A, o dispositivo estará pronto para funcionar, mas é possível que com os
drivers que acompanham o Windows não seja obtida a eficiência máxima. Por
exemplo, muitas placas de vídeo são detectadas simplesmente como VGA. É
preciso instalar os drivers corretos para que a placa possa funcionar corretamente.
Existe também um caso crônico de placas com chips da Trident, que em muitos
casos ficam limitadas a apenas 256 cores. É preciso instalar os drivers do fabricante
para que a placa funcione com todos os seus recursos.
No caso C, quando instalamos dispositivos antigos que não são Plug and Play, o
Windows não toma conhecimento da existência do novo hardware. É o que ocorre
quando usamos um monitor antigo, que aparece como “Desconhecido” ou “Padrão”.
Temos que indicar manualmente a marca e o modelo do monitor para usá-lo
corretamente. Impressoras antigas também não serão detectadas, será preciso
usar o comando Adicionar Impressora. Placas de expansão antigas, produzidas
antes de 1995 e que não têm o recurso Plug and Play também não serão
reconhecidas de forma automática. Será preciso usar o comando Adicionar novo
Hardware para que funcionem. Também neste caso, é possível que o Windows
possua os drivers apropriados, ou que não os possua, tornando necessário usar os
drivers do fabricante.
Em todos os exemplos de instalação que veremos a seguir, você verá que as etapas
A e B são bastante parecidas. Em cada caso abordaremos detalhes sobre as etapas
C e D, que são particulares para cada tipo de dispositivo.
Figura 14.1
Gerenciador de
dispositivos do Windows
ME.
Gerenciador de Dispositivos
do Windows 2000.
Este processo é usado tanto para instalar drivers para dispositivos que estão sem
driver instalado, ou para substituir um driver antigo por um novo. A partir do
Gerenciador de Dispositivos, aplicamos um clique duplo no dispositivo para o qual
queremos instalar ou atualizar o driver. No quadro de propriedades apresentado,
selecionamos a guia Driver (figura 3) e clicamos no botão Atualizar Driver.
Figura 14.3
Figura 14.4
Assistente para
atualização de
driver.
Este assistente pode operar em dois modos: automático e avançado. Veremos
inicialmente o modo automático. Para isto usamos a opção “Procurar
automaticamente por um driver melhor” e clicamos em Avançar. Antes de usar
Avançar devemos colocar o disquete ou CD-ROM que acompanha do dispositivo,
para que sejam obtidos os seus drivers.
Figura 14.5
Procurando os
drivers.
Isto fará com que seja feita a busca de drivers inicialmente no disquete (caso exista
um no drive A), depois no drive de CD-ROM (caso exista um presente), e
finalmente na lista de drivers nativos do Windows. O assistente poderá encontrar
um único driver compatível, que será automaticamente instalado. Se forem
encontrados mais de um driver compatível, o assistente avisará, como vemos na
figura 6. Podemos usar a opção “Instalar um dos outros drivers” e clicar em Exibir
lista para escolher o driver desejado, normalmente o mais recente.
Figura 14.6
Para escolher um
dos drivers
compatíveis.
Será apresentada uma lista de drivers compatíveis, como a que vemos na figura 7.
Normalmente escolhemos o driver mais recente.
Figura 14.7
Selecionando
o driver.
Figura 14.8
Método
alternativo de
instalação de
driver.
Figura 14.9
Indicando o local
do driver.
A partir daí a busca dos drivers será idêntica à do modo automático. Poderá ser
encontrado apenas um, ou vários drivers compatíveis. Usamos o botão Exibir lista
para escolher o driver a ser usado.
Figura 14.10
Para escolher o
driver.
Para escolher o
driver a partir de
uma lista.
Figura 14.12
Lista de drivers
compatíveis.
Isto fará com que seja apresentada uma lista de marcas e modelos (figura 13). A
parte esquerda é uma lista de fabricantes. A parte direita mostra uma lista de
modelos do fabricante selecionado.
Figura 14.13
Lista de marcas
e modelos.
Ainda podemos usar nesta lista o botão Com disco, através do qual buscamos o
driver em um disquete, CD ou em diretórios do disco rígido. Este botão é
redundante, mas foi mantido para compatibilidade com o processo de instalação do
Windows 95 e 98.
Propriedades do
dispositivo.
Figura 14.15
Assistente
para
atualização
de driver.
Será apresentado o quadro da figura 16, onde podemos escolher o modo
automático e o modo manual. Esses modos são similares aos já apresentados para
o Windows ME. Para escolher o modo automático, marcamos a opção “Procurar por
um driver adequado para o dispositivo”.
Figura 14.16
Selecionando
o modo
automático.
Indicando
onde o
driver deve
ser
procurado.
Observe na figura 17 que existe uma diferença sutil entre a instalação automática
do Windows ME e do Windows 2000. No Windows ME, é feita a busca em disquete e
CD-ROM, mas no Windows 2000 podemos especificar um outro local, coisa que no
Windows ME só ocorre quando fazemos a instalação manual. O assistente fará a
busca dos drivers nos locais indicados (figura 18).
Figura 14.18
Procurando
os drivers.
Após encontrar os drivers, poderemos fazer a escolha, caso exista mais de uma
versão compatível. O quadro seguinte traz informações sobre a assinatura digital
do driver. Ele indicará se o driver foi testado pela Microsoft. Todos os fabricantes
podem enviar seus produtos e drivers para serem homologados pela Microsoft, mas
por uma razão ou outra, nem sempre o fazem. O driver do nosso exemplo não
possui assinatura digital válida, ou seja, não é garantido pela Microsoft. Isto não
significa que o driver não irá funcionar, mas apenas que não foi homologado pela
Microsoft.
Figura 14.19
Informações sobre a
assinatura digital do
driver encontrado.
Figura 14.20
É preciso
reiniciar o
computador.
Figura 14.22
Usando o
método
manual.
Figura 14.23
Escolhendo
o driver a
partir de
uma lista de
marcas e
modelos.
Assistente para
adicionar novo
hardware do
Windows ME.
O assistente começará detectando novos dispositivos Plug and Play. Como todos os
dispositivos Plug and Play são detectados sempre que o Windows é iniciado, aqui
aparecerão apenas dispositivos PnP que ainda não estejam com drivers instalados.
