Você está na página 1de 14

Vantagens

Aliados [Social] (Variado)


Voc cuidadosamente criou conexes sociais. Alguns membros de sua rede de conexes
percorrero grandes distncias para te proteger, enquanto outros podem possuir muitos
recursos. E alguns poucos preciosos so ambos. O custo desta vantagem determinado
por quantos pontos voc gasta nas influncias e na devoo de seus aliados.
Personagens do cl Gara podem comprar esta vantagem por 1 ponto a menos.
Influncia
1 ponto: Menor (sem terras ou posio)
2 pontos: Moderada (alguma terra ou influncia poltica)
4 pontos: Maior (Terras vastas ou posio privilegiada)
Devoo
1 ponto: Seu aliado sairia de seu caminho para te ajudar, mas no arriscaria sua honra.
2 pontos: Seu aliado arriscaria sua honra para ajud-lo, mas faria isso em segredo.
4 pontos: Seu aliado faria tudo para te ajudar, independente do custo.
Alma de Arte [mental] (4 pontos)
Sua alma se eleva com o esprito da criatividade. Escolha entre percias artsticas ou
ofcios quando comprar esta vantagem. Sempre que voc precisar fazer um teste sem
treinamento usando a percia escolhida, voc considerado tendo um nvel nela.
Personagens do cl Gara e Cortesos podem comprar esta vantagem por 3 pontos.
Amigo da Irmandade [espiritual] (5 pontos)
Voc estudou junto com seus aliados na Irmandade de Shinsei e como resultado voc
entende seu lugar no universo um pouco melhor do que a maioria. Voc pode comprar
Kiho (regras para Kiho esto no Livro da gua) como se voc fosse um monge da
Irmandade de Shinsei, ao invs de pagar o custo maior. Voc ainda deve cumprir os
requisitos normais para aprender kiho. Apenas personagens de escolas de monge ou
shugenja (e no podem ser monges da Irmandade de Shinsei) podem comprar esta
vantagem. Personagens do cl Drago podem comprar esta vantagem por 4 pontos.
Amigo dos Elementos [espiritual] (4 pontos)
Os espritos de um certo elemento circulam sobre voc o tempo todo, prestando sua
ajuda sempre que possvel, mesmo que voc no esteja ciente de sua presena. Escolha
um anel quando esta vantagem comprada. Sempre que voc fizer uma rolagem de
Atributo com um Atributo associado ao Anel, voc ganha um Aumento Gratuito.
Personagens Shugenja podem comprar esta vantagem por 3 pontos.
Arma Sagrada [material] (vria)
Voc possui uma arma especial criada pelos mestres armeiros do seu Cl, considerada
como cone para todos aqueles que carregam o mon de seu Cl. Cada arma individual
est escrito aps o seu nome:
-Caranguejo: Lmina Kaiu (6) - Katana 3k3; Inquebrvel; -2 na reduo do alvo.
-Gara: Lmina Kakita (5) - Katana 4k2; pode rerolar o dano uma vez por duelo de
Iaijutsu.
-Drago: Lminas Gmeas (3) - Daisho; +5 na NA de todas as manobras de Desarmar
feitas contra voc.
-Leo: Lmina Akodo (6) - Katana 4k2; Nvel de Honra considerado 1 ponto maior
enquanto carregada.

-Louva-Deus: Kama do trovo (par) (6) - Kama 2k2; +1k0 em ataques quando estiver
empunhando ambas.
-Fnix: Golpe do Inquisidor (6) - Wakizashi 3k2; Considerada feita de jade contra
criaturas com mcula.
-Escorpio: Lmina Shosuro (5) - Katana 4k2; Adiciona +5 na NA para resistir
venenos aplicados na lmina.
-Aranha: Lmina de Ao Negro (6) - Katana 4k2; Qualquer dado que exploda no dano
obriga o alvo a fazer um teste de Terra (NA 15) para evitar ganhar 1 ponto de mcula.
-Unicrnio: Cimitarra Moto (6) - Cimitarra 3k3; +3 de dano quando em cima de um
cavalo.
Astuto [mental] (3 pontos)
Voc tem a habilidade de instintivamente saber como fazer coisas que a maioria das
pessoas evita a todo custo. Sempre que voc estiver em uma situao em que tenha que
fazer uma rolagem destreinado em uma percia baixa, voc considerado tendo 1 nvel
nessa percia. Personagens do cl Escorpio, Aranha e ninjas podem comprar esta
vantagem por 2 pontos.
Atento [mental] (3 pontos)
Voc est constantemente em alerta, sempre olhando para o inesperado. Quando rolar
Investigao (notar)/Percepo contra Furtividade (emboscada)/Agilidade para detectar
uma emboscada, voc recebe +1k1 na rolagem.
Beleza Perigosa [fsico] (3 pontos)
Voc possui certa qualidade que te torna irresistvel a membros do sexo oposto, e eles
sucumbem facilmente as suas manipulaes. Voc ganha um bnus de +1k0 em todas as
rolagens de Tentao feitas com membros do sexo oposto. Personagens do cl Escorpio
podem comprar esta vantagem por 2 pontos.
Beno das Sete Fortunas [espiritual] (4 pontos)
Uma das Sete Fortunas, as mais poderosas de todas as Fortunas, notou e despejou em
voc suas bnos. Estas podem ser adies poderosas, mas as vezes vm com
expectativas. As fortunas so ao mesmo tempo instveis e raivosas, apesar de tudo. Os
cls listados aps cada beno podem comprar esta vantagem por 1 ponto a menos.
-Beno de Bentem (Gara): A Fortuna do Amor Romntico despejou sobre voc suas
bnos. Sempre que voc estiver tentando persuadir algum, independente das
circunstncias, voc ganha um bnus de +0k1 no teste social em questo. Este bnus se
aplica apenas a persuaso e no coero.
-Beno de Bishamon (5 pontos) (Leo e Caranguejo): A Fortuna da Fora notou seu
poder e favoreceu voc com sua beno. Sempre que voc declarar e fazer 3 aumentos
bem sucedidos em um ataque com a manobra Aumento de Dano, voc ganha um
aumento adicional. Aumentos gratuitos no contam para ativar este efeito. Voc tambm
ganha um bnus de +1k0 em todas as rolagens usando o atributo Fora.
-Beno de Daikoku (Louva-Deus): A Fortuna da Prosperidade ofereceu a voc seu
patrocnio e voc se excede em assuntos envolvendo prosperidades e propsitos
mercantis. Voc ganha um bnus de +1k1 em todas as rolagens de comrcio.
-Beno de Ebisu (Unicrnio): Voc capturou a ateno, ainda que brevemente, da
Fortuna do Trabalho Honesto e sua beno calara para aqueles que a servem melhor.
Voc ganha um bnus de +1k1 em todos os testes sociais feito com cidados de
Rokugan que no pertencem a casta samurai.

