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DISSERTAO APRESENTADA
AO
INSTITUTO DE MATEMTICA E ESTATSTICA
DA
UNIVERSIDADE DE SO PAULO
PARA
OBTENO DO TTULO
DE
MESTRE EM CINCIAS
Comisso Julgadora:
Titulares:
Prof. Dr. Ronaldo Fumio Hashimoto (Presidente)
Prof. Dr. Carlos Hitoshi Morimoto
Prof. Dr. Marco Antonio da Silva Ramos
Suplentes:
Prof. Dr Roberto Hirata Junior
Profa. Dra. Susana Ceclia Almeida Igayara de Souza
IME - USP
IME - USP
ECA - USP
IME - USP
ECA - USP
Agradecimentos
Agradeo a Aline Yukari Tozaki por ter me dado todo suporte necessrio para
conseguir seguir cada dia, por me inspirar, conscientizar-me de mim mesmo, e ser meu
porto seguro.
ii
Resumo
MOREIRA, C. C. Software Para Prtica De Regncia Coral. 2013. 60 f. Dissertao
(Mestrado) - Instituto de Matemtica e Estatstica, Universidade de So Paulo, So Paulo,
2013.
Neste documento um software proposto para apoiar o ensino da regncia coral com base em
um modelo de aula padro observado na disciplina: Anlise Musical para Performance:
Interfaces entre Criao e Interpretao a Partir do Universo Coral do Departamento de
Msica da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo. Neste software
possvel: (i) monitorar, (ii) mensurar e (iii) avaliar os padres de regncia (gestos) de regncia
realizados e as posies corporais de um estudante de regncia coral. O principal objetivo
permitir, atravs da interao com o software, que o estudante possa aprimorar sua
conscincia corporal atravs do monitoramento de seu posicionamento espacial enquanto
realiza os padres de regncia e se v projetado tridimensionalmente no sistema. Para que este
monitoramento seja suportado, trs mdulos foram criados, de modo que as devidas
configuraes possam ser realizadas, assim como a visualizao seja feita, a saber: (a) mdulo
de configurao de padres de regncia, onde padres de regncia so criados ou
modificados; (b) mdulo de criao de prticas, que podem ser: (b.1) sintticas, e neste caso
utilizam os padres de regncia pr-definidos em (a), dispondo-os em sequncias ao longo do
tempo as quais so associadas s mos do regente, ou (b.2) gravadas, onde atravs do registro
de movimentos corporais por um perodo de tempo em frente ao sensor, as juntas corporais
so capturadas ao longo do tempo, de modo que se possa comparar estes movimentos com os
realizados em tempo real; e (c), o mdulo de visualizao, onde o usurio poder (c.1) assistir
a reprise de prticas j realizadas, ou configuradas anteriormente; (c.2) comparar e visualizar
prticas diversas entre si; ou ainda, (c.3) pratic-las de fato, onde receber uma nota ao final
do exerccio. A idia que estudantes possam realizar prticas repetidas vezes, onde iro
melhorando suas notas, e aprimorando seus gestos atravs da conscientizao corporal. Outro
ponto importante que estudantes e regentes podem interagir entre si atravs da troca das
configuraes, j que estas so salvas em arquivos, possibilitando a criao de um repositrio
de regncia coral, o que permite que as informaes extrapolem os limites de sala de aula.
Para implementar tal soluo, algoritmos de viso computacional foram aplicados no contexto
da regncia coral, em conjunto com o sensor Kinect para auxiliar na captura das informaes
corporais. Por fim, busca-se iniciar um trabalho com o sentido de aprimorar a formao de
regentes e possibilitar que o ensino desta arte seja fundamentado em dados quantitativos que
podero auxiliar o regente a tirar concluses sobre os mtodos e escolas de regncia
atualmente existentes.
Palavras-chave: regncia coral, padres de regncia, Kinect, viso computacional,
conscincia corporal, avaliao, interatividade.
iii
iv
Abstract
MOREIRA, C. C. Software For Choral Conducting. 2013. 60 f. Dissertao (Mestrado) Instituto de Matemtica e Estatstica, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2013.
In this document a software to support the teaching of choral conducting is proposed based on
the conducting classes observed while coursing the discipline: Musical Analysis for
Performance on the Choral Universe in the Music Department of the School of Arts and
Communications of University of Sao Paulo. Through this software is possible to: (i) monitor,
(ii) measure and (iii) evaluate the choral conducting patterns (gestures) performed and the
body positions of the student. The main objective is to allow, by interacting with the software,
that the student improves his body self-perception by having his body position monitored
while he performs the conducting patterns and sees himself tridimensionally projected in the
system. To have this monitoring in place, three modules were created such that the needed
configurations could be done as well as the visualization could have been done, they are: (a)
conducting patterns configuration module, where the conducting patterns are created or
modified; (b) practice creation module, the practices can be (b.1) synthetical, in this case they
use the conducting patterns defined in (a), placing them in sequences accross the time which
are associated to the hands of the conductor, or (b.2) recorded, in which case the body
movements are recorded for a period of time in front of the sensor, the positions are stored
along time and allow to compare these movements recorded with the user information in realtime; and (c), the visualization module, where the user can (c.1) watch a replay of the
practices already performed, or configured previously; (c.2) compare and see diversified
practices, or yet, (c.3) effectivelly practice them, in which case an evaluation mark will be
given at the end. The idea is that students can do and repeat practices over, improving their
marks and gestures through self-perception. Another important point is that students and
conductors can interact by exchanging configurations, since all of them are saved in files,
which allows creating a choral conducting repository which would extrapolate the classroom
boundaries. To implement such solution computer vision algorithms were applied in the
context of choral conducting, together with the Kinect sensor to help capturing the body
information. At last, this work tries does the kick off for teaching conductors through the
usage of technology, allowing that this art is teached based on quantitative data which can
help the conductor drawing conclusions over the current conducting schools and methods.
