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Talentos Gerais

Agente [Liderana]
Pr-Requisitos: Liderana.
Benefcio: Voc pode permanentemente gastar at Maestria DVs de seguidores
para ter Agentes em uma comunidade. Um Agente como um seguidor, mas um
membro da comunidade em questo, que vive nela e no a deixa. Uma vez gastos,
esses DV so removidos de seu total. Voc pode declarar agentes mesmo em uma
comunidade que tenha acabado de chegar ou que no tenha visitado ainda.
Alimentar o Esprito Negro
Pr-Requisitos: Criar Cadver.
Benefcio: Sempre que criar mortos-vivos, pode sacrificar criaturas inteligentes (int 5+)
ao invs de pagar o custo em componentes. Cada DV sacrificado diminui 1 DV de
componentes. As criaturas a serem sacrificadas no podem ser as que sero erguidas.
Anis Adicionais [Criao de Itens]
Pr-Requisitos: Criar Item Maravilhoso.
Benefcio: Voc poder ter dois anis mgicos adicionais, dando o total de 4 anis.
Esses anis no contam no limite.
Aparncia Desmoralizante
Pr-Requisitos: APA 15+.
Benefcio: Voc adiciona 1+Maestria para testes sociais contra criaturas atradas pelo
seu sexo.
Aparncia Enganadora
Pr-Requisitos: Sutileza, BBA +3.
Benefcio: Quando portando apenas armas leves que tenha escondido com Sutileza,
voc parece inofensivo, recebe 1+Maestria para Iniciativa e pode sacar armas
escondidas como aes livres no primeiro turno de combate.
Aristocrata [Liderana]
Pr-Requisitos: Conhecimento (nobreza) 5 grad.
Benefcio: Voc tem direito de comando sobre o povo. Voc recebe 1+Maestria para
Diplomacia e Intimidar contra seu povo. Voc recebe um Aliado de Liderana.

Armadura de Pele
Pr-Requisito: Armadura natural.
Benefcio: Sua armadura natural existente aumenta em 1+Maestria.
Armeiro
Benefcio: Voc cria munies, cartuchos e plvora a 1/10 do valor, ao invs do 1/3
normal, e recebe 1+Maestria para Profisso -mecnica-.
Arteso Excepcional [Criao de Itens]
Pr-Requisitos: Talento de Criao de Itens.
Benefcio: Reduza o tempo base de criao de qualquer item mgico em 50%.
Arteso Extraordinrio [Criao de Itens]
Pr-Requisitos: Talento de Criao de Itens.
Benefcio: Reduza o custo de matria prima para criar itens mgicos em 25%.
Artista Verstil
Pr-Requisitos: Atuao.
Benefcio: Escolha uma atuao. Voc sempre pode usar seu valor de Atuao no
lugar de sua percia ligada.
Asas Reforadas
Pr-Requisitos: Asas funcionais.
Benefcio: Voc pode usar as funes de suas asas limitadas a armaduras e carga
leve com qualquer carga e armadura.
Atalho Mgico
Pr-Requisitos: Conjurador de Rituais.
Benefcio: Voc desenvolveu um mtodo mais prtico para escrever rituais. Rituais
assim escritos ocupam apenas das pginas que normalmente ocupariam, e custam
assim o preo normal para adicionar a um livro de rituais. Compreender esses
rituais mais difcil para outras pessoas, com CD 25 + nvel da magia.
At o Fim
Pr-Requisitos: Inflamar ou Revigorar 4d6.
Benefcio: Gastando 2 usos de sua habilidade, voc pode curar mesmo aliados que
tenham passado do limite de vida, desde que seja o turno imediatamente seguinte.

Atear Fogo
Pr-Requisito: Explorador Tocha.
Benefcio: Voc recebe resistncia fogo 5, e causa +1d4/Maestria de dano quando
usando fogo mundano.
Atleta gil
Pr-Requisitos: Atletismo ou Natao.
Benefcio: Adicione seu modificador de DES em vez de seu modificador de FOR em
percias de FOR.
Atletismo Psquico [Psquico]
Pr-requisito: Atletismo.
Benefcio: Enquanto em Foco Psquico, voc recebe um bnus de 1+Maestria para
testes de atletismo.
Aumentar Cura
Pr-Requisitos: Cura.
Benefcio: Suas magias de Cura curam uma quantidade de dano a mais igual a seu
nvel.
Beberro
Benefcio: Voc pode beber uma dose de lcool como uma ao rpida ao invs de
padro.
Bem-Preparado
Pr-Requisitos: Sutileza ou Sobrevivncia.
Benefcio: 1x dia/Maestria, voc pode encontrar em sua posse um item no-mgico.
Voc somente pode encontrar itens que fossem possveis de serem carregados em
seu corpo ou mochila, e no pode ter itens especficos (a chave para uma cela
especfica no, mas uma chave mestra sim). Voc desconta o valor do item de seu
dinheiro normalmente.
Bravura Implacvel
Benefcio: Adicione seu modificador de Fora junto de seu modificador de Sabedoria
para definir sua CD social.

Brutalidade Furiosa
Pr-Requisitos: Fria.
Benefcio: Com uma ao rpida, voc gasta 3 turnos de sua fria para adicionar
seu modificador de CON ao seu modificador de FOR para determinar dano de ataques
corpo-a-corpo e arremesso at o comeo de seu prximo turno.
Caminho do Caador
Pr-Requisitos: Criar Cadver.
Benefcio: Voc pode criar mortos-vivos inteligentes que se alimentam (e dependem)
de algo de mortais. Mortos-vivos desse tipo criados por voc recebem Faro.
Cano de Guerra
Pr-Requisitos: Atuao de Bardo.
Benefcio: Enquanto fazendo uma atuao de Bardo, voc utiliza seu modificador de
CAR para ataque e dano com armas corpo-a-corpo leves ou de uma mo, ao invs
seu atributo normal.
Carne Enrijecida
Pr-Requisitos: Criar Cadver.
Benefcio: Voc pode criar zumbis com modelos. Zumbis criados ganham 1+Maestria
de Armadura Natural e +2 PA / DV.
Cauterizar Runa [Criao de Itens]
Pr-Requisitos: Conjurador de Rituais.
Benefcio: Voc pode escrever rituais em superfcies mais resistentes, que se ativam
pelo toque. O usurio desse ritual no precisa l-lo ou fazer um teste, bastando
apenas gastar o tempo normal de conjurao do ritual.
Chamado Elemental
Pr-Requisitos: Potencializar Invocao.
Benefcio: Escolha um elemento ao adquirir esse talento. Quando invocando uma
criatura, ela pode ter o subtipo do elemento escolhido, e seus ataques causam
+1d6/maestria da energia relacionada.
Charme de Combate
Pr-Requisitos: CAR 13.

Benefcio: Quando voc conjurar uma magia ou efeito que normalmente impossvel
de funcionar contra um alvo que esteja ameaado por voc ou seu aliado, o alvo
somente receber +4 de bnus nos Testes de Resistncia. Caso o efeito seja
utilizvel, mas o alvo receba um bnus quando ameaado, ele no recebe esse bnus.
Cinese Favorita [Psquico]
Benefcio: Escolha uma energia. Quando manifesta um poder que usa essa energia,
causa +1 / dado.
Cirurgio de Campo
Pr-Requisitos: Sab 13, Cura.
Benefcio: Ao Tratar Choque ou aplicar Primeiros Socorros, tambm cura 1d4 dano de
habilidade de seu alvo.
Combater Sob os Ps
Pr-Requisitos: Acrobacia.
Benefcio: Voc pode se mover para dentro de um quadrado ocupado por uma
criatura que tenha ao menos duas categorias de tamanho maior que a sua, ao invs
de trs ou mais.
Combustvel Corporal [Psquico]
Benefcio: Voc pode recuperar pontos psquicos s custas de seus atributos fsicos.
Voc recupera 1+Maestria pontos para cada 1 de queimadura que tomar em um de
seus atributos fsicos.
Companheiro Animal Monstruoso
Pr-Requisitos: Companheiro Animal.
Benefcio: Voc pode escolher Bestas Mgicas alm de animais como Companheiro
Animal.
Companheiro Protetor
Pr-Requisitos: Profisso (Treinador), Companheiro especial (familiar, montaria, etc).
Benefcio: Uma vez por turno quando voc fosse ser acertado por um ataque
distncia, seu companheiro pode tentar aparar o ataque com uma arma natural.

Conhecimento Expandido [Psquico]


Benefcio: Escolha um poder qualquer de at um nvel inferior ao nvel mximo que
pode de manifestar. Voc aprende esse poder.
Conhecimento Valioso
Pr-Requisitos: Conhecimento.
Benefcio: Sempre que identifica um oponente com Conhecimento, o personagem
recebe Maestria para ataque e dano contra ele.
Conjurao Experiente
Pr-Requisitos: Nvel de conjurador 3.
Benefcio: O Nvel de Conjurador do personagem na classe conjuradora escolhida
aumenta em 4. Esse benefcio no pode aumentar o Nvel de Conjurador do
personagem acima da quantidade de DV que ele possua.
Especial: Esse talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada vez que ele
adquirido, ele precisa ser aplicado a uma classe conjuradora diferente.
Conjurao Montada
Pr-Requisitos: Combate Montado, Profisso (Cavaleiro).
Benefcio: Voc ganha um bnus de +10 em Concentrao Mgica para conjurar
magias enquanto estiver montado.
Conjurao Ofuscante
Pr-Requisitos: Capaz de conjurar uma magia com o descritor [fogo] ou [luz].
Benefcio: Quando voc conjura uma magia com o descritor de [fogo] e/ou [luz], voc
emana uma luz intensa em sua volta durante uma rodada. Voc no pode se
esconder, mas qualquer inimigo que tentar te atacar ter 2 de penalidade contanto
que a criatura possa te ver.
Conjurao de Pele
Pr-Requisitos: Conjurador de Rituais.
Benefcio: Voc pode transferir seus rituais para seu corpo, no precisando assim de
um grimrio. Transferir um ritual para seu corpo custa o mesmo que escrever um ritual,
mais 100 pp.
Especial: Se voc tiver a habilidades que exijam um grimrio, como a habilidade
Grimrio de um Mago, voc no precisa mais de um grimrio, podendo estudar sua
pele.

Conjurador de Rituais
Benefcio: Escolha um tipo de magia, Arcana, Divina ou Natural. Voc pode conjurar
rituais desse tipo de magia. Voc deve ter um livro de rituais em que tenha escrito o
ritual que deseja conjurar, e deve gastar os componentes necessrios. Para definir
quais rituais o personagem consegue conjurar normalmente use seu nvel na tabela de
conjurao apropriada, caso tenha algum, ou metade de seu nvel de personagem
caso no o tenha; metade disso valor para acesso Menor. Voc limitado em quais
magias pode conjurar:
-Arcana: Acesso maior a magias de uma escola, nenhuma a outras duas e menor s
outras, ou uma nica cor.
-Divina: Acesso maior cor primria da divindade e menor secundria.
-Natural: Acesso maior magias verdes e menor uma outra cor.
Especial: Esse talento deve ser adquirido separadamente para cada tipo de magia.
Um livro de rituais e uma caixa de componentes tambm devem ser adquiridos
separadamente para cada tipo de magia.
Contramgica Aprimorada
Benefcio: Para utilizar uma contramgica, o personagem capaz de conjurar
qualquer magia, mas de um nvel superior magia que ser neutralizada.
Corpo Modificvel
Pr-Requisitos: Subtipo Metamorfo.
Benefcio: As magias da escola transmutao lanadas sobre voc so
automaticamente Estendidas e Potencializadas. Voc deve decidir no momento da
conjurao se vai aplicar o talento.
Corpo Psquico [Psquico]
Benefcio: Voc ganha 1 ponto psquico a mais por nvel.
Corrida
Benefcio: Voc recebe diversos benefcios: No recebe penalidade ao fim de uma
investida; corre a x5 seu deslocamento; recebe 1+Maestria para testes de Atletismo
para Saltar e Correr; e no perde DES na CA quando correndo.
Criao Fenomenal [Criao de Item]
Pr-Requisitos: Talento de criao de item.

Benefcio: Escolha um tipo de item que pode criar. Quando determinando a CD dos
efeitos, usa-se seu atributo chave de conjurao (para CDs dinmicas, apenas se
melhor que opo apresentada).
Criar Armaduras e Armas Mgicas [Criao de Item]
Pr-Requisitos: 1 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer cristal de arma ou armadura, arma,
armadura ou escudo mgicos caso atenda a todos os pr-requisitos. A arma, armadura
ou escudo a ser encantado deve ser uma obra-prima, adquirida separadamente. Seu
personagem tambm pode consertar uma arma, armadura ou escudo mgicos caso
seja capaz de fabric-lo. O processo custar metade da matria-prima e exigir a
metade do tempo necessrio para criar um item idntico.
Criar Cadver
Pr-Requisitos: Capacidade de conjurar Criar Mortos-Vivos.
Benefcio: Voc pode criar Campees Esqueleto e Zumbis Juju. Cada morto-vivo que
criar recebe +4 de FOR.
Criar Construto [Criao de Item]
Pr-Requisitos: 1 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer construto caso atenda a todos os
pr-requisitos. O personagem tambm pode reparar construtos, com o gasto de 1
minuto e 5 p.p. por PA recuperado.
Criar Item Maravilhoso [Criao de Item]
Pr-Requisitos: 1 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer item maravilhoso caso atenda a
todos os pr-requisitos. Itens maravilhosos incluem Anis e Bastes.
Criar Poo [Criao de Item]
Pr-Requisitos: 1 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar diversos tipos de poes variadas e
poderosas. Independe do efeito todas usam uma ao padro para serem ativadas e
so estticas, independente do poder do usurio. Apesar do nome, nem todas as
poes so de beber: Alguns so leos ou ungentos, ou mesmo ps especiais.
Poes demoram 1 hora / nvel para ficarem prontas, apesar de que s necessrio
trabalho por 10 minutos. O personagem pode criar Maestria poes ao mesmo tempo.

Criar Receptculo Mgico [Criao de Item]


Pr-Requisitos: 1 nvel de conjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar receptculos mgicos. Ativar um receptculo
exige um teste de Conhecimento apropriado CD 15 + NC. Um receptculo possui um
ou mais efeitos mgicos nicos, e poder para usa-los. O item possui 10 cargas, e o
usurio usa seu NC ou o do item, o que for maior, e sua chave de conjurao ou a
padro, o que for maior. O item pode ser recarregado uma carga por dia deixando-se
Mana Reservada nele igual ao nvel da maior magia, por 8 horas. Custo: NC x Nvel x
400 para a magia de nvel mais alto, + NC x Nvel x 300 para a segunda magia mais
alta, + NC x Nvel x 200 para qualquer magia adicional (qualquer magia que custar
mais de uma carga deve ter seu valor dividido pelo nmero de cargas consumidas).
Especial: Objetos usados para criao de receptculos mgicos devem ser de
qualidade e especialmente preparados. Armas (exceto implementos) devem ser de
qualidade ao menos Boa. O objeto deve ser de tamanho Mido (adaga, livro) ou maior
para servir. Cada magia extra aumenta em um passo o tamanho, exceto magias de
mais de uma carga, que contam como meia para esse propsito.
Curandeiro Excepcional
Pr-Requisitos: Sab 13, Cura.
Benefcio: Ao Tratar Choque ou aplicar Primeiros Socorros, cura seu alvo em +1/nvel.
Tambm pode curar alvos mortos a at Maestria turnos.
Defesa Encantada
Pr-Requisitos: Encantar Cajado.
Benefcio: Em turnos que conjura uma magia segurando seu cajado encantado voc
adiciona Chave para CA.
Descobridor de Caminhos
Pr-Requisitos: Sobrevivncia.
Benefcio: Voc nunca se perde por visibilidade ou terreno ruim. Voc tambm pode
melhorar o seu deslocamento de viagem em terreno ruim e de at uma
criatura/Maestria.
Disfarce Aprimorado
Pr-Requisitos: CAR 13, Enganao, Empatia.

Benefcio: Voc pode se disfarar em metade do tempo, e no sofre penalidade por


raa, sexo ou idade diferentes.
Dominar Magia
Pr-Requisitos: Conjurador de Rituais.
Benefcio: Escolha Maestria rituais conhecidos. Voc pode conjur-los sem um livro e
por metade do preo. Esse nmero de rituais retroativo.
Especial: Pode ser escolhido mltiplas vezes, adicionando mais rituais lista de
rituais dominados.
Domnio Arcano
Pr-Requisitos: Conjurador de magias arcanas.
Benefcio: Voc pode pegar 10 em testes de NC de magias arcanas.
Domnio de Receptculo [Criao de Itens]
Pr-Requisitos: Criar Receptculo Mgico.
Benefcio: Aumente em Maestria o NC e CD de magias conjuradas de receptculos.
Duro de Matar
Benefcio: No fica inconsciente com PA negativos, apesar de que caso realize uma
ao padro ou exaustiva perde 1 PA.
Eclesistico [Liderana]
Pr-Requisitos: Conhecimento (religio) 5 grad.
Benefcio: Voc respeitado pela hierarquia da igreja/templo. Voc recebe
1+Maestria para Diplomacia com membros de sua f. Voc recebe um Aliado de
Liderana.
Elementalismo Perfurante
Pr-Requisitos: Foco Especfico [Elemento].
Benefcio: Metade do dano de magias de seu elemento escolhido causam dano
sobrenatural que ignora resistncia e imunidade.
Emboscada Sutil
Pr-Requisitos: Sutileza, Ataque Furtivo 1d6.

Benefcio: Quando usando Ataque Furtivo, voc pode abandonar uma quantidade
qualquer de d6s, e caso o faa, ao comeo de seu prximo turno o oponente sofre
uma quantidade de d8s de dano igual a quantidade de d6s abandonados.
Empatia Fenomenal
Pr-Requisitos: Empatia Selvagem.
Benefcio: Voc no sofre 4 de penalidade quando est usando Empatia Selvagem
contra Bestas Mgicas. Selecione um tipo de criatura menos Animais, Construtos,
Humanides ou Mortos-vivos. Voc agora pode usar Empatia Selvagem para
influenciar a criatura do tipo escolhido que deve ter INT 6 ou menos.
Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes, cada vez que selecionar,
aplique a outro tipo de criatura.
Enaltecer Habilidade
Pr-Requisitos: Foco em Magia (transmutao).
Benefcio: Qualquer magia de Transmutao que voc conjure que garanta bnus a
um atributo ter seu valor de habilidade enaltecido a um valor adicional de 1+Maestria.
Encantamento Potente
Pr-Requisitos: Foco em Magia (encantamento)
Benefcio: As magias de encantamento conjuradas por voc tem um nmero fixo de
DV afetam 1+Maestria DVs adicionais.
Encantar Cajado
Pr-Requisitos: Habilidade de conjurar magias arcanas.
Benefcio: Voc pode criar um item conhecido como Cajado do Mago atravs de um
cajado comum. Esse cajado aumenta de poder de acordo com seu nvel de
conjurador, e pode ser encantado normalmente como qualquer outra arma. Alm
disso, ele tem dureza 5/maestria e 10 PE +5/maestria. O cajado contm em si uma
quantidade de Truques igual a Maestria, que podem ser usados como se voc
conhecesse as magias em questo. Voc pode fazer ataques de toque atravs do
cajado; pode enxergar os arredores dele (iluminados como se o cajado fosse uma
tocha) a qualquer distncia a partir do 4 nvel; saber exatamente onde o cajado est a
partir do 8; e chamar o cajado para sua mo de qualquer distncia a partir do 16.
Enquanto em suas mos o cajado recebe um encantamento de valor +1 gratuito aos
nveis 2, 8 e 16. Essas propriedades s funcionam nas mos do criador do cajado.

