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CENTRO DE INFORMTICA
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO
RECIFE
2016
RECIFE
2016
Dedico a meus pais que tanto fizeram para ajudar a realizar meus sonhos e a
Valcilene por me incentivar a cada dia com suas palavras de otimismo.
AGRADECIMENTOS
Agradeo a Deus pelo dom da vida, por perfeitas condies fsicas e mentais
e por tudo que me proporcionou at hoje.
Aos meus pais pelo apoio, compreenso e esforo que tiveram durante essa
caminhada.
Ao professor Vincius pela confiana, pacincia e por sua prontido em ajudar,
sempre.
Valcilene Rodrigues pela preocupao em todas as vezes que passei noites
em claro e pela dedicao em estar presente em tudo que eu fao para me apoiar e
encorajar.
Aos professores pelos ensinamentos e conselhos, dentro e fora da sala de
aula. Por todo o apoio e a ajuda prestada no decorrer do curso, pela pacincia e as
palavras de incentivo que s reforaram o desejo de realizar os meus objetivos.
Marcela Oliveira, pela forma sincera com que sempre procura ajudar, o que
posso sentir tanto no trabalho que realiza no NTI, quanto nas nossas diversas
conversas sobre as disciplinas cursadas no CIn.
Aos meus amigos de turma do CIn/UFPE.
RESUMO
ABSTRACT
Digital games are now one of the major markets in the entertainment area. With annual
growth of 5.7% and total overall revenue expected over the next year to $ 113.3 billion,
the games market shows that its growth has the potential to remain for a long time as
one of the major markets in the entertainment area. As one of the factors for the
continued growth of the industry has been the various transformations supported by
technological innovations. Among these innovations is cloud computing. With the wide
range of possibilities brought by cloud computing a new way to play was designed:
Cloud Gaming. In order to present an overview of the difficulties and the possible paths
towards the increased adoption of this service, this work analyzed through a systematic
mapping, trends and challenges in the use of cloud computing to digital games. After
defining the mapping protocol that was implemented in digital libraries and search
engines, various criteria of selection and exclusion criteria were applied to the studies
found, and, among 278 titles, 18 were considered relevant. Then a general analysis
and subsequently by the replies of research questions were performed and had their
data presented and interpreted through graphs, charts, tables, besides the textual
description. At the end of the analysis and discussion of the results one can observe
that: Cloud Gaming is characterized in the streaming video of scenes from the game,
located on a server in the cloud back to the player as a result of their interaction through
an input device. As problems and challenges, it was confirmed the hypothesis that the
main problems were the same found in the ad-hoc search: bandwidth limitations and
compression of video. However, other problems were identified as allocation of
network resources for servers with virtual machines, lack of a direct mapping from
keyboard input and mouse to touch events, among others. As possible trends of the
service, the studies showed the focus on streaming based graphics instead of
streaming video-based, GPU virtualization. Finally, after analyzing the studies it was
concluded that the Cloud Gaming presents itself as a trend in the area of digital games.
However, to the service get a longer range, indeed, it is necessary to eliminate or
minimize the main impediments to their full operation as network latency and latency
encoding.
Keywords: Cloud Gaming. Systematic mapping. Trends. Challenges. Digital games.
LISTA DE SIGLAS
ACM
EPS
GPU
IEEE
QoE
Quality of Experience
QoS
Quality of Service
SLA
LISTA DE GRFICOS
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
INTRODUO ........................................................................................................... 5
1 OBJETIVO .............................................................................................................. 6
1.1 Objetivo Geral ................................................................................................ 6
1.2 Objetivos Especficos .................................................................................... 6
1.3 Escopo No Contemplado............................................................................. 6
1.4 Estrutura do Trabalho.................................................................................... 6
2 REFERENCIAL TERICO ..................................................................................... 8
2.1 Computao em Nuvem ................................................................................ 8
2.1.1 Caractersticas essenciais ....................................................................... 8
2.1.2 Modelos de servio .................................................................................. 9
2.1.3 Modelos de implementao ................................................................... 10
2.2 Cloud Gaming .............................................................................................. 11
3 METODOLOGIA ................................................................................................... 13
3.1 Protocolo do Mapeamento Sistemtico ..................................................... 13
3.1.1 Perguntas de Pesquisa .......................................................................... 13
3.1.2 Busca dos Estudos ................................................................................ 14
3.1.3 Seleo dos Estudos .............................................................................. 15
3.1.4 Extrao dos Dados ............................................................................... 15
4 RESULTADOS ..................................................................................................... 16
4.1 Anlise Geral ................................................................................................ 16
4.2 Respostas das Questes de Pesquisa ....................................................... 19
4.2.1 Q1: Quais so as principais caractersticas do Cloud Gaming?......... 19
4.2.2 Q2: Quais os principais desafios na disponibilizao do servio? .... 20
4.2.3 Q3: Quais as principais tendncias? .................................................... 21
4.3 Discusso dos Resultados.......................................................................... 23
19
INTRODUO
Os jogos digitais constituem hoje um dos principais mercados na rea do
entretenimento. Para a PricewaterhouseCoopers (PwC), no perodo de 2015 2019,
o total da receita global de jogos crescer a uma taxa composta de crescimento anual
(CAGR - compound anual growth rate) de 5,7%, chegando a US$ 93,18 bilhes em
2019 (PWC, 2016). A Newzoo, por sua vez, constata que o mercado mundial de jogos
gerou, em 2015, uma receita global de US$ 91,5 bilhes e para 2018 prev uma
receita ainda maior, um total de US$ 113,3 bilhes (NEWZOO, 2015).