Keywords: choral conductor, conducting patterns, Kinect, computer vision, body selfperception, evaluation, interactivity.
vi
Sumrio
LISTA DE ABREVIATURAS............................................................................................................................IX
LISTA DE FIGURAS .......................................................................................................................................... X
LISTA DE TABELAS ....................................................................................................................................... XII
CAPTULO 1:
INTRODUO .................................................................................................................... 1
1.1
1.2
OBJETIVO .................................................................................................................................... 1
1.3
CAPTULO 2:
2.1
CONCEITOS ........................................................................................................................ 4
REGNCIA CORAL........................................................................................................................ 4
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.5
2.2
2.2.1
Introduo ....................................................................................................................... 16
2.2.2
2.2.3
CAPTULO 3:
3.1
CAPTULO 4:
4.1
ABORDAGEM ............................................................................................................................. 24
4.2
PBLICO-ALVO .......................................................................................................................... 25
4.3
4.4
IMPLEMENTAO ...................................................................................................................... 30
4.5
4.5.1
4.5.2
4.5.3
vii
4.5.4
4.5.5
4.6
USABILIDADE ............................................................................................................................ 41
4.7
4.8
CAPTULO 5:
CONCLUSO .................................................................................................................... 50
5.1
5.2
5.3
CONTRIBUIES ........................................................................................................................ 52
5.4
CAPTULO 6:
viii
Lista de Abreviaturas
LER
HMM
ICMC
SDK
SEI
USB
XML
XNA
ix
Lista de Figuras
FIGURA 1 ROBERT GARRETSON: PADRO DE REGNCIA DE 4 TEMPOS. .................................. 10
FIGURA 2 ROBERT GARRETSON: PADRO DE REGNCIA DE 4 TEMPOS. .................................. 10
FIGURA 3 KURT THOMAS: PADRO DE REGNCIA DE 4 TEMPOS. ............................................ 10
FIGURA 4 PADRO DE REGNCIA DE 4 TEMPOS....................................................................... 10
FIGURA 5 TEMPOS QUATERNRIOS EM DIVERSAS ARTICULAES .......................................... 11
FIGURA 6 - OS DIFERENTES PLANOS DE REGNCIA. .................................................................... 13
FIGURA 7 - TCNICA DA CAIXA. ................................................................................................ 13
FIGURA 8 - ZONAS DE PROFUNDIDADE. ...................................................................................... 14
FIGURA 9 AS DIFERENTES ALTURAS NO CUBO DE RAMOS (2011). ........................................ 14
FIGURA 10 AS DIFERENTES LARGURAS NO CUBO DE RAMOS (2011). .................................... 14
FIGURA 11 AS DIFERENTES PROFUNDIDADES NO CUBO DE RAMOS (2011). .......................... 14
FIGURA 12 - FATIAS DO PLANO HORIZONTAL. ........................................................................... 15
FIGURA 13 - FATIAS DOS PLANO DE PROFUNDIDADE. ................................................................ 15
FIGURA 14 - FATIAS DO PLANO VERTICAL. ............................................................................... 15
FIGURA 15 - PRECISO MDIA COMPARANDO PREDIO DE JUNTAS ATRAVS DE JUNTAS
INFERIDAS E JUNTAS EXTRADA A PARTIR DOS MAPEAMENTOS VERDADEIROS. .................. 18
xi
Lista de Tabelas
TABELA 1 AMOSTRA DE VALORES DE
( , ) PARA
. ............................................... 38
xii
Captulo 1: Introduo
1.1
Consideraes Preliminares
O presente trabalho prope um software interativo para o ensino da regncia
coral fundamentado pelos conceitos apresentados nas prximas sees, mas
principalmente com base no mtodo de aula apresentado na Seo 2.1.3 (Ensino da
Regncia Coral).
importante dizer que atravs deste software, busca-se fornecer uma
ferramenta de apoio ao ensino da regncia coral, de modo a contribuir com
informaes alm das que podem ser obtidas pelos mtodos tradicionais atuais
utilizados em salas de aula. Entretanto, no pretende, de forma alguma, restringir a
expresso do regente, como artista que .