Voc s pode ter um cajado especial por vez, e sofre as mesmas penalidades que a
perda de um familiar caso ele seja destrudo.
Especial: Voc no pode adquirir esse talento caso possua a habilidade de classe
Ligao Arcana escolhida para um objeto; mas essa habilidade pode ser usada como
Encantar Cajado para pr-requisitos, e o objeto ligado conta como um Cajado
Encantado para os talentos que funcionam com um.
Encontrar Relquia
Pr-Requisitos: Percepo ou Avaliao.
Benefcio: Localiza itens valiosos de forma passiva.
Encurtar Olhar
Pr-Requisitos: Ataque de Olhar.
Benefcio: Voc pode limitar seu ataque de olhar a apenas olhar focado, evitando
afetar assim seus aliados.
Enfraquecer o Golpe [Psquico]
Pr-Requisitos: Coletivo.
Benefcio: Com uma ao imediata voc pode minimizar o dano que um membro do
coletivo iria sofrer.
Escrever Manual
Pr-Requisitos: Profisso (Calgrafo).
Benefcio: Voc pode criar manuais que garantem bnus a um portador que o tenha
lido cuidadosamente. Uma vez entendido, os bnus por at 30 dias, mas a durao
reiniciada toda vez que o leitor estuda novamente o Manual. O criador de um Manual
escolhe suas habilidades, que so sempre limitados a um uso de percia ou resistncia
ou tipo (e subtipo, se apropriado) de criatura. O mximo de habilidades que um
Manual pode ter (Grad em profisso (calgrafo) + grad na percia apropriada +
modificador de SAB x 1000). Custo: Percia - +1: 400; +2: 800; +3: 1600; +4:
3200;Ataque ou Resistncia - +1: 1500; +2: 3000; +3: 6000; +4: 12000; CA: +1: 2000;
+2: 4000; +3: 8000; +4: 16000. O manual demora uma semana / 1000pp em
habilidades para ser escrito, e possui pginas igual a Graduao na Percia x10 Profisso Calgrafo, para cada 1000pp. O custo do Manual geralmente o dobro do
valor de custo + o dobro do valor de suas pginas e capa.

Especialista em Veneno
Pr-Requisitos: Usar Veneno, Profisso (Alquimista).
Benefcio: A CD para qualquer veneno no-natural que voc usar aumenta em
Maestria.
Esper Guardio
Pr-Requisitos: Esper.
Benefcio: Quando adjacente voc, seu Esper pode sofrer penalidades iguais Luta
Defensiva, e adicionar bnus equivalente para sua CA.
Esper Resiliente
Pr-Requisitos: Esper.
Benefcio: Caso voc seja levado inconscincia, seu Esper permanece invocado
uma quantidade de turnos igual a seu nvel de Invocador antes de ser banido.
Estilo Adaptado
Pr-Requisito: Iniciado em alguma escola marcial.
Benefcio: Escolha uma arma favorita de sua escola marcial; voc ainda recebe os
benefcios da escola enquanto usa outras armas do mesmo grupo dessa arma.
Estranho Misterioso
Pr-Requisitos: Firmeza.
Benefcio: Voc utiliza seu modificador de CAR ao invs de SAB para a quantidade
de pontos de Firmeza e para Feitos.
Evoluo Extra
Pr-Requisitos: Esper.
Benefcio: Sua reserva de Evolues aumenta em Maestria.
Especial: Esse talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos se somam.
Explorador Tocha
Pr-Requisito: Conhecimento (Arquitetura).
Benefcio: Voc no recebe penalidade por lutar com uma tocha. Voc tratado como
se possusse o talento Foco em Arma para com tochas, e trata seus nveis como de
guerreiro para determinar os bnus.

Extrair Informao
Pr-Requisitos: Cura, Intimidar, Empatia.
Benefcio: Voc recebe 3+Maestria para interrogatrio.
Familiar Aprimorado
Pr-Requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar, tendncia compatvel, nvel
suficientemente alto.
Benefcio: Quando for escolher um familiar, sua lista expande. Familiares
Aprimorados usam as mesmas regras de um familiar comum, mas com duas
excees: Se o tipo da criatura for diferente de animal, esse tipo no muda, e
familiares aprimorados no ganham a habilidade de falar com outras criaturas do seu
tipo (apesar de vrios deles j possurem a habilidade de se comunicar). Para escolher
uma criatura tipicamente pequena ou mida, voc precisa ter DV e NC pelo menos 5
acima de seu ND. Criaturas maiores tambm podem ser escolhidas, mas voc
tambm precisa ter BBA 5 ou mais que seu ND.
Faro Metamorfo
Pr-Requisitos: Metamorfose.
Benefcio: Enquanto em Metamorfose, voc recebe a habilidade Faro e +4 para
rastrear por faro.
Feito Assinatura
Pr-Requisitos: Firmeza, Profisso (mecnica) 7 grad.
Benefcio: Escolha um de seus Feitos. Voc pode ativar esse Feito por um ponto a
menos de Firmeza.
Feito da Fonte Secreta
Pr-Requisitos: Firmeza, Sutileza.
Benefcio: Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de Firmeza, voc pode localizar
munio que havia esquecido em voc. Voc pode conseguir qualquer munio de
seu corpo, mas deve pagar o dobro de seu valor. Voc recebe 1+Maestria para roubar
durante jogos.
Floreio Retrico
Pr-Requisitos: Enganao, Diplomacia.
Benefcio: Antes de fazer um teste de Diplomacia para convencer algum voc pode
fazer um teste de Enganao na mesma CD. Caso obtenha sucesso voc garante +4

para o teste, caso no impe -2. Adicionalmente, pode usar esse talento para tentar
novamente um teste de Diplomacia falho no ltimo minuto, precisando obter sucesso
em um teste de Enganao -4.
Foco em Cor
Benefcio: Eleve o nvel de conjurador de magias de sua Mana Primria em +1.
Foco em Cor Maior
Pr-Requisitos: Foco em Cor.
Benefcio: Os bnus de seu Foco em Cor tornam-se +2.
Foco Especfico
Benefcio: Escolha um [descritor] ou uma (sub-escola). Qualquer magia que voc
conjure que tenha o descritor ou que seja da sub-escolha recebe um aumento em +1
para sua CD. Se a magia no possui Teste de Resistncia, seu Nvel de Conjurador
eleva em +1.
Especial: Esse bnus se soma com Foco em Escola, e pode ser adquirido diversas
vezes, cada vez para um tipo diferente de magia.
Foco Especfico Maior
Pr-Requisitos: Foco Especfico.
Benefcio: Os bnus de seu Foco Especfico tornam-se +2.
Foco em Habilidade
Pr-Requisitos: Habilidade especial.
Benefcio: Escolha uma nica habilidade especial que no uma magia, que possua. A
CD dessa habilidade aumenta em 2.
Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes, cada vez para uma
habilidade diferente.
Foco em Magia
Benefcio: Escolha uma escola de magia. Qualquer magia dessa escola recebe um
aumento em +1 para sua CD. Se a magia no possui Teste de Resistncia, seu Nvel
de Conjurador elevado em +1.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Magia diversas vezes. Seus efeitos
no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma escola de

magia diferente. Especializao de Mago conta como Foco em Magia para prrequisito.
Foco em Magia Maior
Pr-Requisito: Foco em Magia.
Benefcio: Os bnus de seu Foco em Magia tornam-se +2.
Foco em Percia
Benefcio: Escolha uma percia; voc recebe Maestria para ela.
Especial: Voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. Seus efeitos no so
cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma percia diferente.
Foco Permanente [Psquico]
Pr-Requisitos: Meditao Psquica.
Benefcio: Escolha um talento psquico cujo uso exija que mantenha seu foco
psquico. Para esse talento voc sempre considerado como estando em foco
psquico, mesmo que o gaste ou esteja inconsciente, por exemplo.
Fonte Extra de Habilidade
Benefcio: Escolha uma habilidade, voc recebe usos extras dessa habilidade, de
acordo com o listado.
-Fonte de valor diverso: +4 usos por dia.
-Fonte limitada apenas Maestria: +2 usos por dia.
-Habilidade com fonte prpria: +2 usos por dia.
Especial: Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma fonte diferente.
Fora Encantada
Pr-Requisitos: Encantar Cajado.
Benefcio: Quando atacar com seu cajado encantado, use seu modificador chave de
conjurao ao invs de seu modificador de FOR para ataque e dano.
Fora de Vontade [Psquico]
Pr-Requisitos: Vontade de Ferro.
Benefcio: Uma vez por turno, quando sofrer um ataque psquico que permita teste de
resistncia de Fortitude ou Reflexos, voc pode usar Vontade no lugar.

Forjar em Chama [Liderana]


Pr-Requisitos: Liderana.
Benefcio: Voc pode Treinar seus Seguidores nos seguintes benefcios: Trocar de
classe para sua classe; receber atributos Elite.
Fortaleza [Liderana]
Pr-Requisitos: Liderana, Lder Comunitrio.
Benefcio: Voc pode estabelecer Fortalezas, comunidades centradas em sua
influncia, seus membros efetivamente trabalhando por sua causa. Fortalezas so
como distritos aliados, mas estabelecidos por voc e fora de centros populacionais.
Caso deseje algo melhor do que um povoado com rotas de comrcio, voc precisa
providenciar recursos para tal, apesar de que pode erguer e manter um nmero de
Fortalezas igual Maestria sem custo adicional.
Fortitude Poderosa
Benefcio: Recebe Maestria para testes de Fortitude.
Frio Mortal
Pr-Requisitos: Criar Cadver.
Benefcio: Voc pode criar mortos-vivos incorpreos. Cada morto-vivo incorpreo que
criar recebe +1d6 de dano com suas armas naturais.
Gracioso
Pr-Requisitos: CAR 13.
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus nos testes para exercer controle num alvo com
uma magia de Ao Mental conjurada por voc. Isso inclui teste resistido de CAR entre
dois conjuradores com ordens conflitantes, provocar com que o alvo faa uma ao
normalmente que ele no faria, etc.
Guardio das Eras
Pr-Requisitos: Criar Cadver.
Benefcio: Voc pode criar mortos-vivos inteligentes guardies. Recebe uma segunda
reserva de controle somente para mortos-vivos desse tipo, que fiquem estacionados
protegendo Tumbas (locais fechados intocados pelo sol). Mortos-vivos desse tipo
recebem Maestria para Percepo, e sempre que estiverem em uma Tumba curam
todo seu valor de PA ao pr do sol.

Habilidade Extra [Especial]


Benefcio: Voc escolhe uma nova habilidade de classe de uma lista com vrias
opes.
Especial: Esse talento pode ser escolhido diversas vezes, recebendo uma nova
habilidade cada vez.
Habilidade em Percia
Benefcio: Voc recebe especializao em duas percias.
Habilidade Poderosa
Pr-Requisitos: Maestria +2.
Benefcio: Escolha uma nica habilidade de classe modificada por Maestria. Voc
conta sua maestria como +1 para determinar o poder dessa habilidade. Caso possua
CD, ela aumenta em +2.
Harrow
Pr-Requisito: Concentrao, precisa possuir um deck de harrow dado de bom grado.
Benefcio: Voc recebe um bnus de +4 quando tentando fazer alguma previso
usando do Harrow. Adicionalmente Maestria vezs por dia, voc pode invocar uma
viso do Harrow, e receber um bnus de +4 para um nico teste de Conhecimento.
Ignorar Componentes Materiais
Benefcio: O personagem capaz de conjurar qualquer magia que tenha um
componente material com valor de 1 PO ou inferior sem fornecer este componente.
Caso a magia exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda ser
necessrio fornec-lo para a conjurao.
Iluso Fcil
Pr-Requisitos: Foco em Escola (Iluso).
Benefcio: Pode manter concentrao em magias de Iluso com uma ao rpida.
Implantar Enxerto [Criao de Itens]
Pr-Requisitos: Cura.
Benefcio: Voc pode implantar enxertos de um tipo especfico sua escolha.
Enxertos so criados como itens mgicos, apesar de serem totalmente mundanos.
Uma mesma criatura no pode ter mais que cinco enxertos ao mesmo tempo, e todos

devem pertencer mesma categoria de enxertos. Nenhuma parte do corpo pode ter
mais de um enxerto. Tipos variados exigem pr-requisitos adicionais.
-Aboleth, Beholder, Ilithid: Conhecimento (Masmorras).
-Construto, Dracnico, Maug: Conhecimento (Arcano).
-Elemental, Infernal, Morto-Vivo: Conhecimento (Planos).
-Planta, Silthilar: Conhecimento (Natureza).
-Yuan-Yi: Conhecimento (Local).
Improviso
Pr-requisito: INT 15.
Benefcio: Caso erre todos seus ataques do turno, pode fazer uma manobra Roubar
ou Truque Sujo gratuitamente.
Inimigo Escolhido
Pr-Requisitos: INT 13.
Benefcio: Escolha um tipo de criatura, voc a trata como uma Presa Favorita de um
patrulheiro de seu nvel.
Inquisidor [Psquico]
Benefcio: Enquanto em Foco Psquico, voc recebe +5 contra mentiras. Caso
descubra uma mentira apenas por esse bnus, voc perde o foco psquico.
Intensificador de Ncleo Explosivo Variado
Pr-Requisito: Vocao Explosivos.
Benefcio: Seus explosivos aumentam um passo de dano/maestria
Investida Area
Pr-Requisitos: Deslocamento de vo.
Benefcio: O personagem pode realizar qualquer ao padro durante uma ao de
movimento de vo.
Especial: Em um turno que use Investida Area o personagem no pode usar
movimento duplo.
Investida Psquica [Psquico]
Pr-requisito: Velocidade Psquica.
Benefcio: Gastando seu Foco Psquico, voc pode fazer uma nica curva de at 90
como parte de uma investida.

Investir Magia
Pr-Requisitos: Encantar Cajado.
Benefcio: Quando recuperar suas magias, voc pode investir uma nica magia diria
em seu cajado encantado. Caso o faa, escolha uma magia do mesmo crculo da
magia investida, que saiba conjurar. Voc pode conjurar essa magia atravs de seu
cajado encantado como uma habilidade similar magia 3 vezes por dia.
Invocao Sagrada
Pr-Requisitos: Conjurador Divino.
Benefcio: Quando usando Invocar Criaturas para invocar um anjo de sua divindade,
a magia conjurada com uma ao rpida.
Invocao Superior
Pr-Requisitos: Foco em Magia (conjurao).
Benefcio: Voc pode invocar criaturas de ND 1 superior ao limite das magias Invocar.
Especial: A habilidade de classe Esper substitui o pr-requisito de Foco em Magia
para a habilidade de classe Invocar.
Invocador Diferenciado
Pr-Requisitos: Invocar, Conhecimento (Algum).
Benefcio: Escolha um Conhecimento. Voc tambm pode invocar criaturas do tipo
normalmente identificado por esse conhecimento.
Jogar-se ao Cho
Benefcio: Se voc falhar num teste de Reflexos, voc pode fazer imediatamente um
novo teste. Voc se joga ao cho imediatamente se obtiver sucesso no segundo teste.
Julgamento Instantneo
Pr-Requisitos: Julgamento.
Benefcio: Voc pode proferir ou mudar um julgamento com uma ao imediata.
Julgamento Zeloso
Pr-Requisitos: Julgamento.
Benefcio: No primeiro turno de um Julgamento, voc adiciona +1d4 ao bnus
garantido.

Liderana [Liderana]
Pr-Requisitos: Variado.
Benefcio: Escolha um tema apropriado entre os listados abaixo; seu personagem
adquire um aliado e seguidores que o acompanham, de acordo com o tema. Um aliado
um npc subordinado ele, com 2 nveis a menos, mesma classe ou tematicamente
apropriada, que age como um parceiro e representante entre seus seguidores. O
personagem tambm pode comandar diversos Seguidores com classe de NPC. Ele
pode comandar um mximo de DV de seguidores igual a seu Valor de Liderana x 4,
apesar de que nenhum seguidor pode ter mais DV do que metade de seu nvel. Seu
Valor de Liderana determinado por seu Tema, mas recebe +1 por talento de
Liderana adicional. Seguidores podem tomar diversas formas, mas enquanto no so
to leais quanto um Aliado, sua moral mais elevada do que simples funcionrios. Os
temas possveis so:
-Artfice: Pr-Requisito: Uma percia 5 graduaes, foco em percia nela. Valor de
Liderana: Maestria + Chave de Percia. Seguidores: Especialistas.
-Comando: Pr-Requisito: BBA+5, um talento de Equipe. Valor de Liderana: Maestria
+ CAR.Seguidores: Combatentes.
-Misticismo: Pr-Requisito: NC 5, talento metamgico. Valor de Liderana: Maestria +
Chave.Seguidores: Adeptos.
Lder de Cidades [Liderana]
Pr-Requisitos: Liderana, Lder Comunitrio.
Benefcio: Voc espalhar sua influncia por Maestria centros populacionais em que
possua pelo menos um distrito aliado. O centro inteiro passa a ser considerado Aliado
para voc, sem custo extra.
Lder Comunitrio [Liderana]
Pr-Requisitos: Liderana.
Benefcio: Voc pode espalhar sua influncia em um Distrito (regio urbana ou rural
com cerca de 500 pessoas) ao custo de 1DV de Seguidores. Voc reconhecido e
bem quisto no Distrito, e pode recrutar Seguidores em um distrito Aliado com apenas
uma hora de trabalho.
Lder de Muitos [Liderana]
Pr-Requisitos: Liderana.

Benefcio: Voc pode liderar o dobro de Seguidores.


Lder Reconhecido [Liderana]
Pr-Requisitos: Meia Idade ou mais velho, membro em boa posio de alguma
sociedade, 3 nvel de personagem.
Benefcio: Recebe especializao em Diplomacia e Conhecimento (Histria). Voc
recebe um Aliado de Liderana.
Maestria Metapsinica [Psquico]
Pr-Requisitos: Um talento metapsinico.
Benefcio: Quando usa um talento metapsinico voc no precisa gastar o foco
psquico, aumentando o ajuste em 2pp.
Magia Adicional
Pr-Requisitos: 3 Nvel de Conjurador.
Benefcio: Voc aprende uma magia adicional do crculo mais alto que possa conjurar,
ou duas magias de crculo inferior, a qual uma pode ser de fora de sua lista de classe.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, voc aprende
novas magias.
Magia Enlouquecedora
Pr-Requisitos: Conhecer pelo menos um talento metamgico.
Benefcio: Voc pode considerar ajuste metamgico como 0 caso aceite sofrer 1 de
dano de SAB por ajuste (mnimo 1).
Especial: Esse dano deve ser anotado como dano de queimadura mgica, que no
pode ser curado com magia.
Magia Misteriosa
Benefcio: A CD para identificar suas magias com Concentrao aumentada em 5. A
CD para dissipar suas magias aumentada em 2. Contra oponentes que no a
identificaram a CD 1 a mais.
Magia Penetrante
Benefcio: Seu personagem recebe +4 em testes de NC para superar RM.
Magia de Sangue Iniciada
Pr-Requisitos: Conhecer pelo menos um talento metamgico.

Benefcio: Voc pode considerar ajuste metamgico como 0 caso aceite sofrer 1 de
dano de CON por ajuste (mnimo 1).
Especial: Esse dano deve ser anotado como dano de queimadura mgica, que no
pode ser curado com magia.
Magias em Combate
Benefcio: Voc ganha +4 de bnus em testes de NC feitos para conjurar uma magia
ou habilidade similar a magia defensivamente ou enquanto estiver sendo agarrado.
Manifestao Corporal [Psquico]
Pr-Requisitos: BBA +3, habilidade de manifestar poderes.
Benefcio: Escolha uma classe manifestadora de poderes a qual pertena. Voc pode
substituir seu atributo chave de manifestao por um atributo fsico de sua escolha.
Mscara de Mente [Psquico]
Benefcio: Detectar Alinhamento revela que voc neutro, detectar magia e detectar
psiquismo dizem que voc no-magico e no psinico seja qual for sua verdadeira
natureza. Voc tambm ganha +1 bnus em testes de resistncia contra efeitos
mentais. Voc pode escolher suprimir o talento para que sua verdadeira natureza
possa ser lida (embora perca o bnus de +1 quando fizer isso)
Meditao Psquica [Psquico]
Pr-requisito: Concentrao.
Benefcio: Voc pode entrar em Foco Psquico como uma ao de movimento.
Melhorar Elemental
Pr-Requisitos: Conhecimento (planos).
Benefcio: Cada elemental que voc conjura ganha +2 (melhoramento) em ataque e
dano e PA temporrios iguais ao seu DV.
Mente Sobre Corpo
Benefcio: Voc cura dano de habilidade mais rapidamente: 1 + CON em cada
atributo.
Mestre [Liderana]
Pr-Requisitos: BBA +1 ou 1 Nvel de Conjurador ou qualquer percia.

