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O Livro

do Vcuo

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O Livro do Vcuo - 1

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2 - O Livro do Vcuo

Sumrio
O QUE UM MESTRE DE JOGO? ...................... 5
OS TRS PAPIS .................................................... 5
CONSTRUINDO SUA CAMPANHA ...................... 5
ESCUTE SEUS JOGADORES ................................ 5
Limites de Plano .................................................. 5
TEMA ........................................................................ 5
Guerra .................................................................. 5
Misso .................................................................. 5
Explorao ........................................................... 6
Mistrio ................................................................ 6
Romance .............................................................. 6
Tragdia ............................................................... 6
OS PAPIS DOS PERSONAGENS......................... 6
Sonin .................................................................... 6
Cortesos .............................................................. 6
Magistrados .......................................................... 6
ENREDO ................................................................... 6
SALVAR A PRINCESA ...................................... 7
DERROTAR O FEITICEIRO MALIGNO .......... 7
SUBVERTER O SUPREMO SENHOR
TIRNICO .......................................................... 7
REDIMINDO O AMIGO PERDIDO .................. 7
MESTRANDO L5R .................................................. 7
SENDO UM RBITRO ...................................... 7
RPIDAS E PRTICAS ..................................... 7
A PALAVRA FINAL ........................................... 7
OS DOIS MESTRES DE JOGO .......................... 7
SEJA JUSTO ....................................................... 8
PREMIANDO PONTOS DE EXPERINCIA .... 8
GASTANDO PONTOS DE EXPERINCIA
(REVISADA) ....................................................... 8

SENDO UM NARRADOR ................................. 8


MOSTRE, NO CONTE .................................... 8
USE OS CINCO SENTIDOS .............................. 8
CARACTERIZAO ......................................... 9
NARRATIVA ....................................................... 9
REUNINDO TODOS .......................................... 9
EU SOU UM INICIANTE, TAMBM ! ......... 9
O MESTRE LADRO ........................................ 9
BRBAROS ANALFABETOS ......................... 10
APRENDENDO ETIQUETA ............................ 10
TCNICAS AVANADAS ...................................... 11
PRLOGOS E EPLOGOS ................................11
LINHA DE ENREDO PARALELO ...................11
RETROSPECTO ................................................11
AMBIENTE ........................................................11
LUZES ............................................................... 12
SOM ................................................................... 12
COMIDA ........................................................... 12
SUPORTES ........................................................ 12
LIVE ACTION L5R ................................................ 12
REGRA UM: No Tocar .................................... 12
REGRA DOIS: Sem Armas ............................... 12
PESSOAS IMPORTANTES ................................... 12
CARANGUEJO ................................................. 12
GROU ................................................................ 13
DRAGO .......................................................... 13
LEO ................................................................. 14
FNIX ................................................................ 14
ESCORPIO ..................................................... 15
UNICRNIO ..................................................... 15
OUTROS ........................................................... 16

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O Livro do Vcuo - 3

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4 - O Livro do Vcuo

No existem segredos. No existe conhecimento. O Vcuo


todos e nenhum, tudo ou nada. Ele a dana dos elementos.
O QUE UM MESTRE DE JOGO?

CONSTRUINDO SUA CAMPANHA

Os jogadores tem acesso a este livro com muita


facilidade, o que errado. Eles possuem um personagem
na qual interpretam. Um GM tem um mundo inteiro. Ele
tambm tem que ser o rbitro das regras, no s para
perceber os sentimentos dos pjs., e suportar todos os
personagens enquanto seus jogadores dizem ter certeza
que tudo est bem com seus personagens. Se voc est
lendo esta seo, voc deveria ser o Mestre de Jogo
(GM), o jogador que planeja construir aventuras com
seus amigos. Os jogadores que lerem esta seo
deterioraro muito a expectativa e surpresa que os
esperam no mundo de Rokugan.
Mestrar no uma tarefa fcil, mas pode ser dividido
em trs papis especficos.

At mesmo GMs experientes podem achar Rokugan


um real desafio. No igual a colocaes de fantasias
tradicionais onde os jogadores interpretam os papis
como quiserem, como ladres que vagam a zona rural e
que procuram calabouos e aventuras sem sentido algum.
Rokugan uma sociedade altamente ordenada do que fiel
a seus compromissos. Os pjs vo estar na servido da
obedincia da demanda de seus senhores. isso o que
voc ir fazer ?

OS TRS PAPIS
O Mestre de Jogo usa trs papis muito diferentes:
Papel de rbitro, Papel de Autor e Papel de Narrador.
Quando ele se coloca no Papel de rbitro, ele o
moderador, o rbitro e intrprete das regras. Se h uma
disputa, o GM tem a palavra final. Mas o GM tambm
consegue se coloca no Papel de Autor. Ele se senta em
casa durante a semana e elabora uma aventura ou at mais
para os jogadores em todas as noites de sexta-feira. Ele
desenha mapas de castelos abandonados e cria
personagens para os jogadores interagir. Mas no pra
a. Finalmente, o GM tambm se coloca no Papel de
Narrador. Ele tem que interpretar o papel dos
personagens que ele cria e descreve com detalhe os
acontecimentos e coloca disposio para os jogadores
terem que investigar.
Se o trabalho soa um pouco difcil, no se preocupe.
O trabalho de GMs pode ser o mais difcil, mas tambm
o mais recompensador e o mais divertido. Esta prxima
seo completamente dedicada a voc. um tipo de
manual de operadores, projetado para lhe ajudar a
mestrar L5R completamente e facilmente.
Construindo Sua Campanha lhe mostra como
planejar sua primeira sesso de jogo. Um tema lhe d um
contexto geral para que voc se sinta vontade a escolher
que tipo de campanha que voc quer mestrar, enquanto
os personagens do algumas sugestes em que papis que
seus jogadores efetuaro em sua campanha. Neste ltimo
caso, o enredo oferece algumas sugestes de como
comear e terminar sua histria.
Mestrando L5R lhe ensina algumas tcnicas de
anlise de truques para usar durante a sesso de jogo e
que voc planejou em primeira mo.
Tcnicas Avanadas mostra como os autores criam
histrias e como voc pode implementar tcnicas
literrias em sua campanha. Esta ltima seo
completamente opcional, e tem mais a ver com estilo
pessoal do que regras.
Pequeno Livro de Rokugan contm uma lista de
pessoas importantes em Rokugan, criaturas da Terra das
Sombras e uma aventura introdutria (que ser colocada
parte).
Boa Sorte !

O Livro do Vcuo - 5

ESCUTE SEUS JOGADORES


Antes de voc comear planejando sua campanha,
tenha uma conversa com os jogadores. Eles lhe falaro
que tipo de famlia para seu personagem querem eles, que
metas eles tero e que tipo de adversrios que eles
querero e lhe dar sugestes de como interpret-los.
Jogadores que desejam personagens com muita
habilidade de combate estaro num jogo com muito
combate. Jogadores que so intrigados com o Tribunal
do Imperador vo estar procurando um jogo mais
socivel.

LIMITES DE PLANO
Uma vez que voc possui uma boa idia sobre o tipo
de jogadores, comece a considerar os limites. Que cls
voc permitir serem usados e que cls sero limitados
? Onde a maioria da ao estar acontecendo ? muito
importante deixar para seus jogadores saber que tipos de
personagens no sero permitidos. Deste modo eles
podero criar personagens que se ajustem em sua
histria.

TEMA
Histrias possuem temas. Um tema uma nica
palavra ou frase que pode resumir a ao principal da
histria. Listado abaixo esto vrias histrias
cultivadas que encabea muitos dos temas clssicos. D
uma olhada abaixo e veja se qualquer um deles interessa
voc.

Guerra
Este o tema principal do L5R CCG. Guerra pode
devastar milhes de vidas. No tem nenhum remorso.
irrefletido, insensvel e irreconcilivel. Personagens
jogados no meio de uma guerra de cl podem testar sua
verdadeira coragem. Obviamente, personagens
precisaro de habilidades de combate severas para
sobreviver a este tipo de histria.

Misso
Os personagens de um daimyo podem ser enviados a
executarem alguma ao herica. Talvez fosse ordenado
pelo Campeo de Esmeralda para trazer a filha do
Imperador pela zona rural e o caminho est guardado por
viles e ladres ou talvez eles tm que entrar na Terra
das Sombras para obter um artefato que estava perdido

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por uma expedio prvia. Geralmente, as misses


exigem habilidades de combate altas e baixas habilidades
sociais, mas quando estiverem em uma misso, haver
muitas vezes em que os personagens precisaro falar, em
lugar de lutar para evitar maiores problemas.

