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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS

FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO


CURSO DE DESIGN

MARIA TAMIRIS CABRAL MENDES SANTOS

DO MACRO AO MICRO:
UMA RELEITURA DOS POSTERS DOS FILMES DO DIRETOR TIM BURTON

Macei
2015

MARIA TAMIRIS CABRAL MENDES SANTOS

DO MACRO AO MICRO:
UMA RELEITURA DOS POSTERS DOS FILMES DO DIRETOR TIM BURTON

Trabalho de concluso apresentado ao curso de


Design da Universidade Federal de Alagoas
(UFAL), como requisito parcial para a obteno do
ttulo de Bacharel em Design.
Orientadora: Prof. Dra. Danielly Amatte Lopes

Macei
2015

SUMRIO

1. APRESENTAO .................................................................................................................. 4
2. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 7
2.1. Objetivo Geral .................................................................................................................. 7
2.2. Objetivos Especficos ....................................................................................................... 7
3. JUSTIFICATIVA .................................................................................................................... 8
4. METODOLOGIA .................................................................................................................. 11
5. CRONOGRAMA .................................................................................................................. 13
REFERNCIAS .......................................................................................................................... 14

APRESENTAO

O projeto a ser desenvolvido pretende estabelecer um


elo entre o trabalho do diretor, produtor, artista e escritor Tim
Burton, que considerado um cone no meio cinematogrfico,
tendo marcado geraes com seus trabalhos. Nosso desafio
analisar e sintetizar tal trabalho. Isso significa buscar interferir
na percepo esttica do pblico, influenciando a maneira
como o trabalho pode ser recebido - um problema geral para
designers, no s algo especfico desse trabalho. O projeto
apresentado busca propor algo novo, sendo inserido na cultura
miditica contempornea sem causar desconforto e conflitos
com aquilo que j foi estabelecido entre os observadores e
consumidores dessa mdia.

Figura 1: Pster Oficial de Alice no Pas


das Maravilhas. Fonte: Internet Movie
Database.

A cultura da mdia, grande fator influente tanto na escolha quanto na realizao desse
trabalho, um fenmeno histrico que surgiu com o advento da televiso no ps-guerra, a
transformou em fora dominante na cultura, socializao, poltica e na vida social (KELLNER,
1990a). Com o avano tecnolgico e a possibilidade de acesso rpido a informao, a cultura
passou a ser mercadoria, e sua possibilidade de comercializao fez com que executivos da
indstria buscassem refletir em seus produtos a vivncia social, ou seja, aquilo que mostrasse o
dia-a-dia de seus consumidores, ou algo que chocasse e trouxesse alguma crtica, buscando o
mximo atrair a audincia das massas.

Nesse cenrio, o cinema se destaca como uma das formas mais importantes de produo
de mdia:
A observao da ideologia da cultura de mdia presente no cinema importante, uma
vez que de acordo com Figueiredo (2001) o cinema com o passar do tempo se tornou,
no apenas uma forma de expresso da stima arte, com avanos vistos em suas tcnicas
e saberes gerais, mas tambm se tornou o maior instrumento de captao ideolgica dos

povos. O cinema e os filmes se transformaram em parte do imaginrio das pessoas,


entrando em seu inconsciente (MALUF, 2011).

A indstria cinematogrfica Hollywoodiana, ento,


pode ser considerada uma das maiores alidadas da propagao
da cultura de mdia. Desde a criao do primeiro grande
estdio da Paramount em 19121, o cinema vem moldando a
sociedade. Seus filmes trazem diferentes temas, desde
idealizaes de outros mundos e universos propaganda
Figura 2: Estdios Paramount em
Hollywood. Fonte: paramountstudios.com

poltica, apologia s guerras e ao pensamento imperialista


americano.