Benefcio: O personagem atrai um parceiro como nos outros talentos de Liderana,


exceto que esse parceiro somente um Combatente, Especialista ou Adepto. Voc e
seu discpulo recebem +2 para Iniciativa caso possam se ver e se ouvir, e +1 de
Esquiva para CA enquanto a at 3m um do outro.
Mestre de Armadilhas
Pr-Requisitos: Percepo.
Benefcio: Voc recebe a habilidade especial Armadilhas.
Mestre na Arte
Pr-Requisitos: Profisso.
Benefcio: Usa graduaes em Profisso no lugar de NC para talentos de criao de
itens.
Mestre dos Mortos
Pr-Requisitos: Foco em Magia (Necromancia).
Benefcio: Trata seu nvel como 4 a mais para propsito de controle em efeitos que
criam ou controlam mortos-vivos.
Metamagia Facilitada
Benefcio: Selecione um talento metamgico qualquer, seu ajuste diminudo em 1
(mnimo 0).
Especial: Voc pode selecionar este talento varias vezes. Cada vez que selecionar
ele deve ser aplicado a um novo talento metamgico.
Metapoder [Psquico]
Pr-Requisitos: Um talento metapsinico.
Benefcio: Escolha um poder que conhea, de nvel at 1 a menos do que o mximo
que pode manifestar. O custo para aplicar talentos metapsinicos nesse poder diminui
em 2.
Especial: Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um poder diferente.
Metamorfose Rpida
Pr-Requisitos: DES 13, Metamorfose, Concentrao.
Benefcio: Pode usar Metamorfose como uma ao imediata.
Mojo Forte
Pr-Requisito: Bruxaria.

Benefcio: Caso um oponente resista uma Bruxaria que garante imunidade perante
resistncia, voc ignora essa imunidade at o final de seu prximo turno.
Montar Armadilha
Pr-Requisitos: Operar Mecanismo.
Benefcio: Escolha uma Armadilha de Patrulheiro. Voc pode us-la Maestria vezes
por dia.
Montaria Favorita
Pr-Requisitos: Profisso (Cavaleiro), Combate Montado
Benefcio: Voc adquire uma Montaria Especial como se fosse um Paladino. Caso j
possua essa habilidade, voc trata seu nvel de Paladino como 4 a mais para definir
essa habilidade.
Mudar de Direo
Pr-Requisitos: Deslocamento de vo.
Benefcio: Uma vez por turno com uma ao livre o personagem pode fazer uma
curva de at 180 em qualquer direo sem necessidade de realizar um teste de Vo.
Mudar Habilidade Estrategicamente
Pr-Requisitos: Espada da Alma, Concentrao.
Benefcio: Voc gasta apenas 10 minutos para mudar as habilidades de sua Espada
da Alma.
Mudar Habilidade Taticamente
Pr-Requisitos: Mudar Habilidade Estrategicamente, Concentrao 5 Grad.
Benefcio: Voc gasta apenas uma rodada completa para mudar as habilidades de
sua Espada da Alma.
Mula de Carga
Pr-Requisitos: FOR 15.
Benefcio: Voc pode carregar uma criatura de at seu tamanho ignorando seu peso
para propsito de carga.
Obter Familiar
Pr-Requisitos: 1 nvel de conjurador arcano.

Benefcio: Seu personagem pode invocar um familiar, usando seu nvel de conjurador
para definir suas habilidades. Encantar uma criatura como familiar exige um ritual de
24 horas, a presena da criatura (que se for inteligente deve estar de acordo) e 100
p.p. em componentes materiais.
Orelha Verde
Pr-Requisitos: Msica de Bardo.
Benefcio: Voc pode alterar qualquer de seus efeitos de ao mental de Msica de
Bardo ou de atuao para que influencie plantas e criaturas tipo planta alm de
quaisquer outras criaturas que normalmente afetariam.
Ossos Velozes
Pr-Requisitos: Criar Cadver.
Benefcio: Voc criar esqueletos com modelos. Cada esqueleto que criar ganha +4 de
bnus nos testes de Iniciativa e +3 m no seu deslocamento bsico por terra.
Parceiro Natural
Pr-Requisitos: Adestrar Animais.
Benefcio: Voc adquire um Companheiro Animal como se fosse um Patrulheiro. Caso
j possua essa habilidade, voc trata seu nvel de Patrulheiro como 4 a mais para
definir essa habilidade.
Penetrar Coberturas Mgicas
Pr-Requisitos: CON 13.
Benefcio: Voc pode ignorar a Chance de Falha dada pelas magias ou Habilidades
Similares Magia: Nublar, Escurido, Invisibilidade, Nvoa Obscureceste, etc. Voc
no pode ignorar Coberturas no mgicas (como nvoa). Enquanto voc estiver
lutando contra um oponente com o efeito da magia Reflexos, voc saber
automaticamente qual a imagem real.
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nvel de Conjurador (de todas das
classes) para todas as magias e Habilidade Similar Magia so reduzidos em 4.
Penetrar Protees Mgicas
Pr-Requisitos: CON 13.
Benefcio: Usando uma Ao Padro, voc pode fazer um ataque corpo a corpo para
ignorar os bnus na CA do oponente concedidos por magias. Se o ataque causar
dano, todas as magias e efeitos concedidos se dissipam imediatamente.

Especial: Escolher este talento faz com que seu Nvel de Conjurador (de todas das
classes) para todas as magias e Habilidade Similar Magia so reduzidos em 4.
Pensamentos Ocultos
Pr-Requisitos: Foco em Magia (mentalismo).
Benefcio: +4 de bnus em Teste de Resistncia Vontade para resistir a magias de
Adivinhaes. Alm disso, ganha +4 de bnus em INT para testes que envolvam o
sentido da Viso.
Personalidade Socivel
Pr-Requisitos: CAR 13.
Benefcio: Voc recebe Maestria para testes sociais envolvendo interaes gentis e
agradveis.
Piloto Elemental
Benefcio: Voc ganha +4 bnus no teste de Carisma para tentar controlar um navio
elemental. Se estiver usando um item mgico de controle (dependendo da natureza do
navio) seu bnus aumenta para +10. Se voc falhar no teste no teste de carisma, o
navio continua seu curso atual e voc pode tentar novamente na rodada seguinte.
Pistoleiro Amador
Pr-Requisitos: No possuir Firmeza.
Benefcio: Voc recebe uma reserva de Firmeza baseada em SAB, alm de um nico
Feito de 1 nvel.
Especial: Caso venha a adquirir uma reserva de Firmeza por uma classe, esse talento
se torna Firmeza Extra.
Poder Piedoso [Psquico]
Benefcio: Enquanto mantiver o foco psquico, pode escolher causar dano no-letal
com seus poderes.
Potencia Abjurativa
Pr-Requisitos: Foco em Magia (abjurao).
Benefcio: Qualquer magia de Abjurao que voc Conjure te conceder um bnus
adicional de Maestria na CA.

Potencializar Invocao
Pr-Requisitos: Foco em Magia (Conjurao).
Benefcio: As criaturas conjuradas pelo seu personagem atravs das magias invocar
recebem +4 de bnus de aprimoramento em Fora e Constituio enquanto a magia
permanecer ativa.
Especial: A habilidade de classe Esper substitui o pr-requisito de Foco em Magia
para a habilidade de classe Invocar.
Presteza
Pr-Requisitos: DES 15.
Benefcio: Ao correr ou investir, voc pode fazer uma nica mudana de direo de
90 graus ou menor. Voc no pode usar este talento usando armadura mdia ou
pesada, e se estiver carregando uma carga mdia ou pesada voc ter que mover-se
3 m (2 quadrados) antes da manobra para manter a manobra de investida.
Proeza Marcial [Liderana]
Pr-Requisitos: Comando.
Benefcio: Escolha um atributo fsico. A partir de agora voc adiciona esse atributo ao
seu valor de Comando.
Profissional Mestre
Pr-Requisitos: Profisso 5 grad.
Benefcio: Progride 10x mais rpido ao criar itens de sua profisso.
Promover Tenentes [Liderana]
Pr-Requisitos: Liderana.
Benefcio: Voc pode promover Maestria Tenentes. Tenentes so Aliados, mas
apenas um Aliado lhe acompanha em aventura. Seus Tenentes servem como
contatos, espies, guardies e outras funes que espalham sua influncia.
Psiquismo Focado [Psquico]
Benefcio: Voc recebe um bnus de +4 para entrar em Foco Psquico.
Questo Filosfica
Pr-requisito: Enganao, Reserva de Ki.
Benefcio: Com uma ao rpida e um uso de Ki, faz Blefar contra oponente. Caso
obtenha sucesso, ele fica Pasmo por 1 turno.

Rajada Extica
Pr-Requisitos: Lutador.
Benefcio: Escolha uma arma. Voc a trata como uma arma de monge.
Rato de Tnel
Pr-Requisitos: Acrobacia.
Benefcio: Voc nunca sofre penalidade de deslocamento por lugares apertados.
Reao Rpida [Psquico]
Benefcio: Quando no for agir em um turno surpresa, voc pode gastar seu foco
psquico para poder agir.
Realidade de Sombras Melhorada
Pr-Requisitos: Foco em Magia (iluso).
Benefcio: Suas magias de Sombra so 20% mais reais.
Redirecionar Poder [Psquico]
Pr-Requisitos: Quando errar um poder, seja por ataque falho ou tendo sido resistido,
pode gastar o foco psquico para direcionar o poder para outro oponente ao alcance.
Reflexos Rpidos
Benefcio: Recebe Maestria para testes de Reflexos.
Renovao Urbana [Liderana]
Pr-Requisitos: Liderana, Lder Comunitrio.
Benefcio: Com uma semana de trabalho voc pode mudar um Distrito que controle
em um distrito de outro tipo (por exemplo de Moradia para Comrcio). Adicionalmente,
o Distrito conta como uma categoria melhor para render benefcios voc ou seus
seguidores.
Repelir Aberrao
Pr-Requisitos: Conhecimento Masmorras.
Benefcio: Voc pode repelir Aberraes Maestria vezes por dia, com uma ao
padro. Todas as aberraes a 9m fazem um teste de Vontade CD baseada em SAB,
ou serem incapazes de se aproximar de voc enquanto mantiver sua concentrao.

Repelir Extraplanares
Pr-Requisitos: Conhecimento Planos.
Benefcio: Voc pode repelir extraplanares. Para todos os efeitos, esse talento
funciona como Repelir Aberrao, mas baseado em CAR.
Rquiem
Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Atuao.
Benefcio: Voc pode estender os efeitos de ao mental de sua Msica de Bardo e
atuao de forma que influenciem mesmo os mortos-vivos sem penalidade. Todos os
efeitos de Msica de Bardo em mortos-vivos no-inteligentes tm somente metade da
durao que teriam normalmente contra os vivos.
Normal: Mortos-vivos inteligentes normalmente recebem +10 em testes, e nointeligente so imunes a efeitos de ao mental.
Resistncia Evocao
Pr-Requisitos: Foco em Magia (evocao).
Benefcio: Voc sofrer 2 de dano a menos por dado de qualquer magia de Evocao
que cause dano em voc.
Ressonncia Harmnica [Psquico]
Pr-Requisitos: Coletivo.
Benefcio: Com 1 minuto de concentrao, escolha Maestria poderes de membros de
seu coletivo que no sejam de sua lista; voc os trata como se fossem de sua lista,
enquanto mantiver o Foco Psquico.
Rompimento Extra [Psquico]
Pr-Requisitos: Romper Padro.
Benefcio: Pode marcar dois tipos de criatura ao mesmo tempo.
Sabor Divino
Pr-Requisitos: Profisso (Cozinheiro).
Benefcio: Como Criar Poo, mas faz refeies e bebidas mgicas e no mantm
livro de frmulas. Uma criatura mgica rende componentes para DV nveis de
magia, mas essas devem ser temticas. Comer uma poro de refeio especial leva
no mnimo uma ao de rodada completa.

Sangue Metlico
Pr-Requisitos: Metamorfose, Conhecimento (Natureza).
Benefcio: Escolha um material. Suas armas naturais de Metamorfose contam dele
para causar dano.
Especial: Voc no pode adquirir esse talento se possuir fraqueza esse material.
Seguidores Adicionais [Liderana]
Pr-Requisitos: Algum talento de Liderana que garanta seguidores.
Benefcio: Voc dobra o nmero de Seguidores ganhos por seus talentos de
Liderana.
Senso do Perigo
Pr-Requisitos: Iniciativa Aprimorada.
Benefcio: Voc pode rolar Iniciativa duas vezes e escolher o melhor resultado.
Sentinela dos Mundos
Pr-Requisitos: Conhecimento Planos 5 Grad, Repelir Extraplanares.
Benefcio: Voc pode expulsar extraplanares, como o uso dos domnios de tendncia.
Sobrevivente Tenaz
Pr-Requisito: Vitalidade.
Benefcio: Quando morto por dano, voc ainda fica nas beiras da morte por uma
quantidade de turnos igual CON. Durante esse tempo voc pode ser curado com
qualquer efeito que cure PA, mas sofre um nvel negativo permanente aps isso.
Sonho de Contato
Pr-Requisitos: Concentrao.
Benefcio: Voc tem sonhos que focam naqueles que voc conhece. Maestria vezes
por dia, voc pode tentar tocar a mente de uma criatura enquanto voc dorme,
descansa ou medita. Voc pode mandar uma mensagem curta, de at 25 palavras a
uma pessoa que voc tenha anteriormente conhecido e falado enquanto estava
acordado. O alvo recebe e entende a mensagem, esteja dormindo ou acordado, mas
no se inconsciente. O alvo no pode responder a mensagem, mas sabe que veio de
voc. Essa habilidade funciona independente de distancia, mas voc e o alvo devem
estar ambos ou no plano material. Enviar uma mensagem (tendo sucesso ou no)
gasta um uso do seu estado Sonho Lcido.

Sorver o Malte
Benefcio: Uma dose de lcool ingerida conta como duas para todos os propsitos
benignos.
Subir as Paredes [Psquico]
Benefcio: Quando em Foco Psquico voc pode andar por paredes ou superfcies
verticais com seu deslocamento normal. necessrio terminar seu movimento em
terreno horizontal ou voc cai. Passar de cho para parede no tem custo algum de
movimento.
Subsnico
Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Concentrao.
Benefcio: Voc pode tocar to suavemente que oponentes no notam, mas seus
aliados ainda ganham os benefcios normais de sua Msica de Bardo. Similarmente,
voc pode afetar oponentes dentro do alcance com sua msica, e a menos que
possam te ver atuando ou tenham outro meio de descobri-lo, no podem determinar a
fonte do efeito.
Sumir de Vista
Pr-Requisitos: Sutileza 1.
Benefcio: Durante o primeiro turno de combate, voc conta como Escondido para
oponentes que ainda no agiram. Isso te permite se esconder sem penalidades.
Superao Psquica [Psquico]
Benefcio: Quando manifestando um poder, voc pode aumentar seu nvel de
manifestador em 1/Maestria, porm sofre 2d6/bnus.
Superao Talentosa [Psquico]
Pr-requisito: Superao Psquica, NM 5.
Benefcio: Gastando seu Foco Psquico, quando voc usa Sobrecarga Psquica com
um poder de circulo at Maestria, voc no leva dano.
Sussurro de Acompanhamento
Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Atuao.
Benefcio: Gastando dois usos de sua Msica de Bardo (em vez de uma), sua CD
para resistirem aos efeitos de sua Msica de Bardo aumenta em Maestria.

Talento Psquico [Psquico]


Pr-requisito: No pode ter uma reserva de pontos psquicos.
Benefcio: Voc ganha 2 pontos psquicos, e todos os bnus e penalidades que vm
com isso.
Tatuagem Sagrada
Benefcio: Voc recebe +1 para NC e CD de suas magias de descritor [Divino], desde
que sua tatuagem sagrada esteja vista.
Tit
Pr-requisito: Tolerncia.
Benefcio: Sua carga permanece a mesma, mas voc pode erguer, erguer sobre a
cabea ou arrastar trs vezes o normal.
Traos Adicionais
Benefcio: Voc recebe trs traos adicionais. Nenhum desses trs traos pode ser da
mesma lista.
Tranquilidade Assustadora
Pr-Requisitos: Concentrao.
Benefcio: Voc pode usar Concentrao no lugar de Intimidar.
Transcender Limites [Psquico]
Pr-Requisitos: Superao Psquica, Nvel de Manifestador 3.
Benefcio: Voc acelera a progresso de Superao Psquica, mas sofre mais dano.
Voc pode aumentar o NC em 2xMaestria.
Treinamento de Tropas [Liderana]
Pr-Requisitos: Liderana.
Benefcio: Voc pode Treinar seus Seguidores nos seguintes benefcios: Aprender a
usar uma nica arma que voc saiba usar; receber Maestria contra Medo; e trocar
talentos que possuam por talentos de que voc possua.
Treinamento Verstil
Pr-Requisitos: 2 nvel em duas classes diferentes.
Benefcio: Selecione duas classes. Voc conta os nveis dessas duas classes para
definir o poder de habilidades j adquiridas e baseadas em nvel, mas no habilidades

com novos ganhos em nveis superiores. Para manter esse bnus, voc deve manter
as duas classes com no mximo um nvel distante uma da outra. Caso ultrapasse esse
limite voc mantm os bnus at esse ponto, mas para de aumenta-los.
Velocidade Psquica [Psquico]
Benefcio: Quando em Foco Psquico e usando armaduras leves ou nenhuma
armadura, voc recebe um bnus de 6m em seu deslocamento.
Viajar ao Sonho
Pr-Requisitos: Sonho de Contato.
Benefcio: Voc pode viajar realidade dos sonhos, e at mesmo levar outras
pessoas com voc. Todas as pessoas que forem ser levadas precisam estar dormindo
adjacentes voc, e um alvo pode resistir com um teste de Vontade (CD baseada em
SAB). Voc viaja para as Paisagens Onricas, a no ser que esteja tocando um alvo
inconsciente. Nesse caso voc viaja para sua prpria Terra dos Sonhos. Essa viagem
no fsica, e assemelha-se Projeo Astral (exceto que no h corda de prata).
Vigor da Juventude
Pr-Requisito: Meia Idade ou mais velho.
Benefcio: As penalidades de idade so reduzidas pra voc. Voc no recebe
penalidade na Meia Idade, e apenas 1 quando Velho e de novo quando Ancio. Os
bnus ainda se aplicam normalmente.
Vontade de Ferro
Benefcio: Recebe Maestria para testes de Vontade.
Vo Aprimorado
Pr-Requisitos: Deslocamento de vo.
Benefcio: Seu movimento de vo se aprimora em um passo.

Talentos Especiais
Adaptao rtica [Racial]
Pr-Requisitos: Humano Kossoth ou Shifter.
Benefcio: Voc adquire resistncia a frio 5.

Adaptao Luz [Racial]


Pr-Requisitos: Sensibilidade Luz ou Cegueira Luz.
Benefcio: Ao contrrio dos outros membros da sua raa, voc no afetado
negativamente pela luz. Entretanto luz equivalente a solar de origem mgica ainda te
afeta normalmente.
Agilidade Shifter [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: +1 bnus de esquiva para CA e +1 bnus para Reflexo enquanto em
Mudana.
Aliengena [Background]
Pr-Requisitos: Alto Elfo ou Genasi.
Benefcio: Como Sem Fim, mas torna-se Fada caso Alto Elfo, ou Imortal (Nativo) caso
Genasi.
ncora Gestalt [Racial]
Pr-Requisitos: Alma Dupla.
Benefcio: Quando com foco psinico e tendo um aliado kalashtar dentro de 18m,
voc e todos seus aliados kalashtares ganham bnus de intuio de Maestria em
iniciativa e reflexos.
Aprendizado Arcano [Background]
Benefcio: Como Conjurador de Rituais (Arcano), mas voc tambm recebe 1 mana,
que pode ser usada para ativar receptculos.
Aprendizado Fcil [Racial]
Pr-Requisito: Humano.
Benefcio: Recebe os dois bnus de classe favorita.
Aprendizado Tcnico [Background]
Benefcio: Recebe treinamento em uma quantidade de percias Profisso igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Ardiloso [Racial]
Pr-Requisito: Humano Thenal.