Explorao
Explorao na Terra das Sombras lhe proporcionar
uma fonte infinita de aventura de ao alta. Os
personagens definitivamente teriam relaes com o Cl
de Caranguejo, mas necessariamente no teria que ser
samurai de Caranguejo. Um samurai de Leo poderiam
querer provar sua coragem a seu senhor entrando em uma
patrulha na Terra das Sombras, ou um embaixador de
Fnix poderia estar procurando um artefato perdido.
Campanhas de explorao normalmente exigem
personagens com altssimas habilidades de combate e de
sobrevivncia (essas criaturas da Terra das Sombras no
falam muito).

Mistrio
Mistrios normalmente envolvem um corpo morto e
nenhuma testemunha. Porm, resolvendo o mistrio de
quem roubou o ovo enfeitado com jias engraadas de
Kachiko tambm poderia proporcionar para os jogadores
algumas noites de investigao. Mistrios tendem a
trabalhar melhor quando h um prazo final e faz os
jogadores assim um pouco frentico quando seu tempo
comea a se estreitar. Uma poro clssica no mistrio
envolve assassinatos. Tendo que despertar nos
personagens uma maneira de achar um veneno em seus
lbios e s dez horas depois achar o assassino (assim eles
podem adquirir o antdoto) uma poro clssica no
mistrio de um assassinato. Mistrios tendem a exigir
habilidades sociais e mentais altas, mas um bom pugilista
sempre ajuda.

Romance
Romance pode ser enganador, mas tambm pode ser
muito recompensador. A histria de amor ocasional pode
prover s jogadoras um descanso de tudo aquilo que
respira em ao. Um segredo de uma samurai-ko pode
conduzir a uma campanha envolvendo interceptao de
cartas, espies de Escorpio (fora desonrar a samuraiko) e as perguntas de dever e lealdade.

SOLDADOS
A resposta mais simples faz-los soldados em um
exrcito de daimyos. Isto d a voc completo controle
em cima de suas aes, mas tambm no entrega para os
jogadores nenhum controle. Porm, se voc faz deles
soldados durante uma guerra, ento mate seu daimyo,
eles se tornam ronin e que se constrem uma situao
completamente diferente.

RONIN
Se os personagens so ronin, eles tm muitas
vantagens e muitas desvantagens. Eles tm liberdade
completa para ir onde quer que eles desejem e servem
quem paga mais. Porm, como ronin, eles possuem
pouqussimos direitos (um ronin tem direitos ?). Eles
verdadeiramente so homens que vagam onde quer que
eles desejem. Eles no tm nenhuma lealdade com
ningum e o que pode causar conflitos a um perigo
severo. Mas se voc fala a seus jogadores que antes de
voc comear uma campanha de ronin, voc pode
acentuar isso se tudo deveria ter razes para est ficando
desse jeito. Talvez eles sejam sibilantes, ltimo
remanescente de seu samurai familiar, ou samurai cujo
o senhor foi morto pelo shuriken do veneno de um ninja
e foi condenado por vingana pela morte de seu senhor.

CORTESOS
Como cortesos, seus jogadores estaro representando
seu cl no Tribunal do Imperador que tenta ir frente dos
outros Cls com maquinaes polticas. Enquanto isto
pode soar como um um pouco de histria na campanha,
se lembre que os japoneses consideram negcios e guerra
um e o mesmo. O jogo ter que lidar com espies que
roubam cartas importantes de seu daimyo, ninja que
extermina os aliados importantes, bandidos de ronin na
estrada que rouba barris cheios de ouro para subornos e
outras intrigas semelhantes. E todo corteso precisa de
guarda-costas, afinal de contas.

MAGISTRADOS

Imagine um lugar abaixo de Macbeth ou Richard III.


Faa que seus jogadores sejam testemunhas na queda de
seu senhor. Que tenham que evitar seus inimigos
sanguinrios assim como ele grita por socorro em seu
desespero. Ou melhor ainda, eles (pjs) tenham de ser os
inimigos sanguinrios! Imagine um grupo de Escorpies
que trabalham nos caminhos malignos em seu daimyo,
s assistir as repercusses de suas aes e voltar a se
assombrar.

Fazendo de seus personagens magistrados pode ser a


melhor resposta para o grupo de multi-cl. Eles ainda
so representantes que olham para o melhor interesse de
seu cl, mas eles tambm esto abaixo da direo do
Campeo de Esmeralda cuja autoridade no ser
questionada. Personagens vagam as estradas do
Imperador que lidam com os bandidos e criaturas da
Terra das Sombras, protegem os diplomatas e os parentes
Imperiais, ou at mesmo so enviados para lidar com um
shugenja furioso ou dois. At mesmo uma misso
mundana, como colecionar impostos, poderia conduzir
a uma aventura que poderia significar a destruio do
Imprio.

OS PAPIS DOS PERSONAGENS

ENREDO

Uma vez que voc decidiu em um tema para sua


campanha, pense em que papis seus jogadores
interpretaro naquela histria. Uma vez mais, ns lhe
proporcionamos uma lista para inspirar sua imaginao.

J que voc sabe o tema de sua campanha e os papis


que seus personagens jogaro, a coisa para considerar
o enredo. Listado abaixo esto alguns enredos de fantasia
clssicos que ns adaptamos Rokugan. D uma olhada.

Tragdia

6 - O Livro do Vcuo

SALVAR A PRINCESA

RPIDAS E PRTICAS

Aqui est um clssico. Tudo que voc tem a fazer


que um dos personagens (ou um dos personagens do
senhor), fosse sequestrado. Poderia ser uma princesa,
prncipe, um marido, uma filha, sei l. Poderia ser at
mesmo a geisha favorita de um daimyo. Seja quem for,
enriquea o caminho (com monstros) e os jogadores
teriam que trazer ela de volta.

Se lembre no comeo deste livro, ns lhe demos os trs


passos de regras rpidas e prticas do L5R.
1. Declare um Nmero Designado (TN).
2. Determine qual Atributo e Habilidade (se qualquer)
apropriado ao.
3. Jogue os dados. Se o personagem consegue um
resultado acima do TN, ele consegue sucesso. Se ele no
consegue, ele falha.
Estes trs passos realmente so tudo que voc precisa
saber para ser um rbitro. Sempre que uma pergunta de
fracasso ou sucesso surge, ento siga esses passos e voc
far o melhor. Tudo isso como outro estilo justo que
o modo que voc escolhe para complementar as regras.

DERROTAR O FEITICEIRO MALIGNO


Outro clssico da literatura de fantasia a misso de
derrotar o feiticeiro maligno. Claro que, ele vive em uma
torre, longe (a Terra das Sombras) e possue muitos
aliados malignos sua disposio (oni, goblins, ogros)
e a sua magia poderosa (ele um shugenja).

SUBVERTER O SUPREMO SENHOR


TIRNICO

A PALAVRA FINAL

Poder absoluto da corrupo. Imagine um daimyo


que ganhou muito poder e est desconsiderando as regras
de honra e etiqueta agora. Ele possue um exrcito
poderoso para ajud-lo, e algum conseguiu venc-lo. O
outro daimyo poderia enviar um exrcito inteiro ao outro
daimyo e poderia desperdiar milhares de vidas at
provar ser um combate infrutfero... ou eles poderiam
enviar um pequeno nmero de samurai e levar ao cuidado
da situao.

L5R RPG um jogo narrador. Se voc no gosta das


regras, jogue-as fora. Porm, deve haver uma voz de
autoridade neste jogo, e voc. Quando voc chega uma
deciso, final. Nenhum argumento, nenhuma discusso.
Infelizmente, voc humano e voc vai cometer um
engano de vez em quando. Quando voc faz, voc ou os
jogadores faro algo de errado, ou eles no iro fazer.
Se voc comete um engano e seus jogadores no notam,
no h nenhum problema. Se eles notam, admita que voc
cometeu um engano, fixe e passe para a prxima ao
assim o jogo no atolado debaixo de argumentos.

REDIMINDO O AMIGO PERDIDO

OS DOIS MESTRES DE JOGO

Como contador para o ltimo exemplo, talvez aquele


supremo senhor furioso seja seu irmo ? Trazendo uma
amada redeno um conto dramtico e pessoal que
requer jogadores qualificados e GM semelhante.
Quaisquer destes arqutipos pode fazer uma histria
atordoante. Porm, se voc os reunisse, eles podem fazer
uma saga pica. D uma olhada nos arqutipos acima.
Voc os reconhece ? Voc deve, porque eles so todas
as facetas da jia que Guerras nas Estrelas. Os
personagens comeam salvando a princesa. No caminho,
eles tm que confrontar um feiticeiro maligno, subverter
um supremo senhor tirnico, e finalmente, redimir uma
alma perdida. De como boas histrias so grandes.