Quanto ao software apresentado, todo e qualquer cdigo utilizado foi criado
pelo autor do presente trabalho o qual se valeu dos conhecimentos advindos de
disciplinas cursadas na Escola de Comunicaes e Artes desta Universidade, em
conjunto com as disciplinas de Viso Computacional ministradas no Instituto de
Matemtica e Estatstica, alm dos materiais citados no Captulo de Referncias
Bibliogrficas deste documento.
1.2
Objetivo
Segundo RAMOS (2003), h uma enorme distncia entre o processo de
iniciao regncia e o momento em que se d o domnio tcnico e artstico que
permite exercer a regncia de fato. Portanto, o presente trabalho prope um software
de auxlio (apoio) aos processos de ensino e aprendizagem da regncia coral,
permitindo:
Organizao do trabalho
No Captulo 1 so apresentados os principais objetivos deste trabalho, onde so
expostos brevemente os principais tpicos a serem tratados ao longo do texto e as
principais reas que se beneficiam com a criao do software.
O Captulo 2 foca em conceitos necessrios para a compreenso do problema e
do universo o qual este est inserido, assim como explica os conceitos necessrios para
a compreenso da soluo apresentada. Ele est dividido em duas subsees: a
regncia e a viso computacional, principais reas do conhecimento utilizadas nesta
dissertao.
No Captulo 3 so apresentados os mais recentes softwares desenvolvidos
utilizando as tecnologias abordadas, buscando sempre focar na regncia coral. No
Captulo 4, o software descrito arquiteturalmente, funcionalmente e tecnicamente,
cobrindo as tcnicas e algoritmos utilizados.
coluna).
Captulo 2: Conceitos
Por este trabalho ser multidisciplinar, faz-se necessrio introduzir conceitos de
ambas reas: regncia coral e viso computacional, j que leitores destas podem no
conhecer os conceitos bsicos da outra, e vice-versa.
2.1
2.1.1
Regncia Coral
Sobre a Regncia Coral
importante iniciar este trabalho citando Robert Garretson um dos
professores de regncia coral mais influentes do sculo XX e o qual exerceu
importante papel na regncia atravs da Universidade de Colorado. Segundo ele:
A funo bsica do regente interpretar a msica para os coralistas. Atravs
de meios variados ele favorece e instiga vida e vitalidade na msica resultado o qual
pode ser uma experincia esttica arrepiante e genuna para ambos os participantes e
audincia escutante. O regente precisa ser mais do que um mero marcador de tempo.
O seu conhecimento musical e seus desejos interpretativos devero ser representados
atravs de sua tcnica de regncia. claro, a importncia de demonstraes e
expresses verbais no dever ser minimizadas, mas durantre os ensaios, explicaes
verbais extensas devero ser mantidas ao mnimo. atravs de sua tcnica que o
regente experiente poder mais rapidamente ajudar o grupo alcanar interpretao
desejada (GARRETSON , 1998).
Isso dito, pode-se verificar que toda dinmica e coordenao das vozes e da
msica ditada e gerenciada pelo regente, que interpreta a partitura, convertendo-a em
gestos, os quais so transmitidos ao coro, produzindo o resultado final. Entretanto,
importante notar que uma mesma partitura pode ser interpretada diferentemente por
regentes distintos e at mesmo um nico regente; caso desejar, pode este realizar
distintas interpretaes e comand-las s vozes que compe o coral, medida que for
necessrio.
Esta sinergia e entrosamento exigem treinamento constante de ambos os lados:
(i) do regente, que dever possuir clareza de movimentos e uma boa expressividade; e
4
(ii) de cada uma das vozes do coro, as quais devero estar aptas a reconhecer tais
comandos e express-los de maneira fiel e precisa.
Segundo RAMOS (2003), uma das principais diferenas entre o regente de uma
orquestra e o regente coral, que o ltimo no usa batuta, que um amplificador do
gesto. Sem amplificao, o gesto que grande frente a uma orquestra, por exemplo,
pode ficar acanhado frente a um coro. H, portanto, a necessidade de que a regncia
coral se mostre adequada a este dado de realidade.
E no que diz respeito a regncia coral, conforme CHESNOKOV (2010), os
principais componentes de sucesso de um coral, so: (a) conjunto - todos os indivduos
dentro de sua respectiva seo do coral (naipe), dentro do coro, devero estar
balanceados, unidos e unificados; (b) entonao - cada indivduo dever estar atento
sua volta de maneira que sua prpria entonao seja regulada para preservar a unio e a
harmonia do conjunto; e (c) nuance: cada indivduo dever manter contato visual com
o regente para que a liderana do regente possa atuar sobre os coralistas, dando-lhes
maior percepo da sonoridade gerada pelo coro e conscientizando-os das pequenas
nuances pelas quais so responsveis. Segundo DECKER & HERFORD (1988), o tipo
e a qualidade do tom produzido por um coral influenciado primariamente pelo que o
regente faz, o que mais uma vez revela sua importncia.