Nos dias atuais, onde as sociedades dependem cada vez mais de tecnologias digitais de
comunicao (MAGNONI E MIRANDA, 2013), esse fenmeno multiplicou-se de maneira
exponencial. A chamada Gerao Y, ou Gerao Millenials - formada por jovens nascidos a
partir de 1977, concebidos, segundo Cunha (2010), em uma era de revoluo tecnolgica e de
globalizao, a gerao que mais teve acesso aos meios de informao durante sua vida. Ou
seja, a que mais consumiu aquilo que foi produzido durante o avano e crescimento da cultura de
mdia. Tidos como indivduos de conscincia crtica aguada, a Gerao Y, no entanto, no
mais apenas consumidora, mas tambm produtora de contedo. Grande parte do que oferecido
pela mdia questionado pela sociedade, e o envolvimento desses indivduos com causas que
despertam afinidade so mais intensos do que o envolvimento da gerao anterior.

nesse mbito - j marcado por suas grandes produes e imensamente responsvel pela
formao crtica e social da Gerao Y - que Tim Burton se destacou entre os grandes diretores,
trazendo um estilo nico e marcante, porm com um alcance significativo para o seu trabalho.
Indo desde filmes de horror sangrento, conhecidos como Gore, at comdias, o diretor
conseguiu criar uma assinatura sem se perder na mesmice. O trabalho apresentado pretende

8 de Maio de 1912 Data de inaugurao do primeiro grande estdio de Hollywood, nico que
permanecesse at os dias atuais e tem sido o alicerce para todo desenvolvimento significativo na
indstria cinematogrfica.

alcanar o mesmo resultado atravs de pesquisas de contedo voltadas para criao de uma
representao nica, porm marcante dos psteres dos filmes escolhidos.

OBJETIVOS

Objetivo Geral

Propor uma reconstruo grfica dos psteres de uma seleo de filmes do diretor Tim
Burton dentro da perspectiva da esttica minimalista.

Objetivos Especficos

Analisar o estilo minimalista, seu desenvolvimento e influncia no design grfico


atual;

Examinar os filmes para escolha dos psteres a serem criados, arbitrando


caractersticas que possam selecion-los;

Encontrar referncias entre o crescimento da cultura pop e do design grfico;

Trabalhar a sntese grfica e o uso de imagens na divulgao instantnea e intuitiva de


informaes.

JUSTIFICATIVA

Este um trabalho de anlise e sntese grfica, o qual busca destacar a importncia do


designer grfico desenvolver a capacidade de estabelecer conexes entre diferentes eras da
cultura. Partindo do princpio da Cultura de Convergncia, Cultura de Mdia e a recente
popularizao de redesigns, este trabalho procura mostrar a correlao entre os filmes do diretor
Tim Burton e o apego emocional que a Gerao Y desenvolveu por esses filmes e utilizar o
Design Grfico para criar uma sintetizao imagtica, utilizando as caractersticas marcantes da
mdia original para a criao de algo novo.

A proposta de criao de um redesign para essas peas tem o objetivo de integrar


diferentes linguagens do design grfico, criando uma ponte de conexo entre o macro e o micro;
mostrar que a informao pode ser captada pelo observador de forma eficiente tanto com o uso
excessivo de imagens caracterstica marcante do trabalho de Tim Burton - como apenas com a
utilizao de elementos chaves. Num vocabulrio vernacular, esse trabalho busca mostrar que no design grfico - menos, mais.

Tal proposta se baseia no conceito que, no campo do design grfico, a percepo do


observador , talvez, o elemento de maior importncia na concepo de projetos. Ideias so
transformadas em imagens, as quais buscam induzir algo no indivduo que vai consumir esse
produto, seja isso um questionamento, um sentimento ou uma vontade. Com essa ideia, o
trabalho apresentado uma forma de brincar com essa percepo - uma forma de apresentar
uma ideia j conhecida de uma maneira diferente e descobrir que reaes isso traz do observador.

