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1)BRAINSTORMING
O Brainstorming ou tempestade cerebral, mais que uma tcnica de dinmica
de grupo uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade
criativa do indivduo, colocando-a a servio de seus objetivos.
De autoria de Alex Osborn foi e por este e por seus seguidores muito
utilizada nos Estados Unidos, principalmente em atividade de treinamento
do pessoal, em reas de relaes humanas e publicidade e propaganda.
Diversas vezes tentamos sua aplicao em Seminrios para liderana, em
treinamentos de professores ou mesmo em salas de aula e os resultados
mostraram-se aparentemente positivos, ainda que a tcnica no deva ser
produzida sistematicamente. O Brainstorming no visa a fixao de um
contedo desenvolvido ou que conste de um texto qualquer.
O princpio no qual se apia o Brainstorming o de solicitar aos
participantes que aparentemente idias, as mais diversas e at mesmo
descabidas, sobre um assunto qualquer colocado pelo monitor. Sua
participao, durante a apresentao dessa idias, ser a de registr-las,
independente de qualquer juzo crtico sobre sua validade, e estimular a
rpida sucesso de outras mais. Um exemplo proposto: aproveitar-se uma
reunio de executivos, por exemplo, na rea de publicidade e apresentar-lhes
desafios aparentemente ilgicos como:
- Qual a utilidade prtica de uma lmpada queimada?
- Que outros empregos poderemos dar a um clipes?
- Como nos valer da palavras (chuva) e da palavra (matagal) para promover
a venda de leos de bronzear?
Colocando um desses problemas, cabe ao monitor, mais ou menos com um
leilo, incentivar os participantes a apresentarem, em poucas palavras, as sua
idias e, eventualmente, associa-las a outras at que praticamente se esgote o
manancial. Com inmeras idias expostas a registradas, deve ento o
monitor, com auxlio do grupo ir eliminando umas, aprimorando outras e
assim chegar a um resultado prtico."
ANTUNES, C., Manual de Tcnicas - de dinmicas de grupo, de
sensibilizao e de ludopedagogia. 13 edio, Petrpolis, Vozes 1998.
2)RTULOS
Preparao:
O educador deve confeccionar um conjunto de etiquetas gomadas para cada
grupo. Essas etiquetas devem conter, com letras bem visveis, as palavras:
SOU SURDO(A) - GRITE / SOU PODEROSO(A) - RESPEITE / SOU
ENGRAADO(A) - RIA / SOU SBIO(A) - ADMIRE / SOU
PREPOTENTE - TENHA MEDO / SOU ANTIPTICO(A) - EVITE / SOU
TMIDO(A) - AJUDE.
Desenvolvimento:
Dica:
Antes que cada aluno retire sua etiqueta da testa, o educador pode perguntar a
ele se sabe qual o rtulo que carrega."
IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta: "Como
vocs se sentem com a minha presena aqui? ";
V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, reealando-se
os pontos positivos e negativos;
VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vpocs se sentem em
relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultadoser lanado no quadro-negro
ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos;
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs
perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam
os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que
demosntra que houve mudana de clima no curso e maior integrao
Tempo exigido:
Cerca de uma hora, dependendo do tamanho do grupo.
Material:
Lpis ou caneta e folhas em branco.
Ambiente fsico:
Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas
participantes.
Processo:
I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes passadas
da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas. Ou
ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou
outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida.
II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela
maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou
com inferiores.
IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois
protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi
procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes
de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a
Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo.
Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu
pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser
atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um
sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo
neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um
pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira,
ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente
para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando
contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas
informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer
demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das
sombracelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me primeiro algo
a respeito de sua formao e de sua experincia.
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira;
V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os
papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar
ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel;
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa
seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o
exerccio continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de
tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao.
VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da
experincia vivida.
FONTE: Oficina de Teatro, Olga Reverbel. Srie Teatro Educao. Editora Kua
9) Medo de Desafios
Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou CD).
Procedimento:
Encha a caixa com jornal para que no se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o
chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faa um crculo. O
coordenador segura a caixa e explica o seguinte pra turma: _Esto vendo esta caixa? Dentro
dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele
que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja...
ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa
( importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser
uma tarefa extremamente difcil ou vergonhosa).
