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Introduo


Voc procura por conhecimento e sabedoria como fiz uma vez;
e espero ardentemente que a gratificao dos seus desejos
possa no ser uma serpente para pic-lo, como a minha tem sido.
(Mary Shelley, Frankesntein)


1.1

INTELIGNCIA ARTIFICIAL o que ?

IA envolve o entendimento e, principalmente, a construo de Entidades Inteligentes. 1) O que enti-


dade inteligente? 2) Como entend-las? 3) Como constru-las?
A maior dificuldade da rea consiste em determinar o mecanismo usado pelos seres inteligentes, para que
ento, a partir de um modelo bem definido, seja possvel implementa-lo com sucesso em um computador.

REFLEXO: Inteligncia tem alguma relao com capacidade de aprendizagem? Alguns so mais inte-
ligentes que outros?
Etimologicamente:
Inteligncia (Latim: Inter (entre) + Legere (escolher)). Ou seja: aquilo que permite ao ser humano esco-
lher entre uma coisa e outra. Habilidade de realizar, de forma eficiente, uma determinada tarefa.
Artificial (Latim: Artificiale (no natural)). Produzido pelo homem.
um tipo de inteligncia produzida pelo homem para dotar as mquinas de algum tipo de habilidade
que simula a inteligncia do homem. Existem vrias definies de Inteligncia Artificial. Tais definies variam
ao longo de duas principais dimenses: raciocnio e comportamento.
O quadro abaixo definem de acordo com tais dimenses: as no topo so preocupadas com raciocnio,
enquanto as de baixo endeream a comportamento. As definies esquerda medem sucesso em termos de
fidelidade para a performance humana, enquanto as da direita medem a racionalidade (conceito ideal de inte-
ligncia: fazer a coisa certa, dado o que se sabe).

Sistemas que pensam como humanos
O excitante novo esforo para fazer computadores pensa-
rem ... mquinas com mentes, no sentido literal e comple-
to.(Haugeland, 1985)
[A automao de] atividades que ns associamos com pen-
samento humano, atividades tais como tomada de deciso,
resoluo de problemas, aprendizagem...(Bellman, 1978)
Sistemas que agem como humanos
A arte de criar mquinas que realizam funes que reque-
rem inteligncia quando realizadas por pessoas.(Kurzweil,
1990)
O estudo de como fazer computadores realizarem coisas em
que, no momento, pessoas so melhores.(Rick e Knight,
1991)

Sistemas que pensam racionalmente


O estudo de faculdades mentais por meio do
uso de modelos computacionais.(Charniak e
McDermott, 1985)
O estudo de computaes que fazem possvel
perceber, raciocinar e agir.(Winston, 1992)
Sistemas que agem racionalmente
Inteligncia Computacional o estudo do
projeto de agentes inteligentes.(Poole et al.,
1998)
IA... preocupada com o comportamento
inteligente em artefatos.(Nilssom, 1998)

REFLEXO: mesmo possvel se obter inteligncia num computador, ou uma entidade inteligente re-
quer a riqueza das sensaes e experincias que s podem ser encontradas numa existncia biolgica?
Historicamente todas as quatro propostas tm sido seguidas. Como algum pode esperar, uma tenso
existe entre propostas centradas ao redor de humanos e propostas centradas ao redor de racionalidade (no
estamos dizendo que humanos so irracionais no sentido de emocionalmente instveis ou insanos, apenas
que no somos perfeitos). Uma proposta centrada em humanos deve ser uma cincia emprica, envolvendo
hipteses e confirmaes experimentais. Uma proposta racionalista envolve uma combinao de matemtica
e engenharia.
Inteligncia Artificial Lucilia Ribeiro


1.2

AGIR HUMANAMENTE: A proposta do Teste de Turing

O Teste de Turing, proposto por Alan Turing (1950), foi projetado para prover uma definio satisfatria de
inteligncia. Um computador passa no teste se um humano interrogador, depois de colocar algumas questes
escritas, no puder dizer se as respostas escritas so de uma pessoa ou no. Um computador, para passar no
teste, precisa ter as seguintes capacidades:

Processamento de linguagem natural para permitir que ele se comunique com sucesso em um
idioma natural;

Representao de conhecimento para armazenar o que ele sabe ou ouve;

Raciocnio automatizado para usar a informao armazenada para responder questes e para ti-
rar novas concluses;

Aprendizado de mquina para se adaptar novas circunstncias e para detectar e extrapolar pa-
dres.