Benefcio: Voc recebe Maestria para uma percia, e ela tratada como de classe.
Armadura do Inferno [Racial]
Pr-Requisito: Tiefling.
Benefcio: Voc recebe Maestria de armadura natural e resistncia fogo 5.
Artista [Background]
Benefcio: Voc recebe Maestria para todas as atuaes alm de Maestria para
quaisquer ofcios envolvendo arte. Se for um bardo, a dificuldade de suas msica
aumenta permanentemente em 1.
Asas Imortais [Background]
Pr-Requisitos: Subtipo Tocado.
Benefcio: Voc possui asas que lhe permitem voar como um Valaryn.
Aspecto da Fada [Racial]
Pr-Requisito: Subtipo Sangue de Fada.
Benefcio: Voc recebe RD / Ferro Frio igual Maestria, enquanto no utilizar
armaduras de metal.
Aura do Escorpio Branco [Racial]
Pr-Requisitos: Guardio da Noite.
Benefcio: Quando usando Guardio da Noite, voc causa +1d6 de dano contra
mortos-vivos incorpreos, e caso seja golpeado por uma dessas criaturas, ela recebe
1d6 de dano.
Barganha Infernal [Racial]
Pr-Requisitos: Tiefling
Benefcio: Voc recebe Maestria nveis de conjurador para magias de adivinhao
que so respondidas por criaturas extraplanares, desde que faa contato com os nove
infernos. Quando usando uma magia de Aliado Planar ou ncora Planar, voc pode
chamar uma criatura maligna com 1 ND a mais. Adicionalmente, criaturas malignas
sofrem 2 de penalidade para resistir s suas ncoras Planares.
Bicho do Azar [Racial]
Pr-Requisito: Halfling ou Khajiit.

Benefcio: Maestria vezes por dia, quando um oponente lhe acerta, voc pode for-lo
a rolar novamente o ataque.
Bicho da Sorte [Racial]
Pr-Requisito: Halfling ou Khajiit.
Benefcio: Maestria vezes por dia, com uma ao imediata, quando um aliado a at
9m faz um teste de resistncia, aps a rolagem mas antes de saber o resultado, voc
pode fazer o mesmo teste. Seu aliado pode usar seu resultado ou o dele.
Bravo [Racial]
Pr-Requisitos: Subtipo Goblinide.
Benefcio: Voc imune a qualquer efeito de medo, mgico ou mundano.
Brutamontes [Racial]
Pr-Requisito: Subtipo Orc.
Benefcio: Voc recebe 1+Maestria para iniciativa e especializao em Intimidar.
Cabea Dura [Racial]
Pr-Requisito: Ano.
Benefcio: Voc recebe 1+Maestria contra confirmao de sucessos decisivos quando
usando um elmo, e quando sofre um sucesso decisivo, com uma ao imediata pode
aplicar do dano no elmo, ao invs de sofrer todo ele. Caso o faa, no sofre
condies especiais aplicadas pelo sucesso decisivo.
Cambio [Linhagem]
Benefcio: Voc um raro filho de um imortal. Voc recebe o subtipo Tocado, +2 para
o maior atributo de seu parente, e -2 para o menor; e voc pode escolher uma
habilidade da lista genrica de linhagens planares. Sua aparncia monstruosa difcil
de esconder, garantindo 2 APA.
Cara de Pau [Background]
Benefcio: Recebe +4 para Enganao a fim de contar mentiras ou esconder
intenes.
Caravaneiro [Background]
Benefcio: Voc recebe especializao em profisses e avaliao.

Cavaleiro [Background]
Benefcio: Voc pode pegar 10 em testes de cavalgar. Adicionalmente, caso ele
fracasse em um teste de reflexos enquanto montado, ou caso sua montaria fracasse
em um teste de reflexos, Voc pode fazer imediatamente um teste de Profisso
(Cavaleiro) contra a mesma dificuldade e usar no lugar do teste de reflexos. Caso
cavaleiro e montaria fracassem ao mesmo tempo no teste de reflexos, um nico
Profisso (Cavaleiro) feito para ambos.
Cavaleiro da Morte [Background]
Pr-Requisitos: Sacramento.
Benefcio: Voc um Cavaleiro da Morte, um tipo poderoso de Morto-Vivo criado por
necromantes. Voc recebe o subtipo Meio Morto-Vivo (conta como morto vivo e tipo
anterior, inverte energia positiva e negativa, imune a fadiga, sono, medo e doena, +4
vs paralisia, veneno e atordoamento). O cavaleiro da morte no um servo divino;
suas magias so inatas.
Changeling [Linhagem]
Benefcio: Voc filha de uma Bruxa, mas no se tornou uma. Voc recebe +2 de
Aparncia e as bruxarias Coven e Feitio do Beijo. Suas unhas duras servem como
dois ataques naturais primrios de Garra de 1d4.
Cdigo de Conduta [Especial]
Benefcio: Escolha um Cdigo de Capito. Recebe especializao em suas percias,
e enquanto se mantiver fiel a seus Decretos a habilidade adicional ligada percias.
Construo Extica [Racial]
Pr-Requisitos: Armadura Composta, 1 nvel apenas.
Benefcio: Escolha um material especial de armadura. Sua armadura composta conta
como sendo desse material.
Especial: Pode ser pego em nveis maiores, ou trocado por outra construo, mas o
Forjado deve voltar para uma Forja de Criao Anci.
Corao da Forja [Racial]
Pr-Requisitos: Ano, Forjado.
Benefcio: Voc adquire resistncia a fogo 5.

Corpo Espinhento [Racial]


Pr-Requisitos: Armadura Composta.
Benefcio: Voc causa dano adicional quando agarra como se estivesse usando uma
armadura de espinhos. O seu ataque natural tratado como concusso e perfurante.
O efeito deste talento no soma com equipamentos ou habilidades de efeitos
similares.
Cosmopolita [Background]
Benefcio: Escolha uma quantidade de percias igual ao nmero de percias que sua
primeira classe ganha. Voc recebe especializao nelas
Cura Reptiliana [Racial]
Pr-Requisitos: Reptiliano, CON 15.
Benefcio: Voc recupera dano de habilidade com o dobro de eficincia, e pode
crescer novos membros com uma semana de descanso completo.
Curiosidade Destemida [Racial]
Pr-Requisito: Goblin.
Benefcio: Voc recebe 1+Maestria contra efeitos de emoo, e a cada turno que
comear afetado por um estado de medo, voc recebe um novo teste para diminuir a
condio em um passo.
Dampiro [Linhagem]
Benefcio: Voc recebe o subtipo Meio Morto-Vivo (conta como morto vivo e tipo
anterior, inverte energia positiva e negativa, imune a fadiga, sono, medo e doena, +4
vs paralisia, veneno e atordoamento). Com uma ao padro voc pode beber sangue
de um humanoide indefeso ou voluntrio, causando 2 de dano de CON, e ganhando 5
PA temporrios, cumulativos at seu mximo de PA, e que perduram por uma hora.
Energia positiva e negativa so invertidos para voc, e voc fica Ofuscado em luz
brilhante. Finalmente, voc recebe a habilidade Percepo s Cegas 9m, mas
somente contra criaturas que estejam com o corao batendo forte (menos que 50%
de PA, ou sobre um efeito de Medo ou Moral).
Destemido [Racial]
Pr-Requisito: Humano Yorai.
Benefcio: Voc recebe 1+Maestria de iniciativa, no pode ficar abalado e ignora os
efeitos dessa condio.

Discpulo Divino [Especial]


Benefcio: Escolha uma divindade e um domnio. Voc recebe sua Litania, magia de
nvel 1 utilizvel uma vez por dia, e uma magia de nvel 0 tematicamente apropriada
utilizvel a vontade, todos baseados em CAR. Voc tambm pode escolher uma Graa
da divindade, apesar de que somente entre as Passivas. Voc recebe todas as
vantagens e limitaes de um servo divino, inclusive cdigo de conduta e obedincias,
ambos como um clrigo. Caso seja um conjurador, ao invs de habilidades similares
voc adiciona as magias do domnio sua lista de magias conhecidas.
Drow [Linhagem]
Pr-Requisitos: Elfo Noturno.
Benefcio: Voc um raro Drow, os elfos do subterrneo e a superfcie e a claridade
so antemas para voc. Voc recebe RM 11 + Nvel contra magias no sombrias
(Trevas e Sombra), Viso das Trevas (viso no escuro 18m, mas mesmo em escurido
mgica, mas tambm recebe Cegueira como Luz.
Educao Clssica [Background]
Benefcio: Recebe treinamento em uma quantidade de percias Conhecimento igual
ao seu modificador de Inteligncia.
Elan [Linhagem]
Benefcio: Voc no um membro normal de sua espcie, e sim um ser construdo
para servir como receptculo para uma alma psinica. Voc recebe o subtipo Psquico,
+1pp por nvel, e no precisa comer nem beber. No existem Elans Kalashtar, e caso
escolhido para essa raa exemplifica um Inspirado ou Escolhido.
Elite Corao de Fera [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: Enquanto transformado voc imune a efeitos de clima.
Elite Dentes Longos [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: Seu ataque de mordida causa 1 ponto de dano de CON por ataque
Elite Garras Afiadas [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.

Benefcio: Quando voc investe, pode fazer dois ataques de garra ao fim da investida.
Todos ataques so baseados no seu maior ataque e recebem os +2 pela investida
Elite Passo Longo [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: Enquanto em Mudana, voc ganha deslocamento de Nado e Escalada
igual ao seu deslocamento terrestre.
Elite Viso do Sonho [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: Enquanto em Mudana, usando o trao Viso do Sonho, voc recebe +10
para Percepo.
Estilo das Armas Gmeas [Background]
Benefcio: Escolha uma arma de uma mo. Voc pode trata-la como uma arma leve
para propsitos de lutar com duas armas, desde que esteja usando exatamente o
mesmo tipo de arma em ambas as mos.
Fala Mansa [Racial]
Pr-Requisito: Humano Domiria.
Benefcio: Voc recebe apenas 5 de penalidade para fazer um teste de Diplomacia
como uma ao de rodada completa.
Fator de Cura [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: Enquanto em mudana voc ganha Cura Acelerada 1 at seus PA.
Feiticeiro de Batalha [Background]
Pr-Requisito: Fonte Arcana.
Benefcio: Suas habilidades de Cavaleiro Arcano so baseadas em CAR, sua
conjurao como de um Feiticeiro, e voc recebe uma Linhagem, apesar de no as
magias adicionais.
Ferocidade Shifter [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana, Sabedoria 13.

Benefcio: Enquanto em mudana, voc continua lutando sem penalidades mesmo


com 0 PA ou PA negativos. Voc ainda morre normalmente quando atingir o limite de
PA negativos normais.
Fluidez Construta [Racial]
Pr-Requisitos: Armadura Composta.
Benefcio: Aumente o bnus mximo de destreza de sua armadura composta em +1 e
diminua a penalidade de armadura em 2.
Foco em Tatuagem [Background]
Benefcio: Aumente em +2 a CD para as magias de uma escola.
Fora de Dois [Racial]
Pr-Requisitos: Alma Dupla.
Benefcio: Enquanto estiver em foco psinico e tiver ao menos 1 pp, voc recebe +2
de intuio nos testes de Vontade. Como ao imediata, voc pode gastar o foco
psquico e 1 pp para aumentar o bnus em +5 por uma rodada.
Fortificao Aprimorada [Racial]
Pr-Requisitos: Armadura Composta.
Benefcio: Voc torna-se imune a sucesso decisivo e dano por preciso, porm no
mais curado por Necromancia [Cura].
Gato gil [Racial]
Pr-Requisitos: Khajiit.
Benefcio: Voc no sofre penalidades de 2 ao fim de investida e em habilidades
como Estocada Longa ou equivalentes.
Gigante entre os Homens [Racial]
Pr-Requisitos: Humano Hapsan, Humano Kossoth ou Orc.
Benefcio: Voc mede mais de 1,90, e se considera como uma categoria de tamanho
maior para qualquer propsito positivo.
Grande Alcance [Racial]
Pr-Requisitos: Kossoth, Orc da Montanha ou Povo Lagarto.
Benefcio: Quando usando uma arma de duas mos, voc aumenta seu alcance em
1,5m.

Grande Bote [Racial]


Pr-Requisitos: Ataque de Garra.
Benefcio: Voc pode fazer um ataque com cada garra ao fim de uma investida.
Grande Mordida [Racial]
Pr-Requisitos: Ataque de Mordida.
Benefcio: Sua mordida tem ameaa de 19-20.
Grande Rasgar [Racial]
Pr-Requisitos: Ataque de Garra.
Benefcio: Caso acerte com as duas garras, voc causa um adicional de 1d4+ 1-1/2
modificador de FOR.
Guerreiro da Alma [Racial]
Pr-Requisitos: Naturalmente Psquico.
Benefcio: Voc pode manifestar uma espada da alma, exatamente como um espada
da alma de 1 nvel. Essa habilidade no pode ser melhorada. Caso j possa
manifestar uma espada da alma, voc pode faze-lo como ao rpida e seu nvel
efetivo de Espada da Alma aumentado em dois para propsitos de determinar as
habilidades da sua Espada da Alma, at mesmo acima de seu DV.
Imerso de Personalidade [Racial]
Pr-Requisitos: Metamorfose Menor.
Benefcio: Quando estiver sob efeito de uma metamorfose menor, se voc fizer um
teste de resistncia contra uma magia ou poder psinico de at 3 nvel de
adivinhao e obtiver sucesso, voc pode identificar qual era o objetivo do poder e
providenciar a resposta que desejar sem que o conjurador saiba. Por exemplo, se
usarem detectar pensamentos contra voc e voc passar no teste, voc sabe que o
objetivo era ler seus pensamentos superficiais e com isso voc pode trazer o tipo de
pensamento que bem entender a superfcie da mente sem que o conjurador saiba
disso.
Incansvel [Racial]
Pr-Requisitos: Humano Sumani (exceto Domiria).

Benefcio: Voc reduz efeitos de fadiga em um passo. Condies que te deixariam


fatigado so ignoradas, e condies que o deixariam exausto te deixam apenas
fatigado. Voc nunca fica exausto.
Instintos Shifter [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: Voc recebe 1+Maestria iniciativa, e especializao em Empatia e
Percepo.
Investida Furiosa [Background]
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus na jogada de ataque e dano ao final de uma
investida.
Licantropia [Especial]
Pr-Requisitos: CON 15, contrada.
Benefcio: Voc possui uma Forma Alternada de acordo com sua maldio, que
funciona como em Forma da Besta III. Com ao de rodada completa e um teste de
CON CD 10 voc pode assumir sua forma animal. Na forma animal voc no pode
usar magias, mas pode usar habilidades sobrenaturais normalmente. Voltar forma
humanoide exige um teste CD 15. A cada anoitecer voc deve obter sucesso em CON
CD 15 ou reverter para sua forma animal at o prximo amanhecer. A CD para evitar a
forma animal aumenta em 5 caso esteja sob o luar. Caso contraia licantropia de forma
Grande, sua forma permanece Mdia at alcanar pelo menos 3 DV.
Especial: Caso contraia Licantropia esse talento comprado automaticamente,
substituindo seu ltimo talento.
Natural: Voc nunca forado assumir sua Forma Alternada.
Licantropia Aprimorada [Especial]
Pr-Requisitos: Licantropia, DV 5.
Benefcio: Voc pode assumir uma forma Hbrida. Essa forma no mnimo de seu
tamanho, recebe bnus de atributos como se uma categoria de tamanho maior em
Forma da Besta, e possui dois ataques de Garra. Por outro lado sua forma Hbrida
possui as limitaes de Fria. A CD para assumir e sair de tal forma +5, com ainda
+5 para deix-la sob o luar.
Natural: Sua Forma Hbrida no possui CD mais elevada.

Licantropia, Defensiva [Especial]


Pr-Requisitos: Licantropia.
Benefcio: Sempre que assume sua Forma Alternada, recebe RD 5/Prata e
1+Maestria contra efeitos mentais.
Natural: Voc recebe os bnus em sua forma natural, dobro em forma alternada.
Licantropia, Emptica [Especial]
Pr-Requisitos: Licantropia.
Benefcio: Recebe Empatia Natural com criaturas ligadas sua Forma Alternada.
Natural: Animais desse tipo no lhe atacam a no ser que provocados ou
comandados.
Licantropia, Natural [Background]
Benefcio: Voc um licantropo natural, e seus poderes so mais avanados que de
seus pares; voc pode demorar a desenvolver suas habilidades, mas seu corao
de uma fera. Voc recebe -2 CAR e sua Mordida passa licantropia (CD baseada em
CON). Esse talento modifica os outros talentos de Licantropia.
Linhagem Mgica [Especial]
Benefcio: Escolha uma linhagem de Feiticeiro, voc recebe seu tabu, primeiro poder,
magia de nvel 1 utilizvel uma vez por dia, e uma magia de nvel 0 tematicamente
apropriada utilizvel a vontade. Caso seja um conjurador, ao invs de habilidades
similares voc adiciona as magias da linhagem sua lista de magias conhecidas.
Mago de Academia [Background]
Pr-Requisitos: Mago ou Cavaleiro Arcano.
Benefcio: Voc comea conhecendo o dobro de magias que conheceria em seu
grimrio, alm de que a cada nvel ele pode adicionar gratuitamente o dobro de
magias que seria capaz. Adicionalmente, recebe 1+Maestria para testes de
concentrao mgica defensiva.
Maldio Mgica [Especial]
Benefcio: Escolha uma Maldio de bruxo. Voc recebe sua penalidade, primeiro
poder, magia de nvel 1 utilizvel uma vez por dia, e uma magia de nvel 0
tematicamente apropriada utilizvel a vontade. Caso seja um conjurador, ao invs de
habilidades similares voc adiciona as magias da maldio sua lista de magias
conhecidas.

Mandbulas da Morte [Racial]


Pr-Requisitos: Armadura Composta.
Benefcio: Voc ganha um ataque de mordida de 1d6 (para tamanho mdio) que
tratada como uma arma natural secundaria (-5 no ataque e aplica apenas metade do
bnus de fora).
Marca do Zodaco [Especial]
Benefcio: Voc ligado constelao de seu signo, e possui desenhos no corpo que
lhe marcam como ligado a ela. Voc recebe sua magia de nvel 1 utilizvel uma vez
por dia, e uma magia de nvel 0 tematicamente apropriada utilizvel a vontade, ambos
como habilidades sobrenaturais baseadas em CAR. Caso seja um conjurador, ao
invs de habilidades sobrenaturais voc adiciona as magias da constelao sua lista
de magias conhecidas.
Mscara Monstruosa [Racial]
Pr-Requisito: Subtipo Tocado.
Benefcio: Voc recebe +4 para intimidar humanoides, -2 diplomacia.
Mscara Sensual [Racial]
Pr-Requisito: Subtipo Tocado.
Benefcio: Voc recebe +4 para diplomacia com humanoides, -2 intimidao.
Mateiro [Racial]
Pr-Requisitos: Elfo Silvestre.
Benefcio: Voc pode ignorar terreno ruim de um nico ambiente natural escolhido.
Meio-Elfo [Linhagem]
Pr-Requisito: Humano.
Benefcio: Voc filho de dois mundos, com um parente elfo e um humano. Voc
recebe +2 APA, o subtipo Elfo, Viso na Penumbra e uma escolha entre Mago
Aprendiz (alto elfo), Filho da Natureza (elfo silvestre) ou Esconder-se na Sombra.
Meio-Fada [Linhagem]
Benefcio: Voc filho de um mortal com uma das muitas fadas do Primeiro Mundo.
Voc recebe o subtipo Sangue de Fada, +2 para o maior atributo de seu parente, e -2
para o menor; e uma habilidade menor baseada em seu parente. Voc possui uma

forte alergia ferro-frio e fica Enjoado enquanto estiver tocando objetos de ferro-frio,
alm de sofrer +1 de dano por armas desse material. Suas armas naturais contam
como de ferro-frio para cortar reduo de dano.
Meio-Orc [Linhagem]
Pr-Requisito: Humano.
Benefcio: Voc filho da relao (geralmente agressiva) entre orcs e humanos. Voc
recebe -2 APA mas +2 para testes de FOR, o subtipo Orc, Viso na Penumbra e uma
escolha entre Arteso Superior (Orc das Profundezas), Ferocidade Orc (Orc da
Montanha) ou Treino de Caa (Orc da Floresta).
Mudana Rpida [Racial]
Pr-Requisitos: Metamorfose Menor.
Benefcio: Voc pode usar sua metamorfose menor como ao de movimento.
Mudana Reacionria [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana, Iniciativa aprimorada.
Benefcio: Voc pode fazer a mudana como ao imediata.
Multiataque Shifter [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: Suas armas naturais ganhas por mudana realizam ataques de armas
secundrias com 2 apenas.
Multitalento [Racial]
Pr-Requisito: Subtipo Humano.
Benefcio: Todas as classes que pegar contam como classes favoritas.
Naturalmente Encantador [Background]
Pr-Requisito: APA 15.
Benefcio: Voc pode pegar 20 em testes de Carisma para seduzir, convencer,
persuadir ou equivalente em humanides, desde que o alvo tenha atitude ao menos
amistosa para com voc. Utilizar essa habilidade aumenta o tempo do teste em dez
vezes.
Necriana [Background]
Pr-Requisito: NC 1.