Figura 14.25
O assistente começa
procurando por
dispositivos PnP que
estejam sem drivers.
Figura 14.27
Detecção de
dispositivos de
legado.
Descartando a
detecção automática.
Será apresentada uma lista de tipos de hardware, como vemos na figura 29.
Devemos selecionar a categoria e clicar em Avançar.
Figura 14.29
Selecionando o tipo
de hardware.
Lista de marcas e
modelos.
O Windows possui drivers nativos para todos os tipos de hardware indicados na sua
lista. Quando o tipo de hardware não aparece na lista, temos ainda a opção de
clicar no botão Com Disco e usar um driver fornecido pelo fabricante do hardware.
Uma das principais características dos dispositivos Plug and Play é que o Windows é
capaz de gerenciar e distribuir os recursos de hardware necessários, como
endereços de E/S, linhas de interrupção (IRQ) e canais de DMA. Dispositivos de
legado, ou seja, “não Plug and Play”, também usam esses recursos de hardware,
mas eles precisam ser indicados manualmente pelo técnico ou usuário que faz a
sua instalação. A figura 31 mostra os recursos que o Assistente de instalação de
hardware destinou à placa recém instalada. São parâmetros provisórios. É preciso
ainda verificar através dos jumpers da placa instalada, quais recursos de hardware
(no caso, endereços de E/S e linhas de IRQ). Em função disso, usamos o
Gerenciador de Dispositivos, selecionamos as propriedades do dispositivo, onde
encontraremos a guia Recursos, com a qual podemos alterar os valores de IRQ,
DMA e endereços de E/S.
Figura 14.31
Recursos de hardware
destinados ao dispositivo de
legado.
A maioria das placas tem seus drivers instalados como mostramos na última seção,
entretanto certos tipos de hardware são configurados de forma diferente. Exemplos
típicos são os monitores, placas de vídeo e impressoras.
Impressoras
Pasta de impressoras
do Windows 2000.
Figura 14.35
Adicionando
uma
impressora
local.
O Assistente procurará por impressoras ligadas nas portas seriais e paralelas. Note
que antes de iniciar este processo, é preciso que a impressora esteja ligada. Na
figura 36 vemos que foi detectada uma impressora Epson Stylus Color II.
Figura 14.36
Impressora detectada.
Figura 14.37
Para
imprimir
página de
teste.
Impressora já instalada.
Novas guias, no
quadro de
propriedades de
vídeo, adicionadas
pelo programa de
instalação da placa de
vídeo.
O gravador que usaremos como exemplo neste artigo é um modelo da QPS (Quality
Performance Service), gentilmente cedido pela empresa Escori Informática
(www.gravador.com.br), situada em Belo Horizonte e que tem contribuído com o
nosso site e nosos livros, emprestando equipamentos para avaliação e elaboração
de artigos técnicos.
Figura 14.40
Figura
14.41
Gravador e
acessórios.
Conectores USB.
Figura 14.43
Ligamos o cabo USB em uma das interfaces USB disponíveis no computador, como
mostra a figura 44.
Figura 14.44
Conexões no drive.
Figura 14.46
O Windows detectou
o gravador.
Indicando a
localização dos
drivers.
Na figura 48 vemos que os drivers foram encontrados e que o Windows está pronto
para fazer a instalação.
Figura 14.48
O Windows está
prestes a instalar os
drivers.
O Windows detectou
o USB Bridge
Module.
Figura 14.50
Drive USB no
Gerenciador de
Dispositivos.
Figura 14.51
Este drive tem a especificação de velocidade 8x4x2, ou seja, faz leitura em 8x,
gravação de CD-R em 4x e gravação de CD-RW em 2x. Note que este é apenas um
exemplo de gravador que usa o padrão USB. Existem ainda gravadores que usam
interfaces IDE, SCSI e paralela, além de modelos com velocidades de leitura e
gravação mais elevadas.
Atualização do BIOS
Existem entretanto determinados recursos que não podem ser habilitados por um
driver, pois precisam entrar em funcionamento antes mesmo do sistema operacio-
nal ser carregado na memória. Este é o caso da função LBA, introduzida nos BIOS
há alguns anos atrás. Antes disso, os BIOS não conseguiam reconhecer integral-
mente discos rígidos com mais de 504 MB, devido a uma restrição na função INT 13
do BIOS, que limitava qualquer disco IDE a no máximo 1024 cilindros, 16 cabeças e
63 setores. Para resolver o problema, fabricantes de discos rígidos passaram a
fornecer junto com seus produtos, um disquete com um software (EZ Drive ou Disk
Manager) que era carregado na memória a partir da trilha zero do disco, antes
mesmo da entrada do sistema operacional, fazendo com que discos de maior capa-
cidade pudessem ser acessados. Logo depois disso, os fabricantes de BIOS fizeram
alterações que passaram a incluir a função LBA. Placas de CPU mais novas passa-
ram a permitir o acesso a discos superiores a 504 MB, sem a necessidade de uso de
programas como o EZ Drive ou o Disk Manager.
A reprogramação do BIOS não deve ser feita com aquela vontade de quem sempre
quer usar a última versão de qualquer software. É uma facilidade que os
fabricantes de placas de CPU oferecem para ser usada apenas em caso de
problemas. Mesmo assim é aconselhável fazer uma cópia do BIOS original em um
arquivo.
Ambos os softwares podem ser obtidos no site do fabricante da sua placa de CPU.
Se você não sabe qual é, não se preocupe, existem formas de descobrir. Uma boa
forma é ir diretamente a um site especializado em upgrades de BIOS:
http://www.ping.be/bios/ ou www.wimsbios.com
A figura 52 mostra esta página. Lá você encontrará o item BIOS Utilities, onde exis-
tem alguns programas para gravação de BIOS:
Página especializada em
atualizações de BIOS.
