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CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE FILOSOFIA E RELIGIO LIVRE DA


REGIO NORTE - CESFREN
CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

ANGISLANE DE ARAUJO ALVES RIBEIRO

EDUCAO INFANTIL: LUDICIDADE NO PROCESSO DE ENSINOAPRENDIZAGEM

Arame
2015

ANGISLANE DE ARAUJO ALVES RIBEIRO

EDUCAO INFANTIL: LUDICIDADE NO PROCESSO DE ENSINOAPRENDIZAGEM

Projeto de pesquisa apresentado ao Curso de


Pedagogia do Centro de Estudos Superiores de Filosofia
e Religio Livre da Regio Norte como requisito para
obteno de nota na disciplina de Prticas de Ensino I, I,
III.
Prof. Joveni Gomes de Sousa

Arame

2015
SUMRIO
1. INTRODUO.........................................................................................................4
2. PROBLEMA.............................................................................................................5
3. OBJETIVOS.............................................................................................................6
3.1 Objetivos Gerais.....................................................................................................6
3.2 Objetivos Especficos............................................................................................6
4. JUSTIFICATIVA......................................................................................................7
5. CONSTRUO DA HIPTESE..............................................................................8
6. REVISO DA LITERATURA BASE TERICA....................................................9
7. METODOLOGIA....................................................................................................12
7.1 Tipo de Pesquisa..................................................................................................12
7.2 Local da Pesquisa................................................................................................12
7.3 Caracterizao da Amostra.................................................................................12
7.4 Anlise Estatstica...............................................................................................12
7. Materiais e Mtodos.............................................................................................13
8. CRONOGRAMA....................................................................................................14
REFERNCIA

1. INTRODUO
Este trabalho um estudo, que tem por finalidade demonstrar a
importncia do ldico no processo de ensino-aprendizagem. A ludicidade um
assunto que tem conquistado espao no quadro nacional, o jogo, a brincadeira e o

brinquedo so a essncia da infncia, e utiliz-los permite um trabalho pedaggico


que

possibilita

produo

do

conhecimento,

da

aprendizagem

do

desenvolvimento.
Nessa perspectiva, atravs das atividades ldicas, a criana assimila valores,
adquire comportamentos, desenvolve diversas reas de conhecimento, exercita-se
fisicamente e aprimora habilidades.
As atividades ldicas como instrumento facilitador no processo de ensino
e aprendizagem tem sido objeto de estudo de muitos pesquisadores e estudiosos
que perceberam nestas uma forma de dinamizar o ensino, dando meios para que
uma aula seja dinmica e criativa, trabalhando de forma animada sua prtica
pedaggica.
O processo de ensino no decorrer dos anos passou por uma transformao
significativa no que se refere metodologia utilizada pelos professores que buscam
melhorar suas prticas pedaggicas, a partir do uso de atividades ldicas.
importante destacar que no brinquedo est essncia de uma criana, e ela v na
brincadeira e nos brinquedos um suporte da vida, pois esta, no v seu mundo sem
o referido objeto de estudo, essas atividades so tambm usadas pelos adultos para
brincar.
Desta forma a escolha do tema, justifica-se fundamentalmente pela
importncia desta aos educadores, que buscam conhecer o valor das brincadeiras
na educao, para que o mesmo no sinta no ato de ensinar uma rotina em que no
se tem prazer em aprender, pois a forma como lhe ensinado fundamental.
Do ponto de vista filosfico; o brincar abordado como um mecanismo
para contrapor racionalidade; a emoo devendo estar junto na ao humana
tanto quanto a razo. Do ponto de vista sociolgico, o brincar tem sido visto como
uma forma mais pura de insero da criana na sociedade; brincando a criana
assimila crenas, costumes, regras e hbitos do meio em que vive. Em relao ao
psicolgico, o brincar est presente em todo o desenvolvimento da criana nas
diferentes formas de modificao de seu comportamento, do ponto de vista
pedaggico, o brincar tem se revelado como uma estratgia poderosa para a criana
aprender desenvolvendo suas habilidades (FALCO, 2002).
Sendo assim as brincadeiras usadas como recursos pedaggicos serviro
de facilitador no desempenho educacional, possibilitando desenvolvimento da

criatividade, do raciocnio lgico, da imaginao e em especial a capacidade


motora.
2. PROBLEMA
A criana, o brinquedo e a educao devem seguir juntos na construo
do conhecimento, porm essa perspectiva no to fcil de ser adotada na prtica.
Partindo deste pressuposto surge a seguinte questo preocupante: De que forma a
ludicidade como instrumento facilitador em uma proposta pedaggica de educao
infantil tem sido posto em prtica pelo educador?