-Beno de Fukurojin (Drago, Fnix): A fortuna da Sabedoria favorece voc acima


de todos os outros e voc ganha benefcios pelo seu patrocnio. Selecione uma percia
de conhecimento quando comprar esta vantagem. Sempre que voc fizer uma rolagem
com esta percia, voc ganha um bnus de +1k1.
-Beno de Hotei: A Fortuna do Contentamento achou voc um agradvel tributo ao
seu trabalho e favorece voc com seu senso de serenidade e natureza jovial. Sempre que
um efeito de qualquer tipo, seja magia, vantagem, tcnica ou outro efeito, fazer voc
perder pontos de vcuo, o causador do efeito precisa vencer voc em um teste disputado
de vcuo. Se o efeito naturalmente pede por uma rolagem disputada de algum tipo, voc
recebe +10 nesse teste ao invs disso.
-Beno de Jurojin (Escorpio): A fortuna da longevidade favorece voc e como
resultado voc pode esperar uma vida longa e saudvel. Sempre que voc estiver
rolando para resistir a efeitos de doena e venenos, voc ganha +2k0 nesta rolagem.
Beno de Inari [espiritual] (3 pontos)
A fortuna do arroz uma fortuna menor, mas independente disso uma das entidades
mais veneradas em toda Rokugan, principalmente entre o povo comum do Imprio.
Quando em jejum ou privado de comida, voc no sofre a inabilidade normal de
reganhar pontos de vcuo, no entanto as outras penalidades se aplicam normalmente.
Beno Elemental [espiritual] (4 pontos)
Voc muito amado pelos kamis de determinado elemento, no entanto, voc no sabe
por que isso acontece. Como resultado, o custo de aumentar os atributos associados a
um anel, escolhido quando voc compra esta vantagem, em particular diminudo em 1.
Por exemplo, se voc escolher Terra quando compra esta vantagem, o custo de
experincia para aumentar Vontade e Vigor diminudo em 1 ponto toda vez que voc
os aumenta. Vcuo no pode ser escolhido por esta vantagem. Personagens do cl Fnix
podem comprar esta vantagem por 3 pontos.
Caminho da terra [mental] (2 pontos)
Voc intimamente familiar com uma regio, tendo viajado extensivamente para esta ao
ponto de conhec-la to bem quanto o interior de sua casa. Selecione as terras de uma
famlia, uma cidade maior ou outra regio razoavelmente grande. Enquanto voc estiver
nesta regio, voc nunca se perder e voc saber a localizao de qualquer recurso que
pode ser encontrado ali. Personagens do cl Unicrnio podem comprar esta vantagem
por 1 ponto.
Chantagem [social] (variado)
Voc possui conhecimento e prova de um segredo sombrio guardado por outra pessoa e
isso pode ser usado para eliciar sua cooperao de vrias maneiras. O custo desta
vantagem igual ao nvel de status do indivduo que voc est chantageando. Usar esta
vantagem muito frequentemente ou fazer demandas muito altas com a pessoa em
questo pode resultar nela decidindo que sua morte vale o risco do segredo ser exposto,
no importa quais consequncias isso trar. Personagens do cl Escorpio podem
comprar esta vantagem por 1 ponto a menos.
Comum [fsico] (2 pontos)
Voc extremamente comum em todos os aspectos e os outros tm dificuldade em te
reconhecer a menos que voc deliberadamente chame ateno para sua identidade ou
afiliaes. Sempre que algum tentar fazer um teste de Conhecimento: Bushido/Ateno

para determinar sua honra ou Conhecimento: Herldica/Inteligncia para determinar sua