O chamado Teste Total de Turing requer do computador outras capacidades como:

Viso computacional para perceber objetos, e

Robtica para manipular objetos.

Embora o teste tenha sido proposto por Turing nos anos 50, as mquinas atuais ainda apresentam dificul-
dades para serem aprovadas pelo mesmo. Porm, ao longo dos anos, surgiram vrios programas que procuram
apresentar um comportamento bastante humano, como o caso do programa Eliza, um dos primeiros pro-
gramas propostos para ser aprovado no teste de Turing.
Trata-se de um programa projetado para se comportar como um psicanalista rogeriano, capaz de manter
um dilogo muito interessante com os seus usurios. Outros exemplos de programas similares, mais recentes e
mais eficazes so encontrados em: www.alicebot.org e www.inbot.com.br, como mostra o dilogo com o rob
Ed do segundo site.
Voc: Oi Ed, voc gosta de esportes?
Rob Ed: Sobre que esporte voc quer conversar?
Voc: futebol
Rob Ed: No sou muito ligado em futebol, mas acho um bate bola legal.
Voc: Voc torce para algum time?
Rob Ed: Toro pelo Brasil! E voc?
Voc: o que voc acha desta crise econmica mundial?
Rob Ed: As crises econmicas costumam deixar as pessoas preocupadas, mas depois de algum tempo a economia vai se recuperan-
do. H coisas muito mais difceis de se recuperar. Os danos feitos natureza, por exemplo. Sabe quanto tempo uma reles latinha jogada no
mato demora para se decompor?


Inteligncia Artificial Lucilia Ribeiro

1.3

PENSAR HUMANAMENTE: A proposta da Modelagem Cognitiva

Se formos dizer que um programa pensa como um humano, precisamos de alguma forma de determinar
como humanos pensam. Precisamos estar por dentro do funcionamento da mente humana. Existem duas
formas de fazer isto: atravs de introspeco tentando pegar nossos prprios pensamentos a medida que
eles surgem e atravs de experimentos psicolgicos.
Uma vez que temos uma teoria precisa o suficiente sobre a mente, se torna possvel expressar essa teoria
como um programa de computador. Se as entradas e sadas do programa e o tempo dos comportamentos
correspondem com comportamentos humanos, evidente que alguns mecanismos de programas podem tam-
bm estar operando em humanos.
Por exemplo, Allen Newell e Herbert Simon, que desenvolveram o GPS, o General Problem Solver (1961)
no estavam contentes que seu programa resolvesse problemas corretamente, eles queriam comparar os pas-
sos do seu raciocnio com os de como um humano resolve o mesmo problema.

1.4

PENSAR RACIONALMENTE: A proposta das Leis do Pensamento

O filsofo grego Aristteles foi um dos primeiros a tentar codificar o pensamento correto, que , irrefu-
tavelmente, o processo de raciocnio. Seu silogismo prov padres para estruturas de argumentos que sempre
produzem concluses corretas quando dadas corretas premissas .
Por exemplo:

Scrates um homem;

Todos os homens so mortais; logo,

Scrates mortal.

Estas leis de pensamento eram supostas por governar a operao da mente; seu estudo iniciou o campo
chamado lgica.