Ter Tim Burton como ponto de partida dessas releituras se justifica em duas
instncias: o diretor e seu trabalho j so conhecidos pelo grande pblico e, consequentemente, j
formaram uma rede de significaes facilmente reconhecveis; as escolhas caractersticas do
estilo de Tim Burton como destrincharemos mais adiante so profusas, e encontrar uma
sntese que as represente um exerccio interessante para ser desenvolvido em um projeto final
de curso.

Nesse sentido, ento, a discusso da importncia da sntese grfica para o designer se faz
absolutamente presente. A identificao de informaes pertinentes ao trabalho a ser realizado
uma das habilidades que todo designer grfico deve desenvolver. Apontar elementos importantes
e conseguir sintetiz-los em imagens que sero direcionadas a um determinado pblico, levando
em considerao que, nos dias atuais, o usurio est se tornando cada vez mais parte do produto
final, outra habilidade essencial para o designer contemporneo. Fazer isso, conectar o usurio
do projeto ao projeto em si, trabalhar com Experincia de Usurio.

Para Nielsen e Norman (2015), o primeiro requisito


para uma experincia de usurio exemplar atender s
necessidades exatas do cliente, sem confuso ou incmodo.
Com isso, passar uma informao de maneira mais eficiente
possvel pode ser considerada a principal tarefa do designer
grfico. Nessa tarefa, a constante evoluo da necessidade
de passar as informaes de forma rpida e concisa que traz
o surgimento de movimentos como o minimalismo e o Flat
Design - ou Design Plano - que podem ser considerados

Figura 3: Flat Icons. Fonte: http://daliadesign.com

estilos marcantes nas obras atuais do design grfico.

O objetivo desses movimentos despir uma informao ao seu nvel mais bsico de
percepo, utilizando de uma hierarquia na concepo dos elementos para facilitar a
compreenso do consumidor, o que depende novamente da relao usurio-projeto. As
referncias desse usurio tanto suas experincias de vida quanto bagagem cultural - acabam
sendo fundamentais para a construo dessa ligao, e a que a cultura pop se faz presente.

A cultura pop se expandiu pelo mundo atravs do advento da televiso e outras formas de
mdia. Com essa evoluo, o design grfico, que j era utilizado desde os primrdios, se tornou
uma das principais formas de expanso dessa expresso cultural. Com o cinema, msica,
televiso, literatura e todo tipo de mdia que poderia ser consumida por indivduos necessitando
de uma forte interferncia imagetica, o profissional do design se tornou cada vez mais importante
no momento de preencher essa lacuna e produzir conteudo que possa suprir essas demandas.

o trabalho do designer identificar e organizar essas informaes, e o trajeto percorrido


assim como a apresentao do resultado mais satisfatrio para resoluo do problema
apresentado. Esse trabalho busca da profuso chegar sntese, privilegiando a imagem e a
experincia do usurio, tanto na formao de repertrio quanto na capacidade de aprender o
resultado final.

METODOLOGIA

A metodologia de gerao de produto desse trabalho est baseada no Mtodo 4 do


Modelo de Bomfim (1995), ou seja, o mtodo de ramificaes, que apresenta etapas
independentes que podem ser realizadas paralelamente, possibilitando a realizao de mais
atividades em um perodo de tempo menor, porm s iniciando novas etapas aps a finalizao
das anteriores.

Figura 4: Mtodo 4 do Modelo de Bomfim. Fonte: Um Modelo de Classificao para Metodologias de Design.