identidade (baseado na sua Glria), voc pode voluntariamente aumentar a NA desta
rolagem para 10.
Conhecimento Proibido [mental] (5 pontos)
Existe um assunto no qual voc possui conhecimento e perspiccia considerveis. O
problema que este assunto proibido e considerado socialmente inapropriado, se no
ilegal. Qualquer um que descubra seu conhecimento nesta rea pode se perguntar como
voc aprendeu isso. Os benefcios desta vantagem dependem da natureza da informao
e jogadores devem discutir com seus mestres como esta vantagem funcionar. Os
exemplos mais comuns de Conhecimento Proibido incluem:
-Pimenta Gaijin: Voc possui conhecimento de plvora, tanto quanto criar quanto usar.
Voc ganha um nvel em Ofcios: Explosivos e possui uma pequena quantidade de
Pimenta Gaijin que voc pode carregar com voc se desejar.
-Gozoku: Voc possui um conhecimento intricado sobre a conspirao Gozoku contra o
trono, tanto em sua primeira e segunda apario, e voc pode de fato ser um membro
desta organizao. Voc ganha um nvel de conhecimento: Gozoku e ganha um bnus de
+1k1 em qualquer rolagem social com membros conhecidos da conspirao.
-Kolat: Voc intimamente familiar com a natureza e as aes da ordem blasfema
Kolat e pode ser um membro desta organizao. Voc ganha um nvel em
Conhecimento: Kolat e ganha um bnus de +1k1 em rolagens sociais com membros
conhecidos dos Kolat.
-Escurido Enganosa: Voc familiar com a entidade conhecida como Escurido
Enganosa, assim como seus mtodos e servos. Voc pode ter entrado em conflito com
ela no passado e talvez ela ainda cace voc. Voc ganha um nvel em Conhecimento:
Escurido Enganosa e pode observa um indivduo e fazer um teste de
Conhecimento:Escurido Enganosa/Percepo (NA 30) para determinar se ele foi
corrompido pela Escurido Enganosa.
-Maho: Voc familiar com a magia proibida e blasfema conhecida como maho e pode
de fato ser um maho-tsukai praticante. Voc ganha 1 nvel em conhecimento:Maho e, se
o mestre permitir, pode comear o jogo conhecendo uma magia maho.
Cnjuge Imperial [social] (5 pontos)
Por meio de uma cuidadosa troca de favores e recursos, sua famlia conseguiu com que
voc se casasse com um membro menor de uma famlia Imperial. Seu cnjuge no
possui uma posio alta o suficiente para que voc tenha um nome imperial, mas os
benefcios so os mesmos. Voc ganha +0,5 de status e ganha um bnus de +1k1 em
todas as rolagens sociais feitas com membros das Famlias Imperiais.
Corao de Vingana [social] (5 pontos)
Um dos cls mereceu seu dio eterno e nada pode diminuir sua raiva. Selecione um cl
ou outra faco (como a Irmandade de Shinsei ou uma das famlias Imperiais) quando
voc compra esta vantagem. Voc ganha um bnus de +1k1 em todas as rolagens
disputadas com um membro deste cl/faco. Personagens do cl Aranha podem
comprar esta vantagem por 4 pontos.
Corao Sombrio [mental] (5 pontos)
Voc treinou sua mente para ser impenetrvel por aqueles que te cercam. Rolagens
feitas para discernir suas verdadeiras intenes ou motivaes, incluindo percias

Sociais e conjurao de magia para qualquer magia que tente ler seus pensamento, tm
NAs aumentadas em +5.
Cura Rpida [fsico] (3 pontos)
Seu corpo se cura rapidamente, permitindo que voc se recupere at mesmo dos
ferimentos mais devastadores com velocidade alarmante. Para o propsito de recuperar
Ferimentos, seu Vigo considerado 2 nveis maiores.
Destaque na Corte [social] (2 pontos)
Durante uma sesso recente na corte, voc fez algo que ganhou a ateno do anfitrio,
resultando em um aumento instantneo da sua importncia para todos que atenderam a
esta. Selecione uma corte, como a corte de Kyuden Bayushi por exemplo. Quando
atender a esta corte, seu status efetivamente um nvel maior, mas apenas enquanto a
corte estiver em sesso. Personagens cortesos podem comprar esta vantagem por 1
ponto. Voc pode pegar esta vantagem diversas vezes para diversas cortes, mas s uma
vez para cada corte.
Direo Absoluta [mental] (1 ponto)
Voc possui um senso de direo quase sobrenatural e sempre sabe onde fica o norte,
no importa as circunstncias. Esta habilidade no funciona se voc estiver viajando a
mais de um dia dentro da Terra das Sombras.
Dispositivo Gaijin [material] (5 pontos)
Voc possui uma nica pea de equipamento de origem gaijin, construdo em algum
lugar fora das fronteiras do Imprio Esmeralda. Pode ser uma arma de uma das muitas
culturas guerreiras fora de Rokugan, como o Imprio Senpet, os reinos distantes de
Merenae e Thrane, as tribos brbaras Yobajin no norte ou at mesmo o distante imprio
Yodatai. Neste caso, simplesmente estabelea uma comparao com uma arma
Rokugani e use suas mecnicas, mas o item necessitar uma percia nica de arma para
utiliz-lo. Opes que no sejam armas podem incluir objetos bizarros como
compassos, binculos, lentes magnficas, tesouras, etc. Personagens do cl Louva-Deus
e Unicrnio podem comprar esta vantagem por 4 pontos.
Dom interior [espiritual (7 pontos)
Voc possui um dom misterioso que at mesmo os shugenjas no entendem
completamente. Monges descrevem indivduos como voc como existindo em uma
harmonia nica com o universo, mas eles costumam dizer muito este tipo de coisa. Seu
dom pode ser uma manifestao dos kamis, talvez um indicador de ancestralidade
espiritual ou qualquer tipo de teoria diferente. A natureza exata do Dom Interior deve
ser discutida com o mestre antes de pegar esta vantagem. Exemplos de Dom Interior
incluem:
-Amigo dos Animais: Voc pode instantaneamente sentir o humor dos animais; animais
reagem prestativamente com voc.
-Empatia: Voc ganha um bnus de +1k1 em rolagens de Corte para determinar as
emoes/desejos dos outros.
-Vidncia: Voc difcil de surpreender e ganha um bnus de +1k0 em rolagens de
iniciativa.
-Profecia menor: Algumas vezes voc tem sonhos vagos do futuro, como uma faca
sangrenta antes de um assassinato.