1.5

AGIR RACIONALMENTE: A proposta de Agente Racional

Um agente apenas algo que age (agente vem do latim agere, fazer). Mas agentes de computador so es-
perados por terem outros atributos que distinguem eles de meros programas, tal como operando sobre con-
trole autnomo, percebendo seu ambiente, persistindo sobre um prologando perodo de tempo, se adaptando
mudanas e sendo capaz de pensar em outros objetivos. Um agente racional um que age de forma a alcan-
ar o melhor resultado ou, quando em incerteza, o melhor resultado esperado.
Na proposta das leis do pensamento a nfase foi em inferncias corretas. Fazendo corretas inferncias
algumas vezes parte de ser um agente racional, devido uma forma de agir racionalmente raciocinar logica-
mente para a concluso que uma dada ao ir alcanar um objetivo e ento agir na concluso. Por outro lado,
inferncias corretas no so tudo de racionalidade, devido existirem frequentemente aes onde no h uma
coisa provavelmente correta a fazer, mas alguma coisa deve ser feita. Existem tambm formas de agir racio-
nalmente que no podem envolver inferncia. Por exemplo, se afastar de um forno quente uma ao de
reflexo que tem normalmente mais sucesso que uma ao mais lenta tomada depois de cuidadosa deliberao.

1.6

OS FUNDAMENTOS
A IA se fundamenta em diversas reas do conhecimento:

Filosofia (de 428 a.C. at hoje!)


o

Regras formais podem ser usadas para obter concluses vlidas?

Como a mente (o intelecto) se desenvolve a partir de um crebro fsico?

De onde vem o conhecimento?

Como o conhecimento conduz ao?

Inteligncia Artificial Lucilia Ribeiro

Matemtica (cerca de 800 a.C. at hoje!)


o

Quais so as regras formais para obter concluses vlidas?

O que pode ser computado?

Como raciocinamos com informaes incertas?

Economia (de 1776 at a atualidade)


o

Como devemos tomar decises para maximizar o lucro?

Como devemos fazer isso quando outros no podem nos acompanhar?

Como devemos fazer isso quando o lucro pode estar distante no futuro?

Neurocincia (de 1861 at a atualidade)


o

Psicologia (de 1879 at ento...)


o

Como o crebro processa informaes? Chips de computador podem executar instrues


em nanosegundos, enquanto neurnios so milhes de vezes mais lentos. A lei de Moore
diz que o nmero de transistores por polegada quadrada dobra a cada 1 ou 1,5 ano. A
capacidade do crebro humano dobra grosseiramente a cada 2 a 4 milhes de anos.

Como os seres humanos e os animais pensam e agem?

Engenharia de Computao (de 1940 at....)


o

Como podemos construir um computador eficiente?

O primeiro computador eletrnico, o ABC, foi montado por John Atanasoff e seu estudante Clifford
Berry entre 1940 e 1942 na universidade estadual de Iowa. Sua pesquisa recebeu pouco suporte e reconheci-
mento; foi o ENIAC, desenvolvido como parte de um projeto militar secreto na universidade de Pennsylvania
pelo time incluindo John Mauchly e John Eckert, que provou ser o mais influente precursor dos computadores
modernos.
Na metade do sculo, desde ento, cada gerao de hardware de computador tem trazido um aumen-
to na velocidade e capacidade e reduzido no preo. Performance dobra a cada 18 meses ou mais, com uma
dcada ou duas nesta taxa de crescimento. Depois disto, ns precisaremos de engenharia molecular ou alguma
outra nova tecnologia.
A mquina analtica de Charles Babbage (1792-1871) foi de longe a mais ambiciosa: ele inclua mem-
ria enderevel, programas armazenados e pulos condicionais, e foi a primeira capaz de realizar computao
universal. A colega de Babbage, Ada Lovelace, foi talvez a primeira programadora do mundo (a linguagem de
programao Ada foi nomeada depois dela).

Inteligncia Artificial Lucilia Ribeiro

A IA tem pioneirizado muitos trabalhos na rea de cincia da computao, como time sharing, inter-
pretadores interativos, computadores pessoais com janelas e mouse, ambientes de desenvolvimento rpido de
aplicaes (Rapid Application Development Tools RAD Tools), tipos de dados de listas encadeadas, gerencia-
mento automtico de armazenamento e conceitos chaves de programao simblica, funcional, dinmica e
orientada a objetos.

Teoria do controle e ciberntica (1948 at hoje)


o

Como os artefatos podem operar sob seu prprio controle?

