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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE INFORMTICA
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO

CHRYSTIAN JOS SOARES DA SILVA

ESTUDO DE MAPEAMENTO SISTEMTICO SOBRE AS TENDNCIAS E


DESAFIOS DO CLOUD GAMING

RECIFE
2016

CHRYSTIAN JOS SOARES DA SILVA

ESTUDO DE MAPEAMENTO SISTEMTICO SOBRE AS TENDNCIAS E


DESAFIOS DO CLOUD GAMING
Trabalho de concluso de curso apresentado ao
Centro de Informtica da Universidade Federal de
Pernambuco como requisito parcial para obteno
do Grau de Bacharel em Sistemas de Informao.
Orientador: Prof. Vincius Cardoso Garcia

RECIFE
2016

Dedico a meus pais que tanto fizeram para ajudar a realizar meus sonhos e a
Valcilene por me incentivar a cada dia com suas palavras de otimismo.

AGRADECIMENTOS
Agradeo a Deus pelo dom da vida, por perfeitas condies fsicas e mentais
e por tudo que me proporcionou at hoje.
Aos meus pais pelo apoio, compreenso e esforo que tiveram durante essa
caminhada.
Ao professor Vincius pela confiana, pacincia e por sua prontido em ajudar,
sempre.
Valcilene Rodrigues pela preocupao em todas as vezes que passei noites
em claro e pela dedicao em estar presente em tudo que eu fao para me apoiar e
encorajar.
Aos professores pelos ensinamentos e conselhos, dentro e fora da sala de
aula. Por todo o apoio e a ajuda prestada no decorrer do curso, pela pacincia e as
palavras de incentivo que s reforaram o desejo de realizar os meus objetivos.
Marcela Oliveira, pela forma sincera com que sempre procura ajudar, o que
posso sentir tanto no trabalho que realiza no NTI, quanto nas nossas diversas
conversas sobre as disciplinas cursadas no CIn.
Aos meus amigos de turma do CIn/UFPE.

Pessoalmente considero o otimismo a forma


mais perfeita e generosa da inteligncia.
Acredito que o homem jamais permitir ser
superado pelo que ele mesmo cria e, portanto,
no se reduzira nunca a escravo de suas
prprias obras. (Domenico de Masi)

RESUMO

Os jogos digitais constituem hoje um dos principais mercados na rea do


entretenimento. Com crescimento anual de 5,7% e total de receita global prevista para
os prximos anos de at US$ 113,3 bilhes, o mercado de games demonstra que seu
crescimento tem potencial para se manter por um bom tempo como um dos principais
mercados na rea de entretenimento. Como um dos fatores para o contnuo
crescimento da indstria tm-se as diversas transformaes apoiadas pelas
inovaes tecnolgicas. Entre essas inovaes est a computao em nuvem. Com
a extensa gama de possibilidades trazidas pela computao em nuvem uma nova
forma de jogar foi concebida: o Cloud Gaming. A fim de apresentar um panorama
sobre as dificuldades e os possveis caminhos em direo ao aumento da adoo
deste servio, este trabalho analisou, atravs de um mapeamento sistemtico, as
tendncias e desafios na utilizao da computao em nuvem para jogos digitais.
Aps a definio do protocolo do mapeamento que foi executado em bibliotecas
digitais e engenhos de busca, diversos critrios de seleo e excluso foram aplicados
aos estudos encontrados, sendo que, dos 278 ttulos, 18 foram considerados
relevantes. Em seguida, uma anlise geral e, posteriormente, das respostas das
questes de pesquisa foram realizadas e tiveram seus dados apresentados e
interpretados atravs de grficos, quadros, tabelas, alm de descrio textual. Ao
trmino da anlise e discusso dos resultados possvel observar que: O Cloud
Gaming caracteriza-se no streaming de vdeo das cenas do jogo, localizado em um
servidor na nuvem de volta para o jogador como resultado da sua interao atravs
de um dispositivo de entrada. Como problemas e desafios, confirmou-se a hiptese
de que os principais problemas seriam os mesmos encontrados na pesquisa ad-hoc:
limitaes de banda e compresso dos vdeos. No entanto, outros problemas foram
identificados como alocao de recursos de rede para servidores com mquinas
virtuais, inexistncia de um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e
mouse para eventos de toque, entre outros. Como possveis tendncias do servio,
os estudos evidenciaram o foco no streaming baseado em grficos, ao invs do
streaming baseado em vdeo, virtualizao de GPU. Por fim, aps a anlise dos
estudos foi possvel concluir que o Cloud Gaming apresenta-se como uma tendncia
na rea dos jogos digitais. Contudo, para que o servio de fato consiga um alcance
maior preciso eliminar ou minimizar os principais fatores impeditivos de seu pleno
funcionamento como a latncia de rede e latncia de codificao.
Palavras-Chave: Cloud Gaming. Mapeamento Sistemtico. Tendncias. Desafios.
Jogos Digitais.

ABSTRACT

Digital games are now one of the major markets in the entertainment area. With annual
growth of 5.7% and total overall revenue expected over the next year to $ 113.3 billion,
the games market shows that its growth has the potential to remain for a long time as
one of the major markets in the entertainment area. As one of the factors for the
continued growth of the industry has been the various transformations supported by
technological innovations. Among these innovations is cloud computing. With the wide
range of possibilities brought by cloud computing a new way to play was designed:
Cloud Gaming. In order to present an overview of the difficulties and the possible paths
towards the increased adoption of this service, this work analyzed through a systematic
mapping, trends and challenges in the use of cloud computing to digital games. After
defining the mapping protocol that was implemented in digital libraries and search
engines, various criteria of selection and exclusion criteria were applied to the studies
found, and, among 278 titles, 18 were considered relevant. Then a general analysis
and subsequently by the replies of research questions were performed and had their
data presented and interpreted through graphs, charts, tables, besides the textual
description. At the end of the analysis and discussion of the results one can observe
that: Cloud Gaming is characterized in the streaming video of scenes from the game,
located on a server in the cloud back to the player as a result of their interaction through
an input device. As problems and challenges, it was confirmed the hypothesis that the
main problems were the same found in the ad-hoc search: bandwidth limitations and
compression of video. However, other problems were identified as allocation of
network resources for servers with virtual machines, lack of a direct mapping from
keyboard input and mouse to touch events, among others. As possible trends of the
service, the studies showed the focus on streaming based graphics instead of
streaming video-based, GPU virtualization. Finally, after analyzing the studies it was
concluded that the Cloud Gaming presents itself as a trend in the area of digital games.
However, to the service get a longer range, indeed, it is necessary to eliminate or
minimize the main impediments to their full operation as network latency and latency
encoding.
Keywords: Cloud Gaming. Systematic mapping. Trends. Challenges. Digital games.

