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Arquivo REDERPG: Criando

terror em mundos de fantasia!


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V I S U A L I Z A E S A R Q U I V O R E D E R P G , A RT I G O S E D I C A S

Criando terror em mundos de fantasia! foi um excelente artigo


(2.668 leituras) do Newton Tio Nitro publicado no antigo portal em 22 de
maro de 2004. Nele, Nitro fala em como adicionar terror aos jogos de fantasia,
levando o pavor aos seus jogadores. Confira a seguir:

Criando terror em Mundos de Fantasia!


Porque a turma dos RPGs de horror pessoal (como Trevas, Vampiro, Call of
Cthulhu, Kult etc.) tem que ficar com toda a diverso e a emoo do terror? Este
artigo para os mestres de RPGs de fantasia que tem dificuldade de colocar o
terror em suas mesas de jogos, de instalar o medo em meio a bolas de fogo,
sucessos decisivos, trespassadas, magia maximizada entre outras coisas.
J conversei com vrios mestres que tem essa dificuldade, mesmo em cenrios
de fantasia mais voltados para o terror, como Ravenloft. Parece que quando se
trata de fantasia existe uma resistncia nos jogadores ao terror, como se fosse
incompatvel com o gnero. O terror parece funcionar mais em cenrios mais
realistas, como Trevas ou Call of Ctulhu, onde os PdJs(personagens dos
jogadores) so muito mais frgeis frente aos monstros e mistrios que
enfrentam.
Em uma campanha de fantasia os personagens normalmente so heris
excepcionais, diferentes dos humanos normais de uma campanha de Call of
Cthulhu, por exemplo. muito mais fcil aterrorizar um pobre professor
universitrio de meia-idade do que um Mago Necromancer que tem o poder de
criar um pequeno grupo de mortos vivos para se proteger de seus inimigos. A
fragilidade dos personagens de Call of Cthulhu frente aos desafios que eles

enfrentam aumentam a tenso do jogo e do um terreno frtil para o Mestre


criar o clima de terror e suspense. Assim, desse primeiro elemento, tiramos algo
importante para instalar o terror em uma campanha de fantasia: AUMENTE A
LETALIDADE DA AVENTURA.
Nada cria mais suspense e tenso do que a sensao de mortalidade por parte
dos PdJs (personagens dos jogadores). Se os jogadores sentirem que a
campanha est bem mortal, que os inimigos que eles esto enfrentando tem o
poder de liquid-los facilmente, uma boa parte de tenso comea a entrar em
jogo, pois ningum teme aquilo que no pode nos fazer mal. Mesmo que a
aventura no seja to letal, o Mestre deve passar para os jogadores que eles
podem morrer a qualquer momento, e que eles tem que estar atento tudo que
acontece. E como fazer isso?
Uma das maneiras colocando os jogadores em situaes onde eles tenham
certeza que tero que usar da furtividade para escapar com vida. Se eles
estiverem tentando sair de uma fortaleza amaldioada cheia de demnios, a
tenso ser enorme se eles perceberem que morrero se partirem para cima
dos monstros. Nesses momentos de tenso, o Mestre deve usar os elementos
de suspense dos filmes de terror; como por exemplo narrando que um dos
demnios est olhando para o lugar onde os PdJs esto passando escondidos,
sons que no so nada, etc. A passagem do Nasgul procurando por Frodo e seus
amigos hobbits na floresta, na primeira parte do Senhor dos Anis mostra bem
uma situao de terror e suspense em uma histria de fantasia.
Um outro exemplo de como aumentar a letalidade em uma campanha, a
famosa aventura de invadir o territrio inimigo. Se os PdJs tem que entrar em
no territrio do inimigo, o suspense funcionar melhor se eles sentirem que
esto correndo perigo todo momento. E mais um detalhe; se quiser estender
o suspense, faa com que os PdJs possam escapar de uma situao onde no
poderiam vencer. A fuga um dos momentos que causa mais tenso, e o
Mestre pode se aproveitar desse momento para pregar um sustos nos PdJs;
como por exemplo, colocando emboscadas pelo caminho, indicando a
proximidade dos perseguidores, etc.
O segundo aspecto de criar horror o que os americanos chamam de build
up. Build up uma tcnica narrativa que significa ir aumentando a
expectativa passo a passo, ou seja, ir criando o clima de terror aos poucos, em
camadas. O Mestre vai colocando elementos que pouco a pouco vo criando o
clima necessrio para a revelao do horror que est por trs dos

acontecimentos da aventura. Um Mestre que queira criar o terror em suas


aventuras, tem que aprender a fazer o marketing do seu monstro ou da
origem do terror, ou seja, ir trabalhando com as imaginaes dos jogadores aos
poucos. Temos mais medo daquilo que imaginamos do que daquilo que vemos.
Quanto mais expectativa se cria, mais a mente dos jogadores ir fantasiar sobre
o monstro, e mais medonho ele vai ficando. Ou seja CRIE A TENSO POR
CAMADAS, PASSO A PASSO.
Mas o que fazer marketing do monstro? Se o foco da sua aventura de terror
for um monstro, para atingir o clmax necessrio, interessante ir apresentando
aos poucos a criatura. Existe uma seqncia que no falha nunca e os eventos
seguem nessa seqncia: testemunhas, rastros, cadveres e finalmente o
monstro. Esse o jeito clssico de se colocar um monstro em uma aventura de
terror. Quanto mais detalhes misteriosos e horrendos se colocar em cada um
dos elementos antes da revelao final da criatura, maior o medo que os PdJs
iro sentir.
Tradicionalmente, se ensina em psicologia que todos os medos do homem vem
do MEDO DO DESCONHECIDO. Todos os nossos medos provm desse medo
primordial. O medo da morte, por exemplo, vem mais do fato de que no
sabemos o que vai acontecer depois do que do fim da vida em si. O Mestre
deve explorar esse fato com os seus jogadores. Se o terror em uma mesa de
jogo possui pais, o Medo do Desconhecido seria sua me. Mas como trabalhar
com isso em uma sesso de jogo?
AUMENTE O MISTRIO. Ningum sente medo daquilo que conhece, porm
quando algo no est normal, quando algo foge do ordinrio, a ansiedade
comea a cozinhar o medo dentro do indivduo. Sinais estranhos no cu, vises,
marcas ou tatuagens que aparecem nos corpos dos PdJs, vilas desertas,
cadveres tem os olhos, etc. tudo que puder deixar os PdJs em uma atmosfera
de mistrio ajuda na criao de situaes de medo e terror na mesa do jogo.
A confuso mental tambm um excelente mecanismo para o Mestre instilar o
medo em seus jogadores. Enigmas estranhos e misteriosos, ameaas feitas por
desconhecidos, portas que mudam de lugar, informaes contraditrias, tudo
contribui para o terror. Porm aqui eu coloco um conselho para o Mestre: TODO
MISTRIO TEM QUE TER UMA LGICA DENTRO DA AVENTURA. Mesmo que os
seus Jogadores no descubram toda a verdade, os mistrios tem que seguir
uma linha lgica, ou a aventura acaba se esfacelando na caotiqueira e perde
totalmente o sentido.

Confiana e certeza acabam com qualquer medo que o Mestre esteja querendo
colocar em sua mesa de jogo. Se o objetivo do jogo o terror, lembre-se de
sempre quebrar essa confiana e essa certeza dos PdJs. Os jogadores tem que
estar sempre imaginando o que realmente pode estar acontecendo, criando
suas teorias e fazendo o possvel para sobreviver ao horror em que se
encontram. A traio de PdMs (personagens do Mestre) ajuda muito na criao
desse clima de incerteza, mas essa tcnica no pode ser usada em demasia, ou
corre o risco de perder o efeito. Se todos os PdMs do Mestre forem traidores, os
PdJs nunca confiaro em mais ningum. E com essa certeza de que todos os
PdMs so inimigos, o terror diminui.
Outra idia para aumentar o terror nas campanhas de fantasia : MUDE O QUE
OS JOGADORES ESTO CARECAS DE SABER. A chave aqui a surpresa. Se os
jogadores j esto cansados de lutarem contra Observadores (Beholders) mudeos, invente algo diferente para eles, crie novos poderes, uma nova forma. O
inesperado assusta.
E como minha ltima dica eu direi algo bsico: NO D PARA CRIAR TERROR
RINDO! Apesar de parecer simples, mais difcil do que se imagina. O melhor
Mestre de Ravenloft que eu j tive era uma das pessoas mais alegres que
conheci. Porm, nos momentos onde tnhamos situaes de tenso nas
aventuras, ele olhava para os jogadores de maneira fria, sria e muito dura.
Enquanto ramos de nervoso, ele no se alterava, o que causava uma sensao
de ansiedade e medo em ns jogadores. At hoje me lembro de uma
transformao de Lobisomem na frente do meu personagem. O Mestre narrou
to bem que eu parecia estar vendo os seus olhos ficando vermelhos como
sangue! Essa viagem que eu tive aconteceu uma das minhas primeiras sesses
de RPG e foi um dos fatos mais marcantes que me fizeram apaixonar pelo
hobby.
Hoje percebo que ele usava vrios recursos para instalar o medo como a
entonao da voz, gestos teatrais bem calculados e at mesmo gritos em
momentos de susto. Tudo isso contribua para o terror e fazia com que os
jogadores ficassem sempre querendo mais. Conseguir uma atmosfera de terror
em uma aventura de fantasia pode ser difcil, mas extremamente
recompensador em termos de diverso.
Para finalizar, eu diria que um jogo de terror um jogo de sombras e de luz.
preciso jogo de cintura e equilbrio para se atingir o efeito necessrio. Sem o
contraste de momentos sem horror com momentos de terror, os momentos de

terror perdem sua fora. Por exemplo, se o mestre est descrevendo corpos
mutilados todo momento, o horror da descrio perde o seu impacto. Como
Tiamat do Caverna do Drago, que gostava de atacar soprando fogo e gelo
alternadamente para acabar com a resistncia do material, o Mestre deve usar
os momentos de calmaria (onde ocorrem a investigao, o descanso, a busca
de testemunhas, interao com PdMs) com os momentos de terror total (ataque
do monstro, ritual satnico, corpos mutilados de vtimas, etc). Assim ele ir
minando a resistncia dos jogadores e finalmente conseguir criar Terror em
seu mundo de fantasia.
Escrito por Newton Nitro

+++++++++++

Tramas Paralelas: Refinando a


sua Campanha!
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Tramas Paralelas: Refinando a sua Campanha! um


excelente artigo (2.546 leituras) escrito pelo Newton Tio Nitro, com dicas
sobre como desenvolver a histria de sua campanha. Ele foi publicado
originalmente no antigo portal em 4 de abril de 2004. Confira a seguir.

Tramas Paralelas: Refinando a sua Campanha!


Dando uma pausa nas matrias para os jogadores, vou abordar nesse artigo um
artifcio muito til para dar uma refinada na Campanha que o Mestre esteja
rolando: as Tramas Paralelas!

Tramas paralelas so todas as histrias que vo surgindo em torno da histria


principal da campanha. As tramas paralelas ajudam a encorpar a Campanha do
Mestre, alm de detalharem e dar mais vida para o cenrio e aos PdJs
(personagens dos jogadores) e PdMs (personagens do mestre). uma tcnica
muito usada em romances de fantasia e em filmes, mas que necessita de um
certo preparo e jogo de cintura para ser bem aplicada.
Para ajudar a visualizao do que seria uma Trama Paralela vou usar a Sagrada
Trilogia, os trs filmes clssicos do Guerra das Estrelas, como exemplo.
Imaginem se, ao invs de cineasta, o titio George Lucas fosse um Mestre de
Star Wars RPG e que em sua cabea ele tivesse concebido uma Campanha onde
contaria a queda do Imprio galctico e a morte de Darth Vader. Essa seria a
Trama Principal da Saga.
Ele tem nas mos um grupo bem variado de PdJs (Personagens dos Jogadores);
um guerreiro no melhor estilo porrada pura (Chewbacca), um mercenrio
podro e mulherengo (Han Solo), uma princesinha aristocrata metida a
guerreira feminista (Princesa Leia), dois Drides (C3P0 e R2D2) e um jovem
loiro meio choro mas fera no sabre de luz e na Fora (Luke Skywalker).
Como o George Lucas nessa minha viagem seria um mestre muito esperto e
inteligente, ele saberia que se focasse sua Campanha apenas na queda do
Imprio e no drama entre Luke Skywalker e Darth Vader, correria o risco de
atrair o dio e o cime dos outros Jogadores (e como so ciumentos os
Jogadores!). Assim, para deixar a coisa bem divertida, ele tentaria envolver
todos os PdJs em sua Campanha, criando Tramas Paralelas para cada um deles.
Assim, os Drides teriam a sua trama paralela trama central com a primeira
misso de enviar a mensagem de Leia para Obi Wan Kenobi (um PdM, pois o
George no seria louco de colocar um Cavaleiro Jedi mega-mass nas mos de
um jogador no incio da campanha), Han Solo e Chewbaca teriam a sua prpria
trama paralela de escapar das garras do Jab Pizza Hut (uma Trama Paralela
to bem feita que acabou por transformar o Imprio Contra-Ataca no melhor
episdio da Sagrada Trilogia), Lia teria sua prpria Trama Paralela de liderar a
Rebelio, controlar as frescurites e dar uns pegas no Han Solo e o sortudo
jogador que pegou o Luke Skywalker piraria com a sua Trama Paralela de se
educar nos mistrios da Fora e se transformar em um Cavaleiro Jedi.
No final, todas essas Tramas se juntariam para criar uma Campanha detalhada
e fenomenal, que transformaria o Cenrio do Mestre Lucas em algo vivo e
vibrante. Quem me dera participar de um grupo desses! lgico que seria

horrvel se o meu PdJ fosse o C3PO, eu sempre achei aquele andride muito
fruta para o meu gosto!
Espero que esse exemplo tenha mostrado como as tramas paralelas se unem
para compor uma histria rica e interessante, onde todos os personagens
contribuem para o drama e a ao. Como ento, colocar tramas paralelas nas
campanhas de fantasia? Aqui esto algumas dicas para se fazer isso:
1) Use e abuse dos histricos dos PdJs! Eu sempre deixo para criar grande parte
das minhas campanhas com base nas histrias que os Jogadores me trazem.
Isso ajuda a montar as tramas paralelas dos PdJs e envolver cada vez mais os
Jogadores na Campanha. Gosto tambm de criar sesses focando em fatos do
histrico de um determinado PdJ (como uma viagem terra natal do
personagem, o aparecimento de pessoas importantes do passado do PdJ, entre
outras coisas) para ajudar ao Jogador e ao Grupo a detalharem e darem mais
vida aos seus personagens.
2) Jogue verde para colher maduro! Bem, deixe-me explicar melhor essa dica. A
idia colocar algumas iscas para os Jogadores em todos os lugares que eles
vo. Essas iscas seriam PdMs contando histrias assombrosas ou pedindo
ajuda, PdMs viles tentando atrapalhar os heris, um Taverneiro que tem um
segredo oculto e horrendo preso no fundo da Taverna, um Monstro que
aterroriza a populao de um Vilarejo, etc. Essas pequenas iscas, que podem
ser mordidas ou no pelos Jogadores, podem criar Tramas Paralelas
interessantes, que mesmo se no tiverem relao com a Campanha, podem
ajudar a detalhar mais ainda os PdJs. Muitas dessas iscas podem se
transformar em momentos memorveis dentro da sesso de jogo.
3) Caso voc no tenha tempo de preparar uma aventura, adapte uma das
milhares de aventuras disponveis de graa na Internet ou use uma aventura
comercial para criar uma Trama Paralela fascinante e bem detalhada. Muitas
vezes, dessas adaptaes podem sair idias e eventos importantes para a
Campanha principal do Mestre.
4) Aproveite as Tramas Paralelas para colocar elementos importantes para a sua
Campanha Principal. Coloque-os de maneira discreta para os Jogadores terem a
satisfao de dizer aaahhhhh, ento era por isso que aquela velha feiticeira
moribunda no final da Saga do Joelho do Porco Endemoniado nos disse que para
vencermos o Senhor das Trevas Muito Escuras teramos que apagar a luz
divina, assim, VAMOS CRUCIFICAR O PALADINO!. Mesmo que a concluso dos
Jogadores com base nas pistas dadas nas Tramas Paralelas seja completamente

errada, as descobertas de como tudo se encaixa geram momentos


interessantes na mesa de jogo.
5) Escreva em seu Dirio de Campanha (todo mestre deveria fazer o seu Dirio
de Campanha!) as Tramas Paralelas para ter controle sobre elas, evitando os
pontos soltos na sua Trama Principal. Porm sem neura, porque pontos soltos
sempre aparecem, quer o Mestre queira ou no!
Recomendo aos Mestres a lerem (e relerem) bons livros de fantasia e observar
como os autores criam e gerenciam as Tramas Paralelas. Alm da bvia
referncia do Senhor dos Anis (que lotado de Tramas Paralelas), a Trilogia
Clssica de Dragonlance (onde cada Personagem tem seu prprio drama
correndo paralelamente Trama Principal), As Brumas de Avalon, os livros da
srie Duna (que so para mim, um dos melhores e mais complexos exemplos de
como um autor pode usar das Tramas Paralelas para criar um dos mundos mais
bem sucedidos da fico cientfica), entre outros. Nos quadrinhos, no me sai
da cabea o fabuloso Watchmen de Alan Moore, cujas Tramas Paralelas (tem at
a histria de um Pirata!) criam uma espcie de tapete onde a Trama Principal
contada! Se o Mestre tiver capacidade e flego para fazer como o Alan Moore
em Watchmen e relacionar todas as suas Tramas Paralelas com a Trama
Principal, os Jogadores jamais esquecero as sesses de jogo.
Para finalizar, vou colocar aqui algumas idias para Tramas Paralelas. Espero
que sirvam de inspirao para os Mestres criarem as suas.
1) Os PdJs recebem um pedido de ajuda.
2) Um personagem do passado de um dos PdJs reaparece. Pode ser um inimigo
e causar problemas, um interesse amoroso ou um amigo em apuros.
3) Um gangster aparece caando um dos PdJs por causa de dvidas do passado
(dica : Han Solo!)
4) Um dos PdJs recebe de herana um item mgico amaldioado ( lgico que
ele s descobrir depois!).
5) Um dos inimigos de uma das Dungeons que os PdJs limparam volta para
exercer a sua vingana maligna!
6) Os PdJs chegam em uma cidade onde todos os habitantes so escravos
mentais de um poderoso Mind Flayer.
7) Os PdJs chegam em uma cidade que s tem crianas. Na verdade elas
fizeram um pacto com um demnio para que todos os adultos das redondezas
morram. O pacto exige que cada uma delas leve um pequeno verme-demnio
em seus peitos, no lugar onde estariam o seu corao, o que certamente vai ser

uma grande surpresa para os PdJs quando a transformao das crianas em


vermes canibais horrendos acontecer na noite que o grupo passar na cidade.
8) Os PdJs encontram uma nova raa de criaturas sentientes no seu mundo. A
raa, que aprimeira vista eram monstros, so vtimas de uma outra criatura
mais horrenda e estranha ainda.
9) Os PdJs acabam tendo que participar de uma arena de gladiadores para
salvarem suas vidas.
10) Os PdJs sofrem uma maldio (que pode ser Licantropia, Vampirismo, etc.) e
precisam se livrar dela.
Por Newton Nitro Ribeiro Rocha Jnior

)))))))))))

Como Iniciar uma Campanha


Planejamento
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Quando voc est comeando uma nova campanha, no importa


apenas o gnero e o sistema que voc est jogando. melhor se organizar
desde o incio, mesmo que isso signifique adiar o primeiro jogo por um ms
enquanto voc se prepara. O trabalho extra e a organizao vo compensar
adiante.