Neste site encontramos uma extensa lista de 150 fabricantes de placas de CPU e
placas de expansão. Este site não contém apenas upgrades de BIOS, mas também
links para páginas de fabricantes de modems e outras placas que permitem
upgrades de Flash ROM. Ao selecionarmos um fabricante de placas de CPU, é
apresentada uma lista com todos os modelos de placas de CPU para os quais o site
tem atualização de BIOS. Na maioria dos casos, este site não tem o arquivo com o
BIOS propriamente dito, mas links para os sites dos fabricantes, de onde você
poderá fazer o download do BIOS que precisa. Digamos por exemplo que a sua
placa seja uma ATC-5000, fabricada pela A-Trend (esta informação está no manual
da sua placa de CPU, ou então aparece na tela quando o computador é ligado).
Selecione A-Trend, e será apresentada uma página com diversos modelos de placas
de CPU. Clique no modelo desejado para fazer o download do BIOS. Em alguns
casos, isto fará com que seja acessado o site do fabricante da placa, no qual você
poderá procurar o BIOS para atualização.
Como vemos, para fazer um upgrade de BIOS, é preciso saber qual é o modelo, e
qual é o fabricante da placa de CPU. Em muitos casos, essas informações não estão
explícitas no manual da placa de CPU. Felizmente, é possível descobrir esta infor-
mação de forma indireta, graças a números de identificação que são colocados na
tela quando o computador é ligado. De posse desses números, clique no item BIOS
Numbers na página principal deste site (figura 52). Serão apresentadas explicações
que permitem identificar o fabricante e o modelo da placa de CPU.
Digamos que durante o boot seja apresentada, na parte inferior da tela, a seguinte
informação:
06/30/97 - i430TX-2A59IA29C-00
Placas de CPU com BIOS AMI apresentam uma identificação um pouco diferente,
como:
51-0102-1101-00111111-101094-AMIS123-P
HWINFO32 (www.hwinfo.com)
Everest (www.lavalys.com)
Observe no exemplo da figura 53 que foi encontrado o fabricante FIC, cujo site está
em www.fic.com.tw. Apesar de muitas informações estarem em alemão, é possível
encontrar dados úteis, como a data do BIOS e o seu identificador (Award ID
String). Este número também serve para identificar o chipset e o fabricante da
placa de CPU. Por exemplo, 6A6LM indica que o chipset é o Via KT-133. O código F0
indica que o fabricante é a FIC. Clicando no fabricante, será apresentada uma lista
com vários modelos de placas de CPU do fabricante selecionado, e links para as
versões atuais dos seus BIOS.
Na verdade, apenas o programa CTBIOS seria suficiente para chegar até aqui. Este
programa identifica o fabricante e o modelo da placa de CPU e fornece o endereço
do fabricante na Internet. Chegando até lá, você obtém o BIOS propriamente dito,
e ainda programas para gravação, como o AMIFLASH e o AWDFLASH.
Figura 14.54
Fornecendo o nome
do arquivo que
contém o BIOS a
ser gravado.
Figura 14.55
Na figura 56, digitamos o nome do arquivo que irá armazenar o conteúdo do BIOS
antigo. Como nosso antigo BIOS era o de versão 1.04, chamaremos o arquivo de
5000V104.BIN.
Figura 14.56
O BIOS antigo já
foi copiado.
É preciso resetar o
computador.
Figura
14.58
O
programa
AMIFLASH
.
O programa perguntará o nome do arquivo a ser usado para a gravação. Será ofe-
recida a opção de gravar o BIOS original em um arquivo. Tanto o AMIFLASH como
o AWDFLASH utilizam o formato BIN.
Todos os fabricantes de placas de CPU, assim como os sites que trazem informa-
ções sobre upgrade de BIOS, avisam o seguinte:
Importante:
Upgrade de BIOS não é uma operação para ser feita por principiantes. Por exemplo,
se for feita uma gravação usando um arquivo errado, a Flash ROM ficará inutilizada,
e terá que ser trocada por outra igual, com o BIOS correto já gravado. O problema
todo é que se o BIOS gravado na ROM estiver errado, não será possível executar
um boot, e sem o boot, não poderemos usar o programa gravador para
reprogramar o BIOS correto.
Aqueles que trabalham com composição musical, por exemplo, podem precisar de
placas com circuitos MIDI avançados. Os fãs de jogos de última geração também
vão encontrar muitos benefícios em placas melhores. Elas possuem entre outros
recursos, som quadrifônico e efeitos ambientais. Com o som quadrifônico, podemos
instalar 4 alto falantes, sendo dois à frente e dois atrás do usuário. Os jogos de
última geração fazem uso deste recurso. Em um jogo de corridas, por exemplo,
quando um carro se aproxima para uma ultrapassagem à direita, seu som será
emitido pelo alto falante traseiro direito, o que dará maior sensação de realidade. O
ronco do motor soará de diversas formas, dependendo do local por onde o carro
passa, seja em um campo aberto, seja ao lado de uma pedreira, dentro de um
túnel ou sob uma ponte. É claro que é possível jogar sem esses recursos, mas os
jogos ficarão muito mais interessantes se além do excepcional realismo gráfico 3D,
tivermos ainda o realismo sonoro.
Até aproximadamente 1993, os PCs não tinham drive de CD-ROM nem placas de
som. Esses dispositivos eram vendidos à parte, nos chamados Kits multimídia.
Eram compostos de placa de som, drive de CD-ROM, alto falantes, microfone e
alguns jogos e aplicativos de multimídia. Atualmente os PC novos são produzidos já
com placa de som (avulsa ou onboard) e drive de CD-ROM. Praticamente não
encontramos mais à venda os kits multimídia. Encontramos sim, separadamente,
placas de som e drives de CD-ROM.
A placa de som possui na sua parte traseira diversos conectores. Um deles é pró-
prio para a conexão de um joystick. Os outros são entradas e saídas sonoras:
Line In: Serve para captar sons de aparelhos que geram áudio, como por exemplo,
a saída Audio Out de videocassetes.
Audio Out: Serve para ligar aparelhos que amplificam o som para depois enviar a
caixas de som, ou então para ligar caixas de som com amplificação própria.
Speaker Out: Permite a conexão direta com caixas de som que não fazem amplifi-
cação. O som existente nesta saída é o mesmo existente em Audio Out, exceto que
passa antes por um pequeno amplificador.
Figura
14.59
Conexões
de uma
placa de
som.
Figura 14.60
Assistente para
adicionar novo
hardware.
Placa de som
corretamente instalada.