LISTA DE SIGLAS

ACM

Association for Computing Machinery

EPS

Estudo Primrio Selecionado

GPU

Graphics Processing Unit

IEEE

Institute of Electrical and Eletronics Engineers

QoE

Quality of Experience

QoS

Quality of Service

SLA

Service Level Agreement

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1 - Total de estudos retornados atravs da busca ....................................... 16


Grfico 2 - Total de estudos aps a excluso dos duplicados .................................. 17

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - String de Busca utilizada na pesquisa dos estudos ................................. 14


Tabela 2 - Distribuio dos estudos de acordo com as bibliotecas digitais/engenhos
de busca .................................................................................................................. 18
Tabela 3 - Distribuio dos estudos atravs dos anos ............................................. 18

SUMRIO

INTRODUO ........................................................................................................... 5
1 OBJETIVO .............................................................................................................. 6
1.1 Objetivo Geral ................................................................................................ 6
1.2 Objetivos Especficos .................................................................................... 6
1.3 Escopo No Contemplado............................................................................. 6
1.4 Estrutura do Trabalho.................................................................................... 6
2 REFERENCIAL TERICO ..................................................................................... 8
2.1 Computao em Nuvem ................................................................................ 8
2.1.1 Caractersticas essenciais ....................................................................... 8
2.1.2 Modelos de servio .................................................................................. 9
2.1.3 Modelos de implementao ................................................................... 10
2.2 Cloud Gaming .............................................................................................. 11
3 METODOLOGIA ................................................................................................... 13
3.1 Protocolo do Mapeamento Sistemtico ..................................................... 13
3.1.1 Perguntas de Pesquisa .......................................................................... 13
3.1.2 Busca dos Estudos ................................................................................ 14
3.1.3 Seleo dos Estudos .............................................................................. 15
3.1.4 Extrao dos Dados ............................................................................... 15
4 RESULTADOS ..................................................................................................... 16
4.1 Anlise Geral ................................................................................................ 16
4.2 Respostas das Questes de Pesquisa ....................................................... 19
4.2.1 Q1: Quais so as principais caractersticas do Cloud Gaming?......... 19
4.2.2 Q2: Quais os principais desafios na disponibilizao do servio? .... 20
4.2.3 Q3: Quais as principais tendncias? .................................................... 21
4.3 Discusso dos Resultados.......................................................................... 23

19

CONSIDERAES FINAIS ..................................................................................... 27


REFERNCIAS ....................................................................................................... 28
APNDICE A - ESTUDOS PRIMRIOS INCLUDOS ............................................. 29

INTRODUO
Os jogos digitais constituem hoje um dos principais mercados na rea do
entretenimento. Para a PricewaterhouseCoopers (PwC), no perodo de 2015 2019,
o total da receita global de jogos crescer a uma taxa composta de crescimento anual
(CAGR - compound anual growth rate) de 5,7%, chegando a US$ 93,18 bilhes em
2019 (PWC, 2016). A Newzoo, por sua vez, constata que o mercado mundial de jogos
gerou, em 2015, uma receita global de US$ 91,5 bilhes e para 2018 prev uma
receita ainda maior, um total de US$ 113,3 bilhes (NEWZOO, 2015).
Como um dos fatores para o contnuo crescimento da indstria tm-se as
diversas transformaes apoiadas pelas inovaes tecnolgicas e pela consolidao
da internet. Apresentam-se como exemplo dessas transformaes, os jogos online,
os jogos para dispositivos mveis e a criao de consoles cada vez mais potentes.
Atualmente, uma inovao tecnolgica em constante expanso a
computao em nuvem, que segundo o National Institute of Standards and
Technology (NIST), definida como:
Modelo que permite o acesso ubquo, conveniente, sob demanda atravs da
rede a um pool compartilhado de recursos computacionais configurveis (por
exemplo, redes, servidores, armazenamento, aplicaes e servios) que
podem ser rapidamente provisionados e liberados com um esforo mnimo
de gerenciamento ou interao do provedor de servios (MELL; GRANCE,
2011).

Essa abordagem permite que os consumidores contratem convenientemente


um servio de nuvem como: armazenamento e processamento de dados, ferramentas
de desenvolvimento de software e de implantao.
Com a extensa gama de possibilidades trazidas pela computao em nuvem
uma nova forma de jogar foi concebida: o Cloud Gaming, que se caracteriza, em sua
forma mais simples, no streaming de vdeo das cenas de um jogo, localizado
remotamente, para o jogador como resultado da sua interao (SHEA, LIU, et al.,
2013). Dessa forma, o jogador tem a possibilidade de jogar de qualquer lugar por meio
de diversos aparelhos como computador, tablets, dispositivos smart, sem a
necessidade de instalao dos jogos, requerendo apenas uma conexo com a
internet.
No entanto, diferentemente de outros tipos de aplicao, os jogos possuem
um maior apelo na experincia e que, devido natureza do servio, pode ser

comprometida por problemas ligados ao trfego da rede e performance da


infraestrutura oferecida.

1 OBJETIVO

1.1 Objetivo Geral


Este trabalho tem como objetivo, atravs de um mapeamento sistemtico,
analisar as tendncias e desafios na utilizao da computao em nuvem para jogos
digitais. Assim, o que se pretende apresentar um panorama sobre as dificuldades e
os possveis caminhos que podem ser tomados em direo ao aumento da adoo
desse servio por parte dos provedores, desenvolvedores e jogadores.
1.2 Objetivos Especficos
Descrever as principais caractersticas do Cloud Gaming
Identificar os principais desafios na disponibilizao do servio
Avaliar as principais tendncias

1.3 Escopo No Contemplado

Esse estudo no pretende aprofundar nenhum tpico especfico, o que seria


mais apropriado para uma reviso sistemtica, tampouco objetiva propor uma soluo
tcnica para qualquer um dos problemas que possam ser identificados.

1.4 Estrutura do Trabalho

Este trabalho est estruturado da seguinte forma:


Captulo 2 - Referencial Terico: Este captulo traz os conceitos
envolvidos no estudo, apresentando fundamentos da Computao em
nuvem e o contexto da utilizao do Cloud Gaming.

Captulo 3 - Metodologia: Descreve o mtodo utilizado nesta


pesquisa, detalhando suas etapas e explicitando como cada uma delas
foi posta em prtica no decorrer deste estudo.
Captulo 4 - Resultados: O captulo relata os resultados da pesquisa
atravs de uma anlise dos estudos selecionados, buscando responder
as perguntas deste mapeamento.
Consideraes Finais: So expostas as concluses do trabalho,
assim como a sugesto para trabalhos futuros.