Comea a brincadeira, com a msica ligada, devem ir passando a caixa de um para o
outro. Quando a msica for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo
para no ver com quem est a caixa) aquele que ficou com a caixa ter que cumprir a
tarefa... importante que o coordenador faa comentrios do tipo: Voc est preparado? Se
no tiver coragem... Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa
encontra a gostosa surpresa. (O jovem no pode repartir o presente com ningum).
Objetivos:
O objetivo desta brincadeira mostrar como somos covardes diante de situaes que
possam representar perigo, mudanas.
10)Sorriso Milionrio
Material: bolinhas de papel amassado
Procedimento:
Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada
bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de
papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal
os alunos devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente,
olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir
primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira
com mais "dinheiro", que ser o milionrio.
Material: Quadro Negro, Giz, Perguntas da matria elaboradas pelo facilitador, uma fita
cassete, uma bola ou um objeto.
Procedimento:
A tcnica busca verificar se a turma aprendeu o contedo explicado na sala de aula ou
dentro de um mdulo.
O facilitador comea fazendo um joguinho da velha, dois membros sero escolhidos com
a msica e passando a bola de mo em mo nos dois grupos. Cada grupo eleger um nome
dentro do tema. Ao terminar a msica, os dois membros vo ao centro e tiram par ou mpar,
o vencedor escolhe X ou O (bolinha) e inicia a brincadeira. O facilitador passa a pergunta
ao grupo que perdeu. O Grupo escolhe um dos membros para falar, esta escolha por
sorteio dentro do grupo. Cada membro do grupo vem para frente e vai responder a
pergunta. Se um deles no souber responder, ele pode pedir ajuda a um dos membros do seu
grupo mas agora quem escolhe o membro que vai dar a resposta o membro opositor.
No tem sorteios. Se o grupo empatar, cada um pode arriscar pontos em um jogo da forca
onde ser dado uma nica vez a dica da palavra. Cada um grupo pode escolher o membro e
definir os pontos que arrisca. Se acertar, o campeo. Se errar, um risco. claro que o
tema definido anteriormente em sala de aula mas no dito a razo de ser lido o tema. Se
ambos ainda empatarem, escolhem dois membros de cada grupo que vo fazer a dana das
cadeiras somente ficar na cadeira aquele que responder a pergunta que agora ser falso ou
verdadeiro. Mesmo que sobre um, ele ter que arriscar pontos ou passar para outro membro
ento o outro grupo opositor vai escolher o membro que vai responder.
Na verdade, esta dinmica mostra que nada na vida fcil e tudo decorre de decises e
riscos tanto dos lderes quanto da liderana e que toda deciso vai agir sobre toda a ao do
grupo. uma reflexo sobre o que fazemos individualmente, mas que age sobre o grupo
que vivemos e fazemos parte. A reunio de pessoas para um mesmo objetivo deve ser
direcionada para uma vitria do todo.
O facilitador comea a fazer perguntas para os grupos sobre os momentos em que as
perguntas foram feitas e sobre as tomadas de deciso, depois coloca a mensagem que o
Grupo deve trabalhar como um todo e que nesta dinmica todos venceram porque
aprenderam sobre o valor da tomada de decises e que puderam traar metas para atingir
um objetivo.
12) Do 1, 2, 3
Objetivo: Quebra-gelo
Procedimento:
1 momento: Formam-se duplas e ento solicite para que os dois comecem a contar de
um a trs, ora um comea, ora o outro. Fica Fcil.
2 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 1, batam palma, os outros nmeros
devem ser pronunciados normalmente.
3 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 2, que batam com as duas mos na
barriga, o nmero 3 deve ser pronunciado normalmente. Comea a complicar.
4 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 3, que dm uma "reboladinha".
13)Dinmica do Amor
Objetivo: Moral: Devemos desejar aos outros o que queremos para ns mesmos.