A próxima etapa é testar os recursos sonoros da placa, o que pode ser feito, por
exemplo, com o programa Windows Media Player. Com ele podemos testar a
reprodução de arquivos MID e WAV, além de reproduzir CDs de áudio.
Mixer do
Windows.
Para chegar ao Controle de volume (figura 62), basta clicar sobre o ícone do alto
falante na barra de tarefas, ao lado do relógio.
Figura 14.63
Um modem com
jumpers.
Apesar dos dispositivos de legado (não Plug and Play) terem saído de moda há
algum tempo, ainda existem no mercado muitos modems com jumpers. O sistema
operacional Linux é o maior responsável pela existência desses modems. Os
modems Plug and Play não são reconhecidos automaticamente pelo Linux,
precisamos configurá-los manualmente. Já os modems de legado, dotados de
jumpers, são muito mais fáceis de configurar no Linux. Basta indicar a porta serial
que ocupam. Esses modems ainda estão portanto no mercado, e não há razão para
descartá-los. Um modem ISA de 56k, padrão V90, produzido em 1998, é tão bom
quanto um modelo similar na versão PCI, produzido em 2001.
Para instalar esses modems devemos indicar uma porta serial e uma interrupção a
serem utilizadas. O método de instalação mais simples consiste em desabilitar a
COM2 através do CMOS Setup, e fazer o modem, através dos jumpers operar com
COM2 / IRQ3. Como esses modems não são detectados automaticamente pelo
Windows, temos que usar o comando Adicionar Novo Hardware, no Painel de
Controle. A instalação é feita em duas etapas:
Não importa qual seja o tipo de modem, é preciso saber liga-lo corretamente na
linha telefônica. Todos os modems possuem na sua parte traseira dois conectores
telefônicos RJ-11. Um deles, indicado como Line, Telco ou Wall, deve ser ligado na
linha telefônica. O outro, com a indicação Phone, pode ser opcionalmente usado
para ligação com um telefone comum. Desta forma poderemos usar o telefone
quando não estivermos usando o modem.
Figura 14.64
Ligação do modem no
telefone e na linha
telefônica.
Por mais alta que seja a capacidade de um disco rígido, um dia ele ficará lotado de
arquivos. Os programas são cada vez maiores, muitas vezes são acompanhados de
centenas de arquivos que nem usamos, e um belo dia o disco estará quase
totalmente cheio. Desinstalação de programas antigos e sem uso é uma forma de
prorrogar a solução do problema. Apenas a instalação de um novo disco rígido trará
uma solução definitiva.
Ao instalar um novo disco rígido, você pode aproveitar para fazer nele uma
instalação nova do sistema operacional e dos aplicativos que você mais usa. Mesmo
que você faça isso, você vai querer preservar os dados (textos, planilhas, imagens,
etc.) que você criou no disco rígido antigo. Seria então muito importante poder
manter instalados no computador ambos os discos, o novo e o antigo, para que
esta cópia de dados possa ser feita.
Também pode ser que você não pretenda reinstalar programas e o sistema
operacional no seu disco novo, e sim copiar para ele todo o conteúdo do disco
antigo. Neste caso também é interessante manter instalados ambos os discos, o
novo e o antigo, para que esta cópia seja feita de forma rápida. Terminada a cópia
você passará a utilizar o disco novo. O disco antigo poderá ser retirado do PC, ou
então mantido para ser usado como backup. Portanto seja qual for o caso, é útil ter
ao mesmo tempo instalados, o disco novo e o antigo, seja de forma provisória ou
permanente.
O primeiro método é o mais simples. Digamos que o disco original seja usado como
drive C. Este disco permanecerá inalterado, e o novo disco vai operar como drive D.
Estará com todo seu espaço livre para a instalação de novos programas e
armazenamento de novos dados.
Observe que nos três métodos citados, é preciso saber fazer as seguintes
operações:
1) Retirar o HD antigo
Ficou um pouco mais complicado, mas não muito. Trocar HDs de lugar entre DISCO
1 e DISCO 2 é uma simples questão de conectar os cabos flat. Retirar o HD antigo
consiste em apenas desconectar seus cabos (alimentação e dados). Com a
introdução desta norma de segurança, os três métodos de expansão do disco rígido
passam a ficar da seguinte forma:
1) Retirar o HD antigo
Execute etapas 1 a 4
Execute etapas 1 a 7
Esta etapa é muito simples, basta desconectar o cabo de alimentação e o cabo flat
que estão ligados no disco antigo. Antes disso entretanto, entre no CMOS Setup e
anote os parâmetros do disco rígido original:
· Número de cilindros
· Número de setores
· Número de cabeças
FORMAT A: /S
Feito isto, copie para este disquete os três programas citados, todos localizados em
C:\Windows\Command.
FORMAT C:
Figura 14.65
Ligações de dois
discos rígidos
IDE.
Faça a cópia de todos os arquivos do disco antigo para o novo, usando comandos
do próprio Windows. Para que este tipo de cópia funcione, precisamos primeiro
habilitar a exibição de todos os arquivos, caso contrário arquivos ocultos e arquivos
de sistema não serão copiados. No Windows 98, primeiramente, abra uma janela
qualquer (por exemplo, Meu Computador) e use o comando Exibir / Opções de
Pasta. Selecione então a guia Modo de exibição e marque a opção Mostrar todos os
arquivos. No Windows 95 a configuração é parecida. Abra uma pasta qualquer e
use Exibir / Opções / Exibir, e marque a opção Mostrar todos os arquivos. No
Windows ME, este comando é encontrado através do Painel de Controle. Use o
comando Opções de Pasta e selecione a guia Modo de exibição (figura 66), onde
você poderá marcar a opção Mostrar todos os arquivos.
Figura 14.66
Habilitando a
exibição de
todos os
arquivos no
Windows ME.
Você poderá agora fazer a cópia de um drive para o outro, usando comandos usuais
do Windows. Faça o seguinte:
3) Abra a janela do drive que vai receber a cópia do drive C e use o comando Editar
/ Colar. Enquanto a cópia é feita, vá tomar um café.
Figura 14.67
Marcando
todos os
arquivos do
diretório
C:\Windows,
exceto o
WIN386.SWP
.