Lingustica (de 1957 at hoje)


o

Como a linguagem se relaciona ao pensamento?

A lingustica moderna e IA, nasceram ao mesmo tempo, e cresceram juntas, tendo interseco em
um campo hbrido chamado lingustica computacional ou processamento de linguagem natural. O problema de
se entender linguagem em breve se tornou consideravelmente mais complexo do que parecia ser em 1957.
Entender linguagem requer um entendimento do assunto e contexto, no apenas entender da estrutura das
sentenas. Isto pode parecer bvio, mas no era amplamente apreciado at a dcada de 1960. Muito dos tra-
balhos anteriores em representao do conhecimento (o estudo de como colocar o conhecimento em uma
forma que o computador possa raciocinar sobre ele) foi ligado a linguagem e informado pesquisas em lingusti-
ca, que foi conectado por sua vez, a dcadas de trabalho de anlise filosfica de linguagem.


1.7

UMA BREVE HISTRIA

O sonho de construir mquinas capazes de realizar tarefas consideradas inteligentes bastante antigo,
tendo sido sustentado como desenvolvimento do hardware disponvel em cada poca, como o baco e as
primeiras calculadoras mecnicas, baseadas em rodas dentadas, desde o sculo I , em Alexandria.
O interesse era to grande que alm de vrias invenes verdadeiras, como o pato digeridor e o flautista
de Jacques Vaucanson (1709 1782), surgiram tambm vrios casos de fraudes, como o caso do jogador de
xadrez, desenvolvido por Wolfgang von Kempelen (1729).

Embora as pesquisas que contriburam para o desenvolvimento da IA precedam o surgimento dos prprios
computadores, o termo IA relativamente novo (1956). Aps uma reunio de cientistas de vrias reas do
conhecimento, interessados na criao de mquinas inteligentes e tambm no modo como elas afetariam os
processos existentes. A partir de ento, o MIT (Massachusetts Institute os Technology) props a diviso da
histria da IA em trs pocas:

poca Clssica (1956 1970): simular a inteligncia humana (capaz de solucionar qualquer pro-
blema). Grande quantidade de fracassos complexidade computacional alta. Programas mais
conhecido: GPS (General Problem Solver). No confundir com o atual (Global Positioning System)

poca Romntica (1970 1980): simular o comportamento humano em situaes restritas. For-
malizao matemtica como tentativa de diminuir os fracassos. Vrios sistemas especialistas
(domnios bem especficos) foram implementados. Dificuldade de adaptao a novas circunstn-
cias, subestimao da quantidade de informao necessria para resolver problemas (razoavel-
mente simples), gerou, novamente, vrios fracassos.

poca Moderna (1980 1990): devido s dificuldades dos sistemas em tratar problemas especfi-
cos, nesta poca foi dada maior nfase s ferramentas para o desenvolvimento de sistemas espe-

Inteligncia Artificial Lucilia Ribeiro

cialistas que ofereciam facilidades para que seus usurios pudessem projetar seus prprios siste-
mas especialistas e, assim, pudessem tratar problemas mais especficos.
O que fica claro que houve uma sequncia de mudanas das metas, sempre por causa das grandes difi-
culdades para se atingir os objetivos previstos inicialmente. De fato, os objetivos sugeridos sofrem influncias
dos diferentes grupos de pesquisadores de IA, que acreditam em duas possibilidades bem diferentes entre si
para a IA e, as denominam IA forte e IA fraca.
No primeiro caso, acredita-se que as mquinas sero realmente capazes de pensar como uma pessoa,
apresentando todas as caractersticas de conscincia que os humanos possuem, enquanto que o segundo
grupo acredita apenas na possibilidade das mquinas simularem o comportamento humano, porm, sem a
real conscincia de suas aes.
TRAJETRIA

