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e probabilidade
Guia do professor
Experimento
Apostas no relgio
Objetivos da unidade
1. Capacitar o aluno a tomar decises de acordo com o resultado
deumexperimento aleatrio;
2. Aplicar o conceito de interpretao geomtrica de probabilidade.
licena Esta obr est licenciada sob uma licena Creative Commons
Secretaria de
Educao a Distncia
Ministrio da
Cincia e Tecnologia
Ministrio
da Educao
Guia do professor
Apostas
norelgio
Sinopse
Este experimento trata de um jogo muito simples: sorteamos dois nme
ros de 0 a 59 e, utilizando dois ponteiros em um relgio, representamos
osnmeros sorteados como seus minutos. Dessa forma, o relgio ser
dividido em duas regies (setores circulares).
Jogaremos com dois times: um deles vence se a marca de 0min estiver
na maior regio e o outro, se estiver na menor. O que queremos saber se
algum dos times tem mais chances de vencer do que outro.
Contedos
Probabilidade: Interpretao geomtrica de probabilidade, Representao
grfica, Independncia.
Objetivos
1. Capacitar o aluno a tomar decises de acordo com o resultado deum expe
rimento aleatrio;
2. Aplicar o conceito de interpretao geomtrica de probabilidade.
Durao
Uma aula dupla.
Recursos relacionados
Vdeo: O Crime da Rua do Gasmetro;
udio: Fraude 171;
Software: Probabilidade com Urnas.
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A probabilidade um tpico importante da Matemtica que lida com
o conceito de incerteza. Utilizamos a probabilidade para modelar experimentos ou observaes cujo resultado no conhecemos com preciso. Para
sua formalizao, utilizamos o conceito de experimento (ou observao)
aleatrio, que qualquer experimento cujo resultado no conhecido exatamente. Alguns exemplos de experimento aleatrio podem ser o resultado
do prximo jogo de seu time, as faces observadas em dois lanamentos
de um dado, a quantidade de etnias indgenas existentes no Brasil em
1500 etc.
Chamamos de espao amostral o conjunto de todos os resultados possveis do experimento aleatrio. No primeiro exemplo, o espao amostral
poderia ser Vitria, Empate, Derrota ou um conjunto numrico
representando o saldo de gols marcados pelo seu time. No segundo
exemplo, denotando por ( , ) o resultado do primeiro lanamento e o
resultado do segundo, o espao amostral pode ser
Por m, no ltimo exemplo, o espao amostral pode ser o conjunto dos
nmeros naturais, .
Denominamos evento qualquer subconjunto do espao amostral. Dessa
forma, seguindo os exemplos anteriores, podemos dizer dos eventos
que:
O seu time no perde o prximo jogo
Vitria, Empate
segundo lanamento 2
pelo menos 200 etnias
7feijWideh[b]_e
Dois eventos de um experimento aleatrio so chamados de mutuamente exclusivos se eles no puderem ocorrer simultaneamente. No exemplo dos lanamentos do dado, os eventos e
a soma das faces 9
so mutuamente exclusivos, pois no podem ocorrer simultaneamente.
Probabilidade tambm um conceito fortemente relacionado com informao: a probabilidade de um evento representa a chance de este evento
acontecer de acordo com a informao disponvel ao observador. Para estar
bem denida, uma probabilidade deve satisfazer certas regras.
Denio
Dizemos que uma funo de probabilidade denida em um conjunto
de eventos associados ao espao amostral se:
1. , para todo o evento ;
2. ;
3. sempre que e forem eventos mutuamente exclusivos.
Vitria
Empate
Derrota
Nos dois lanamentos do dado, pode ser razovel supor que todas
as faces tm a mesma chance de ocorrer e, assim, nenhum par mais
provvel que outro, ou seja, , para todo .
=k_WZefhe\[iieh
( % -
.
.
7feijWideh[b]_e
.
Esta ltima equao tambm vlida para o caso em que .
Caso contrrio, dizemos que e so eventos dependentes.
Cej_lWe
Neste experimento, cada um dos adversrios sorteia um ponto aleatoriamente em um relgio, marcando-os com os ponteiros e dividindo o relgio
em duas regies.
O time A ganha se a marca do 0min car na regio maior, se no, ganha
o time B.
A pergunta : algum dos times favorecido pelo acaso?
fig. 1
=k_WZefhe\[iieh
) % -
E[nf[h_c[dje
Neste experimento, cada um dos adversrios deve escolher um ponto no
relgio aleatoriamente. Esses pontos vo dividir o relgio em duas regies.
O time A ganha se a marca de 0 minutos car na regio maior; se no, ganha
o time B. A pergunta : algum dos times favorecido pelo acaso?