Sempre que uma situao problemtica surge e


envolve dados, o GM enfrenta uma deciso. o dever
de GM interpretar o resultado daquela jogada de dado e
pode significar a diferena entre a vida e a morte.
Realmente h duas escolas de pensamento quando h
jogadas, e a maioria dos GMs esto em outro lugar.
As jogadas do GM so consideradas jogadas como lei.
Jogadas somam um elemento fortuito para a histria que
est alm do controle do GM e os jogadores e para este
GM este o caminho que deveria ser. Este um jogo,
afinal de contas, e s vezes os jogadores perdem.
Jogando um jogo com os dados em carga de plvora
tem suas desvantagens e suas vantagens. A desvantagem
s vezes isso em que o desastre golpeia pior
oportunidade. Os personagens so esmagados de
repente, e no h nada que qualquer um possa fazer sobre
isto. Por outro lado, tendo tal uma fora arbitrria no jogo
que realmente possa fazer o suor dos jogadores.
Por outro lado, a Histria do GM usa dados como uma
diretriz. (Alguns nem fazem mesmo jogo com dados!)
Toda jogada de dado sugestiona o resultado para ele. Em
outras palavras, fracasso sempre no significa fracasso
e sucesso s um termo relativo. Por exemplo, um
jogador fracassa uma jogada enquanto seu personagem
est tentando saltar de uma cova, o personagem bate no
outro lado da cova e consegue realizar sua inteno no
ltimo possvel segundo. O benefcio de jogar na Histria
do jogo do GM que ele possui o controle completo da
histria, enquanto o lado ruim o mesmo. Jogando em
uma Histria do jogo do GM no tem a mesma
extremidade como jogando em uns Dados o jogo do GM,
com desastre que espreita atrs de todo canto.

MESTRANDO L5R
O tempo de planejamento acabou. sexta-feira pela
noite e voc e seus amigos esto se sentando a sua mesa
de cozinha e eles esto todos olhando e esperando que
voc faa com que Rokugan faa parte da vida deles.
tempo para guardar o Papel de Autor e mostrar seu Papel
de rbitro e Narrador. Saiba dividir cada um deles
separadamente.

SENDO UM RBITRO
Primeira coisa: Conhea suas regras.
Note que no se diz as regras, e sim suas regras.
Tudo neste livro uma sugesto, at mesmo as regras.
Se voc se encontra com uma regra que voc no gosta,
no use-a. Esquea de tudo isto. A nica regra fora a que
voc no deveria permitir : Se divirta.

O Livro do Vcuo - 7

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SEJA JUSTO

MOSTRE, NO CONTE

Onde quer que voc caia na balana do GM, todo GM


deveria ser justo. Se voc vai mudar algo sobre as regras,
deixou para seus jogadores saber sobre isto antes de voc
implement-lo. No mude regras debaixo dos narizes dos
jogadores ou eles comearo a perder a confiana em
voc. Quando seus jogadores perdem confiana, voc
perde sua voz de autoridade, e o jogo inteiro sofre.
muito importante ser justo. No seu trabalho
atacar os jogadores. Voc pode estar interpretando o
papel de seu adversrio, mas voc - o GM - no seu
inimigo. Voc lhes proporcionar obstculos e um NPC
que tentar arruinar suas vidas, mas quando os jogadores
enganam os sujeitos ruins, deixe.

H dois modos para descrever uma cena para um


grupo de jogadores. Voc pode falar sobre a cena ou voc
pode mostrar a cena. Logo abaixo, dois exemplos sobre
os modos:

PREMIANDO PONTOS DE
EXPERINCIA
Ao trmino de cada sesso de jogo, o GM d pontos
de experincia (XPs) para os personagens.
A quantia de XPs que o GM d depende do grau de
sucesso que os personagens alcanaram.
Se um jogador aparecesse jogo a jogo, eles merecem
ganhar XP.
Se um jogador interpretou bem, ele merece ganhar XP.
Se o grupo inteiro trabalhou bem junto e fez progresso
para uma meta comum, eles tudo para merecer XP.
Algum GMs gostam de premiar XPs mais ou menos
que ns temos descritos acima. Se voc um deles, voc
sabe o que fazer: prossiga e ignore seu conselho. Mais
XPs trazem avano rpido, enquanto menos XPs fazem
os personagens trabalharem mais duro por suas
recompensas.

GASTANDO PONTOS DE
EXPERINCIA (REVISADA)
Todo mundo chega ao melhor no que eles fazem por
prtica e experincia. Seu personagem no diferente.
Ao trmino de cada sesso, o GM premiar seu
personagem com alguns pontos de experincia. Estes
pontos podem ser usados para aumentar os Atributos de
seu personagem.
Vale 1 ponto de experincia para aprender uma
habilidade nova no nvel 1.
Para elevar uma habilidade, voc tem que gastar XPs
igual ao nvel que voc est elevando em sua habilidade.
Elevar um Atributo ou seu Vcuo, voc tem que gastar
XPs igual a cinco vezes o nvel que voc est elevando
seus Atributos.

SENDO UM NARRADOR
Quando chega o momento de vestir a roupa de
Narrador, voc tem que fazer uma troca completa de
engrenagens. Regras, nmeros e contas so colocados no
lado esquerdo de seu crebro. A narrao colocada
direita. Voc sempre trocar constantemente entre papis.
Quando voc for o narrador, voc estar tentando fazer
de Rokugan to real quanto possvel para seus jogadores.
Ao fazer, voc ter que se lembrar da regra mais velha
da narrao.

(Contando)
Voc entra no corredor de audncia dos senhores.
grande. Ele est no centro do cho e se senta no tapete.
Ele est bravo. Ele est muito infeliz por causa da
confuso. Ele diz que voc no deveria ter perdido
aquela carta de seu irmo. Ele se levanta e grita. O que
voc fez ?
Os jogadores tm uma chance agora para reagir cena.
Eles sabem que seu senhor est bravo com eles e eles
sabem que ele est a ponto de os atacar. Mas isto
realmente comunica a emoo da cena ?
(Mostrando)
Como voc pisa no ar imvel do quarto, voc v que
est quase vazio, com exceo da sombra escura de seu
senhor, se sentando s no centro. Um vento fresco
atravessa a porta aberta a uma longa distncia. A nica
coisa que voc pode ver no canto escuro so dois pontos
vermelhos flamejantes. Voc me falhou pela ltima vez
, ele diz, sua voz tremendo com raiva. Agora voc
responder por seu fracasso com meu ao! ,no que ele
salta em cima de voc, o kimono dele sobrevoa sobre
voc tentando manter o ritmo de sua ira por incrveis
movimentos. Voc se aproxima com sua katana agora
livre de seu saya, o metal que cintila na lmpada
vermelha. Voc tem somente alguns segundos para
responder. O que voc faz ?
A segunda passagem carrega a mesma informao
como o primeiro: fala para os jogadores que seu senhor
est bravo com eles e eles sabem que ele est a ponto de
os atacar. Mas tambm lhes mostra uma grande poro.
Mostra para eles o quarto que escuro, s iluminado por
luminrias. Eles podem sentir que eles esto cercados por
sombras. Eles ouvem o livre cintilar do saya e de sua
katana e ouvem seu grito quando ele pula contra eles para
seu ataque. Eles podem sentir o ar noturno fresco que
atravessa o quarto com suavidade.
Esta a primeira coisa para se lembrar sobre ser um
narrador: espetculo, no conta.

USE OS CINCO SENTIDOS


Sempre que voc estiver usando o Papel de Narrador,
voc deveria se lembrar dos seus cinco sentidos.
Descreva em uma folha de papel se voc tiver, e sempre
que voc tiver que descrever qualquer coisa a seus
jogadores, coloque em risca os cinco sentidos. No
confie somente na sua viso.
Por exemplo, se voc disse que os jogadores se
encontram com um shugenja de Caranguejo, Kuni Yori.
Viso:
A pele de Yori est plida e fraca, como um peixe
da caverna que est fora dgua.

8 - O Livro do Vcuo

Audio:
Voc pode ouvir os movimentos de seu kimono como
ele pode se mover mais intimamente.
Olfato:
Como ele se aproxima, voc pode cheirar um odor
horrvel nele, como se ele estivesse levando s gotas um
goblin em seu kimono.
Tato:
Voc pode sentir suas palmas crescendo suadamente
como voc pode v seus olhos, negros como o carvo.
Paladar:
Sua lngua vai se secando quando ele se curva ante
voc e voc devolve seu arco. Sua boca sente como se
fosse enchido com bolas de algodo mofentas.
Invocando todas as sensaes, voc revelar trs
imagens dimensionais verdadeiramente de Rokugan a
seus jogadores.