COMO

INICIAR

UMA

CAMPANHA

PLANEJAMENTO

by Dru Pagliassotti
Como descrito no artigo Escrevendo Aventuras O Foco, a primeira coisa que
voc deve fazer desenvolver uma breve descrio da finalidade e os objetivos
da campanha. Se a campanha destina-se a curto prazo, isto , projetada para
levar os personagens a uma certa batalha e, em seguida, terminar, ento seus
objetivos devem refletir este efeito. Se a campanha a longo prazo, sem fim
previsto, seus objetivos devem ser mais gerais.
Por exemplo, digamos que estamos a desenvolver uma campanha curta de
super-heris na era Victoriana. Antes de comear, vamos dar-lhe um ttulo,
como se fosse um livro. Vamos cham-la de Bravura a Meia Luz, que capta
muito bem a ideia de valentes homens e mulheres vitorianos, que sero os
heris da campanha, e as misteriosas ruas iluminadas a gs que existiram na
Londres do sculo XIX. Agora vamos passar para o foco. Mantendo as regras
descritas no artigo, vamos escrever o foco da seguinte forma:
Os super-heris devem investigar uma srie de crimes que lentamente revela a
real presena de Moriarty, um supervilo do crime, no corao de uma
Londres vitoriana. O grand finale ser a batalha contra ele nos viveiros e
esgotos da cidade. Constantes problemas incluiro as reunies sociais dos
personagens; a interferncia suspeita de membros da fora de polcia
metropolitana, liderada pelo corrupto inspetor Blackleg; e o intrometido e
sensacionalista reprter Caleb Perry.
Observe que em 71 palavras o foco da campanha Bravura a Meia Luz
descreveu todo seu fluxo (as aventuras sero crimes e elas levaro a algum tipo
de

confronto

nas

favelas

esgotos

de

Londres),

uma

ambientao

potencialmente bem humorada (reunies sociais, que eram bastante comuns


na Inglaterra vitoriana e oferecem muitas oportunidades para os heris se
ostentarem em chs e jantares entre a luta contra o crime) e vrios

personagens do mestre, o supervilo, o inspector Blackleg e o reprter Caleb


Perry. Um bom comeo!

Agora hora de pegar o caderno()


para comear o Registro da Campanha (ainda a ser traduzido). Procure elaborar
o layout do registro de campanha de forma que seus jogadores sejam
lembrados da ambientao da campanha sempre que voc pegar o caderno. A
primeira nota do registro da campanha deve ser o foco criado. Isso o ajudar a
sempre se lembrar a direo final que a campanha deve tomar.()
O segundo passo certificar-se de que voc tem a ambientao bem planejada.
Neste caso, uma vez que estamos planejando um RPG histrico (isto ,
organizado em um perodo de tempo real), certificar-mos de que sabemos o
suficiente sobre a Londres vitoriana, para criar uma atmosfera convincente,
essencial. Se fosse um RPG de fantasia, precisaramos criar um ambiente de
fantasia

convincente

(veja,

por

exemplo, Como

Iniciar

uma

Campanha:

Construindo uma Cidade e Como Iniciar uma Campanha: Construindo um


Reino (ainda a ser traduzido)). Supondo que qualquer sistema de super-heris
que voc utilize no possui suporte para a era vitoriana, voc precisar fazer
alguma pesquisa preliminar. Felizmente, h uma abundncia de recursos de
fico para a era vitoriana, assim como existem para a maioria dos outros
perodos histricos necessrios para uma campanha. Para a era vitoriana,
aventuras de Sherlock Holmes e romances de Charles Dickens e Jane Austen
imediatamente vm mente. Se voc no possui interesse em ler os livros,
alugue alguns filmes sobre as aventuras de Sherlock Holmes, Oliver Twist,
Grandes Esperanas, Orgulho e Preconceito ou O Morro dos Ventos
Uivantes.()
Se voc preferir obras no ficcionais, tente The Writers Guide to Everyday Life
in Regency and Victorian England from 1811-19010 de Kristine Hughes, que
projetado para ser um guia fcil de referncia para escritores e da mesma
forma teis para um RPGista (Dica: todos os Writers Guides to Everyday Life
so excelentes recursos para RPGs histricos. No localizei referncia traduzida
para eles). Para obter mais detalhes, What Jane Austen Ate and Charles
Dickens Knew de Daniel Pool um outro bom guia rpido.

Voc tambm pode localizar recursos facilmente na internet. Finalmente, voc


pode considerar comprar um livro de cenrio criado para a era vitoriana e
adotar as informaes bsicas para o teu jogo (por exemplo, Call of Cthulhu tem
um cenrio vitoriano; Castelo Falkenstein um jogo de fico cientfica da era
vitoriana).
Voc no precisa se tornar um especialista de determinada era jogar um RPG
histrico, mas uma boa ideia ter uma noo geral do que existia, ou no, para
tornar o jogo interessante e realista. Por exemplo, nossos heris em Bravura a
Meia Luz realmente no devem ser subprodutos de um experimento radioativo
falho embora a radiao certamente existia na poca, ela no foi
formalmente descoberta at 1896. Muito melhor seria dar aos super-heris
histricos conceitos e poderes mais vitorianos, como sendo os resultados de um
experimentomesmerista (inicialmente praticado em 1778), hidropatia (1829) ou
similares.

Todas as notas que voc pesquisou devem ser armazenadas em seu caderno de
campanha na parte destinada ao Cenrio. Alm disso, imprima ilustraes
interessantes que voc possa vir a encontrar durante a sua pesquisa, como
ajuda visual para seus jogadores. Lembre-se, no momento em que sua
campanha iniciar, voc vai saber muito mais sobre o perodo histrico do que
seus jogadores, assim dar-lhes algo para inspirar a imaginao ser uma grande
ajuda. Mantenha seus olhos abertos para buscar mapas tambm (no muito
difcil encontrar um mapa da Londres vitoriana, por exemplo).
O terceiro passo comear a adaptar essa informao de campanha para seus
jogadores. Para fazer isso voc precisa descobrir que tipo de personagens seus
jogadores querem jogar. til para dar aos jogadores um anncio prvio da
campanha para que eles possam criar bons personagens antes do incio, dando
uma chance ao GM de rever os personagens e comear a tec-los juntos, antes
da primeira sesso de jogo. Ento, neste momento, anuncie a histria da
campanha e pea a seus jogadores para definir seus personagens. Se voc

precisa criar regras especiais para o perodo histrico, o faa e os informe


depois. Se todos os seus jogadores esto on-line, criar uma lista de discusso
em e-mail (ou frum) para o jogo uma boa maneira de divulgar as alteraes
de regras rapidamente para todos de uma vez, e tambm permite que os
jogadores faam perguntas e compartilhem as respostas imediatamente.
Certifique-se de imprimir (ou escrever) cada regra, alterao, adio ou
explicao que voc criar e adicion-las a seu caderno de campanha para
referncia futura.
Quando seus jogadores comearem a enviar de volta as revises de seus
personagens, procure semelhanas. So todos ricos? Classe mdia? Pobres?
Poderia um ser relacionado a outro por lao familiar ou matrimonial? Um
poderia ser empregado da famlia do outro? Ser um velho amigo da famlia?
Eles podem trabalhar para a mesma pessoa? Acho que til unir os
personagens antes do jogo tanto quanto possvel, especialmente se eles vm
de origens muito dspares, para certificar-se de que h uma lgica para eles
estarem unidos. Em um jogo de super-heris, este pode ser o fato menos
importante (super-heris tendem a simplesmente aparecer sempre que h um
problema e trabalhar juntos para resolv-lo), mas como esta especificamente
uma campanha vitoriana em que gnero e diferenas sociais so questes
reais, eu tiraria um momento para certificar de que todos possuem motivos
para ajudar uns aos outros supondo que nunca descubram suas identidades
secretas. Para mais ideias sobre elos para uma equipe, consulte o
artigo Introduzindo Personagens (ainda a ser traduzido).
Voc tambm deveria unir os personagens dos jogadores a locais especficos do
cenrio. Esboce um mapa (ou use o mapa que voc encontrou durante sua fase
de pesquisa) das casas ou quartos onde os personagens vivem, ou encontre
algumas ilustraes que retratam o bairro dos personagens. Estes mapas e
ilustraes ficaro juntos das anotaes referente aos personagens, talvez
subdivididos pelo nome do personagem de cada jogador.
Esta tambm uma boa oportunidade para comear a procurar ideias para
subtramas e derivaes (spin-offs). Bravura a Meia Luz destina-se a ser uma
campanha de curto prazo, ento no queremos nos atolar em subtramas e
derivaes, mas seria bom desenvolver uma ou duas ideias, especialmente se
elas podem ser usadas de forma cmica ou para aumentar o drama do
confronto final planejado. O artigo Escrevendo Aventuras A rvore de
Aventuras(ainda a ser traduzido) aborda como desenvolver subtramas e
derivaes para uma aventura; o mesmo se aplica a uma campanha. Se dois

jogadores descrevem seus personagens apaixonados por uma evasiva dama


(ou cavalheiro), defina que esta pessoa uma s, apenas para se divertir
fazendo-os rivais romnticos. E, em seguida, tome em suas anotaes que este
interesse romntico deve ser o ponto focal de uma das aventuras sendo ele
uma vtima ou, talvez se te baixar o esprito de porco (e o DM j no o ?), um
vilo. Salve todas as informaes em seu caderno de campanha na rea
destinada aos personagens, se for principalmente sobre os personagens, ou na
rea destinada aos PdMs, se for principalmente sobre estes, ou na rea
destinada as Aventuras, se voc esboou algumas ideias de aventuras fora do
caderno.
Isso nos leva para o quarto passo, escrever os principais PdMs. Temos a
definio do foco que nos d ideias para PdMs e agora temos ideia superficial
de quem so os personagens dos jogadores, o que nos d mais PdMs para
escrever (cnjuges, amigos, amantes, familiares, empregadores ou
empregados, etc). A maioria dos PdMs no requer descrio extensiva, mas
til anotar o nome, descrio fsica e maneirismos de um ou dois, para
certificar-se de que voc no se contradiga no jogo (jogadores so impiedosos
quando pegam o GM em uma contradio). O artigo Escrevendo Aventuras:
Personagens do Mestre (ainda a ser traduzido) classifica os personagens entre
antagonistas e personagens principais, artistas convidados, figurantes e
suplentes (que s fazem pontas). Durante esta fase de planejamento voc ter
uma ideia dos personagens principais (o annimo arquivilo, o inspector e o
jornalista) e uma artista convidada (o interesse romntico para dois dos
personagens). Assuma que todos so suplentes, por enquanto um nome e
pouco mais. Coloque estas notas em seu caderno de campanha.
Os personagens principais e o antagonista precisam de um pouco mais de
trabalho. Escrva-os como se fossem personagens dos jogadores afinal, o
objetivo mant-los presentes em praticamente toda a aventura. O Inspetor e
o jornalista devem ser bastante fceis. Dar-lhes nomes, estatsticas,
habilidades, competncias (se aplicvel) e, mais importante, personalidade. J
que o Inspetor Blackleg destina-se a ser um obstculo corrupto, certifique-se de
que ele seja politicamente influente o suficiente para colocar as identidades
secretas dos personagens em risco, amea-los com priso, leso ou pior. Ele
pode at ser empregado de nosso arquivilo!
O jornalista Caleb Perry tambm deve ser um aborrecimento, mas no uma
ameaa (exceto, talvez, por conta das identidades secretas novamente). Voc
pode decidir fazer dele pr ou anti super-heri agora ou esperar para ver como

ele ser tratado pelos super-heris antes de decidir se vai elogi-los ou


conden-los nos jornais.
O arquivilo, agora, que um desafio. Voc pode querer escrev-lo agora, ou
esperar por algum tempo. A virtude para redigir um arquivilo antes da
campanha que voc tem uma boa ideia de seus poderes, contatos e modus
operandi. Mas, ao mesmo tempo, voc pode correr o risco dos personagens
descobri-lo antes que voc esteja pronto para o confronto final. Isto no ser
um problema se voc decidir quem o arquivilo apenas em algum momento
durante o jogo. Afinal, se voc no sabe, ento os jogadores tambm no
sabero. A vantagem na espera que voc tambm pode escolher fazer do
arquivilo algum que os personagens acabam lidando frequentemente um
amigo prximo, rival, inimigo ou seja, aquele que vai causar maior impacto
dramtico ou maior satisfao aos jogadores. A desvantagem que voc pode
precisar fazer algum retcon para descobrir como tio Bob poderia estar no
hospital Dama da Misericrdia, sendo visitado por membros da famlia, ao
mesmo tempo em que ele estava na caada real a raposas em seu disfarce de
vil. No importa o que voc decidir, leia o artigo Como Representar Bem um
Bandido (ainda a ser traduzido) para obter ideias para substanciar seu vilo.

O artista convidado e interesse romntico dos personagens no precisa de


muito aprofundamento, mas voc vai querer descrev-lo bem o suficiente para
manter os personagens interessados.
Se voc puder encontrar boas ilustraes para os personagens e PdMs, use-as,
embora suas chances de encontrar retratos de personagens da era vitoriana
realmente interessantes podem ser bastante remotas. Ainda assim, a imagem
de um PdM pode ser muito til na fixao imediata do personagem na
imaginao dos seus jogadores.
Desnecessrio falar que todas estas descries devem ser inseridas em seu
caderno de campanha.
Com todo esse histrico em mos, voc est praticamente concluindo seu
planejamento inicial da campanha. Se voc ambicioso o suficiente para

escrever as aventuras neste ponto (ou sortudo o suficiente para ser capaz de
compr-las na prateleira), v em frente e arquive os dados em em aventuras,
no seu caderno da campanha. Mas, neste ponto, voc provavelmente s estar
pronto para escrever a primeira aventura. Este o momento.
Lembre-se que a primeira aventura deve (1) introduzir os personagens, (2)
apresentar (em termos de modus operandi, pelo menos) os primeiros sinais de
que vo levar para o confronto final com o arquivilo, (3) introduzir os principais
PdMs (o Inspetor e o jornalista), (4) convencer os personagens que eles
funcionam bem juntos (sua esperana!!) e (5) definir o ambiente para o resto
da campanha. Isto imperativo, e significa que voc precisa planejar bem sua
primeira aventura. Algumas ideias so fornecidas no artigo Escrevendo
Aventuras A Cena de Abertura(ainda a ser traduzido). Em uma campanha de
super-heri, o cenrio habitual de partida seria Tumultos Caticos (Chaos
Strikes). Ainda assim, use a sua imaginao. Certifique-se de mapear as reas
essenciais especialmente onde o combate suscetvel de ocorrer
descrevendo os combatentes PdMs.
A primeira aventura deve, naturalmente, ser arquivada na parte de aventuras
no seu caderno de campanha.
J que esta a primeira aventura, mostre as ilustraes agora para que seus
jogadores tenham uma boa imagem da Londres vitoriana em sua mente.
Considere reproduzir um vdeo em um cenrio vitoriano (ou apens o som) no
fundo, ou reproduzir uma msica clssica ou erudita apropriada para ajudar a
definir o ambiente. Muito do ambiente vai depender de voc como GM o uso
da descrio e caracterizao mas adicionar a atmosfera ao espao de jogo s
ajudar. Se voc estiver jogando noite, pense em escurecer as luzes para dar
uma sensao vitoriana. GMs com dinheiro podem ter recursos para melhorar
ainda mais a ambientao, claro (como sair e comprar msicas ou adereos
especficos para a campanha), mas planeje fazer aquilo o que voc pode.
Conforme for jogando, certifique-se de manter anotaes sobre as ideias que
lhe ocorrem e, depois de cada jogo, aproveite para anotar tudo o que voc
passou a pensar em termos de ideias de aventura, subverso de PdMs e
outros. Em seguida, arquive-as em conformidade (ou apenas anote para rever
mais tarde, se voc est terminando o seu jogo depois da meia-noite e no tem
energia para fazer nada alm de ser rastejar para a cama). Voc pode rever
estas ideias enquanto estiver planejando a prxima aventura.

Embora isto seja o bsico do planejamento, outras medidas podem incluir a


criao de folhetos de campanha que incluem fatos histricos para os
jogadores, ilustraes e mapas para sua referncia, ou criar um site de
campanha que contenha todas as informaes on-line e, talvez, links para
outros sites na Londres vitoriana ou at mesmo outros jogos de super-heris
para os seus jogadores consultarem. Jogadores apreciam uma campanha bem
preparada apenas lembre-se de no ficar to atolado no planejamento que
voc nunca venha a executar a campanha!

() utilizei caderno aqui, pois a traduo literal optava por instrumento de


anotaes pouco usuais ao RPG no Brasil.
() Este pargrafo foi readequado, pois a traduo literal trazia argumentos no
usuais no Brasil.
Ps. Como puderam perceber, existem vrios links apontando para vrios outros
artigos de forma aleatria. Comentei sobre isso em outra traduo que fiz, mas
com o tempo e lendo os demais artigos (o que atrasou a traduo desse)
percebi que aparentemente os artigos foram reeditados para sempre se
intercalarem. Ou seja, no importa a ordem que eu faa das tradues,
cronolgica ou no, sempre havero links para artigos ainda por traduzir. Isso
s vai ser resolvido quando todos estiverem prontos e eu reedit-los para
corrigir os links em portugus.

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Como Iniciar uma Campanha


Construindo a Cidade
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V I S U A L I Z A E S A RT I G O S E D I C A S

Faz um ano que tenho jogado Pathfinder RPG, mas nunca havia
chegado a ler sobre seu cenrio Golarion. Ento senti vontade de jogar uma
campanha mais direcionada, sem perder minha costumeira mania de criar
adendos aos cenrios.
Como a ideia comear uma campanha do zero, decidi que iria criar uma
cidade pra rolar o jogo nos primeiros seis nveis de personagem. Mas como criar
uma cidade para um cenrio que pouco conheo?
Buscando online por a, encontrei uma srie de artigos escritos por Dru
Pagliassotti. To bons que decidi dividir aqui com vocs.
Este artigo a parte dois de uma srie de cinco. Decidi iniciar por ele devido
uma questo de afinidade pessoal, mas os outros sero traduzidos em seguida.
Para os interessados, os artigos originais podem ser encontrados aqui.

COMO INICIAR UMA CAMPANHA: CONSTRUINDO UMA CIDADE


by Dru Pagliassotti
Ento, voc possui mdulos impressos, mas est entediado com os mundos de
campanha publicados e est pronto para criar o seu prprio mundo. Saiba que a
criao de uma campanha inteira um grande trabalho logo, por onde voc
comearia?
Em primeiro lugar, decida sobre a escala da campanha. Voc quer jogar um
cenrio de campanha em uma nica cidade? Em um nico reino? No mundo
inteiro? Em todo o universo (ou multiverso)? Quanto maior a escala, mais
trabalho voc vai ter daqui por diante. Esta semana, falaremos sobre criao de
uma campanha em cidades.

Campanhas em Cidades
Muitas campanhas podem ser jogadas inteiramente dentro de uma cidade
Velho-Oeste, fantasia, ocultismo, cyberpunk e gneros semelhantes funcionam
bem dentro de um ambiente relativamente fechado, como uma grande cidade,
onde os personagens gradualmente aprendem quem quem e como jogar o
jogo. Jogos de espionagem, viagem no tempo ou viagens espaciais tendem a
envolver o pas, planeta ou linha do tempo e, geralmente, no devem ser
vinculados a uma nica cidade por um longo perodo de tempo.

