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Inspirações
Ronin, por Tiago Junges; Mythic GME, por Tana Pigeon; Ironsworn,
por Shawn Tomkin; Musashi, por Eiji Yoshikawa; O Livro dos Cinco
Anéis, por Miyamoto Musashi; e Hiroshi Hirata, Kazuo Koike,
Goseki Kojima, Hideki Mori e Akira Kurosawa, cujas imagens
popularam o nosso imaginário com samurais de honras inabaláveis e
katanas rápidas como o vento. Além das canções de Ningen Isu, que
acompanharam cada momento do processo de criação de Sengoku.
Agradecimentos
À toda a comunidade Solo RPG, criada e mantida pelo Tarcisio
Lucas, por ser um espaço seguro e inspirador para que obras como
estas possam nascer e florescer. Ao Felipe Côrtes, pela atenciosa
revisão e também à Cinthia, que me aturou durante meses a fio
falando sobre um país e uma época tão distantes.
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Sumário
O Japão Feudal Combate em Massa …………121
Sengoku Jidai ………………...10
Política ……………………….11 Jogando
Economia …………………….13 Aventuras e Campanhas …….126
Religião ………………………15 Tipos de Campanhas ………..128
Sociedade …………………….17 Cenário……………………...130
Cultura………………………..19 Eventos Gerais e Encontros ...134
Justiça criminal ………………21 Acontecimentos e Personagens
Morte e Seppuku ……………..22 Importantes …………………142
Oráculo……………………...149
Personagens Tramas e PNJs………………152
Criação de Personagens ……...24Jogando de Forma Cooperativa...
A ficha de personagem……….31 ………………………………156
Os clãs………………………..32 Jogando com um Mediador…157
Atributos ……………………..58 Evoluindo…………………...158
Perícias……………………….60 Quando acaba o jogo?………159
Qualidades……………………63
Equipamentos………………...75 Províncias
Nome…………………………99 Geografia……………………161
Início da Carreira …………...103 Viajando …………………….164
Clãs menores………………..165
Regras Províncias…………………...169
O sistema Solo 10 …………..108
Vantagens e Desvantagens ….109 Adversários
Perigo ……………………….109 Animais ……………………..234
Combate, Reação e Fuga……111 Adversários relevantes ……...237
Armas, Armaduras e Danos Ashigaru…………………….239
Diversos …………………….112 Bandidos, Piratas e Ronins …243
Alcance dos Ataques ………..113 Samurais…………………….247
Duelos ………………………114 Monges Guerreiros………….251
Honra………………………..115 Guardas ……………………..253
Fadiga e Exaustão …………..118 Armas de Cerco……………..255
Ofícios ………………………119
Armadilhas………………….120 Ficha de Personagem ………..258
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Um coração em chamas
A expressão “declarar guerra” soava exagerada. Ainda
assim, não bastava para expressar o que Musashi sentia.
Não queria um duelo simples, uma exibição de habilidades
técnicas ou truques baratos. Queria guerra, na acepção da palavra.
Uma vez que empenhava toda a sua capacidade física e intelectual
na conquista da vitória, Musashi sentia-se verdadeiramente em
guerra. A única diferença era que em uma batalha movia-se todo um
exército, enquanto Musashi movimentava apenas a própria
inteligência e força física.
Guerra movida por um indivíduo solitário contra um castelo
inteiro — as pernas retesadas e os calcanhares plantados com
firmeza no solo exprimiam a furiosa determinação de Musashi. Ali
estava porque deixara tão naturalmente escapar a expressão
“declarar guerra”.
Naquelas circunstâncias, era compreensível também que os
quatro vassalos procurassem no olhar de Musashi sinais de
demência.
— Muito interessante! — disse Kimura Sukekuro, feroz.
Chutou longe suas sandálias, arregaçou a bainha de seu hakama e
prendeu-a. — Gostei do que disse. Não haverá soar de gongos nem
rufar de tambores, mas em consideração à sua atitude, aceitarei o
desafio. Senhores Shoda e Debuchi, empurrem esse indivíduo em
minha direção.
Os dois homens interpelados já haviam tentado, àquela
altura, acalmar os ânimos inúmeras vezes, e sua paciência havia
sido duramente testada. Além disso, havia algum tempo Sukekuro
insistia em punir o jovem. Trocaram portanto um olhar de resignado
consentimento, dizendo:
— Está bem. Encarregue-se dele.
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Soltando ao mesmo tempo os braços de Musashi, os dois
vassalos veteranos aplicaram um vigoroso impulso às suas costas. O
robusto corpo de Musashi, com seus quase um metro e oitenta de
altura, projetou-se para a frente, cambaleando, e em cinco ou seis
largas passadas aproximou-se de Sukekuro.
Este, embora estivesse em guarda, recuou um passo
incontinente reavaliando a distância necessária para estender o
próprio braço e golpear Musashi, que agora se aproximava com
ímpeto.
Sukekuro rilhou os dentes. Seu cotovelo direito já subira à
altura da cabeça. No instante seguinte, num único movimento fluido,
a espada cortou o ar emitindo um silvo silencioso e visou o vulto
cambaleante de Musashi.
Um som áspero partiu da espada: nas mãos de Sukekuro a
lâmina pareceu criar vida e reverberar em alguma espécie de
manifestação divina.
Um grito ecoou, quase ao mesmo tempo. Mas o grito não
partira de Musashi, e sim de Joutaro. Abrigado sob um pinheiro, a
curta distância, o menino havia saltado e gritado. O ruído áspero
emitido pela espada fora também provocado pelo punhado de areia
que Joutaro, ao gritar, lançara sobre Sukekuro. Mas o punhado de
areia não teve o poder de alterar a situação, é claro.
Musashi, por seu lado, ao ser empurrado, conscientemente
acrescentara impulso ao próprio movimento e arremetera contra o
peito de seu adversário, calculando que Sukekuro teria de reavaliar
a distância.
Existe uma grande diferença entre as velocidades de
aproximação de dois corpos: um, que empurrado se aproxima
cambaleando, e outro, que ao ser empurrado se projetou para a
frente de propósito, arrostando o perigo. Sukekuro, incapaz de
antever essa diferença, não calculou direito o próprio recuo e o
ângulo do golpe. A espada de Sukekuro golpeou o ar, errando o alvo
por completo.
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Na fração de segundo em que a espada de Sukekuro debalde
cortava o ar e a mão de Musashi se dirigia para a empunhadura da
própria espada, os dois homens haviam saltado para trás e
aterrissado, deixando entre si um espaço de quase quatro metros. No
momento seguinte, os dois vultos se imobilizaram, rígidos, ambos
parecendo submergir na escuridão.
— Ora, que espetáculo! — deixou escapar Shoda Kizaemon.
Simultaneamente, Debuchi e Murata, sem estar diretamente
envolvidos no duelo, moveram-se um pouco, como se cedessem a um
impulso. Os três homens deslocaram-se então, cada qual procurando
melhor se posicionar e se guardar.
“Cuidado, este é habilidoso!” — diziam seus olhares,
analisando o último movimento do jovem e reavaliando-o.
Uma atmosfera opressiva e gelada pareceu concentrar-se
rapidamente no local. A ponta da espada de Sukekuro — um vulto
escuro de contorno impreciso — imobilizara-se num ponto pouco
abaixo do seu peito, e ali permanecia. Musashi, por seu lado,
exibindo o ombro direito ao adversário, também se imobilizara,
impassível. O cotovelo direito projetava-se alto no ar, seu espírito
concentrado na empunhadura da espada, ainda na bainha.
No silêncio reinante, era possível acompanhar a respiração
dos dois homens. Observado de perto, no rosto de Musashi — pronto
a qualquer momento a romper a noite com um súbito ataque — eram
visíveis dois pontos brancos e redondos como duas pedras de go: os
olhos.
Estranho confronto de duas energias vitais que se
consumiam mutuamente. Embora os dois homens não se tivessem
aproximado sequer um centímetro, aos poucos foi surgindo uma
ligeira oscilação no escuro manto que contornava o vulto de
Sukekuro. Nitidamente, sua respiração tornava-se mais rápida e
ofegante do que a de Musashi.
Debuchi Magobei gemeu baixinho. Tarde demais percebia o
perigo a que se expunham por não terem avaliado corretamente este
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indivíduo. Sem dúvida, Shoda e Murata também haviam chegado à
mesma conclusão: “Este homem é extraordinário!”
Para os três homens, já era evidente o resultado do duelo
entre Musashi e Sukekuro. Embora pudesse parecer covardia, só lhes
restava uma saída: antes que a situação se agravasse — ou a
indecisão provocasse uma inútil baixa em suas fileiras — tinham de
unir forças e eliminar, de uma vez por todas, o misterioso intruso.
Esse pensamento transmitiu-se entre os três homens por
intermédio de uma silenciosa troca de olhares. No momento seguinte
passaram à ação e tentaram aproximar-se de Musashi por ambos os
lados. No mesmo instante, o braço de Musashi se estendeu
subitamente, com um movimento semelhante ao de um arco quando a
corda se rompe, e golpeou às suas costas.
Um berro possante desabou sobre eles vindo das alturas. Ou
assim lhes pareceu porque, melhor dizendo, o grito não partira
apenas da boca de Musashi, mas vibrara em seu corpo como em um
sino, repercutindo no silencioso ar noturno.
Um silvo agudo como o de alguém que cospe rompeu da
boca de Sukekuro. Os quatro homens apontaram as espadas
desembainhadas e adotaram uma formação circular em torno de
Musashi. Este parecia uma gota de orvalho no centro de uma flor de
lótus.
Nesse momento, Musashi tinha uma estranha percepção de
si próprio. Seu corpo parecia queimar, como se suasse sangue por
todos os poros. Apesar disso, seu espírito permanecia frio como
gelo.
“Lótus vermelho” — a expressão usada por budistas talvez
se referisse a estados como esse. Frio e calor extremos não são água
e fogo: pura e simplesmente, são a mesma coisa. E eram Musashi,
agora.
Musashi
Eiji Yoshikawa
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Capítulo 1
O Japão Feudal
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Sengoku Jidai
O Sengoku Jidai (período Sengoku) foi uma das fases mais
conturbadas e instáveis da história do Japão, marcada por constantes
guerras. Ocorreu entre a metade do século XV e o final do século
XVI.
Duas perguntas você deve se fazer agora: qual papel você irá
representar neste imenso e conflituoso palco de guerra? Você terá
honra o suficiente para enfrentar os desafios da distante Terra do Sol
Nascente?
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Política
O Imperador é o governante supremo de todo o Japão, o Filho do
Céu, descendente direto da Deusa do Sol, Amaterasu Ômikam. Ele
faz as leis, distribui propriedades entre seus vassalos, organiza os
exércitos e administra toda a economia do país. Contudo, ele não
passa de um fantoche nas mãos do xogum, o nobre de maior poder
militar entre todos os clãs. Os nobres detentores de terras e exércitos,
chamados de daimyos, são governantes das províncias e de seus clãs.