Agora vamos colocar o HD novo na sua posição definitiva, como DISCO 1. Se nossa
intenção era remover o HD antigo, podemos fazer isso agora. Neste caso use para
o HD novo a configuração de fábrica (One drive only). Entretanto é uma boa
precaução não eliminar ainda o HD antigo. Você pode deixa-lo instalado por alguns
dias, caso precise de algum arquivo que tenha esquecido de copiar. Ao manter os
dois discos ligados na interface IDE primária, temos que configurar corretamente os
jumpers de ambos, para que o novo seja Master e o antigo seja Slave. Usamos
ainda o comando de detecção de parâmetros do disco, no CMOS Setup.
Etapa 7: Tornando o disco novo inicializável
Se você tentar executar um boot pelo drive C, que agora é o HD novo, não
conseguirá. É preciso tornar o HD novo inicializável, o que consiste no seguinte:
FORMAT C: /S
é feita a gravação do setor de boot, além dos arquivos de inicialização que tornam
possível o boot em modo MS-DOS pelo disco rígido. No Windows ME não é mais
permitido executar o boot no modo MS-DOS pelo disco rígido, e o parâmetro /S do
FORMAT não funciona. Podemos entretanto gravar o setor de boot através do
comando SYS, usado na forma:
SYS C:
Se a sua intenção era usar o HD novo como DISCO 1 e deixar o antigo como DISCO
2, a instalação está terminada.
Se você não tinha intenção de manter no PC o seu disco rígido antigo, poderia tê-lo
eliminado na etapa 6 deste roteiro. Se quiser pode retirá-lo agora. Nesse caso será
preciso corrigir os jumpers do disco rígido novo, pois em geral existe diferença
entre Master sozinho e Master com Slave.
D: CD-ROM Drive
Depois C: Hard Disk 1
D: Hard Disk 2
E: CD-ROM Drive
Isto pode causar um pouco de confusão. Poderão existir diversos programas insta-
lados, fazendo referências ao drive de CD-ROM com a letra “D”. Esses programas
precisam ser novamente instalados, mudando a letra do CD-ROM para “E”.
Não é apenas o drive de CD-ROM que tem o seu nome alterado quando é instalado
um novo disco rígido. O mesmo ocorre com drives de rede e drives compactados
(criados pelo DriveSpace). A troca de nome de um drive não impede o funciona-
mento, e em geral não influencia no funcionamento dos seus programas, mas
podemos encontrar arquivos de configuração e atalhos do Windows que fazem
referências a um determinado drive, que não será mais o mesmo. A solução defini-
tiva para este problema é reconfigurar ou reinstalar os softwares que apresentarem
problemas. Em geral, tais problemas se manifestam por mensagens de erro do tipo
“Arquivo não encontrado”, causadas obviamente pelo fato do drive original ter
trocado de nome.
Usuários que têm planos futuros para a instalação de um segundo disco rígido po-
dem evitar muitos transtornos, simplesmente escolhendo para drives de CD-ROM,
drives de rede e drives compactados, letras como H, I, J, K, etc, deixando as letras
D, E, F e G reservadas para serem usadas em futuras instalações. Desta forma, a
inclusão de um novo disco rígido, mesmo particionado em dois, três ou quatro
drives lógicos, não provocará a troca de nomes dos drives de H em diante.
A inclusão de um novo disco rígido também pode interferir com o primeiro disco
rígido, caso esteja dividido em dois ou mais drives lógicos. Por exemplo, se o disco
rígido antigo estiver dividido em dois drives lógicos (C e D), o novo disco rígido
passará a ser designado como D. O antigo drive lógico D, localizado na partição
estendida do disco rígido antigo, passará a ser designado como E. Isto pode dar um
pouco de trabalho, pois referências ao antigo drive D deverão ser atualizadas
usando o seu novo nome, que passa a ser E. Alguns softwares podem ter
configurações alteradas para acessarem o drive E, ao invés do D, mas outros
precisarão ser novamente instalados.
Para evitar dores de cabeça, é muito importante conhecer como o sistema operaci-
onal dá nomes aos drives lógicos dos discos rígidos instalados. Suponha que um
computador possui dois discos rígidos, estando cada um deles dividido em vários
drives lógicos. As letras são distribuídas da seguinte forma:
Hard Disk 1: C, E, F
Hard Disk 2: D, G, H
Hard Disk 1: C
Hard Disk 2: D, E
Hard Disk 1: C, E
Hard Disk 2: D
Hard Disk 1: C, E, F
Hard Disk 2: D
Sempre que um disco rígido está dividido em dois ou mais drives lógicos, a instala-
ção de um segundo disco provocará a mudança das letras de todos os drives lógi-
cos da partição estendida do disco antigo. Nos exemplos acima, o Hard Disk 1 pos-
sui, antes da instalação do Hard Disk 2, drives lógicos usando letras seqüenciais a
partir de C (C, D, E, etc). Observe que com a inclusão do Hard Disk 2, esta se-
qüência é alterada.
Expansão de memória
1) Tipo
A maioria das placas de CPU produzidas nos últimos anos usa módulos SDRAM,
com encapsulamento DIMM/168. Modelos mais antigos (1994-1997) podem utilizar
módulos SIMM/72, do tipo EDO ou FPM. A partir de 2001 surgiram placas de CPU
com suporte para memórias DDR e RDRAM. Antes de comprar novas memórias
para uma expansão, é preciso saber o tipo de módulo utilizado pela placa de CPU.
Encaixar um módulo em um soquete é fácil, não é preciso estudar muito para isso.
A dificuldade, se é que podemos chamar assim, é conhecer o tipo correto de
memória a ser usado.
2) Capacidade
3) Velocidade
Todos os tipos de memória são classificados de acordo com a velocidade. No
capítulo sobre memórias você aprendeu a identificar as velocidades de memórias
EDO, FPM, SDRAM, DDR e RDRAM. Compre as novas memórias com velocidade
igual ou superior às das memórias que já estão instaladas.
Processador Número de
bits
80286 16
386SX 16
386DX 32
486 32
586 32
Pentium e compatíveis 64
Pentium II, Pentium III, Celeron 64
Athlon, Duron 64
Layout de uma
placa de CPU com
soquetes
SIMM/72 e
DIMM/168.