3. OBJETIVOS
3.1 Objetivos Gerais
Contribuir para que o trabalho pedaggico possibilite ludicidade, como um fator
motivador, estimulando a aprendizagem, e aproveitando para fazer uma investigao

aprimorada sobre como eles esto sendo selecionados e conduzidos no espao da


educao infantil.
3.2 Objetivos Especficos
Compreender as atividades ldicas como fator importante no processo de ensino e
aprendizagem.
Analisar a contribuio do brincar e do educar no processo de desenvolvimento das
crianas.
Identificar se existe preocupao, por parte dos educadores, quanto seleo das
brincadeiras utilizadas na educao infantil.
Compreender como o ldico pode influenciar na aprendizagem.
Identificar as diferentes alternativas de trabalho que podem ser desenvolvidas no
contexto educativo atravs das brincadeiras.

4. JUSTIFICATIVA
Este projeto surgiu a partir da necessidade de se despertar nos
educadores o interesse pelo ldico frente ao processo ensino aprendizagem; para
tanto se fazia necessrio conhecer a respeito dos diversos jogos e suas tcnicas de
utilizao; acreditando que o jogo traga um imenso desenvolvimento cognitivo da

criana, pois desde os primeiros dias de vida a criana brinca, esquecendo o mundo
que a cerca.
A criana joga, brinca, transformando as regras, criando e recriando
desenvolvendo sua mente. Apesar da palavra jogo no envolver uma ideia nica,
seu significado pode ser compreendido quando se considera a totalidade dos
aspectos envolvidos. Em nosso idioma e em algumas situaes, brincar e jogar tem
o mesmo significado.
A escola no pode ser vista pela criana como preparao para a vida
adulta ou para o trabalho, a mesma precisa proporcionar momentos em que, a
criana sozinha, ou na interao possa construir-se como um ser crtico, criativo,
tornando o ambiente escolar prazeroso e significativo. A criana joga, brinca,
transformando as regras, criando e recriando, desenvolvendo sua mente.
Assim, esta pesquisa contribuir para ampliar o conhecimento dos
docentes enfatizando a importncia do brincar para as crianas, tendo o brinquedo e
o jogo como elementos norteadores do sistema educacional e que proporcionam o
crescimento da criana como um ser em constante desenvolvimento, buscando a
evoluo do saber fazer na prxis pedaggica, e o aprimoramento das habilidades
cognitivas, afetivas e psicomotoras.

5. CONSTRUO DA HIPTESE
Na atividade ldica o produto da atividade no o mais importante, ou
mesmo o seu resultado, mas o que se faz a ao, a maneira como lhe colocada no
ensino. Neste sentido, o ldico pode contribuir significativamente para o

desenvolvimento do ser humano, auxiliando-o na aprendizagem, na evoluo da


criatividade e formando um ser critico capaz de realizar suas prprias aes.
O professor consegue criar mtodos de aprendizagem de acordo com o
nvel de conhecimento do aluno, utilizando materiais de fcil acesso, pois a
brincadeira na maioria das vezes no depende de recursos diversos, permitindo,
portanto a percepo dos caracteres individuais do educando, podendo assim
observ-los como seres nicos e sociais o que, por sua vez, facilita ao professor o
ensino individualizado, de acordo com as necessidades especficas de seus alunos
e permite que se crie um ambiente prazeroso a produo do conhecimento.
A ludicidade se apresenta como uma ferramenta pedaggica fundamental
a ser includa nos currculos escolares, tendo em vista que a atividade ldica
representa a possibilidade da criana expor seus sentimentos, representaes
acerca da realidade vivida, ajudando na capacidade de criao no estabelecimento e
assimilao de valores.
Considerando este contexto a ludicidade precisa e deve ser trabalhada
por todos os educadores comprometidos com a educao, independentemente da
disciplina que atua, seja dentro e fora de sala, sendo necessrio um planejamento
de contedos no qual se tenha um momento para que haja trocas de informaes
entre os profissionais, buscando assim resgatar o prazer de aprender nos
educandos e o prprio prazer de ensinar.

6. REVISO DA LITERATURA BASE TERICA


Atualmente muitos so os questionamentos sobre ludicidade; tendo
ocupado espao de destaque na vida das crianas; os jogos, as brincadeiras, estes
fazem parte da essncia da infncia. Utilizando-os no trabalho pedaggico, permite