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Cada daimyo possui um karo, o principal conselheiro e a pessoa
responsável por coordenar todos os samurais do clã. Enquanto o
cargo de daimyo é hereditário, o karo é de confiança, servindo o clã
por muitas gerações. Cada vilarejo possui um magistrado, apontado
pelo daimyo ou hereditariamente, que se mantém no cargo enquanto
ele for útil ao daimyo.
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Economia
A economia do Japão é baseada na safra de arroz. Riquezas, finanças
e o valor de uma propriedade são todos contados em termos de koku,
uma medida de arroz suficiente para alimentar um homem por um
ano inteiro. Uma propriedade é avaliada pela quantidade de arroz que
ela pode produzir, ou seja, um pequeno feudo no valor de 100 koku
significa que este pode alimentar 100 pessoas por um ano.
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Empregos confortáveis são os de donos de terra, nobres, daimyos,
gueixas, administradores de templos locais, mercadores, médicos,
professores, donos de teatros e magistrados. Estes levam uma vida
farta, com inúmeros servos e um relativo status.
Por fim, aqueles que mal fazem parte da economia são os mendigos,
carregadores de kago e mascates, que dependem da bondade alheia
para sobreviverem.
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Religião
As duas maiores religiões do Japão são o Budismo, vindo da China, e
o Xintoísmo, própria das ilhas. Uma terceira, mais recente e vinda
pelos mares, trazida da Europa, é o Cristianismo.
Santuários xintoístas são marcados por três torii, que são arcos de
madeira na cor vermelha cujo propósito é purificar a alma e afastar
os doentes e degenerados. Ao lado dos arcos ficam tigelas com água,
para que os viajantes possam lavar suas mãos e se purificar antes de
entrar em um local sagrado, passando pelo arco.
- 15 -
Isso só é possível através da iluminação, atingindo-se o Nirvana, um
estado de liberdade livre de paixões e ilusões do mundo material.
Uma pessoa que morre sem se iluminar deve reencarnar e viver uma
nova vida novamente, carregando consigo o seu karma. Para vencer
este eterno ciclo de vida e morte é preciso se iluminar e se
transformar em um hotoke, ou seja, Buda em si mesmo.
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Sociedade
Um japonês da Sengoku Jidai se preocupa muito mais com honra e
lealdade do que com noções de justiça social ou equidade. Um
grande respeito é dado àquele que demonstra possuir as seis virtudes:
sabedoria, lealdade, sinceridade, amizade, caridade e contemplação.
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vendem e compram coisas. Apesar do baixo status, eles têm aquilo
que daimyos e samurais precisam: dinheiro. Muitos daimyos
acumulam dívidas com mercadores, que lhes emprestam dinheiro
para abastecer seus exércitos, o que pode endividar o clã e o levar à
desgraça.
- 18 -
Cultura
Tão importante quanto a ocupação e a classe social, a etiqueta é a
graxa que permite que as rodas da sociedade japonesa girem. Quanto
mais baixo se está na hierarquia social, mais respeitosos e
bajuladores serão os tratamentos para aqueles de maior status.
- 19 -
O trato entre os iguais tende ao coloquialismo, sem muita
preocupação com termos ou palavras que possam ser desrespeitosas,
principalmente entre membros da mesma família ou clã. Em
situações formais deve-se manter um vocabulário e tratamento
pertinente à situação. Mas com relação a senhores, deve-se falar
somente quando permitido. A ordem de um daimyo ou magistrado
jamais, em hipótese alguma, deve ser questionada. Uma pessoa de
mais respeito geralmente é tratada pelo nome seguido de dono, ou
sama, se deseja ser ainda mais respeitoso.
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Justiça criminal
O magistrado é o responsável por administrar o sistema judicial nos
vilarejos e bairros da cidade. Ele possui diversos samurais ao seu
serviço, que comandam guardas comuns escolhidos entre os heimin.
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Morte e Seppuku
A reação mais instintiva de um bushi é a violência. Violência
assassina contra aqueles que o ofenderam ou o envergonharam.
Qualquer comentário que fira a honra de uma pessoa é respondido
com pronta violência, isso serve para todas as classes sociais, não
somente os samurais. Contudo, somente os samurais têm o poder
legal de assassinar alguém que o desonrou, desde que seja de uma
classe social abaixo da sua. Da mesma forma, um heimin pode matar
um hinin, devendo pagar apenas uma taxa pelo transporte do corpo
ao cemitério mais próximo.
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Capítulo 2
Personagens
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Criação de Personagens
O tipo mais comum de personagens para jogar Sengoku é o de um
guerreiro samurai viajante a serviço de seu clã, pelos mais diversos
motivos, ou então como um ronin, embora muitos caminhos estejam
fechados para um samurai desonrado, sem um daimyo.
Investigadores criminais ao serviço de um magistrado também são
uma boa alternativa.
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Akindo (mercador)
Os mercadores não possuem muito status na sociedade japonesa.
Muitas vezes são considerados pessoas inescrupulosas que ganham a
vida a partir do esforço do outro. Mesmo que venham a se tornar
muito ricos, são menosprezados por quase todos, embora a sua
riqueza seja de muita valia para daimyos e senhores manterem seus
exércitos, além de seus artigos serem procurados por todos.
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Daishonin (escrivão)
Os escrivães são úteis em diversas áreas da sociedade, como
secretários de ministros, magistrados, daimyos, oficiais etc. Sua
função é tomar notas, preparar documentos oficiais, participar de
reuniões e auxiliar na administração do clã, da família ou
semelhante. Muitas vezes esquecidos, os daishonin possuem todos os
tipos de conhecimento e segredos, embora seu silêncio além do
escritório seja absolutamente esperado.
Gaikoukan (diplomata)
Todos os clãs possuem ao menos um diplomata. Eles representam os
interesses do clã ou do daimyo na Corte Imperial ou qualquer outro
lugar, por isso possuem uma posição de muito destaque. Carregam
consigo a reputação daqueles que representam e podem falar com
autoridade pelo seu senhor. Desempenham um importante papel no
conflituoso cenário de guerra e paz do Sengoku Jidai.
Gakusha (professor)
A maioria dos gakusha são membros de templos budistas ou dentro
de ministérios da Corte Imperial. Educação, estudo e aprendizado
são fortemente promovidos na sociedade e os professores desfrutam
de um alto status social.
Gueixa
Uma artista, a gueixa é uma mulher especializada em entretenimento,
seja dançando, cantando, conversando ou tocando o shamisen. São
contratadas pelos seus clientes para alegrarem um evento especial,
além de servirem como informantes e até mesmo espiãs, dado a
proximidade que podem conseguir com pessoas poderosas e
influentes.
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Hangan (magistrado)
Os magistrados são escolhidos pelo daimyo para administrar
vilarejos e cidades, ouvir petições, presidir decisões legais e
representar a presença do daimyo para as massas. Geralmente são
samurais aposentados, servos honrados ou alguém que deseja subir
na hierarquia do clã. Com isso, possuem grande autoridade local e
espera-se que interpretem a Lei Imperial, aplicando-a quando
necessário e reinterpretando-a em favor de seu daimyo.
Hyakoushou (fazendeiro)
Como o Japão tem pouca terra para pastagem e a maioria dos
japoneses não comem muita carne, os hyakoushou são
principalmente agricultores, cultivando arroz ou cereais, frutas e
vegetais. Quase todas as fazendas são de subsistência, com um
tributo pago ao daimyo local e um pouco para vender nas vilas e
cidades. Os fazendeiros do Japão são simples, supersticiosos,
reverenciam os kami locais para que os protejam das intempéries,
deslizamentos de terra, terremotos, seca e fome e de bandidos.
Jojiki (mendigo)
Mascates e mendigos itinerantes são comuns em todo o Japão;
ashigaru sem sorte, sacerdotes caídos e aqueles que querem vagar em
vez de trabalhar nos arrozais. A maioria leva a vida mendigando,
fazendo (ou roubando) algumas bugigangas e amuletos para vender
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aqui e ali. No entanto, em suas viagens eles veem e ouvem muito e se
alguém quer notícias de algum lugar, considera-se uma simples
cortesia comprar a um jojiki uma xícara de saquê e alguns bolinhos
de arroz em troca de fofocas.
Junrei (peregrino)
A peregrinação é praticamente a única razão aceita legal e
socialmente que uma pessoa tem de abandonar a sua família e o seu
trabalho para se tornar uma verdadeira turista. Eles coletam
souvenires, mantêm diários e visitam locais sagrados. Um peregrino
não é necessariamente piedoso, muito menos honesto.
Nusubito (ladrão)
Ladrões profissionais são uma raridade no Japão. Mais comuns são
bandidos e ronins desesperados que saqueiam e fazem emboscadas
nas estradas, em vez de roubar e assaltar. O roubo é, obviamente,
altamente desonroso, seja qual for sua forma, mas o ato de roubar
furtivamente como um modo de vida é considerado particularmente
grave, assim a punição para o roubo pode ser a morte.
Ronin
Ronins são samurais que desonraram o seu daimyo, ou que faziam
parte de um clã que não existe mais. Alguns deles procuram por um
novo daimyo que o aceite, trabalham como yojimbo, guarda-costas
de comerciantes ricos, ou então buscam tomar para si ou fundar uma
escola de artes marciais, um dojo. De qualquer maneira, ronins não
são respeitados e são mal vistos aos olhos da sociedade.
Ryoushi (pescador)
O peixe é um alimento básico e muitos membros da classe heimin
são pescadores, pescando nas costas dos mares periféricos e
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interiores para sustentar suas famílias e comunidades. Assim como
agricultores, ryoushi são supersticiosos, com um conhecimento inato
das condições costeiras ao redor de sua localidade e uma reverência
pelos kami das marés, correntes, penhascos e recifes. Uma reverência
especial é dada ao fujin, o kami dos ventos e o kaijin, o kami das
correntes marítimas e ondas.
Samurai
Os honrados guerreiros que servem o seu senhor com lealdade sem
igual. Somente os samurais têm o direito de possuir o daisho, a dupla
de espadas katana e wakizashi. Além de seguir o bushido, a arte da
espada, também devem seguir o bunbu ryodo, as artes literárias,
como a habilidade de ler e escrever e também de realizar a cerimônia
do chá. Um samurai deve ser leal ao seu daimyo e ao seu clã, acima
de qualquer outra coisa, dando a vida, se necessário, para proteger o
seu líder ou o seu clã.
Shinobi (ninja)
Espiões, assassinos e sabotadores. Eles vivem naquela área
crepuscular do mundo que todos sabem que existem, mas a maioria
tem medo ou não ousa ir até lá. São úteis mas nunca respeitados.
Atacam covardemente durante a noite e então desaparecem.