Lembremos que as regras do jogo so:
1. As equipes devem decidir quem ser o time A e quem ser o time B;
2. Cada par de equipes sorteia duas chas ao acaso em cada jogada;
3. Com ajuda de dois ponteiros, represente no relgio os dois valores extrados como se fossem seus minutos;
4. Com os dois nmeros marcados, o relgio dividido em duas regies
(sees circulares). O time A marca um ponto se a marca de 0 minutos
estiver na maior regio denida pelos ponteiros do relgio. Caso contrrio,
o time B marca um ponto. Se as duas regies tiverem a mesma rea, eles
devem fazer uma nova jogada. O empate tambm acontece se a marca
de 0min estiver na fronteira das regies;
5. Ganha a partida o time que marcar 10 pontos primeiro.
;jWfW' O jogo
Nesta primeira etapa, os alunos realizam jogadas e registram os resultados obtidos. Faremos tal procedimento analisando um exemplo de jogo
registrado na tabela a seguir.
7feijWideh[b]_e
Jogada
Primeira cha
Segunda cha
Time ganhador
54
58
37
24
15
51
48
35
29
51
14
51
22
48
30
10
44
42
11
49
03
12
34
02
13
23
26
14
13
08
tabela 1
=k_WZefhe\[iieh
* % -
fig. 2
7feijWideh[b]_e
fig. 3
=k_WZefhe\[iieh
+ % -
<[Y^Wc[dje
Por que o time A tem mais chances de vencer?
Imaginemos que estamos jogando uma partida do Jogo do Relgio e que
tiremos o nmero 1 como primeira cha. Assim, para o time A marcar ponto,
a segunda cha pode ser qualquer valor entre 2 e 30 (29 valores possveis)
e, para o time B marcar ponto, qualquer valor entre 32 e 59 (28 valores
possveis). Se a segunda cha for 31 ou 0, o jogo empata e h uma nova
partida. Assim, temos praticamente a mesma probabilidade de o time A
ou de o time B marcar um ponto. Com pequena vantagem para o time A.
Imaginemos agora que tiramos o nmero 15 na primeira cha da jogada.
Para que o time A marque um ponto, a segunda cha pode ter qualquer
valor entre 16 e 44 (29 valores possveis) e tambm qualquer valor entre
1 e 14 (mais 14 valores possveis). O time B marcar um ponto apenas
se o valor da segunda cha estiver entre 46 e 59 (14 valores possveis,
apenas). Seguindo o mesmo raciocnio, podemos observar que, qualquer
que seja o valor da primeira cha, o time A sempre ter maior chance de
marcar ponto do que o time B.
Clculo da probabilidade de o time A ganhar
A seguir, vamos calcular a probabilidade de cada time vencer as partidas
aplicando o conceito de interpretao geomtrica de probabilidade. Usando
o mesmo raciocnio expresso acima, podemos obter o grco seguinte, que
mostra a regio de pontos que favorecem cada um dos times.
7feijWideh[b]_e
fig. 4
A partir deste grco, vemos que a regio de pontos que faz com que o time
B marque um ponto equivale a da rea total do quadrado. Dessa forma,
usando uma interpretao geomtrica, podemos dizer que o time B tem
apenas 25% de chance de marcar ponto, enquanto o time A tem 75%.
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Feller, W. Introduo teoria das probabilidades e suas aplicaes.
Editora Edgard Blcher, 1976.
Meyer, P. Probabilidade: Aplicaes Estatstica. Livros Tcnicos e Cientcos Editora, 2003.
=k_WZefhe\[iieh
, % -
Ficha tcnica
Autora
Laura Letcia Ramos Rifo
Revisores
Matemtica
Jos Plinio O. Santos
Lngua Portuguesa
CarolinaBonturi
Pedagogia
ngela Soligo
Projeto grfico
e ilustraes tcnicas
Preface Design
Universidade Estadual
deCampinas
Reitor
Jos Tadeu Jorge
Vice-Reitor
Fernando Ferreira da Costa
Grupo Gestor
de Projetos Educacionais
(ggpe unicamp)
Coordenador
Fernando Arantes
Gerente Executiva
Miriam C. C. de Oliveira
Matemtica Multimdia
Coordenador Geral
Samuel Rocha de Oliveira
Coordenador de Experimentos
Leonardo Barichello
Instituto de Matemtica,
Estatstica e Computao
Cientfica (imecc unicamp)
Diretor
Jayme Vaz Jr.
Vice-Diretor
Edmundo Capelas de Oliveira
licena Esta obr est licenciada sob uma licena Creative Commons
Secretaria de
Educao a Distncia
Ministrio da
Cincia e Tecnologia
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