Para iniciar um jogo em uma cidade, voc precisa de um mapa da cidade. A


cidade da campanha deve ser relativamente grande; uma pequena aldeia ou
condado eventualmente deixar oferecem novos desafios, onde uma grande
cidade pode trazer novas surpresas constantemente. RPGs no mundo real
podem ser vinculados a uma cidade real (mesmo que voc altere o nome desta)
e os mapas da cidade podem ser comprados em bancas. RPGs de fantasia
exigem um pouco mais de trabalho. O GM pode usar um mapa da cidade real e
mudar nomes de ruas (mapas histricos da cidade podem ser til para isso), ou
comprar um mapa da cidade de qualquer sistema de RPG publicado (mapas,
afinal, so geralmente genricos), ou, por fim, criar um mapa original.
Lembre-se que o tipo de cidade que voc escolher vai afetar o enredo da
campanha. Se voc deseja jogar uma campanha de terror gtico, uma cidade
europeia ou a zona histrica provavelmente melhor do que Chicago ou
Dallas. Se voc deseja jogar cyberpunk, Nova Iorque ou Tquio so
provavelmente melhor do que Los Angeles ou Malibu (muito sol!). Uma cidade
de fantasia pode ser mais interessante se ela possuir canais ou catacumbas do
que se encontrar em meio as plancies desoladas, assim como uma cidade do
velho oeste precisa de poeira e rolos de feno mais do que precisa de gndolas
ou criptas. Seja sensvel s expectativas do gnero e a reputao da cidade to
como voc seleciona seus mapas da cidade.
Depois de conseguir o mapa, divida a cidade em territrios. Tente sobrepor o
mapa com papel plstico (tradicionalmente designado por papel cebola ou
papel braile, dependendo da regio), para que voc no tenha que fazer
marcaes em seu mapa. Dessa forma voc pode empilhar territrios para
ver onde as sobreposies de ocorrerem.
Uma cidade um mundo em miniatura, com cada uma tendo sua prpria
linguagem, costumes, benefcios e perigos em seus territrios. Por exemplo,
tente dividir a cidade por vrios dos seguintes territrios:
1.

Condio Social: onde vivem os diversos grupos de renda? Nvel de


pobreza? Emergentes? Yuppie? Classe mdia? Colarinho azul?

2.

Etnia: grupos tnicos tendem a reunir-se em bairros, afetando o dialeto,


tipos de restaurantes disponveis e assim por diante. Onde, em sua cidade,
os principais grupos tnicos tendem a se reunir?

3.

Territrios de Gangues: Que gangues governam que reas? Que reas


so neutras ou contestadas?

4.

Nvel de Criminalidade: Quais as partes realmente ruins da cidade que


no aceitam policiamento? Que partes voc ser preso se andar com a roupa

errada? Onde voc vai para buscar contatos de rua? Onde o crime
corporativo ou poltico mais comum?
5.

Sociedades secretas: seu RPG inclui guildas, magos, vampiros ou


similares? Quais territrios os lderes dessas sociedades secretas governam
ou influnciam?

6.

Negcios: onde est o distrito de negcios? O industrial? O Centro


Comercial? Existem ruas de para comrcios especficos? Agrupamentos de
sindicatos em determinadas reas?

Depois de ter vrios territrios marcados, dar-lhes um jargo. Por exemplo, por
rua (Rua das Figueiras), por comrcio (o Distrito das Confeces), por jurisdio
(a Diviso de Defesa), pelo nvel socioeconmico (O Atoleiro, ou Bairro das
Casas Esmeralda) e assim por diante. Seja imaginativo nomear territrios da
cidade no deveria ser diferente de criar personagens ou pases, um exerccio
para encontrar o nome perfeito para ser misterioso e fascinante. Faa com que
os PdMs usem este nomes para demonstrar sua familiaridade com a cidade e
incentive os personagens dos jogadores a fazer o mesmo. Isto os far se sentir
pertencentes cidade.

Agora que voc definiu os territrios, tambm j comeou a entender os


agentes polticos na cidade. Descrever estes agentes, em termos gerais, o seu
prximo passo. Generalizar o suficiente neste momento, voc vai ajustar a
poltica posteriormente, conforme necessrio.
1.

Tipo de Governo: A cidade dirigida por um prefeito? Um Conselho?


Quem faz as leis? O governo tende a ser mais honesto ou corrupto?

2.

Foras da Lei: Existe uma fora de polcia permanente? Segurana


privada? terra-sem-lei? A Fora da Lei tende a ser honesta ou corrupta?

3.

Grupos Criminosos: Existem senhores do crime na cidade? Sociedades


ocultas malignas? Quem os integra? Eles so abertas ou secretas?

4.

Principais PdMs: nomeie, pelo menos, cinco PdMs importantes que


ajudaro a dar uma cara para a cidade. Por exemplo, o prefeito da cidade;
um policial notoriamente duro mas honesto; uma celebridade; um senhor do
crime que sempre evita acusaes; um homem muito rico ou mulher da
famlia mais antiga e mais respeitada na cidade.

A poltica ir formar o pano de fundo para seu jogo os personagens dos


jogadores podem no estar interessadas em poltica, especialmente se eles
forem parte underground (por exemplo, ocultistas, vampiros, cyberpunks), mas
poltica eventualmente ir afet-los. Em uma campanha baseada em cidade, os

personagens dos jogadores precisaro eventualmente chamar ou fugir da lei, ou


de uma gangue, algum tipo de mafioso ou sociedade secreta. Nesse ponto, eles
comeam a interagir com pessoas que possuem objetivos maiores os
envolvendo na poltica, quer gostem ou no.
Assim que voc iniciar a campanha, certifique-se de mencionar algo sobre os
principais PdMs de tempos em tempos. A notcia pode vir de conversas de
taverna ou bar, um show de televiso, ou de um jornal. A notcia no precisa
envolver diretamente os personagens dos jogadores, mas torne-a interessante.
O prefeito comparecer a abertura de um novo Museu. O policial foi suspenso
suspenso. A filha da celebridade foi raptada. O senhor do crime est tendo um
caso com a cnjuge de um rival. Uma pessoa abastada est com problemas
financeiros. Estas intrigas do um tom para a cidade. So boas notcias? Ruims?
Indicam corrupo de alto nvel? Prenunciam um futuro de desastres ou crimes?
A intriga pode at mesmo levar a uma aventura; qualquer coisa que os
jogadores parecem estar interessados pode ser utilizado para como enredo.
Agora voc tem sua cidade concretizada e mapeada, voc sabe onde encontrar
vrios recursos e pessoas, e voc mesmo tem alguns indivduos descritos. Voc
tambm comeou a estabelecer um gnero para a campanha atravs de sua
escolha de cidade, descrio do territrio e descrio poltica. Agora voc
precisa detalhar um pouco tudo isso que voc possui.
Escolha uma seo da cidade na qual deseja iniciar a sua campanha. O bairro
de alta classe? As favelas? Um bairro tnico? O distrito comercial? Voc pode
definir que todos os personagens moram nesta rea, ou apenas decidir que l
ser o ponto focal para as primeiras aventuras. Se todos os personagens vivem
ou possuem algum vnculo (famlia, negcios, etc.) com a rea melhor.
Campanhas em cidade tendem dispersar os personagens tanto quanto voc
pode mant-los unidos.
Agora crie alguns marcos nessa rea. Lugares onde pessoas que vivem na
vizinhana da rea reconheam como ponto de referncia. Uma casa velha com
a reputao de ser assombrada, uma escola, um bar casca-grossa, uma livraria
mstica, uma fonte cvica, etc. Adapte esses marcos para sua campanha e,
claro, devem ser lugares onde os personagens se reuniro para falar de uma
aventura, encontrar recursos, ou evitar a todo custo. Sero locais recorrentes na
campanha, lugares onde os personagens voltaro vrias vezes. Procure
mencion-los de vez em quando, especialmente se os personagens no

costumam ir l (por exemplo, voc se aproxima da rea da fonte ou h


vrias crianas ao redor porque a escola est aberta).
Estes marcos tambm sero s vezes, cenrios para aventuras. Talvez a escola
seja invadida por mafiosos ou monstros, ou a fonte uma base para
assassinatos de srie ou uma exploso. Na verdade, no comprometa ou
destrua um marco at que ele seja reconhecido como um ponto de referncia
para os personagens eles devem conhecer sua existncia antes de voc
amea-lo. Quando se referirem ao marco por conta prpria, eles o aceitaram
como um ponto de referncia. Agora sim voc pode abusar o quanto quizer
dele.
Pessoas tambm atuam como pontos de referncia. Crie uns cinco PdMs no
territrio ou no bairro e d-lhes nomes e descries. Eles devem ser pessoas
com quem voc acredita que os personagens estaro interagindo de forma
regular: o garom mal-humorado que quer ser ator; o velho fofoqueiro sentado
na sua varanda assistindo tudo o que se passa ao seu redor; a menina
intrometida que acha que os personagens so perfeitos; a secretria que
mantm os personagens longe do gabinete de seu chefe; a policial que
constantemente esbarra com os personagens em momentos inoportunos.
Esses PdMs devem surgir durante as sesses da aventura. As vezes eles
podendo ser teis, mas frequentemente eles s estariam ali e s vezes eles
seriam um obstculo. PdMs de referncia do personalidade ao mundo e ao dia
a dia dos personagens, especialmente no incio do jogo antes deles fazerem
mais contatos em outros lugares da cidade. Proteja esses PdMs, se um deles
parece susceptvel de ser morto pelo personagem de um jogador irritado,
certifique-se de que o PdM, de repente, possua parte daquela informao que o
personagem realmente precisa, ou passa a ser um parente, ou um amigo de um
amigo. Como com os marcos fsicos, certifique-se que o PdM de referncia no
sero ameaadas ou mortos at que os personagens dos jogadores
desenvolvam algum tipo de ligao emocional com ele. Uma vez que os
personagens aceitaram os PdMs como parte de seu mundo, ento voc pode
fazer do PdM um gancho de aventura.
Antes de iniciar o jogo primeiro, escreva uma breve descrio da cidade, que
pode ser entregue aos seus jogadores para eles criarem seus personagens.
Descreva algumas das divises principais, locais onde os personagens estariam
logicamente cientes de (por exemplo, o distrito comercial, a rea mais rica, a
rea mais pobre, etc). Use mais detalhes para descrever o territrio onde eles

vo comear a jogar; se o jogo supe que eles tm vivido nessa rea h algum
tempo antes da campanha comear, descreva alguns ou todos os PdMs de
referncia que voc desenvolveu. A idia dar aos personagens plano de fundo
suficiente para que eles se sintam pertencentes a esta rea. Se os personagens
forem completamente novos na rea, adeque a descrio conforme necessrio.
Agora sim voc tem seu cenrio de campanha. No se preocupe em descrever
toda a cidade ou saber onde se encontra cada edifcio; no se preocupe com
definir cada famlia da rea ou cada lojista que os personagens podem visitar.
No se incomode em criar uma ficha para cada PdM que voc criou. Isso no
importante no incio. Voc j tem o suficiente para iniciar a campanha na cidade
e voc vai continuar adicionando mais conforme o jogo avanar. Mantenha um
caderno ao seu lado use-o para anotar locais, PdMs, leis e outras criaes que
surgem no decorrer do jogo. Dessa forma voc evitar se contradizer mais tarde
(eu pensei que voc disse o nome do cara era Bob!) e vai continuar evoluir
seu cenrio de campanha.

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Escrevendo Aventuras O Foco


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No primeiro artigo que foi traduzido, Como Iniciar uma Campanha


Construindo uma Cidade, eu mencionei que ele era o segundo de uma linha de
cinco artigos. Porm, lendo com mais calma, eu percebi que o trabalho da Dru
mais coeso que apenas uma lista de artigos. Vrios artigos mencionam outros
escritos por ela, sendo que estes se referem a terceiros, criando uma rede de
artigos bem enraizada.
Tentarei ao mximo traduzir os artigos priorizando mais o assunto do que a
cronologia, porm em alguns casos, como este aqui, precisarei remeter a um
artigo no linear para que a prxima traduo no fique desencontrada. Neste
caso, o artigo Como Iniciar uma Campanha Planejamento, que seria o primeiro
da srie, ser postergado.

Enfim, o primeiro artigo traduzido me permitiu criar o esqueleto da cidade que


eu desejava para iniciar minha campanha em Golarion. Como toda campanha
se inicia por uma aventura, vamos comear a trabalhar as sugestes dadas pela
Dru.
oculto

Escrevendo Aventuras: O Foco


by Bru Pagliassotti link para o artigo original
Escrever uma boa aventura no fcil. Afinal h apenas um limitado nmero de
tramas que podemos trabalhar enredos que foram reciclados das lendas mais
antigas aos mais recentes programas de TV. O truque tomar uma destas
tramas cansadas e torn-la algo novo e original. Mas primeiro voc precisa
defin-la.
A primeira coisa que um GM deve fazer escrever o foco da aventura, que
servir como um tema de poucas palavras. Quantas vezes voc se sentou
para escrever uma aventura sem nenhuma ideia melhor do que, realmente
gostaria de usar este novo monstro, ou aquela cena do filme foi to legal
como posso trabalh-la em um jogo? ou Tenho que me livrar daquele item
poderoso que os jogadores usam continuamente para derrotar meus bandidos?
Um bom foco de aventura deve ser curto 100 a 150 palavras e deve
responder s seguintes perguntas bsicas: quem?, o que?, onde?, quando?, por
qu?, como? e e Agora?. Eu listei as perguntas em ordem de importncia ao se
escrever uma aventura de RPG.
O que?
Qual o principal evento que vai girar em torno da aventura? Um artefato antigo
faz todos ao seu redor enlouquecerem? A Filha de um diplomata foi raptada?
Um dos personagens vai se casar e uma antiga inimiga est prestes a destruir o
casamento?
Definir o que? a parte mais importante do planejamento da aventura porque
define a aventura em si. Sem ter uma ideia clara do o que? desde o incio,
nenhuma aventura poder ser bem escrita. O que no quer dizer que este
resumo do o que? cobrir todas as subtramas que o GM vier a trabalhar na
aventura. Discutiremos como mapear subtramas em um artigo futuro.
Ao escrever o o qu? lembre-se que toda a trama gira em torno do conflito.
Isto no o mesmo que dizer que toda a trama gira em torno do combate.
Conflito pode ser fsico (o confronto, o desempate, a corrida), mental (tomar

uma deciso difcil, resolver um mistrio, corromper um adversrio), ou


emocional (decidir entre salvar um amor ou uma nao, superar a covardia para
defender um aliado, convencer a famlia a aceitar um relacionamento). Ele pode
envolver foras inanimadas, como catstrofes naturais, ou provocadas pelo
homem, como amigos ou inimigos. O conflito pode terminar em algo srio como
fatalidades mltiplas ou de menor importncia como decidir qual modelo de
nave espacial comprar. Mas no haver conflito significa no haver aventura.
Por que?
Porque est acontecendo o evento? Qual o motivo do vilo? O antigo artefato
contm a alma de um deus aliengena que est tentando possuir algum que
possa liber-lo? Os sequestradores querem forar o diplomata a negociar a paz
entre a nao dele e a sua prpria? A antiga inimiga se apaixonou pelo
personagem do jogador e quer evitar o casamento para declarar seu amor?
Muitas vezes, eventos em aventuras mal escritas parecem ocorrer sem
qualquer lgica ou razo. Embora os personagens no percebam o porqu?
por trs da aventura por algum tempo, eventualmente descobriro. Uma vez
que eles entendem, a aventura repentinamente pode tomar uma guinada
inesperada.
Por que a dragoa deixou suas terras de caa para ameaar os moradores
exigindo sacrifcios semanais? Quero dizer, ela deveria ser inteligente. Ela no
percebe que os cavaleiros eventualmente sero chamados? Oh, ela est
sofrendo de artrite, mas est com um filhote rfo de sua filha para alimentar?
Espere isso faz sentido. Ela precisa de uma fonte mais estvel de alimentos
alm daquilo que ela pode caar sozinha. Mas eu aposto que podemos negociar
um melhor acordo entre ela e os habitantes da cidade
Se no for por nenhum outro motivo, saber o porqu? permite ao GM partir
para a clssica cena onde o vilo desafiadoramente declara seu plano para os
personagens capturados, para que eles possam escapar e frustrar o plano mais
tarde.
Como?
Como a forma a como o evento ser realizado, qual ser o modus
operandi?. O Deus aliengena possui poderes psinicos que no afetam a
mente humana, assim sua tentativa de possuir uma pessoa enlouquece a
vtima? Os sequestradores se infiltraram na Embaixada como limpadores de
janelas? A antiga inimiga usa magia para disfarar-se como uma outra pessoa?

Como? a pergunta que utilizamos para comear a dar forma a aventura. H


duas partes para a pergunta como?. Como ocorreu o evento de gatilho, e
como ele ser finalizado, supondo que nada ocorra para interferir? O GM nunca
deseja se colocar na posio que permita que seus jogadores questionem,
bem, por que Dissipar Magia no funcionou naquele feitio em frente a porta?
ou os detectores de radiao no deveriam perceber que aquela mala
carregava uma ogiva nuclear? Alm disso, se os aventureiros no interferirem,
ou acontecer de falharem em sua misso, o GM dever saber o que acontecer
com o artefato aliengena a filha do diplomata e o casamento.
E Agora?
Porque os personagens jogadores se importariam? O que vai tornar a aventura
importante para eles? O artefato deixou a tia do personagem do jogador insana,
e sobrinho do personagem enviou um mensageiro para pedir ajudar? Um
personagem jogador pertence ao mesmo pas que o diplomata cuja filha foi
sequestrada, e ele recebeu mensagens clamando por auxlio? A noiva do
personagem jogador est em perigo de ser morta pela antiga inimiga? ou
talvez o personagem do jogador tambm estivesse secretamente apaixonado
por esta, e seria sua chance de resolver as coisas?
Sem responder a pergunta E Agora? o GM corre o risco dos aventureiros
darem de ombros e dizerem que no nosso problema. Na melhor das
hipteses, eles relutantemente vo para a misso porque esta a aventura,
mas no porque se sentem qualquer interesse pessoal no resultado. Se a
aventura uma one-shot, que no faz parte da campanha, consulte o
artigoIntroduzindo Personagens (ainda a ser traduzido) para ideias sobre como
reunir os personagens para a aventura.
Quem?
Quem vai participar? Quem comea a aventura, quem fornece pistas, quem so
os aliados, quem so os inimigos? Para as ideias sobre a criao de inimigos
interessantes, consulte o artigo Como representar bem um bandido (ainda a ser
traduzido).
Defina o sobrinho do personagem arquelogo que vai chamar o grupo, o
funcionrio de governo corrupto que v usos proveitosos para o artefato
aliengena, o sbio nativo que sabe o que realmente o artefato, e assim por
diante. Defina o diplomata ansioso, pela filha em perigo, o lder dos
sequestradores idealistas ou quaisquer outras fontes importantes ou bandidos
que o grupo ir interagir com frequncia. Defina a noiva chata do personagem

do jogador, sua inimiga ciumenta e quaisquer outros membros importantes da


festa nupcial (se estes no forem ou outros personagens).
Responder a questo quem? fornece todo o elenco de PdMs com os quais os
personagens jogadores vo interagir. D a cada PdM importante um nome e
alguns traos distintivos como um dialeto, maneirismo, preferncia ou averso,
modo de vestir, odor ou outra marca que vai fazer esse PdM se destacar nas
mentes dos jogadores. No entanto, apenas os PdMs que podem entrar em
conflito com os personagens jogadores precisam ser descritos detalhadamente
(atribuindo a estatsticas, poderes, equipamentos, etc.). Estes podem incluir o
empregador, grandes fornecedores de informaes (especialmente se eles
precisarem de usar fora para obter informaes), bandidos ou agentes e,
claro, o vilo da pea, se para ser esse tipo de aventura.
Onde?
Onde que este evento ocorrer? Em um deserto inexplorado em outro Reino
onde os arquelogos se aprofundam nas runas proibidas? Na Embaixada em
Londres? Na capela ecumnica da estao espacial que os personagens vivem?
Onde? ser definido pelo tipo de jogo. O local onde os personagens se
encontram ou o local para onde o GM deseja lev-los. Responder a pergunta
onde? dir a GM que mapas ele ter que elaborar ou quais as localidades
precisam ser descritas no decorrer da aventura.