CARACTERIZAO
Sempre que os jogadores encontram um personagem
que eles no controlam, seu trabalho de retratar aquele
personagem aos jogadores. H duas ferramentas que
voc pode utilizar para faz-lo bem: sua voz e seu corpo.
Voz
Sempre que o personagem falar, fale como o
personagem. Aumente ou abaixe sua voz. Voc pode
emular um jovem samurai falando depressa e
ruidosamente, enquanto um diplomata de Escorpio
falaria quietamente e lentamente e faria voc entender
tudo o que est sendo dito. Uma geisha falaria com uma
voz mais alta enquanto uma samurai-ko pode abaixar
seus tons de voz intencionalmente para soar mais
masculino (mais macho ?).
Sempre que voc criar um NPC, faa notas que
consideram sua voz. Como ele fala ? Ele possui uma voz
melodiosa ou grunhida, s falando quando necessrio.
Se voc usa vozes consistentes, seus jogadores
comearo a reconhecer NPCs s pela sua voz.
Corpo
Igualmente, quando voc retrata um NPC, faa eles
imaginarem o que esto vendo. Lhes mostre a instncia
do personagem e o idioma de corpo. Se um velho
shugenja de Fnix, talvez ele esteja curvado pelo peso
de seus anos. Um samurai de Caranguejo estariam
desinteressado com sua katana em cima de seu ombro
enquanto um Drago estaria orgulhosamente com sua
mo na bainha de sua katana, sempre pronto para agir.
Novamente, sempre que voc criar um NPC, faa
notas que consideram seu idioma de corpo. Pergunte
como ele , caminha e gesticula. Personagens ignbeis
se arranharo, faro gestos rudes e sero extravagantes
com suas mos. Personagens formais s se movero
quando necessrio, e todo gesto possui cuidado e
elegncia.

O Livro do Vcuo - 9

NARRATIVA
Quando voc l um livro, a narrativa so os autores
que expressam. Quando voc joga L5R, a voz que voc
usa, como voc descreve as batalhas sangrentas,
paisagens extensas e a aparncia do shugenja de
Escorpio, traioeira ser a sua voz narrativa.
Como voc se prepara durante uma noite
interpretando, considere sua voz. Revise toda cena que
voc planejou e determine que tipo de cena vai ser.
Cenas de ao, como nos filmes de ao rpida.
George Lucas disse que Guerra nas Estrelas eram um
exerccio em velocidade. Ele quis ver como rpido ele
poderia fazer o filme sem perder a audincia. Isso seria
como qual suas cenas de ao deveriam ser. Sempre que
um combate surge, o tom de sua voz deve mudar. Seu
idioma de corpo deveria ser abrupto. Aponte depressa
quando se pedir iniciativa e fale vigorosamente. D para
seus jogadores o sentimento de ser em face a um ogro.
Tudo se acelera a um passo frentico - sem perder sua
audincia. Detalhes se pem delineados porque os
jogadores so enfocados no perigo e no em seus
ambientes. Se algum quer levar seu tempo fazendo algo,
voc ir ver como lento eles so.
Cenas de mistrio, como suas contrapartes de telas
prateadas, so justas ou opostas. Meio ao horror de um
filme de horror a espera entre os flash de violncia.
Como o samurai marcha pelos solos improdutivos, toda
sombra parece demonstrar uma ameaa escondida.
Descreva os ambientes lentamente como eles andam
lentamente juntos e no sabe se o prximo momento ser
quando os monstros os atacaro.
Mas no se limite a sua voz. Use seu corpo para
narraes. Quando o vento vem e varre abaixo das
colinas, use seu corpo para dar a impresso de
movimento. Quando o corpo do oni cai morto ao solo,
bata seus punhos contra a mesa. Excitao e entusiasmo
so contagiosos. D ao seus jogadores, e voc ter uma
noite dinmica de interpretao.

REUNINDO TODOS
A primeira vez em que voc mestrar L5R, voc vai
encontrar um grupo inteiro de problemas. Jogadores que
antes nunca jogaram o jogo faro perguntas sobre regras,
feitios, seus aliados e inimigos e qualquer outra coisa
que eles no entendem. Voc vai ter que pensar depressa
e ser criativo e tudo ao mesmo tempo. No se preocupe.
Aqui esto algumas dicas de como sobreviver.

EU SOU UM INICIANTE, TAMBM !


Para sua primeira sesso de L5R, deixe seus jogadores
saberem que a primeira vez que voc est mestrando,
mas sua primeira vez, tambm. Lhes fale que voc pode
cometer alguns enganos provavelmente, mas se eles
forem pacientes, voc pegar o jeito to rpido quanto
possvel. Se lembre, estes so seus amigos. Eles
entendero.

O MESTRE LADRO
Voc se lembra da Regra de Ouro ? Contanto que todo
mundo se divirta, voc no quebrou nenhuma regra. Se
voc um GM jogador ou GM narrador, no importa,

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cada GM rouba (no bom sentido, claro !). Isto


educadamente chamado de melhorar os crculos de
interpretao, mas nunca de roubo. Mas, eh, certo
enganar de vez em quando, s tenha certeza que voc foi
justo com seu enganar.
Assim o que isso significa ? Bem, funciona assim: diga
que o samurai esto no Palcio Imperial e eles esto
visitando o Imperador. Um dos jogadores decide ter um
pouco de m diverso e tira sua wakizashi e arremessa
na cabea do Imperador. Voc fala para o jogador que
ele est fora da linha, mas ele insiste que seu personagem
levou a cabo a ao e ele j est jogando dados. Ele
consegue um grande resultado e comea a saltar para
cima e para baixo, gritando eu matei o Imperador! Eu
matei o Imperador !.
O que faz voc agora ?
Voc rouba.
Concorde com o jogador que ele acertou o Imperador,
mas voc joga o dano. Jogue os dados secretamente, e
examine com cuidado... e completamente os ignore.
Voc descreve ao jogador como sua wakizashi foi
parar ao lado do Imperador. O Imperador se contorce de
dor, seus olhos rasgando e sua mo pegando lmina.
De repente, h cinqenta samurai no quarto. Eles no
fazem perguntas, eles no esperam por um comando, eles
comeam a carregar o sujeito inteligente que atacou o
Imperador.
Ento, com um sorriso mau em sua face, voc recorda
que ele jogou fora sua nica arma.
Parabns, voc conseguiu roubar. Voc no aplicou os
dados de dano ao Imperador e voc encheu o quarto de
samurai que voc no soube que era para estar l. Como
assim ? Vejamos outro exemplo.
Os samurai esto lutando contra um oni grande,
srdido. Ele salta pelo ar e ataca o shugenja impotente
que procura em sua bolsa pelo pergaminho: Tumba de
Jade. Um dos samurai corajosamente pula de modo que
o shugenja possa se proteger do oni. O oni consegue
acertar o samurai, realiza um golpe saboroso e voc joga
dano. Voc joga trs dez e joga-os novamente. Ento
voc joga mais trs dez. E mais trs.
O destino fez com que um de seus pjs favoritos
morresse.
Ento, o que voc fez ?
Voc roubou !
Pergunte ao jogador quantos Ferimentos ele ficou. Ele
responder. Voc olha os dados, sua cabea treme
tristemente e o notifica que ele tem exatamente um ponto
de vida. Ele cai ao solo inconsciente e no pode fazer
nada no resto do combate O samurai deu bastante tempo
para o shugenja achar seus pergaminhos e comear a
lanar o feitio.
Sim, novamente, voc roubou. Mas desta vez, voc
roubou em favor dos jogadores. Como assim ? O samurai
ficou inconsciente em vez de ter sido morto
completamente. Voc ajustou coisas para que o jogador
pudesse continuar jogando, at mesmo se fosse de maca,
e isso certo.

BRBAROS ANALFABETOS
duro saber se ao redor de Rokugan voc um
analfabeto. Freqentes vezes, seus jogadores estaro
estirando suas recordaes tentando se lembrar da
etiqueta exata de uma situao assim eles no perdero
a postura. Como um GM voc tem uma escolha. Voc
pode fazer que eles sofram (mostrando um real GM
mau), ou voc pode lhes dizer que faam uma jogada de
Etiqueta para se lembrar da coisa certa a fazer. Voc pode
assumir at mesmo que seu personagem saiba a coisa
certa a fazer e faz-lo. Voc tambm pode permitir outros
jogadores ao kibitz (isso quando eles falam um ao outro
sobre conselho de NPCs) que s vezes til, mas
tambm pode quebrar o humor do jogo.
A coisa importante a se lembrar que seus jogadores
no nasceram em Rokugan. Eles no sabem como fazlo muito bem. A Etiqueta deixa de lado o papel de
interpretao. A menos que a etiqueta formal de uma
situao seja vital continuao e enredo da histria,
voc normalmente pode pular esta parte.
Porm, pode haver vezes quando o enredo depende
da etiqueta dos personagens. Nestas situaes, voc tem
que fazer uma ligao de juzo. Alguns jogadores no so
equipados para dirigir etiqueta. Isso por que seu
personagem tem a habilidade: assim o jogador no tem.
Outros jogadores amam interpretar cenas de tribunal
porque voc deixou eles vontade. Deixando um jogador
carismtico se aquecer no refletor de um tempo pequeno
(contanto que no diminua o tempo de jogo dos outros
jogadores) pode trazer muitas diverses para todo mundo
que esteja envolvido.