Benefcio: Voc recebe +2 NC com magias de Necromancia, e Acuidade em Arma


com toque de magias de necromancia. Voc parece eternamente uma criana, uma
categoria de tamanho menor que sua raa, e recebe -2 FOR, +2 DES.
Obstinado [Racial]
Pr-Requisitos: Humano Arlang.
Benefcio: Voc recebe Maestria para vontade. Adicionalmente, voc no pode ficar
abalado e ignora essa condio.
Origem Mercante [Background]
Benefcio: Quando regateando preos, voc sempre consegue um resultado um
passo melhor.
Passo Estvel [Racial]
Pr-Requisitos: Lento e Firme.
Benefcio: +4 bnus na manobra para resistir a um encontro quando parado no cho
(o que exclui quando escalando, voando, cavalgando e etc). Em adio, voc no tem
penalidades para se mover em terreno ruim.
Ps Ligeiros [Background]
Benefcio: Sempre que estiver usando carga e armadura no mximo leves, recebe
+3m/Maestria de deslocamento terrestre. Tambm recebe especializao em
Atletismo.
Rpido e Silencioso [Background]
Pr-Requisitos: Sutileza.
Benefcio: Voc consegue se deslocar com seu deslocamento normal enquanto em
Furtividade sem nenhuma penalidade.
Replicante [Linhagem]
Benefcio: Recebe o Subtipo Construto Vivo (+4 contra efeitos mentais, paralisia,
veneno e atordoamento, -4 para Empatia. Imune fadiga, sono, medo, doena e
efeitos de Emoo, mas no recebe bnus de Moral. Conta como Construto e
Humanoide ao mesmo tempo) e no envelhece. Maestria vezes por dia, com ao
rpida, pode adicionar Maestria para qualquer rolagem de d20, mas por 1 turno linhas
de circuito no corpo brilham como uma tocha.

Resilincia Aprimorada [Racial]


Pr-Requisitos: Armadura Composta.
Benefcio: Voc imune a dano no letal, mas perde a habilidade de regenerar
naturalmente (mesmo atravs de regenerao mgica ou cura acelerada).
Resoluto [Racial]
Pr-Requisito: Ano, Forjado.
Benefcio: Voc recebe +2 pontos de acerto por nvel.
Samsaram [Linhagem]
Benefcio: Voc recebe o mistrio Andarilho Espiritual, mas tambm caso v para o
Sonho pode levar outros como em Viagem Planar, e o mistrio Voz da Tumba, apesar
de que no pode forar uma resposta. O mundo de carne lhe estranho e voc sofre
2 para percias sociais com no-espritos.
Sangue Humano [Background]
Pr-Requisitos: Ancestralidade parcial com humano.
Benefcio: Ganha +1 ponto de percia e recebe o subtipo Humano
Savant [Linhagem]
Pr-Requisito: Genasi.
Benefcio: Voc no recebe a habilidade Crislida, substituindo a penalidade de
atributo por -2 para SAB. Por outro lado voc recebe ainda +2 para seu atributo
Elemental, +4 contra efeitos de sua energia oposta e +2 NC com sua energia.
Segunda Pancada [Racial]
Pr-Requisitos: Armadura Composta.
Benefcio: Em toda rodada que voc fizer um ataque total e fizer um ataque natural,
voc ganha um ataque adicional com -5 de penalidade do seu maior bnus.
Especial: Um guerreiro pode escolher este como talento bnus.
Selvageria Shifter [Racial]
Pr-Requisitos: Mudana, BBA +5, Fria ou Frenesi.
Benefcio: Enquanto em Mudana e em Fria, a ameaa de suas armas naturais
dobra e o dano da arma natural aumenta duas categorias.

Sem Fim [Especial]


Benefcio: Voc tem a qualidade Sem Fim, jamais envelhecendo efetivamente, porm
sem jamais ganhar bnus ou penalidades por idade. Seu tipo de criatura permanece o
mesmo, porm. Todas as percias tornam-se de classe, mas para cada que treinar que
no era originalmente de classe voc recebe -1 Diplomacia e Empatia.
Especial: Esse talento s pode ser escolhido com a aprovao do mestre.
Senhor de Posses [Especial]
Benefcio: A cada nvel, voc recebe um valor de dinheiro que pode gastar na
compra, melhoria, aluguel ou equivalente de posses de grande porte. Esse dinheiro s
pode ser aplicado em construes, fortificaes, veculos, negcios e semelhantes. A
natureza dessa renda varia de personagem para personagem, e o jogador no precisa
se preocupar com sua manuteno em ficha. O valor listado abaixo o valor total a
cada nvel. Para determinar quanto ganha a cada nvel, subtraia o valor do nvel
anterior do ganho a esse nvel.
1: 5.000pp; 2: 7.500pp; 3: 10.000pp; 4: 15.000pp; 5: 25.000pp; 6: 35.000pp; 7:
50.000pp; 8: 75.000pp; 9: 100.000pp; 10: 150.000pp; 11: 200.000pp; 12: 250.000pp;
13: 300.000pp; 14: 400.000pp; 15: 500.000pp; 16: 600.000pp; 17: 800.000pp; 18:
1.000.000pp; 19: 1.500.000pp; 20: 2.000.000.
Especial: Esse talento s pode ser escolhido com a aprovao do mestre.
Sobrevivente [Racial]
Pr-Requisito: Orc da Floresta.
Benefcio: Voc recebe Maestria para fortitude e especializao em Tolerncia.
Sulis [Linhagem]
Benefcio: Nem genasi nem mortal, voc um Suli-Jann, filho de um Janni, os gnios
materiais. Voc recebe o subtipo Tocado, resistncia 2 contra clima, e algo parecido
com a Bno Elemental dos genasi, exceto que seus poderes so como os dos
Janni, dedicados teletransporte, comida, bebida, msica e conforto.
Traos de Metal [Racial]
Pr-Requisitos: Armadura Composta.
Benefcio: Escolha um material. Seus ataques naturais recebem as propriedades
desse material.
Trao Shifter Adicional [Racial]

Pr-Requisitos: Mudana.
Benefcio: Quando usando Mudana, voc pode assumir dois traos e recebe os
bnus de ambos, exceto aumento de atributo, o qual voc escolhe de apenas um.
Tradio Mgica [Especial]
Benefcio: Escolha uma Tradio. Voc recebe especializao em uma de suas
percias, um de seus mistrios, magia de nvel 1 utilizvel uma vez por dia, e uma
magia de nvel 0 tematicamente apropriada utilizvel a vontade. Deve decidir se sua
origem Arcana ou Divina; se arcana deve escolher trs Tabus de Cabalista; se Divina
voc recebe todas as vantagens e limitaes de um servo divino, inclusive cdigo de
conduta e obedincias, ambos como um clrigo. Caso seja um conjurador, ao invs de
habilidades similares voc adiciona as magias da tradio sua lista de magias
conhecidas.
Transmorfo [Linhagem]
Pr-Requisito: Humano.
Benefcio: Voc descendente de um doppelganger, e apesar de no sua forma
verdadeira no aceita em nenhum lugar, voc no preso ela. Com uma ao
rpida voc pode mudar sua forma fsica como em Alterar-se, exceto sem mudana de
atributos. Com essa habilidade voc pode realizar mudanas cosmticas diversas,
escolher detalhes de sexo e forma fsica, apesar de que pode ficar no mximo 30 cm
mais alto, baixo, magro ou gordo. Essa uma mudana fsica verdadeira: Um
Transmorfo em forma feminina fica grvida e um em forma masculina engravida.
Usando essa habilidade, o Transmorfo capaz de criar um disfarce perfeito se quiser,
e recebe +10 para testes de Enganao. Viso da Verdade enxerga a forma natural do
Transmorfo. Um Transmorfo reverte para sua forma natural apenas quando morto.
Travar Construto [Racial]
Pr-Requisitos: Armadura Composta, BBA +1.
Benefcio: Maestria para dano contra construtos. Voc pode trocar uma ameaa de
critico por um ataque adicional com o mesmo bnus. Se o ataque acertar e causar
dano o construto deve fazer um teste de Fortitude (baseado em CON) para no ficar
imobilizado e indefeso por 1 rodada.
Treinamento Social [Background]
Benefcio: Recebe treinamento em uma quantidade de percias Atuao igual ao seu
modificador de Carisma.

Versatilidade Humana [Racial]


Pr-Requisito: Humano, BBA +5.
Benefcio: Gastando uma hora em treinamento, voc adquire um talento de Combate
ao qual atenda aos pr-requisitos. Voc o mantm at troc-lo com outra hora de
prtica.
Vida Forte [Background]
Benefcio: Magias de cura te curam +1/nvel, e voc recebe Maestria contra efeitos de
morte.

Talentos de Combate

Abrao da Terra [Combate]


Pr-Requisitos: FOR 15, Agarrar Aprimorado ou habilidade de Agarrar.
Benefcio: Voc recebe Constrio igual a seu dano desarmado +1d12.
Acuidade em Arma [Combate]
Benefcio: Com uma arma leve ou gil para a sua categoria de tamanho, voc pode
usar seu bnus de DES em vez de FOR nos ataques. Se voc estiver usando escudo,
a penalidade de armadura do escudo aplicada ao ataque.
Especial: Armas naturais sempre so consideradas armas leves.
Acuidade em Arma Aprimorada [Combate]
Pr-Requisitos: Acuidade em Arma.
Benefcio: Com uma arma leve ou gil para a sua categoria de tamanho, voc pode
usar seu bnus de DES em vez de FOR nas rolagens de dano. Se voc estiver
usando escudo, a penalidade de armadura do escudo aplicada no dano.
Especial: Armas naturais sempre so consideradas armas leves.
Aleijar [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +3, Ataque Furtivo.
Benefcio: Se voc acertar com um Ataque Furtivo, voc pode reduzir o deslocamento
bsico do seu oponente pela metade. Uma criatura com 4 pernas requer que tenha

sucesso em dois ataques com Aleijar. Criaturas com mais de 4 pernas so imunes aos
efeitos deste talento, como se fossem imunes a ataques furtivos. Essa condio
permanente at ser tratada.
Apanhar Objetos [Combate]
Pr-Requisitos: DES 15, Desviar Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o personagem ser capaz de
apanhar a arma (ou projtil) em vez de apenas desvi-la. As armas de arremesso,
como lanas e machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o atacante
original (mesmo que no seja o turno do personagem) ou mantidas para utilizao
posterior. necessrio ter pelo menos uma mo livre (sem estar segurando nada)
para usar esse talento.
Aparar Eficiente [Combate]
Pr-requisito: DES 13, INT 13.
Benefcio: Voc pode aparar +Maestria ataques por turno.
Arma Natural Aprimorada [Combate]
Pr-Requisitos: Arma natural.
Benefcio: Escolha uma de suas armas naturais, seu dano aumenta em um passo.
Especial: Ataque desarmado sem o talento Ataque Desarmado Aprimorado no conta
como pr-requisito.
Arma Psquica [Combate, Psquico]
Benefcio: Gastando seu Foco Psquico, seu prximo ataque corpo-a-corpo causa um
dano extra de +1d6/maestria.
Arma Psquica Maior [Combate, Psquico]
Pr-requisito: Arma Psquica, BBA +5.
Benefcio: Quando usando o talento Arma Psquica o dano extra aumenta em +2d6.
Armas Gastveis [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Quando conseguindo uma ameaa de sucesso decisivo com uma arma em
corpo-a-corpo ou de arremesso, voc pode rolar dois dados de confirmao e ficar
com o melhor resultado. Sua arma recebe a condio Quebrada, porm.

Especial: Com uma arma leve, voc confirma o sucesso decisivo automaticamente,
mas ela destruida.
Arquearia Montada [Combate]
Pr-Requisitos: Profisso (Cavaleiro), Combate Montado.
Benefcio: A penalidade que seu personagem sofre quando utiliza uma arma de
ataque distncia reduzida metade: -2 em vez de -4 quando a montaria est em
movimento dobrado, e -4 em vez de -8 quando a montaria est correndo.
Arquearia Montada Aprimorada [Combate]
Pr-Requisitos: Arquearia Montada, Combate Montado.
Benefcio: Se voc fizer um ataque a distncia para traz de sua montaria usando o
deslocamento dobrado, voc no recebe penalidade na jogada de ataque. Se sua
montaria estiver correndo, voc recebe 2 de penalidade. Voc poder fazer um
ataque a qualquer ponto do movimento de sua montaria.
Arremessar Qualquer Coisa [Combate]
Pr-Requisitos: DES 15, BBA +1.
Benefcio: Voc no sofre penalidades por usar uma arma a distancia improvisada.
Voc recebe +1 de bnus de circunstancia em jogadas de ataque feitas com projteis
de rea.
Arremesso Brutal [Combate]
Benefcio: Use seu modificador de FOR no lugar do de DES ao atacar com armas de
Arremesso. Voc pode fazer Ataque Poderoso com armas de arremesso.
Arremesso Defensivo [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13, Derrubar Aprimorado.
Benefcio: Quando um oponente te erra em corpo-a-corpo por 4 ou mais voc pode
fazer um Derrubar com ao imediata.
Arremesso Preciso [Combate, Psquico]
Pr-Requisitos: BBA +3, Tiro Certeiro.
Benefcio: Enquanto em foco psquico voc adiciona DES ao invs de FOR para dano
com armas de arremesso.

Ataque Atordoante [Combate]


Pr-Requisitos: DES 13, SAB 13, Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +7.
Benefcio: O jogador precisa declarar que seu personagem est usando esse talento
antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiar a
tentativa). Um oponente atingido por um ataque desarmado atordoante deve realizar
um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + metade do nvel do atacante +
modificador de Sab), alm de sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficar
atordoado durante 1 rodada completa (at o final da prxima ao do personagem).
Um personagem atordoado no consegue agir, perde qualquer bnus de Destreza na
CA e sofre -2 de penalidade na CA. possvel desferir um ataque atordoante uma vez
por dia a cada quatro nveis de personagem, mas somente uma vez por rodada.
Ataque Desarmado Aprimorado [Combate]
Benefcio: Seus ataques desarmados passam a contar como armados. Alm disso, o
personagem capaz de causar dano letal.
Ataque Desarmado Superior [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +3, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Voc causa dano desarmado como um Monge. Caso j o faa, voc causa
dano como se tivesse Maestria +1.
Ataque Desarmado Verstil [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Como ao rpida voc mudar o tipo de dano do seu ataque desarmado
(para perfurante, concusso ou cortante) at voc muda-lo novamente.
Ataque Duplo [Combate]
Pr-Requisitos: Lutar com Duas Armas, BBA +5.
Benefcio: Com uma ao padro de ataque voc pode atacar com cada uma de suas
armas, com uma penalidade adicional de 2.
Ataque com Escudo Aprimorado [Combate]
Pr-Requisitos: Proficincia com escudo.
Benefcio: Quando voc usa o escudo para atacar, voc mantm o bnus na CA
concedido pelo escudo.

Ataque Giratrio [Combate]


Pr-Requisitos: DES 13, Trespassar, Trespassar Aprimorado, BBA +5.
Benefcio: Com ao de rodada completa faz um nico ataque e aplica em cada
oponente a at 1,5m.
Guerreiro: A partir do 8 nvel de guerreiro voc pode fazer o ataque giratrio com
uma ao padro.
Ataque em Movimento [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13, Esquiva, Mobilidade, BBA +3.
Benefcio: Voc pode se mover todo o seu deslocamento e fazer um nico ataque
corpo-a-corpo, podendo se mover antes e depois do ataque, mas deve se movimentar
pelo menos 3 metros antes do ataque e a distncia total da sua movimentao no
pode ser maior do que seu deslocamento.
Ataque de Rabo [Combate]
Pr-Requisitos: Rabo natural.
Benefcio: Voc ganha uma arma natural secundria de rabo que causa 1d6 de dano.
Atordoar com Escudo [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5, Golpear com Escudo Aprimorado, Investida com Escudo.
Benefcio: Voc pode fazer um Atordoar com Escudo como uma ao padro ou no
fim de uma Investida. Se voc causar dano, seu oponente sofre dano normal e fica
Pasmo por uma rodada (Fortitude nega, CD baseada na FOR).
Atordoar Defesa [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5, Viso Aterradora.
Benefcio: Qualquer oponente abalado, amedrontado ou apavorado que voc acerte
nessa rodada, perder o bnus de destreza at o fim da sua prxima rodada. Isso
inclui qualquer ataque adicional feito nessa mesma rodada.
Aumentar Resilincia [Combate]
Benefcio: Como uma ao imediata, voc dobra uma de suas RD (ao mximo de 20).
Esse aumento persiste at voc ser acertado por um ataque ou at o comeo de seu
prximo turno, o que vier antes. No seu prximo turno, voc fica fatigado.
Especial: Voc no pode usar esse talento quando Fatigado.

Bloqueio com Escudo [Combate]


Pr-Requisitos: DES 13, proficincia com o escudo.
Benefcio: Quando aparando com um escudo, voc pode aparar ataques distncia.
Cabeada [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Derrubar Aprimorado, BBA +5.
Benefcio: Quando acertando um oponente com um ataque desarmado com ataque
poderoso, voc pode gastar uma ao rpida para fazer um teste de Derrubar gratuito
contra esse oponente.
Campeo Adepto [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5, Destruir.
Benefcio: Com uma ao rpida nega bnus de Destruir para receber nvel para
Manobra contra oponente escolhido, at o comeo do prximo turno.
Canalizar Poder [Combate, Psquico]
Benefcio: Pode manifestar um poder e fazer um ataque ao mesmo tempo. Caso
ataque acerte, causa dano normal e afeta o alvo com o poder; caso erre o poder
tambm falha.
Chute Giratrio [Combate]
Pr-Requisitos: FOR 15, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Se voc tiver uma ameaa de Sucesso Decisivo num ataque desarmado,
voc pode imediatamente fazer um novo Ataque Desarmado contra o mesmo
oponente. Use o mesmo bnus do ataque que deu ameaa.
Chute Punitivo [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +7.
Benefcio: O jogador precisa declarar que seu personagem est usando esse talento
antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiar a
tentativa). Caso acerte, o oponente pode ser empurrado 1,5m para trs ou derrubado.
Caso escolha derrubar, o oponente recebe teste de Fortitude CD padro baseada em
SAB. possvel desferir um chute punitivo uma vez por dia a cada quatro nveis de
personagem, mas somente uma vez por rodada.
Chute Voador [Combate]
Pr-Requisitos: FOR 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Atletismo.

Benefcio: Ao lutar desarmado e usando a ao investida, voc causa +1d12 de dano


adicional com seu ataque desarmado.
Circulando a Presa [Combate]
Pr-Requisito: Esquiva, Acrobacia.
Benefcio: Aps obter sucesso em uma Manobra ou Sucesso Decisivo, voc pode se
mover de seu quadrado a qualquer outro quadrado adjacente ao oponente.
Combate Montado [Combate]
Pr-Requisitos: Profisso (Cavaleiro).
Benefcio: Uma vez por rodada, apara ataque contra sua montaria com Profisso
(Cavaleiro).
Combate Montado em Tnel [Combate]
Pr-Requisitos: Combate Montado, Combate em Tnel.
Benefcio: Voc estende o benefcio de seu talento Combate em Tnel para sua
montaria.
Combate em Tnel [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Voc no sofre penalidades nem precisa gastar mais movimento quando
lutando em Espao Apertado.
Combatente de Performance [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5.
Benefcio: Voc no sofre penalidade para causar dano no-letal ou para fazer
Combate Performtico (parecer que causou dano mas no causar).
Guerreiro: Guerreiros adicionam seu valor de Maestria para ataque em combate
performtico.
Congelar o Sangue [Combate]
Pr-Requisitos: SAB 17, BBA +8, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefcio: Contra um oponente humanide, voc pode fazer um Ataque Atordoante
que no causa dano, mas que paralisa o alvo por 1d4+1 turnos.
Corte Duplo [Combate]
Pr-Requisitos: DES 15, Lutar com Duas Armas.