Desta forma, o regente precisa estar atento a todos os fatores mencionados
acima, e para isso, necessrio que este seja preparado apropriadamente, o que implica
forte conhecimento terico e uma parte igualmente importante de treinamento tcnico
e fsico, o que inclui memorizar sequncias de movimentos e gestos especficos, que se
constituiro em um repertrio pessoal, ainda que pr-convencionado (GEHRKENS,
2007).
O presente trabalho busca trazer uma contribuio que possa ajudar ampliao
da conscincia corporal de um regente iniciante, ao mesmo tempo em que prov meios
e insumos para o professor de regncia coral avaliar a evoluo de seus alunos, alm
de permitir que seu trabalho tenha um alcance alm dos limites da sala de aula.
2.1.2
Conscincia Corporal
De acordo com RAMOS (2003), o cerne da regncia est ligado, por um lado, a
um conjunto de atitudes tcnicas que buscam clareza e comunicabilidade no contato
com os msicos e coralistas e, por outro, a uma capacidade de estabelecer contato
emotivo direto atravs da utilizao do corpo e da expresso facial. O mesmo autor
ainda diz que necessrio aprender o gestual especfico, em busca das habilidades
fsicas que permitam a instalao de um processo de comunicao no verbal ativo e
eficiente.
O regente iniciante aprende a postura correta e os gestos atravs de:
pela literatura.
2.1.3
O aquecimento vocal tambm conhecido como vocalise ou vocalizao. No caso das aulas
do professor de regncia coral citado, este momento tem tambm a funo de ensinar a ensinar a cantar
em coro. Cada exerccio realizado analisado em seus objetivos tcnicos e finalidades pedaggicas.
3
Naipe um agrupamento de coralistas conforme seus tipos de voz (e.g. tenor, baixo, soprano,
contralto, etc).
Por fim, o regente retorna ao coro dando lugar a um novo estudante que
reger em seu lugar e isso ocorre inmeras vezes acompanhado da
superviso do professor.
2.1.4
Padres de Regncia
Os livros de regncia costumam discorrer sobre os gestos de regncia usando
principalmente trs informaes: (a) esquemas grficos, isto , ilustraes grficas dos
padres de regncia; (b) explicaes descritivas; e (c) exemplos musicais que ajudam a
entender o carter dos mesmos. Abaixo pode-se verificar padres de regncia4 para o
compasso musical5 de 4 tempos:
O padro de regncia um dos gestos realizados pelo regente para marcar o tempo da msica
e pode ser considerado um tipo de gesto realizado.
5
O compasso musical define quantos pulsos ocorrem dentro de intervalo de tempo.
Padro de Regncia de 4
Padro de Regncia de 4
Padro de Regncia de 4
tempos.
tempos.
tempos.
O presente trabalho no discutir as diferentes escolas de regncia por no ser seu objeto, mas
adiantamos que a ferramenta tecnolgica desenvolvida pode adaptar-se a elas.
7
Ao longo do texto, grficos, esquemas padro, padres de regncia so utilizados
indistintamente.
10
movimento de 4 tempos, isto equivale a dizer que, a cada 1 segundo o prximo tempo
marcado, ou seja, todo padro realizado em 4 segundos. Analogamente, o mesmo
padro seria realizado em 2 segundos se a BPM fosse 120, j que cada tempo seria
marcado a cada segundo. E os msicos atuais usam o metrnomo, como aparelho
para medir o tempo desejado.
Durante a execuo do padro de regncia o regente dever estar atento
marcao de tempo, o qual realiza seguindo os batimentos por minuto abordados
anteriormente, medida que explora o espao.
importante mencionar que os padres mostrados nos exemplos acima
referem-se sempre ao movimento da mo direita. Desta forma, o movimento espelhado
horizontalmente seria o equivalente mo esquerda.
Considerando os dois padres anteriores, vemos que h diferenas devidas ao
fato de serem de escolas distintas, entretanto, outros fatores para escolha de variaes
entre os padres tm caractersticas exclusivamente musicais, como expressividade,
articulao rtmica (staccatos, legatos, etc), fraseado musical e afetividade, entre
outros. Veja abaixo exemplos de alterao nos padres de regncia conforme o tipo de
caracterstica musical fornecido por autores:
11
2.1.5
Planos de Regncia
Um dos parmetros da regncia so os planos espaciais sobre os quais ela se
desenvolve. As mos e os braos do regente sobem e descem sobre planos verticais, se
afastam para os lados ou se reaproximam nos planos horizontais, e se encaminham
para a frente ou voltam em direo ao corpo nos planos frontais.
12
13
14
Como normalmente o coro est colocado acima do regente. Este dado, aliado
necessidade bvia de que o gesto do regente seja visto por todos os coralistas, aponta
na altura respectiva do plano vertical.
RAMOS (2011b) declara que as principais funes do cubo so conscincia
corporal e treinamento da referncia espacial. Este jamais dever ser interpretado como
uma gaiola, ou algo que impe limites expresso artstica do regente.
15
Para o presente trabalho, prope-se tambm que tais cubos sejam vistos pelo
usurio medida que este realiza seus gestos no software. E assim, qualquer um dos
sub-cubos que interseccione qualquer uma das mos do regente seria destacado em
uma colorao diferente, de modo que ele saiba em quais regies dos planos suas mos
se encontram.