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Shokunin (artesão)
Embora sempre façam parte da casta heimin, os artesãos japoneses
são muito respeitados, especialmente os armeiros. Os melhores
recebem favores especiais de seu senhor e as suas criações possuem
alto valor e são reverenciadas. Tal como acontece com a maioria dos
japoneses, o shokunin busca alcançar a excelência absoluta em seu
trabalho, tornando-se dedicado, diligente, paciente e com ânsia de
desenvolver ou aprender novas técnicas. Todo artesão se esforça para
ser capaz de apresentar uma excelente espada ou arco ao seu senhor,
mesmo que as recompensas materiais sejam baixas, o prestígio, em
termos de honra, faz o esforço valer a pena.
Suifu (marinheiro)
Embora o Japão não seja conhecido como uma nação marítima, as
viagens marítimas são uma parte importante da vida de seu povo. A
maioria dos navios são costeiros, não projetados para longas viagens
marítimas, mas as tripulações desses navios são tão competentes
como outra qualquer.
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A ficha de personagem
A criação de personagens no sistema SOLO 10 é bastante simples.
Segue o passo a passo:
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Os clãs
É o século XVI no Japão, um local controlado por muitos clãs, todos
competindo por honra, reconhecimento, controle e conquista. Como
membro de um desses clãs, é seu dever fazer amizades, trair ou
destruir totalmente aqueles que estão em seu caminho enquanto você
se esforça para unir as facções em guerra e se levantar para
governá-los como o único xogum - o maior líder militar do Japão - se
este for o seu desejo, é claro.
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espécie de guarda pessoal, se necessário. Seu título significa “pé da
bandeira” e reflete sua posição no acampamento quando em
campanha: ao lado do senhor no quartel-general principal.
20 koku Capitão
10 koku Samurai
5 koku Ashigaru
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Clã Chosokabe
Província de Tosa
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próximo que será incrivelmente útil é a boa pedra de construção em
Sanuki, a nordeste.
Corpo 4 Saúde 9
Espírito 3 Postura 8
Mente 2 Vontade 7
Perícias
Combate à Distância, Ofícios e
Sobrevivência
Qualidades
Mestre da Terra, Kyujutsu e Boa Vida
Pertences
Daikyu, katana, tatami, aljava, cantil, kit
de arquearia, lanterna, tabaco e saco de
dormir
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Clã Date
Província de Iwate
O clã foi fundado por Isa Tomomune quando ele recebeu o controle
do distrito de Date pelo xogum Minamoto Yoritomo no final do
século XII. O clã ganhou influência até recentemente, quando a luta
começou dentro do clã sobre a questão de uma aliança de casamento
com os Uesugi. Date Harumune brigou violentamente com seu
- 36 -
próprio pai, Tanemune, sobre os planos de casar seu irmão mais
novo: um grande número de retentores e guerreiros Date
concordaram com Harumune e o velho foi removido. Agora,
Harumune precisa de um novo desafio, talvez o xogunato?
Corpo 4 Saúde 9
Espírito 2 Postura 7
Mente 3 Vontade 8
Perícias
Combate Corporal, Condução e
Manipulação
Qualidades
Mestre da Batalha, Homem de Armas e
Destemido
Pertences
Nodachi, wakizashi, nuinobe, cavalo,
ração para cavalos, kit de cerimônia do
chá, mochila, saco de dormir e tocha
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Clã Hattori
Província de Iga
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clã: talvez ao palácio do xogum? Os Hattori estão em grande parte
em paz com seus vizinhos, embora tais arranjos tendam a
desmoronar. Ao norte, os Asai em Omi representam um alvo
tentador, pois ali existe uma escola de ninjas. Ao sul, os Kitabatake e
Tsutsui defendem locais sagrados que podem ser melhores sob a
administração de Hattori, enquanto os Ashikaga de Kyoto
representam tudo o que há de errado com o velho e cansado sistema
de governo.
Sombra Hanzo
Corpo 3 Saúde 8
Espírito 4 Postura 9
Mente 2 Vontade 7
Perícias
Artes, Atletismo e Subterfúgio
Qualidades
Mestre das Trevas, Ninjutsu e Sentidos
Aguçados
Pertences
Wakizashi, hotoke, kit de escalada, kit de
arrombamento e kit de maquiagem
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Clã Hojo
Província de Sagami
- 40 -
com Imagawa em Suruga e os Takeda em Kai, a noroeste. Os
Takeda, além de serem cavaleiros soberbos, também ocupam uma
província com cavalos de guerra superiores, e nenhum senhor da
guerra pode se dar ao luxo de ignorar tal prêmio em potencial.
Suruga também é um prêmio que vale a pena contemplar. No
entanto, os Hojo também têm um problema imediato: eles estão sob
ameaça de um exército do clã Ogigayatsu prestes a invadir Sagami
através da província Musashi.
Corpo 2 Saúde 7
Espírito 3 Postura 8
Mente 4 Vontade 9
Perícias
Combate à Distância, Conhecimento e
Ofícios
Qualidades
Mestre Construtor, Armadilheiro e Genial
Pertences
Odeppo, tatami, jingasa, cantil, kit de
armeiro, lanterna e saco de dormir
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Ikko Ikki
Província de Kaga
- 42 -
Os Ikko Ikki também confiam em seu apelo com as pessoas comuns
para espalhar a palavra e dissidência em outras terras. Isso os torna
uma ameaça à ordem estabelecida dos grandes clãs e seus senhores.
Uma república religiosa oferece muitas atrações aos oprimidos, mas
não aos já poderosos. Para onde quer que eles se voltem, os Ikko Ikki
provavelmente sofrerão oposição dos clãs e serão bem-vindos pelo
povo, desde que a palavra seja espalhada com cuidado primeiro…
Corpo 4 Saúde 9
Espírito 2 Postura 7
Mente 3 Vontade 8
Perícias
Artes, Conhecimento e Combate
Corporal
Qualidades
Mestre da Fé, Naginatajutsu e Dívida de
Honra
Pertences
Naginata, quimono, cantil, incenso,
mochila e tocha
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Clã Mori
Província de Aki
Sob Mori Motonari, seu daimyo, o clã ainda está em guerra com os
Amako e, de fato, sua casa em Aki está ameaçada por uma invasão
do norte pelos Amako. Eles ainda são aliados do clã Ouchi de Suo e
Nagato a oeste, e têm relações pacíficas com os Kikkawa e Kono em
Bingo e Iyo, respectivamente.
- 44 -
recursos valiosos exigiria a remoção de Kikkawa e Kono. Mas com
as habilidades marítimas dos Mori e a riqueza de Iwami, um daimyo
ambicioso poderia ir longe, talvez até ao palácio do xogum?
Corpo 3 Saúde 8
Espírito 2 Postura 7
Mente 4 Vontade 13
Perícias
Atletismo, Condução e Sobrevivência
Qualidades
Mestre das Ondas, Suieijutsu e
Perseverante
Pertences
Katana, wakizashi, okegawa, cantil, kit
de escalada, kit de limpeza de espada,
tabaco e tocha
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Clã Oda
Província de Owari
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principalmente às custas de seus inimigos! As relações com o clã
Tsutsui em Ise, a oeste, têm sido pacíficas recentemente, mas Ise é
um prêmio tentador por causa de seus locais religiosos. E não muito
além dos conflitos de fronteira está o prêmio do xogunato…
Corpo 4 Saúde 9
Espírito 3 Postura 8
Mente 2 Vontade 7
Perícias
Combate Corporal, Idiomas e
Sobrevivência
Qualidades
Mestre do Campesinato, Sojutsu e
Desarme
Pertences
Yari, wakizashi, maru, jingasa, cantil, kit
de cozinheiro, lanterna e saco de dormir
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Clã Otomo
Província de Bungo
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ações dos missionários jesuítas são muito comuns em seu território e
a sua população é a mais receptiva ao cristianismo.
Corpo 3 Saúde 8
Espírito 2 Postura 7
Mente 4 Vontade 9
Perícias
Combate à Distância, Conhecimento e
Idiomas
Qualidades
Mestre Artilheiro, Kiaijutsu e Ameaçador
Pertences
Teppo, katana, nuinobe, cantil, conjunto
de go, lanterna e saco de dormir
- 49 -
Clã Shimazu
Província de Satsuma
- 50 -
Agora, sob o daimyo Shimazu Takahisa, o clã tem uma chance de
verdadeira grandeza. Sua província natal de Satsuma está segura, e
eles estão em paz com a província de Sagara de Higo ao norte. Higo,
no entanto, é um alvo tentador para expansão por causa dos cavalos
de guerra que podem ser encontrados por lá. Há a pequena questão
de uma guerra com o clã Ito nas províncias de Osumi e Hyuga, mas
uma vez que essas dificuldades locais são resolvidas, a distância de
Kyushu ao palácio do xogum não é tão grande, afinal…
Samurai Shimazu
Corpo 4 Saúde 9
Espírito 3 Postura 8
Mente 2 Vontade 7
Perícias
Atletismo, Combate Corporal e
Sobrevivência
Qualidades
Mestre da Integridade, Iaijutsu e Reflexos
em Combate
Pertences
Katana, wakizashi, yukinoshita, cantil, kit
de limpeza de espada, kit de medicina,
mochila e tocha
- 51 -
Clã Takeda
Província de Kai
- 52 -
O clã Takeda, então, tem inimigos, prêmios valiosos e aliados
dignos. Nem todos os clãs são tão abençoados! Como seria de
esperar dos mestres dos cavalos, o clã Takeda tem maestria em
treinar sua cavalaria com muito mais eficiência do que outros clãs. E
podem ser estes cavaleiros que carregarão o daimyo Takeda para o
xogunato!
Corpo 3 Saúde 8
Espírito 4 Postura 9
Mente 2 Vontade 7
Perícias
Condução, Combate Corporal e
Investigação
Qualidades
Mestre dos Cavalos, Bajutsu e Ataque
Selvagem
Pertences
Yari, katana, hankyu, yukinoshita,
jingasa, cavalo, ração para cavalo, cantil,
lanterna, saco de dormir e tabaco.
- 53 -
Clã Tokugawa
Província de Mikawa
Agora, eles estão em guerra com os Oda mais uma vez. Um exército
Oda invadiu a província Tokugawa de Mikawa. Em teoria, os
Tokugawa são vassalos do clã Imagawa a leste nas províncias de
Suruga e Totomi. No entanto, eles não precisam se preocupar com
- 54 -
Kiso na província de Shinano do Sul, pois as relações com esses
vizinhos são pacíficas. Dito isso, Shinano do Sul tem recursos de
pedra que podem ser úteis para um senhor da guerra ambicioso.