Quando?
Quando tudo isso acontece? O artefato aliengena deixou as pessoas insanas
ontem ou no ms passado? A filha do diplomata foi seqestrada h apenas uma
hora, ou quase uma semana atrs com o prazo final dos sequestradores agora
ser nas prximas 24 horas antes de matarem a menina? A invaso da inimiga
no casamento, obviamente, deve acontecer enquanto este estiver ocorrendo,
um evento provavelmente planejado com antecedncia no decurso de uma
campanha em curso.
O quando? deve descrever quando ocorrerem os eventos de fundo e tambm
deve incluir a cronologia proposta dos acontecimentos que os aventureiros no
devem interferir uma cronologia que, naturalmente, ser afetada pelas aes
dos personagens jogadores no decorrer da aventura. Novamente, h sempre a
possibilidade dos aventureiros no estarem nesta aventura (porque a GM no
conseguiu resolver a pergunta E Agora?) ou simplesmente falharem. Um
desses deve acontecer e o GM precisa saber quais e quando os maiores eventos

eventos devem ocorrer, especialmente se outra aventura pode ser construda


em torno da sequncia (a liberao do Deus aliengena, uma guerra entre dois
pases, a morte da noiva, etc).
O plano quando? deve levar em conta o tempo de viagem ou qualquer outros
prazos que possam ser impostos tambm.
Agora, v em frente. Escreva seu foco bsico de aventura com at 150
palavras, mas de preferncia menos. No entraremos em detalhes; basta
responder as sete perguntas to brevemente quanto possvel. No prximo
artigo (ainda a ser traduzido) vamos abordar com expandir seu foco de
aventura em uma rvore de aventura.

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Economia na Idade Mdia:


Sntese para cenrios e
aventuras medievais
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Sem duvida alguma, o medievo o modelo social mais conjurado e


utilizado nos jogos de interpretao de papis. Todavia, alguns Mestres de Jogo
(e at mesmo autores) esgotam o uso simplificado do conceito de reis,
cavaleiros e camponeses, bem como a tecnologia militar como torres, espadas
e armaduras como se a sociedade medieval se resumisse a isto.
Claro que muitos Mestres jogam e narram h anos sem se importar com uma
coerncia histrica e, se divertem a si mesmos e a seu grupo, definitivamente
no esto errados. Todavia, a Idade Mdia algo muito mais complexo que este
resumo a comear pelo prprio termo que nomeia o perodo[1]. Sem a

pretenso de expor detalhadamente o assunto (nem mesmo ser uma produo


de flego historiogrfico nesta rea de estudos) este artigo se prope a uma
introduo simples e um tanto generalista acerca da economia medieval,
desconsiderando, por exemplo, as diferenas geogrficas ou as retraes e
crescimentos ocorridos em alguns perodos, a fim de auxiliar os Mestres de
cenrios medievais a acrescentarem mais detalhes e profundidade para suas
histrias e narrativas.

1. O campo e o cultivo da terra


Durante a Idade Mdia, a terra era um bem inestimvel. O trabalho agrcola
girava em torno do conceito de posse da mesma e de servido queles que a
possuem. Esta posse e os direitos referidos a ela sintetizam-se no
termo Senhorio, e ocorrem na forma de um pacto entre o homem comum
(campons) e o senhor: este concede uma parte de suas terras para aquele
cultivar com sua famlia que, em troca, trabalhar alguns dias nas terras do
nobre, alm de algumas taxas eventuais (ou no), brandas (ou no) em forma
de (entre outros), animais, ovos, leite ou (mais raramente) dinheiro. s vezes,
alguns camponeses tambm eram recrutados para construes e outros
servios do tipo. O pacto pode ser selado com a concesso simblica de um
animal ou algo de valor ao senhor. A Igreja tambm era proprietria de terras
nestes moldes.
Observe que, sendo os donos das terras originalmente uma casta militar
(originada durante o Imprio Romano), tais senhores so, tambm, guerreiros.
Desta forma, dentro do referido pacto, cabe a eles a proteo dos servos em
suas terras e, num sentido mais amplo, da Cristandade.
Normalmente, o campons trabalha trs dias em suas terras com sua famlia e
trs dias nas terras de seu senhor. Nos domingos no h trabalho e se vai
missa. O mesmo ocorre nos feriados cristos, onde possivelmente h
festividades onde se pode cantar, danar, beber e comer. Em mundos de
fantasia medieval (at onde sei, todos eles politestas), o dia de descanso
pode ser o dia semanal do lder do Panteo, da divindade nacional, do deus do
qual o senhor daquelas terras devoto ou, quem sabe, um dia semanal de
Todos os deuses.

H dois sistemas de cultivo da terra: o Sistema Bienal e o Trienal. No primeiro,


metade das terras so aradas enquanto a outra repousa. No Sistema Trienal,
duas partes da terra cultivavam dois produtos diferentes enquanto a terceira
descansava. O segundo modelo surgiu depois e mostrou-se mais eficiente e
rentvel que o primeiro.
Alguns servos, contudo, no efetuam trabalhos agrcolas. A proposta deste
sistema de que seja auto-suficiente[2]. Desta forma, procura-se produzir,
dentro de um feudo, tudo aquilo que ele necessitasse. Havia, portanto,
teceles, ferreiros e outros especialistas em servios especficos que
trabalhavam na fortaleza do senhor, em oficinas e com ferramentas concedidas
por ele num pacto semelhante ao realizado pelos camponeses (embora
houvesse alguns raros especialistas assalariados, que vendiam seus servios de
forma itinerante). Da mesma forma, havia patrulheiros, capites, soldados e
outros indivduos que aplicavam a lei, cobravam as taxas e perseguiam
eventuais criminosos que rondassem as estradas ou limites do domnio (era
muito perigoso viajar na Idade Mdia), alm de administradores, msicos, entre
outros. Todos eles se alimentavam da mesa do senhor, ou seja, viviam em sua
residncia e eram por seus recursos sustentados.
Outro aspecto importante eram as Feiras, organizadas anualmente em alguns
feudos objetivando escoar o excedente da produo, normalmente de seu
produto mais famoso, como, por exemplo, Feira do Vinho ou Feira das
Cerejas. Havia festas, encenaes, torneios, danas e comida nestas ocasies,
alm de visitas muitas vezes ilustres.
Vale lembrar que estas caractersticas devem-se transio da Antiguidade
Tardia, com o colapso do Imprio Romano no Ocidente. Nem sempre os cenrios
medievais de fantasia relacionam suas estruturas econmicas queda de um
imprio poderoso do passado. Os Mestres que trabalham com estes tipos de
cenrios de RPG deveriam pensar como estas estruturas se formaram: talvez
tenha sido assim desde o comeo dos tempos, a vontade dos deuses[3] ou,
simplesmente, o legado de guerreiros valorosos do passado que conquistaram
terras de orcs e monstros, tornando-se os senhores das mesmas.
As comunidades lficas, isoladas em bosques e florestas, provavelmente
apresentam pactos mais brandos na questo das taxas, e o senhor, apesar de
ser respeitado, provavelmente seria um cargo muito mais simblico e de
liderana do que econmico e repressor, j que esta raa no necessita dos

trabalhos agrcolas como os humanos, extraindo o mximo da natureza em


consonncia com a mesma. Os Anes teriam sociedades mais urbanas em
suas cavernas e a autoridade senhorial possivelmente giraria em torno da
guerra, da minerao ou de ambos, sendo a produo agrcola adquirida com
feudos humanos.
Elfos lotados em feudos humanos provavelmente estariam diretamente a
servio do senhor comendo de sua mesa e retribuindo com sua graa,
conhecimento ou poder mgico. Sem duvida alguma, o mesmo vale para Anes
especialistas ou guerreiros. As demais raas fantsticas como Halflings ou
Gnomos seriam mantidos perto do senhor por sua raridade e peculiaridades.
Orcs e demais monstros certamente seriam caados pelos patrulheiros ou
aventureiros contratados.

2. Comrcio e Cidades
O comrcio dependia muito da produo agrcola na Idade Mdia, posto que
somente o excedente poderia ser vendido: os camponeses preocupavam-se
com sua subsistncia, e os senhores extraiam de suas terras e servos tudo
aquilo que necessitavam (possuindo moinhos, oficinas, estbulos e celeiros
particulares). Em tempos de crise, os feudos simplesmente estocavam para si
sua produo, e no tinham interesse em troc-las por moedas com as quais
no poderiam comprar nada at que passasse um mercador itinerante
(comerciante que viajava com sua carroa, vendendo os mais variados
produtos) e mesmo este no poderia vender gneros primrios. A maioria das
transaes se dava, portanto, atravs da troca de itens e acordos informais: um
par de sandlias por uma camisa, um porco por uma bezerra, etc.
Havia tambm o problema da moeda feita de metal precioso, rara e cuja
cunhagem variava conforme o local, o que impedia uma aceitao universal das
mesmas. Foi nesta situao que surgiu a figura do banqueiro, que, atuando nas
cidades, comprava as moedas estrangeiras e vendia (obviamente, a um
preo maior) as moedas locais realizando uma espcie de cambio. Os tipos de
moedas com as quais ele trabalhava ficavam expostas numa banca no local
onde ele trabalhava, da uma das possveis origens de seu nome.

Lembrando que no havia uma tabela de preos ou noo exata de dinheiro


neste contexto. A no ser que se more numa cidade, no possvel estimar
exatamente o preo de certos produtos (sem as habilidades e conhecimentos
certos[4]) e mesmo os moradores da cidade em questo sabero somente os
valores dali: devido produo e a venda serem locais, as variaes podem ser
muito grandes de uma cidade a outra. Obviamente, mercadores itinerantes
aumentam significativamente o preo dos produtos, para compensar o custo e
os perigos das viagens (como assaltantes e, em cenrios fantsticos, monstros).
Por falar em cidades, estas tambm dependiam muito da produo rural. Uma
penria terrvel se abatia sobre elas quando as colheitas eram ruins ou quando
algum desastre natural gerava grandes perdas, na medida em que, como j foi
dito, os feudos no visavam comrcio, mas auto-suficincia.
Todavia, o melhor lugar para se procurar por objetos manufaturados era a
cidade[5]. Normalmente, a incipiente burguesia era formada por especialistas
que trabalhavam junto com sua famlia, e tanto sua loja (ou bancada) quanto
sua oficina eram parte da casa, embora houvesse casos nos quais se montavam
barraquinhas numa praa ou rua movimentada. As ruas das cidades, em alguns
casos, estavam dividas de acordo com os ofcios: rua dos alfaiates, rua dos
sapateiros, rua dos ferreiros, etc. Era possvel identificar a atividade por uma
placa: desta forma, uma placa de um sapato indicaria ali, por exemplo, um
sapateiro.
Mas o trabalho no se resumia famlia nas cidades. Um mestre arteso
poderia acolher aprendizes, que forneciam parte de sua produo em troca da
aprendizagem do ofcio, ou contratar jornaleiros, que tinham este nome por
receber uma quantia especifica aps uma jornada de trabalho. Ambos viviam
com o mestre em um alojamento de sua casa, pagando, tambm, pela estadia e
alimentao.
Tornar-se mestre de oficio, contudo, envolvia exigncias vrias que eram muito
mais administrativas que econmicas ou tcnicas. Teoricamente, bastava ao
jornaleiro criar uma obra-prima na sua rea reconhecida pelos demais mestres
da cidade e, com seu prprio capital, construir sua oficina. Na prtica, os
requisitos para considerar um objeto como obra-prima poderiam oscilar,
dependendo da Guilda em questo e da quantidade de mestres na cidade (ver
adiante).

Obviamente, Anes teriam muito interesse nas cidades, onde poderiam vender
seus produtos de alta qualidade. Elfos tambm podem encontrar compradores
para tecidos e bebidas finas (embora sejam realmente clientes mais abastados)
ou mesmo para seus servios como artistas (esculturas, msica, dana, etc).

3. Guildas
Certamente, no se poderia falar de estruturas econmicas medievais para um
pblico rpgista sem mencionar as famosas Guildas, constantemente citadas
pelos autores de jogos de fantasia medieval.
O termo Guilda somente um dentre tantos usados naquele perodo: na Frana
eram mtiers,na Alemanha Innungen e na Itlia, arti. Tecnicamente, tratava-se
de uma corporao de oficio, constituda de vrias oficinas dirigidas, cada uma,
por um Mestre. Estes mestres formavam uma espcie de colegiado que
coordenava a corporao, nivelando os preos dos produtos, a matria-prima
usada e a quantidade produzida. Isto visava o total controle das atividades
relativas quela rea de trabalho na cidade, protegendo as oficinas de
concorrncia desigual. Nas palavras de Hilrio Franco Junior: O fundamental
era manter o esprito de cartel da associao (2001, pg. 43).
Observe que o titulo de mestre era conferido, tambm, pela Guilda, que julgava
o que poderia ser considerado ou no uma obra prima.
As Guildas eram reunidas em torno de um santo padroeiro, que era cultuado
nas cerimnias da mesma e do qual seus membros eram (possivelmente de
forma sincera) devotos. Este cunho religioso tambm se expressava na
caridade mtua entre seus membros, ajudando-se conforme a necessidade. Em
cenrios medievais, no temos a figura dos santos, mas um deus ligado ao
comrcio ou a atividade em questo poderia ser o padroeiro da guilda e,
inclusive, alguns (ou todos) de seus mestres serem iniciados em alguns
conhecimentos (ou mesmo poderes) da divindade em questo. Outra opo
seria venerar um grande mestre arteso do passado que seria um deus menor
da corporao.
Um conceito tpico dos cenrios de fantasia medieval so Guildas ligadas a
atividades criminosas, como Guilda de Assassinos ou de Ladres. Isto criao
dos autores de jogos, mas, caso o Mestre de Jogo deseje aproximar tais

instituies do medievo real, ele deveria estipular quais as normas pra se


tornar mestre nelas e como se d relao mestre-aprendiz. Caso no deseje
se preocupar com isto, basta assumir a viso tradicional (dentro do RPG,
logicamente) de que tais corporaes somente cobram taxas a seus membros
para exercerem suas atividades criminosas, eliminando os que ousam
desobedecer e no existindo, desta forma, a questo do ensino do oficio.
difcil imaginar uma Guilda de Elfos. J Halflings, Gnomos, e, principalmente,
Anes, certamente se organizariam desta forma, tanto em seus territrios
quanto (e sobretudo) em territrios humanos. Anes possivelmente seriam
mestres justos, honestos, mas extremamente exigentes, ao passo em que
Halflings e Gnomos se destacariam pela sagacidade e criatividade. Em ambos
os casos seriam possveis jornaleiros e aprendizes humanos nestes meios.
Observe, tambm, que os artesos de algumas cidades podem no estar
interessados em ter de lidar com raas fantsticas e seus talentos peculiares, o
que poderia gerar excelentes oportunidades de tramas urbanas que envolvam
mais do que enfrentar monstros em masmorras.

Para saber mais


Obviamente, no possvel esmiuar com detalhes os assuntos aqui
abordados, j que economia na Idade Mdia um assunto extremamente
complexo. Procurei somente esclarecer alguns pontos que julguei serem mais
importantes e correntes nos jogos de fantasia Medieval (no no campo
historiogrfico), a fim de que os mestres tragam mais detalhes e profundidade
aos seus jogos.
De qualquer forma, segue algumas sugestes de leituras. A principal, que foi a
base deste artigo, o livro de Hilrio Franco Junior[6]: A Idade Mdia: o
Nascimento do Ocidente (So Paulo: Brasiliense, 2001). Simples e acessvel
sem perder a rigorosidade cientfica, uma obra introdutria ao assunto usada
em cursos de graduao, alm de mais barato do que muitos suplementos de
RPG no mercado. Para Mestres de Jogo que gostam de detalhar seus cenrios,
uma excelente aquisio na qual, alm da economia medieval, so explicadas
tambm sua demografia, poltica, religio, cultura e sociedade, s para citar
alguns assuntos.

Outros autores importantes para a compreenso da economia medieval e seus


desdobramentos: Georges Duby (em especial Guerreiros e Camponeses, e As
trs Ordens ou o imaginrio do feudalismo), Jacques Le Goff (principalmente O
apogeu da cidade Medieval) e do grande Marc Bloch (de uma olhada em A
Sociedade Feudal). Todos eles produziram em outras reas alm da economia:
vale a pena conferir. Ainda neste campo, sugiro Histria econmica do Ocidente
medieval (Lisboa, 1981) de Guy Fourquin. Em qualquer Universidade possvel
encontrar as obras destes autores: tire uma manh ou tarde de estudos com
eles e voc ter um enorme repertrio para enriquecer seus jogos medievais.

Silva Pacheco
Mestre em Histria Comparada e membro do CEIG (Centro de Estudos de
Inteligncia Governamental)

Notas de rodap:

[1] O termo Idade Mdia , na verdade, pejorativo. Para os


pensadores da Idade Moderna, era o tempo mdio porque nada de
importante ou significativo ocorreu nas artes ou na cincia,
denotando uma poca de ignorncia e retrocesso se comparado ao
Mundo Antigo. Ou seja, para aquela mentalidade, entre a Idade Antiga
e a Idade Moderna, houve to somente uma Idade Mdia de
dolorosa dormncia. Hoje, no meio acadmico, tal viso
considerada turva e preconceituosa.
[2] Embora os especialistas no assunto discutam se esta autosuficincia foi atingida, FRANCO JUNIOR, Hilrio. Idade Mdia: o
Nascimento do Ocidente. So Paulo: Brasiliense, 2001, cap. 2.
[3] Vale lembrar que a Igreja Medieval legitimava teologicamente tais
estruturas. FRANCO JUNIOR, Hilrio. Idade Mdia: o Nascimento do
Ocidente. So Paulo: Brasiliense, 2001, cap. 4.
[4] Aqui entram as Percias ou Habilidades do Sistema no qual voc
joga.

[5] A atividade industrial na rea txtil (para os padres da poca,


bem entendido) foram intensas em Flandres, nas cidades italianas
como Florena e Milo e na Inglaterra, FRANCO JUNIOR, Hilrio. Idade
Mdia: o Nascimento do Ocidente. So Paulo: Brasiliense, 2001,
cap. 2.
[6] Professor de Histria Medieval da USP.

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Arquivo REDERPG: Como


segurar os seus jogadores!
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Como segurar os seus jogadores! foi um artigo (2.404 leituras)


escrito por Newton Nitro e publicado no antigo portal em 1 de maro de 2004. Nele
Nitro d algumas dicas sobre os ganchos de aventuras e como us-los em suas
campanhas para envolver os seus jogadores. Confira a seguir.

Como segurar os seus Jogadores!


Todo mestre j deve ter passado pela seguinte situao. A sesso de jogo est ativa, a
aventura est rolando a todo vapor quando um dos jogadores faz a terrvel pergunta:
E a pessoal, o que vamos fazer?
Tudo bem quando uma alma caridosa, de tendncia leal e boa, responde com deciso
algo relacionado com a trama. Porm, com mais freqncia que a desejada, aparecem
silncios ou frases como eu no sei, sei l, etc. E porque isso acontece? Ser a
prevalncia de almas de tendncia catica nas mesas de RPG? Bem, os motivos podem

ser vrios (falta de planejamento da aventura, jogadores desanimados, falta de pizza,


etc.) mas no motivo para desespero.
So nesses momentos em que o Mestre deve usar os GANCHOS!

Mas o que vem a ser um gancho?


Esse termo, que muito usado em anlise de literatura de folhetim (o antepassado
dos noveles da Globo) significa aqueles momentos onde o narrador de uma histria
apresenta uma nova situao que faz com que o leitor se pergunte e agora, o que ir
acontecer?. Os ganchos, que existem desde os primrdios da narrativa humana,
ganharam sofisticao e notoriedade quando comearam a aparecer os romances
seriados em jornais, durante o sculo 19. Muitos autores conhecidos como Gustave
Flaubert , Jules Verne, Edgar Alan Poe, Alexandre Dumas publicaram as primeiras
verses de muitas de suas obras em jornais, um captulo por semana. Para manter a
ateno e o interesse dos leitores, eles tiveram que criar formas de manter o suspense
e agarrar o leitor com a trama.
Isso fazia com que os captulos sempre terminassem com reviravoltas, situaes de
perigo, mistrios, revelaes, etc. Para se ter uma idia de como eles faziam isso, basta
dar uma olhada nos animes japoneses de muitos captulos, cujos episdios na sua
maioria das vezes terminam em momentos crticos para a trama.

Mas o que isso tem haver com o RPG?