2.2
2.2.1
Viso Computacional
Introduo
A viso computacional utiliza a computao para solucionar problemas que
dependem de decises tomadas a partir de dados obtidos pela viso pelo uso de
sensores (e.g. cmeras, webcams, scanners, etc).
Segundo SHAPIRO & STOCKMAN (2000): o objetivo da viso
computacional realizar decises teis sobre objetos e cenas fsicas reais baseadas
em imagens capturadas.
Conforme PEDRINI & SCHWARTZ (2008), os algoritmos de viso
computacional utilizam imagens computacionalmente legveis (isto , imagens digitais
capturadas por algum sensor ou criadas virtualmente) como dado a ser analisado para
obter uma determinada sada (resposta). Segundo CORMEN et al. (2001) um
algoritmo tambm pode ser entendido como um qualquer procedimento computacional
bem definido que recebe algum valor (ou um conjunto de valores) como entrada e
produz algum valor (ou conjunto de valores) como sada. Um algoritmo portanto
uma sequncia de passos (instrues lgicas) computacionais, dispostas em um
determinada ordem, e que necessariamente nesta disposio transformam a entrada em
uma sada, resolvendo um determinado problema computacional.
2.2.2
Sobre o Kinect
O software proposto utiliza o Kinect como sensor para capturar a posio das
juntas corporais do usurio no espao tridimensional e aps isso trabalha com tais
dados para exibir informaes teis na tela. A vantagem do uso do Kinect que ele
16
Uma estrutura de dados um continer lgico que armazena um conjunto de variveis que
juntas buscam contribuir para a resoluo de um ou mais algoritmos de forma eficiente (CORMEN et al.
2001).
9
Features so descritores (caractersticas) extrados a partir de uma ou mais imagens, utilizando
um algoritmo especfico, e que servem para inferir algo sobre a(s) mesma(s) (SHAPIRO &
STOCKMAN, 2000).
17
pode-se dizer que o estado da arte no que diz respeito a reconhecimento de posturas
corporais humanas em tempo real atualmente.
2.2.3
Kit de Desenvolvimento
Quando uma organizao lana um dispositivo no mercado, junto deste
dispositivo geralmente fornecido um kit de desenvolvimento (SDK do ingls
Software Development Kit), que pode ser compreendido como um conjunto de
funcionalidades acessveis por qualquer software compatvel com os requisitos
mnimos do SDK em questo.
Existem vrios kits de desenvolvimento que podem ser utilizados para fazer uso
das funcionalidades do Kinect, entretanto o mais evoludo, e que foi utilizado no
software proposto, o SDK criado pela prpria Microsoft, atualmente em sua verso
1.7. Algumas das caractersticas deste seguem abaixo:
10
18
Gratuito;
Contudo, para os propsitos do software, ele segue sendo a melhor escolha para
realizar o desenvolvimento.
19
nfase na regncia
Em relao a aplicaes similares ao que se deseja desenvolver nesta
monografia, BRUEGGE et al. (2007) desenvolveram um aplicativo chamado
Pinocchio. O foco deste aplicativo desenvolver o gosto por msica clssica em
crianas. Para isto ele utiliza dispositivos como cmeras e o wiimote controle remoto
do video-game Nintendo Wii para capturar dados do regente, controlando a orquestra
em tempo real.
SCHMIDT et al. (2007) focam no uso de um outro dispositivo (relgio de
pulso com sensores) chamado eWatch em conjunto com o aplicativo apresentado
anteriormente por BRUEGGE et al. (2007), utilizando os dados retornados pelos
sensores internos do eWatch (ver Figura 16 eWatch. ao invs do uso do wiimote.
21
Figura 16 eWatch.
Fonte: MAURER et al. (2006).
22
prprio
regente,
que
escopo
23
principal
do
presente
trabalho.
Abordagem
Como citado na Seo 1.2, o estudante de regncia precisa se familiarizar com
os parmetros da regncia, seus padres e planos (este ltimo atravs do cubo de
Ramos ver Seo 2.1.5), aprimorando assim sua conscincia corporal e a localizao
espacial e trazendo ao professor uma ferramenta para anlise da evoluo de seus
alunos.
A partir da interao entre o laboratrio Comunicantus da Escola de
Comunicaes e Artes desta Universidade e o Instituto de Matemtica e Estatstica,
observou-se que tais objetivos descritos podem ser alcanados atravs do uso de
tecnologias existentes, tais como o Kinect.
Assim, aps uma srie de reunies com o regente responsvel, Prof. Dr. Marco
Antonio da Silva Ramos, delimitou-se o escopo do software proposto atravs de
funcionalidades as quais foram listadas ao longo deste captulo.
As principais fontes de conhecimento sobre regncia coral aqui utilizadas
foram: (i) notas de aula e material fornecido durante a disciplina Anlise Musical
para Performance: Interfaces entre Criao e Interpretao a Partir do Universo
Coral (Escola de Comunicaes e Artes - Universidade de So Paulo), (ii)
referncias bibliogrficas fornecidas pelo regente responsvel citado acima e (iii)
pesquisas nos acervos digitais de regncia coral de diversas universidades os quais
esto disponveis na Internet. Todas as referncias podem ser encontradas no Captulo
6: do presente documento.