Ninja Kisho
Corpo 3 Saúde 8
Espírito 4 Postura 9
Mente 2 Vontade 7
Perícias
Atletismo, Manipulação e Subterfúgio
Qualidades
Mestre da Intriga, Kenjutsu e Ágil
Pertences
Ninja-to, shuriken, quimono, kit de
escalada, kit de arrombamento e mochila
- 55 -
Clã Uesugi
Província de Echigo
- 56 -
Ainda há muita luta por vir para que o clã esteja seguro e um Uesugi
possa ser xogum! Há rebeldes Uesugi na própria Echigo, e ao sul há
negócios inacabados na forma do clã Yamanouchi da província de
Kozuke. Felizmente, existem relações pacíficas com o clã Ashina de
Fukushima e o clã Mogami da província de Uzen, mas ambas as
áreas possuem recursos, madeira e pedra, respectivamente, que
podem ser de grande utilidade em um futuro próximo. De acordo
com a inclinação religiosa dos Uesugi, a província de Kozuke tem
uma tradição de erudição filosófica que pode ser aproveitada para os
propósitos do Kenshin.
Monge Guerreiro da Fé
Corpo 4 Saúde 9
Espírito 3 Postura 8
Mente 2 Vontade 7
Perícias
Combate Corporal, Idiomas e
Manipulação
Qualidades
Mestre da Oração, Ataque em Arco e
Honrado
Pertences
Naginata, tatami, bastão de tinta, kit de
caligrafia, incenso e mochila
- 57 -
Atributos
Os Atributos são os principais elementos de definição de seu
personagem. O quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente,
bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo
correspondente. Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu
personagem no grupo de atividades agrupadas no Atributo.
Saúde = 5 + Corpo
- 58 -
Saúde perdido por descanso, 2 com tratamentos adequados
administrados por uma pessoa com conhecimentos e medicamentos
necessários.
Postura = 5 + Espírito
Vontade = 5 + Mente
- 59 -
Perícias
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em
determinadas áreas de conhecimento. Caso você não possua a Perícia
relacionada ao que você deseja testar, apenas o valor do Atributo
referente será somado ao resultado do D10 rolado. Caso você possua
a Perícia relacionada, some +2 ao valor da rolagem. As Perícias
podem ser somadas a todos os Atributos, conforme o que será
testado. Escolha três perícias:
- 60 -
Combate Corporal: sua personagem é versada em
técnicas de combate corporal e armas brancas. Como
tal, você consegue utilizar suas habilidades para
subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo
reconhecer as técnicas e falhas de adversários.
- 61 -
Manipulação: sua personagem possui o incrível dom de
direcionar emocionalmente as pessoas para um
determinado caminho que ele queira. Seja por meio da
sedução, mentiras ou intimidação, você consegue obter
informações ou impulsionar pessoas aos seus objetivos,
mesmo que isto vá de encontro às suas vontades.
- 62 -
Qualidades
As Qualidades são benefícios naturais, aprendidos ou conquistados
pelos personagens, concedendo bônus nas mais diversas áreas e para
inúmeras situações, funcionando de forma passiva ou ativa.
Qualidades passivas concedem bônus automáticos, enquanto
Qualidades ativas necessitam de uma rolagem bem sucedida de um
Atributo e Perícia para funcionar.
- 63 -
Ágil: você possui uma habilidade espantosa, que permite
realizar proezas como escalar muralhas, se equilibrar em
uma corda bamba, acrobacias e até mesmo cair de
grandes alturas sem se ferir. Por este motivo, receba
Vantagem em todos os testes de Corpo (Atletismo).
- 64 -
Amigo dos Animais: você possui uma lida poderosa para
com animais, mesmo os selvagens, permitindo que você
se aproxime deles, os dome e até mesmo que eles
realizem aquilo que você quer. Por este motivo, receba
Vantagem em todos os testes de Condução,
Conhecimento e Manipulação voltados à interação com
eles.
- 65 -
Ataque em Arco: você consegue realizar golpes amplos,
atingindo vários Adversários de uma só vez. Quando
quiser utilizar esta Qualidade, realize um teste de Corpo
(Combate Corporal) contra o Adversário que estiver no
seu alcance com maior Perigo. Em caso de sucesso,
você causa uma quantidade de dano igual ao Bônus de
Poder do ataque a todos os Adversários que estiverem
engajados com você.
- 67 -
Desarme: durante um combate, você é especialista em
desarmar seu oponente, fazendo com que ele fique à sua
mercê. Sempre que quiser realizar esta manobra, faça
um teste de Corpo (Combate Corporal) e em caso de
sucesso, você conseguirá desarmar seu oponente. Esta
habilidade não funciona caso a arma esteja, de alguma
forma, presa a ele. Tal manobra é tão desmoralizante
que você desconta seu Bônus de Poder na Postura do
seu Adversário. Caso a Postura seja reduzida a 0, ele se
renderá.
- 69 -
Honrado: sua fama como samurai ou pessoa honrada o
precede, tornando-o bem quisto em determinados locais.
Em compensação, criminosos podem ver sua presença
como uma ameaça. Por este motivo, receba +2 nos
testes de Espírito com aqueles que conhecem sua fama.
- 70 -
Mãos Leves: você possui mãos rápidas e leves, perfeitas
para aliviar suas vítimas de suas moedas e pertences
valiosos. Por este motivo, você recebe Vantagem em
todos os testes de Corpo (Subterfúgio) feitos para abrir
fechaduras e cofres e roubar carteiras.
- 72 -
Rastros Invisíveis: você é um especialista em se esconder
e andar furtivamente. Por este motivo, você recebe
Vantagem em todos os testes de Corpo (Subterfúgio)
feitos para andar furtivamente e para se esconder.
- 73 -
Shindo-Muso Ryu: Uma técnica menos letal, que utiliza
principalmente o jo, um bastão, e também o bo, as
espadas de madeira. Você recebe +2 em testes de Corpo
(Combate Corporal) ao lutar com armas de madeira.
- 74 -
Equipamentos
Seu personagem começará o jogo com uma quantidade de koku igual
a fórmula abaixo:
Armas
Antes de adquirir as suas armas, lembre-se que somente a classe
social dos bushis podem usar espadas longas. Enquanto que somente
samurais podem usar daisho, o par katana e wakizashi.
Bo 10 +1 Duas mãos
Jo 15 +1 Leve
Kama 40 +1 -
Katana 250 +2 -
Ninja-to 100 +1 -
Nunchaku 35 +1 Leve
Sai 25 +1 Leve
Tanto 60 +1 Leve
Tonfa 30 +1 Leve
Wakizashi 125 +1 -
- 76 -
Bo: Um bo é um bastão tipicamente feito de madeira, coberto com
bambu e envernizado. É a arma favorita dos monges.
Jo: Uma versão mais curta do bo, que pode ser empunhada em uma
mão. Usuários habilidosos podem usar um jo em cada mão para
desferir uma série de golpes e também se defender.
Naginata: Esta é uma arma de haste grossa com uma lâmina curvada
em sua ponta, muitas vezes entalhada ou ondulada. É
tradicionalmente decorada e polida, tornando-a tão bonita quanto
mortal. A naginata pode ser usada como uma arma de corte ou uma
arma de haste.
- 77 -
Ninja-to: Uma versão mais curta e reta da wakizashi com uma
guarda de punho mais larga, a ninja-to é muitas vezes considerada
uma arma de assassinos porque é rápida e mortal.
- 78 -
Tanto: A menor das lâminas, a tanto é ligeiramente maior que uma
adaga e pode ser curva ou reta. Tem uma borda angulada para a
frente e é principalmente uma arma perfurante, no entanto, é tão
afiada quanto suas irmãs maiores. É tradicionalmente uma arma
usada para acabar com a vida de um inimigo moribundo ou amigo
caído, ou até mesmo para tirar a própria vida.
Shuriken 5 +1 -
- 81 -
Armaduras
Os samurais normalmente só usam armadura quando vão para o
combate. Para os assuntos cotidianos eles usam suas vestes de ofício
e provavelmente só vestem armaduras quando chamados às armas
por seu senhor.
Quimono 20 0 Leve
Okegawa 420 2 -
Jingasa 50 +1 -
- 82 -
Armaduras com a característica Desajeitada concedem
Desvantagem em testes que envolvam agilidade ou destreza.
Jingasa: elmo, pode ser usado em conjunto com uma armadura para
fornecer uma proteção extra.
- 83 -
Equipamentos
Conjunto de Go 4 Leques 80
Incenso 10 Mochila 30
Kit de cerimônia
25 Tocha 2
chá
- 84 -
Itens do cotidiano
Quimono 20 Chá 4
Serviços
Refeição 8 Médico 80
Pernoite 8 Artesão 20
- 85 -
Aljavas: aljavas japonesas (yadate) são abertas, ao contrário do
estilo europeu fechado, e carregam até 12 flechas.
- 89 -
Kit de medicina: O kit de medicina inclui vários itens para auxiliar
o médico (ishi) em suas tarefas de cura. Os itens incluem: 10
unidades de ervas curativas ou remédios (+1 na recuperação de
Saúde), 10 bandagens (inrô tenugui), um palito de língua, pano de
embrulho (furoshiki) para fazer talas, um bisturi (kogai), pinças de
metal para remover objetos estranhos de feridas e uma toalha. Esses
itens geralmente são armazenados em uma caixa de madeira.
Vestimentas
- 95 -
usado na testa e preso por barbante simples e uma longa corda com
pompons brancos usado no pescoço.
Alimentação
Serviços
Utilidades: Estes são alguns dos serviços mais comuns que se pode
encontrar em Sengoku. O custo é relativo ao contrato de uma missão
ou tarefa executada, independente se o contratado obteve sucesso ou
não. Novamente, este é o preço médio, pode ser que em vilarejos os
preços sejam diferentes dos aplicados em capitais. Além disso, nem
sempre todo tipo de serviço estará disponível em todas as
localidades. Não é trivial encontrar uma gueixa ou ninja, ainda mais
que esteja disposto a fazer negócios com você. Para profissões não
descritas aqui, considere um valor equivalente aos indicados, sendo
mais caro ou mais barato conforme a oferta e procura.
- 98 -
Nome
O primeiro nome de um personagem geralmente remete a alguma
característica especial dele, como inteligência, bravura, beleza e
amor, ou então nomes de flores ou a ordem em que ele nasceu, se é o
primeiro filho, segundo etc. Nomes masculinos geralmente terminam
com -ro, -shi, -ya ou -o, enquanto que femininos terminam com -ko,
-mi, -e e -yo.
- 99 -
Nomes masculinos
- 100 -
Nomes femininos
- 101 -
Sobrenomes nobres
1-5 6-0
1 Asukai Matsuki
2 Bôjô Nakayama
3 Daigo Nishigori
4 Fujiwara Ogura
5 Fushimi Rokkaku
6 Hirohashi Sakurai
7 Horikawa Shijo
8 Ishiyama Takatsukasa
9 Kiyowara Umezono
0 Kuga Yabu
Sobrenomes bushis
1-5 6-0
1 Akimoto Miyoshi
2 Baba Nakagawa
3 Chikusa Ogasawara
4 Daidôji Rokugô
5 Enomoto Satomi
6 Furuta Takasaki
7 Gamô Togashi
8 Hatakeyama Urakami
9 Itagaki Watanabe
0 Kikuchi Yashiro
- 102 -
Início da Carreira
Esta última etapa da criação de personagens é completamente
opcional. Se você já tem bem claro em sua mente quem você é e o
que pretende fazer, ótimo! Mas caso as coisas ainda estejam
nebulosas, aqui você poderá desenvolver diversas características e
detalhes da vida do personagem, bem como estabelecer alguns
conflitos iniciais para o mundo ao seu redor, te obrigando a entrar em
ação tão cedo o jogo se inicie.