Uma campanha , em essncia, como uma novela seriada do sculo 19, ou seriados
pulp da dcada de 50, ou at mesmo como um anime gigantesco como Dragon Ball Z
ou Cavaleiros do Zodaco. A histria criada pelo mestre e pelos jogadores ser contada
em episdios, sendo cada episdio uma sesso de jogo. Um dos segredos para manter
o interesse dos jogadores criar ganchos entre as sesses. Os meus jogadores, por
exemplo, sempre sabem que eu termino uma sesso em um momento de clmax, de
tenso ou de revelao. Quando estamos no meio de uma campanha, eu sempre
termino uma sesso com muita coisa para se fazer na aventura, ou em meio a uma
surpresa ou logo depois de uma revelao bombstica.
As vezes essa tcnica d to certo que os jogadores ficam me ligando e me cercando a
semana inteira para que eu revela algo mais do gancho que criei no final da sesso.
O importante no ceder, no passar informao nenhuma, o que far com que os
jogadores desmarquem qualquer coisa para ir sua sesso de jogo.

Outra vantagem de se criar ganchos no final de uma sesso o fato de que os


jogadores tambm se divertem ao passar o intervalo entre as sesses de jogo
planejando estratgias e especulando sobre as revelaes e a trama construda pelo
mestre. Mas aqui eu tambm fao uma colocao: seja tico! Se os jogadores bolaram
uma estratgia infalvel para derrotar o perigo que o mestre criou para o gancho da
sua aventura e fizeram questo de cont-la, a tica mandaria mestre respeitar a
estratgia e manter a coerncia de seu mundo sem criar sadas roubadas para
frustrar os planos dos jogadores. Um Mestre desleal outro fator que espanta
jogadores e desanima uma mesa de jogo.
Mas os ganchos tambm tem outra funo dentro do jogo. Eles servem para deixar a
sua aventura mais interessante e o seu mundo de jogo mais realista. Nos ltimos anos
tenho jogado muitos RPGs eletrnicos (Neverwinter Nights a minha atual paixo!) e
essa experincia tem mudado para melhor o modo como eu mestro. Uma das coisas
que eu observo nos bons RPGs eletrnicos (como Baldurs Gate I e II, Planescape:
Torment, Icewind Dale, Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger e Chrono Cross,
entre outros) o fato de que o jogador sempre informado do que tem que fazer. As
famosas quests (busca, jornada ou misso em ingls) ajudam a focar a aventura
e a direcionar o jogo, dando uma misso clara e uma recompensa precisa.
Nas minhas aventuras, sempre que os PdJs (Personagens dos Jogadores) se encontram
com meus PdMs (Personagens do Mestre) eu tento colocar pequenas quests. As
vezes so coisas simples como ir na floresta ou nas montanhas atrs de um
ingrediente raro. Outras vezes se trata de achar uma criana desaparecida na floresta,
recuperar um item roubado, oferecer para comprar uma armadura mgica que est
dentro de uma runa arcaica amaldioada (o que normalmente far com que o grupo
fique com a armadura para eles!), etc. O grupo pode ou no seguir esses pequenos
ganchos, mas ficaro com a sensao de que o mundo descrito pelo mestre vivo e
no uma progresso esttica de eventos de uma aventura.
Muitas dessas pequenas quests viraram momentos histricos dentro das minhas
campanhas (como quando o meu grupo de aventureiros de primeiro nvel, jogando a
Cidadela sem Sol, resolveu socorrer uma fazenda que estava sendo atacada por um
vampiro, o que quase matou o grupo inteiro!) e ajudam a manter o interesse dentro
da sesso de jogo.
Para usar os ganchos, o Mestre tem que aprender a ser flexvel. Se a dungeon que
voc preparou para a sua aventura est chata, com os personagens quase dormindo
na maratona de abrir-porta-matar-monstro, use os ganchos para dar uma sacudida
no grupo. Eles podem descobrir que a dungeon na verdade a barriga de um

monstro, ou que um brinquedo de um ser gigante, ou podem encontrar outro grupo


de aventureiros que tambm esto explorando a dungeon ou at mesmo podem
encontrar os corpos desse outro grupo de aventureiros. No respeite o que voc
planejou se a sesso estiver preguiosa, invente e surpreenda os seus jogadores!
Talvez os cadveres dos aventureiros que eles encontraram de repente se levantem e
tentem devorar os seus crebros!
Agora, antes de terminar esse artigo, vou colocar algumas idias de ganchos para os
Mestres iniciantes. Esses so alguns que eu j usei e que funcionam quando a sesso
de jogo fica mais fria ou quando os jogadores comeam a bocejar:

Algumas idias para ganchos:

Um pedido de ajuda de um PdM para recuperar algo roubado ou uma


pessoa sumida.

Um pedido de investigao de acontecimentos estranhos, como gado


sumindo e aparecendo devorado, o aparecimento de uma estranha criatura
noturna, cnticos profanos vindo do interior da floresta, etc.

Chantagem de um dos PdJs, com algum ameaando revelar um segredo


terrvel do personagem.

O grupo confundido com um bando de malfeitores e a polcia do local


comea a correr atrs deles.

Os PdJs tem que limpar uma rea de monstros. Um bom incremento seria
colocar uma armadilha para os PdJs, como por exemplo um enorme monstro
devorador que tem um acordo com a vila, fazendo com que os seus
moradores sempre atraiam aventureiros e os envie para o monstro se
alimentar!

Os PdJs so teleportados para uma outra dimenso ou plano e tem que


voltar de onde vieram! Se o Mestre terminar a sesso com esse gancho, com
certeza os jogadores ficaro completamente paranicos e esperaro
ansiosamente a prxima sesso!

Os PdJs tem que caar uma pessoa ou servir de segurana para um rico
PdM que est ameaado de morte.

Um dos antigos inimigos dos PdJs aparece novamente muito mais


poderoso!

Um dos PdJs abre um artefato amaldioado liberando um demnio no


local/cidade/vila onde eles esto! Esse demnio s pode ser preso na caixa
que foi aberta, e ser responsabilidade dos PdJs desfazer o seu erro.

Espero que este artigo tenha inspirado os Mestres a manter os seus jogadores cada
vez mais empolgados com o jogo. A regra mais importante do RPG DIVERSO e os
ganchos podem ajudar muito para que as sesses sejam emocionantes. Que os seus
jogadores fiquem te importunando o tempo todo para jogar novamente!
Escrito por Newton Nitro
Em 27/02/2004

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Arquivo REDERPG: Variando


suas aventuras de Fantasia!
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V I S U A L I Z A E S A R Q U I V O R E D E R P G , A RT I G O S E D I C A S

Variando suas aventuras de Fantasia! foi um excelente artigo


(2.582 leituras) escrito pelo Newton Tio Nitro e publicado no antigo portal em
11 de maro de 2004. Confira a seguir.

Variando suas Aventuras de Fantasia!


As aventuras de RPGs de fantasia, apesar de fazerem a alegria de milhes,
normalmente acabam pecando pela fora dos clichs do gnero. Basicamente,
as campanhas seguem o padro taverna-misso-matar-monstros-matar-

monstro-final-retornar-com-prmio. No que este padro no seja divertido,


mas depois de um tempo, os jogadores ficam afoitos para algo diferente.
Existem muitos outros tipos de campanha e aventuras. Vou enumerar as que eu
mais identifico nos suplementos de RPG. Muitas dessas tramas aparecem em
conjunto dentro de uma aventura:
1.

Limpeza da Regio: Os PdJs (personagens dos jogadores) tem que limpar


uma rea de monstros e descobrir porque eles esto causando terror na
regio.

2.

Investigao: Os PdJs tem que investigar um mistrio ou crime que


ocorreu em um lugar e tentar descobrir o culpado entre vrios suspeitos.

3.

Fuga Desesperada: Os PdJs se encontram em uma regio hostil e tem


que sair do local sem morrer.

4.

Explorao de Runas: Os PdJs encontram ao acaso ou recebem a misso


de explorar uma runa onde algo misterioso e perigoso est acontecendo.

5.

Resgate: Os PdJs tem que partir em busca de algum que foi raptado e
precisam traz-lo de volta com vida, para obter uma boa recompensa.

6.

Jornada Tolkeiniana: Os PdJs tem que empreender uma jornada muito


difcil e dura para destruir um artefato maligno ou encontrar uma arma
mgica (Dragonlance) para derrotar o Senhor das Trevas da vez.

7.

Sndrome da Fnix Negra: Os PdJs, agora j em nveis altos, tem que


deter o lado negro de um dos seus companheiros.

8.

Horror a la Ravenloft: Os PdJs se envolvem em uma trama diablica


controlada por um Senhor das Trevas e acabam tendo que invadir o seu
castelo e sofrer horrores fsicos e psicolgicos at terem a chance de escapar
com vida.

9.

Sobrevivncia: Os PdJs tem que sobreviver s condies climticas e


geogrficas terrveis do local onde esto.

10.

Guerra: Os PdJs esto envolvidos nos preparativos de uma Guerra e


precisam agir como espies para ajudar um dos lados a vencer.

E por a vai, dependendo da criatividade do Mestre. Porm, nesse artigo eu


gostaria de dar uma dica para o Mestre poder criar novas e criativas tramas
para os seus jogadores. Para tanto, preciso que o Mestre abra sua mente e
procure ver outras formas de se contar uma histria, maneiras que fogem dos

modos tradicionais das histrias de fantasia. Se o Mestre quiser surpreender


seus jogadores, est na hora dele fazer a famosa

SALADA DE ESTILOS!
H muito tempo atrs, em uma galxia muito distante, eu tinha assistido o
fabuloso filme Seven Os sete pecados capitais, ao mesmo tempo em que
mestrava uma campanha em Forgotten (usando o bom e velho Ad&d). Fiquei
muito empolgado com o filme, e depois de assistir trs vezes no cinema, tive
um insight: porqu no criar uma aventura de fantasia baseado no filme
Seven? Eu jamais tinha ouvido falar de uma histria de fantasia com detetives
atrs de um gnio psicopata que matava suas vtimas com crueldade. Assim,
criei a aventura Oito Os oitos pecados de Lathander, onde um ex-clrigo de
Lathander, Trentraznor disposto a se transformar em uma verso maligna de
um avatar de Lathander, descobriu um ritual da antiga Netheril para atingir
esse objetivo.
A aventura comeou como no filme, com os PdJs sendo convocados para tentar
entender um estranho assassinato que tinha ocorrido na cidade. Para dar mais
drama histria, a vtima era o pai de um dos PdJs, que tinha ido na cidade
visit-lo. Os eventos em seguida ocorreram inspirados no filme Seven com
descries horrendas das vtimas, que eram executadas seguindo os Oito
Pecados da religio de Kether.
Para dar mais ao, criei alguns seguidores do clrigo louco para atacar os PdJs
de vs enquanto e algumas das vtimas tinham demnios dentro de si ou se
transformavam em mortos-vivos poderosos e atacavam os PdJs.
Tambm fiz como no filme, criando uma espcie de Bardo-Reprter, o Ouvidor
(que agora faz parte do cenrio de Necropia) para cobrir as mortes e entrevistar
os PdJs. Um desses Ouvidores era o Clrigo Louco Trentraznor, o que eles
ficaram sabendo depois (assim como no filme Seven). Eles tambm fizeram
investigaes com as testemunhas e caprichei nas descries, onde elas diziam
que o senhor do mal estava por vir, ou o messias das trevas est
chegando etc, o que deu um clima bem Jack O Estripador para a aventura.
No final, quando finalmente conseguiram descobrir onde estava o Clrigo
Louco, os PdJs j sabiam que se o matassem, completariam o ritual de criar a
verso maligna do Avatar de Lathander. Assim todos se seguraram. Porm no
ltimo momento, quando a milcia da cidade chegou, um dos solados trouxe a
cabea de um dos amigos de um dos PdJs (um aliado bem legal que criei no

incio da aventura para esse fim), ele no aguentou e matou o clrigo louco. O
clrigo virou o Avatar Negro e desapareceu, reaparecendo em uma aventura
futura e sendo derrotado pelos PdJs (o que custou a vida de um deles,
ironicamente o que tinha perdido seu melhor amigo para o clrigo louco). Os
jogadores adoraram a aventura e a comentam at hoje como tendo sido muito
diferente das aventuras normais de fantasia.
J fiz aventuras (com muitas modificaes, claro) baseadas em filmes como
Os Possudos, Os Sete Suspeitos, Silncio dos Inocentes e at mesmo
Blade Runner (que foi uma caada uns golens super-perfeitos em Ravenloft,
com direito cena final de morte e tudo mais).
Quando se usa outros tipos de narrativas na fantasia, desde que bem
trabalhadas e adaptadas ao cenrio, os clichs de outros estilos criam situaes
novas e diferentes para personificao. Certa vez fiz uma sesso bem no estilo
Dawsons Creek, rolando no passado dos PdJs, com direito a tringulos
amorosos, decepes e traices; claro que tudo recheado de magia, um
drago velho quase morrendo e uma escola de magia. A variedade de
representao que ocorreu foi enorme, e foi muito divertido para todo mundo,
aumentando a complexidade dos personagens.
Tambm criei uma aventura baseada nos atentados terroristas to em moda
ultimamente, com direito a religiosos fanticos, investigao, exploses
causadas por pergaminhos mgicos que explodiam como bombas relgio na
cidade. Tudo isso coloca outras narrativas nas sesses de fantasia, desde que o
Mestre se d o trabalho de preparar a sua SALADA DE ESTILOS para que fique
saborosa para os seus jogadores.
Imagine aventuras inspiradas nas tramas de Aliens, com monstros crescendo no
corpo de pessoas, aventuras no estilo Arquivo X medieval, com uma
conspirao de seres de outro plano preparando uma invaso. Ou at mesmo
aventuras seguindo os filmes de corrida, como Velozes e Furiosos, com toda
uma cena medieval underground de corridas ilegais usando bigas, chocobos,
cavalos que podem ser envenenados com poes ou at mesmo estranhas
engenhocas goblinides que correm sobre trilhos. Tudo isso pode ser temperado
com uma organizao criminosa que controla as apostas das corridas,
organizao que os PdJs tentaro derrubar.
Imagine um grupo de espiies medievais, bem no estilo 007, com apoio
governamental e engenhocas para salvar o mundo de um gnio do mal
necromante que tenha criado uma arma de destruio em massa. Ou at

mesmo uma sesso bem mais cabea, de investigao no estilo do seriado


C.S.I.
Espero que esse texto tenha despertado a criatividade dos Mestres. E assim
como os Mestres os Jogadores tambm podem se inspirar nos personagens de
filmes de outros gneros (policial,drama, comdia) para criar as histrias de
seus personagens, principalmente quando acontecem os famosos brancos de
incio de campanha, onde at mesmo o nome do novo personagem difcil de
imaginar.
Escrito por Newton Nitro

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Baralho Narrativo
R E D E R P G 1 7 D E N O V E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T R I O S 1 3 9 1
V I S U A L I Z A E S A RT I G O S E D I C A S , R P G E E D U C A O

O Baralho Narrativo uma ferramenta para a construo de narrativas de


aventura no mundo medieval fantstico, com magias encantadoras de Contos
de Fadas ou combates picos do Senhor dos Anis.
O tema Medieval Fantstico, mais conhecido como Conto de Fadas, uma
grande fonte de elementos para a criao de histrias. So tantas as
possibilidades que o jovem escritor pode ficar indeciso quanto ao que colocar
depois do Era uma vez
As ideias apresentadas aleatoriamente pelas cartas servem para inspirar
o participante e estruturar a base de sua linha narrativa, com os conceitos
de personagens, trama e cenrio. Eventualmente, os participantes comearo a
reclamar das obrigaes das regras, que queriam fazer histrias diferentes ou
com outros personagens. esse o objetivo: eles aprenderam com o jogo e esto
prontos para criar por conta prpria.

As cartas do Baralho Narrativo so uma ferramenta didtica que direciona


este primeiro momento da criao do texto, desperta a curiosidade com as
possibilidades que se apresentam a cada carta escolhida e inspira a criatividade
com o desafio de colocar na mesma histria os elementos escolhidos.
As atividades com o Baralho Narrativo exercitam e motivam a criao de
textos, podendo ser utilizados a partir do 5 ano de ensino.
Preparao
Os participantes devero escolher aleatoriamente as cartas que faro parte de
sua histria: 3 personagens (sendo um heri, um aliado e um vilo), 1 aventura,
1 local, 1 destaque e 1 evento.Algum dever anotar todas as cartas que foram
sorteadas em cada uma das categorias.Durante a escolha dos personagens, as
cartas sorteadas devem voltar para o monte, pois podero reaparecer como
outro tipo de personagem (por exemplo, uma histria onde o heri um
soldado e o vilo outro soldado). Algumas cartas apenas modificam alguma
caracterstica de outra carta, como trocar sexo ou deixar mais velho; se
uma carta dessas for escolhida, basta escolher outra carta e aplicar tal
caracterstica nela.

Explicao
Escolhidos os elementos da histria, deve ser explicado que os participantes
devero criar uma histria envolvendo todos eles. Porm, tais obrigaes no
so restries; apesar de tais elementos ocuparem elementos de destaque na
narrativa, no existe proibio para o participante inserir outros elementos em
sua histria. Alm disso, uma breve explicao sobre cada um desses
elementos deve ser feita.O Heri da histria no necessariamente algum
capaz de fazer atos heroicos. Deve ser considerado simplesmente como sendo
o personagem principal da histria (protagonista).
O Aliado pode ser algum que aparece rapidamente na histria ou pode
acompanhar o Heri o tempo todo, basta ser um personagem que, de alguma
maneira, ajude o Heri a cumprir seu objetivo.E o Vilo no precisa
necessariamente ser algum mau. Ele pode simplesmente ser algum com
interesses contrrios aos do Heri, ou ento, exatamente os mesmos
interesses, o que os colocar em uma disputa.
A Aventura determina qual ser o resultado das aes que o Heri far no
decorrer da histria, a linha principal da histria deve conduzir para este
objetivo.

O Local no determina que apenas nesse local deva ocorrer a histria, mas
sim, que algo importante para a concluso da histria deva ocorrer aqui.
O Destaque indica um elemento que aparecer em algum momento da
histria, e que ter alguma importncia para o desenrolar dos fatos.
O Evento, assim como o Local, no precisa ser o nico evento da histria, mas
dever ser importante para interferir nos rumos da histria.

Atividade
Agora cada um dever escrever sua histria envolvendo esses elementos. Um
limite mnimo de 25 linhas pode ser necessrio para obrigar os mais
preguiosos a exercitarem sua criatividade, mas para a maioria dos
participantes,apenas um limite mximo de linhas seria preocupante, pois a
narrativa acaba fluindo com toda a intensidade de sua imaginao.
Modificaes
O Baralho Narrativo pode ser utilizado de outras maneiras:

Os elementos da narrativa devem ser escolhidos 3 vezes, e os


participantes devero votar qual a histria que dever ser criada, ou ento,
cada um escolhe qual histria ir criar.

Evento, Local, Destaque ou at mesmo Aventura podero ser escolhidos


duas vezes, aumentando ainda mais a necessidade de desenvolvimento da
histria. Se Aventura for escolhida duas vezes, dever ser explicado que uma
das Aventuras era o objetivo inicial da histria, mas algo ocorre e a segunda
Aventura que passa a ser novo foco da narrativa.

Os participantes podem analisar todas as cartas e decidir sem sorteio


quais sero as cartas escolhidas para cada um dos elementos de sua
narrativa.

Ao invs de criar histrias a partir do Baralho Narrativo, os participantes


podem analisar vrios contos de fadas e identificar, por meio das quartas,
quais so os elementos narrativos destas histrias.