Note que módulos SIMM/72 poderão ser EDO DRAM (mais comuns) ou FPM DRAM,
enquanto módulos DIMM/168 poderão ser SDRAM (mais comuns) ou EDO/FPM
DRAM. Normalmente as placas de CPU que operam com vários tipos de memórias,
não permitem misturar memórias EDO/FPM DRAM e SDRAM. Existem diferenças no
modo de funcionamento dessas memórias, no que diz respeito aos seus sinais digi-
tais, e também em relação à voltagem. Dependendo das voltagens suportadas
pelos módulos, e também de outras características, é possível ter todos os tipos de
memórias funcionando simultaneamente. Entretanto, para evitar dúvidas, os
fabricantes recomendam simplesmente não fazer a mistura.
A placa possui ainda dois soquetes DIMM/168, nos quais podem ser instalados
módulos SDRAM ou EDO DRAM. Também é recomendado pelo fabricante que não
sejam misturados módulos SDRAM e EDO/FPM DRAM. A tabela anexa mostra as
quantidades de memória que podem ser formadas pelo preenchimento dos bancos
de módulos SIMM/72. Por exemplo, uma das maneiras de formar 16 MB é
instalando módulos de 8 MB no primeiro banco. Para aumentar esta memória para,
digamos, 48 MB, basta instalar dois módulos de 16 MB no segundo banco.
SYSTEM MEMORY INSTALLATION
ATC-5050 provides four 72-pin SIMM sockets for system memory expansion from
8MB to 256MB. These four SIMMs are arranged to two banks, Bank0 (SIM 1, 2) and
Bank1(SIM 3, 4). Each bank provides 64-bit wide data path.
The mainboard accepts Fast Page Mode DRAM, and EDO Mode (Extended Data Out)
DRAM, with a speed no slower than 70 nanosecond. You should plug DRAM modules
into two sockets (same bank) or four sockets at one time. Each pair of modules in
the same bank must be the same size, type, and speed. Please plug in Bank 0
firstly if you only have 2 modules. The mainboard supports mixing of EDO and fast
page mode DRAM among different banks, please plug EDO in Bank 0.
Also this mainboard provides two 168-pin DIMM sockets for 3.3V SDRAM or 3.3V
EDO DRAM expansion. You should plug SDRAM/DRAM module into each DIMM
sockets (as a bank) or two sockets at one time.
CAUTION: It‘s not recommended to install the 3.3V SDRAM and 5V EDO or Fast
Paged mode memory within a system. The 72-pin DRAM cannot work with 168-pin
DRAM in the same time. Changing EDO/FPM DRAM to SDRAM, you don‘t have to
adjust jumper setting or BIOS value, nor change SDRAM to EDO/FPM DRAM.
(Please make sure the SDRAM plugged-in fully, to prevent contact loss.)
Note entretanto que nem sempre o processador será suficiente para aumentar o
desempenho de um computador. Um PC pode apresentar um baixo desempenho
em gráficos 3D pelo fato de utilizar uma placa de vídeo obsoleta. Pode apresentar
lentidão em diversas situações pelo fato de apresentar pouca memória. Quando um
PC torna-se muito lento em certas ocasiões, fazendo muitos acessos a disco (veja o
LED de acesso ao HD) quando na verdade não deveria estar acessando tantos
arquivos, a lentidão pode estar sendo causada pela baixa quantidade de memória,
obrigando o sistema operacional a utilizar a memória virtual.
Figura 14.70
Monitorando a
quantidade de
memória.
Para tirar a dúvida, use o programa Monitor do Sistema, mostrado na figura 70.
Este programa está no menu de utilitários do Windows. Se não o encontrar, instale-
o, usando Painel de Controle / Adicionar e Remover programas / Instalação do
Windows / Ferramentas do Sistema / Monitor do Sistema. Use o o comando Editar /
Adicionar itens, e indique os dois itens:
O computador torna-se lento por falta de memória quando a memória física não
usada chega ao valor zero e o tamanho do arquivo de permuta em uso cresce à
medida em que são usados novos programas e que são abertos novos arquivos. Se
a lentidão estiver ligada a esses dois fatores, não adianta instalar um novo
processador. O problema é falta de memória.
Processadores suportados
O
manual
da placa
de CPU
indica
no
máximo
o
Pentium
III/733.
Instalar um novo processador é uma tarefa tão simples quanto foi instalar o antigo
processador. É preciso configurar a placa de acordo com o processador que está
sendo instalado. Isto significa indicar:
· Voltagem interna
· Clock externo
· Clock interno
Placas de CPU antigas podem requerer que não apenas o clock externo do novo
processador seja configurado, mas também o clock interno (multiplicador) e a
voltagem. Este é tipicamente o caso dos processadores para o Socket 7 (Pentium,
Pentium MMX, K6, K6-2, K6-III, etc.). Esses processadores não informam à placa
de CPU a voltagem de que necessitam, por isso normalmente precisamos indicar
esta voltagem através de jumpers quando instalamos um novo processador. O
clock externo do novo processador também precisa ser indicado, assim como o
multiplicador que resultará no clock interno correto. Por exemplo, ao trocarmos um
K6-2/350 por um K6-2/550, temos que alterar o multiplicador de 3.5x para 5.5x.
Ambos os processadores utilizam o mesmo clock externo de 100 MHz. A voltagem
precisará ser corrigida, de acordo com a indicação na face superior do novo
processador.
Você encontrará no nosso capítulo sobre jumpers e configurações de hardware,
todas as informações para configurar a sua placa de CPU para o novo processador.
Obviamente será preciso também consultar as instruções do manual da placa de
CPU, amplamente discutidas naquele capítulo.
A instalação de uma nova placa de CPU é uma operação mais cara que a troca pura
e simples do processador, mas traz diversas vantagens, entre as quais citamos:
Trocar uma placa de CPU é uma operação bem parecida com a montagem de um
computador. Ao trocarmos uma placa de CPU, estamos na verdade desmontando
um computador e montando-o novamente com uma nova placa. As placas de
expansão originais poderão ser aproveitadas, desde que existam slots apropriados
na nova placa de CPU. A maioria das placas de CPU de fabricação recente não
possuem slots ISA, portanto se no seu PC original existem placas de expansão ISA,
procure uma nova placa de CPU que também tenha esses slots, ou então será
preciso trocar também as placas de expansão por modelos PCI.