uma grande possibilidade de produo do conhecimento tanto na aprendizagem


como no desenvolvimento da prpria criana.
Ao educador cabe por meio da interveno pedaggica propiciar
atividades significativas que levem a uma aprendizagem de sucesso. Para que isso
ocorra importante que o professor reflita sua prtica pedaggica percebendo o
aluno mais que um mero executor de tarefa, mas algum que sente prazer em
aprender.
Os jogos no apenas uma forma de entretenimento para gastar energia das
crianas, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. A
atividade ldica o bero obrigatrio das atividades intelectuais da criana, sendo
por isso, indispensvel a pratica educativa. E, pelo fato de o jogo ser um meio to
poderoso para a aprendizagem das crianas que em todo lugar onde se consegue
transformar em jogo a iniciao a leitura, ao clculo ou ortografia, observa-se que
as crianas se apaixonam por essas ocupaes, geralmente tidas como maante.
(AGUIAR, 1998, p. 37).
Atravs da atividade ldica ocorre um progresso da assimilao a tudo
que lhe passado. Por todos estes motivos, segundo Aguiar (1998, p. 43) "os jogos
fazem parte do universo infantil; so objetos sociais que trazem dentro de si uma
infinidade de contedos que integram as disciplinas escolares". Aprender brincando
crescer atuando no desempenho, o jogo praticamente a vida de uma criana,
fazer com que ela aprenda a viver e a desenvolver seus conhecimentos ensinados.
O jogo e a brincadeira por si s permitem uma situao de aprendizagem.
As regras e a imaginao favorecem a criana um comportamento alm dos
habituais. Ela reproduz muitas situaes vividas em seu cotidiano, que atravs do
faz-de-conta so reelaboradas criativamente, vislumbrando novas possibilidades e
interpretaes do real.
A criana que joga est reinventando grande parte do saber humano.
Alm do valor inconteste do movimento interno e externo para os desenvolvimentos
fsicos, psquicos e motor, alm do tateio, que a maneira privilegiada de contato
com o mundo, a criana sadia possui a capacidade de agir sobre o mundo e os
outros atravs da fantasia, da imaginao e do simblico, pelos quais o mundo tem
seus limites ultrapassados: a criana cria o mundo e a natureza, a forma e o
transforma e, neste momento, ela se cria e se transforma. (REDIN, 2000, p.64).

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O mundo da fantasia, da imaginao, do jogo, do brinquedo e da


brincadeira, alm de prazeroso tambm um mundo onde a criana est em
exerccio constante, no apenas nos aspectos fsicos ou emocionais, mas,
sobretudo no aspecto intelectual.
O ldico possibilita o estudo da relao da criana com o mundo externo,
integrando estudos especficos sobre a importncia deste na formao da
personalidade. Atravs da atividade ldica, a criana forma conceitos, seleciona
idias, estabelece relaes lgicas, integra percepes, faz estimativas compatveis
com o crescimento fsico e desenvolvimento e, o que mais importante, vai se
socializando.
A convivncia de forma ldica e prazerosa com a aprendizagem
proporciona a criana estabelecer relaes cognitivas s experincias vivenciadas,
bem como relacion-la as demais produes culturais e simblicas conforme
procedimentos metodolgicos compatveis a essa prtica.
Vrias so as razes que levam os educadores a recorrer s atividades
ldicas e a utiliz-las como recurso no processo de ensino-aprendizagem:
As atividades ldicas correspondem a um impulso natural da criana, e neste
sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma
tendncia ldica;
O ldico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforo
espontneo. Ele considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o
indivduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. este aspecto
de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional,
capaz de gerar um estado de vibrao e euforia. Em virtude desta atmosfera de
prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade torna-se portadora de um interesse
intrnseco, canalizando as energias no sentido de um esforo total para consecuo
de seu objetivo. Portanto, as atividades ldicas so excitantes, mas tambm
requerem um esforo voluntrio;
As situaes ldicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade
fsica e mental, a ludicidade aciona e ativa as funes psiconeurolgicas e
operaes mentais, estimulando o pensamento.
Em geral, o elemento que separa um jogo pedaggico de outro de carter
apenas ldico este: desenvolve-se o jogo pedaggico com a inteno de provocar
aprendizagem significativa, estimular a construo de novo conhecimento e

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principalmente despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatria, ou seja, o


desenvolvimento de uma aptido ou capacidade cognitiva e apreciativa especfica
que possibilita a compreenso e a interveno do indivduo nos fenmenos sociais e
culturais ajudando na construo de conexes.
Educadores e pais necessitam ter clareza quanto aos brinquedos,
brincadeiras e/ou jogos que so necessrios para as crianas, sabendo que eles
trazem enormes contribuies ao desenvolvimento da habilidade de aprender e
pensar. No jogo, ela est livre para explorar, brincar e/ou jogar com seus prprios
ritmos, para auto controlar suas atividades, muitas vezes reforada com respostas
imediatas de sucesso ou encorajada tentar novamente, se da primeira alternativa
no obteve o resultado esperado (SANTOS, 2000, p166).
Os educadores e pais devem estar cientes que, o brincar s faz bem
para a criana, e que ela desenvolve, amadurece e aprende ao mesmo tempo, pois
se sente livre para criar e recriar o mundo ao seu modo.
Quanto mais rica for experincia vivenciada pela criana, maior ser o
material disponvel e acessvel a sua imaginao, por isso a necessidade do
professor ampliar, cada vez mais, as experincias da criana tendo como foco os
jogos, brinquedos e brincadeiras. A ludicidade deve permear o espao escolar a fim
de transform-lo num espao de descobertas, de imaginao, de criatividade, enfim,
num lugar onde as crianas sintam prazer pelo ato de aprender.
As crianas esto sempre dispostas a jogar e brincar. Cabe ao educador
propor atividades que promovam essa motivao, envolvendo alunos e o
conhecimento, proporcionando uma aprendizagem de qualidade.