Uso Didtico e Publicao na Internet


Essa atividade pode ser realizada em duas aulas. Na primeira, os alunos
sorteiam e escolhem a opo de elementos que se tornaro uma histria, e j
comeam a rascunhar o texto. Na segunda aula, eles finalizam sua histria,
consertando eventuais falhas de concordncia ou ortografia.
E alm desta atividade em sala de aula, o exerccio pode continuar na internet,
com a possibilidade de publicao das histrias produzidas no Blog do Baralho
Narrativo.
Envie um e-mail para confdobs@gmail.com com o assunto Baralho Narrativo,
informe seu nome, os elementos que foram sorteados nas cartas, coloque o
texto da sua histria no e-mail e mande uma ou duas imagens em anexo para
ilustrar sua participao.
Para divulgar o potencial intelectual do RPG, a Confraria dos
Observadores busca as mais variadas formas de aplicar conceitos
desenvolvidos com o RPG nas mais variadas formas de diverso e educao.
Com a inteno de divulgar novas maneiras de incentivar a produo estudantil
de textos, oBaralho Narrativo uma ferramenta pedaggica de
distribuio gratuita.
Para montar o seu deck, basta fazer o download das cartas (link no final do
texto), imprimir em folha de alta gramatura ou colar com cola basto a folha
impressa em cartolina e recortar as cartas.
Para uma maior durabilidade das cartas, recomendado que se cubra as folhas
com plstico adesivo (papel contact) antes de recortar as cartas.
Se voc quer apoiar esse projeto e incentivar o desenvolvimento de novos
temas para o Baralho Narrativo, compre a caixa com a caixa do Baralho
Narrativo: Medieval Fantstico.
Nesta caixa, voc receber as 79 do Baralho Narrativo, com verso
diferenciado para cada grupo de cartas (personagens, eventos, aventuras, etc.),
produzidas em papel com gramatura 180 e plastificao em pouch 125mic.
O Baralho Narrativo um projeto de Rogrio de Mello Godoy, Professor de
Leitura e Produo de Texto na Rede Estadual de Ensino de So Paulo,
Desenvolvedor de jogos de RPG (Sistema OPERA) e Orientador da Oficina Ldica
no Programa Escola da Famlia.

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Dicas de Mestre: Construo


de personagem (parte I)
M A M M O T H 1 8 D E S E T E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T R I O S 1 1 4 6
V I S U A L I Z A E S A RT I G O S E D I C A S

Boas histrias dependem de bons personagens


Diversos reinos poderosos j ruram, enquanto mundos inteiros eram
obliterados. Heris e viles, exrcitos ou comitivas Nada consegue resistir a
um mal to devastador quanto esse que vou lhes contar: a falta de qualidade
dos personagens. Nessa srie de artigos que eu vou apresentar a vocs,
pretendo mostrar qual a importncia que um personagem tem dentro de uma
histria, como um personagem bem construdo ajuda a campanha ficar mais
interessante, e desse modo, garantir que voc e seu grupo de amigos se
divirtam muito mais durante as prximas partidas de RPG. O contedo no tem
sistemas especficos, serve tanto para jogadores e narradores novatos quanto
para os veteranos, e no direcionado a nenhum estilo de jogo prdeterminado. um tema universal, a respeito de personagens e narrativas.
Essas idias so um pouco do que eu aprendi ao longo dos anos como jogador
de RPG, e espero que agrade.
Personagens ruins invariavelmente podem levar uma campanha a um fim
prematuro. J tive o desprazer de ver bem mais de uma campanha acabando
pela simples falta de empolgao por parte dos envolvidos jogadores e
narrador. importante dar ateno a criao dos personagens porque eles
sero o pilar de sustentao da histria, em torno deles que ela vai girar. Se
os personagens forem vagos demais e sem defeito algum, a histria ser
simples demais e sem desafio algum. Se o objetivo do RPG para voc for o
desafio e a liberdade para desenvolver um heri divertido, bom repensar em
como voc cria os seus personagens, e eu pretendo ajudar voc com isso da
melhor maneira que eu conseguir.
Estamos falando de uma narrativa, que composta por diversos elementos.
Quanto melhor eles forem trabalhados, maiores sero as chances da sua

campanha ficar interessante e divertida por mais tempo. Os personagens no


so o nico fator importante em uma crnica, existem outros aspectos que a
compem. Eu no vou entrar em detalhes sobre esses outros, mas,
importante mostr-los para compreender onde os personagens se encaixam e
qual a importncia deles (s depois de compreender isso que as dicas para
criar um bom personagem vo fazer algum sentido).
Uma histria composta por:
1.

Tempo: o intervalo de tempo em que os fatos acontecem.

2.

Espao: a localizao em que os fatos acontecem.

3.

Enredo: o fato em si, com comeo, meio e fim.

4.

Narrador: quem narra os fatos.

5.

Personagens: so os indivduos que participam de maneira mais


significativa nos fatos, e se dividem entre:

Protagonistas (personagem principal): o personagem mais


importante da obra, no qual a histria gira em torno dele. Geralmente o
heri e em alguns casos pode existir mais de um (numa mesa de RPG
geralmente so 5 ou 6, logo, todos devem ter o mesmo grau de
ateno). Exemplos: Harry Potter, Frodo Bolseiro e Jack Sparrow.

Em Harry Potter, esse bruxo com a cicatriz na testa no atua sozinho no


entanto. Ele sempre est do lado de outros personagens principais, como
Ronald Weasley e Hermione Granger. Frodo Bolseiro conta com a proteo de
Aragorn, Gimli e Legolas, na saga de O Senhor dos Anis. Jack Sparrow est
diretamente envolvido com Elizabeth Swann e Will Turner na maior parte do
tempo. possvel notar que cada um deles tem um papel diferente, com
qualidades e defeitos prprios, mas, de alguma forma todos esto unidos, se
completam e crescem juntos ao longo da histria. Naturalmente que alguns
tenham maior destaque por conta das caractersticas pessoais, mas, o que seria
de um deles sem um dos companheiros? essa a ideia que importante voc
como jogador captar, j que no RPG no existe s um personagem principal.
Provavelmente s poderia ser auto-suficiente em uma campanha solo
(campanha para somente um jogador).

Coadjuvante (personagem secundrio): o personagem que ajuda o


protagonista, ele deve ser usado com moderao para no ofuscar a atuao
dos heris. Exemplos: Alvo Dumbledore, C-3PO e Capito Hector Barbossa.

Os coadjuvantes prestam um papel importante nas campanhas, eles ajudam os


personagens em determinados momentos importantes, mas, nunca nos
momentos principais. No so eles que resolvem os problemas, ou derrotam os

viles, por mais poderosos que possam ser. Isso se deve a dois fatores
importantes: primeiro porque quase sempre eles tem algum tipo de limitao
muito forte, como alguma responsabilidade, um cdigo de honra, ou mesmo
uma limitao fsica, e dessa forma, ficam incapacitados de interferir no papel
que de direito dos protagonistas (se voc como narrador tem utilizado seus
NPCs para salvar o grupo em situaes importantes, voc est cometendo um
erro muito grave em sua histria. No que no hajam momentos em que, por
exemplo, os protagonistas podem salvar o grupo, mas, que no seja em uma
cena onde a batalha seja o mais importante da cena. Se os coadjuvantes
ajudarem os personagens principais com alguma coisa, porque naquela cena,
o mais importante na verdade outra coisa, que ficar para os jogadores
resolverem).

Antagonista: o personagem que rivaliza o protagonista, quase


sempre batalha com o mesmo no final da obra. Geralmente o vilo e em
alguns casos pode haver mais um, no entanto, o antagonista no precisa ser
necessariamente uma pessoa, podendo ser um objeto, um monstro ou um
fato que dificulte os objetivos do protagonista. Exemplos: Sauron, Voldemort
e Darth Sidious.

Os viles tambm ficam mais interessantes quando bem construdos, ou seja,


quando tem aliados, inimigos, motivaes para fazerem o que fazem, pontos
fortes, pontos fracos, etc. Tudo o mais que uma pessoa normal teria (claro que
h excees, como Sauron que o mal absoluto, ou se o vilo for um objeto,
uma criatura bestial, etc. que no passam perto de funcionar como uma
pessoa comum). Normalmente so to poderosos que um encontro direto no
comeo da crnica seria fatal. As vezes, at mesmo no final da campanha um
encontro direto seria fatal, ento um dos pontos interessantes de uma boa
histria que na medida em que os heris vo combatendo seus movimentos,
ele vai se tornando mais perigoso, at que o clmax seja a luta final (Sauron, por
exemplo, s derrotado porque o Um Anel foi destrudo).

Oponente: o personagem que ajuda o antagonista. Da mesma forma


que o coadjuvante em relao ao protagonista, geralmente aliado do
antagonista principal, embora s vezes trabalhe e sirva para o mesmo. Deve
ser usado com moderao para no ofuscar o antagonista. Exemplos:
Saruman, Draco Malfoy e Davy Jones.

As regras para os oponentes so as mesmas que para os coadjuvantes, ou


seja, eles no devem ser maiores e melhores do que os prprios antagonistas.
Claro que alguns podem acabar sendo mais marcantes, como Davy Jones em

cima de Lorde Cutler Beckett, mas, ele no mais perigoso ou esperto que o
chefe da Companhia das ndias Orientais (isso se deve mesma condio dos
coadjuvantes: geralmente possuem limitaes muito fortes, o que controla a
atuao dos mesmos). No caso de Davy Jones, ele era refm de seu corao,
no podia pisar em terra firme, e ainda tinha suas motivaes e dramas
pessoais. Isso fazia dele um adversrio interessante, mas, que jamais teria
condies de destruir um grupo inteiro de heris.

Figurante: so os personagens que no so fundamentais para a trama


principal, que tem como nico objetivo ilustrar o ambiente e o espao social
que so representados durante o desenrolar de uma ao da
trama. Exemplos: tripulao de um navio, platia de uma partida de
Quadribol e mercadores de um bazar.

Outros elementos que ajudam na construo de um bom enredo so:


1.

Introduo: onde so apresentados os personagens, o tempo, o espao,


e o enredo.

2.

Trama: nessa fase o fato desenvolvido para que haja uma melhor
compreenso da narrativa. A montagem desses fatos deve levar a um
mistrio, que se desvendar no clmax.

3.

Clmax: o momento principal da aventura, a parte emocionante e


dinmica, onde os fatos se encaixam para chegar ao desenlace.

4.

Desenlace: a concluso da narrao, onde tudo o que ficou pendente


durante o desenvolvimento da histria explicado, os mistrios so
desvendados.

Para que a histria tenha esses elementos bem desenvolvidos importante


fazer alguns questionamentos, que dependem da fase em que a histria se
encontra: introduo (com quem aconteceu? quando aconteceu? onde
aconteceu?), desenvolvimento (o que aconteceu? como aconteceu? porque
aconteceu?), e concluso (qual a consequncia desse acontecimento?). Se
todas essas perguntas forem bem respondidas e se todos os elementos forem
bem desenvolvidos, com certeza voc ter potencialmente uma tima histria,
e seu grupo comemorar no final da seo. Outro ponto importante : todos os
personagens esto sendo desenvolvidos? O mais importante que os
protagonistas evoluam, mas, os outros personagens tambm tem uma linha de
crescimento e mudam ao longo do tempo. Se nem todos os heris esto
evoluindo, provvel que a histria esteja sendo boa somente para alguns
dos jogadores.

Voc com certeza deve conhecer bem pelo menos um dos personagens que eu
usei como exemplos ali em cima, e deve ter percebido como cada um deles tem
um papel diferente dentro da histria. As luzes focam sempre nos
protagonistas. Voc e os outros jogadores controlam os personagens principais
da histria que o seu narrador desenvolve. Isso significa que voc ser
grandioso, ter renome e que seus atos influenciaro o mundo diretamente.
No sero os personagens do narrador (NPCs) que resolvero os problemas
mais graves do mundo, e se vocs morrerem, provavelmente foi uma
fatalidade, um erro do narrador (ou o grupo fez uma srie de escolhas
realmente muito equivocadas), j que para uma histria continuar ela precisa
de personagens vivos. Os antagonistas e os oponentes sero os desafios,
porque sem dificuldade no h superao, mistrio, no tem clmax, no tem
emoo, enfim, no h razo para contar uma histria. Desse modo, no
procure criar um personagem acreditando que o seu narrador quer matar o seu
personagem, porque ele no quer. Na hora de construir um personagem de
RPG, leve em considerao as seguintes idias:

Voc o heri, sempre, ningum far o trabalho duro no seu lugar;

Se voc no tiver limitaes e problemas, no ter desafios para superar;

O objetivo da histria no te matar, e sim, mostrar sua ascenso (a sua


evoluo);

Voc no atuar sozinho, existem protagonistas e coadjuvantes do seu


lado (no tente resolver tudo quando estiver em grupo);

O seu personagem no voc, no o veja como eu mesmo perfeito e


inatingvel;

Leonardo Mammoth Zarpellon um estudante de Administrao que, ao


longo de vrios anos jogando RPG, constatou que contar histrias no um
ponto forte da sua sociedade. Insatisfeito com as campanhas que comeam e
terminam poucas semanas depois, e com a ajuda de Diego Baldwin Ironheart
Nascentes Branco e Eduardo edthere Gimenes, ele decidiu compartilhar suas
idias com os que j tiveram experincias parecidas e para os que esto no
comeo da carreira dentro do hobbie, para que encontrem uma soluo para
seus problemas. Ele espera que aqueles que se sintam ajudados pelas dicas,
enviem quantias generosas de dinheiro para sua conta nas Bahamas.

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Dicas de Mestre: Construo


de personagem (parte II)
M A M M O T H 2 5 D E S E T E M B R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T R I O S 1 2 2 6
V I S U A L I Z A E S A RT I G O S E D I C A S

Como o background do seu personagem influencia na sua


diverso
O primeiro artigo serviu para mostrar como um personagem faz parte de uma
histria, que ele no est sozinho, e que certas condies especiais o afetam,
simplesmente por ser o protagonista da campanha. Na continuao de hoje eu
vou procurar mostrar qual o impacto que um personagem bem ou mal
construdo pode ter sobre a criao dos outros aspectos, aqueles que o narrador
controla (tempo, espao, enredo, coadjuvantes, antagonistas e oponentes, etc.).
Achei importante iniciar a elaborao dessa idia pela questo da narrativa,
para mostrar a voc caro leitor e jogador de RPG, que um personagem no
somente uma planilha de estatsticas, algo que vai alm e que tem uma
importncia muito grande.
Como um personagem bem construdo ajuda o narrador a criar uma histria
melhor? Um personagem mais rico em detalhes, que tenha limitaes,
problemas, que tenha emoes, inimigos, com certeza um personagem muito
mais interessante do que um personagem sem defeitos, excelente em tudo,
perfeito moralmente. Um personagem que tenha contedo ter um conjunto de
informaes muito importante, e essas informaes servem para o narrador
usar para montar novas aventuras, e melhor, aventuras que tenham haver com
o seu personagem, e com o grupo. Uma aventura criada sob medida para o seu
heri mais interessante do uma aventura genrica, porque os desafios sero
adequados e quando superados, traro uma satisfao muito maior. Se o seu

personagem, por exemplo, um caador de orcs, o mais lgico seria que o seu
personagem tivesse uma boa quantidade de encontros, ao longo da campanha,
contra orcs, para favorecer o seu personagem.
Pense por um momento em dois filmes de aventura que voc goste (no vale
dois filmes da mesma srie, como dois filmes do Harry Potter). Agora troque os
heris de um filme com o do outro. V como as coisas ficam estranhas? Isso
acontece porque esses personagens no foram construdos para esse cenrio,
ou seja, suas habilidades e motivaes ficam completamente sem sentido num
lugar estranho. Em uma narrativa devemos pensar dessa maneira, e
construindo um personagem interessante, o seu narrador vai poder montar um
cenrio de campanha que comporte adequadamente o seu personagem, e as
aventuras sero ajustadas para ele (ou no caso, o grupo de heris).
preciso haver bom senso, no entanto. Procure pensar no conceito de um
personagem que se encaixaria dentro do cenrio e da proposta de jogo. No faz
muito sentido querer fazer um domador de chocobos num mundo que no
possui esse tipo de animal. O narrador sempre tem a palavra final a respeito do
que vlido ou no, tanto em termos de mecnica quanto em termos de
conceito. Portanto, seja flexvel para aceitar sugestes do narrador e entenda
que, se ele limitar alguma coisa, para que voc se encaixe melhor dentro do
jogo.
Quando se est construindo um personagem, primeiro voc pensa no conceito
dele e ento comea colocar essas idias no papel. Na linguagem do RPG isso
se chama background (base de fundo) do personagem. o conjunto de
informaes sobre ele que so descritivas, explicando como ele , de onde ele
veio, para onde ele vai, descrio fsica, psicolgica, etc. So essas informaes
que o narrador ir utilizar posteriormente para montar a histria. Lembra
quando eu disse que a crnica tem os personagens como pilar principal de
sustentao? Ento, a crnica vai mostrar nada menos do que a evoluo dos
personagens principais, o crescimento daquele personagem que comeou em
um background at se tornar um lendrio heri.
Um background :

A descrio completa do seu personagem;

A base de informaes que servir de ponto de partida para fazer o seu


personagem evoluir;

O instrumento que o narrador tem para entender como o seu


personagem e porque ele assim;

Todas as idias do seu personagem que no so nmeros e informaes


mecnicas;

O ponto de partida para a criao da parte mecnica da ficha de


personagem;

Esse material deve ser o primeiro passo na criao de um personagem.


Costuma ter alguns pargrafos de tamanho. Menos do que isso praticamente
impossvel fazer um background descente. Mais do que isso, provavelmente
ter muitas informaes inteis ou redundantes. Note que um personagem no
deve ter um conceito extremamente detalhado e longo, porque ele um
personagem que estar comeando as aventuras a partir de agora (o incio da
campanha), ento, essas informaes sero apenas um ponto de partida para o
personagem, interessante que algumas delas fiquem em aberto.
Deixar informaes em aberto? Na linguagem do RPG, isso se chama ganchos
de aventura (plot hooks). So informaes que o narrador poder utilizar para
eventualmente montar uma aventura em cima. Alguns exemplos de ganchos
que um background pode ter:
Karmog, durante sua infncia, presenciou sua tribo sendo atacada por um
bando de centauros. Ele jurou vingana. Nesse exemplo, o personagem mostra
que tem um oponente e que est disposto a enfrent-lo quando surgir
oportunidade. Isso algo que o narrador pode usar para montar uma aventura,
quando o personagem j tiver o nvel de poder relativamente adequado para
enfrentar esse desafio que o narrador imaginou. Isso desenvolver esse pedao
do seu background. Naturalmente que um fato assim teria consequncias,
como por exemplo, o personagem descobrir que o bando atacou porque foi
ordenado por um sanguinrio general por motivos misteriosos, ou poderia
simplesmente ter terminado ali, colocando um fim no sentimento de vingana
do personagem. Ambas as consequncias teriam efeitos diferentes sobre a
personagem, e isso o mais interessante.
J outro exemplo seria: Darik um jovem e sedutor arteso que aprendeu
desde cedo com seu pai a trabalhar na confeco de esculturas. O narrador
poderia utilizar essas idias para elaborar desafios sociais, envolvendo de
preferncia personagens do sexo feminino, para que ele tivesse a oportunidade

de trabalhar com esse lado sedutor do personagem. Poderia tambm incluir


desafios associados ao trabalho com esculturas, ou mesmo a relao dele com
seu pai, que me parece ser uma relao bem prxima. Todas as idias, mesmo
as de uma simples frase, podem servir como ganchos para aventuras.
interessante que o narrador incentive os jogadores a desenvolverem em seus
backgrounds esse tipo de informao, deixar algumas idias em aberto,
podendo servir de oportunidades para que sejam desenvolvidas ou resolvidas
posteriormente, ao longo da crnica.
A ausncia de um bom background acaba implicando diretamente na qualidade
do personagem de maneira geral. Se o personagem tiver um background fraco,
ele ser um personagem sem contedo, e as histrias contadas para ele sero
ruins. interessante que um personagem seja verossmil, ou seja, que parea
real. Ns, seres humanos do planeta Terra, temos limitaes, problemas,
pensamos de maneiras diferentes e tentamos resolver problemas de formas
especficas. No podemos resolver tudo e nem somos amigos de todo mundo.
Alguns so religiosos, outros no. Nascemos, crescemos em um lugar,
convivemos com certas pessoas, gostamos mais de umas do que de outras. O
seu personagem numa campanha de RPG pode ser exatamente assim. E se for,
ser mais interessante.
As narrativas sero contadas para os personagens, no para seus blocos de
estatsticas. O RPG essa mistura, de contar histrias com jogo de tabuleiro.
Dessa forma, a ficha com as estatsticas so importantes pelo lado mecnico do
jogo, mas, o background com o conceito tambm so igualmente importantes
pelo lado da histria que estar sendo contada por todos. Fica muito mais fcil
na verdade, montar a parte mecnica do personagem, uma vez que a parte
conceitual j esteja bem construda. Isso te poupar tempo, e facilitar sua vida
na hora de interpretar o mesmo. Voc olha para o background e tem uma tima
noo de como seu personagem se comportaria, que tipo de coisa ele falaria
em determinada situao e se ele teria razes ou no para se envolver em
determinado conflito.
Como foi possvel perceber, as aventuras que vo acontecer ao longo da
campanha vo desenvolver o personagem, de pouco em pouco. Isso significa
que o seu personagem vai mudar ao longo do tempo. Ele era algum que
acabou de ficar pronto para iniciar suas aventuras, e provavelmente terminar
a histria de uma maneira diferente. Geralmente, no final da histria ele ter
resolvido todos os ns que tinha no background. A histria acaba porque j no

tem mais o que mostrar de interessante sobre aquele indivduo. bom que os
jogadores tenham essa noo, de que o seu personagem vai sofrer mudanas.
Portanto, bom evitar pensar no personagem no incio como se ele j fosse
uma lenda vida. Na verdade, o contrrio. Seu personagem vai comear a se
aventurar justamente por ter acabado de se preparar para ir comear a se
aventurar, ou seja, ele no sabe muitas coisas e nem pode fazer tantas coisas
assim por enquanto.
Portanto sempre bom ter em mente:

Deixe idias em aberto no seu background para que o narrador utilize


para montar aventuras;

Seu personagem sofrer mudanas com o tempo, no tente ser


imutvel;

A histria provavelmente acabar para o seu personagem se ele no


tiver mais nada para resolver;

Um bom background ajuda voc a montar sua ficha e a interpretar o


personagem;

Quanto melhor o conceito do seu personagem, melhores sero as


aventuras para voc;

Os personagens ficam bons quando so verossmeis, isso , procuram ser o


mais reais possveis. Quando for construir um novo personagem, procure se
espelhar em personagens de bons filmes, em pessoas reais, procure pensar em
um personagem que poderia existir de verdade. Essa pessoa no seria perfeita,
teria medos, inseguranas, problemas, amigos e inimigos, uma viso poltica,
uma viso religiosa, valores morais, preferncias, etc. Note, no entanto que no
precisa ser muito detalhado e nem precisa desenvolver um personagem com
informaes muito complicadas ou com assuntos delicados demais, porque ser
um personagem de um jogo de fantasia, e a idia se divertir com ele.
Procure adequar essas idias do conceito segundo os parmetros do cenrio em
que voc estiver jogando, converse com o narrador durante a criao do
background para saber se est montando algo adequado ou no,
eventualmente converse com seus colegas de mesa para que possa cruzar uma
ou outra informao (lembre-se que voc estar junto de outros heris, algumas
coisas em comum vocs tero que ter). O narrador costuma dar o limite do que
aceitvel ou no dentro da histria, e importante ter isso em mente para

no ultrapassar os limites. Quando mais adequado seu conceito estiver, melhor


para voc. No adiantaria muito criar um personagem detalhado como o de um
romance de Shakespeare sendo que o cenrio de comdia e fico cientfica
japonesa bom senso nessas horas bem vindo.

Leonardo Mammoth Zarpellon um estudante de Administrao que, ao


longo de vrios anos jogando RPG, constatou que contar histrias no um
ponto forte da sua sociedade. Insatisfeito com as campanhas que comeam e
terminam poucas semanas depois, e com a ajuda de Diego Baldwin Ironheart
Nascentes Branco e Eduardo edthere Gimenes, ele decidiu compartilhar suas
idias com os que j tiveram experincias parecidas e para os que esto no
comeo da carreira dentro do hobbie, para que encontrem uma soluo para
seus problemas. Ele espera que aqueles que se sintam ajudados pelas dicas,
enviem quantias generosas de dinheiro para sua conta nas Bahamas.

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Dicas de Jogo #162 Criando


e Usando Pressgios
H U G O L I M A 7 D E J A N E I R O D E 2 0 1 1 0 C O M E N T R I O S 1 0 6 3
V I S U A L I Z A E S A RT I G O S E D I C A S

Algumas Palavras do Johnn Coisas que


Irritam em Mdulos.
Mestrei usando mdulos por anos e anos. Adoro criar meus prprios encontros e
aventuras e frequentemente o fao; mas tambm gosto de usar mdulos
porque eles me permitem me concentrar em outras funes de mestre. Posso

no me preocupar com a trama, com os encontros e com os dados dos


PdMs/monstros durante o jogo porque sei que o mdulo est cuidando disso por
mim. Posso relocar meus ciclos cerebrais livres para trabalhar em melhor
interpretao de PdMs, organizao da sesso, destaque para os personagens,
etc.
De qualquer forma, estava olhando alguns suplementes de D&D 3 Edio e me
incomoda a forma como muitos deles so organizados. Por exemplo, em um
livro com miniencontros que estou olhando neste exato momento, tem uma
tabela de contedo na frente com nome do encontro e nmero da pgina e, no
final, tem dois apndices:

1.

Os encontros listados de acordo com seu nvel de dificuldade.

2.

Os encontros listados de acordo com seu tipo de terreno.

Me deixa maluco ter que ir pra frente e pra trs para ver o nvel de dificuldade e
o nmero da pgina ou o tipo de terreno e o nmero da pgina. Teria sido to
fcil criar uma tabela de contedo com quatro colunas: nome do encontro,
dificuldade, terreno e nmero da pgina.
Tem alguma coisa que te irrita em mdulos e/ou suplementos?
Saudaes,
Johnn Four
johnn@roleplayingtips.com

Criando e Usando Pressgios


Direitos Autorais 2003 John C. Feltz
Pressgios, augrios, sinais, profecias, milagres, supersties: chame da forma
que quiser. As culturas antigas colocavam grande peso nesses mistrios e eles
tambm podem ser uma parte maravilhosa de um RPG de fantasia. Eles do um
tempero, viram pistas importantes para entender diferentes culturas e
sociedades e so ganchos fantsticos para aventuras. Aqui esto algumas dicas
para mestres e jogadores sobre como introduzir pressgios em seus jogos e
como utiliz-los para aventuras empolgantes e melhor interpretao.

Voc Precisa de um Solo Frtil

Para que os pressgios faam sentido, eles precisam ter um espao bem
estabelecido na cultura e na mitologia comuns do seu mundo o que E. D.
Hirsch chamaria de alfabetismo cultural da sua sociedade de fantasia. Confira
o Dictionary of Cultural Literacy [N.T.: Numa traduo livre, Dicionrio do
Alfabetismo Cultural.] dele para ver alguns exemplos excelentes de termos
mticos e alegricos que so importantes para nossa sociedade hoje em dia.
http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0395823528/
Expresses comuns, idiomticas, festas e festivais, supersties e outras
facetas incidentais da vida devem ser baseadas em parte nas ocorrncias
significativas das eras passadas.
O que era um augrio srio geraes atrs pode se tornar um palavro
hediondo 100 anos depois; agora, quem sabe, tornou-se meramente uma
expresso comum de exasperao. O cenrio de campanha precisa estar cheio
deles. O mestre deve utiliz-los livremente enquanto retrata vrios PdMs para
que os jogadores se sintam confortveis o suficiente para comear a usar essas
expresses por conta prpria.
Mestres: criem uma lista de expresses comuns que no precisam
necessariamente ter ligaes plausveis com eventos antigos, embora pelo
menos alguns devam. Empregue-as frequentemente e no se sinta forado a
explicar de onde elas vm. Apenas tenha certeza de que seus PdMs recorrentes
utilizem uma ou mais a cada conversa.

Prefiro ser escalpelado pelo exrcito de Gorkronk. Refere-se a uma


invaso cruel h vrias geraes.

Nem por todo o ferro/ch/mel de Klebonia! Refere-se a uma terra


distante, at mtica, rica nesse item em particular.

Glria a Algona! Refere-se a um deus adorado em toda parte, uma


figura histrica ou um santo local.

Reze a Clontar por chuva, mas, no meiotempo, cave outro poo. Um


aforismo sobre estar preparado, com base em uma seca antiga causada pela
ira de uma divindade.

Guinchos e gaivotas! Uma expresso de desgosto ou exasperao que


vem de um pressgio h muito esquecido onde aves martimas invadiram
uma cidade porturia em uma noite.

Jogadores: Comecem a usar essas expresses por conta prpria. Vocs vo


fazer o dia do seu mestre e, mais importante, vo se sentir muito mais
confortveis ao entrarem no mundo de fantasia e sua interpretao deve
melhorar no mesmo passo.

O Povo Comum Acredita em Pequenas Coisas

O povo rude e supersticioso v pressgios nos acontecimentos do cotidiano,


ento faa com que esses PdMs ajam de acordo. Olhe para as supersties que
ainda existem na vida moderna: andar debaixo da escada, gatos pretos, jogar
sal por cima do ombro. Se voc conhece algum que aposta, pergunte quais as
supersties deles. No se surpreenda ao descobrir uma dzia de coisas que
eles fazem para afastar o azar e atrair a sorte. Amigos e vizinhos de passados
regionais ou culturais diferentes tambm podem ilustrar exemplos de suas
supersties e ritos de boa sorte nativos.
Mestres: gerem uma lista de ocorrncias incidentais, comportamentos que
trazem sorte e significados supersiticiosos. Ento, junte-os como escolhas de
menu em um restaurante chins. [N.T.: Oi?]
Coluna A: O Qu Acontece
Esses so os gatilhos ou os sinais. Coisas que acontecem na vida cotidiana. Elas
no acontecem todo dia, mas ocorrero com certa regularidade em uma vida
comum. O motivo para que seja considerados pressgios que a mente
humano tem memria seletiva e tenta formar padres. Ns lembrados o qu
acontece perto de um evento incomum, mas esquecemos os detalhes dos
outros dias.
Aqui esto alguns exemplos:

Voc encontra uma casca no seu cereal matinal.

Um ruivo o primeiro a entrar na sua loja pela manh.

Um vira-lata aparece na porta da sua casa.

Voc abre um ovo com duas gemas.

Voc v o reflexo do sol na gua no fundo de um poo.

A anci da vila morre durante o sono.

Um sacerdote escorrega e cai na rua.

Tem um arco-ris no por-do-sol.

Um animal selvagem grande (alce, javali, etc.) entra na vila.

O dente do seu beb cai.

Coluna B: O Qu Voc Faz em Resposta


Essas so as aes que afastam o azar ou atraem a sorte. Elas podem ser
gerais ou especficas para uma dada situao. Elas podem no se aplicar
sempre s vezes, o azar inevitvel e no pode ser afastado.
Voc poderia:

Estalar os dedos.

Cuspir na sombra.

Fazer um sinal sagrado.

Varrer o cho em crculo.

Enterrar algo no cho.

Tomar um drinque de uma vez s.

Arrastar o p no cho.

Dar algo a um estranho.

Fechar seus olhos e pular em uma perna s.

Tirar um clio e sopr-lo do seu dedo.

Coluna C: O Qu Significa
Esta descreve o que acontecer no futuro como resultado do pressgio.
Exemplos incluem:

Boa ou m sorte, seja em geral ou em particular.

Um tipo especfico de evento climtico ou natural.

Boa ou m colheita ou sade do rebanho.

Visitas inesperadas.

Nascimento na famlia.

Algo quebrar ou estragar.

Acidente, doena ou morte.

Quando voc junt-las, as supersties ficaro desse jeito:

Se um ruivo for o primeiro a visitar sua loja, voc ter um dia lucrativo.
Obviamente, isso pura superstio.

Se voc encontrar uma casca no seu cereal, suas galinhas no botaro


ovos. No entanto, se voc enterrar a casca no galinheiro, vai ter o dobro de
ovos no dia seguinte. Tem um fundo de verdade nesta; um bando de
galinhas que no pe em um dia geralmente pe a mais nos dias seguintes;
talvez no o dobro, mas em quantia perceptvel.

Se tiver um arco-ris no por-do-sol, voc ter visitas inesperadas dentro


de uma semana. Novamente, pura superstio.

Assegure-se que os jogadores plebeus se comportem desta forma. Se um dos


membros do grupo tem uma aparncia ou maneirismo incomum, faa com que
isto seja um dos gatilhos. Isso um truque especialmente til se o grupo
viajou a uma terra estranha: descreva todos que vem o gnomo loiro
comeando a pular em um p s e murmurando frases estranhas e deixe que a
hilariedade tome lugar.
Jogadores: criem formas de tirar proveito dessas situaes. Seja porque vocs
so mais sofisticados e educados que os plebeus ou porque so meramente
inescrupulosos, vocs podem usar suas esperteza, iluses e habilidades
especiais para tornar essas supersties benficas:

Comprar suprimentos e servios com desconto.

Conseguir informao privilegiada.

Melhorar sua reputao.

Enganar os ingnuos simplrios s pela diverso.

Leia Um Ianque na Corte do Rei Artur, de Mark Twain, para ver alguns
exemplos incrveis de como tirar vantagem da superstio dos outros.

Introduza Pressgios Srios

Mestres: comecem descrevendo pressgios que ocorrem em outra parte para


que os jogadores se acostumem ideia que coisas grandes esto acontecendo
pelo mundo.
Use todo meio disponvel:

Arautos, pregoeiros pblicos e bardos viajantes.

Clrigos e sbios que se comunicam com uma rede extensa de


correspondentes.

Fofoqueiros e intrometidos na vizinhana: voc geralmente os encontrar


no mercado ou perto do poo da vila.

Atendentes e taverneiros: sim, clich, mas funciona.

Moleques de rua e vigaristas que tm que sobreviver com esperteza.

Mestres de caravana, nmades, cacheiros-viajantes e outros peregrinos.

O ancio que fica sentado na praa da cidade o dia inteiro.

Servos do castelo: como bons exemplos, veja a velha srie obra-prima


feita para TV, Upstairs, Downstairs, ou o livro e o filme de Vestgios do
Dia.

Organizaes de ladres com redes de inteligncia.

Uma gazeta de campanha. As Dicas de Jogo CLIX [159] deram boas


dicas sobre isso.

Testes de obter informaes, leitura labial, vasculhar documentos


pessoais e outros mtodos diretos empregados pelos jogadores.

Voc pode distorcer e exagerar, claro, mas a mensagem bsica a ser passada
que pressgios tm consequncias srias e no devem ser ignorados. Voc j
estabeleceu que os plebeus reagem a pequenos pressgios, agora deixe claro
que reis e duques lidam com grandes pressgios.
Faa com que o grupo escute conversas como esta:

Voc ouviu o que aconteceu no torneio de vero, Galina? Voc se


lembra do meu primo, Fridblog, que trabalha em uma taverna na
estrada pra capital, no ? Ento, ele disse que todos que retornavam
pra casa estavam falando sobre o assunto.
Falando sobre o qu, Marita?
Bem, parece que quando a jovem Princesa Aldamina foi entregar
uma grinalda como um favor a um dos cavaleiros, o cavalo dele
empinou e derrubou a probre garota.
Minha nossa! Isso terrvel! Por qu no ouvimos falar nisso antes?
Pah, voc no ouviu falar em nada porque ela ficou bem, graas a
Zintoc. No foi nada demais, exceto um pequeno machucado no
queixo. Mas eis a parte que interessa quando ela se levantou, ali
estava, clara como a luz do sol. A palha embolada no cordo dela
formou a Marca de Glamtor.
No! Srio?
Sim, sim, verdade. Ns logo teremos um herdeiro! A Rainha Elnama
s teve filhas nesses doze anos de casamento, mas at o Solstcio de
Vero, ela ter um filho.
Em uma conversa, que no deve levar mais do que 3 minutos para interpretar,
voc fez bastante:

Referiu-se a um novo PdM em um outro lugar, que est bem situado para
que novas informaes possam ser obtidas no futuro (Fridblog, na taverna).

Mencionou dois membros da famlia real (Rainha Elnama e Princesa


Aldamina).

Usou uma expresso comum (graas a Zintoc).

Introduziu um pressgio (a marca de Glamtor).

Definiu qual o resultado desse pressgio (nascimento de um filho).

claro, no se esquea de fazer com que um Prncipe nasa na famlia real um


ano depois. Os jogadores podem rir de supersties comuns, mas quando eles
virem que os pressgios afetando os poderosos se tornam verdade, comearo
a acreditar. Voc no pressiga preparar muitos deles; apenas os inclua no meio
das conversas dos PdMs normais, dos boatos e dos ganchos de aventura que
voc j ia usar. Lembre-se de manter um registro deles!
Jogadores: Toda vez que estiverem em uma cidade, cabe a vocs usarem
esses recursos listados acima. Se vocs se separarem, alguns dias podem
produzir bastante informao em apenas 30 minutos de tempo real. Claro,
depende de vocs separar o joio do trigo. Apenas parte do que vocs ouvirem
vai ser pertinente misso atual e apenas uma frao do resto sero ganchos
de aventura deliberadamente plantados pelo mestre. Mas tentem se lembrar de
todos (anotem!). Voc nunca sabe quando pode pegar seu mestre com a guarda
baixa com algum conhecimento obscuro.

Envolva Diretamente o Grupo

Existem muitas formas atravs das quais voc pode envolver os jogadores em
um grande pressgio. Devem ser planejadas como qualquer outro gancho de
aventura:

Tenha um plano de reserva caso eles o ignorem.

Tenha os prximos passos da aventura planejados em detalhes.

Esteja pronto com recursos de suporte para que eles possam investigar o
pressgio antes de partir pelas terras desabitadas.

Uma vez que eles estejam no meio dos eventos, importante deix-los tomar
suas prprias decises (veja a Dica 6 abaixo), mas um pressgio grande
geralmente um gancho de aventura bem irresistvel. Abaixo esto alguns
modos pelos quais pressgios podem envolver diretamente o grupo e alguns
dos ganchos de aventura resultantes.
a.

Eles So Testemunhas Importantes do Pressgio

A corte eclesistica ordena que eles deponham em um inqurito para


averiguar se o pressgio foi real ou no. Isso leva a todo tipo de possibilidade
por se envolver na poltica interna da igreja, assim como serem enviados em
misso por membros da hierarquia eclesistica.

Eles podem usar seu conhecimento em primeira mo para ter vantagem


sobre outros que estejam interessados no pressgio. Afinal de contas, se eles
puderem encontrar o artefato que foi anunciado pelo pressgio e apresent-lo
ao rei, sero ricos e famosos. Veja filmos como Deu a Louca no Mundo e T
Todo Mundo Louco! Uma Corrida por Milhe$ [N.T.: Ah, toda a glria dos
subttulos dos filmes em portugus e o gosto pela palavra louco em todas
as suas variaes.] para ver alguns exemplos de como introduzir desafios e
rivais nesse tipo de corrida.
O pressgio anuncia um desastre e agora todos esto culpando as infelizes
testemunhas como bodes expiatrios. Turbas de linchamento, inquisidores
religiosos, nobres oportunistas, xerifes ambiciosos e outros inimigos parecem
surgir a cada esquina.
b.

Na Verdade, Eles So Parte do Pressgio

A lei na terra clara: se voc foi escolhido como campeo divino, no tem
outra escolha exceto enfrentar o inimigo em um combate mano a mano.
Uma leve compulso, coero poltica ou a prpria honra impele o grupo na
misso sagrada veja o filme de Eddie Murphy, O Rapto do Menino Dourado,
para ver uma boa representao de um heri relutante nessa situao.
O governante local oferece uma bela recompensa se eles completarem a
misso que lhes foi revelada pelo pressgio.
c.

Eles Esto na Presena de um Profeta ou um Orculo que Anuncia

o Pressgio
Eles so os nicos que percebem a gravidade da viso mais recente do
profeta e precisam correr contra o tempo pra convencer as autoridades a
agirem e adiarem o desastre.
O profeta passa a confiar exclusivamente no grupo e a ele confiada uma
mensagem para uma terra distante. Depois de muitos perigos no caminho, eles
atingem seu destino e tm que convencer os habitantes locais da importncia
da profecia.