2 REFERENCIAL TERICO

Neste captulo sero abordados os principais conceitos utilizados como base


para a conduo deste estudo.

2.1 Computao em Nuvem

A Computao em Nuvem est se tornando uma das palavras chaves da


indstria de TI. O termo nuvem uma abstrao que encobre toda a complexidade de
infraestrutura que fornecida atravs de servios, utilizando hardware compartilhado
para computao e armazenamento (BUYYA, YEO, et al., 2009). Para Taurion (2009),
Computao em Nuvem um ambiente computacional baseado em uma rede de
servidores, capaz de prover recursos como processamento, armazenamento e
aplicaes atravs da Internet.
Ainda, segundo Taurion (2009), hoje, a Computao em Nuvem se apresenta
como o cerne de um movimento de profundas transformaes do mundo da
tecnologia. Diante do exposto, detalhado a seguir o modelo de Computao em
Nuvem, composto por cinco caractersticas essenciais, trs modelos de servio e
quatro modelos de implantao (MELL; GRANCE, 2011):

2.1.1 Caractersticas essenciais


De acordo com Mell e Grance (2011), cinco caractersticas essncias
compem o modelo de computao em nuvem, so elas:

On-demand self-service: Um cliente pode solicitar a proviso de


funcionalidades computacionais, tais como tempo de servidor e armazenamento em
rede, conforme necessrio automaticamente sem a necessidade de interao humana
com cada provedor de servio.
Broad network access: Recursos esto disponveis atravs da rede e
acessados atravs de mecanismos padro que promovem o uso de plataformas
clientes heterogneas (por exemplo, celulares, tablets, laptops e estaes de
trabalho).

Resource pooling: Recursos de computao do provedor so reunidos para


servir diversos clientes usando um modelo multi-tenant, com diferentes recursos
fsicos e virtuais atribudos e reatribudos dinamicamente de acordo com a demanda
do cliente. H um senso de independncia de localizao em que o cliente geralmente
no tem controle ou conhecimento sobre a localizao exata dos recursos
disponibilizados, mas pode ser capaz de especificar o local em um nvel mais alto de
abstrao (por exemplo, pas, estado ou data center). Exemplos de recursos incluem
o armazenamento, processamento, memria e largura de banda de rede.

Rapid elasticity: Recursos podem ser elasticamente provisionados e


liberados,

em

alguns

casos

automaticamente,

para

escalar

rapidamente

proporcionalmente demanda. Para o consumidor, os recursos disponveis para


realizar o provisionamento muitas vezes parecem ser ilimitadas e podem ser
apropriadas em qualquer quantidade a qualquer momento.

Measured service: Sistemas em nuvem automaticamente controlam e


otimizam a utilizao de recursos, aproveitando uma capacidade de medio em um
nvel

de

abstrao

apropriado

para

tipo

de

servio

(armazenamento,

processamento, largura de banda, e contas de usurios ativos). O uso de recursos


pode ser monitorado, controlado e reportado, oferecendo transparncia tanto para o
provedor como o consumidor do servio utilizado.

2.1.2 Modelos de servio


Os modelos de servio so oferecidos pelos provedores de nuvem visando
atender a necessidade de cada tipo de usurio. Ainda de acordo com Mell e Grance
(2011), os modelos mais comuns so:

Software as a Service (SaaS): A proposta permitir ao cliente a utilizao


de aplicativos do provedor executando em uma infraestrutura de nuvem. As
aplicaes so acessveis a partir de vrios dispositivos, seja atravs de uma interface
de thin client como um navegador da Web (por exemplo, webmail), ou uma interface
de programa. O cliente no gerencia ou controla a infraestrutura de nuvem subjacente

10

o que inclui rede, servidores, sistemas operacionais, armazenamento e at mesmo


recursos de aplicativos individuais, sendo possvel apenas realizar ajustes de
configurao em aplicativos especficos de usurio.

Platform as a Service (PaaS): Permite ao cliente implantar aplicaes


criadas ou adquiridas pelos clientes para dentro da infraestrutura de nuvem usando
linguagens de programao, bibliotecas, servios e ferramentas suportadas pelo
provedor. O cliente no gerencia ou controla a infraestrutura de nuvem subjacente
mas tem o controle sobre os aplicativos implantados e possivelmente pode definir a
configurao para o ambiente de hospedagem dos aplicativos.

Infrastructure as a Service (IaaS): Este modelo permite o provisionamento


de processamento, armazenamento, redes e outros recursos computacionais
fundamentais em que o cliente capaz de implantar e executar software arbitrrio,
que pode incluir sistemas operacionais e aplicativos. O cliente no gerencia ou
controla a infraestrutura de nuvem subjacente; e o controle possivelmente limitado
a seleo dos componentes de rede (por exemplo, firewalls do host).

2.1.3 Modelos de implementao


A base pela qual uma infraestrutura de nuvem construda, gerenciada e
acessada fornecida por um modelo de implementao. Geralmente, quatro modelos
de implementao diferentes podem ser adotadas pelas organizaes (MELL;
GRANCE, 2011):

Private Cloud: A infraestrutura de nuvem provisionada para uso exclusivo


por uma nica organizao compreendendo vrios consumidores (por exemplo,
unidades de negcio). Pode ser pertencente, gerenciada e operada pela organizao,
por um terceiro, ou alguma combinao deles.
Community Cloud: A infraestrutura de nuvem provisionada para uso
exclusivo de uma comunidade especfica de consumidores de organizaes que tm
preocupaes compartilhadas (por exemplo, misso, requisitos de segurana, de

11

poltica e de conformidade). Pode ser pertencente, gerenciada e operada por uma ou


mais organizaes da comunidade, por um terceiro, ou alguma combinao deles.

Public Cloud: A infraestrutura de nuvem provisionada para uso aberto pelo


pblico em geral. Pode ser pertencente, gerenciada e operada por uma empresa,
unidade acadmica ou organizao governamental, ou alguma combinao desses.
Ela existe nas instalaes do provedor de nuvem.

Hybrid Cloud: A infraestrutura em nuvem uma composio de duas ou mais


infraestruturas de nuvem distintas (privada, comunidade ou pblica) que permanecem
como entidades nicas, mas so unidas por tecnologia padronizada ou proprietria
que permite a portabilidade de dados e aplicao (por exemplo, balanceamento de
carga entre nuvens).