Para cada uma das tabelas e colunas a seguir, você pode escolher
uma opção ou então rolar 1D10. Você também pode usar estas
tabelas para definir as características de qualquer NPC que encontrar
pelo caminho.
Traços pessoais
- 103 -
Visão de mundo
1 Em um país estrangeiro
2 Nos ermos selvagens
3 Uma cabana em um local remoto
4 Um pequeno povoado
5 Um vilarejo de fazendeiros
6 Um vilarejo de pescadores
7 Uma cidade portuária
8 Uma cidade relativamente importante
9 Uma cidade de tamanho médio
0 Em uma capital
- 104 -
Durante sua infância, a sua família foi…
- 105 -
Atualmente o seu clã…
- 106 -
Capítulo 3
Regras
- 107 -
O sistema Solo 10
O sistema de testes do SOLO10 se baseia principalmente na rolagem
de um dado de dez faces (1D10) e a soma do valor do Atributo e da
Perícia testados, buscando obter o maior valor possível. Algumas
Qualidades concedem bônus em rolagens específicas.
- 108 -
Vantagens e Desvantagens
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus testes com
Vantagem ou Desvantagem. Uma posição privilegiada em um
combate num terreno acidentado podem conceder vantagem ao
personagem para desferir um golpe, enquanto um beco escuro e
enevoado pode dificultar que ele encontre uma pista.
Perigo
Existem situações durante as partidas que colocam os personagens
em riscos maiores que os normais, que dificultam seus sucessos e o
prosseguimento de sua aventura. Estas situações são representadas
pela regra de Perigo.
Mas tudo tem um limite, por pior que seja um Perigo, a perseverança
humana é algo incrível, que permite que exista uma chance de
sucesso por pior que seja a situação. Desta forma, o Perigo Total
NUNCA poderá ser maior que 15.
- 110 -
Combate, Reação e Fuga
O sistema de combate é bem semelhante aos testes, mas com uma
pequena diferença: a reação do adversário. Todo adversário descrito
no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus valores de Saúde,
Postura e Vontade, habilidades passivas e reações que realizarão toda
rodada, caso não sejam impedidos ou derrotados. As reações são as
mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias
(selecionadas através de uma rolagem de dado) ou simplesmente
serem ativadas caso o sobrevivente interaja com este personagem de
uma forma específica.
- 111 -
Armas, Armaduras e Danos Diversos
Seu personagem consegue carregar uma série de armas e
equipamentos que servem para infligir dano em seus adversários. A
lista das armas e o dano causado por elas está no capítulo anterior.
3 (Pequena Exposição) a
Fogo e ácido*
10 (Grande Exposição)
- 112 -
Alcance dos Ataques
Alcance é a medida de distância simplificada utilizada nos combates.
Nele são dispostas três zonas de proximidade entre os combatentes, a
saber:
- 113 -
Duelos
Era muito comum que os samurais da Sengoku Jidai desafiassem uns
aos outros para um duelo, seja de espadas, de arco ou qualquer outra
arma de sua preferência. A função dos duelos, muito além de querer
apenas matar o adversário, era para se provarem mais fortes ou para
defender a honra de um samurai ou de seu clã.
- 114 -
Honra
Também chamado de On, a honra pessoal é tudo para um japonês da
Sengoku Jidai. O respeito que se espera de outros, de acordo com a
classe social e a reputação. Ou uma pessoa é honrada e respeitada por
isso ou ela não possui honra alguma, não existe meio termo!
- 115 -
Caso a sua Honra seja reduzida a um valor negativo, uma penalidade
no valor da Honra será aplicada a TODOS os seus testes, até que
você consiga restaurar a sua Honra para 1 ou mais.
Ganhando Honra
Se ganha Honra em ações particulares. A busca pela Honra se faz
através da excelência de seus atos ou do sucesso no campo de
batalha, mas pode ser adquirido de inúmeras maneiras. Abaixo está
uma lista de exemplos, não exaustiva. Na dúvida, tome as seis
virtudes como um guia. Cada ação abaixo aumenta a Honra do
personagem em 1 ponto.
Perdendo Honra
O status social e a reputação são extremamente importantes para
todos japoneses, e perder a honra pessoal fere não apenas o
indivíduo, mas também a família e o clã. Um ato falho muito grave,
que reduza sua Honra a zero ou menos, pode ser o suficiente para
que o personagem tenha que cometer o seppuku, tamanha a desgraça
que lhe acometeu e ao seu clã. Um senhor ou daimyo pode requisitar
uma ardilosa tarefa de forma a compensar o erro cometido ou a
vergonha sofrida.
Vale lembrar que um personagem que escolha uma vida fora da lei,
como ninjas, bandidos, piratas e ladrões, não deve utilizar este
sistema de honra. Uma vida desregrada e secreta é desprovida de
honra e não pode se beneficiar de ter uma.
- 117 -
Fadiga e Exaustão
Os ferimentos causados não são os únicos perigos à vida dos
personagens de Sengoku, pois fome e privação de sono podem ser
tão mortais como a lâmina afiada de um perigoso Adversário.
- 118 -
Ofícios
Além de adquirir seus equipamentos, é possível que os personagens
criem ou reforcem seus próprios itens, bastando para isto três
elementos simples:
Caso o teste realizado não tenha sido bem sucedido, considera-se que
o tempo gasto não rendeu nenhuma evolução no trabalho,
possivelmente por algum erro que tenha que ser corrigido.
- 119 -
Armadilhas
Caso você possua a Qualidade Armadilheiro, você será capaz de criar
perigosas armadilhas que podem minar as forças de seus inimigos,
atrasar seu avanço e até mesmo matá-los. Armar uma armadilha
demanda tempo (é complicado com inimigos em seu encalço) e
recursos que podem ser obtidos na natureza (caso você esteja em
uma floresta, será fácil, enquanto em uma montanha você terá poucas
opções). De posse destes, basta fazer um teste de Mente
(Sobrevivência) para montar a armadilha.
- 120 -
Combate em Massa
Algo bastante comum na Sengoku Jidai é o encontro de tropas
inimigas e as escaramuças sangrentas que se seguem. A resolução
destes conflitos em massa é relativamente simples, dependendo de
três elementos:
Katana 4 Arcabuz 10
Daikyu 5 Canhão 15
Teppo 5 Mangonel 20
- 121 -
* Todas as unidades são Adversários do tipo Ashigaru, exceto
Guardas, Ronins e Armas de Cerco.
Caso uma das tropas esteja ocupando uma fortificação e conte com a
guarnição mínima necessária para defendê-la, seu valor de Poder será
somado ao Poder da Tropa, concedendo uma grande vantagem. A
tabela abaixo conta também com o Poder concedido por algumas
embarcações utilizadas em cercos e combates. Desta forma, é
possível calcular combates em massa que estejam ocorrendo entre
tripulações de navios de diferentes tamanhos.
- 122 -
* O número de unidades utilizadas para atender a Guarnição mínima
ou a Tripulação mínima não poderão ser somadas no cálculo do
Poder da Tropa.
- 123 -
Resolução do combate
Imagine que o personagem está em um combate contínuo, devendo
reagir conforme sua posição no campo de batalha, ele pode estar no
meio dos exércitos ou agir de maneira especial, focando nas armas de
cerco, se infiltrando pelas defesas inimigas fortificadas ou minando o
poder do adversário para obter a vantagem no combate! Em linhas
gerais, a duração de um combate irá depender do menor poder entre
os exércitos, conforme fórmula abaixo:
- 125 -
Aventuras e Campanhas
Agora que você já sabe as regras do jogo e já fez a ficha de seu
personagem, é hora de saber como jogar suas aventuras e campanhas
com ele no período Sengoku do Japão. A sua província inicial está
marcada abaixo do nome do clã escolhido. A dinâmica do jogo se
resume basicamente a dois momentos, realizar ações e rolar eventos:
Exemplos de ações
Uma vez em determinado setor, você pode fazer o que desejar,
interagindo com pessoas e com o cenário. Como exemplos,
citaremos aqui algumas ações básicas:
- 126 -
❖ Encontrar uma pessoa: caso o personagem esteja na
mesma localidade de uma pessoa e queira encontrá-la, teste
Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, gere um
personagem usando as regras do capítulo PERSONAGENS
IMPORTANTES.
Corte Imperial
Longe do clã e das lutas políticas, a vida na Corte Imperial é sobre
causar uma boa impressão, estabelecendo as conexões certas,
encontrando maneiras de frustrar os rivais e estar na presença das
pessoas relevantes, no momento certo, para garantir prestígio pessoal
junto à família imperial. Inimigos observam com ciúmes e tramam
vinganças sutis e intrincadas, desenterram segredos de família,
reivindicam linhagem imperial e causam todo tipo de indiscrição
social que possa manchar ou impedir o seu progresso na corte.
Daimyo
Você faz parte da alta nobreza, como o próprio daimyo de um clã ou
um parente muito próximo. Esta é uma campanha em larga escala
que envolve muita intriga e diplomacia com os outros clãs. Exércitos
e ninjas treinados são essenciais, utilize as regras de combate em
massa para isso. Os anos passam rápido, você pode se casar, criar
herdeiros, conquistar muitas províncias e consolidar o seu poder.
- 128 -
Ninja
Você faz parte de um pequeno clã de ninjas, a serviço de clãs mais
poderosos. Você vai se infiltrar em castelos, espiar nobres e
assassinar quem for. Provavelmente sua vida será muito curta, mas
um tanto quanto emocionante! Da mesma forma você pode ser uma
gueixa, treinada em etiqueta e variadas expressões artísticas, que atua
como espiã ou agente dupla para mais de um clã, vendendo segredos
obscuros dos nobres e obtendo vantagens dos dois lados.
Peregrinação
O modo mais comum, você é um peregrino que viaja pelas
províncias pelas mais diversas razões, vivendo aventuras
diariamente. Embora os peregrinos sejam vistos com suspeição e
raramente sejam honestos, esta pode ser uma boa oportunidade de
tramas e ganchos para aventuras.
Ronin
Você é um samurai errante sem mestre, tanto em busca de um
daimyo que lhe pague por sua vassalagem ou como um benfeitor que
ajuda os mais necessitados. Ou então você pode ser um yamabushi,
um monge budista itinerante que não finca raízes em templo algum e
espalha os ensinamentos de buda ou agrada os kami por onde for.