-Toque do Esprito: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno (TN 15) para ver a
ltima pessoa que tocou o objeto em que voc est tocando.
Equilbrio [mental] (2 pontos)
Voc possui uma serenidade e calma interior que os outros tm dificuldade de
sobrepujar quando tentam te antagonizar ou provocar e isso te fortalece quando sua
honra testada. Quando adicionar seu nvel de Honra para resistir a Intimidao ou
Tentao, voc adiciona +1k0 na rolagem.
Escola Diferente [social] (5 pontos)
Sua famlia sacrificou uma quantidade considervel de recursos e favores para
patrocinar sua entrada em uma escola de outro cl. Quando criar seu personagem, voc
pode escolher uma escola de outro cl para pertencer. Voc ainda um membro do seu
cl, portanto, existe um conflito potencial entre sua lealdade ao seu sensei e sua lealdade
ao lorde de sua famlia.
Escolas Mltiplas [social] (10 pontos)
A voc foi dada a incrvel oportunidade de estudar em mltiplos dojo, cada um
associado com uma escola diferente. Esta de fato uma rara oportunidade, pois ser
liberado dos compromissos com um sensei para estudar com outro requer circunstncias
extraordinrias. Estava vantagem pode apenas ser comprada durante o jogo e, uma vez
que pega, personagem interrompe o progresso em sua escola atual. Ao alcanar o
prximo nvel de perspiccia, ele comea aprendendo tcnicas de outra escola
comeando no nvel 1. Antes de aprender quaisquer tcnicas de uma nova escola, voc
deve possuir pelo menos 1 nvel em todas as percias de escola ensinadas l. Sobre
nenhuma circunstncia um personagem pode ter nveis em uma escola de bushi e outro
em uma escola de shugenja; os dois so simplesmente incompatveis em cada aspecto.
Escolhido pelos orculos [espiritual] (6 pontos)
Por razes fora de seu entendimento, voc foi notado por um dos Orculos, humanos
que recebem poder divino dos Drages Elementais. Voc deve selecionar 1 anel quanto
pega esta vantagem. Voc recebe um bnus de +1k1 em todas as rolagens de anel
usando este anel.
Estrategista [mental] (4 pontos)
Voc tem a mente bem adaptada para o fluxo e refluxo da batalha. Sempre que fizer
uma rolagem na Tabela de Combate em massa, voc pode aumentar o diminuir seu
resultado em 5. Personagens do cl Leo e Bushi podem comprar esta vantagem por 3
pontos.
Falco Treinado [material] (2 pontos)
Voc possui um falco de caa treinado, o mais novo de uma longa linhagem de animais
treinados e criados cuidadosamente, mantido pelos mestres falcoeiros de sua famlia. O
falco um espcime excepcional e o nmero de feridas que ele pode sustentar
aumentada em 5. Ela tambm rola um dado adicional quando faz um ataque. Esta
vantagem custa 1 ponto a menos para personagens da famlia Toritaka.
Fama [social] (3 pontos)
Como resultado de suas aes, existem muitos no Imprio que conhecem seu nome.
Voc ganha +1 nvel de Glria.

Filho do Chikushudo [espiritual] (7 pontos)


Um de seus ancestrais era um esprito de fora do Ningen-d e voc herdou uma de suas
vasta habilidades. Voc pode escolher uma habilidade menor de metamorfo (sujeito a
aprovao do mestre). No entanto, suas habilidades no foram usadas por uma forma
humana e voc sofre uma das seguintes penalidades. Voc pode escolher a penalidade
aleatoriamente rolando um dado ou colaborar com o mestre para desenvolver uma
penalidade especfica.
1-2 - Viso desagradvel: Voc mantm alguns traos animais, at mesmo na sua
forma normal. Voc sofre uma penalidade e -2k1 em testes sociais,
3-4 Fala de Animal: A forma verdadeira do seu ancestral parece interferir com sua
habilidade de se comunicar. A cada poucas sentenas, sua palavras se tornam truncadas
e sem sentido.
5-6 - Mudana Dolorida: Sempre que voc usa suas habilidades de metamorfo voc
sofre 5 ferimentos.
7-8 - Instintos Primais: Uma vez por semana seu animal interior te compele a realizar
tarefas humilhantes que pareceriam normais para um animal. Se outros virem sua
demonstrao vergonhosa, voc perde 6 pontos de glria.
9-0 Forma instvel: Voc no pode controlar totalmente suas habilidades
metamrficas. Cada vez que voc usa uma habilidade metamrfica, voc deve fazer um
teste de vcuo NA 20. Se voc falhar, voc no pode usar suas habilidades metamrficas
ou pontos de vcuo at o prximo nascer do sol.
Fora da Terra [fsica] (3 pontos)
Em sua alma pode ser encontrado o esprito das montanhas e a fora da pedra. Voc
supera ferimentos que podem aleijar outros homens. A penalidade de NA que voc sofre
de ferimentos diminuda em 3 pontos. Personagens Bushi podem comprar esta
vantagem por 2 pontos.
Grande [fsico] (4 pontos)
Voc significantemente maior que o Rokugan mdio, atingindo de 1,82m a 1,90m de
altura. Voc ganha um bnus de +1k0 em todas as rolagens de dano feitas com qualquer
arma grande. Personagens do cl Caranguejo podem comprar esta vantagem por 3
pontos.
Grande Destino [espiritual] (5 pontos)
O ciclo krmico tem um grande propsito guardado para voc e a ordem celestial ir
conspirar para manter voc vivo, no importa como, at o seu destino se realizar. Uma
vez por sesso, quando voc sofrer um nmero de ferimentos que iriam te matar, voc
pode permanecer um 1 ponto de ferimento restando. Isso ir acontecer somente uma vez
por sesso, pois existe um limite na interveno dos Cus nos assuntos mortais.
Grande Potencial [varia] (5 pontos)
Em voc reside o potencial de se exceder em uma coisa em particular, talvez mais do
que qualquer outra pessoa do Imprio. Selecione uma percia quando voc compra esta
vantagem. Quando voc faz aumentos usando esta percia, seus aumentos so limitados
por seu nvel nesta percia ao invs do seu anel de vcuo. Se o seu anel de vcuo for
maior, no entanto, voc pode us-lo para limitar seus aumentos.