APRENDENDO ETIQUETA
Voc pode pedir a somente um jogador fazer uma
jogada de Etiqueta tantas vezes. Cedo ou tarde, o jogador
vai ter que aprender aceitar seu destino em suas prprias
mos. perfeitamente formal dar algum algum tempo
a se familiarizar com as regras sociais de Rokugan, mas
tambm no nenhuma festa deixar um jogador escapar
somente com dados rodantes enquanto outro tem que
improvisar seu modo por situaes esquisitas. Este o
papel que jogado afinal de contas, e no uma
jogada. Alm disso, dez minutos de um jogador que
discute seu modo de dificuldade so muito mais
dramticos que uma nica jogada de dado.
Para ensinar sua etiqueta aos jogadores, faa com eles
leiam a seo de Etiqueta nO Livro da Terra. No justo
testar as pessoas em regras que eles no entendem. Uma
vez isso feito, mostre a eles como usado. Se eles esto
no tribunal, eles podem observar um NPC diante do
Imperador assim eles podem ver como deve se
comportam em situaes como essa. Voc tambm pode
falar para eles. Quando eles estiverem executando a
cerimnia do ch, voc descreve uma lembrana que eles
esto tendo na primeira vez em que eles aprenderam.
Etiqueta pode ser uma dor no traseiro, mas tambm
soma muito sabor e drama ao jogo. Se voc obriga o uso
das regras, voc perceber que seus jogadores falaro
suavemente, se movero com gestos pequenos e trataro
um ao outro com respeito formal.

10 - O Livro do Vcuo

TCNICAS AVANADAS
Esta seo o Mestre experiente e aos mestres que
querem adquirir um pouco experincia nas suas
sesses. Se voc se sente confiante em sua habilidade
para mestrar o jogo: pare agora, ou voc quer tentar
algo um pouco diferente, prossiga lendo.

PRLOGOS E EPLOGOS
Um prlogo a ao que acontece antes da histria
comear. Freqentemente monta a ao na histria e d
isto um significado mais fundo. Por exemplo, antes de
voc comear a narrar sua histria, voc descreve um
pouco da menina que vive em uma pequena aldeia. Voc
pinta a cena com um tom claro e fala suavemente. Ento
de repente, um exrcito de loucos da Terra das Sombras
desce na aldeia e mata todos. A pequena menina corre e
se esconde, mas ela vira da mesma maneira que a sombra
de um louco cai por sua forma minscula e...
Isso quando voc comea a histria, com o samurai
antes de seu senhor quando ele lhes conta o ataque. Ele
os quer investigar, achar os sobreviventes e achar as
criaturas responsveis. A pequena menina ainda est
viva? Os personagens tero que descobrir isso quando
eles alcanarem a aldeia.
Um eplogo a ao que acontece depois do final da
histria. Como o prlogo, d um significado mais fundo
histria que os personagens no so pormenores.
Imagine o samurai que tem que entregar um pequeno
pacote a um senhor de Leo. Eles sabem que o cl de
Escorpio est procurando-os, assim eles tero que evitar
se encontrar com ninja, espies e assassinos. Eles so
pegos por um tempo terrvel e chegam casa de Akodo
Kage, o sensei venervel do cl de Leo. Eles entregam
o pacote e devolvem ao Campeo de Esmeralda, o
contedo com sucesso.
O eplogo acontece depois que voc determinou os
pontos de experincia.
Assim Akodo Kage parte, ele abre uma porta corredia
e fecha por fora. Ali, andando na escurido ele encontra
uma negra, silhueta rebolante a quem Kage chama de,
A Senhora Bayushi. Ele pe o pacote em seus dedos
delicados e ela abre para revelar um intrigante ovo
esculpido que arde com uma luz verde sinistra...
A ao em um prlogo ou eplogo normalmente
acontece fora das perspectivas dos jogadores, assim
enquanto eles podem conhecer em toda parte a pequena
menina, seus personagens no sabero uma coisa. Esta
tcnica requer um pouco interpretao dos jogadores
(eles tm que fingir ignorncia), mas se voc tem um
grupo de jogadores que esto dispostos a jogar, estas
tcnicas podem adicionar muito drama ao seu jogo.

LINHA DE ENREDO PARALELO


Esta tcnica usada quando voc quer que seus
jogadores saibam de algo quando eles entram em uma
parte diferente de Rokugan. Nos deixe dizer que nosso
samurai est vagando na Terra das Sombras, tentando
achar um oni que roubou a espada ancestral do cl de
Caranguejo, ao redor. Como eles procuram, um exrcito
de goblins, oni e outras criaturas srdidas esto
assaltando a fortaleza da famlia de Hida. Aqui ns temos

O Livro do Vcuo - 11

uma histria de indagao clssica junto a um prazo. Eles


tm que achar a espada a tempo para salvar o castelo de
Hida. Mas como eles esto procurando a Terra das
Sombras, voc mostra dentro de alguns minutos da ao
no castelo de Hida. Voc mostra Kisada lutando nos
campos na frente da casa de seus antepassados. Ele est
lutando corajosamente, mas ele tem que se retirar ou seu
exrcito ser infestado. O exrcito da Terra das Sombras
marcha mais confiante.
O tom da aventura acelera quando o exrcito estiver
atacando violentamente as muralhas. Os personagens
acham a toca do oni, mas ele no est l. Ento voc
relembra que Kisada est na parte sul da muralha
lanando fogo de eldritch. Ele comanda seus shugenja
para devolver a salva como ele olha ao Shadowlands e
deseja saber se os personagens devolvero a tempo.
Podem ser usadas linhas de enredo paralelos para
somar expectativa, intriga e mistrio para qualquer
histria.

RETROSPECTO
Podem ser dirigidos retrospecto em muitas formas.
Eles podem estar na cabea de um nico personagem, a
memria coletiva de muitos personagens, ou podem ser
at mesmo linhas de histrias que acontecem no passado
e que tem influncia significante mo na histria.
Um retrospecto individual acontece completamente na
mente de um nico personagem. Entre a ao do
presente, o personagem em questo recorda eventos que
aconteceram em seu passado, possivelmente inspirado
pelos eventos do presente. Talvez o personagem est
testemunhando um duelo entre dois personagens, um de
quem seu irmo jovem. Assistindo seus irmos, no
primeiro duelo traz a memria de seu prprio primeiro
duelo, e voc pra a ao do presente para o devolver
ao passado. Esta tcnica usada para mostrar a verdade
do velho clich: A histria se repete.
Uma poro misteriosa na linha de enredo paralelo e
o retrospecto est mostrando aos personagens um pouco
de histria como os progressos de histria atuais. Por
exemplo, se o samurai est investigando um castelo
assombrado, voc relembra o passado para mostrar para
os jogadores os eventos trgicos que conduziram at o
outono da famlia que uma vez habitou a casa. Os
retrospectos que voc lhes mostra lhes do pistas para
resolver os quebra-cabeas da casa, a histria dos
fantasmas eles encontram e os perigos para evitar. Uma
vez mais, os jogadores tero o conhecimento, mas os
personagens ficam com medo e somam outro nvel de
tenso para uma situao fantasmagrica.

AMBIENTE
Se voc est sentindo realmente industrioso, por que
no cria uma dificuldade extra para realmente fazer para
seus jogadores sentir como eles esto em Rokugan. A
cozinha ou sala de estar ou onde quer que voc jogue
L5R vai estar familiarizado com eles. Se voc remove
as 20 armadilhas do sculo ao redor deles, voc seria
pasmado como fcil.

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LUZES

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No 20 sculo, ns inventamos muitos mecanismos


inteligentes para evitar nosso medo pre-natural da
escurido. Ns temos direito a interruptores prximo
porta para iluminar um quarto pouco conhecido,
lanternas e at mesmo luzes noturnas.
Rokugan no tem tal luxo. Eles tm que enfrentar seus
medos na escurido. Se seus jogadores chegaram at a,
deixe a interpretao tomar lugar realidade. Diminua
as luzes um pouco. Se voc puder achar, ilumine com
algumas lanternas japonesas. Ou, se eles pisam na Terra
das Sombras, acenda algumas velas. Tome as luzes, e o
20 sculo parece muito longe realmente.

LARP fazer a atmosfera to real quanto possvel, assim


regras passam freqentemente por fora.
Se voc est interessado em fazer live action
roleplaying, voc definitivamente deveria verificar que
L5R Live deveria estar algum dia disponvel no futuro.
Enquanto LARP de-enfatiza as regras, existem duas
regras especficas que todos os jogadores tm que
obedecer universalmente.

REGRA UM: No Tocar


Nenhum meio em que haja toque: nenhuma mo
tremendo, nenhum ombro batendo, absolutamente
nenhum contato ttil.