Durante a fase de desenvolvimento, o software foi aprimorado atravs de
diversas reunies com o regente supracitado. Nestes encontros o prottipo da aplicao
era demonstrado e testado. Tambm durante tais reunies, os requisitos eram
detalhados, esclarecidos e novas referncias bibliogrficas eram fornecidas. Alguns
dos encontros foram utilizados para revisar o presente documento, garantindo que a
24
linguagem utilizada pudesse ser compreendida por leitores das diversas reas
envolvidas, j que este se trata de um trabalho multidisciplinar.
4.2
Pblico-alvo
Para utilizar o software o usurio dever ter o conhecimento mnimo sobre
tcnicas de regncia coral (padres de regncia) e teoria musical (compassos, tempos
musicais, etc). Portanto, o principal pblico-alvo seria composto por:
4.3
Descrio Funcional
O software foi organizado em trs grandes mdulos tratanto os principais
aspectos do ensino da regncia coral:
1. Editor de Padres de Regncia (Biblioteca de Padres);
2. Editor de Prticas de Regncia;
3. Visualizador (Podium) do Regente.
Em (1) os padres de regncia podem ser criados conforme explicao descrita
na Seo 2.1.4 (Padres de Regncia). Algumas das principais funcionalidades deste
mdulo so:
1. Permitir a criao de formas geomtricas onde cada uma represente um
padro de regncia (como os ilustrados nas Figuras da Seo 2.1.4);
2. Possibilidade de adicionar, remover e movimentar pontos de controle da
curva que representa o padro de regncia;
3. Possibilidade de adicionar, remover e movimentar marcaes de tempo
(tempos) no padro de regncia;
4. Permitir a deteco automtica dos tempos no padro de regncia,
agilizando a criao do mesmo, caso o usurio deseje;
5. Possibilidade de alinhar automaticamente os pontos de controle grade,
facilitando a criao precisa e simtrica do padro de regncia;
6. Permitir o fechamento automtico da curva;
7. Exibir, salvar, excluir ou modificar um padro de regncia.
25
Criar uma pr-seleo dos padres de regncia que sero utilizados pela
prtica sinttica (Figura 18 abaixo);
26
27
28
Em (3) possvel:
Caso a prtica utilizada como base para o treinamento seja uma prtica
sinttica, permitir escutar marcaes de tempo conforme as BPM
definidas anteriormente em (2), atuando como metrnomo.
4.4
Implementao
As tecnologias utilizadas durante o desenvolvimento foram a linguagem C#, o
SDK da Microsoft para o Kinect, o Microsoft XNA (bibliotecas 3D, similar ao
DirectX e OpenGL) e modelagem 3D realizada utilizando o 3DS MAX.
4.5
4.5.1
Principais Algoritmos
Interpolao de Pontos de Controle para Gerar Padro de Regncia
De acordo com o que foi apresentado na Seo 4.3, a Biblioteca de Padres
prov uma interface grfica para que o usurio adicione os pontos de controle que,
aps interpolados, formaro a curva a qual resultar no padro de regncia final.
Uma funo de interpolao de pontos capaz de gerar uma nova sequncia de
pontos a partir de outra j conhecida. As formas mais comuns de interpolao de
pontos so: (a) linear; (b) polinomial; e (c) por spline (BOURKE, 1999).
O mtodo aqui abordado e que foi utilizado na implementao do software, o
Catmull-Rom (CATMULL & ROM, 1974), um mtodo por spline. Inicialmente este
mtodo foi desenvolvido para computao grfica, seu uso inicial era para desenhar
superfcies e curvas, mas posteriormente seu uso se expandiu para outros prpositos
(JOY, 2002).
=
,,
ao
padro
de
regncia
, tal que:
30
para
cada
ponto
seja
2,
1,
1,
Por
exemplo,
se
- = 20,
ento
=( ,
(( 678 ( ))5 ) ,
onde:
1 2
3
9 = :0, , , , = 1;
3 3
3
=
e
? (@) = A(@) . C. D ( )
E(F) = (1, F, F , F ) ! ;
0
2
0
1 0
1
G = H
2 5 4
1 3 3
M
= N
0
0
L;
1
1
Como pode ser visto em (1), o resultado de cada < (F) uma funo cbica em
32
VQ c tal que VQ = d
Sejam
8e
f
. Ug;
VS tal que VS = d g;
=
,,
8h
f
= ( i,
VQ
regncia gerado aps P receber a escala j = k 0
= m( ) = j.
,,
i)
0
VS l , resultando no padro
o padro de
(2)
4.5.3
Padro B
...
Sequncia 3 (BPM: 60)
Padro A
Padro D
Prtica sinttica
Figura 22 - Diagrama de uma prtica sinttica.