2.2 Cloud Gaming

O constante surgimento de inovaes tecnolgicas na indstria tem


proporcionado uma evoluo cada vez mais rpida no desenvolvimento de jogos
digitais. A produo de placas grficas cada vez mais potentes e de hardware em
geral aliado ao surgimento de motores de jogos com extenso conjunto de
funcionalidades, possibilita o lanamento de jogos com frequncia e qualidade
bastante alta.
Em meio a esses fatores, o overhead de configurar um jogo pode ser
significativo porque o software de jogo est se tornando cada vez mais complexo.
Consequentemente, provar um novo jogo pode ser difcil porque pode haver
problemas de compatibilidade de software e hardware, levando os jogadores a
enfrentarem o dilema de atualizar seus computadores ou renunciar a oportunidade de
experimentar um novo jogo (CHEN, CHANG, et al., 2011).
Tendo em vista diminuir esse overhead, a computao em nuvem surge como
uma possibilidade a ser considerada. O ambiente de nuvem tem proporcionado uma
independncia cada vez maior em relao utilizao de recursos computacionais ao
ampliar o acesso a estes por meio de seus diversos modelos de servio e implantao.
Plataformas que antes se limitavam apenas ao funcionamento offline, tornam-se
disponveis online, facilitando o acesso a partir de qualquer local e por uma grande

12

variedade de dispositivos clientes, bastando uma conexo com a Internet. Alm disso,
vantagens da computao em nuvem como escalabilidade, alta performance e
reduo de custos, tem atrado empresas a implementarem solues na nuvem desde
servios de msica digital (Spotify, Deezer) a servios de backup e recuperao de
dados (Amazon AWS).
A fim de aproveitar todo o potencial da infraestrutura da computao em
nuvem, o mercado de jogos digitais inseriu-se nos ambientes em nuvem introduzindo
um novo tipo de servio: o Cloud Gaming. O termo, conhecido tambm como Game
on Demand, embora no possua uma definio explcita, pode ser entendido como
jogos interativos que acessam a nuvem como um recurso externo para
processamento de cenrios de jogo e interaes, permitindo funcionalidades
avanadas tais como operaes cross-platform, conservao da bateria e melhoria
da capacidade computacional (CAI, LEUNG; CHEN, 2013). Outra maneira pela qual
o Cloud Gaming pode ser determinado por caracterizar-se, em sua forma mais
simples, no streaming de vdeo das cenas de um jogo, localizado remotamente, para
o jogador como resultado da sua interao (SHEA, LIU, et al., 2013).

13

3 METODOLOGIA

A compreenso sobre a infraestrutura, vantagens e desvantagens do Cloud


Gaming se fez necessria por se tratar de uma abordagem relativamente nova na
questo de acesso aos jogos e por ser apontado como uma das tendncias do futuro
do videogame. Buscando conhecer esses e outros aspectos, o mtodo escolhido para
este estudo foi o mapeamento sistemtico. Este mtodo permite a obteno de uma
viso ampla em uma rea de pesquisa para determinar se existe evidncia de
pesquisa em um tpico e fornecer uma indicao da quantidade da evidncia
(KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).

3.1 Protocolo do Mapeamento Sistemtico

Um protocolo pr-definido necessrio para reduzir a possibilidade de


inclinao do pesquisador. Por exemplo, sem um protocolo, possvel que a seleo
de estudos individuais ou a anlise possa ser direcionada pelas expectativas do
pesquisador (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007). Dessa forma, o protocolo
estabelecido para o estudo do Cloud Gaming apresentado a seguir:

3.1.1 Perguntas de Pesquisa


A pergunta condutora aquela que direciona o estudo como um todo e
utilizada como base para definir as perguntas especficas, a string de busca e os
critrios de excluso. Assim, a pergunta condutora deste estudo foi:

Quais as tendncias e desafios na utilizao da computao em nuvem para


jogos digitais?

Com isso, a definio das perguntas especficas foram extradas da pergunta


condutora, e por possurem um escopo reduzido, possibilitaram o alcance de
respostas mais concretas. Portanto, as perguntas especficas formuladas foram:

14

Q1: Quais so as principais caractersticas do Cloud Gaming?

Q2: Quais os principais desafios na disponibilizao do servio?

Q3: Quais as principais tendncias?

3.1.2 Busca dos Estudos


Para responder todas as perguntas de pesquisa, partiu-se para a estruturao
da string de busca que seria utilizada nas fontes automticas. Sua composio deuse inicialmente a partir de termos relacionados as perguntas de pesquisa e
levantamento em fontes relacionadas, conforme orienta Kitchenham e Charters
(2007). Desse modo, a string ficou da seguinte forma:

Tabela 1 - String de Busca utilizada na pesquisa dos estudos


("cloud gaming" OR "game on demand")
AND
(challenges OR problems OR issues OR streaming OR
gaps OR QoE" OR "QoS" OR "business model" OR
architecture OR provisioning OR trend)

A busca automtica foi realizada aplicando a string nas seguintes bibliotecas


digitais e engenhos de busca:
Scopus
Science Direct
SpringerLink
IEEE Xplore
ACM Portal
Engineering Village

Foram considerados os seguintes campos durante a busca: ttulo, palavrachave e resumo.

15

3.1.3 Seleo dos Estudos


Aps a realizao da busca, cada estudo teve seu ttulo, palavras-chave e
resumo avaliados, deixando de lado estudos que claramente fugiam do escopo do
mapeamento. Assim, para excluir os estudos no mapeamento foram considerados os
seguintes critrios:
O estudo no explorava o Cloud Gaming como foco principal
O estudo era duplicado
O estudo era um Slideshow ou um resumo expandido
O estudo no estava relacionado Computao em nuvem
O estudo no estava no idioma ingls

3.1.4 Extrao dos Dados


De acordo com Kitchenham e Charters (2007), a extrao dos dados tem por
objetivo desenvolver formas de registrar com preciso as informaes obtidas atravs
dos estudos. Portanto, no presente trabalho, a extrao de dados se deu atravs da
criao de um formulrio cujas informaes eram registradas numa planilha
eletrnica. O objetivo do formulrio extrair todos os dados relevantes, visando
responder as perguntas da pesquisa. O contedo do formulrio foi estruturado da
seguinte forma:
Ttulo: O ttulo do estudo
Abstract: O abstract do estudo
Autor: Lista dos autores do estudo
Fonte: A fonte onde foi encontrado o estudo
Ano: Ano da publicao do estudo
Q1: Principais caractersticas do Cloud Gaming
Q2: Principais desafios na disponibilizao do servio
Q3: Principais tendncias
Anotaes: Espao para dados adicionais

16

4 RESULTADOS

Este captulo apresenta os resultados obtidos por meio da aplicao do


mtodo descrito no captulo anterior. Assim, so apresentadas trs sees a fim de
organizar estes resultados: Anlise Geral, Respostas das Questes de Pesquisa e
Discusso dos Resultados.