Procedimento:
Para incio de ano Ler o texto ou contar a histria do "Corao partido" - Certo homem
estava para ganhar o concurso do corao mais bonito. Seu corao era lindo, sem nenhuma
ruga, sem nenhum estrago. At que apareceu um velho e disse que seu corao era o mais
bonito pois nele havia. Houve vrios comentrios do tipo: "Como seu corao o mais
bonito, com tantas marcas?" O bom velhinho, ento explicou que por isso mesmo seu
corao era lindo. Aquelas marcas representavam sua vivncia, as pessoas que ele amou e
que o amaram. Fianlmente todos concordaram, o corao do moo, apesar de lisinho, no
tinha a experincia do velho." Aps contar o texto distribuir um recorte de corao (chamex
dobrado ao meio e cortado em forma de corao), revistas, cola e tesoura. Os participantes
devero procurar figuras que poderiam estar dentro do corao de cada um. Fazer a
colagem e apresentar ao grupo. Depois cada um vai receber um corao menor e ser
instruido que dentro dele dever escrever o que quer para o seu corao. Ou o que quer que
seu corao esteja cheio.. O meu corao est cheio de... No final o instrutor dever
conduzir o grupo a trocar os coraes, entregar o seu corao a outro. Fazer a troca de
cartes com uma msica apropriada, tipo: Corao de Estudante, Cano da Amrica ou
outra.
14)Convivendo com Mscaras
Objetivo: Proporcionar o exerccio da auto e heteropercepo.
Material: Cartolina colorida, tintas, colas, tesouras, papis diversos e coloridos, palitos de
churrasco, CD com a msica quem voc (Chico Buarque)
Procedimento:
1. Com a msica de fundo cada participante convidado a construir uma mscara com os
materiais disponveis na sala, que fale dele no momento atual.
2. A partir da sua mscara confeccionada, afix-la no palito de churrasco para que cada um
se apresente falando de si atravs da mascara.
3. Organizar em subgrupos para que cada participante escolha: A mscara com que mais se
identifica; A mscara com que no se identifica; A mscara que gostaria de usar.
4. Aps concluir a atividade em subgrupo, todos devero colocar suas mscaras e fazer um
mini teatro improvisado.
5. Formar um crculo para que cada participante escolha um dos integrantes do grupo para
lhe dizer o que v atrs de sua mscara...
6. Abrir para discusses no grupo.
7. Fechamento da vivncia.
Esta dinmica foi baseada na teoria de Vygotsky, visando o processo criativo, atravs da
representao, para a formao da subjetividade e intersubjetividade do indivduo. Aplicada
ao pblico a partir de 9 anos.
15) Dos problemas
Material: Bexiga, tira de papel
Procedimento:
Formao em crculo, uma bexiga vazia para cada participante, com um tira de papel
Msica ambiente.
Procedimento: Deve ser acima de 15 participantes . Tempo: 25 min.
O coordenador reflete com o grupo as caractersticas genticas que herdamos de nossos
parentes mais prximos. s vezes um comportamento ou atitude revela uma caracterstica
do av, do pai, da tia... Este exerccio ir promover no grupo uma apresentao grupal a
partir das qualidades da rvore genealgica de cada um.
Entregue uma folha A4 para cada participante. Dobre-a em 4 partes e nomeie as partes com
sendo A, B, C e D. Coloque msica ambiente.
Na parte A o participante dever desenhar livremente como ele enxerga os avs maternos
(colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um vai anotar uma qualidade e uma falha que
percebe em cada um dos avs maternos.
Na parte B o participante dever desenhar livremente como ele enxerga os avs paternos
(colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um tambm vai anotar uma qualidade e uma
falha que percebe em cada um deles.
Na parte C o participante dever desenhar Pai e Me e seguir o exerccio anotando a
principal qualidade que nota nos pais e tambm a principal falha.
Na parte D ele dever desenhar um auto-retrato (como ele se v)e observando as qualidades
e falhas da famlia, dever anotar que caractersticas herdou e de quem herdou. Escrever
tambm na folha o nome e a idade.
Aps o trmino dos desenhos, o coordenador orienta o grupo a sentarem-se em trio e
comentar sobre suas heranas.
Anlise
A anlise deste jogo se d pela valorizao que damos gentica, nossa histria de vida
pessoal baseada nos valores e comportamentos familiares. Da percepo que temos do
espao social chamado Famlia.
Que personagem da famlia foi mais fcil desenhar?
Dentre as qualidades que voc herdou, qual foi mais confortvel anotar? Por que?
Que caracterstica voc nota em seus familiares e voc ainda no possui? Deseja possuir?
Que sentimentos este exerccio trouxe tona?
Que herana mais fcil herdar? Caractersticas ou valores financeiros?