REGRA DOIS: Sem Armas

SOM
H muitas fontes de msica japonesas tradicionais, e
a maioria delas muito barato. Voc pode achar CDs de
msica por dez dlares ou at mesmo menos. Msica
para Teatro de Noh muito apropriada. convicto e sutil
assim no os distrair de sua narrativa, mas tambm
enche os momentos quietos e prov grande atmosfera.

COMIDA
Voc pode adquirir comida japonesa barata em
qualquer lugar. Dez dlares para alimentar um lote inteiro
de pessoas. H kits de casa que hoje em dia at mais
barato (mas requeira alguma preparao extra). Nada faz
um jogador mais feliz que munchies mesa de jogo. A
maioria da comida japonesa tradicional era comida
digital (os japoneses usam pauzinhos, claro), e muito
melhor para voc do que fatias de batata.

SUPORTES
Suportes adicionam um elemento ttil experincia
de jogo, porm, antes de ns adicionarmos qualquer
coisa, um par de palavras sobre espadas:
Nunca traga uma espada de verdade para a mesa
de jogo.
Nenhuma quantia de drama um preo para se
ferir.
Outros suportes podem prover muita atmosfera. Os
japoneses usam freqentemente os leques para gesticular,
use-o. Voc pode prover cartas do daimyos do
personagem, mapas de cidades e castelos, e at mesmo
um artefato mgico ou dois.

LIVE ACTION L5R


Live action role-playing (LARP) um estilo novo de
interpretao e isso ficou popular nos ltimos anos.
Quando se ocupa de um evento de LARP, os jogadores
deixam para trs suas fichas de personagem e dados de
mesa, vestem fantasias e suportes de uso e jogos para
fazer a sesso sentir como uma experincia improvisada
de aco/interpretao. Envolve menos regras e mais
suplentes, e definitivamente no para todo o mundo.
Freqentes vezes, o GM montar um quarto para se
assemelhar cena de um quarto e os jogadores caminham
aproximadamente e encontram NPCs (jogados por GMs
assistentes) e se empenharam como se eles estivessem
l como se fosse os prprios personagens. O intento de

Isto realmente precisa ser enfatizado. Apesar do


entusiasmo dos jogadores levar sua linda katana
comprada por centenas de dlares, no deveria haver
nenhum armamento em todos os envolvidos no jogo de
L5R, LARP ou caso contrrio. Combate nunca deveria
ser solucionado no ambiente de LARP. Se combate
sempre acontece durante uma sesso de LARP, ao
deveria retornar imediatamente mesa.

PESSOAS IMPORTANTES
Esta seo detalha o NPCs mais proeminentes em
Rokugan atravs dos cls. Seguindo os cls est uma
seo de ronin. Cada personagem est listado com
Atributos, Habilidades, Vantagens, etc. junto com dicas
de interpretao.

CARANGUEJO
HIDA KISADA
Conhecido como O Grande Urso do Cl de
Caranguejo, Kisada um velho homem, que j passou
da idade de aposentadoria habitual de um samurai.
Porm, ele um dos maiores guerreiros tticos no
Imprio. Suas habilidades constantemente so testadas
contra as investidas de criaturas da Terra das Sombras.
Kisada reconhece o direito do Imperador para se sentar
no Trono de Esmeralda, mas ele tambm acredita que
Rokugan precisa de liderana forte. O Velho Homem
no Trono; como ele o chama, precisa reconhecer este
fato e Kisada pode pensar que ningum conseguiu para
melhor liderana no Cl de Caranguejo. Ele soube que
as investidas da Terra das Sombras cresceu recentemente
em intensidade e freqncia. Ele acredita que tempo
do Imprio se unir e destruir a Terra das Sombras de uma
vez por todas. Mil anos que vivem nas sombras de medo
bastante tempo.
Kisada tem dois filhos: Yakamo e Sukune. Sua esposa
morreu aps o nascimento de seu segundo filho doente
e nunca se recuperou. Os aconselhadores de Kisada
sugeriram que este seja um pressgio de coisas ruins por
vir. Ele olha seu segundo filho doente e fica pensando
se eles tm razo.
Imagem: Kisada um grande homem, mede pouco mais
de 1,80m e possui uma barba cinzenta escura, olhos
cinzentos e muitas cicatrizes no seu rosto devido s suas
batalhas incontveis contra a Terra das Sombras. Ele

12 - O Livro do Vcuo

sempre veste nas cores escuras de seu cl e quase nunca


viaja sem uma arma (no incluindo seu daisho).
Interpretando Kisada: a voz de Kisada bem
ameaadora, subjulgada e baixa. Ele quase nunca se
move a menos que seja necessrio, mas quando ele faz,
uma agitao de movimento e poder.
HIDA YAKAMO
Yakamo o primognito das crianas de Kisada e muito
parecido com o seu pai. De fato, muitos comparam
Yakamo ao Grande Urso nos seus dias de mocidade. Da
mesma maneira que Kisada era um samurai cabea
quente em seus dias de mocidade, assim seu filho.
Yakamo prova sua coragem to freqentemente quanto
ele pode, expedies principais na Terra das Sombras
servem de emboscada para invadir lugares importantes
antes que eles tenham uma chance para atacar. Ele
tambm um duelista muito capaz e nunca recusa um
desafio de um oponente.
Imagem: Poderia ser dito seguramente que Yakamo
quase uma imagem de espelho de seu velho pai. Suas
aes, comportamento e temperamento so idnticos.
Interpretando Yakamo : Yakamo grande, bruto e forte.
Sutil no est em seu vocabulrio e nem sincero.
Yakamo diz o que ele quer dizer e vidas por sua palavra.
Ele faz gestos largos com seus braos quando ele fala e
d ordens. Ele no corts ou considerado e no h
porqu ele deveria ser assim. Ele protege o Imprio, e
eles lhe devem respeito por isso.

GROU
DOJI HOTURI
O Doji Hoturi recentemente casado se coloca em uma
posio de responsabilidade. A recente ascenso de seu
pai ao estado de Campeo de Esmeralda o ps no
oficialmente - cabea de seu Cl mais cedo que ele teria
esperado, mas a direo de Toshimoko, seu sensei e
gohei, provou ser inestimvel. Ele mestre-diplomata e
um dos espadachins mais qualificados no Imprio. Ele
tem um caso com uma das senhoras do tribunal que
aconteceu antes do seu efetivo matrimnio, e h grande
especulao no tribunal sobre o que uma esposa faria por
sua reputao.
Imagem: Hoturi alto e esbelto. Sua face longa e
magra e sua pele plida. Seu cabelo tingido puro
branco, contrastado por seus olhos pretos. Ele rpido
e gil e move-se com facilidade graciosa.
Interpretando Hoturi : Criado como estudante da
escola de Kakita Toshimoko (veja abaixo) aprendeu
muitas coisas. Ele alegre e suas emoes so
demonstradas secretamente, mas em pblico, ele
fresco, tranqilo e controlado. Algum dia, ele ser o
Campeo do Cl dos Grou e ele ter que manter um ar
constante de dignidade e respeitabilidade. Esta uma real
mudana para Hoturi que obrigado a no frequentar
casas de geisha com seu gohei Toshimoko, e ele no est
muito vontade com sua nova posio no oficial.
KAKITA TOSHIMOKO
O Grou Cinza Kakita Toshimoko o cabea venervel
da escola de Iaijutsu de Toshimoko, e sensei de Doji

O Livro do Vcuo - 13

Hoturi, filho do Campeo do Cl dos Grou. Em seus dias


de mocidade, ele era um arqutipo jovem samurai, de
sangue quente. Ele desafiou tantos espadachim quanto
pde, amou tantas mulheres quanto pde e provou seu
tempo em coragem e como yojimbo (o guarda-costas)
para seu mestre, o pai Satsume de Hoturi. Suas faanhas
mais famosas envolveram casos com uma jovem e um
pai que no aprovava este envolvimento. O pai era um
senhor secundrio que desafiou Toshimoko para um
duelo. Toshimoko foi forado a matar o senhor e a jovem
foi obrigada a buscar vingana da morte de seu pai. Ele
desapareceu por muitos anos, ento reapareceu como um
samurai completamente treinado. Ela desafiou
Toshimoko para um duelo, e uma vez mais, Toshimoko
foi forado a aceitar. Ele matou seu amor e
imediatamente tentou cometer seppuku, mas Doji
Satsume impediu que isto acontecesse.
Depois de muitas dcadas Toshimoko se tornaria sensei
de Doji Hoturi. Ele ensinou ao jovem senhor tudo o que
ele sabe sobre duelo, e viu como ele progrediu muito.
Quando Hoturi ganhou controle do Cl dos Grou,
Toshimoko foi colocado na posio de grande
aconselhador.
Imagem: Toshimoko possui uma altura comum e bem
distribuda. Embora a idade demonstre ser incapaz de
lutar, ele no mostra nenhum sinal de perda de agilidade.
Seu cabelo longo, branco comea a tomar conta de sua
cabea e seus olhos frios parecem acinzentados.
Interpretando Toshimoko: Sorridente. Alegre.
Toshimoko um homem que aprendeu a beber
profundamente da vida numa xcara de ch. Ele sabe
apreciar a beleza das mulheres, o doce nctar que prvem
de seu perfume. Sua indulgncia em prazeres um
contraste completo a sua devoo quase fantica pela arte
da espada. Quando chega um momento de usar a espada,
as mudanas de semblante de Toshimoko mudam. Ele se
torna um espadachim perfeito. Nenhuma emoo emana
dele. Ele um gelo, uma mquina mortal fria. Ele profere
freqentemente uma orao quieta em cima dos corpos
desses samurai que ele derrotou antes de devolver um
sorriso e seu riso se achar novamente em seus lbios.