Herana [material] (5 pontos)


Quando voc completou sua cerimnia de gempukku, sua famlia te honrou com uma
relquia de famlia vinda dos seus ancestrais. Esta sua posse mais preciosa e voc
preferiria morrer a permitir que ela fosse quebrada ou desonrada. Voc possui um item
em adio ao equipamento inicial fornecido pela sua escola. Sempre que voc fazer uma
rolagem de percia usando este item, como Performance: Biwa com um Biwa ou Jogos:
Go com um Go, ou uma rolagem de Kenjutsu com uma katana, voc ganha um bnus
de +1k1 nesta rolagem. Este bnus no se aplica a rolagens de ataque ou de dano,
apenas percias feitas para propsitos fora do combate.
Jogadores e mestres podem permitir a aquisio de um item mais poderoso ou nico
como herana com o gasto de mais pontos de experincia. Estes casos especiais devem
ser discutidos com cuidado para garantir o equilbrio de jogo.
Heri do Povo [social] (2 pontos)
Apesar de sua reputao com seus companheiros samurais no ser melhor do que a de
qualquer outro indivduo, suas aes conquistaram a adorao do povo comum. Quando
encontra meros cidados de Rokugan, que no pertenam a casta samurai, a NA para
que eles te reconhecerem pelo seu nvel de glria diminui em 10.
Honra Incerta [social] (2 pontos/nvel)
Os outros tm dificuldade em perceber sua verdadeira natureza, um fato que beneficia
voc quando est escondendo seus atos questionveis. Para cada nvel que voc possua
nesta vantagem, sua honra considerada um nvel maior para todas as tentativas de
discerni-la. Qualquer um tentado rolar Conhecimento: Bushido/Ateno para determinar
seu nvel de Honra ir determinar o nmero falso ao invs da sua verdadeira honra.
Idiomas [mental] (1 ou 3 pontos)
O Imprio s possui uma lngua com dois dialetos. O mundo em volta de Rokugan, no
entanto, possui uma grande variedade de naes e culturas, cada uma com sua prpria
lngua. Por 1 ponto voc pode aprender uma linguagem humana de qualquer cultura
prxima, incluindo, mas no limitado ao: Dialeto Yobanjin, Senpet, Yodatai, Mekham,
Merenae, Rhuumal, Thrane, etc. Uma linguagem no-humana, como as lnguas Nezumi
e Naga, necessitam de trs pontos e conferem apenas a habilidade de entender o idioma
e a habilidade limitada de expressar conceitos bsicos.
Iluminado [espiritual] (6 pontos)
Sua jornada espiritual para alcanar a completa harmonia com o universo como um todo
comeou a alcanar seu destino. Em adio a qualquer efeito de histria que o mestre
escolha colocar em voc, voc tambm acha mais fcil melhorar suas conexes com o
vcuo. Quando voc usa pontos de experincia para aumentar seu anel de vcuo, o custo
total diminudo em 2 pontos cada vez. Personagens do cl Drago e monges podem
comprar esta vantagem por 5 pontos.
Irrepreensvel [mental] (2 pontos)
Voc tem uma alma virtuosa que est alm de qualquer repreenso e os outros acham
difcil, se no impossvel, levar voc a praticar algum comportamento desonroso.
Quando faz um teste disputado com a outra parte usando a percia Tentao, voc ganha
um bnus de +1k0 na sua rolagem. Personagens Imperiais podem comprar esta
vantagem por 1 ponto.

Ishiken-d [espiritual] (8 pontos)


Voc tem um dos dons mais raros: a habilidade de se comunicar com o vcuo em si.
Este dom similar em muitos aspectos com a habilidade de se comunicar com os kami,
salvo que no h nenhum kami natural do vcuo; o vcuo em si um organismo vivo,
ao mesmo tudo e nada. Voc pode soltar magias de Vcuo. Apenas shugenjas podem
comprar esta vantagem e sem ela, o personagem no pode soltar magias de vcuo.
Personagens do cl Fnix podem comprar esta vantagem por 6 pontos.
Kami Amigvel [espiritual] (5 pontos)
Um kami em particular se tornou seu amigo e fica prximo de voc o tempo todo.
Escolha um elemento quando comprar esta vantagem. Voc ganha um bnus de +1k1
em todas as rolagens de conjurao para fazer as magias Sentir, Comunicar e Invocar,
apenas com aquele elemento. Apenas shugenjas podem comprar esta vantagem. Voc
no pode selecionar para esta vantagem um elemento em que voc tenha deficincia.
Lao Krmico [espiritual] (1-5 pontos)
Seu destino no apenas seu, mas est ligado com outra pessoa de uma forma
fundamental. Voc pode ter sido prximo a esta pessoa em uma vida passada, ou talvez
seus destinos em vida vo se entrelaar de alguma forma. Selecione uma pessoa quando
comprar esta vantagem. Para cada ponto gasto nesta vantagem, uma vez por sesso,
voc ganha um bnus de +1k1 em todos os ataques feitos para proteger a pessoa a quem
voc ligado.
Liderana [social] (6 pontos)
Voc tem uma habilidade inata de liderar e inspirar os outros em batalha. Uma vez por
rodada, durante o estgio de reao, voc pode adicionar seu nvel de escola +1k1 na
iniciativa de algum aliado. Este bnus dura at o prximo estgio de reaes. Um
indivduo pode se beneficiar apenas com um uso desta vantagem por rodada.
Personagens do cl Leo podem comprar esta vantagem por 5 pontos.
Ler Lbios [mental] (4 pontos)
Seja por uma habilidade natural ou por uma incrvel pacincia e treinamento, voc tem a
habilidade de entender o que os outros esto dizendo mesmo que no consiga ouvi-los,
apenas observando como seus lbios se movem. Quando voc est em uma situao em
que os outros esto falando e voc no pode ouvi-los, voc pode entender o que esto
dizendo ao fazer uma rolagem de percepo contra a NA de 15+5 a cada 6 metros de
distncia dos faladores. Personagens cortesos podem comprar esta vantagem por 3
pontos.
Mos de Caranguejo [fsico] (3 pontos)
Voc possui uma afinidade natural com armas de todos os tipos e pode usar at mesmo
uma lmina desconhecida sem dificuldade em tempos de necessidade. A qualquer
momento em que voc tenha que fazer uma rolagem sem percia usando uma percia de
arma, voc considerado como tendo 1 nvel naquela percia. Personagens do cl
Caranguejo e bushi podem comprar esta vantagem por 2 pontos.
Mos de Pedra [fsico] (6 pontos)
Alguns tm um talento natural para combate desarmado e voc um destes indivduos.
As rolagens de dano dos seus ataques desarmados aumentam em +0k1. Personagens
monge podem comprar esta vantagem por 5 pontos.