Samurai
Você é um nobre guerreiro a serviço do daimyo de seu clã. Em
tempos de guerra você faz parte do fronte da batalha. Quando reina a
paz, você pode atuar como coletor de impostos, como oficial (um
metsuke ou hatamoto), aprimorar suas habilidades na cerimônia do
chá ou as suas habilidades com a espada, treinando em um dojo ou
fundando o seu próprio. Lembre-se, a vida não vale nada, a honra é
tudo.
- 129 -
Cenário
O Japão no período Sengoku era dividido em dezenas de províncias,
cada qual controlada por um clã. A disputa pelo território e seus
recursos naturais, bem como os acessos por estradas que eles
permitem, era acirrada e mortal.
Castelos
Cada daimyo tem um ou mais shiro (castelo) em sua província. São
verdadeiros labirintos de muros de pedra, com fosso, portões
fortificados e torres de guarda. Há também um quartel para samurais
solteiros. Os samurais casados vivem em pequenos vilarejos
próximos aos castelos, chamados de jokamachi.
- 131 -
Vilarejos
Bosques de cedro e de bambu circundam um típico vilarejo japonês.
Vilarejos não possuem restaurantes e hospedarias especializados
nesse tipo de serviço, apenas uma casa de chá que cumpre estas
funções de acomodação de viajantes e entretenimento da população
local. As pessoas também se reúnem na casa do magistrado, nos
templos e santuários ou ao redor do poço, onde a fofoca é sempre o
último assunto do momento. Qualquer elevação ou local com uma
vista privilegiada é ocupado por um templo ou um santuário.
- 132 -
Artesão e mercadores, bem como seus empregados, vivem e
trabalham em uma mesma casa, que também serve como loja. A
residência fica no andar de cima enquanto que a loja e as oficinas
ficam no térreo. Nos fundos da loja fica o soko, uma sala de tijolos
trancada, que serve a função de cofre e também para proteger bens e
papéis importantes durante um incêndio.
Cidades Portuárias
São como os vilarejos, mas ficam nas costas e possuem docas e uma
área de porto com diversos armazéns. O fluxo de pessoas é maior e
sempre há navios chegando ou partindo com bens de comércio.
Estradas
São em sua grande maioria de terra batida, que se transforma num
lodaçal durante as épocas de chuva, que deixam buracos e valas pelo
caminho depois que secam. Apenas em estradas próximas de capitais
há uma vaga possibilidade de haver pavimento na forma de
paralelepípedos. Geralmente as estradas são cercadas por linhas de
cedro ou pinho. Não há força policial oficial que patrulhe e mantenha
a segurança das estradas. O mais próximo disso são samurais
viajantes ou grupos de soldados à serviço do daimyo local, que
esporadicamente asseguram que as estradas estão boas e seguras.
Qualquer oficial tem o direito de parar e investigar transeuntes.
Ermos
Qualquer caminho que leve de uma província a outra que não passe
por estradas. Pode ser caminhando ao longo de um rio, atravessando
bosques e florestas ou passando por cavernas, colinas e montanhas.
Não há quase nenhum traço de civilização por aqui, exceto templos e
santuários isolados, alguma cabana abandonada ou extensas
plantações de arroz.
- 133 -
Eventos Gerais e Encontros
De acordo com a localização em que o seu personagem se encontra
no momento, você pode utilizar as tabelas de Eventos Gerais para
saber o que acontece de interessante ao chegar lá. A tabela de
Eventos de cada província (no próximo capítulo) ilustra situações
específicas daquele local, para ser utilizada em substituição da tabela
correspondente de Eventos Gerais.
Eventos
Cada setor possui uma gama de eventos relacionados ao seu tipo, que
trazem elementos do cenário, desafios aos Atributos e Perícias dos
personagens, eventuais prêmios e encontros violentos e neutros. Para
saber o que acontece ao chegar no setor, o jogador rola o D10 e
compara com a tabela.
Encontros
Em meio aos eventos, os personagens poderão encontrar diversos
personagens do cenário, desde Personagens Importantes (veja no
próximo capítulo), encontros neutros (que não trazem risco imediato
aos personagens) ou encontros violentos (que normalmente trazem
Adversários prontos para enfrentar os personagens).
- 134 -
Eventos em Capitais
- 135 -
Eventos em Vilarejos
- 136 -
Eventos em Cidades Portuárias
- 137 -
Eventos nos Ermos
- 138 -
Eventos em Estradas
- 139 -
Encontros Violentos Comuns
1-5 6-0
- 140 -
Encontros Violentos Raros
1-5 6-0
Cavalaria Ashigaru
1 Samurai Daikyu Elite
Donderbuss
Cavalaria Ashigaru
2 Samurai Katana Elite
Daikyu Elite
- 141 -
Acontecimentos e Personagens Importantes
Dentre os eventos disponíveis em cada setor, dois deles possuem
grande importância para a história do jogo: os Acontecimentos e
Personagens Importantes.
Acontecimentos Importantes
São eventos que se desenrolam no formato de pequenas aventuras.
Todas elas possuem um enredo e acontecerá em diversos setores
(sorteados a cada etapa), onde o personagem vencerá desafios que o
aproximam da resolução do problema.
Personagens Importantes
São pessoas que servirão de apoio à narrativa, podendo ser
revisitados e com quem é possível interagir à vontade. Também
chamados de PNJ (personagem não-jogador), cada Personagem
Importante possui características próprias, que lhes dão cor e
profundidade. Os PNJs gerados devem ser interessantes, pois eles
passarão a habitar o cenário, podendo interagir diversas vezes com os
jogadores. Você pode utilizar a regra de Início de Carreira, do
capítulo 2, para dar um breve histórico a eles, se quiser.
- 142 -
Acontecimento Importante: Enredo
- 143 -
Acontecimento Importante: Localidade
Torre de
7 Santuário Templo Armazém
vigia
- 144 -
Acontecimento Importante: Desafio
1-5 6-0
- 145 -
Acontecimento Importante: Confronto
1 Samurai Katana e
Samurai 2 Samurais Katana
1 Samurai Daikyu
1 Ronin Yari e
Ronin 2 Ronins Katana
1 Ronin Hankyu
2 Patrulha Katana e
Daimyo 2 Patrulha Katana
1 Guarda Imperial
1 Ashigaru Yari e
Clã 2 Ashigaru Yari
1 Ashigaru Daikyu
- 146 -
Personagem Importante
Personagem Característica
- 147 -
Personagem Importante: Personalidade
1-5 6-0
1 Anarquista Prepotente
2 Vanguardista Ambicioso
3 Inventivo Arrogante
4 Progressista Astuto
5 Independente Discreto
6 Estratégico Afetivo
7 Dramático Observador
8 Confiável Provocador
9 Diplomático Introvertido
0 Irreverente Manipulador
1-5 6-0
1 Família Conhecimento
2 Riqueza Fama
3 Habilidades Amigos
4 Aliados Contatos
5 Experiência Recompensas
6 Comunidade Poder
7 Armas Tradição
8 História Vantagens
9 Relíquias Equipamento
0 Superiores Trabalho
- 148 -
Oráculo
Nesta parte você conhecerá regras para interação dos personagens
com o cenário de forma mais refinada, trazendo cor aos
acontecimentos gerados pelas tabelas de Eventos. Você irá reparar
que a aplicação deste sistema torna possível jogar perfeitamente sem
a necessidade de um Mediador.
Resposta
1 Não extremo
2-5 Não
6-9 Sim
0 Sim extremo
- 150 -
1-5 6-0
Fechado Aberto
Quebrado Inteiro
Vazio Cheio
Hostil Amigável
Fraco Forte
- 151 -
Tramas e PNJs
Conforme for jogando Sengoku, interagindo com eventos e
personagens e resolvendo acontecimentos importantes, você vai
perceber que histórias vão se formando na medida que você liga os
pontos e conecta as cenas e seus PNJs dentro de um cenário maior.
- 152 -
Da mesma forma que as tramas vão aparecendo durante o jogo, um
dos principais meios que você tem de interagir com elas é através dos
PNJs, os personagens que fazem parte do cenário e dão vida a ele.
- 153 -
Alterações de Tramas e PNJs
Para detalhar uma alteração, você pode usar as tabelas abaixo, que
definem a Ação e o Sujeito da alteração. Interprete os resultados que
caírem da melhor forma que puder, levando em consideração as
tramas, o PNJ e o contexto atual do cenário.
- 154 -
Alteração: ação
1-5 6-0
1 Negligenciar Tomar
2 Violar Conceder
3 Perseguir Adiar
4 Aumentar Bloquear
5 Diminuir Prejudicar
6 Abandonar Perturbar
7 Agradar Oprimir
8 Antagonizar Espionar
9 Libertar Arruinar
0 Desamparar Ajudar
Alteração: sujeito
1-5 6-0
1 Ambiente Negócios
2 Aliados Liderança
3 Inimigos Viagem
4 Guerra Disputa
5 Paz Poder
6 Equilíbrio Intrigas
7 Amizade Emboscada
8 Posses Liberdade
9 Planos Vitória
0 Burocracia Derrota
- 155 -
Jogando de Forma Cooperativa
Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar
vários personagens que vivem no mesmo vilarejo ou mesmo em
províncias próximas, escolhendo por jogar juntos a mesma história.
Esta forma de jogo é conhecida como Cooperativa, de forma que os
personagens podem andar juntos, se ajudar nos desafios e eventos
encontrados e até mesmo se confrontar por diversos motivos.
- 156 -
❖ Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso
seja um ataque, o mesmo será direcionado à personagem
escolhida pelos jogadores. Realize as reações de todos os
Adversários até que não reste nenhum ou até que os
Personagens tenham sido vencidos.
- 157 -
Evoluindo
Os personagens de Sengoku aprendem com seus erros e acertos,
ficando mais poderosos com o passar do tempo. A cada dia vivido e
aventura vencida, eles se tornam mais poderosos e podem, aos
poucos, aumentar seus atributos, aprender novas perícias e outros
novos elementos disponíveis no cenário criado.
- 158 -
Quando acaba o jogo?
Como outros RPGs, você pode jogar o Sengoku por quanto tempo
quiser, revelando aos poucos o cenário que você criou e até mesmo
se mudar para outra localidade. O único fim real é a morte de seu
personagem, mas mesmo este fim dura apenas o tempo para fazer
outro personagem!
- 159 -
Capítulo 5
Províncias
- 160 -
Geografia
O Japão se divide em 4 ilhas principais e possui cerca de 30 milhões
de habitantes no período Sengoku.
- 161 -
Inúmeras outras pequenas ilhas espalham-se ao redor destas, que são
utilizadas por ermitões, pontos de descanso para navios e também
esconderijos de piratas e bandidos.
- 163 -
Viajando
A maioria das pessoas viajam a pé. Somente nobres e samurais tem
permissão para viajar a cavalo. Uma maneira de viajar mais
rapidamente é com um kago, uma liteira carregada por quatro
pessoas (hinins) em um ritmo mais rápido, como um trote.