Benefcio: Voc adiciona o modificador de fora nas jogadas de dano com armas
secundrias.
Costas na Parede [Combate]
Benefcio: Se voc estiver usando um escudo que saiba usar e adjacente a uma
parede, criatura ou objeto maior que voc ou criatura de seu tamanho usando
armadura pesada, voc no pode ser flanqueado.
Defesa Mortal [Combate]
Benefcio: Em qualquer turno em que lutar defensivamente, voc causa +1d6 de dano
com armas que possam ser usadas com Acuidade em Arma, usando armadura e
carga no mximo leves.
Desarmar Distncia [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5, Tiro Certeiro.
Benefcio: Voc pode realizar ataques de Desarmar com armas distncia.
Desmaio [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Furtivo +1d6.
Benefcio: Quando usando ataque furtivo com dano no-letal, voc recebe seu nvel
para dano.
Desmaio Aprimorado [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Furtivo +3d6, Desmaio.
Benefcio: Quando usando ataque furtivo com dano no-letal no turno surpresa, voc
rola o dobro de dados extras de ataque furtivo.
Destruio Aprimorada [Combate]
Pr-Requisitos: CAR 13, Habilidade de Destruir.
Benefcio: Quando voc fizer um ataque de destruir, seu primeiro ataque sobrepuja
qualquer reduo de dano do alvo e causa +1d6/Maestria de dano.
Destruio de Inimigo [Combate]
Pr-Requisitos: INT 13, BBA +8, Inimigo Escolhido, Runa do Inimigo.
Benefcio: Quando voc atacar uma criatura do tipo escolhido, voc pode aumentar o
multiplicador de sucesso decisivo. Armas de ameaa 18-20 recebem multiplicador x2.
Armas 19-20 recebem x3. Armas 20 recebem x4.

Especial: O benefcio deste talento no se acumula com qualquer outra habilidade ou


efeito que modifique o multiplicador de sucesso decisivo.
Desviar Objetos [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Quando possuir uma mo livre, voc pode Aparar ataques distncia.
Determinao [Combate]
Pr-Requisitos: Duro de Matar, BBA +5.
Benefcio: Quando lutando defensivamente ou em defesa total, voc pode no
receber o bnus para CA e sim aumentar sua RD/-.
Determinao Aprimorada [Combate]
Pr-Requisitos: Duro de Matar, Determinao, BBA +8.
Benefcio: Dobre o bnus ganho por Determinao, mximo 10 / -.
Dilacerar [Combate]
Pr-Requisitos: Corte Duplo, Lutar com Duas Armas, bnus base ataque +7.
Benefcio: Se voc acertar seu oponente com sua arma primria e com sua arma
secundria, voc causa o dano da arma novamente. Voc s causa esse dano
adicional uma vez por rodada.
Disparo Coordenado [Combate]
Pr-Requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: Quando voc faz um ataque a distncia contra um inimigo que tem
Cobertura devido ao aliado ou aliados, seu ataque distncia ignora o bnus na CA
concedido a um alvo por causa da devida Cobertura.
Distrao Aprimorada [Combate]
Pr-Requisitos: Enganao.
Benefcio: Voc pode recebe +4 para Enganao a fim de criar uma distrao de
combate.
Empalar [Combate]
Pr-Requisito: BBA +3.
Benefcio: Aps conseguir um sucesso decisivo com uma arma perfurante, voc pode
deixar a arma cravada no oponente. No comeo de cada turno dele, o oponente sofre

seu dano normal com arma, e no pode se mover enquanto ela estiver presa. Voc
pode soltar a arma com uma ao imediata, ou o oponente com uma ao de
movimento, causando o dado normal da arma no processo. Esse dano s causado
enquanto voc segurar a arma, no podendo a usar para mais nada.
Empalar Aprimorado [Combate]
Pr-Requisito: BBA +5.
Benefcio: Quando usando Empalar, o oponente precisa vencer um teste de Manobra
para se soltar, ou uma ao padro caso voc tenha soltado a arma. Quando ela
removida, o oponente sofre dano de sangramento igual ao dado normal da arma.
Empunhadura Curta [Combate]
Benefcio: Quando voc empunhar uma Arma de Haste que tenha rea de ameaa e
saiba usar, voc pode atacar seus inimigos adjacentes.
Empunhadura Primata [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Voc pode usar uma arma de uma categoria de tamanho maior que o
normal, com a mesma capacidade, para todos os propsitos (incluindo usar em
agarrar e ataque poderoso).
Empurro [Combate]
Benefcio: Quando causar 10 de dano ou mais em um oponente com um ataque
corpo-a-corpo, voc pode iniciar uma manobra Encontro gratuitamente. Voc fica
limitado em quantos quadrados empurra o oponente para cada 10 de dano causado.
Engenheiro de Combate [Combate]
Pr-Requisitos: FOR 13, INT 13, Separar Aprimorado, Conhecimento (arquitetura e
masmorras).
Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano feitos usando a
manobra Separar. Se voc atacar um objeto inanimado avulso (incluindo muralhas ou
estruturas), voc pode ignorar 10 pontos de sua Dureza.
Entrar no Caminho [Combate]
Pr-Requisitos: Guarda Costas.
Benefcio: Quando usando o talento Guarda Costas voc pode sofrer o golpe no lugar
de seu aliado. Voc recebe o golpe automaticamente.

Escudo Evasivo [Combate]


Pr-Requisitos: DES 13, Bloqueio com Escudo.
Benefcio: Sempre que estiver usando um escudo mdio ou pesado voc recebe
Evaso.
Escudo Humano [Combate]
Pr-Requisito: Agarrar Aprimorado, BBA +5.
Benefcio: Quando agarrando um oponente, uma vez por turno, voc pode fazer um
Aparar especial contra um ataque corpo-a-corpo ou distncia, usando Manobra ao
invs de um ataque, e caso bem-sucedido, o ataque rolado contra a criatura que
est agarrando.
Esfaquear [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Voc pode usar armas leves durante a manobra agarrar sem penalidade.
Adicionalmente, voc no tem de fazer nenhuma espcie de teste para sacar uma
arma durante essa manobra.
Esmagar Defesas [Combate]
Pr-Requisitos: Foco em Arma, BBA +5.
Benefcio: Qualquer oponente sofrendo um efeito de [Medo] golpeado por voc fica
sem destreza na CA at o final de seu prximo turno.
Espada e Pistola [Combate]
Pr-Requisito: Lutar com Duas Armas, BBA +1.
Benefcio: Quando lutando com uma arma corpo-a-corpo e uma arma de projtil na
outra mo, voc ainda pode recarregar.
Especializao em Armadura [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +8, Usar Armadura.
Benefcio: Escolha um tipo de armadura. Caso escolha Leves, voc aumenta a RD de
armaduras leves em +1. Caso escolha Mdias aumenta em +2. Caso escolha Pesada,
aumenta em +3.
Esquiva [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13.

Benefcio: Voc ganha Maestria bnus de Esquiva na CA.


Esquiva Cuidadosa [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13.
Benefcio: Ganha 1+Maestria de bnus de Esquiva na CA caso voc se mova mais
que 6m em um turno, at o comeo de seu prximo turno.
Especial: Este talento conta como Esquiva para qualificar pr-requisitos de outros
talentos, classes de prestgio, etc.
Esquiva Psquica [Combate, Psquico]
Pr-requisito: Esquiva.
Benefcio: Enquanto estiver em Foco Psquico, voc dobra os bnus do talento
Esquiva.
Estilo do Escorpio [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque desarmado aprimorado.
Benefcio: Faa um nico ataque desarmado utilizando uma ao padro. Se o
ataque acertar, voc causa o dano normal e reduz o deslocamento do alvo para 1,5
metros por um numero de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria a menos
que o alvo passe em um teste de Fortitude baseado em SAB.
Estocada Longa [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5.
Benefcio: Voc pode estender o alcance de seus ataques corpo-a-corpo em 1,5 m
at o final de seu turno, porm recebe uma penalidade de 2 na CA caso o faa.
Estrangular [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Furtivo +1d6, Agarrar Aprimorado.
Benefcio: Voc aplica dano de ataque furtivo em oponentes que estiver agarrando.
Evitar Investida [Combate]
Benefcio: Voc recebe um bnus de +4 contra ataques de investida.
Falange [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1, Usar Armaduras Mdias.
Benefcio: Se voc estiver lutando com um Escudo Mdio ou Pesado e uma Arma
Leve ou uma arma de haste, voc ganha +1 de bnus na CA. Se voc estiver lutando

a 1,5m prximo de um aliado que tambm esteja lutando nessas mesmas condies,
voc tratado como se voc estivesse numa parede de escudos, que te concede +2
de bnus na CA e +1 de bnus nos testes de Reflexo para todos os membros da
parede de escudos.
Familiaridade com Arma [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Como Foco em Arma, mas para um grupo de quatro a seis armas tpicas
de sua raa. Voc conta seus nveis de personagem como nveis de guerreiro para
determinar os bnus extras para com essas armas.
Fatalidade [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +8.
Benefcio: Quando voc reduz um oponente a 1 PA ou menos com um ataque corpoa-corpo, voc pode forar um teste de Fortitude CD 15 + dano recebido. Caso o
oponente falhe, ele morre.
Feito do Tiro Saltando [Combate]
Pr-Requisitos: Firmeza, Esquiva, Mobilidade.
Benefcio: Gastando 1 ponto de Firmeza, voc pode se mover at seu deslocamento
padro e durante o movimento fazer um disparo com cada arma de fogo que estiver
usando. Voc termina seu movimento cado.
Finalizao Furiosa [Combate]
Pr-Requisitos: Fria.
Benefcio: Quando em Fria e usando Golpe Mortal, voc pode causar o dano
mximo dos dados extras ao invs de rola-los. Caso o faa, sua fria acaba
imediatamente.
Finalizar com Escudo [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque com Escudo, Maestria de Escudo, Lutar com Duas Armas,
BBA +7.
Benefcio: Quando acerta um sucesso decisivo com sua arma, voc pode fazer um
golpe com escudo contra o mesmo alvo no mesmo bnus como uma ao livre.
Fintar Aprimorado [Combate]
Pr-Requisitos: INT 13.

Benefcio: Seu personagem pode realizar o teste de Enganao para fintar em


combate usando uma ao de movimento.
Foco em Arma [Combate]
Pr-Requisitos: Saber utilizar o grupo escolhido, BBA +1.
Benefcio: Escolha um grupo de armas. Recebe +1 de bnus em todas as jogadas de
ataque com esse grupo de armas, +1 ao BBA 10. Ao BBA 5 ele recebe +2 para dano,
+4 ao BBA 15.
Guerreiro: Ao invs da progresso normal, adicione +2 para dano com o grupo de
armas ao 4, 8 e 12 nveis de guerreiro, alm de +1 adicional para ataque ao 6, 10
e 14 nveis. Seu personagem passa a poder usar esse grupo de armas enquanto
agarrado e recebe +4 contra desarme ao 16 nvel de guerreiro e recebe +5 para seu
segundo ataque via BBA e +1 de Esquiva para CA ao 18.
Foco em Escudo [Combate]
Pr-Requisitos: Proficincia com o escudo.
Benefcio: Aumente o bnus de qualquer escudo em Maestria.
Fortificar Armadura [Combate]
Benefcio: Seu um oponente obter um sucesso decisivo em voc, voc pode
transformar o sucesso decisivo em ataque normal. Sua armadura recebe o dano, e
recebe a condio Quebrada.
Franco Atirador Hbil [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13.
Benefcio: Quando voc usa um ataque a distncia contra um oponente Surpreso e
que esteja a menos de 9 m de voc, ganha Maestria para ataque e dano contra ele.
Voc ganha um bnus de +4 para Sutileza a fim de esconder-se logo em seguida.
Furaco de Ao [Combate]
Pr-Requisitos: Lutar com Duas Armas.
Benefcio: Quando tentando desarmar um oponente com uma arma dupla, voc
recebe um bnus de +4 para desarmar.
Fria Canalizada [Combate]
Pr-Requisitos: Fria.

Benefcio: Gaste um de seus turnos de Fria como Ao Imediata para adicionar seu
FOR para Vontade.
Fria Destrutiva [Combate]
Pr-Requisitos: Fria.
Benefcio: Enquanto estiver enfurecido, voc ganha um bnus +10 a quaisquer testes
de FOR que fizer para arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e imveis, e
dano causado contra objetos inanimados.
Garras Msticas [Combate]
Pr-Requisitos: Arma natural, BBA +5.
Benefcio: Suas armas naturais contam como mgicas, de prata e ferro frio para
superar reduo de dano.
Glria ou Morte [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5.
Benefcio: Com uma ao de rodada completa, voc faz um nico ataque com
Maestria para ataque e dano. Aps a resoluo do ataque, o oponente pode usar uma
ao imediata para fazer um ataque contra voc.
Golpe da Besta [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5, Ataque Desarmado Aprimorado, Garra ou Pancada.
Benefcio: Quando fazendo um ataque desarmado, voc pode adicionar seu dano de
garra ou pancada como dano bnus.
Golpe Cambaleante [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Furtivo, BBA +3.
Benefcio: Se causar dano num Ataque Furtivo corpo a corpo, voc deixa o oponente
Enfraquecido por 1 rodada (fortitude nega).
Golpe Absoluto [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +8.
Benefcio: Com uma ao padro, realize um nico ataque com uma arma de duas
mos com -5 de penalidade. Se voc acertar, voc causa um sucesso decisivo.
Habilidades especiais que so ativadas com sucesso decisivo, como vorpal e exploso
flamejante, no so ativadas.

Golpe Contundente [Combate]


Benefcio: Voc pode causar dano no-letal com uma arma sem sofrer 4 de
penalidade na jogada de ataque. Voc pode transformar qualquer dano adicional,
exceto dano de energia, em dano no-letal, podendo transformar at mesmo ataque
furtivo e semelhantes em dano no-letal.
Golpe pelas Costas [Combate]
Benefcio: Oponentes que flanqueie no podem aparar seu primeiro ataque no turno.
Golpe Defensivo [Combate]
Benefcio: Se um oponente te atacar e errar enquanto voc estiver usando a ao luta
defensiva, voc pode atacar esse oponente no seu prximo turno com um bnus +4
sua jogada de ataque.
Golpe Devastador [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +8.
Benefcio: Quando usando Golpe Mortal, cada aplicao do dado da arma recebe um
bnus de +2 de dano.
Golpe Dominical [Combate]
Pr-Requisitos: Domnio.
Benefcio: Quando acertando um oponente com a arma favorita de sua divindade,
voc pode entregar o efeito de um poder de domnio que tenha alcance de toque.
Voc tambm pode entregar magias de toque de seus domnios atravs da arma, mas
no como um ataque normal da arma.
Golpe Fascinante [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +8.
Benefcio: Voc recebe uma penalidade de 5 em todos seus ataques no turno, mas
oponentes que forem acertados devem obter sucesso em Fortitude baseado em FOR,
ou ficarem Pasmos por 1 turno.
Golpe Inevitvel [Combate, Psquico]
Pr-requisito: Punho Psquico, BBA +5.
Benefcio: Para usar esse talento voc gasta seu foco psquico. Resolva ento seu
ataque desarmado como um ataque de toque.

Golpe Intuitivo [Combate]


Pr-Requisitos: SAB 13, BBA +1.
Benefcio: Escolha uma arma. O personagem pode usar seu modificador de
Sabedoria em vez de seu modificador de FOR ao fazer ataques com essa arma.
Golpe de Manobra [Combate]
Pr-Requisitos: Manobra Aprimorada, BBA +8.
Benefcio: Escolha uma manobra entre Encontro, Derrubar, Desarmar, e Quebrar.
Quando conseguindo um sucesso decisivo voc pode iniciar essa manobra de graa.
Especial: Esse talento pode ser comprado diversas vezes, cada vez para uma
manobra diferente.
Golpe Mgico [Combate]
Pr-Requisitos: Habilidade de conjurar magias arcanas.
Benefcio: Com uma ao rpida, voc pode imbuir sua arma com uma frao do seu
poder. Por uma rodada, suas armas causam +1/Maestria de dano e so tratadas como
armas mgicas.
Golpe Mortal [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5.
Benefcio: Caso faa um nico ataque com uma arma corpo a corpo como parte de
um ataque total, voc adiciona o dado base da arma como dano adicional. Ao BBA +11
e +16, voc adiciona o dobro e o triplo dos dados, respectivamente.
Golpe Penetrante [Combate]
Pr-Requisitos: Foco em Arma.
Benefcio: Com qualquer grupo de armas o qual voc tenha Foco em Arma voc
ignora at 5 pontos de qualquer reduo de dano (exceto /-).
Golpe Perfeito [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +7.
Benefcio: O jogador precisa declarar que seu personagem est usando esse talento
antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiar a
tentativa). Voc rola o ataque duas vezes e fica com o melhor resultado. Caso um dos
dados seja uma ameaa, o outro a rolagem de confirmao. possvel realizar um
Golpe Perfeito uma vez por dia a cada quatro nveis de personagem, mas somente

uma vez por rodada. Esse ataque deve ser feito com um ataque desarmado ou arma
de monge.
Golpe Preciso [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Furtivo +1d6.
Benefcio: Quando voc faz um Ataque Furtivo, voc pode reduzir o nmero de dados
de dano do seu Ataque Furtivo para aplicar +2 de bnus de Competncia no dano por
dado sacrificado.
Golpe Ressonante [Combate]
Pr-Requisitos: Intimidar 4 Grad.
Benefcio: Quando voc for confirmar um Sucesso Decisivo usando uma arma de
corpo a corpo que voc sabe usar, seu oponente ficar Aterrorizado por 1 rodada
(Vontade nega, CD baseada em CAR).
Guerreiro: Guerreiros podem substituir um atributo fsico no lugar de CAR.
Golpe Sangrento [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +5.
Benefcio: Voc recebe uma penalidade de 5 em todos seus ataques no turno, mas
oponentes que forem acertados sofrem 1d4 de dano de sangramento. Esse dano no
se soma consigo mesmo.
Golpe Saltando [Combate]
Pr-Requisitos: Atletismo.
Benefcio: Voc pode combinar um salto com uma investida contra um oponente. Se
voc cobrir pelo menos 3 m de distncia horizontal com seu salto, e voc terminar seu
salto em um quadrado no qual voc ameaa seu alvo, voc faz ataque poderoso com
ganho de 1 a mais do que o normal para a arma.
Golpear os Inocentes [Combate]
Pr-Requisito: BBA +5.
Benefcio: Voc trata todos os ataques bem-sucedidos contra criaturas com BBA igual
ou menor que sua Maestria como ameaas automticas.
Guarda Costas [Combate]
Pr-Requisitos: Reflexos em Combate.

Benefcio: Quando um aliado adjacente atacado, com uma ao imediata voc pode
Aparar para ele.
Guerreiro gil do Escudo [Combate]
Pr-Requisitos: Foco em Escudo.
Benefcio: Voc considerado como com o talento Lutar com Duas Armas, desde que
sua segunda arma seja um escudo. Voc trata escudos mdios como leves para
penalidade de lutar com duas armas.
Ignorar Oponente [Combate]
Pr-Requisitos: SAB 13, BBA +1.
Benefcio: Voc pode ignorar um ou mais oponentes. Oponentes ignorados no
contam como flanqueando voc para garantir bnus para oponentes no-ignorados, e
Ajudar Outro feito por eles no garante bnus nenhum para Ataque ou CA contra voc.
O oponente ignorado recebe bnus como se estivesse te flanqueando, e voc perde
DES na CA contra ele. Voc pode ignorar quaisquer oponentes com uma ao livre em
seu turno, e com uma ao imediata fora de seu turno, mas apenas se oponente no
te ameaava ou no era percebido at o fim de seu turno. As escolhas de oponentes
ignorados permanecem at o comeo de seu prximo turno.
Especial: O oponente sabe que foi ignorado.
Impacto Profundo [Combate, Psquico]
Pr-requisito: Arma Psquica, BBA +5.
Benefcio: Para usar esse talento voc gasta seu foco psquico. Resolva ento seu
ataque corpo-a-corpo como um ataque de toque.
Improvisao Surpreendente [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +3.
Benefcio: Voc no sofre nenhuma penalidade por usar armas corporais
improvisadas. Oponentes desarmados estaro surpresos para qualquer ataque feito
com uma arma improvisada.
Iniciativa Aprimorada [Combate]
Benefcio: Seu personagem recebe +4 de bnus nos testes de Iniciativa.
Investida com Escudo [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque de Escudo Aprimorado, BBA +3.