360: Aristteles formula um conjunto de leis que governam o pensamento


1500: Leonardo da Vinci projeta uma calculadora mecnica
1739: Hume introduz o princpio da induo
1818: Mary Shelley publica o romance Frankenstein
1835: O rel eltrico inventado por Joseph Henry
1847: George Boole desenvolve a lgica simblica e, em seguida, a lgica binria
1879: Frege desenvolve o clculo dos predicados
1917: Karel Capek cria o termo Roboe
1930: Shannon demonstra a lgica de Boole utilizando circuitos eltricos
1937: Turing publica "sobre nmeros computveis" (Mquina de Turing)
1940: Atanasoff e Berry criam o primeiro computador eletrnico, o ABC
1940: Robinson, computador baseado em rels, decodifica cdigos alemes
1943: `Colossus' usava vlvulas para ajudar os Britnicos a quebrar cdigos alemes
1943: McCulloch e Pitts propem uma arquitetura para a rede neural
1945: Vannevar Bush publica um estudo sobre o modo como as pessoas pensam
1946: Construdo o primeiro computador digital programvel "ENIAC"
1947: Schockley, Brittain e Ardeen inventam o transistor no Bell Labs
1950: Isaac Asimov, cria a pea "Eu, Rob"
1950: Shannon prope um programa de xadrez
1950: Turing prope um Teste para avaliar a inteligncia dos computadores
1955: Newell, Shaw e Simon desenvolvem a "IPL-11", a primeira linguagem de IA
1956: CIA consolida o projeto GAT mquina de traduo
1956: Ulam cria o "MANIAC I", um programa de xadrez capaz de vencer humanos
1956: Criado o termo "Inteligncia artificial"
1957: Criado o Solucionador de Problemas Gerais (GPS)
1958: Inveno do circuito integrado
1959: Minsky e McCarthy criam o Laboratrio de Inteligncia Artificial do MIT
1959: Rosenblatt introduz o Perceptron uma rede neural com uma camada de neurnios
1959: Programa de Xadrez de Samuel vence bons jogadores humanos
1960: Computadores de defesa enganam-se confundindo a lua com msseis
1962: Surge a primeira indstria de robs comerciais
1963: Sistema SABRE (American Airlines) o primeiro sistema de reservas areas
1965: Iniciado o projeto do sistema especialista DENDRAL
1966: Weizenbaum cria o programa ELIZA, que se comporta como um psicanalista
1970: criado o PROLOG (Colmerauer)
1971: Desenvolvido o primeiro microprocessador (Intel 4004)
1972: Dreyfus publica "O que os computadores no podem fazer"
1974: Shortliffe publica tese sobre o MYCIN, sistema especialista da rea mdica
1974: Primeiro rob controlado por computador
1975: Primeiro computador pessoal - Altair 8800 (256 bytes de memria)
1978: O sistema especialista Prospector realiza uma descoberta importante
1979: Associao mdica americana afirma que o MYCIN to bom quanto um mdico humano
1981: IBM introduz o computador pessoal (PC)
1981: Kazuhiro Fuchi anuncia o Projeto japons para a quinta gerao
1982: John Hopfield ressuscita as redes neurais
1982: O Prospector faz uma descoberta mais importante que a anterior
1983: Asimov escreve "Robots of Dawn"
1984: Comunidade europia inicia o programa ESPIRIT
1984: rob "Wabot-2" toca um rgo a partir de partituras
Inteligncia Artificial Lucilia Ribeiro

1985: Minsky publica A sociedade da mente


1986: Rob de Anderson vence partida de ping-pong disputada contra um humano
1986: A polcia de Dallas usa um rob para invadir um apartamento
1987: atingida a marca de 1.900 sistemas especialistas em operao
1987: O sistema XCON configura computadores, fazendo o trabalho de 300 pessoas
1992: Projeto da quinta gerao japonesa finalizado
2005: Sistema CogVis deduz as regras de um jogo a partir da observao
2008: Rob assistente de cirurgio usado em Hospital de So Paulo
2008: Rob operrio usado no Japo

O que todo o conhecimento seno experincia registrada


e um produto da histria, da qual, entretanto,
raciocnio e crena, no menos do que ao e paixo,
so materiais essenciais? (Thomas Carlyle)


Inteligncia Artificial Lucilia Ribeiro

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