Como um dos fatores para o contnuo crescimento da indstria tm-se as
diversas transformaes apoiadas pelas inovaes tecnolgicas e pela consolidao
da internet. Apresentam-se como exemplo dessas transformaes, os jogos online,
os jogos para dispositivos mveis e a criao de consoles cada vez mais potentes.
Atualmente, uma inovao tecnolgica em constante expanso a
computao em nuvem, que segundo o National Institute of Standards and
Technology (NIST), definida como:
Modelo que permite o acesso ubquo, conveniente, sob demanda atravs da
rede a um pool compartilhado de recursos computacionais configurveis (por
exemplo, redes, servidores, armazenamento, aplicaes e servios) que
podem ser rapidamente provisionados e liberados com um esforo mnimo
de gerenciamento ou interao do provedor de servios (MELL; GRANCE,
2011).
1 OBJETIVO
2 REFERENCIAL TERICO
em
alguns
casos
automaticamente,
para
escalar
rapidamente
de
abstrao
apropriado
para
tipo
de
servio
(armazenamento,
10
11
12
variedade de dispositivos clientes, bastando uma conexo com a Internet. Alm disso,
vantagens da computao em nuvem como escalabilidade, alta performance e
reduo de custos, tem atrado empresas a implementarem solues na nuvem desde
servios de msica digital (Spotify, Deezer) a servios de backup e recuperao de
dados (Amazon AWS).
A fim de aproveitar todo o potencial da infraestrutura da computao em
nuvem, o mercado de jogos digitais inseriu-se nos ambientes em nuvem introduzindo
um novo tipo de servio: o Cloud Gaming. O termo, conhecido tambm como Game
on Demand, embora no possua uma definio explcita, pode ser entendido como
jogos interativos que acessam a nuvem como um recurso externo para
processamento de cenrios de jogo e interaes, permitindo funcionalidades
avanadas tais como operaes cross-platform, conservao da bateria e melhoria
da capacidade computacional (CAI, LEUNG; CHEN, 2013). Outra maneira pela qual
o Cloud Gaming pode ser determinado por caracterizar-se, em sua forma mais
simples, no streaming de vdeo das cenas de um jogo, localizado remotamente, para
o jogador como resultado da sua interao (SHEA, LIU, et al., 2013).
13
3 METODOLOGIA
14
15
16
4 RESULTADOS
17
18
Nmero
Frequncia (%)
Scopus
Science Direct
SpringerLink
11
IEEE Xplore
14
78
ACM Portal
11
Engineering Village
18
100
Total
Fonte: Anlise realizada em junho de 2016.
Quantidade
Frequncia (%)
2011
2013
11
2014
33
2015
44
2016
Total
18
100
19
Com base nos dados expostos nas tabelas acima, o IEEE continua
representando a biblioteca com maior nmero de estudos relevantes. Alm disso, a
partir da Tabela 2, possvel verificar que o ano de 2015 foi um dos anos com maior
nmero de publicaes, demonstrando o aumento no interesse de pesquisadores pelo
Cloud Gaming, que atravs dos nmeros obtidos na prpria anlise deste trabalho,
apresenta-se como um servio bastante recente.
20
Cloud Gaming previne a criao de cpias ilegais dos jogos, uma vez que o acesso
fonte dos jogos reside apenas nos servidores na nuvem.