- 164 -
Clãs menores
Em províncias controladas por clãs menores, você poderá rolar na
tabela abaixo para saber qual é o objetivo do governo de lá e a
principal característica de seu daimyo. É provável também que o clã
seja vassalo de outro clã maior, como um dos indicados no capítulo
de criação do personagem. Consulte o oráculo para saber se o clã é
independente ou vassalo de um vizinho mais poderoso.
- 165 -
Mapa do Japão
- 167 -
Aki (1)
Clã Mori
A província foi o lar do clã Mori por muitos anos, mas seu domínio
foi perdido após sua derrota na Batalha de Sekigahara pelos
Tokugawa.
Aki faz fronteira com Suo (53) ao sudoeste, Bingo (4) ao nordeste e
Iwami (23) ao norte.
Eventos na Capital
- 168 -
Awa (2)
Clã Miyoshi
Awa faz fronteira com Awaji (3) a leste, Sanuki (47) ao norte, Iyo
(25) a noroeste e Tosa (58) a oeste.
- 169 -
Awaji (3)
Clã Miyoshi
Awaji faz fronteira com Awa (2) a oeste. Embora seja ao lado de
Harima (13), a leste, os dois não estão conectados por terra.
- 170 -
Bingo (4)
Clã Kikkawa
Bingo faz fronteira com Aki (1) ao oeste, Iwami (23) ao noroeste,
Izumo (27) ao norte, Hoki (18) ao nordeste e Bitchu (5) ao leste. Ao
sul, sobre um corpo de água, fica Shikoku, tornando Bingo um ponto
de parada natural para invadir Shikoku (e vice-versa).
- 171 -
Bitchu (5)
Clã Matsuda
Bitchu faz fronteira com Bingo (4) a oeste, Hoki (18) ao norte,
Mimasaka (35) a nordeste e Bizen (6) a sudeste.
Eventos na Estrada
- 172 -
Bizen (6)
Clã Urakami
Bizen faz fronteira com Bitchu (5) a oeste, Mimasaka (35) ao norte e
Harima (13) a leste. Separado, ao sul, encontra-se Sanuki (47).
Eventos no Vilarejo
- 173 -
Bungo (7)
Clã Otomo
Eventos na Capital
- 174 -
Buzen (8)
Clã Otomo
Eventos no Vilarejo
- 175 -
Echigo (9)
Clã Uesugi
Eventos na Capital
- 176 -
Echizen (10)
Ikko Ikki
Echizen faz fronteira com Kaga (28) a nordeste, Hida (14) a leste,
Mino (36) ao sul, Omi (42) a sudoeste e Wakasa (63) a oeste.
Eventos no Vilarejo
- 177 -
Etchu (11)
Clã Jinbo
Etchu faz fronteira com Noto (41) ao norte, Echigo (9) ao leste,
Shinano do Norte (40) ao sudeste, Hida (14) ao sul e Kaga (28) ao
oeste. O acesso a Shinano do Norte é impedido por uma cordilheira.
Eventos na Estrada
- 178 -
Fukushima (12)
Clã Ashina
- 179 -
Harima (13)
Clã Bessho
Eventos no Vilarejo
- 180 -
Hida (14)
Clã Anegakoji
Hida faz fronteira com Etchu (11) ao norte, Shinano do Norte (40) a
nordeste, Shinano do Sul (52) a sudeste, Mino (36) a sudoeste,
Echizen (10) a oeste e Kaga (28) a noroeste. No entanto, tem acesso
apenas a Shinano do Norte, Shinano do Sul e Etchu devido às
montanhas que bloqueiam a passagem para o resto.
- 181 -
Higo (15)
Clã Sagara
Higo está situada na costa oeste de Kyushu. Seu solo fértil e clima
ameno fazem dela uma província rica em agricultura.
Higo faz fronteira com Bungo (7) a leste, Satsuma (48) a sudoeste,
Hyuga (19) a sudeste e Tsukushi (60) ao norte.
Eventos na Estrada
- 182 -
Hitachi (16)
Clã Satake
- 183 -
Hizen (17)
Clã Shoni
Hizen faz fronteira com Tsukushi (60) a leste. A única outra maneira
de acessar (ou invadir) Hizen é por mar.
- 184 -
Hoki (18)
Clã Amako
Hoki faz fronteira com Izumo (27) a oeste, Bitchu (5) a sudoeste,
Mimasaka (35) a sudeste e Inaba (21) a leste.
Eventos no Vilarejo
- 185 -
Hyuga (19)
Clã Ito
Eventos na Estrada
- 186 -
Iga (20)
Clã Hattori
Iga faz fronteira com províncias ricas, incluindo Omi (42) ao norte,
Ise (22) a leste e sul, Yamato (65) a oeste e Kyoto (64) a noroeste.
Eventos na Capital
- 187 -
Inaba (21)
Clã Yamana
Inaba faz fronteira com Hoki (18) a oeste, Mimasaka (35) a sudoeste,
Harima (13) a sudeste e Tajima (55) a leste.
- 188 -
Ise (22)
Clã Kitabatake
Ise faz fronteira com Owari (44) a leste, Mino (36) a nordeste, Omi
(42) ao norte, Iga (20) a oeste e Yamato (65) a sudoeste.
Eventos no Vilarejo
- 189 -
Iwami (23)
Clã Amako
Iwami faz fronteira com Nagato (39) a oeste, Suo (53) a sudoeste,
Aki (1) ao sul, Bingo (4) a sudeste e Izumo (27) a leste.
Eventos na Estrada
- 190 -
Iwate (24)
Clã Date
Iwate faz fronteira com Ugo (31) a oeste e Miyagi (37) ao sul.
Eventos na Capital
- 191 -
Iyo (25)
Clã Kono
- 192 -
Izu (26)
Clã Hojo
- 193 -
Izumo (27)
Clã Amako
Izumo faz fronteira com Iwami (23) a oeste, Bingo (4) ao sul e Hoki
(18) a leste.
- 194 -
Kaga (28)
Ikko Ikki
Kaga faz fronteira com Noto (41) a nordeste, Etchu (11) a leste, Hida
(14) a sudeste e Echizen (10) a oeste.
Eventos na Capital
- 195 -
Kai (29)
Clã Takeda
Kai faz fronteira com Shinano do Norte (40) ao norte, Musashi (38) a
leste, Sagami (46) a sudeste, Suruga (54) ao sul e Shinano do Sul
(52) a oeste, mas só tem acesso direto por Shinano do Norte,
Musashi e Suruga graças às montanhas circundantes.
Eventos na Capital
- 196 -
Kawachi (30)
Clã Hatakeyama
Kawachi faz fronteira com Settsu (49) ao norte e oeste, Kyoto (64)
ao nordeste, Yamato (65) ao leste e Kii (32) ao sul.
Eventos no Vilarejo
- 197 -
Kazusa (31)
Clã Satomi
- 198 -
Kii (32)
Clã Hatakeyama
Kii faz fronteira com Settsu (49) ao norte, Kawachi (30) ao nordeste,
Yamato (65) ao leste e Ise (22) ao extremo leste.
Eventos no Vilarejo
- 199 -
Kozuke (33)
Clã Yamanouchi
- 200 -
Kyoto (64)
Clã Ashikaga
Kyoto faz fronteira com Omi (42) ao leste, Iga (20) ao sudeste,
Yamato (65) ao sul, Kawachi (30) ao sudoeste, Settsu (49) ao oeste e
Tamba (56) ao norte.
Eventos na Capital
- 201 -
Mikawa (34)
Clã Tokugawa
O clã Tokugawa governou como xogum por mais de 200 anos. Hoje,
Mikawa é famosa pela produção de fogos de artifício, resultado de
uma ordem do Xogunato Tokugawa de que a província deveria ser a
única fonte de pólvora no Japão.
Eventos na Capital
- 202 -
Mimasaka (35)
Clã Urakami
- 203 -
Mino (36)
Clã Saito
Mino faz fronteira com Echizen (10) ao norte, Hida (14) ao nordeste,
Shinano do Sul (52) ao leste, Mikawa (34) ao sudeste, Owari (44) ao
sul, Ise (22) ao sudoeste e Omi (42) ao oeste.
Eventos na Estrada
- 204 -
Miyagi (37)
Clã Hatakeyama
Miyagi faz fronteira com Iwate (24) a nordeste, Uzen (62) a oeste e
Fukushima (12) a sudoeste.
Eventos na Estrada
- 205 -
Musashi (38)
Clã Ogigayatsu
Musashi faz fronteira com Sagami (46) a sudoeste, Kai (29) a oeste,
Kozuke (33) ao norte e Shimosa (50) a leste.
Eventos no Vilarejo
- 206 -
Nagato (39)
Clã Ouchi
Nagato faz fronteira com Buzen (8) a oeste, Suo (53) a sudeste e
Iwami (23) a nordeste.
- 207 -
Noto (41)
Clã Hatakeyama
Noto faz fronteira com Kaga (28) a sudoeste e Etchu (11) a sudeste.
- 208 -
Omi (42)
Clã Asai
Omi é dominada pelo Lago Biwa, o maior lago do Japão. Bom solo e
muita água fazem desta uma província extremamente fértil. Também
é conhecida pelo Koga-ryu, uma escola de ninjutsu da região de
Koka.
Com sua proximidade com Kyoto, a antiga capital imperial, Omi era
um local importante. Quando a capital se mudou para Edo,
tornou-se sede de uma série de estações de correio ao longo da
estrada Tokaido entre as duas cidades.
Eventos no Vilarejo
- 209 -
Osumi (43)
Clã Ito
Osumi faz fronteira com Satsuma (48) a oeste e Hyuga (19) ao norte.
Do outro lado do mar, ao sul, fica a ilha de Tanegashima.
- 210 -
Owari (44)
Clã Oda
Owari faz fronteira com Mino (36) ao norte, Mikawa (34) a sudeste e
Ise (22) a oeste.
Eventos na Capital
- 211 -
Sado (45)
Clã Honma
- 212 -
Sagami (46)
Clã Hojo
Eventos na Capital
- 213 -
Sanuki (47)
Clã Sogo
Sanuki faz fronteira com Iyo (25) a oeste e Awa (2) ao sul.
- 214 -
Satsuma (48)
Clã Shimazu
Satsuma faz fronteira com Osumi (43) ao sul, Hyuga (19) ao leste e
Higo (15) ao norte.
Eventos na Capital
- 215 -
Settsu (49)
Clã Miyoshi
Settsu faz fronteira com Harima (13) a oeste, Tamba (56) ao norte,
Kyoto (64) a nordeste, Kawachi (30) a leste e Kii (32) ao sul. Settsu
também está muito perto da ilha de Awaji (3), tornando-se um ponto
de parada natural para invadir Shikoku (e vice-versa).
- 216 -
Shimosa (50)
Clã Satomi
Faz fronteira com Hitachi (16) a leste, Kazusa (31) ao sul, Musashi
(38) a oeste e Shimotsuke (51) ao norte.