Removendo os
dispositivos da antiga
placa de CPU.
Faça o seguinte:
Se você trabalha com hardware, certamente dentro de pouco tempo terá que lidar
com dispositivos Firewire. Nos últimos anos as tecnologias USB e Firewire eram
apresentadas como soluções para a instalação simplificada de periféricos nos PCs.
O problema era a escassez de dispositivos USB e Firewire no mercado. O USB já é
uma realidade, utilizado para mouse, teclados, scanners, joysticks, imperssoras e
até caixas de som. Agora chegou a vez do Firewire, adequado para transmissão de
som e vídeo digital e armazenamento de dados. Já podemos encontrar câmeras
digitais para fotos, câmeras digitais para vídeo, discos rígidos, gravadores de CDs,
drives de DVD, scanners de alta resolução e vários periféricos utilizando este
padrão.
Computadores produzidos pela Apple sempre foram melhores que os PCs para
manipulação de vídeo. Enquanto nos PCs era preciso instalar dispositivos, placas e
drivers, os Macs já saíam de fábrica com conexões próprias para scanners,
câmeras, etc. Mantendo esta linha, a Apple desenvolveu há alguns anos o
barramento Firewire, hoje presente na configuração padrão dos seus computadores
(assim como o USB). Em 1995 o Fireware tornou-se um padrão do IEEE (Instituto
de engenheiros eletricistas e eletrônicos) sob o código 1394. Portanto Firewire e
IEEE 1394 são sinônimos, assim como i.Link, o nome dado pela Sony para este
padrão. O nome Firewire é marca registrada da Apple, portanto os fabricantes de
periféricos não podem utilizar livremente esta marca sem a sua permissão. Por isso
a maioria prefere utilizar o nome universal, que é IEEE 1394.
Transmissão serial
Todos aprendemos que a transmissão paralela é mais rápida que a serial. Nada
mais lógico. Ao transmitir 8, 16, 32 ou mais bits de cada vez, teremos muito maior
velocidade que se transmitíssemos um bit de cada vez. Isto é verdade quando as
transmissões serial e paralela são realizadas com o mesmo clock. Na prática a
transmissão serial tem algumas vantagens que a torna mais rápida que a paralela.
Taxas de transmissão
Suporte no Windows
O Windows 98 (já na sua versão original) bem como o Windows 2000, oferecem
suporte nativo ao barramento IEEE 1394. Este suporte é mantido nas versões mais
novas, como 98SE, ME e XP. Sendo assim, placas de interface Firewire podem ser
instaladas sem a necessidade de drivers (pelo menos é o que ocorre com os
modelos atuais). Essas placas também podem ser instaladas sob o Windows 95,
mediante o uso de drivers que devem acompanhá-las. A instalação de interfaces
IEEE 1394 ocorre da mesma forma que outras interfaces Plug and Play. Ao ser
ligado o computador e dada partida no Windows, a interface é detectada. É feita
então a instalação de drivers padrão Windows. A interface passa a constar no
Gerenciador de Dispositivos. No caso de futuras interfaces IEEE 1394 que utilizem
chips não suportados pelos drivers nativos do Windows, ou então em PCs equipados
com o Windows 95, devemos logo após a detecção usar o botão COM DISCO para
instalar os drivers que o fabricante fornece.
Dependendo do dispositivo que for instalado, pode ser necessário ou não o uso de
programas específicos para o seu controle. Por exemplo, discos rígidos, DVD, drives
de CD-ROM e gravadores de CDs são automaticamente reconhecidos pelos drivers
nativos do Windows, assim como ocorre com drives ligados nas interfaces IDE.
Note que no caso de gravadores de CDs, o reconhecimento automático é feito como
se fossem drives de CD-ROM. Para usar as funções de gravação de CD-R e CD-RW
é preciso instalar um software de gravação, como o Adaptec CD Creator.
A Sony é outra empresa que adotou o Firewire (a Sony utiliza para este barramento
o nome i.Link) para seus dispositivos de áudio e vídeo. Hoje oferece uma boa
variedade de câmeras de vídeo, gravadores de vídeo e sistemas de som,
totalmente digitais, conectados através de Firewire.
Apple, Compaq, Dell, NEC e Sony estão oferecendo PCs equipados com interfaces e
periféricos Firewire. Apple, Gateway e Sony oferecem notebooks equipados com
esta interface. A partir desses grandes fabricantes, aumentará cada vez mais o
número de outros fabricantes adotando este barramento. Podemos encontrar ainda
impressoras (Epson) Firewire, scanners de alta resolução, discos rígidos,
gravadores de CDs, gravadores e editores de vídeo digital, TVs interativas de alta
definição... Aparelhos de som da Pioneer, Kenwood, Philips e Yamaha também
estão adotando o Firewire. A Kodak oferece vários modelos de câmeras digitais
para fotos usando esta nova e rápida interface.
Além dos vários produtos Firewire disponíveis no mercado, em número cada vez
maior, poderemos encontrar em futuro próximo novas aplicações. A implementação
da Home Network (casa totalmente informatizada, com todos os aparelhos
eletrônicos ligados em rede) e as conexões de futuros sistemas de telefonia
poderão utilizar o Firewire. A mais recente versão da especificação ATA inclui os
protocolos de comunicação IEEE 1394. Desta forma será simples a adaptação de
discos IDE externos para utilizar o barramento Firewire.
Cabos e conectores
Figura 14.74
Conector e cabo
Firewire.
Os cabos IEEE 1394 que ligam dois dispositivos vizinhos devem ter no máximo 4,5
metros. Distâncias maiores são obtidas quando os dispositivos são ligados em
cadeia. Na parte traseira de cada dispositivo existem dois conectores idênticos. Um
deve ser ligado ao dispositivo anterior e o outro ao dispositivo posterior, caso exista
um. Não são utilizados terminadores, como ocorre no barramento SCSI. Novas
versões do Firewire utilizarão taxas de transmissão maiores, mas também poderão
manter as taxas atuais e utilizar cabos de maior comprimento, chegando a algumas
dezenas de metros.