7. METODOLOGIA
Tomei como referncia para elaborao do referido projeto, a pesquisa
bibliogrfica, tendo por base materiais j elaborados sobre o assunto, tais como,

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livros que contenham as informaes necessrias para responder questionamentos


e inquietaes sobre o assunto abordado, e sites de pesquisas na internet. Este tipo
de pesquisa permite ao pesquisador o acesso a uma gama de fenmenos muito
mais amplos do que aquela que obteria em pesquisa direta (GIL, 1996).
Trata-se de uma pesquisa exploratria que, segundo Gil (2002), tem como objetivo
proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torn-lo mais
explcito ou a constituir hipteses.
Pode-se

dizer

que

esta

pesquisa

tem

como

objetivo

principal:

Contribuir para que o trabalho pedaggico possibilite ludicidade, como um fator


motivador, estimulando a aprendizagem, e aproveitando para fazer uma investigao
aprimorada sobre como eles esto sendo selecionados e conduzidos no espao da
educao infantil.
O carter qualitativo do questionrio proporciona, de acordo com Godoy
(1995), a compreenso do fenmeno segundo a perspectiva dos sujeitos, ou seja,
dos

participantes

da

situao

em

estudo,

transcendendo

informaes

imprescindveis para redimenso do sentido da ludicidade nas atuais propostas


pedaggicas.
Com uma abordagem qualitativa, utilizou-se um questionrio composto de
questes subjetivas com o intuito de identificar e descrever a importncia da
ludicidade no processo de ensino-aprendizagem, com um grupo de professores, em
uma Escola da Rede Municipal de Ensino de Arame - MA.
7.1 TIPO DE PESQUISA
Bibliogrfica: atravs de pesquisas realizadas via internet e livros.
7.2 LOCAL DA PESQUISA
A pesquisa ser realizada em uma Escola Pblica Municipal: Complexo Educacional
Cicero Rodrigues Vieira.
7.4 CARACTERIZAO DA AMOSTRA
Farei uso de entrevistas que sero aplicadas a professoras que tiveram experincias
prticas com o problema pesquisado.
7. ANLISE ESTATSTICA
Os dados sero analisados de acordo com o resultado do questionrio registrado em
campo, e argumentado a partir dos estudos de fundamentao terica.
8. MATERIAIS E MTODOS
Para alcanarmos os objetivos da pesquisa, e conseguirmos as
informaes e dados necessrios, ser indispensvel utilizao de alguns
procedimentos,

que

so

consulta

bibliogrfica,

pois

precisamos

obter

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embasamento terico a fim de nos aprofundarmos sobre o tema escolhido, e a


aplicao de questionrio, contendo questes subjetivas. Para que desta maneira
possamos obter a opinio, e averiguar o nvel de conhecimento sobre o assunto
abordado, dos professores atuantes no campo de trabalho relacionado educao
infantil.

9. CRONOGRAMA

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ATIVIDADES

NOV/2010 DEZ/2010

Reviso
Bibliogrfica
Planejamento
Execuo
Analise dos
resultados
Elaborao
do relatrio
final
Apresentao
final

JAN/2011

FEV/2011

MAR/2011

ABR/2011

MAIO/2011

REFERNCIAS
AGUIAR, J.S. Jogos para o ensino de conceitos. Campinas: Papirus, 1998, p.33-40.
ALMEIDA, Paulo Nunes. Educao ldica. So Paulo: Loyola, 1974.
GIL, Antnio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 3 ed. So Paulo, SP:
Atlas, 1996.
REDIN, Euclides, O espao e o tempo da criana. 3 ed. Porto Alegre: Mediao,
2000.
SANTOS, Santa Marli Pires dos (org), Brinquedoteca: A criana, o adulto e o ldico.
Petrpolis: Vozes, 2000.
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Sites

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ALMEIDA,

Anne.Ludicidade

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pedaggico.Disponvel

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http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso no dia 08 de setembro de 2012.


BITTENCOURT, Glaucimar Rodrigues, FERREIRA, Mariana Denise Moura. A
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PINHO, Raquel. O Ldico no processo de aprendizagem. Disponvel em:
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TEZANI, Thas Cristina Rodrigues. O jogo e os processos deaprendizagem e
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http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=621.
09/09/2012.

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