Mdium [espiritual] (4 pontos)


Voc possui uma forte conexo com os reinos espirituais alm de seus prprios. Apesar
de voc no poder viajar fisicamente a estes reinos, voc pode projetar seu esprito neles
para entrar em concentrao profunda. Sua projeo espiritual malevel e sempre que
voc encontra outro esprito neste estado ele te trata como se fosse um deles, a no ser
quando voc escolhe revelar seu estado de estrangeiro para eles.
Memria Precisa [mental] (3 pontos)
Voc tem habilidade incrvel de relembrar exatamente as coisas que voc viu ou ouviu.
Em qualquer situao em que voc tenha que se lembrar de algo exatamente do jeito
que foi, cada palavra de algo que voc leu ou os detalhes da aparncia fsica de uma
pessoa, voc ganha um bnus de +1k1 na sua rolagem de Inteligncia.
Mente Clara [mental] (3 pontos)
Voc possui uma mente afiada e grandes poderes de percepo, tornando muito difcil
para os outros enganarem voc. Sempre que voc faz um teste resistido contra algum
que est tentando de confundir ou manipular de alguma forma, voc ganha um bnus de
+1k0 nessa rolagem. Personagens do cl Drago podem comprar esta vantagem por 2
pontos.
Noivado Abenoado [social (3 pontos)
Seu casamento foi arranjado e, para seu deleito, voc passou a amar seu cnjuge. As
conexes sociais que voc estabeleceu como parte da preparao do seu casamento
desejado permitem que voc compre as seguintes vantagens por 2 pontos a menos cada
(at o mnimo de 1): Propriedade, Lao Krmico (com o seu cnjuge), Posio Social e
Riqueza.
Ousado [mental] (3 pontos)
Voc tem um dom natural para o atletismo e uma completa falta de auto-preservao
quando est em algum perigo fsico. Sempre que voc gastar um ponto de vcuo para
melhorar uma rolagem de Atletismo, voc ganha um bnus de +3k1 na rolagem ao invs
do normal +1k1. Personagens do cl Louva-Deus podem comprar esta vantagem por 2
pontos.
Pargona [mental] (7 pontos)
Voc exemplifica o cdigo do bushido e pegou um princpio em particular e fez dele seu
estilo de vida. Alm do benefcio listado a seguir, a qualquer momento em que voc
ganhe honra por exibir a virtude que voc escolheu para esta vantagem, voc ganha 1
ponto adicional. Personagens do cl Leo podem comprar esta vantagem por 6 pontos.
-Compaixo: A qualquer momento em que voc gaste um ponto de vcuo para
melhorar uma rolagem com objetivo de ajudar aqueles de casta inferior a sua na Ordem
Celestial, voc ganha +2k2 ao invs de +1k1.
-Coragem: Voc adiciona um bnus de +1k1 nas rolagens para resistir Intimidao ou
soprepujar efeitos de medo.
-Cortesia: A qualquer momento em que voc faa um teste de Etiqueta para evitar
embarao ou quebra de honra, voc adiciona +2k0 na rolagem.
-Dever: Voc pode gastar um ponto de vcuo em qualquer rolagem de percia ou
conjurao de magia para negar todas as penalidades na NA para esta rolagem,
incluindo penalidades de ferimento.