33
movimento, o qual capturado pelo Kinect, ser comparado ao que foi produzido
sintticamente pelo algoritmo a ser descrito nesta seo. Gerar tais coordenadas
sintticas uma tarefa que envolve:
1. Simular como um padro qualquer seria executado normalmente por um
humano (regente).
Se assumssemos que a mo associada ao padro de regncia se movimenta
com velocidade constante atravs do padro de regncia, por mais que a
BPM informada no padro e seus tempos sejam respeitados, estaramos
criando um movimento artificial e o qual seria replicado pelo usurio da
aplicao durante o treinamento, levando o estudante a um movimento longe
do real. Portanto, foi preciso encontrar uma funo que distribusse os pontos
do padro, respeitando o tempo informado no padro e na BPM da sequncia,
para uma movimentao mais prxima da real.
DRISCOLL (1999) observou os movimentos executados por diversos
regentes e verificou que o grfico que tais movimentos produzem no eixo y
similar ao da funo seno. Portanto, o algoritmo desenvolvido faz uso desta
funo a qual est diretamente associada BPM da sequncia a qual o padro
pertence e quantidade de tempos do padro.
Podemos entender que cada padro de regncia utilizado pela aplicao como
um vetor e que cada posio armazena uma coordenada bidimensional. Por exemplo:
34
ndices
50
,...,
em
de forma que
pq r
Observe que U < -, isto | | < |n|, j que existem mais pontos em um padro de
regncia do que marcaes de tempo associadas ao padro, como pode ser visto
abaixo:
w2 ,
! , x1
Por exemplo, considere o padro logo acima o qual nomearemos , este poderia
35
seriam pontos de
,,
{1
|
{1
{1
=1
segundo a distncia parcial (distncia entre duas marcaes de tempo) deste padro
dever ser percorrida a exemplo disto temos a Figura 25 a qual retrata o tempo que
leva para percorrer as distncias parciais conforme a BPM varia. Observe que a cada
padro
=} ,
,...,
n = o , o , o , . . . , o6q
{1
V.
(, \) =
forma:
pq
5pq
|M
pq {1
{1
|
ndice de n que somado ao ndice do tempo de incio. Desta forma, para " &1, [),
qual multiplicado pelo resultado do seno. Isto, aps arredondamento, retornar um
com 1 [ 2 e &1, 2, 3, , U ) e \ E, gerada uma sequncia em em
tempos P1.
tempos P2.
seguinte tabela:
1
1
1
1
1
2
2
2
2
1
60
2
60
3
60
...
1
60
2
60
3
60
1
...
( , )
...
{!
{{
{w
{2
...
, e ] = 60 (BPM), teremos a
( , )
...
...
37
Tempo 1
2
3
3
3
3
1
60
2
60
3
60
...
1
60
2
60
3
60
3
4
4
4
Tempo 2
...
w2
...
Tempo 3
...
!
Tempo 4
Fim da sequncia
( , ) para
uma funo que leve os valores de (, \) para . Desta forma, para obtermos o
valor do novo eixo utilizamos o plano de profundidade associado ao padro de
regncia
. Isto , seja:
4.5.4
corporais,
para
cada
frame
< = (F , , ), (F , , ), (F , , ), , (F 1 , 1 , 1 ) calculamos
m , o qual representa a mdia da soma das distncias das juntas corporais entre < e <
da seguinte forma:
1
m = U"- :P, (F F ) + ( ) + ( ) ;
20
39
frames enquanto " for uma condio vlida, podemos somar tais valores e
calcular a mdia final com base nos frames analisados. Portanto, podemos calcular a
nota final - da seguinte forma:
1
m
- = 100 100
P
ento m = P, logo:
1
P
P
P
- = 100 -
100 = 100 - 100 = 100 100 = 100 100 = 0
P
P
P
1
P0
0
0
- = 100 -
100 = 100 - 100 = 100 100 = 100 0 = 100
P
P
P
4.5.5
40
seguinte maneira:
4.6
, 5 ).
Usabilidade
Um dos fatores de sucesso de um software sua usabilidade. Segundo ABNT
(2002), usabilidade proporcionar que usurios alcancem seus objetivos e satisfaam
suas necessidades em um contexto particular de uso.
Desta forma, os conceitos bsicos da NBR 9241-11 padro responsvel por
definir o conceito de usabilidade em software, foram aplicados para tornar a
experincia do usurio agradvel e mensurvel, permitindo determinar se os estudantes
e professores de regncia coral consideram o uso do produto aceitvel.
O contexto de uso de um software consiste em: usurios, tarefas, equipamentos
(hardware, software e materiais), e do ambiente fsico e social, pois todos esses podem
influenciar a usabilidade de um produto dentro de um si stema de trabalho. No tocante
do ensino da regncia podemos descrever estes itens da seguinte maneira:
Experincia do Usurio
De acordo com o modelo de HASSENZAHL (2004), os usurios constroem os
atributos de um produto atravs da combinao de funcionalidades (e.g. apresentao,
contedo, funcionalidade e interao) com suas expectativas e percepes pessoais. J
o carter de um produto um grupo destes atributos que pode ser compreendido como
uma estrutura cognitiva que integra tais atributos e suas covariaes.