4.1 Anlise Geral

Esta seo apresenta a anlise de informaes gerais sobre os estudos


obtidos atravs da execuo do protocolo do mapeamento sistemtico definido no
captulo 3.
Dessa forma, a execuo da busca automtica retornou 278 resultados
oriundos das ferramentas de busca onde 120 foram provenientes do Scopus, 1 do
Science Direct, 33 do SpringerLink, 87 do IEEE, 27 do ACM e 97 do Engineering
Village. Conforme apresentado no Grfico 1, percebe-se que o engenho de busca
Scopus se destacou na quantidade de estudos encontrados, embora este nmero
tenha sido apenas o retorno originado da String de busca.

Grfico 1 - Total de estudos retornados atravs da busca

Fonte: Anlise realizada em junho de 2016.

17

Aps a busca, foram aplicados os critrios de excluso nos estudos a partir


da leitura da introduo e da concluso. Ao trmino desta etapa, 52 estudos foram
selecionados. Importante ressaltar que esta reduo se deu, principalmente, devido
ao critrio O estudo era duplicado, pois foi encontrado um grande nmero de estudos
repetidos entre os engenhos de busca e bibliotecas digitais. Estes casos ocorriam
quando os links fornecidos pelo Scopus apontavam para estudos presentes em uma
das bibliotecas definidas como alvo para este mapeamento, como IEEE (biblioteca
com maior incidncia de repeties) e ACM.
Caso similar ocorreu com o engenho Engineering Village, que tambm
direcionava o acesso aos documentos para bibliotecas que seriam utilizadas no
estudo. Sendo assim, foi dada preferncia s bibliotecas digitais que armazenavam
de fato os documentos, aproveitando os estudos dos engenhos de busca citados
apenas quando os resultados eram originrios de bibliotecas no definidas no
protocolo e que apresentavam contedo relevante.
No Grfico 2, possvel observar a diferena nos nmeros dos estudos
depois da identificao dos documentos duplicados.

Grfico 2 - Total de estudos aps a excluso dos duplicados

Fonte: Anlise realizada em junho de 2016.

18

Com a excluso dos estudos duplicados, o nmero de estudos no Scopus e


Engineering Village chegaram a 0, o que demonstra que os estudos de maior
relevncia e qualidade focaram fortemente no IEEE com 86% dos achados.
Em seguida, foram realizadas leituras aprofundadas em estudos em que a
compreenso dos objetivos e contribuio dos autores no era alcanada
inicialmente. Por fim, 18 estudos foram considerados como relevantes para a extrao
e anlise dos dados. Na Tabela 2, possvel conferir a distribuio dos estudos de
acordo com a biblioteca digital e engenho de busca. J na Tabela 3, exibida a
distribuio dos estudos atravs dos anos.

Tabela 2 - Distribuio dos estudos de acordo com as bibliotecas


digitais/engenhos de busca
Biblioteca digital / Engenho de busca

Nmero

Frequncia (%)

Scopus

Science Direct

SpringerLink

11

IEEE Xplore

14

78

ACM Portal

11

Engineering Village

18

100

Total
Fonte: Anlise realizada em junho de 2016.

Tabela 3 - Distribuio dos estudos atravs dos anos


Ano

Quantidade

Frequncia (%)

2011

2013

11

2014

33

2015

44

2016

Total

18

100

Fonte: Anlise realizada em junho de 2016.

19

Com base nos dados expostos nas tabelas acima, o IEEE continua
representando a biblioteca com maior nmero de estudos relevantes. Alm disso, a
partir da Tabela 2, possvel verificar que o ano de 2015 foi um dos anos com maior
nmero de publicaes, demonstrando o aumento no interesse de pesquisadores pelo
Cloud Gaming, que atravs dos nmeros obtidos na prpria anlise deste trabalho,
apresenta-se como um servio bastante recente.

4.2 Respostas das Questes de Pesquisa

Esta seo apresenta as respostas obtidas no processo de Mapeamento


Sistemtico. Vale destacar que os estudos receberam cdigos, de acordo com a
Tabela A.1 presente no Apndice A. Assim, os estudos sero citados atravs destes
cdigos.

4.2.1 Q1: Quais so as principais caractersticas do Cloud Gaming?


Dentre os estudos selecionados o EPS01 o que d mais detalhes sobre as
caractersticas do Cloud Gaming expondo desde o funcionamento at os benefcios
trazidos para cada ator envolvido no processo. Segundo o artigo, o Cloud Gaming
baseia-se em um servio no qual os usurios no precisam realizar o download e
instalar os jogos nos seus prprios computadores, eles necessitam apenas de um
cliente simples para jogar qualquer jogo fornecido pelo servio.
Ainda segundo o estudo, o jogo executado no servidor que fornecido pelo
servio de jogos em nuvem onde o lado cliente responsvel somente por transmitir
a entrada do usurio atravs de teclado, mouse ou joystick, decompor e rodar o udio
e vdeo comprimidos que foram enviados de volta pelo servidor em tempo real. Por
ltimo o estudo afirma que o Cloud Gaming quase perfeito para jogadores que no
necessitam mais realizar configuraes de alta qualidade, o processo de instalao e
diversos upgrades. Para os desenvolvedores de jogos, eles no mais enfrentaro
problemas com pirataria. E para os operadores dos jogos, manter e atualizar os jogos
no servidor passa a ser algo simples.
Os estudos EPS02, EPS03, EPS07, EPS11 e EPS18 apresentam o Cloud
Gaming de forma bem similar ao EPS01. O estudo EPS05 tambm destaca que o

20

Cloud Gaming previne a criao de cpias ilegais dos jogos, uma vez que o acesso
fonte dos jogos reside apenas nos servidores na nuvem.
O EPS06, embora cite caractersticas j mencionadas, d um pouco mais de
informao sobre a infraestrutura ao descrever que os clientes, para acessarem os
jogos, utilizam um software de desktop remoto para se conectarem mquinas
virtuais e jogarem jogos em 3D. E de acordo com o EPS08, o Cloud Gaming um
novo paradigma de servio de jogos que traz imensos benefcios ao expandir a base
de usurios para um grande nmero de dispositivos menos potentes, que suportam
apenas clientes magros, especialmente smartphones e tablets.