-Honestidade: Em uma rolagem de Sinceridade (Honestidade) voc adiciona um bnus


de +1k1. Voc pode adicionar este bnus mesmo que voc no possua a nfase.
-Honra: Voc pode adicionar duas vezes sua honra em todas as rolagens para resistir a
testes de Tentao e Intimidao, ao invs do bnus normal.
-Sinceridade: Voc pode adicionar um bnus de +2k0 em todas as rolagens disputadas
usando sinceridade.
Pargona Negra [mental] (5 pontos)
Voc aprimorou um dos princpios do Shurido, o cdigo sombrio que forma uma
anttese ao Bushido. Uma vez por sesso, voc pode voluntariamente sacrificar 5 pontos
de Honra como uma ao livre para afetar um tipo particular de rolagem e ganhar um
bnus de +5 nessa rolagem. Se voc no tm 5 pontos de honra para gastar desta
maneira, voc pode gastar 1 ponto de vcuo. Personagens do cl Aranha podem comprar
esta vantagem por 4 pontos. O tipo de rolagem que cada preceito do Shurido afeta :
-Controle: Re-rolar qualquer rolagem social.
-Determinao: Negar todas as penalidades de NA/Ferimentos em uma rolagem de
percia ou conjurao (o bnus de +5 no aplicado nesta rolagem).
-Perspiccia: Re-rolar qualquer rolagem que use o atributo Ateno.
-Conhecimento: Re-rolar qualquer rolagem que use o atributo Inteligncia.
-Perfeio: Gastar honra faz com que voc exploda 1 dado de sua escolha em uma
rolagem de percia (o bnus de +5 no aplicado nesta rolagem).
-Fora: Re-rolar qualquer rolagem de dano.
-Vontade: Gastar honra nega 10 ferimento no momento em que eles so sofridos.
Posio Social [social] (6 pontos)
Voc recebeu uma indicao ilustre, seja por seus prprios atos ou por motivaes
polticas. Voc ganha +1 nvel de Status.
Prodgio [fsico] (12 pontos)
Voc um prodgio do seu dojo e seu sensei acredita que voc ir realizar coisas
incrveis em seu tempo de vida. Sempre que voc fizer uma rolagem de uma percia de
escola, voc ganha um bnus de +1k0
Propsito Maior [mental] (3 pontos)
Existe um grande propsito para o qual voc devotou sua vida. Este no um assunto
simples, mas um grande trabalho que ir levar anos ou talvez sua vida inteira para
alcanar. Independente de seu objetivo, durante uma sesso na qual voc e o mestre
tenham concordado que voc teve um progresso com relao ao seu propsito, voc
ganha um ponto de experincia adicional.
Propriedade [material] (varivel)
Da mesma forma que todos os samurais, voc recebeu a misso de guardas e cuidar de
algo que pertence ao Imperador. No seu caso, no entanto, o dever significantemente
maior do que a maioria alcanaria. O nmero de pontos gastos nesta vantagem
determina o tamanho da propriedade que voc foi designado para supervisionar. Vrios
personagens podem combinar pontos nesta vantagem para supervisionar uma
propriedade maior. Personagens designados a supervisionar uma propriedade so
responsveis por defend-la, administr-la e assegurar que todas as taxas sejam pagas s
partes responsveis. Isso pode ser a base de toda uma campanha.
-Vilarejo (8 pontos)

-Vilarejo Grande (15 pontos)


-Propriedade nica [Fbrica de sake, Falcoaria, etc] (18 pontos)
-Cidade (20 pontos)
-Metrpole (25 pontos)
-Provncia (30 pontos)
Rpido [fsico] (6 pontos)
Voc pode reagir rapidamente aos outros, achando oportunidades onde antes no havia.
Se voc no agir primeiro durante ama Rodada de Combate, no estgio de reaes voc
pode adicionar seu atributo Reflexos no total da sua iniciativa nas rodadas subseqentes
do combate. Isso pode ser feito a cada rodada em que voc no tenha agido primeiro.
Personagens ninja podem comprar esta vantagem por 5 pontos.
Rede de Espies [social] (8 pontos)
Voc possui acesso a uma rede de inteligncia que pode providenciar a voc uma
variedade de informaes. Uma vez por sesso voc pode contatar sua rede de
espionagens voc pode adquirir uma pequena informao til, que de outra forma
estaria fora do seu alcance. O mestre escolhe o que voc escolhe, mas deve ser sempre
algo til para suas buscas. Esta vantagem no pode ser usada em locais onde seja
impossvel contatar sua rede de espies (como quando andando por um deserto,
explorando a Terra das Sombras ou em Shinomen Mori, etc).
Personagens da famlia Daidoji podem comprar esta vantagem por 7 pontos,
personagens do cl Escorpio podem compr-la por 6 pontos e personagens Kolat
podem compr-la por 5 pontos.
Resistncia a Magia [espiritual] (2/4/6 pontos)
Por razes alm da sua compreenso, os kamis relutam em se envolver com voc de
qualquer forma. Para cada nvel que voc possua nesta vantagem, todas as magias
elementais que tenham voc como alvo tm a NA aumentada em +3. Maho, magia
gaijin e formas no humanas de magia no so afetadas por esta vantagem.
Riqueza [material] (1 ponto/nvel)
Seu lado da famlia particularmente rico e eles garantiram a voc recursos adicionais
para facilitar o cumprimento de seu dever. Para cada ponto gasto nesta vantagem, voc
ganha dois kokus adicionais na criao do seu personagem. Personagens do cl
Unicrnio, Gara e Imperiais podem comprar esta vantagem por 1 ponto a menos do
custo total.
Sbio [mental] (4 pontos)
Voc tem paixo por aprender e acumulou uma quantidade surpreendente de informao
ao longo de sua vida. Sempre que voc for forado a fazer uma rolagem de percia sem
treinamento, voc considerado tendo 1 nvel nesta percia. Personagens Fnix e
Shugenja podem comprar esta vantagem por 3 pontos.
Sacrossanto [social] (4 pontos)
Por causa de um grande servio que voc, ou talvez sua famlia, prestou para o Imprio,
o Filho dos Cus te colocou sob proteo. Voc no pode comprar esta vantagem a
menos que possua um nvel de Honra de 6 ou mais. Enquanto sua honra permanecer
acima de 6, ningum com Honra 5 ou mais ir te atacar a menos que voc os ataque
primeiro; o rgido cdigo de honra destas pessoas simplesmente no permite que eles

ajam contra os desejos do Imperador. Se voc voluntariamente escolher entrar em um