Partindo desse princpio, a primeira fase est na anlise e sntese imagtica dos elementos
marcantes dos ttulos trabalhados. Sero assistidos os filmes em sua ordem de lanamento e
identificadas peas chaves que serviro de base para criao do pster final.
Para ajudar a identificar as principais caractersticas a serem trabalhadas, aps assistidos
os filmes, sero separados elementos marcantes dessas obras junto com outros elementos
aleatrios e separados em dois grupos para realizao de uma pesquisa com os principais
usurios do produto final. Em forma de questionrio, os elementos sero apresentados para os
observadores e os mesmos sero questionados quais dos itens nos grupos remetem aos filmes do
diretor Tim Burton.
O objetivo desse questionrio identificar se os elementos escolhidos marcaram os
consumidores da mesma maneira que marcaram o pesquisador, e assim buscar atingir um
resultado mais satisfatrio na elaborao dos psteres finais.
Aps a anlise dos elementos e do resultado do questionrio, comear a fase de
desenvolvimento de alternativas, buscando inserir os resultados coletados no projeto final. A
partir da, utilizando ferramentas do design grfico como softwares de imagem e criao, sero
desenvolvidas diversas opes.

Como ltima fase, sero avaliadas as opes com base no referencial terico desse
projeto e o material original, e sero finalizadas as peas baseadas em 11 filmes do diretor Tim
Burton.
J na metodologia de projeto, ser feita uma reviso bibliogrfica dos temas presentes no
referencial terico, indo da histria dos psteres e seu surgimento, at a relevncia para o design
grfico atual. Sero feitas tambm leituras sobre a anlise de imagem e imagem digital, a fim de
justificar a as alternativas do projeto final.
Aps anlise da metodologia e das necessidades do problema, as seguintes foram
propostas pra esse trabalho:

Figura 5: Metodologia. Fonte: autoral.

CRONOGRAMA
Semana 1

Semana 2

Semana 3

Semana 4
REVISO
ETAPA I

Outubro

BANCA ETAPA I

DESENVOLVIMENTO
CONTEXTO DOS
POSTERS

DESENVOLVIMENTO
POSTERS

DESENVOLVIMENTO
- MINIMALISMO

Dezembro

AGRUPAR
ELEMENTOS
CARACTERSTICOS

DESENVOLVIMENTO
DE PROPOSTAS

DESENVOLVIMENTO
DE PROPOSTAS

DESENVOLVIMENTO
DE PROPOSTAS

Janeiro

DESENVOLVIMENTO
DE PROPOSTAS

ANLISE DE
QUESTIONRIOS

Novembro

REFERNCIAS

BOMFIM, G. A. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa: Editora


Universitria/UFPB, 1995.

CUNHA, Mgda Rodrigues da. Os Jovens e o Consumo de Mdias Surge um Novo Ouvinte.
2009. Disponvel em: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-22131.pdf. Acesso em: setembro de 2015.

FIGUEIREDO, Eurico de Lima. Cinema, terror e ideologia. Disponvel em: http://www.achega


s.net/numero/um/eurico_f.htm. 2001. Acesso em: setembro de 2015.

JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. 2. ed. So Paulo: Aleph, 2009.

KELLNER, Douglas. A Cultura da Mdia. Estudos Culturais: Identidade e Poltica Entre o


Moderno e o Ps-Moderno. Bauru, SP, EDUSC, 2001.

MAGNONI, A. F. & MIRANDA, G. V. Gerao Y: Novos Ouvintes Em Um Cenrio De


Convergncia. 2013. Disponvel em: http://www.academia.edu/4127163/Geracao_Y_Novos_Ou
vintes_Em_Um_Cenario_De_Convergencia. Acesso em: abril de 2015.

MALUF, Samara. A Cultura da Mdia e a Ideologia em filmes de Hollywood em relao ao


Negro: A viso do negro no filme "Homens de honra". 2011. Disponvel em:
http://www.webartigos.com/artigos/a-cultura-da-midia-e-a-ideologia-em-filmes-de-hollywood-e
m-relacao-ao-negro-a-visao-do-negro-no-filme-homens-de-honra/60017/. Acesso em: abril de
2015.

NIELSEN, J. & NORMAN, D. The Definition of User Experience. Disponvel em:


http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience. Acesso em: abril de 2015.

PARAMOUNT. History. Disponvel em: http://www.paramountstudios.com/working-on-thelot/general-info/history.html. Acesso em: outubro de 2015.

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