4.2.2 Q2: Quais os principais desafios na disponibilizao do servio?


O estudo EPS01 tambm o que mais se destaca nesta segunda questo de
pesquisa por trazer uma gama maior e mais especfica de informaes sobre os
principais problemas/desafios do Cloud Gaming. De incio, o artigo apresenta os
problemas mais crticos nos sistemas de jogos baseados em nuvem: codificao e
transmisso em tempo real do streaming de vdeo dos jogos. Em seguida, o estudo
aborda as restries da largura de banda, que limitam a taxa de bits dos vdeos
gerados a partir dos jogos e o jitter e o delay, que afetam a qualidade de experincia
(QoE).
Alm disso, o estudo aponta para um mtodo convencional, mas de custo
muito alto, para minimizar os problemas de largura de banda que consiste na
implantao de data centers em diversos locais, para quando acessar um jogo, o
cliente seja automaticamente conectado ao jogo presente no data center em nuvem
mais prximo.
Por sua vez, o estudo EPS02 e EPS15 indicam que os desafios tcnicos do
servio esto ligados latncia e necessidade de servidores com hardware
especializado e caro, que no pode servir mltiplas sesses simultaneamente. O
estudo EPS02 tambm acrescenta a latncia na codificao e a latncia de rede.
Os estudos EPS04 e EPS05, trazem os mesmos problemas: requisitos de
largura de banda e latncia de rede.
No estudo EPS06, outros problemas relacionados rede so detalhados,
como o desafio no qual os provedores de Cloud Gaming esto enfrentando com a
alocao de recursos de rede: servidores hospedando mquinas virtuais e que

21

compartilham uma largura de banda fixa, tornando difcil distribuir largura de banda
de forma razovel para cada mquina fsica mantida. Outro ponto citado a
dificuldade para os servidores que hospedam mquinas virtuais em agendar seus
recursos de GPU.
Por outro lado, o estudo EPS07, alm de tratar dos problemas aqui expostos,
traz outra preocupao referente possibilidade de se jogar a partir de qualquer
dispositivo: a inexistncia de um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e
mouse para eventos de toque e, portanto, impedindo o fornecimento de uma interface
natural do usurio em dispositivos mveis para jogos no pensados para dispositivos
mveis.
Devido aos problemas tcnicos que impedem os servios de Cloud Gaming
de deslancharem, o estudo EPS09, atravs de sua anlise, conclui que o modelo de
negcios do Cloud Gaming no parece fornecer caminhos concretos para gerao de
lucros, o que acaba gerando desconfiana por parte das empresas.
J o EPS12 aponta dois desafios para fornecer efetivamente servios de alta
qualidade e baixo custo no Cloud Gaming. Em primeiro lugar, os provedores de
servio precisam assegurar o atendimento a um rigoroso SLA, o que indica
desempenho do servio entre um cliente e um servio. Em segundo lugar, o consumo
de energia tem que ser minimizado a fim de reduzir os custos de operao.
O artigo do EPS13, informa que executar jogos em nuvem em dispositivos
como tablets e smartphones pode levar a uma performance inferior e alto consumo de
energia, uma vez que estes dispositivos tem poder computacional limitado e
funcionam por meio de bateria.
O estudo EPS14 trata das 3 propriedades nicas que faz o multi-tenancy no
Cloud Gaming ser desafiador e distinto do multi-tenancy realizado em data center
tradicional: Carga de Trabalho Centrada em GPU, Prazos de Entrega Contnuos e
Qualidade Visual Ajustvel.

4.2.3 Q3: Quais as principais tendncias?


Esta questo tem por objetivo analisar as diversas propostas de melhoria nos
sistemas de Cloud Gaming, identificando quais delas so similares em relao ao tipo
de soluo. Alm disso, tambm foram observados estudos que pudessem fornecer
novas ideias na utilizao do servio.

22

Como proposta de melhoria, o estudo EPS01 prope aperfeioar as formas


de codificao e o acesso simultneo de mltiplos clientes no servidor de jogos em
nuvem usando o NVIDIA GRID com a plataforma open-source GamingAnywhere. O
artigo tambm enfatiza a utilizao do codec H.264 para comprimir o vdeo resultante
do jogo executado na nuvem.
O estudo EPS02, por sua vez, destaca a plataforma open-source
GamingAnywhere aps realizar um comparativo com outras plataformas privadas
como Gaikai e Onlive. O destaque neste caso, se d por meio das caractersticas do
projeto tais como ser aberto, modularizado, cross-platform, eficiente, flexvel, podendo
ser estendido e usado para avaliar o potencial desempenho do impacto de operaes
ps renderizao. Os autores tambm afirmam que, devido a essas caractersticas, a
plataforma de interesse de pesquisadores, provedores de servio de Cloud Gaming,
desenvolvedores de jogos e usurios finais.
No estudo EPS03, proposto um novo framework de Cloud Gaming, onde
dois buffers de grficos sincronizados so introduzidos, tanto no lado cliente como no
lado servidor. Com isso, o servidor no realiza somente o stream dos quadros
capturados e comprimidos das cenas do jogo, mas tambm transmite dados grficos
progressivamente. Outro estudo que tambm foca no streaming baseado em grficos
o EPS05, indicando que o caminho para reduzir a taxa de bits usar modelos de
ateno. Ao usar modelos de ateno, as partes da cena que so mais importantes
para os jogadores so transmitidas com qualidade superior e as regies menos
importantes com qualidade inferior.
Ainda em relao ao streaming baseado em grficos, o estudo EPS18 traz
uma tcnica de adaptao inspirada no nvel de detalhe (Level of Detail - LoD) em
grficos 3D, que sugere diferentes representaes de um modelo de objeto 3D ao
variar nos detalhes e complexidade geomtrica.
Os estudos EPS07 e EPS10, trazem diversas oportunidades de investigao
e perspectivas ao apontar, por exemplo, que a criao de um framework que
possibilite a integrao de jogos dentro de plataformas de Cloud Gaming, de maneira
independente, seria altamente desejada por permitir um ambiente de Cloud Gaming
escalvel. Outro aspecto a ser explorado a virtualizao de GPU, que considerada
essencial para que as instncias do jogo possam ser fornecidas com a sua prpria
GPU virtual, de forma a funcionar como se fosse sua exclusivamente.

23

Em seguida, mencionada que a criao de mecanismos automticos ou


semiautomticos para realizar o mapeamento entre as interfaces de usurio nomveis e mveis so altamente exigidos para jogos mveis em nuvem.
Alguns estudos j demonstraram tentativas no sentido de aproveitar as
oportunidades apresentadas. Os estudos EPS06, EPS08 e EPS12 focam na
virtualizao de GPU. Para o EPS15 e EPS17, a distribuio dos servidores
geograficamente pode ser um caminho para reduzir problemas de latncia.
Demonstrando o foco por jogos multiplayer, o estudo EPS16 discute um
modelo que permitiria aos usurios que costumam solicitar sesses de jogos
multiplayer para jogar atravs da internet, conectarem-se ao jogo apropriado na
nuvem e obterem a experincia de streaming de jogos mais rpida possvel.
Por fim, o EPS14 traz o dJay, um servidor de hospedagem de jogo que
maximiza a qualidade de visual agregada enquanto atende todos prazos diante das
variveis: complexidade da cena e a fidelizao do cliente.