duelo, ignore os efeitos desta vantagem. Personagens Imperiais podem comprar esta
vantagem por 3 pontos.
Sem Corao [mental] (4 pontos)
Voc possui um corao de pedra. Tentativas de cortejar voc ou de balanar seu
corao, seja por meio do amor, cortesia, compaixo ou misericrdia, iro cair em
ouvidos surdos. Voc ganha um bnus de +1k0 em rolagens para resistir a qualquer teste
de Corte, Sinceridade e Tentao que tenham como objetivo te persuadir, seduzir ou de
alguma forma mudar sua mente.
Sangue de Osano-Wo [espiritual] (4 pontos)
Voc descendente da linhagem de Hida Osano-Wo, a fortuna do Fogo e Trovo e sua
resilincia vive em voc. Voc imune a qualquer penalidade ou dano de condies
temporais naturais, como frio, calor etc. Se voc sofrer dano de uma magia que
empregue foras naturais (como uma poderosa tempestade criada por Furaco ou o
trovo criado pela Fria de Osano-Wo), reduza o dano sofrido por 1k1. Personagens dos
cls Caranguejo e Louva-Deus podem comprar esta vantagem por 3 pontos.
Sensao [social] (3 pontos)
Voc capaz de arrebatar a multido, no importa as circunstncias. Sempre que for
fazer um teste em uma percia com Performance que voc no possua, voc considerado
tendo um nvel nesta percia.
Servo [material] (5 pontos)
Um servo foi designado para auxiliar voc, possivelmente por sua famlia ou como uma
das ajudas que voc comprou para tornar a vida mais fcil. Voc pode ter um nmero de
servos igual a duas vezes seu nvel de status. Diferentes tipos de servo possuem
diferentes habilidades e podem ser mais facilmente arranjados dependendo do cl.
Tipicamente um servo tem todos atributos em 2 e uma nica percia em nvel 3. Voc
pode adicionar nveis de percia maiores ou nfases ao pagar 3 pontos por nvel de
percia ou nfases adicionais. Consulte a seguinte tabela para tipo de servos e seus
custos:
-Arteso: Uma percia artstica em nvel 3. -2 pontos para membros do cl Gara
-Atendente: Etiqueta (Conversao) 3. -2 pontos para membros do cl Escorpio.
-Budoka: Uma percia de Arma em nvel 3. -2 pontos para membros do cl Leo.
-Artfice: Uma percia de Ofcio em nvel 3. -2 pontos para membros do cl Drago.
-Atendente Eta: Conhecimento: Anatomia 3. -2 pontos para membros do cl
Caranguejo.
-Cavalario: Domesticar Animal (cavalos) 3. -2 pontos para membros do cl
Unicrnio.
-Mercador: Comrcio (Avaliao) 3. -2 pontos para membros do cl Louva-Deus.
-Escriba: Uma conhecimento em nvel 3. -2 pontos para membros do cl Fnix.
-Sohei: Jiujutsu 3. -2 pontos para membros do cl Aranha.
Silencioso [fsico] (3 pontos)
Voc possui um talento natural para se mover silenciosamente todo o tempo. Voc ganha
+1k0 em testes de furtividade. Personagens ninja podem comprar esta vantagem por 2
pontos.

Sorte [espiritual] (3/6/9 pontos)


As fortunas favorecem o homem mortal. Por nmero de vezes por sesso igual ao seu
nvel nesta vantagem, voc pode re-rolar novamente qualquer rolagem que voc faa,
mantendo o melhor dos dois resultados.
Toque dos Reinos Espirituais [espiritual] (5 pontos)
De alguma forma, um fragmento da essncia de um reino espiritual est presente em sua
alma e permeia tudo que voc faz. Personagens Shugenja podem comprar esta vantagem
por 4 pontos.
-Chikushudo: Voc ganha um bnus de +1k1 em rolagens de Domesticar Animal.
-Gaki-do: Quando realizar um ataque que mata um inimigo, voc imediatamente
recupera 5 ferimentos.
-Jigoku: Voc pode adicionar seu nvel de Mcula em qualquer rolagem de ataque,
percia ou atributo que use um atributo fsico. Se voc for um perdido, voc adiciona
duas vezes seu nvel de mcula ao invs do bnus normal. Voc no pode pegar esta
vantagem a menos que possua Mcula da Terra das Sombras.
-Maigo no Musha: Quando voc receber mais do que 3 de glria, voc recebe um
ponto adicional.
-Meido: Voc ganha um bnus de +2k0 em rolagens disputadas contra algum que tente
manipular voc em uma rolagem social, como o uso da percia Corte.
-Sakaku: Voc ganha um bnus de +1k1 em Sinceridade (enganao).
-Tengoku: Voc ganha um bnus de +2k0 nas rolagens de Terra para evitar receber a
mcula da Terra das Sombras.
-Toshigoku: Quando fizer uma ao de movimento para entrar na rea de alcance de
ataque de um oponente, a distncia que voc corre aumentada em 1,5m. (Isso custo 8
pontos ao invs de 5.)
-Yomi: Selecione uma percia de escola. Voc recebe um bnus de +1k0 em todas as
rolagens desta percia. (isso custa 7 pontos ao invs de 5).
-Yume-do: Voc pode recuperar todo vcuo gasto apenas com 4 horas de sono, ao invs
de 8 horas como normal.
Versatilidade com o Vcuo [espiritual] (4 pontos)
Voc possui uma grande capacidade de retirar foras do vcuo por meio de sua
existncia em outros elementos. Selecione um anel que no seja vcuo. Voc pode
gastar um espao de magia associado aquele anel para soltar uma magia de vcuo.
Apenas shugenja com afinidade para magias de vcuo podem comprar esta vantagem.
Virtuoso [mental] (3 pontos)
Voc abraa a virtude em cada pensamento e ao. Voc possui um nvel de honra
adicional alm do valor inicial (como determinado por sua escola).
Voz [fsico] (3 pontos)
Voc possui uma voz que os outros consideram agradvel em todos os aspectos. Voc
ganha um bnus de +1k1 em todas as rolagens de performance que envolvam o uso de
sua voz, como Performance: Canto ou Performance: Oratria.

Você também pode gostar