Eventos na Estrada
- 217 -
Shimotsuke (51)
Clã Satake
- 218 -
Shinano do Norte (40)
Clã Murakami
Shinano do Norte faz fronteira com Echigo (9) ao norte, Kozuke (33)
ao leste, Musashi (38) ao sudeste, Kai (29) ao sul, Shinano do Sul
(52) ao sudeste, Hida (14) ao oeste e Etchu (11) ao noroeste.
- 219 -
Shinano do Sul (52)
Clã Kiso
- 220 -
Suo (53)
Clã Ouchi
Suo faz fronteira com Nagato (39) ao norte e oeste, Iwami (23) ao
nordeste e Aki (1) ao leste.
Eventos no Vilarejo
- 221 -
Suruga (54)
Clã Imagawa
Suruga faz fronteira com Kai (29) ao norte, Sagami (46) ao leste, Izu
(26) ao sul, Totomi (59) ao oeste e Shinano do Sul (52) ao noroeste.
No entanto, não tem acesso direto a Shinano do Sul devido às
montanhas.
Eventos na Estrada
- 222 -
Tajima (55)
Clã Yamana
Hoje em dia, Tajima ganhou fama mundial por ser o berço da carne
Kobe. Feita a partir de gado Wagyu, que são criados seguindo uma
estrita tradição, é amplamente considerada uma iguaria e,
possivelmente, a melhor carne bovina do mundo.
Tajima faz fronteira com Inaba (21) a oeste, Harima (13) ao sul,
Tango (57) a leste e Tamba (56) a sudeste.
Eventos na Estrada
- 223 -
Tamba (56)
Clã Hatano
Tamba é uma das poucas províncias sem litoral no Japão e não é uma
área rica. No entanto, está muito perto da capital de Kyoto, o que lhe
confere alguma importância estratégica.
Eventos na Estrada
- 224 -
Tango (57)
Clã Takaoka
Embora não seja rica, a província Tango é presenteada com uma das
três Vistas do Japão. O Amanohashidate, ou Ponte para o Céu, é uma
fina faixa de terra que liga os dois lados da Baía de Myazu e é objeto
de inúmeras pinturas.
Tango faz fronteira com Tajima (55) a oeste, Tamba (56) ao sul e
Wakasa (63) a leste.
- 225 -
Tosa (58)
Clã Chosokabe
Hoje, Tosa tem o único castelo no Japão que mantém sua torre de
menagem original e palácio. O castelo Kochi foi construído por
Yamauchi Kazutoyo, o governante da província, após a vitória de
Tokugawa na Batalha de Sekigahara.
Tosa faz fronteira com Iyo (25) ao norte e província de Awa (2) a
leste.
Eventos na Capital
- 226 -
Totomi (59)
Clã Imagawa
Totomi faz fronteira com Suruga (54) a oeste e Mikawa (34) a leste,
bem como Shinano do Sul (52) ao norte. No entanto, não tem acesso
direto a Shinano do Sul devido a uma cadeia de montanhas
bloqueando o caminho.
Eventos na Estrada
- 227 -
Tsukushi (60)
Clã Shoni
Tsukushi faz fronteira com Hizen (17) a oeste, Buzen (8) a leste,
Bungo (7) a sudeste e Higo (15) ao sul.
Eventos no Vilarejo
- 228 -
Ugo (61)
Clã Mogami
Ugo faz fronteira com Iwate (24) a leste e Uzen (62) a sudoeste.
- 229 -
Uzen (62)
Clã Mogami
Uzen faz fronteira com Ugo (61) a nordeste, Echizen (10) a sudoeste,
Miyagi (37) a leste e Fukushima (12) ao sul.
Eventos na Estrada
- 230 -
Wakasa (63)
Clã Sakai
Wakasa faz fronteira com Echizen (10) a leste, Omi (42) a sudeste,
Tamba (56) a sudoeste e Tango (57) a oeste.
- 231 -
Yamato (65)
Clã Tsutsui
Yamato faz fronteira com Kyoto (64) ao norte, Iga (20) ao nordeste,
Ise (22) ao leste, Kii (32) ao sul e oeste, e Kawachi (30) ao noroeste.
Eventos no Vilarejo
- 232 -
Capítulo 6
Adversários
- 233 -
Fichas dos adversários
Durante suas andanças pelos setores de Sengoku, diversos perigos
irão se revelar vindos de todos os cantos, ameaçando sua
sobrevivência ou sua paciência. Estes personagens do cenário,
conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.
Animais
Feras comuns que podem ser encontradas pelos Ermos ou perdidas
em Estradas. Considere adaptar outros animais de acordo com estes
aqui descritos.
Cobra
- 234 -
Javali
Tigre 👺 11
Saúde: 10 Postura: 10 Vontade: 7
Urso 👺 12
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 8
- 235 -
Habilidades
Os adversários a seguir possuem habilidades especiais, de efeito
constante ou em uma situação específica:
- 236 -
Adversários relevantes
Alguns destes adversários marcam presença constante nas tabelas de
encontros, que com certeza farão parte da vida de qualquer um que se
aventurar por Sengoku. Por este motivo eles figuram neste lugar
especial na lista de adversários.
Gueixa
Intimidação.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um teste
de Corpo (Combate Corporal), ele sofre 2 de
dano em sua Saúde.
Hatamoto 👺 12
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Escolta. Guardas.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um teste
de Corpo (Combate Corporal), ele sofre 5 de
dano em sua Saúde.
Metsuke
Escolta. Guardas.
Intimidação.
- 237 -
Missionário
Intimidação.
Fugir (Reação): o Missionário foge caso seja
atacado.
Monge
Intimidação.
Fugir (Reação): o Monge foge caso seja
atacado.
Ninja 👺 12
Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 8
- 238 -
Ashigaru
Ashigaru são as tropas oficiais dos exércitos dos daimyos. Eles são
treinados e recrutados pelos senhores para defender fronteiras e
invadir províncias.
Ashigaru Daikyu
Ashigaru Katana 👺 11
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8
- 239 -
Ashigaru Tedan
Munição.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Atletismo), ele sofre 6 de
dano em sua Saúde. O dano também é
aplicado em quem estiver adjacente ao
alvo.
Ashigaru Teppo
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
Ashigaru Yari
Carga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.
- 240 -
Cavalaria Ashigaru Katana 👺 12
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
Mobilidade.
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.
Investida.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.
- 241 -
Cavalaria Ashigaru Donderbuss 👺 12
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Armadura. 2.
Mobilidade.
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 8 de dano em sua Saúde.
Armadura. 2.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.
Armadura. 2.
Investida.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.
- 242 -
Bandidos, Piratas e Ronins
Bandidos e piratas são a escória da sociedade, que resolveram ganhar
a vida roubando e matando. Os ronins, apesar de alguns ainda
manterem a sua honra, podem estar em busca de um novo senhor ou
não, eles são solitários, vagantes, e geralmente agem sozinhos.
Bandido Hankyu
Covardia.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 3 de dano em sua Saúde.
Bandido Katana
Covardia.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.
- 243 -
Bandido Tetsubo 👺 12
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 7
Armadura. 1.
Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-8: Lutar (Reação): caso o alvo falhe em
um teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
9-0: Areia nos olhos (Reação): caso o
alvo falhe em um teste de Corpo
(Atletismo), ele terá Desvantagem para
atacar no próximo turno.
Bandido Yari 👺 11
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 8
Armadura. 1.
Investida.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.
Pirata Capitão 👺 12
Saúde: 9 Postura: 9 Vontade: 9
Escolta. Piratas.
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.
- 244 -
Pirata Hankyu
Covardia.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 3 de dano em sua Saúde.
Pirata Katana
Covardia.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.
Ronin Hankyu
Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde. Em
Combate Corporal o Ronin saca a sua
katana e causa 5 de dano.
- 245 -
Ronin Katana 👺 11
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.
Ronin Yari
Armadura. 1.
Investida.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.
- 246 -
Samurais
Os leais vassalos de um daimyo, os samurais são os guerreiros mais
bem treinados que um senhor possa desejar. Versados nas mais
diversas práticas bélicas, os samurais representam um perigo real
quando enfrentados.
Samurai Daikyu
Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde. Em
Combate Corporal o Samurai saca a sua
katana e causa 5 de dano.
Samurai Katana 👺 11
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.
- 247 -
Samurai Naginata 👺 12
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8
Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
Samurai Teppo
Armadura. 1.
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
Samurai Yari
Armadura. 1.
Investida.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.
- 248 -
Samurai Daikyu Elite 👺 11
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 8
Armadura. 2.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde. Em
Combate Corporal o Samurai saca a sua
katana e causa 6 de dano.
Armadura. 2.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
Armadura. 2.
Investida.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.
- 249 -
Cavaleiro Samurai Daikyu 👺 11
Saúde: 10 Postura: 9 Vontade: 9
Armadura. 2.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.
Armadura. 2.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 8 de dano em sua Saúde.
Armadura. 2.
Investida.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.
- 250 -
Monges Guerreiros
Monges que optaram por espalhar a paz atacando o mal pela raiz,
estes guerreiros impiedosos treinam reclusos em dojos no ermos e
fazem peregrinações e missões de paz quando necessário.
- 251 -
Monge Guerreiro Teppo
Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
Armadura. 1.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.
- 252 -
Guardas
Ao serviço do Império, daimyos e magistrados, os guardas são
responsáveis por manter a ordem na sociedade. Se encontram nas
mais diversas funções e localidades, como protegendo locais
específicos, fazendo rondas pelas cidades e vilarejos e também
patrulhando estradas ou ermos.
Guarda
Armadura. 1.
Intimidação.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.
Guarda Oficial 👺 11
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Armadura. 1.
Intimidação.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
- 253 -
Guarda Imperial 👺 13
Saúde: 12 Postura: 9 Vontade: 9
Armadura. 2.
Intimidação.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.
Patrulha Katana 👺 12
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Armadura. 2.
Intimidação.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
Patrulha Yari 👺 11
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Armadura. 2.
Intimidação.
Investida.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
- 254 -
Armas de Cerco
Utilizados principalmente em combates em massa, nos cercos a
castelos ou invasões de território protegido. As embarcações podem
ser utilizadas também em cercos a cidades portuárias ou em
combates navais. Caso queira mais agilidade, utilize os atributos e
reações das embarcações para um conflito rápido e mortal entre elas.
Arcabuz
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 8 de dano em sua Saúde.
Canhão
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Atletismo), ele sofre 15 de
dano em sua Saúde.
- 255 -
Mangonel
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Atletismo), ele sofre 20 de
dano em sua Saúde. O dano também é
aplicado em quem estiver adjacente ao
alvo.
Embarcação Pequena
Embarcação Média 👺 11
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
- 256 -
Embarcação Grande 👺 12
Saúde: 12 Postura: 9 Vontade: 9
Embarcação Imensa 👺 13
Saúde: 15 Postura: 9 Vontade: 10
- 257 -
- 258 -
- 259 -
- 260 -