DRAGO
TOGASHI YOKUNI
A nica coisa que pode ser dita com certeza de Togashi
Yokuni que ele um homem silencioso, mascarado.
Ningum alguma vez lhe viu comer ou dormir. Somente
alguns lhe ouviram falar, e quando estes samurai
escutaram, eles s se lembram de impresses, e no
oraes completas ou frases. Eles sempre temem quando
eles se lembram disso.
Imagem: Yokuni nunca foi visto sem seu elmo. Ele s
aparece s vezes e isso conveniente a ele e gasta o resto
de seu tempo em isolamento. Sua armadura e daisho so
antigos e demostra as pocas que passaram desde que o
primeiro Togashi as usou mil anos atrs.
MIRUMOTO HITOMI
Mirumoto Hitomi a jia dourada do Cl de Drago. Sua
habilidade e preciso - isso provaram superior a todo
outro bushi na escola de Togashi - s emparelhada por

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sua beleza. A sua cerimnia de gempukku, o prprio


Yokuni deu sua katana ancestral de seu Cl de Drago,
uma espada que tinha sido esgrimida por seu irmo antes
de sua morte s mos de Hida Yakamo.
Imagem: Hitomi esbelta, contudo um corpo bem feito.
Sua velocidade e fora so um equilbrio incrvel de
astcia e estilo. Ao ouvir falar da morte de seus irmos,
ela raspou sua cabea e colocou sua antinga espada no
seu enterro. Ela leva a espada ancestral de seu Cl e lhe
faz um inimigo at o mais mortal. Hitomi no usa roupas
femininas. Quando ela no est com sua armadura, ela
est vestida de branco.
Interpretando Hitomi: Ira est em seus olhos, em sua
respirao, em suas palavras, em seu corpo. Ela fala
depressa com pouca pacincia e movimentos com gestos
fortes. Ela grita quando desencoraja e uiva quando
vitoriosa. Hitomi tem s um nico pensamento em sua
mente, e isso vingar a morte de seus irmos. Qualquer
outra coisa que possa tirar sua ateno est em seu
caminho. A melhor soluo para qualquer problema (at
onde Hitomi est preocupada) reduzir isto. Sua
habilidade com a espada faz facilmente deste modo
muitos problemas serem resolvidos.

LEO
AKODO TOTURI
Sem dvida o mais honrado general do Imprio Akodo
Toturi, o Campeo do Cl de Leo. O sangue de mil anos
dos antepassados de Akodo corre por suas veias. Ele est
orgulhoso de sua posio como o general do Imperador
e supervisor militar principal. Enquanto ele pde impedir
vitrias militares e reivindicar territrio de Leo, ele no
um diplomata qualificado como UM Grou, Daidoji
Netsu, terras de Leo conquistadas ao norte da grande
estrada do rio que tinha estado em disputa; o Daimyo dos
Grou Doji Satsume, usando sua influncia com o
Campeo de Esmeralda, consolidou ento politicamente
os lucros no Tribunal Imperial. Por respeito ao Imperador
e seu amigo de infncia Hoturi, ele no tem contudo
respondido com fora, mas presso poltica da famlia
de Matsu por forar sua mo logo.
Imagem: Toturi possui altura comum, alto e bonito. Ele
veste as roupas modestas que no so indicativo de sua
estao. Sua voz grossa, treinado para chamar
comandos em cima do brado de um campo de batalha.
Seu idioma de corpo mnimo e seus olhos atravessam
as trevas.
Interpretando Toturi: Fala profunda e silenciosamente.
Faz de forma que voc escute o conselho de todos antes
de voc tomar uma deciso. Parece pensativo e
preocupado sobre muitos assuntos e at mesmo sobre o
detalhe menor. Quando se pergunta por que, a resposta
Se uma flecha pode acertar um general, ento uma
flecha pode acertar um exrcito.
MATSU TSUKO
Como uma contraparte de Akodo Toturi, a Senhora dos
Lees Matsu Tsuko to sangue quente quanto uma
leoa possa ser. Sua fora e mente esto na pureza de seus
sentimentos, sua habilidade para reencarnar sua ira em
poder pode destruir seu inimigo. Ela se ressente posio

de Toturi como a cabea do Cl, e sabe que ser s uma


questo de tempo antes de sua famlia ser reconhecida
pela sua devoo completa e absoluta ao Imperador.
Imagem: Porque Tsuko no a tela perfeita das
camponesas - delicada e dedicada - considerada
freqentemente no to atraente quanto ela
verdadeiramente . Seu cabelo longo, e sua pele um
bronzeado liso. Ela fala em voz baixa (uma habilidade
na qual ela foi treinada desde que ela era muito jovem)
e move-se com ameaa silenciosa.
Interpretando Tsuko: Tsuko rpida para matar e lenta
para perdoar. Bushido consome sua vida, e ela rpida
para criticar os erros de abaixo de seu comando. Ela
tambm rpida ao recompensar o virtuoso. Ela nunca
vista com uma roupa diferente e considera ofertas
amorosas um insulto (para o voto dela de celibato) isso
deve ser rapidamente eliminado.

FNIX
SHIBA UJIMITSU
O Campeo do cl de Fnix um homem quieto,
pensativo. Ele tambm um bushi em um Cl que a
maioria notou ser um shugenja. Ele rpido ao admitir
que ele no entende o Tao de Shinsei como faz o shugenja
de seu Cl, mas ele o descendente do Shiba original e
o shugenja da famlia de Isawa o trata com tal respeito
ordem celestial. Ele a autoridade final em assuntos que
envolvem segurana do Cl e fora poltica, mas isso
onde se encontra sua autoridade.
Ujimitsu desperta freqentemente no meio da noite de
terrificar sonhos. Estes sonhos freqentemente
profetizam sobre o futuro ou revela segredos do passado.
Todos os Campees do Cl de Fnix compartilharam
estes sonhos. Sua fonte desconhecida.
Imagem: Ujimitsu de altura comum e ligeiramente
esbelto. Seus olhos so escuros e sonhadores. Ele segue
o exemplo de Shinsei raspando a cabea de sua cabea
e enrolando o resto de seu cabelo em uma trana no topo.
Interpretando Ujimitsu: Ele rpido e s vezes at
mesmo sorrir, mas sempre h um olhar assombrado em
suas caractersticas, como se sua mente sempre no
estivesse mo da tarefa, mas em algum assunto mais
sombrio.
lSAWA TADAKA
Quando eles se encontram, os Mestres Elementares do
Cl de Fnix possui tom de voz igual nos procedimentos,
mas a voz de um Perito comea a ser ouvida, e a voz
de Isawa Tadaka. Ele era o estudante mais promissor da
Escola de Isawa e mostrou perspiccia excepcional no
metafsico. Seus discursos na natureza dos elementos s
so sombreados por suas escritas na Terra das Sombras
em que ele uma autoridade. S o Mestre do Vcuo que dedicou sua vida ao assunto - sabe mais sobre aquela
escurido aterrissada de segredos. Tadaka desejou
profundamente achar os Pergaminhos Negros do Cl de
Escorpio para ganhar um entendimento mais profundo
daquela terra, assim ele pode fazer uma marcha de dia
com um exrcito de bushi e shugenja contra ela.

14 - O Livro do Vcuo

Imagem: Isawa Tadaka maior que um shugenja


comum. Sua compreenso do elemento da terra o fez to
grande quanto (e em alguns casos maior que) muitos
bushi. Ele inquisitivo e humilhante, ansioso ao
compartilhar seu conhecimento e ambicioso do
conhecimento dos outros para o seu prprio. Mencione
Terra das Sombras e haver algo perturbando ele. Seus
olhos cultivam as trevas e sua voz ganha uma tenso que
no est presente em qualquer outro momento.
Interpretando Tadaka: Tadaka est fascinado com a
Terra das Sombras. Qualquer meno da terra
escura despertar suas atenes. Move-se
deliberadamente e lentamente e faz certo que tudo
voc faz conservar as energias que est em seu
comando. Respeito de espetculo e cortesia para tudo,
mas quando os ogros e goblins entram na equao,
mostra nada mais que desprezo, desprezo e violncia.