Eles percebem que a orculo tem feito anncios fraudulentos para construir
sua reputao e extorquir doaes. Eles arriscam sofrer a ira popular e se
envolver na poltica interna da igreja se revelarem-na como uma fraude.
d.

Um ou Mais Membros do Grupo Experienciam Pressgios, Sonhos

ou Vises Pessoais
(Veja http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7477
para algumas outras boas dicas sobre como usar sonhos)
O sonho revela um segrego do passado do personagem, impelindo-o a
encontrar um irmo desaparecido ou vingar a morte de seu pai.
A viso revela uma misso pessoal.
O mesmo pressgio ocorre para vrios membros do grupo em separado.
Quando eles compararem os relatos, percebero que um vilo, que eles
derrotaram anteriormente, de alguma forma, ainda est vivo e tramando sua
vingana.

Cumpra-se

Antes de plantar um gancho de aventura baseado em um pressgio, voc


precisa criar a aventura! D aos jogadores informaes adicionais, crie pistas
falsas e investigaes que do em nada e sempre tenha mltiplas opes para
que eles explorem.
Se seus jogadores gostam de cenrios de mistrio, ento as profecias servem
perfeitamente para eles. Uma boa profecia deve ser metafrica, alegrica e
confusa. uma tima forma de exercer habilidades de resolver problemas e
coloc-los para pensar fora do esperado. Exige bastante preparao do
mestre, mas pode valer a pena no final das contas porque resolver a profecia
pode ser uma ambio de longo prazo que pode levar meses ou anos para
resolver.
De qualquer forma, voc pode mestrar virtualmente qualquer tipo de aventura
usando um pressgio como gancho. A parte do meio da aventura pode ser uma
combinao de quaisquer desafios que voc queira: combate, investigao,
diplomacia, resoluo de problemas, explorao, sobrevivncia em locais
desabitados, etc.

Ateno: No Seja Vtima de Roteirizao

muito importante que os pressgios no levem predestinao. Todos devem


ter a escolha/chance de controlar ou, pelo menos, afetar seu destino. No d
pra reforar isto o bastante.
Em termos de jogo, evite guiar os jogadores pelas mos em um roteiro
controlado pelo mestre. No use um pressgio como meio de controlar as aes
dos jogadores, for-los por um caminho que voc tramou rigidamente ou tirar
suas posses ou poderes.
Esse um dos piores pecados que um mestre pode cometer e
particularmente fcil ser vtima dele quando se lida com pressgios. Afinal de
contas, um pressgio, em teoria, prev o futuro, no ? Mas lembre-se, seus
jogadores se frustaro terrivelmente quando perceberem que nada que fizerem
importa.
Ento, tenha sempre alternativas disponveis. E oua de verdade o que os seus
jogadores esto dizendo e, ento reaja de acordo.

Fechando

No importa que tipo de aventuras surgem de um pressgio, tenha certeza de


ter uma resoluo clara de alguma forma ao final, mesmo se voc tiver que
fazer um pouco de manipulao deus ex machina. Pressgios so significativos
e misteriosos; voc no deve encerrar a aventura anunciando OK, vocs
mataram todos os ogres, ento venderam as jias na cidade e o Duque lhes
entrega a recompensa..
Encerre a aventura com algo majestoso e use suas melhores habilidades de
narrador para descrever a natureza fantstica e impressionante do clmax:

Uma audincia formal com o Rei em frente de todos os cortesos e do


pblico agradecido.

Um grande desfile religioso com muita pompa e circunstncia.

Efeitos exagerados Hollywoodianos descrevendo como a destruio


proftica derrotada. O deus maligno grita que ter sua vingana e ento,
desaparece com um urro em um buraco de minhoca csmico [N.T.: Isso nem

faz sentido!] enquanto um vendaval ocorre e o sol toma uma colorao


estranha de prpura.
Mas isso no significa que os jogadores tm sempre que conseguir uma vitria
total! Considere estas formas de encerrar sua aventura:

O pressgio se torna realidade e os jogadores no conseguem evitar que


o tsunami chegue, mas evacuam com sucesso a vila.

A corte eclesistica toma a profecia como um segredo oficial da igreja


porque perigosa demais para que o pblico saiba e o grupo recebe ordens
de que fique calado ou seno

O Rei recebe o artefato do grupo e est prestes a conceder-lhes uma


graa quando um mensageiro divino ou um embaixador extraplanar surge e
destri o item, dizendo a todos que para o prprio bem deles.

Na verdade, voc talvez prefira este tipo de encerramentos porque d ao


mestre meios para voltar com uma outra aventura que se ligue ao pressgio
original.

Uma Observao Final: Criando Lendas

Agora que o pressgio foi cumprido, volte ao incio. Faa com que estes eventos
entrem para a cultura popular. Juramentos, maldies, canes e contos devem
incluir os personagens principais e os eventos da aventura concluda. E no
hesite em incluir distores e exageros. Quando seus jogadores perceberem
que seus feitos realmente se tornaram parte do mundo de campanha, eles s
vo querer mais.

Dicas dos Leitores da Semana

Fonte de Nomes de Monstros

De: Gavin Hoffman


Frequentemente me pergunto como criar bons nomes para viles monstruosos
em meus jogos; particularmente para monstros como Devoradores de Mente,
Observadores e at Drages (isso para no mencionar raas aliengenas

malignas!). At agora, foi uma coisa meio no chute. Mas recentemente esbarrei
na ideia perfeita para esse tipo de nomes bizarros.
Voc j viu os nomes das drogas de prescrio? Alguns deles so os mais
estranhos que j ouvi. At comentei com amigos no passado sobre nomes que
parecem de vilo de certas drogas. Por qu no fazer uso disso?
Encontrei uma lista on-line de nomes de drogas de prescrio no RXList.com:
http://www.rxlist.com/cgi/generic/brand.htm e http://www.rxlist.com/cgi/generic/i
ndex.html[N.T.: Pgina no est funcionando, mas indica links para outras
pginas.]
Nem todos funcionam, mas muitos so to estranhos que seus jogadores vo
achar que voc ficou acordado a noite toda pensando em nomes to bons. E
com um pouco de adaptao, quase todos os nomes servem como tima
maneira de identificar seu prximo vilo estranho!

Revistas de Campanha

De: Joe Kelly


Estas revistas de campanha trazem informaes dentro do personagem e
dentro do jogo:
Fantasy News Network: http://members.tripod.com/~elmair/fnnmain.html
The Black Company Page (Events in the Realms):
[N.T.: No pode ser encontrado.]
Aqui est a circular de Ultima Online: Britania News Network:
http://town.uo.com/bnn/atlantic.html
V at o final de cada uma para conferir as novidades de cada distrito!
Aqui est o arquivo de Spiritwoods News:
[N.T.: O fatal Erro 404 novamente.]
A Gorland News and Rumors:
[N.T.: um assassino em srie.]

The Spiritwood Town Pages:


[N.T.: Were the Sex Bob-Ombs! ONE-TWO-THREE-FOUR!]
Aqui esto as notcias de Avalons Adventurer:
http://www.avalon-larp.com/avalon-larp/home.shtml [N.T.: O 404 chegou antes
de novo]
Aqui est o Ravens Bluff Trumpeter:
[N.T.: Yep.]
Aqui est o ndice dos Tavins Nuggets of Joy (novamente, v at o final):
[N.T.: Sete so as cores do arco-ris, sete so as notas musicais e sete so as
vtimas do 404.]
E, finalmente, aqui est um para a cidade de Waterdeep: The Waterdeep
Herald:
[N.T.: Oito e o fim.]

Questionrio de Tendncia

De: Dallas M.
[Re: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7594 ]
Na dica do Gary T. sobre tendncias nas CXLI [161], vi algumas timas ideias
sobre algo que um incmodo antigo meu nos RPGs, tendncias. Acho que
sistemas de RPG demais, especialmente AD&D, trabalha a tica em termos de
bem e mal de um ponto de vista moderno ocidental. Esta falta de
perspectiva leva ao uso de palavras carregadas que servem pouco para
descrever as atitudes e comportamento dos personagens de uma forma crvel.
Baseado nas dicas do Gary T., organizei algumas informaes da Palladium em
uma folha de preencher bolinhas. Fiz com que cada jogador preenchesse uma
bolinha pra cada uma das 10 perguntas e coloquei a folha no fichrio do
personagem deles. Com um s olhar, tenho uma viso realstica e nopolarizada do senso de tica do personagem deles. Uma verso para impresso
pode ser encontrada em [http://www.dreadangel.com/ethics.html]. Espero que
possa servir para que alguns jogadores aumentem o realismo de seus
personagens nos jogos.

Obrigado ao Gary T. pelas suas timas dicas e ao Johnn por permitir que essa
fonte enorme de informaes esteja disponvel.

Mais Dicas de Criao de Masmorras: Egresso Por Aqui!

De: Carey M.
Outra dica que usei nas Masmorras: Egresso por Aqui!
Geralmente, os jogadores esperam sair da masmorra pelo mesmo caminho em
que vieram. Por sorte (para ns, mestres, ao menos), esse no precisa ser o
caso. Claro, sadas demais significa que voc no tem, realmente, uma
masmorra. Mas no h nada que diga que voc no possa ter opes nesta
rea, como em qualquer outra. Quando estou projetando uma masmorra, aqui
esto algumas das opes que tenho em mente.
1.

O Acesso bvio. Se voc est fazendo uma masmorra clssica de fantasia,

ento o meio bvio uma escadaria descendo de um castelo que est ou


esteve, em algum tempo, sobre ele. assim que o grupo geralmente entra. Se
como eles saem, depende de muitas coisas
2.

O Acesso No-bvio. Esta uma sada que no est necessariamente

escondida ou secreta (dentro da masmorra, quero dizer um segredo para o


mundo do lado de fora ou todo mundo o utilizaria), mas no esperada. Um
bom exemplo a verso de 1990 da Disney de Os Trs Mosqueteiros. A
masmorra de Richelieu era acessvel no apenas pelo palcio, mas tambm por
um rio subterrneo.
3.

O Acesso Secreto. Secreto est entre aspas porque o tipo de acesso

que no bvio, mas pode ser descoberto racionalmente pelo grupo. Quo
facilmente ele descoberto determinado por vrios fatores, como localizao.
Qualquer grupo de exploradores sabe procurar pelas paredes por portas
secretas; um grupo diligente conferir o cho; mas quantos olharo para o teto?
Algo assim estava em Caadores da Arca Perdida. Indy consegue sair da
cmara de cobras porque nota que elas esto vindo para a sala a partir de um
lugar em especfico.
4.

O Acesso REALMENTE Secreto. Este um acesso que NINGUM deveria

encontrar, bem, exceto se o mestre decide que precisam. O exemplo clssico


est em O Leo, A Feiticeira e o Guarda-Roupa. Muitas pessoas olharam o

guarda-roupa, mas quando Lucy Pevensie entrou nele, ele acabou Levando a
Algum Lugar mais sobre isso daqui a pouco.
5.

O Acesso que No Foi Projetado. Todos acima so produtos de

planejamento. Pode haver, no entanto, (especialmente em masmorras


realmente velhas) a possibilidade de um acesso que os criadores no incluram.
Isso pode servir para um cenrio que foi, originalmente, criado pela natureza,
mas descoberto pelo homem. Em Tom Sawyer, o povo da cidade colocou uma
porta na entrada das cavernas e mapeou boa parte delas. Mas a eroso abriu
um pequeno buraco em um barranco quilmetros de distncia da entrada (para
sorte de Tom e Becky).
O ltimo tpico traz o motivo pelo qual o grupo no voltaria pelo caminho que
entrou. A porta levadia que fecha a entrada, o desmoronamento, o inimigo
perseguindo ou at (como na n 5 acima), problemas de suprimento que
obrigam um grupo a seguir um caminho diferente, mas voc tambm pode
deixar que eles escolham. at mais divertido se a escolha que eles fazem
determina onde eles sairo de uma forma muito mais dramtica do que
poderiam imaginar (como no n 4).

+++++++

Mestrando no Deserto
H A R O U D O X A V I E R 2 0 D E J U L H O D E 2 0 1 0 0 C O M E N T R I O S 8 8 4
V I S U A L I Z A E S A R Q U I V O R E D E R P G , A RT I G O S E D I C A S

Dark Sun vem a em portugus no ano que vem. o que a Devir


anunciou recentemente, por conta da importncia do cenrio para o Players
Handbook 3(Livro do Jogador 3). Mas como mestrar uma aventura ambientada
em um deserto?

O artigo Mestrando no Deserto, do nosso velho amigo Haroudo Xavier, foi


publicado em 4 de julho de 2003 e tem algumas boas dicas.
Confiram a seguir.
Por Marcelo Telles
Coordenador da REDERPG

Mestrando no Deserto
Publicado em 04/07/2003 (3562 leituras)

Voc os levou l Seja atravs de uma rota necessria para achar


a cidade de Akadar, ou como sobreviventes de uma queda de avio comercial,
ou como um espio britnico que precisa conversar com um Djinn numa poa
sulfurosa O problema agora : o que diabos fazer com eles?
Nesse artigo no vou dar os dados sobre calor e umidade do deserto do Sahara
(mais de 50 e menos de 14%), nem sobre os costumes dos Bedu da Jordnia
(quando devolver uma xcara de caf, se no quiser mais, balance-a
levemente). A idia que, aps ler esse texto, voc possa ter uma idia de
como criar um ambiente plausvel para seus jogadores, diferente da narrativa
circular do tipo:

Vocs esto no deserto. Ele grande. Quente. H enormes dunas de


areia branca. Finas nuvens de areia se formam com o vento, que ao
mesmo tempo forte e suave. engraado, mas vocs no sentem
sede, apenas o calor queimante do sol quando toca sua pele. O
deserto enorme, quente e vocs andam/correm/cavalgam/rodam
por horas. Vocs vem mais dunas e mais dunas, e mais dunas, e
mais dunas
No que isso no ocorra em outro tipos de deserto. Uma floresta por exemplo,
um local to deserto quando o Sahara quando pensamos em como descrev-lo.
Alis, descrio a palavra chave, ou melhor, elementos que formam uma
descrio. Voltando a floresta, nela temos uma enorme diversidade de plantas,
vida animal, sons e diferentes acidentes geogrficos que surgem. Na teoria

mais fcil de se descrever uma floresta, mas quando se para e pensa, e se voc
tiver visitado uma, quando se lembra como foi a experincia, o que mais se
passa na cabea do cara quando ele se viu dentro de uma floresta foi onde
diabos eu piso pra no ter de quebrar o p. Diferente do conceito popular,
onas ou tigres no so assim to abundantes e, em boa parte dos casos, os
animais vo preferir lhe evitar que lhe atacar (a menos que voc corra
sorridente em direo a um elefante que est defendendo seu territrio).
Enfim, para esse artigo vamos manter os desertos ridos e quentes, como o
Sahara, o deserto de Gobi, etc. Descrever um deserto e o que se passa nele
sem se tornar montono em dois minutos no fcil, para facilitar a vida voc
tem de pensar em elementos que destoem do cenrio comum. Alguns itens que
vm mente logo de cara so: animais, vegetao, tempo e outros seres (no
vou colocar humanos para tentar manter isso genrico). Lgico, o uso desses
elementos relativo ao tipo de deserto e o clima dado a aventura.
Animais em um deserto rido tipicamente tem seu organismo adaptado a ele de
forma a corservarem sua umidade. Camelos metabolizam sua gordura, roedores
tm bolses extras de lquido e nutrientes, e alguns lagartos chegam mesmo a
excretar apenas cristais evitando desperdcio. Tudo isso interessante, mas
quando se pensa um pouco mais sobre esses animais voc nota a falta de um
elemento importante para torn-los realmente interessantes: normalmente eles
no so agressivos. Excetuando os animais venenosos, h pouca emoo no
deserto. No h grandes predadores, nem predadores de mdio porte que
andem em bando. Simplesmente no h comida para sustentar um animal
pesado e carnvoro, ou um bando grande de carnvoros que no possa ser
espantado facilmente por fogo. Lgico, um mestre criativo sempre pode vir com
uma soluo, como o grupo que acampa e descobre logo depois que insetos
(alguns zilhes deles), estavam hibernando logo abaixo de onde eles puseram
suas tendas e j lhes comeram um camelo/partes no metlicas de seus
veculos/mascote do grupo, etc, e j os vem devorar Mas talvez a melhor
sada para uso de animais torn-los peculiares e acentuar a beleza de sua
adaptabilidade com o ambiente. Pode parecer tolo, mas isso tem haver com a
natureza da histria e com o que o mestre quer passar com ela. Animais
sempre foram timas metforas, e num ambiente no qual eles so uma vista
to rara (mesmo quando abundantes eles so em grande parte notvagos e
pequenos), isso torna-se ainda mais especial.
A vegetao desrtica nula. Okay, eu acabei de mentir aqui. H mais
vegetao no deserto do que imaginamos. Os Bedu sabem disso e seu

nomadismo se d procurando reas de pasto para seus animais. Mesmo


chovendo apenas raramente, regies desrticas tem tipicamente um solo muito
frtil e a chuva dentro de pouco tempo pode transformar toda uma rea antes
coberta de areia numa regio onde logo haver pasto. De uma forma geral, a
vegetao desrtica esparsa, baixa, sem folhas e tem um longo sistema de
razes. Muitas dessas plantas possuem sistemas de conservao de gua e
umidade, e no to longe da realidade a viso do cowboy perdido cortando
um cacto para beber a gua armazenada nele. Perto dos raros osis a situao
um pouco diferente, havendo uma maior variedade de vegetao.
A escala de importncia do tempo no deserto algo que nos escapa. Afinal,
uma coisa decidir se o tempo vai estar nublado antes de ir a praia no
domingo, outra decidir se possvel atravessar uma faixa de terra de alguns
quilmetros a p sabendo que constantemente nela existem tempestades
violentas. O maior perigo de uma tempestade de areia morrer afogado nela.
Continuar andando as vezes no possvel, e simplesmente deitar e esperar
nem sempre uma boa opo. Chuvas ocorrem raramente mais no devem ser
esquecidas. Talvez o mais importante a respeito de clima lembrar de que o
deserto no tem uma temperatura e tempo uniformes, as noites podem ser
muito frias (queimaduras de frio a noite no so incomuns em certos desertos),
chuvas e ventos fortes ocorrem de forma inesperada.
Gente um item complicado. No s na vida real, no nosso cotidiano, mas
tambm na fico. Criar costumes, tipos fsicos e modo de falar pode ser difcil,
mas vai tornar uma aventura no deserto muito mais interessante. O nico ponto
importante para se manter em mente agora : esse povo realmente peculiar.
Diferente de outras gentes, seja uma tribo de nmades ou uma comunidade
vivendo prxima a um osis, eles vivem num delicado equilbrio no qual a
segurana de todo o grupo est em jogo. As condies terrveis do seu
ambiente tornam a busca por alimento e gua muito mais crucial, e as relaes
humanas tambm mais extremas. Viver num grupo desses como estar casado
com cada membro, j que todos contam, todos importam e as relaes sociais
so sempre muito prximas. Isso tudo torna tambm delicada a forma como
tratar com eles. Por outro lado, quando o primeiro contato no acaba nos
primeiros cinco minutos, os jogadores podem ficar realmente surpresos. Esse
tipo de gente costuma ser bastante socivel e aceitam a presena de estranhos
que mostrem boas intenes com uma certa facilidade. Construir uma relao
de amizade dos personagens dos jogadores com essa comunidade pode ser

fonte de toda uma aventura ou campanha, e um verdadeiro prmio para um


mestre criativo que prefira roleplay.
Mestrar uma aventura que se passe num deserto pode ser bem divertida, a
chave est apenas em descartar os esteretipos e planejar um pouco antes.
Nem todo nmade um assassino, no deserto no existe s areia, nem toda
planta tem litros de gua facilmente disponveis e nem todo encontro precisa
ser com drages azuis. Seja original, surpreenda, e se deixe surpreender com a
resposta dos jogadores diante do seu esforo. E antes que eu me esquea:
cuidado com camelos, eles cospem.