4.3 Discusso dos Resultados

Aps a definio do protocolo do mapeamento que foi executado em


bibliotecas digitais e engenhos de busca, diversos critrios de seleo e excluso
foram aplicados nos estudos encontrados, sendo que, dos 278 ttulos, 18 foram
considerados relevantes. Em seguida, uma anlise geral e, posteriormente, das
respostas das questes de pesquisa foram realizadas e tiveram seus dados
apresentados e interpretados atravs de grficos, quadros, tabelas, alm de descrio
textual. Sendo assim, com a obteno das respostas das questes de pesquisa, tornase possvel realizar uma discusso sobre as informaes encontradas nos estudos.
Em relao as principais caractersticas do Cloud Gaming, no houve
dificuldade de entendimento, to pouco foram encontradas divergncias nos estudos
sobre o seu funcionamento. Assim, o Cloud Gaming consiste na transmisso de vdeo
das cenas do jogo, presente em um servidor na nuvem, de volta para o jogador como
resultado da interao do jogador com o jogo. Na Figura 1, possvel compreender
melhor a arquitetura do servio.

24

Figura 1 - Arquitetura bsica do Cloud Gaming

Fonte: (EWELLE, FRANCILLETTE, et al., 2013)

Dessa maneira, o modelo de jogos em nuvem traz vrias vantagens, por


exemplo, a preocupao com a realizao de upgrade nos computadores dos
jogadores para atender aos requisitos exigidos para a execuo do jogo, ou mesmo a
compra de novos equipamentos e consoles deixam de existir. Todos esses pontos
passam a ser tratadas pelos fornecedores do servio de Cloud Gaming. Os jogos em
nuvem tambm permitem aos jogadores terem acesso ao jogo por meio de diversos
dispositivos como tablets, smartphones, notebook e etc., bastando uma conexo com
a internet.
Mas no so apenas os jogadores os interessados neste servio.
Desenvolvedores de jogos no enfrentaro problemas com pirataria, uma vez que o
acesso ao jogo s ser permitido atravs da plataforma. Outra vantagem para os
desenvolvedores a portabilidade, uma vez que, neste modelo, no necessria a
criao de diversas verses do mesmo jogo para plataformas diferentes, apenas a
presena de um thin client no dispositivo. E para os operadores dos jogos, gerenciar
e atualizar os jogos se torna tarefa simples.
No tocante aos problemas e desafios constatou-se que os principais problemas
so os mesmos encontrados na pesquisa ad-hoc: limitaes de banda e compresso
dos vdeos. Esses so considerados os fatores-chave para que o Cloud Gaming,
consiga alavancar seu crescimento na fatia do mercado dos jogos digitais.

25

No entanto, outros problemas foram identificados como a dificuldade de


alocao de recursos de rede para servidores com mquinas virtuais e que
compartilham uma largura de banda fixa, tornando difcil distribuir largura de banda
de forma razovel para cada mquina fsica mantida.
Distanciando um pouco mais dos problemas ligados a latncia de rede e de
codificao, poucos estudos apresentaram diferentes perspectivas com relao aos
desafios do Cloud Gaming, tendo apenas o estudo EPS07 abordado a inexistncia de
um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e mouse para eventos de toque.
Sobre as tendncias do modelo foi possvel identificar algumas formas de
implementao que tm a possibilidade de ser tornarem um padro entre os servios
de Cloud Gaming. A primeira forma de implementao consiste na troca de streaming
de vdeo pelo streaming de dados grficos para o dispositivo do jogador. A ideia
compartilhar a criao dos objetos do jogo entre o servidor e o cliente. Assim, o
servidor fica responsvel por obter os dados grficos dos objetos aps o
processamento das aes do jogador e os envia para o thin client presente no
dispositivo do jogador, reduzindo a quantidade de informao necessria para trafegar
na rede.
A segunda forma de implementao foca na qualidade de experincia (QoE) e
escalabilidade da plataforma ao trazer a preocupao com a virtualizao de GPU.
Com uma virtualizao eficiente, que distribua os recursos de rede de forma
consistente e traga uma economia na utilizao de GPU fsicas, uma vez que estes
equipamentos so bastante caros, a tendncia que o Cloud Gaming cresa de forma
mais rpida.
Buscando difundir ainda mais a utilizao do Cloud Gaming a plataforma opensource GamingAnywhere apresentada. Figurando como uma alternativa s
plataformas privadas, o GamingAnywhere desperta o interesse de pesquisadores,
jogadores e empreendedores em aprofundar a qualidade do produto, estendendo
suas funcionalidades e possibilitando a criao de uma comunidade ativa que
contribua no seu aperfeioamento.
Alm disso, a distribuio geogrfica dos data centers tambm mostrou-se como
uma forma de implementao que pode ser cada vez mais frequente com o
surgimento de novas plataformas de Cloud Gaming, uma vez que, diferente de outras
plataformas de SaaS, a necessidade de baixa latncia de suma importncia para o
sucesso deste modelo. Neste caso, a proposta que o jogador, ao acessar o ttulo

26

escolhido, seja direcionado para o servidor mais prximo fisicamente e que seja capaz
de atender o usurio com as melhores condies para a execuo do jogo, garantindo
o QoE.
Por fim, o Quadro 1 mostra quais estudos ajudaram a responder quais questes
de pesquisa. Os campos que contm X informam que o estudo responde questo
de pesquisa relacionada.
Quadro 1 - Relao entre os estudos e suas contribuies com as
respostas das questes de pesquisa
Cdigo

Q1

Q2

Q3

EPS01

EPS02

EPS03

EPS04

X
X

EPS05

EPS06

EPS07

EPS08

EPS09

X
X

EPS10
EPS11

X
X

EPS12

EPS13

EPS14

EPS15

EPS16

EPS17

EPS18

Fonte: Anlise realizada em junho de 2016.