Benefcio: Quando voc ataca com seu escudo como parte de uma ao de investida,
voc recebe Maestria para ataque e dano.
Investida Implacvel [Combate]
Pr-Requisitos: Profisso (Cavaleiro), Combate Montado, Investida Montada.
Benefcio: Quando estiver montado e usar a ao de Investida, o personagem recebe
Maestria para ataque e dano.
Investida Montada [Combate]
Pr-Requisitos: Profisso (Cavaleiro), Combate Montado.
Benefcio: Quando estiver montado e usar a ao de Investida, o personagem ser
capaz de se deslocar e atacar, como num ataque de Investida normal, e ento
continuar seu deslocamento (prosseguindo na linha reta da manobra). O movimento
total durante a rodada no pode exceder o dobro do deslocamento de sua montaria.
Investida Poderosa [Combate]
Pr-Requisitos: Tamanho Mdio ou maior, BBA +1.
Benefcio: Causa +1d8/maestria de dano em investida, +1d8 por categoria de
tamanho maior que mdio.
Jilashtora [Combate]
Pr-Requisitos: Lutador, Espada da Alma.
Benefcio: Voc trata sua Espada da Alma como uma arma de Monge, e pode usar o
dano de seu ataque desarmado como dano dela.
Especial: Voc s pode ter uma opo entre Tashalatora, Jilashtora e Ojilashta.
Legionrio Pesado [Combate]
Pr-Requisitos: Usar Armadura Pesada, Foco em Escudo.
Benefcio: Quando voc est vestindo uma Armadura Pesada e um Escudo Pesado,
voc pode aparar uma quantidade extra de ataques por turno com seu escudo igual a
seu modificador de CON.
Lutar Cado [Combate]
Pr-Requisitos: DES 15, BBA +1.
Benefcio: Voc pode fazer um ataque cado sem sofrer nenhuma penalidade na sua
jogada de ataque. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, voc pode levantar-se

como uma ao livre. O oponente no ganha o bnus contra adversrios cados


quando voc estiver ao cho.
Lutar com Duas Armas [Combate]
Pr-Requisitos: DES 15.
Benefcio: Quando ataca com uma segunda arma, o personagem reduz a penalidade
de ambos os ataques para -2 caso a segunda arma seja leve, e -4 caso seja de uma
mo.
Normal: -8 com arma de uma mo e -6 com arma leve.
Maestria de Besta [Combate]
Pr-Requisitos: Rapidez de Recarga.
Benefcio: O tempo necessrio para recarregar uma besta de qualquer tipo diminui
para ao livre.
Maestria em Escudo [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Lutar com Duas Armas, BBA +7.
Benefcio: Voc no sofre nenhuma penalidade por lutar com duas armas, enquanto
uma dessas armas for um escudo. Adicione qualquer melhoria mundana de seu
escudo jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Manobra Aprimorada [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Escolha uma Manobra, voc recebe 1+Maestria nos testes dessa
manobra.
Guerreiro: Guerreiros adicionam esse valor seu BBA para determinar Vantagem.
Manobra Enfurecida [Combate]
Pr-Requisitos: Fria, FOR 13, talento de (Manobra) Aprimorada.
Benefcio: Em quanto estiver em Fria, voc recebe Maestria para definir se tem
vantagem de combate contra o oponente.
Manobra Rpida [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1, Manobra Aprimorada.
Benefcio: Escolha uma Manobra normalmente feita com uma ao padro, e que
voc possua o talento Manobra Aprimorada. Voc pode fazer essa manobra com uma
ao rpida.

Manobras geis [Combate]


Benefcio: Voc pode adicionar seu modificador de destreza no lugar do modificador
de fora em testes de manobras de combate.
Mo Guiada [Combate]
Pr-Requisitos: Domnio, BBA +1.
Benefcio: Com uma arma santificada de sua divindade, voc pode usar sua chave de
conjurao divina para ataque e dano.
Mestre em Arma Defensivo [Combate]
Pr-Requisitos: Usar Arma, BBA +1.
Benefcio: Voc recebe 1+Maestria para aparar contra armas que saiba usar.
Mestre do Cajado [Combate]
Pr-Requisitos: Foco em Arma -Bsicas-, BBA +5.
Benefcio: No comeo de seu turno, voc pode definir se ir usar seu Bordo como
arma de uma mo, duas ou dupla. Seu BBA conta como nveis de Guerreiro para
determinar os bnus de Foco em Arma com o Bordo.
Mestre do Ki [Combate]
Pr-Requisitos: Golpe Intuitivo, SAB 13, BBA +1.
Benefcio: Com a arma escolhida, o personagem pode usar seu modificador de
Sabedoria em vez de seu modificador de FOR para o dano.
Mira Apurada [Combate]
Pr-Requisitos: DES 19, Tiro Preciso, Tiro Certeiro, BBA +8.
Benefcio: Com uma ao de rodada completa, realize um nico ataque a distancia. O
alvo no recebe o bnus da armadura, armadura natural, ou bnus de escudo na CA.
Mira Descuidada [Combate]
Pr-Requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: Quando disparando em um oponente j engajado em corpo-a-corpo, voc
pode receber uma penalidade igual ataque poderoso para CA e receber o dobro do
bnus para o ataque. Caso erre o oponente por 4 ou menos, voc faz ataque
novamente contra criatura em corpo-a-corpo com ele.

Mobilidade [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13, Esquiva.
Benefcio: O personagem recebe 1+Maestria para Disciplina em turnos que se mover
3m ou mais.
Mobilidade Montada [Combate]
Pr-Requisitos: Combate Montado, Profisso (Cavaleiro).
Benefcio: Como Mobilidade, mas aplique para voc e sua montaria quando se mover
pelo menos 6m.
Montaria Marcial [Combate]
Pr-Requisitos: Montaria Especial, Combate Montado, BBA +5.
Benefcio: Sua Montaria Especial recebe PA mximo para seus dados de vida, o dano
de suas armas naturais aumenta em um passo, e ela pode usar seus testes base de
resistncia caso sejam melhores.
Mordida da Piranha [Combate]
Pr-Requisitos: Acuidade em Arma.
Benefcio: Quando usando uma arma leve com acuidade em arma, seus bnus de
Ataque Poderoso tornam-se 2/1.
Morte de Cima [Combate]
Benefcio: Quando faz uma investida voando acima do oponente ou de elevao
superior, voc recebe +5 para a investida, ao invs do bnus normal de investida e
terreno elevado.
Mostrar-se Vigoroso [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13, Esquiva.
Benefcio: Voc recebe +4 de bnus na CA contra oponentes que usarem Ataque
Poderoso contra voc.
Movimentos geis [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13.
Benefcio: Quando se mover, voc pode ignorar um nico quadrado de terreno difcil
por turno. Isso permite voc fazer um passo de ajuste para dentro de um quadrado de
terreno difcil.

Movimento Preciso [Combate]


Pr-Requisitos: BBA +5.
Benefcio: Ignore os efeitos de Cobertura e Camuflagem (mas no de Cobertura Total
ou Camuflagem Total) quando voc fizer qualquer ataque corpo a corpo.
Multiataque [Combate]
Pr-Requisitos: Duas ou mais armas naturais.
Benefcio: Quando realizando ataques secundrios com suas armas naturais voc
aplica uma penalidade de apenas 2 a todas as armas secundrias.
Especial: Ataque desarmado sem o talento Ataque Desarmado Aprimorado no conta
como pr-requisito.
Ofensiva Temerria [Combate]
Pr-Requisito: BBA +1.
Benefcio: Quando fazendo um ataque, voc pode decidir receber uma penalidade
igual o dobro garantida por Ataque Poderoso para sua CA e ganhar o bnus normal de
Ataque Poderoso para o dano.
Especial: Essa habilidade no pode ser usada em conjunto com Luta Defensiva.
Ojilashta [Combate]
Pr-Requisitos: Espada da Alma, conhecer o poder Chamar Arma.
Benefcio: Quando usa Chamar Arma, voc pode transformar sua Espada da Alma na
nova arma, aplicando e somando todos os bnus.
Especial: Voc s pode ter uma opo entre Tashalatora, Jilashtora e Ojilashta.
Olhos de guia [Combate]
Pr-Requisitos: Tiro Longo.
Benefcio: Voc aumenta o alcance de queima-roupa em 4,5m.
Pancada com Escudo [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficincia com escudo, Lutar com
Duas Armas, BBA +5.
Benefcio: Qualquer oponente acertado pela sua pancada com escudo tambm alvo
da manobra Encontro, substitudo sua jogada de ataque pela manobra de combate.
Oponentes que no possam se deslocar para trs devido a um muro ou outra
superfcie ficam cados no cho aps se deslocarem a distancia mxima possvel.

Passos Acrobticos [Combate]


Pr-Requisitos: DES 15, Movimentos geis.
Benefcio: Quando se mover, voc pode ignorar at 4,5 m de terreno difcil.
Especial: Esse efeito se soma Movimentos geis.
Perseguir [Combate]
Benefcio: Quando um oponente adjacente a voc faz um passo de ajuste, voc pode,
com uma ao imediata, fazer um passo de ajuste tambm. Caso o faa voc no
pode fazer um passo de ajuste no prximo nvel. Caso use uma ao de movimento
no prximo turno, diminua 1,5 m.
Perseguir e Golpear [Combate]
Pr-Requisitos: Perseguir, BBA +5.
Benefcio: Quando utiliza o talento Perseguir, voc pode fazer um ataque simples
contra o oponente.
Pina do Escorpio [Combate]
Pr-Requisitos: Agarrar Aprimorado.
Benefcio: Voc recebe a habilidade Agarrar com ataques desarmados e armas leves,
exceto que pode agarrar qualquer criatura que possa agarrar normalmente, e no
causa dano automaticamente com um teste de Manobra.
Piso de Terremoto [Combate]
Pr-Requisitos: For 25, Tamanho grande ou maior.
Benefcio: Como ao padro voc faz um teste de Derrubar contra cada oponente a
at 3m.
Pisotear [Combate]
Pr-Requisitos: Profisso (Cavaleiro), Combate Montado.
Benefcio: Quando seu personagem estiver montado e tentar atropelar um oponente,
a vtima ser incapaz de evitar o atacante. A montaria pode realizar um ataque
(usando os cascos ou garras, ou equivalente) contra qualquer criatura derrubada nesta
manobra, recebendo +4 de bnus padro nas jogadas de ataque contra adversrios
cados (veja Atropelar).
Pontaria Aguada [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +3, Tiro Certeiro.

Benefcio: Seu oponente no se beneficia de bnus de Cobertura contra seus


ataques distncia (exceto Cobertura Total).
Posio do Vendaval [Combate]
Pr-Requisitos: DES 15, Esquiva, BBA +5.
Benefcio: Se voc se mover mais do que 1,5 metros nessa rodada, voc ganha 20%
de camuflagem por uma rodada contra ataques a distancia. Essa camuflagem torna-se
50% ao BBA +11 caso voc use um movimento duplo ou ao Corrida.
Preciso Psquica [Combate, Psquico]
Pr-Requisito: Rompimento Aprimorado +1d6.
Benefcio: Enquanto em foco psquico, voc pode explodir dados extras de
rompimento aprimorado. Em cada dado que conseguir o resultado mximo, anote o
dano e jogue esse dado novamente.
Provocador [Combate]
Pr-Requisitos: CAR 13, BBA +1.
Benefcio: Como uma ao de movimento, voc pode provocar um oponente que o
ameace, tenha linha de viso at voc, possa ouvi-lo e tenha INT 3 ou mais, que deve
obter sucesso em Vontade baseada em CAR. Caso falhe, voc o nico alvo que o
oponente pode fazer ataques corpo-a-corpo por 1 turno. Um inimigo provocado ainda
pode conjurar magias, fazer ataques distncia, se mover ou fazer outras aes
normalmente.
Punho Martelo [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Para todos os propsitos de bnus, seus ataques desarmados so tratados
como sendo uma arma de duas mos.
Punho Psquico [Combate, Psquico]
Benefcio: Gastando seu Foco Psquico, seu prximo ataque desarmado causa um
dano extra de +1d6/Maestria.
Punho Psquico Maior [Combate, Psquico]
Pr-requisito: Punho Psquico, BBA +5.
Benefcio: Quando usando o talento Punho Psquico, o dano extra causado +2d6.

Puxo Eficiente [Combate]


Pr-Requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: Aplique 1-1/2 modificador de FOR para dano com arcos compostos.
Quebrar Focado [Combate, Psquico]
Pr-requisito: Quebrar Aprimorado.
Benefcio: Quando em Foco Psquico, voc ignora metade da dureza de objetos.
Rabo Prensil [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque de rabo.
Benefcio: Voc pode usar seu rabo como uma terceira mo boa o suficiente para
usar armas e atacar. Seu rabo pode segurar uma segunda arma secundria, seguindo
todas as regras normais.
Rapidez de Recarga [Combate]
Pr-Requisitos: Usar a Arma selecionada.
Benefcio: Seu personagem recarrega as armas do tipo escolhido usando uma ao
livre (para armas que normalmente so uma ao de movimento) ou uma ao de
movimento (no caso de armas que so uma ao padro ou de rodada completa).
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus
efeitos no se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um grupo
de armas diferente.
Rpido [Combate]
Benefcio: Quando usando armadura no mximo leve e carga no mximo leve seu
deslocamento base aumentado em 3m/maestria
Reflexos em Combate [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13.
Benefcio: Voc pode fazer aes imediatas mesmo quando Surpreso.
Resposta Medida [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Quando acerta um ataque com arma, voc pode decidir causar a mdia de
dano dos dados da arma, ao invs de rola-los.

Retribuio [Combate]
Benefcio: Para cada 5 PA de dano (da rodada anterior) infringido a voc por um
inimigo especfico durante uma rodada padro, voc ganha +1 de bnus na prxima
jogada de ataque contra este oponente na rodada seguinte.
Revidar [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +8.
Benefcio: Voc pode preparar uma ao para atacar um oponente que lhe ataque em
corpo-a-corpo, mesmo que ele o faa fora de seu alcance.
Ricochete de Granada [Combate]
Pr-Requisitos: Des 13, BBA +1.
Benefcio: Se voc atirar uma arma de granada e ela acertar, voc rola um ataque
imediato contra qualquer criatura adjacente a primeira. Se o segundo ataque acertar,
considere que o dano e qualquer efeito da arma arremessada na primeira criatura
tivesse pego na segunda tambm.Voc pode escolher no aplicar esse talento caso
queira.
Riposta [Combate]
Pr-requisito: DES 13, INT 13, Aparar Eficiente, BBA +3.
Benefcio: Quando apara um golpe, pode fazer um ataque imediato no oponente.
Rompimento Aprimorado [Combate, Psquico]
Pr-Requisitos: Romper Padro.
Benefcio: Sua habilidade Romper Padro causa +1/dado.
Runa do Inimigo [Combate]
Pr-Requisitos: INT 13, BBA +5, Inimigo Escolhido.
Benefcio: Voc recebe Maestria para ataque e +1d6/maestria para dano contra seu
Inimigo.
Sadismo [Combate]
Benefcio: Para cada 5 PA de dano (da rodada anterior) infringido por voc a um
inimigo especfico durante uma rodada padro, voc ganha +1 de bnus na prxima
jogada de ataque contra este oponente na rodada seguinte.

Saque Fenomenal [Combate]


Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Quando atacar um oponente Surpreso, voc pode sacar uma arma corpoa-corpo livremente e causa +1d6/maestria.
Saque Relmpago [Combate]
Benefcio: Em todo turno em que saque uma arma e ataque no mesmo turno, voc
pega o oponente sem destreza na Ca. Essa habilidade s pode ser usada uma vez por
turno, e uma vez por oponente por encontro.
Sucesso Decisivo Aprimorado [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +8.
Benefcio: Quando estiver usando o grupo de armas escolhido, sua margem de
ameaa ser dobrada.
Guerreiro: Guerreiros tambm aumentam seu multiplicador de crtico em +1.
Sucesso Decisivo Poderoso [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +8, Sucesso Decisivo Aprimorado.
Benefcio: Seu personagem recebe um bnus de circunstncia de +4 para confirmar
sucessos decisivos.
Tashalatora [Combate]
Pr-Requisitos: Lutador, habilidade de manifestar poderes de 1 nvel.
Benefcio: Voc pode usar seu atributo de manifestador no lugar de SAB para
habilidades de Lutador. Voc tambm recebe PP extra por SAB.
Especial: Voc s pode ter uma opo entre Tashalatora, Jilashtora e Ojilashta.
Teia de Ao [Combate]
Pr-Requisitos: BBA+1, Des 13, Esquiva.
Benefcio: Sempre que no estiver usando armadura, mas portando uma arma que
saiba usar, voc conta como usando uma armadura de valor igual Maestria x2.
Diferente de outros bnus de Armadura, esse perdido caso perca DES na CA.
Time Duplo [Combate]
Pr-Requisitos: Profisso (Treinador) 5 Grad, Companheiro especial (familiar,
montaria, etc).

Benefcio: Uma vez por turno, quando seu companheiro acerta um oponente em
combate, voc ganha um ataque imediato contra esse oponente.
Tiro Certeiro [Combate]
Benefcio: Seu personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com
armas de ataque distncia contra alvos num raio de 9 m, alm de ser capaz de usar
armas de ataque distncia contra oponentes engajados em combate corporal sem
sofrer a penalidade padro (-4).
Tiro Focado [Combate]
Pr-Requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: Com uma ao completa, faz um nico ataque com uma arma de projtil e
adiciona DES para o dano como preciso.
Tiro Longo [Combate]
Pr-Requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: Voc dobra o incremento de distncia de sua arma
Tiro Mortal [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13, BBA +1.
Benefcio: Voc pode fazer Ataque Poderoso com armas distncia, adicionando 1
para armas de arremesso e 2 para projtil.
Tiro em Movimento [Combate]
Pr-Requisitos: DES 13, Esquiva, Mobilidade, BBA +4.
Benefcio: Com uma ao de rodada completa, voc pode se mover com velocidade
normal, e fazer um nico ataque a distancia em qualquer ponto do seu movimento.
Tiro Mltiplo [Combate]
Pr-Requisitos: DES 17, Tiro Certeiro.
Benefcio: Quando realizar uma ao padro de ataque com uma arma distncia,
voc pode disparar mais de um tiro com o mesmo ataque, +1 ao BBA 8 e 16. Esse
ataque considerado um ataque de voleio (deve ser contra o mesmo alvo e s aplica
dano de preciso em um ataque). Todos esses ataques so feitos com -2.
Tiro Mltiplo Aprimorado [Combate]
Pr-Requisitos: DES 17, Tiro Certeiro, Tiro Mltiplo, BBA +5.

Benefcio: Quando utilizar o talento Tiro Mltiplo voc pode disparar contra oponentes
diferentes, e seus ataques no contam como ataques de voleio.
Tiro Preciso [Combate]
Pr-Requisitos: DES 19, Tiro Certeiro, BBA +8.
Benefcio: Os ataques distncia realizados pelo seu personagem ignoram o bnus
na CA concedido por qualquer nvel de cobertura inferior a total e qualquer chance de
falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total). A cobertura e a
camuflagem totais ainda concedem seus Benefcios normalmente contra esses
ataques.
Tiro Psquico [Combate, Psquico]
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: Gastando seu Foco Psquico, seu prximo ataque distncia causa um
dano extra de +1d6/maestria.
Tiro Psquico Maior [Combate, Psquico]
Pr-requisito: BBA +5, Tiro Certeiro, Tiro Psquico.
Benefcio: Quando usando o talento Tiro Psquico, o dano extra causado +2d6.
Tiro Rpido [Combate]
Pr-requisito: BBA +1.
Benefcio: Recebe um ataque adicional com arma a distncia durante um ataque
total, mas todos os ataques sofrem -2.
Tiro Ricochete [Combate]
Pr-requisito: Vontade de Ferro, Firmeza.
Benefcio: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza, voc pode atirar com uma
arma de fogo em uma superfcie slida e ricochetear o tiro. Trate o quadrado frente
da parede como o inicial para determinar os efeitos de cobertura.
Tiro Temvel [Combate, Psquico]
Pr-requisito: Tiro Psquico, Tiro Certeiro, BBA +5.
Benefcio: Para usar esse talento voc gasta seu foco psquico. Resolva ento seu
ataque distncia como um ataque de toque.