Conexão de dispositivos
Figura
14.75
Exemplo
de
conexões
usando o
IEEE-
1394.
Hot Swapping
Firewire USB
Número de dispositivos 63 128
Hot swap SIM SIM
Comprimento máximo do 4,5 m 5m
cabo entre dois dispositivos
Velocidade atual 100, 200, 400 12
Mbits/s Mbits/s
Figura 14.76
Conexões na parte
traseira do gravador.
Figura 14.78
Placa de interface
IEEE-1394 PCI.
Ano após ano, empresas como a Intel, Microsoft e diversas outras criam
especificações técnicas a serem cumpridas na fabricação de PCs novos. Já há
alguns anos foi totalmente banido dos PCs novos, o uso de placas e dispositivos de
legado. Todas as placas e periféricos atuais têm que ser PnP (Plug and Play). Uma
das recentes especificações em uso é a PC99, e pode ser encontrada nos sites da
Intel e da Microsoft (PC99 System design guide). Nessas especificações são
indicadas algumas características obrigatórias e outras recomendáveis. Por
exemplo, no padrão PC97 foram banidas as placas de vídeo ISA. Atualmente as
placas AGP e PCI são recomendadas. Itens que são apenas recomendados em um
padrão podem se tornar obrigatórios no padrão seguinte. Esta é uma forma dos
fabricantes terem tempo para adaptar seus produtos aos novos padrões. O padrão
PC99 prevê a substituição da velha interface de joystick e das tradicionais portas
paralelas pela interface USB. Podemos, por exemplo, acessar o site de qualquer
fabricante de joystick e veremos que sempre são oferecidos modelos USB. Da
mesma forma, periféricos que são ligados ao PC através da interface ATAPI (drives
de CD-ROM, por exemplo), devem ser aos poucos substituídos pelo IEEE 1394.
Atualmente não é comum ter interfaces IEEE 1394 embutidas nas placas de CPU,
mas em breve essas interfaces farão partes dos chipsets modernos, tornando-se
tão obrigatórios quanto a interface USB.
Sem dúvida este é um dos periféricos que apresentou mais interfaces diferentes. Já
foram produzidos modelos com interfaces proprietárias, depois com interfaces
SCSI. Tornaram-se populares os modelos com interfaces paralelas e IDE.
Posteriormente surgiram os modelos USB, e agora os modelos Firewire. O
barramento Firewire é muito mais adequado aos gravadores de CD-R/CD-RW que o
barramento USB, devido à sua taxa de transferência. O USB opera com 1.5 MB/s,
portanto pode teoricamente transferir dados para CDs no máximo em 10x. Quem já
utilizou gravadores sabe que operar com taxa de transferência próxima à máxima
permitida traz potenciais problemas de buffer underrun. O Firewire não tem este
problema. Um gravador operando em 8x utiliza apenas 10% da banda passante da
versão mais lenta do Firewire (1.2 MB/s contra 12.5 MB/s). Uma outra vantagem
do Firewire é a velocidade de leitura. Muitos gravadores modernos são lentos a
gravar CD-R e CD-RW (de 1x a 8x), mas são extremamente rápidos (32x, 40x,
etc.) ao fazer operações de leitura. Uma leitura a 32x requer uma taxa de
transferência de 4.8 MB/s, valor muito superior ao máximo de 1.5 MB/s permitido
pelo USB. Esta taxa de leitura elevada não é problema algum para o Firewire, com
banda suficiente para ler em velocidades até 100x, bem acima do que encontramos
nos modelos atuais.
Figura 14.79
Um drive
Fireware que
funciona com CD-
ROM, CD-R, CD-
RW e DVD.
O Windows detecta
inicialmente a placa
de interface IEEE-
1394 e pede seus
drivers.
Figura 14.81
Usando o driver
padrão Windows.
O software de gravação
Instaland
oo
Adaptec
Easy CD
Creator 4.
Packet Write
Note que como um CD-R não pode ser regravado, o seu uso com Packet Write não
permite o reaproveitamento de áreas liberadas com o apagamento de arquivos.
Quando um CD-R está recém formatado para Packet Write, toda a sua capacidade
está disponível. À medida em que gravamos arquivos, estes são registrados no seu
diretório e são armazenados nos blocos disponíveis. Se a seguir apagamos
arquivos, estes desaparecerão do diretório, mas os blocos antes ocupados ficarão
inutilizados, já que o CD-R não permite o apagamento desses dados para uso em
novas gravações. Já o mesmo não ocorre com mídias de CD-RW. Quando arquivos
em um CD-RW formatado para usar Packet Write são apagados, os blocos
anteriormente ocupados ficam disponíveis para novas gravações. O espaço é então
liberado e novos arquivos podem ser gravados.
O uso do Packet Write tem ainda mais uma ressalva. Os CDs gerados só podem ser
lidos em sistemas operacionais com suporte a UDF (Universal Disk Format). Isto
significa, Windows 98 ou superior. Para ler esses CDs em outros sistemas é preciso
instalar um driver UDF, normalmente fornecido juntamente com os programas que
fazem gravação no modo Packet Write.
Figura
14.85
Easy CD
Creator 4.
A função de duplicação é sem dúvida uma das mais usadas. Com ela podemos fazer
cópias físicas de CDs, ou seja, criar réplicas de CDs originais. É uma função
bastante útil. Ao comprar um CD original, podemos criar cópias para uso diário e
deixar os originais guardados em local seguro. Assim os originais ficam protegidos
de arranhões resultantes do manuseio diário. A figura 86 mostra a função de
duplicação. Indicamos o drive origem (CD-ROM) e o drive destino (gravador), e a
seguir usamos o botão Copy. Podemos utilizar também este recurso para copiar
CDs de áudio. Infelizmente muitos utilizam este recurso para a pirataria de CDs.
Figura 14.86
Duplicação de
CDs.
Figura
14.87
Indicando
os
arquivos
a serem
gravados.
A seguir é perguntado o número de cópias e a velocidade de gravação, como
vemos na figura 88. Esta unidade opera com gravações até 6x, mas note que para
gravar nesta velocidade é preciso utilizar mídias de boa qualidade, de preferência
dourada.
Figura 14.88