ESCORPIO
BAYUSHI SHOJU
Seu o cl de segredos, e Bayushi Shoju o mestre de
seu cl. Akodo Toturi pode ser o mestre do campo de
batalha, mas Shoju sabe alguns truques que poderiam
deixar os cabelos dos Lees em branco. Nenhum homem
alguma vez viu sua face, nem ele que tem usado duas
vezes sempre a mesma mscara foi visto. Ele um
oponente esperto e astucioso em todos os aspectos.
Embora seu cl seja o mais odiado de todo o Imprio,
nenhum outro ousou desrespeitar o Campeo de
Escorpio por causa do medo da retribuio. No de sua
lmina, mas de um ataque mais indireto que sempre ser
notado um pouco mais tarde.
Imagem: Shoju um homem enrgico, mas, com a
tradio de seu cl, ele mantm sua face escondida atrs
de uma mscara elaborada. Suas roupas sempre so
primorosas e ligeiramente enganosas. Eles so
diversificados e pode lhe dar at mesmo a iluso de
movimento quando ele est de p e imvel.
Interpretando Shoju: sempre saiba com quem voc
est falando. Responda enigmaticamente, como se tudo
o que voc disesse pudesse ter muitos significados.
Move-se lentamente e deliberadamente com um sorriso
que joga em seus lbios. Ele pode conhecer os segredos
de cada um. Tenha certeza que ele sabe que o seu tom,
seu corpo e olhos.
BAYUSHI KACHIKO
No Tribunal do Imperador, nenhuma intriga escapa a
ateno de Bayushi Kachiko. Ela v e ouve tudo o que
acontece. Seus espies so os mais bem pagos do
Imprio, e todo segredo que atravessa em todos os lbios
de fofocas eventualmente faz seu espao a sua orelha.
Rumores existem que ela pode conseguir bastante
evidncia para chantagear toda famlia no Imprio. Se o
rumor verdade ou uma inveno de seu prprio cl no
conhecido, mas nenhuma famlia est disposta a testar
isto.
E talvez, isso sua maior fora.
Imagem: Kachiko sempre veste as melhores sedas. O
vu magro de seus olhos somente uma mscara de

O Livro do Vcuo - 15

nome. Seu kimono sempre cortado para indicar figura


macia e lustrosa que se move debaixo das batas sedosas.
Interpretando Kachiko: Muito semelhante ao seu
marido, Kachiko responde toda pergunta com outra
pergunta ou uma resposta secreta que poderiam ser
levadas em muitas formas. Ela adora paquerar com a
averso dos Rokugani de tocar. Ela sabe de seus limites,
porm, faz de uma forma que ela nunca seja responsvel
por quaisquer de suas aes. Kachiko uma mulher
cautelosa e inteligente que joga jogos sutis que brincam
com os sentimentos das pessoas.

UNICRNIO
SHINJO YOKATSU
Conhecido a seu Cl como Mestre dos Quatro Ventos
Yokatsu um homem de olhos selvagens cinzas que
nasceu em Rokugan, mas de quem uma alma clama para
montar as plancies sussurantes de seus antepassados. Ele
deseja voltar a essas terras, mas reconhece sua
responsabilidade em Rokugan. Ele se sente mais
confortvel a cavalo que por conta prpria dois ps.
Imagem: Yokatsu um grande sbio, mas foi por muito
tempo frio em suas decises. Seu cabelo preto
apimentado com cinza e suas largas mos o incomodam
freqentemente quando ele tem que ficar parado. Ele no
to bem-cuidado quanto os outros campees e ele no
um bom observador. Quando est sozinho, ele tira as
roupas de seu armrio sempre reclamando e rogando
maldies
Interpretando Yokatsu: Yokatsu sempre parece
incmodo. Ele parece incmodo em seu kimono, se
ajoelha incomodado, se incomoda com uma xcara
minscula de ch. Ele se incomoda, murmura e
amaldioa quando ele comete um erro.
OTAKU KAMOKO
Uma diviso da cavalaria de Unicrnio o Novo
Exrcito conduzido por Otaku Kamoko. Estes
guerreiros so destemidos em batalha com um frenesi que
rivaliza o berserker de Caranguejo mais sanguinrio. A
tradio do Novo Exrcito relembra a setecentos anos
quando o Unicrnio estava em solos improdutivos do
deserto que se localiza ao norte e oeste de Rokugan.
Kamoko a chefe do Novo Exrcito e a mais, eh,
medrosa de todos. Sua coragem despreocupada est em
contraste afiado ao Rokugani que confia em estratgias
e tticas em lugar de uma carnificina.
Imagem: Kamoko uma bonita menina, s neste lado
adorvel. Ela recusa fazer qualquer coisa sobre sua
imagem e est esperando por um pretendente que possa
manter o seu ritmo a cavalo.
Interpretando Kamoko: Karnoko uma menina
burra. Ela no gosta que lhe diga que est errada, mas
est disposta a escutar com muito respeito (no uma
multido grande). Ela relutante ao falar em assuntos
materiais e no ela no entende muito bem. Ela prefere
pretendentes que mostrem seu preo em lugar de
conversa fiada

W
A
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S
K
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OUTROS

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S
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DAIRYA
Os aldeos sussurram sobre um ronin que vaga a zona
rural, matando samurai e bandidos onde quer que ele v.
Ele diz que seu nome Dairya que quer dizer nico,
um pseudnimo bvio. Nenhum que o conhece o
reconhece como um samurai rebelde de um dos Cls. Um
campons informou que quando perguntou sobre seu
remendo no olho, ele respondeu: Um Grou.
Dairya lutador de kenjutsu e iaijutsu mais qualificado
de Rokugan. Alguns samurai somente o procuram para
humi;h-lo em sua prpria habilidade contra a sua.
Dairya foi conhecido por recusar duelos com oponentes
inferiores.
Imagem: Dairya um grande samurai, pobremente
vestido. Ele cheira mal como se ele no tomasse banho
h meses. Quando ele olha, ele no se preocupa (ou
acredita distrair seus oponentes). Ele leva um arsenal de
armas, inclusive katana, wakizashi, tetsubo, e tanto, e
anda no cavalo do ltimo homem que o desafiou para um
duelo.
GINAWA
Outro ronin que ganhou fama significante em Rokugan
chamado Ginawa. Ningum sabe ao certo o que Ginawa
era antes de ele se tornar um ronin, mas alguma evidncia
conduziu cortess para acreditar que ele pode ter sido um
Leo ou talvez um Escorpio. Ele paga pequeno - se
qualquer - ateno para seu aparecimento. Ele um
espadachim qualificado, mas mais importante, ele
tambm conseguiu uma das quatro lminas de Iuchiban.
Ginawa parece preferir seu anonimato, e se existe algum
que sabe a verdadeira identidade deste samurai, eles ou
so muitos sbios ou temerosos assim posso dizer.
Seu desejo para achar e matar o assassino de seu senhor
virou uma obsesso, como tambm seu dio por

mentirosos e enganadores. Ele conhecido por atacar em


uma fria sanguinria se ele sente que ele est sendo
enganado.
Imagem: no rosto de Ginawa, nos braos de urso e no
trax exsitem muitas cicatrizes. O mais significante est
em suas costas. Um shugenja - ou qualquer um que tem
a percia Medicina podero perceber que a sua cicatriz
somente poder ser curada atravs de magias. Suas
roupas so farrapos e ele precisa de um barbeado e um
corte de cabelo. Seus olhos sempre esto atentos, e seu
sorriso e sua voz demonstram sarcasmo.
Interpretando Ginawa: Ele rude. Sempre arruma
confuso. Arranha quando voc se coa. Bebe e come
em excesso. Ri com sua barriga e se sente mau quando
ouve falar dos Escorpies e assassinos. Fica quieto
quando outros perguntam por seu passado. Ningum o
reconhece, at mesmo se eles pensam que o conhecem.
UBUME
Como um solitrio passeio de samurai sobre a escurido,
ela anda sozinha, ele anda com uma mulher vestida em
branco, seu cabelo selvagem chicoteando um vento
invisvel. Ela obviamente um fantasma, e ela est se
lamentando. Ela implora ao samurai que segure sua
criana. Est gelando a morte. Por favor, segure minha
criana, ela diz.
Se ele aceita o beb de um fantasma, ele tem que fazer
trs testes sucessivos de Fora contra TNs 10, 15 e 20.
Se ele tiver sucesso, ele encontra uma criana recmnascida em suas mos, trs XPs para colocar em Fora e
3 Pontos de Honra. Se ele falha, ou recusa segurar a
criana, ela grita jorrando sangue dos remendos mais
escuros da noite e cobre o samurai e o fantasma lhe
enfraquece a viso. A viso o deixa com pele plida e
cabelo branco para o resto de seus dias.

M
E
Y
E
R
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