Ainda segundo tal modelo, dois grupos distintos de atributos existem: os
pragmticos e os hednicos. Os pragmticos esto conectados com a necessidade do
usurio em conseguir atingir seus objetivos ao utilizar o produto, e acima de tudo,
atingir os objetivos requer utilidade e usabilidade. Desta forma, um produto que
permita ao usurio alcanar seus objetivos de maneira eficaz e eficiente percebido
como pragmtico.
Em contraste, os hednicos esto relacionados percepo interior do usurio,
ou seja, com a (1) estimulao e (2) identificao do usurio mediante ao uso da
ferramenta que respectivamente, de acordo com LEVENTHAL et al. (1996) e LOGAN
et al. (1994), esto ligados a (i) novidades e desafios; e (ii) o desejo do ser humano se
expressar atravs de objetos sendo ambos necessidades humanas. Isso torna o estudo
da experincia do usurio subjetiva (LAW et al. apud ROTO et al; 2009). O software
presente tratou os atributos pragmticos, j que o estudo dos atributos hednicos
requer profundo estudo da cognio humana.
4.8
Arquitetura do Software
A arquitetura retrata todos os componentes utilizados pelo sistema, expressando
suas funes e as interaes entre os seus componentes. De acordo com SEI (2013), a
arquitetura de um software descreve um sistema computacional e auxilia no
44
entendimento de como este se comportar. Ela serve como documento e guia para a
equipe do projeto, j que define tarefas que devero ser cumpridas durante o desenho e
desenvolvimento da soluo. A arquitetura a primeira responsvel pelas qualidades
do sistema como: (i) desempenho, (ii) flexibilidade e (iii) segurana - estas no podem
ser obtidas sem uma viso arquitetural unificada. Por ltimo, a arquitetura um
artefato utilizado durante as anlises iniciais e utilizada para certificar que a
abordagem de desenho da soluo leva a um sistema aceitvel. Atravs da construo
de uma arquitetura efetiva, riscos podem ser identificados e mitigados nos estgios
iniciais do desenvolvimento.
As premissas que foram utilizadas para realizar o desenho da arquitetura do
sistema foram:
envia
resultado
da
realizao
da
prtica
(treinamento) para o professor, que poder visualiz-la e analisla, utilizando as funcionalidades citadas em 4.3;
o Novo padro de regncia criado e compartilhado entre os
alunos para que novas prticas possam ser criadas utilizando-o.
45
demais
elementos,
identificados
por
point
47
uma das prticas criadas, ele utiliza o visualizador (Podium do Regente) o qual recebe
os arquivos XML de prticas como entrada. Todos os mdulos fazem uso de uma
biblioteca com funes e classes (objetos) de uso comum entre os mdulos, alm das
bibliotecas nativas do Kinect e do XNA para realizar, respectivamente, a captura das
coordenadas corporais do corpo do usurio e a exibio de tais informaes na tela.
49
Captulo 5: Concluso
5.1
Resultados Obtidos
Foram comparadas notas de 5 alunos de graduao em regncia coral que
realizaram 10 treinamentos consecutivos de uma mesma prtica sinttica onde todos os
planos de profundidade eram explorados.
50
Estudante 1
2
3
4
1
64
66
69
70
2
25
29
26
28
3
58
63
67
69
4
49
47
45
52
5
36
42
45
47
Mdia
46.4 49.4 50.4 53.2
Treinamento
5
6
75
74
27
29
72
74
50
49
49
58
54.6 56.8
Nota
60
50
Estudante 3
40
Estudante 4
30
20
Estudante 5
10
Mdia da Nota dos
Estudantes
0
1
10
Treinamento
importante a ser observado que pode-se dizer que nenhum estudante conseguiu obter
uma nota superior a 80, o que indica que o critrio de avaliao utilizado talvez esteja
muito rgido e precise de alguns ajustes.
5.2
Principais Desafios
O tempo de implementao do software foi de aproximadamente 708 horas,
extrapolando o planejado no cronograma exibido durante o exame e documento de
qualificao. As principais causas para isto ter ocorrido foram:
5.3
Contribuies
Este trabalho, embora seja focado para o ensino da regncia coral, pode ser
utilizado como base de expanso para outras reas como:
Alm das reas supracitadas, qualquer outra que utilize movimentos corporais
para um determinado objetivo poder ser beneficiada, j que o software apresentado
pode ser compreendido como uma plataforma de comparao de movimentos
corporais.
52
5.4
Prximos Passos
Observou-se que as interfaces ainda precisam ser melhoradas. O Podium do
Regente, por exemplo, poderia fornecer informaes sobre os movimentos executados
pelo usurio em tempo de execuo, indicando por exemplo:
Atualmente, o Podium do Regente gera uma nota ao final, que embora indique
algo, no diz precisamente o que deve ser melhorado pelo usurio.
importante citar que at o momento no existe aplicao com este foco
especfico, portanto a criao de artigos multidisciplinares e a publicao de artigos em
revistas de regncia coral uma possibilidade real.
53
Captulo 6: Referncias
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