Tormenta Invertida [Combate]


Benefcio: Quando realizar um ataque, voc pode adicionar para o ataque um total
igual ao possvel por Ataque Poderoso, e subtrair 2 do dano por ponto adicionado ao
ataque.
Traidor [Combate]
Pr-Requisitos: Sutileza.
Benefcio: Aps modificar a atitude de uma criatura de maneira positiva com um teste
de Aparncia, voc pode sacar uma arma e atacar ao mesmo tempo com uma ao
rpida. O oponente considerado Surpreso para esse ataque, e recebe 2 para
iniciativa logo em seguida.
Trazer para o Poo [Combate]
Pr-Requisito: BBA +1.
Benefcio: Quando um oponente obtm sucesso em uma manobra de Derrubar,
Quebrar ou Desarmar contra voc, com uma ao imediata voc pode fazer a mesma
manobra contra ele, e ainda recebe um bnus de +4 para o teste.
Treinamento Arcano [Combate]
Pr-Requisitos: Usar armaduras (leves), NC 3.
Benefcio: Reduz a chance de falha de magia arcana em 10%.
Treinamento Arcano Aprimorado [Combate]
Pr-Requisitos: Treinamento arcano, Usar armaduras (mdias), 5 nvel de
conjurador.
Benefcio: Voc reduz a chance de falha de magia arcana em 20%. Este bnus
substitui, e no acumula com o bnus garantido pelo talento Treinamento arcano com
armadura.
Treinamento Arcano Superior [Combate]
Pr-Requisitos: Treinamento Arcano Aprimorado, Usar armaduras (pesadas), 9 nvel
de conjurador.
Benefcio: Voc reduz a chance de falha de magia arcana em 30%. Este bnus
substitui, e no acumula com o bnus garantido pelo talento Treinamento arcano com
armadura.

Treinamento em Combate Defensivo [Combate]


Benefcio: Adicione 1+Maestria para sua Disciplina.
Treino em Combate Feroz [Combate]
Pr-Requisitos: Arma natural.
Benefcio: Escolha uma de suas armas naturais. Voc pode trata-la como um ataque
desarmado para efeitos que beneficiam ou necessitam de um ataque desarmado.
Especial: Esse talento pode ser usado em lugar de Ataque Desarmado Aprimorado
como pr-requisito.
Trespassar [Combate]
Pr-Requisitos: FOR 13, BBA +1.
Benefcio: Com uma ao padro, faa um nico ataque corpo-a-corpo contra um
alvo a seu alcance. Caso voc acerte, voc causa dano normalmente e pode aplicar o
ataque (com o mesmo bnus) contra um alvo que esteja dentro do alcance. Voc s
pode fazer um nico ataque por rodada com este talento.
Trespassar Aprimorado [Combate]
Pr-Requisitos: FOR 13, Trespassar, BBA +3.
Benefcio: Quando faz Trespassar, voc continua aplicando o ataque contra
oponentes adicionais, at errar um dos oponentes, ou ter acertado um ataque contra
cada oponente que alcana.
Trespassar Atravs [Combate]
Pr-Requisito: Trespassar, BBA +1.
Benefcio: Uma vez por turno, antes de fazer o ataque de Trespassar, voc pode fazer
um passo de ajuste.
Trespassar Finalizando [Combate]
Pr-Requisitos: Trespassar.
Benefcio: Uma vez por turno, quando voc derruba um oponente a 0 ou menos com
um ataque corpo-a-corpo, voc aplica o ataque contra outro oponente que ameace.
Trespassar Finalizando Aprimorado [Combate]
Pr-Requisitos: Trespassar, Trespassar Finalizando, BBA +5.
Benefcio: Voc pode usar Trespassar Finalizando qualquer nmero de vezes em um
turno.

Trespassar Surpresa [Combate]


Pr-Requisito: Trespassar, BBA +1.
Benefcio: O primeiro oponente que trespassar em seu turno pego sem DES na CA
para esse ataque.
Trocar Arma de Mo [Combate]
Pr-Requisitos: DES 17, Lutar com Duas Armas, BBA +3.
Benefcio: Voc pode lutar com duas armas usando apenas uma arma.
Tumultuo [Combate]
Pr-Requisitos: FOR 13, BBA +1.
Benefcio: Sempre que derruba um oponente a 0 ou menos com uma Investida, voc
pode continuar se movendo e atacar o prximo no caminho. Isso se repete enquanto
conseguir derrubar inimigos.
Usar Arma Comum [Combate]
Benefcio: Escolha um grupo de armas. Seu personagem ataca normalmente com o
grupo de armas escolhido.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que no saiba usar sofre -4 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Usar Arma Extica [Combate]
Pr-Requisitos: BBA +1, usar grupo de armas.
Benefcio: O personagem aprende a usar as armas exticas de um grupo.
Usar Armadura [Combate]
Benefcio: O personagem aprende a usar o grupo de armaduras imediatamente mais
pesado do que o qual saiba.
Vndalo [Combate]
Pr-Requisitos: Ataque Furtivo +1d6.
Benefcio: Voc aplica dano extra de preciso em objetos tambm.
Vantagem Ttica [Combate]
Pr-Requisitos: Presa Favorita, BBA +5.

Benefcio: Selecione uma de suas Presas Favoritas para usar este talento. Quando
voc lutar contra um membro da raa selecionada, adicione ao bnus de Presa
Favorita para testes de Manobra e ataques de toque para iniciar manobra.
Especial: Voc pode selecionar este talento diversas vezes, para cada vez que
selecionar, escolha uma outra Presa Favorita.
Viso Aterradora [Combate]
Pr-Requisitos: Foco em Arma.
Benefcio: Enquanto portando a arma na qual voc tem foco, voc pode dar a seus
adversrio uma Viso Aterradora com uma ao de rodada completa. Faa um teste
de Intimidar contra todos os alvos a 9 metros que possam v-lo. Voc pode fazer uma
jogada de ataque no lugar do seu teste de Intimidar caso esse seja maior.
Vitalidade [Combate]
Benefcio: Voc ganha +3 pontos de acerto. A partir do 4 dado de vida, voc ganha +
1 ponto de acerto por dado de vida. Cada vez que voc ganha um nvel ou dado de
vida, voc ganha +1 ponto de acerto.
Especial: Voc pode pegar esse talento mltiplas vezes, seus efeitos se somam.

Talentos de Equipe
Alvo de Oportunidade [Equipe]
Pr-Requisitos: Tiro Certeiro, BBA +5.
Benefcio: Quando um aliado que possua esse talento acerta um ataque contra um
oponente a at 9m de voc, voc pode fazer um ataque simples com uma arma a
distncia preparada, usando uma ao imediata.
Ataque de Matilha [Equipe]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Quando pelo menos um aliado com esse talento flanqueia um oponente,
voc flanqueia o oponente de qualquer posio.
Ataque Ttico [Equipe]
Pr-Requisitos: BBA +1.
Benefcio: Sempre que voc faz um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, se
voc obtiver sucesso ou no, todos seus aliados com esse talento tero Maestria

como Circunstncia nas jogadas de ataque contra esta criatura at o comeo de seu
prximo turno.
Capturar o Momento [Equipe]
Benefcio: Quando um aliado que tambm possua esse talento confirmar um sucesso
decisivo, voc recebe um ataque imediato antes do decisivo de seu aliado.
Combater em Enxame [Equipe]
Pr-Requisitos: Tamanho Pequeno, DES 13, BBA +1.
Benefcio: Voc pode compartilhar o mesmo quadrado de 1,5 m com um aliado de
tamanho Pequeno que tambm possua este talento. Contra uma criatura de tamanho
Mdio ou maior, cada atacante com Combater em Enxame que tenha usado este
talento (depois do primeiro) concede a todos os aliados +1 de moral nas jogadas de
ataque, at o mximo do seu modificador de DES.
Conjurador Aliado [Equipe]
Pr-Requisitos: Nvel de conjurador 1.
Benefcio: Quando adjacente a um aliado com esse talento, seu nvel de conjurador
aumenta em 1. Caso o aliado conhea a magia que voc est conjurando, aumenta
em 2 para essa magia.
Costas s Costas [Equipe]
Benefcio: Quando adjacente a um aliado com esse talento, ambos no podem ser
flanqueados.
Derrubar em Equipe [Equipe]
Benefcio: Quando faz um ataque de Derrubar contra um oponente que tambm est
ameaado por um aliado com esse talento, voc pode usar sua Manobra ou do aliado,
o que for maior.
Disparo na Multido [Equipe]
Pr-Requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: Oponentes que estejam sendo flanqueados por pelo um aliado seu com
esse talento contam como flanqueados para seus ataques distncia feitos menos
de 9m.

Distrao de Combate [Equipe]


Pr-Requisitos: Pequeno ou menor, Acrobacia.
Benefcio: Como ao de rodada completa voc pode fazer uma ao sem sentido e
distrair oponentes. Qualquer oponente adjacente a voc recebe 2 para Percepo
enquanto voc manter a distrao.
Especial: Essa penalidade se soma para cada criatura com esse talento tambm
adjacente ao alvo.
Ferro da Borboleta [Equipe]
Benefcio: Quando confirma sucesso decisivo contra um oponente, garante a aliado
com esse talento uma ameaa automtica com o prxima ataque. Confirmaes
vindas de ameaas automticas no ativam esse talento.
Fintar em Grupo [Equipe]
Pr-Requisitos: DES 13, BBA +3, Enganao.
Benefcio: Quando voc for bem sucedido num teste de Enganao para fintar
durante um combate, e o alvo perder seu bnus de DES na CA para voc no seu
prximo ataque, o alvo tambm perde seu bnus de DES na CA para o primeiro
ataque de cada aliado seu. Para se beneficiar deste talento, cada aliado alm de voc
deve fazer o ataque logo depois do seu ataque, antes de seu prximo turno.
Fria Amplificada [Equipe]
Pr-Requisitos: Fria, ferocidade ou similar.
Benefcio: Quando em Fria, ferocidade ou similar, e adjacente a um aliado, ou
flanqueando com um aliado, que esteja usando uma habilidade desse tipo e que
possua esse talento, ambos recebem +4 para FOR, +2 para CA e +2 para testes de
Reflexos.
Guarda [Equipe]
Benefcio: Sempre que adjacente a um aliado com esse talento que puder agir em um
turno surpresa, voc tambm pode. Caso ambos pudessem, ambos podem usar seu
turno completo.
Iniciativa Aliada [Equipe]
Benefcio: Depois de rolar iniciativa voc pode decidir mudar sua iniciativa para agir
imediatamente aps um aliado que tambm possua esse talento.

Investida Coordenada [Equipe]


Pr-Requisitos: BBA +8.
Benefcio: Quando um aliado com esse talento investe em um oponente, voc pode,
com uma ao imediata, investir contra esse oponente tambm.
Ombro a Ombro [Equipe]
Benefcio: Voc ameaa todos os quadrados adjacentes a aliado adjacente que
tambm possua esse talento.
Parceiro de Finta [Equipe]
Pr-Requisitos: Enganao.
Benefcio: Quando um aliado que possua esse talento fintar um oponente, o oponente
tambm conta como fintado para voc.
Parceiro de Finta Aprimorado [Equipe]
Pr-Requisitos: Enganao, Reflexos em Combate, Parceiro de Finta, BBA +5.
Benefcio: Quando um aliado que possua esse talento finta um oponente, voc ganha
um ataque imediato contra ele.
Parceiro de Flanqueamento [Equipe]
Pr-Requisitos: BBA +3.
Benefcio: Quando flanqueando com um aliado com esse talento, ambos recebem +4
para o ataque.
Recompor-se [Equipe]
Benefcio: Quando adjacente a um aliado com esse talento, voc recebe +1 para
testes de resistncia (mximo +5).
Rota de Movimento [Equipe]
Benefcio: Aliados com esse talento pode correr ou investir por seu quadrado sem
penalidade.
Sinergia de Furtividade [Equipe]
Benefcio: Quando em furtividade e a at 3m de aliado em furtividade, ambos usam a
melhor rolagem dos dois.

Trocar de Lugar [Equipe]


Benefcio: Quando se move por quadrado de aliado com esse talento, seu aliado
pode trocar de lugar com voc com uma ao imediata.
Trupe [Equipe]
Pr-Requisitos: Atuao.
Benefcio: Quando fazendo um teste de Atuao de qualquer tipo, aliados a 6m que
possuam esse talento podem fazer um Ajudar Outro como uma ao imediata. Os
aliados podem usar qualquer atuao para isso.
Especial: Caso voc possua nveis de Bardo, voc pode escolher 1 aliado a 6m, +1 /
5 nveis de Bardo, para tratar como possuindo esse talento.

Metamgicos
Acelerar Magia [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia de ao padro ou completa conjurada com ao rpida.
Ajuste: +4 / +6pp.
Alargar Magia [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: rea da magia aumenta em 100%.
Ajuste: +3 / +4pp.
Aperto das Sombras [Metamgico]
Benefcio: Magias de sub-escola sombra Prendem oponentes afetados por uma
quantidade de turnos igual ao nvel da magia.
Ajuste: +1.
Cascata Mgica [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Conjura duas ou mais magias em voc mesmo com uma nica ao,
somando seus custos. Magias assim conjuradas possuem a maior conjurao do
grupo e menor durao.
Ajuste: +1 / +0pp.
Dividir Magia [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Voc pode usar uma magia Pessoal como um raio de 9m de alcance.

Ajuste: +3 / +4pp.
Dividir Poder [Metapsinico]
Pr-Requisitos: Outro talento metapsinico.
Benefcio: Afeta um alvo adicional com poder de raio.
Ajuste: +2pp.
Estender Magia [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia dura o dobro. No afeta durao Concentrao.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia de Alcance [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia aumenta um passo de alcance, a partir de toque.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia Concussiva [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia de descritor Snico impe 2 de penalidade para testes por uma
quantidade de turnos igual ao nvel da magia.
Ajuste: +2 / +2pp.
Magia Derrubadora [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Caso alvo de sua magia de Energia sofra dano, falhe teste de resistncia
ou seja movido por ela, faz Derrubar usando NC + Chave de Conjurao.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia Disruptiva [Metamgico]
Benefcio: Alvo afetado precisa fazer teste de concentrao mgica CD dessa magia
+ nvel da magia sendo conjurada, para usar magias e habilidades similares, at o
comeo de seu prximo turno.
Ajuste: +1.
Magia Ecoante [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia pode ser usada novamente aps perodo igual a seu crculo, sem
gastar mana.
Ajuste: +3 / +4pp.

Magia Elemental [Metamgico]


Benefcio: Escolha um tipo de energia. Quando conjurando magias com outros
descritores elementais, pode modificar magia para usar esse descritor elemental e
causar esse tipo de dano.
Ajuste: +1.
Magia Enojante [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia que causa dano faz alvo ficar Enjoado uma quantidade de turnos
igual ao nvel da magia. Caso magia garanta teste de Reflexos, obter sucesso nega a
condio. Caso no garanta, teste de Fortitude nega condio.
Ajuste: +2 / +2pp.
Magia Explosiva [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Voc faz com que uma magia que afete um alvo e cause dano exploda e
cause o dano em todas criaturas adjacentes (reflexos metade).
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia Focada [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Quando usa uma magia que afeta mais de um oponente, escolhe um para
que a CD seja +2.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia de Geada [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magias com descritor frio Prendem oponentes afetados por uma
quantidade de turnos igual ao nvel da magia.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia sem Gestos [Metamgico]
Benefcio: A magia no precisa usar componentes gestuais.
Ajuste: +1.
Magia Incorprea [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: A magia afeta normalmente alvos incorpreos.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia Intensificada [Metamgico]
Benefcio: Magia aumenta o seu mximo de dados de dano em 5.

Ajuste: +1.
Magia Invencvel [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Alvos da magia devem obter sucesso em dois testes de resistncia para
resistir magia.
Ajuste: +3 / +4pp.
Magia Lnguida [Metamgico]
Benefcio: Magia com durao de pelo menos 1 min / nv passa a ter durao 1t/2 nv.
Ajuste: -1.
Magia Pasmante [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia que causa dano faz alvo ficar Pasmo uma quantidade de turnos
igual ao nvel da magia. Caso magia garanta teste de Reflexos, obter sucesso nega a
condio. Caso no garanta, teste de Vontade nega condio.
Ajuste: +3 / +4pp.
Magia Perfurante [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia trata RM do alvo como 5 a menos.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia Permanente [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia permanece na rea at o comeo de seu prximo turno, afetando
quem entrar na rea.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia Piedosa [Metamgico]
Benefcio: Magia que causa dano passa a causar dano no-letal.
Ajuste: 0.
Magia Queimante [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia de descritor cido ou Fogo causa + dano no turno seguinte ou 2x
nvel da magia, o que for maior.
Ajuste: +2 / +2pp.

Magia Rpida [Metamgico]


Benefcio: Magia de Toque ou Pessoal com durao de pelo menos 1 min / nv pode
ser conjurada com Ao Rpida, mas durando apenas 1 turno.
Ajuste: -1.
Magia Seletiva [Metamgico, Metapsinico]
Pr-Requisito: Concentrao 10 graduaes.
Benefcio: Voc pode excluir Chave de Conjurao alvos da rea de suas magias.
Ajuste: +1 / +0pp.
Magia Silenciosa [Metamgico]
Benefcio: A magia no precisa usar componentes verbais.
Ajuste: +1.
Magia Simptica [Metamgico, Metapsinico]
Pr-Requisito: Concentrao 5 graduaes.
Benefcio: Magia de pode ser usada em alvo independente da distncia, mas requer
parte da substncia do alvo. Caso permita resistncia aplique os modificadores
simpticos tpicos. O tempo de conjurao da magia 100 vezes o normal.
Ajuste: +2 / +2pp.
Magia Simplria [Metamgico, Metapsinico]
Pr-Requisito: Concentrao 7 graduaes.
Benefcio: Magia de efeito mental afeta criaturas imunes a efeitos mentais, mas no
outras criaturas.
Ajuste: +2 / +2pp.
Magia Tenebrosa [Metamgico]
Benefcio: Magia aumenta NC e CD em 1 quando conjurada em luz baixa ou mais
escuro, alm de que dificuldade para a dissipar 2 a mais.
Ajuste: +1 ou nada para magias de [Trevas] ou (Sombra).
Magia Trovejante [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Magia que causa dano snico faz alvo ficar Surdo uma quantidade de
turnos igual ao nvel da magia. Caso magia garanta teste de Reflexos, obter sucesso
nega a condio. Caso no garanta, teste de Fortitude nega condio.
Ajuste: +2 / +2pp.

Magia Umbral [Metamgico]


Pr-Requisito: Magia Tenebrosa.
Benefcio: Magia recebe descritor [Trevas], e alvo da magia diminui luz em raio de 3m
em um passo, mas no cria escurido sobrenatural.
Ajuste: +2.
Maximizar Magia [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Todos os efeitos numricos variveis da magia so maximizados.
Ajuste: +3 / +4pp.
Poder Contnuo [Metapsinico]
Pr-Requisitos: Outro talento metapsinico.
Benefcio: Manifesta poder com alcance maior que toque que cause dano. Causa
dano normal -2 dados, mas durao torna-se Concentrao, max 1t/nv, e enquanto
mantiver a concentrao voc lana seu efeito novamente. Poder no pode ser
melhorado para causar mais dano.
Ajuste: +2pp.
Poder Elemental [Metapsinico]
Benefcio: Escolha uma energia. Aumenta o poder Elemental dessa energia, deixando
oponente Enfraquecido ou Preso por 1t.
Ajuste: +0.
Poder Gmeo [Metapsinico]
Benefcio: Lana o mesmo poder duas vezes ao mesmo tempo, no mesmo alvo ou
rea.
Ajuste: +6pp.
Poder Incondicional [Metapsinico]
Benefcio: Voc pode manifestar poder pessoal ou que lhe afete enquanto Pasmo,
Confuso ou Atordoado.
Ajuste: +8pp.
Poder Pr-Consciente [Metapsinico]
Pr-Requisitos: Poder Subconsciente.
Benefcio: Como Poder Subconsciente, mas qualquer tipo em qualquer alvo.

Especial: +8pp; no gasta foco psquico.


Poder em Rede [Metapsinico]
Pr-Requisitos: Coletivo.
Benefcio: Voc manifesta um poder Pessoal como se tivesse o descritor Rede.
Ajuste: +4pp.
Poder Subconsciente [Metapsinico]
Benefcio: Voc pode manifestar poder pessoal ou que lhe afete enquanto
inconsciente.
Especial: +8pp; no gasta foco psquico.
Potencializar Magia [Metamgico, Metapsinico]
Benefcio: Todos os efeitos numricos variveis da magia aumentam em 50%.
Ajuste: +2 / +2pp.
Quicar Magia [Metamgico]
Benefcio: Caso alvo original da magia resista magia, como ao rpida voc lana
a magia contra outro alvo.
Ajuste: +1.
Santificar Magia [Metamgico]
Benefcio: Escolha uma de suas tendncias. Magia recebe esse descritor.
Ajuste: +1.