O EPS06, embora cite caractersticas j mencionadas, d um pouco mais de
informao sobre a infraestrutura ao descrever que os clientes, para acessarem os
jogos, utilizam um software de desktop remoto para se conectarem mquinas
virtuais e jogarem jogos em 3D. E de acordo com o EPS08, o Cloud Gaming um
novo paradigma de servio de jogos que traz imensos benefcios ao expandir a base
de usurios para um grande nmero de dispositivos menos potentes, que suportam
apenas clientes magros, especialmente smartphones e tablets.
21
compartilham uma largura de banda fixa, tornando difcil distribuir largura de banda
de forma razovel para cada mquina fsica mantida. Outro ponto citado a
dificuldade para os servidores que hospedam mquinas virtuais em agendar seus
recursos de GPU.
Por outro lado, o estudo EPS07, alm de tratar dos problemas aqui expostos,
traz outra preocupao referente possibilidade de se jogar a partir de qualquer
dispositivo: a inexistncia de um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e
mouse para eventos de toque e, portanto, impedindo o fornecimento de uma interface
natural do usurio em dispositivos mveis para jogos no pensados para dispositivos
mveis.
Devido aos problemas tcnicos que impedem os servios de Cloud Gaming
de deslancharem, o estudo EPS09, atravs de sua anlise, conclui que o modelo de
negcios do Cloud Gaming no parece fornecer caminhos concretos para gerao de
lucros, o que acaba gerando desconfiana por parte das empresas.
J o EPS12 aponta dois desafios para fornecer efetivamente servios de alta
qualidade e baixo custo no Cloud Gaming. Em primeiro lugar, os provedores de
servio precisam assegurar o atendimento a um rigoroso SLA, o que indica
desempenho do servio entre um cliente e um servio. Em segundo lugar, o consumo
de energia tem que ser minimizado a fim de reduzir os custos de operao.
O artigo do EPS13, informa que executar jogos em nuvem em dispositivos
como tablets e smartphones pode levar a uma performance inferior e alto consumo de
energia, uma vez que estes dispositivos tem poder computacional limitado e
funcionam por meio de bateria.
O estudo EPS14 trata das 3 propriedades nicas que faz o multi-tenancy no
Cloud Gaming ser desafiador e distinto do multi-tenancy realizado em data center
tradicional: Carga de Trabalho Centrada em GPU, Prazos de Entrega Contnuos e
Qualidade Visual Ajustvel.
22
23
24
25
26
escolhido, seja direcionado para o servidor mais prximo fisicamente e que seja capaz
de atender o usurio com as melhores condies para a execuo do jogo, garantindo
o QoE.
Por fim, o Quadro 1 mostra quais estudos ajudaram a responder quais questes
de pesquisa. Os campos que contm X informam que o estudo responde questo
de pesquisa relacionada.
Quadro 1 - Relao entre os estudos e suas contribuies com as
respostas das questes de pesquisa
Cdigo
Q1
Q2
Q3
EPS01
EPS02
EPS03
EPS04
X
X
EPS05
EPS06
EPS07
EPS08
EPS09
X
X
EPS10
EPS11
X
X
EPS12
EPS13
EPS14
EPS15
EPS16
EPS17
EPS18
27
CONSIDERAES FINAIS
28
REFERNCIAS
BUYYA, R. et al. Cloud computing and emerging IT platforms: Vision, hype, and
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16 - 21.
TAURION, C. Cloud Computing - Computao em Nuvem - Transformando o
mundo da tecnologia. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.
29
Ttulo
Autor
Qingdong Hou; Chu
Qiu; Kaihui Mu; Quan
Qi; Yongquan Lu
Fonte
Ano
IEEE
2014
2014
IEEE
2014
IEEE
2011
2015
2015
Runze Wang;
IEEE
Mochi Xue;
Kai Chen;
Zhanqiang Li;
Tao Dong;
Youkai Sun
Kuan-Ta Chen; Chun- IEEE
Ying Huang; ChengHsin Hsu
IEEE
2014
2015
30
IEEE
2013
2016
Xiangyu Wu;
IEEE
Yuanfang Xia; Naifeng
Jing; Xiaoyao Liang
2015
Haibing Guan;
Jianguo Yao;
Zhengwei Qi;
Runze Wang
IEEE
2015
Chun-Ying Huang;
Yu-Ling Huang; YuHsuan Chi; Kuan-Ta
Chen; Cheng-Hsin
Hsu
ACM
2015
ACM
2015
Sharon Choy;
Bernard Wong;
Gwendal Simon;
Catherine Rosenberg
Springer
2014
Rajesh Bose;
Debabrata Sarddar
Springer
2015
31
IEEE
2014
Richard Ewelle
Ewelle; Yannick
Francillette; Ghulam
Mahdi; Abdelkader
Gouaich; Nadia
Hocine
IEEE
2013