TIMTec
Introduo
programao em
linguagem JAVA
Introduo programao em linguagem JAVA
AULA 1 | Captulo 8
Exerccio 1
Suponha voc est desenvolvendo um
aplicativo que precisar conhecer o conceito
Bicicleta. Quais os atributos e mtodos que
voc poderia incluir na sua classe?
Possvel resposta:
class Bicicleta{
String cor;
String marca;
String dono;
Int marchas;
Float preco;
void pedalar(){}
void parar(){}
void definirVelocidade(){}
void seEquilibrar(){}
}
Introduo programao em linguagem JAVA
Exerccio 2:
Suponha que o aplicativo que voc est
desenvolvendo um jogo de corrida de
bicicletas. Os atributos e mtodos que voc
pensou so suficientes? H propriedades
desnecessrias?
Resposta:
Existem diversas maneiras de modelar objetos para uma determinada
aplicao. Um jogo de corrida de bicicletas pode precisar de um atributo
velocidade e de mtodos para acelerar, freiar e virar a bicicleta. Um jogo
mais realista poderia ter um atributo para armazenar em que marcha a
bicicleta est e esse valor alteria comportamento de outros mtodos. Nesse
caso prudente modelar mtodos como marchaAcima() e marchaAbaixo().
Se o jogo no possui um sistema de comrcio para as bicicletas, a
informao de preo, por exemplo, pode ser removida do modelo.
Introduo programao em linguagem JAVA
Exerccio 3:
Se o aplicativo for para gesto
de uma bicicletaria, os mtodos
e atributos sero os mesmos do
jogo? Se no, qual a modelagem
que voc faria?
Resposta:
Mudar o domnio da aplicao pode levar a mudar
consideravelmente a modelagem. Em uma bicicletaria toda
bicicleta dever ter um atributo de cdigo nico, para
que seja identificada nas ordens de servio. Ela tambm
dever ter um outro atributo que identifique o proprietrio.
Mtodos para anexar ordens de servio e buscar ordens de
servio anexas bicicleta tambm podero ser criados.
Introduo programao em linguagem JAVA
Exerccio 4:
Explique os seguintes conceitos
discutidos em aula:
1.2.a) Classe
1.2.b) Instncia
1.2.c) Atributo
1.2.d) Mtodo
Resposta:
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/
Introduo programao em linguagem JAVA
Exerccio 5:
Observe o trecho de
pseudocdigo abaixo e explique
o resultado esperado.
class Pessoa {
String passaporte;
}
rafael = new Pessoa();
rafael.passaporte = ABC123;
print(rafael.passaporte);
Resposta: ABC123;
marcos = new Pessoa();
marcos.passaporte = XYZ987;
print(marcos.passaporte);
Resposta: XYZ987;
marcos.passaporte = rafael.passaporte;
print(marcos.passaporte);
Resposta: ABC123;
Introduo programao em linguagem JAVA
AULA 1 | Captulo 9
Exerccio 1:
No captulo anterior, exerccio
1, voc fez alguns modelos
diferentes para bicicletas. Repita
o processo considerando triciclos.
Resposta:
class Triciclo{
String cor;
String marca;
String dono;
Int marchas;
Float preco;
void pedalar(){}
void parar(){}
void definirVelocidade()
{}
}
Introduo programao em linguagem JAVA
Exerccio 2:
Identifique os atributos e mtodos
comuns a bicicletas e triciclos. Crie uma
classe veculo e refaa seus modelos
de modo que bicicleta e triciclo sejam
classes filhas da classe veculo.
Resposta:
class Veiculo{
String cor;
String marca;
String dono;
Int marchas;
Float preco;
void pedalar(){}
void parar(){}
void definirVelocidade(){}
}
class Bicicleta extends Veiculo{
int numeroDeRodas = 2;
void seEquilibrar(){}
}
class Triciclo extends Veiculo{
int numeroDeRodas = 3;
}
Introduo programao em linguagem JAVA
Exerccio 3:
Observe o pseudocdigo
abaixo:
class Pessoa {
void pedalar(Veiculo v){
v.pedalar();
}
}
p = new Pessoa();
b = new Bicicleta();
t = new Triciclo();
Quais os requisitos necessrios para que p.pedalar(b);
e p.pedalar(t); sejam instrues vlidas?
Resposta:
necessrio que Bicicleta e Triciclo sejam Veculos, o que pode
ser atingido por meio da herana proposta no exerccio anterior.
necessrio que a classe Veculo defina um mtodo pedalar(), o
qual pode ou no ser sobrescrito nas classes filhas.
TIMTec