27

CONSIDERAES FINAIS

O presente estudo teve por objetivo analisar as tendncias e desafios na


utilizao da computao em nuvem para jogos digitais. Por se tratar de um modelo
de disponibilizao de jogos muito recente no pungente mercado de jogos, a
necessidade de entender como este modelo surge para enfrentar as atuais formas de
consumo dos jogos digitais se tornou necessria, visto que raros estudos se
propuseram a oferecer essa viso, focando apenas em abordar os detalhes tcnicos
para a resoluo de algum dos problemas do Cloud Gaming.
Tendo isto em mente, trs questes de pesquisa foram definidas no protocolo
do mapeamento procurando fornecer um panorama atual do momento em que se
encontra o Cloud Gaming, considerando as suas caractersticas, os desafios
encontrados, as tendncias e oportunidades que podem ser aproveitadas nesta nova
forma de interagir com os jogos.
Por fim, aps a anlise dos estudos foi possvel concluir que o Cloud Gaming
apresenta-se como uma tendncia na rea dos jogos digitais. Contudo, para que o
servio de fato consiga um alcance maior preciso eliminar ou minimizar os principais
fatores impeditivos de seu pleno funcionamento como a latncia de rede e latncia de
codificao.
Como trabalho futuro, pretendido o aprofundamento deste estudo a partir do
desenvolvimento de novas questes de pesquisa, focadas em tpicos ainda mais
especficos, o que pode levar o estudo a ser uma expanso deste Mapeamento
Sistemtico, ou mesmo a elaborao de uma Reviso Sistemtica.

28

REFERNCIAS
BUYYA, R. et al. Cloud computing and emerging IT platforms: Vision, hype, and
reality for delivering computing as the 5th utility. Future Generation Computer
Systems, v. 25, n. 6, p. 599-616, Junho 2009.
CAI, W.; LEUNG, V. C. M.; CHEN, M. Next Generation Mobile Cloud Gaming. IEEE
Seventh International Symposium on Service-Oriented System Engineering,
2013. 551-560.
CHEN, K.-T. et al. Measuring the latency of cloud gaming systems. MM '11
Proceedings of the 19th ACM international conference on Multimedia , 2011.
1269-1272.
EWELLE, R. et al. Level Of Detail Based Network Adapted Synchronization for Cloud
Gaming. The 18th International Conference on Computer Games, 2013. 111-118.
KITCHENHAM, B.; CHARTERS, S. Guidelines for performing Systematic Literature
Reviews in Software Engineering. EBSE Technical Report, 2007.
MELL, P.; GRANCE, T. The NIST Definition of Cloud Computing. National Institute
of Standards and Technology Special Publication 800-145, Setembro 2011.
NEWZOO. Global Report: US and China Take Half of $113Bn Games Market in
2018. Newzoo, 2015. Disponvel em: <https://newzoo.com/insights/articles/us-andchina-take-half-of-113bn-games-market-in-2018/>. Acesso em: 2 Abril 2016.
PWC. Global entertainment and media outlook 2015-2019. PwC, 2016. Disponvel
em: <http://www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segmentinsights/video-games.html>. Acesso em: 23 Maro 2016.
SHEA, R. et al. Cloud Gaming: Architecture and Performance. IEEE Network, 2013.
16 - 21.
TAURION, C. Cloud Computing - Computao em Nuvem - Transformando o
mundo da tecnologia. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.

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APNDICE A - ESTUDOS PRIMRIOS INCLUDOS

Tabela A.1: Listagem dos estudos.


Cd.

Ttulo

EPS01 A Cloud Gaming System


Based on NVIDIA GRID GPU

Autor
Qingdong Hou; Chu
Qiu; Kaihui Mu; Quan
Qi; Yongquan Lu

Fonte

Ano

IEEE

2014

EPS02 A comparative Study on Cloud Rahma Gharsallaoui1; IEEE


Gaming Platforms
Mohamed Hamdi; TaiHoon Kim

2014

EPS03 A novel cloud gaming


framework using joint video
and graphics streaming

IEEE

2014

IEEE

2011

EPS05 An object-based framework for Iman Soltani


IEEE
cloud gaming using players
Mohammadi;
visual attention
Mahmoud-Reza
Hashemi;
Mohammad Ghanbari

2015

EPS06 BMA: Bandwidth Allocation


Management for Distributed
Systems under Cloud
Gaming

2015

Xiaoming Nan , Xun


Guo; Yan Lu; Yifeng
He; Ling Guan;
Shipeng Li; Baining
Guo

EPS04 An Evaluation of QoE in Cloud Michael Jarschel;


Gaming Based on Subjective Daniel Schlosser;
Tests
Sven Scheuring;
Tobias Hofeld

EPS07 Cloud gaming onward:


research opportunities and
outlook

Runze Wang;
IEEE
Mochi Xue;
Kai Chen;
Zhanqiang Li;
Tao Dong;
Youkai Sun
Kuan-Ta Chen; Chun- IEEE
Ying Huang; ChengHsin Hsu

EPS08 Cloud Gaming: Understanding Ryan Shea; Di Fu;


the Support From Advanced
Jiangchuan Liu
Virtualization and Hardware

IEEE

2014

2015

30

EPS09 Cloud services and cloud


gaming in game development

Leah RiunguKalliosaari; Jussi


Kasurinen; Kari
Smolander

IEEE

2013

EPS10 The Future of Cloud Gaming

Wei Cai; Ryan Shea; IEEE


Chun-Ying Huang;
Kuan-Ta Chen;
Jiangchuan Liu; Victor
C. M. Leung; ChengHsin Hsu

2016

EPS11 CGSharing: Efficient Content


Sharing in GPU-Based Cloud
Gaming

Xiangyu Wu;
IEEE
Yuanfang Xia; Naifeng
Jing; Xiaoyao Liang

2015

EPS12 Energy-Efficient SLA


Guarantees for Virtualized
GPU in Cloud Gaming

Haibing Guan;
Jianguo Yao;
Zhengwei Qi;
Runze Wang

IEEE

2015

EPS13 To Cloud or Not to Cloud:


Measuring the Performance of
To Cloud or Not to Cloud:
Measuring the Performance of
Mobile Gaming

Chun-Ying Huang;
Yu-Ling Huang; YuHsuan Chi; Kuan-Ta
Chen; Cheng-Hsin
Hsu

ACM

2015

EPS14 dJay : Enabling High-density


Sergey Grizan; David
Multi-tenancy for Cloud
Chu; Alec Wolman;
Gaming Servers with Dynamic Roger Wattenhofer
Cost-Benefit GPU Load
Balancing

ACM

2015

EPS15 A hybrid edge-cloud


architecture for reducing on
demand gaming latency.

Sharon Choy;
Bernard Wong;
Gwendal Simon;
Catherine Rosenberg

Springer

2014

EPS16 A new approach in mobile


gaming on cloud-based
architecture using Citrix and
VMware technologies.

Rajesh Bose;
Debabrata Sarddar

Springer

2015

31

EPS17 iCloudAccess: Cost-Effective


Streaming of Video Games
from the Cloud With Low
Latency
EPS18 Level Of Detail Based Network
Adapted Synchronization for
Cloud Gaming

Di Wu; Zheng Xue;


Jian He

IEEE

2014

Richard Ewelle
Ewelle; Yannick
Francillette; Ghulam
Mahdi; Abdelkader
Gouaich; Nadia
Hocine

IEEE

2013

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