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Criado por Lucas Peixoto

https://lucaspeixoto.github.io/

Com textos originais, traduzidos e adaptados de GURPS Japan, por


Lee Gold e Hunter Johnson; Sengoku, por Anthony J. Bryant e Mark
Arsenault; Samurai of Legend, por Lawrence Whitaker; e Total War:
Shogun 2, por James Russell, além das ilustrações de adversários,
brasões e símbolos.

Inspirações
Ronin, por Tiago Junges; Mythic GME, por Tana Pigeon; Ironsworn,
por Shawn Tomkin; Musashi, por Eiji Yoshikawa; O Livro dos Cinco
Anéis, por Miyamoto Musashi; e Hiroshi Hirata, Kazuo Koike,
Goseki Kojima, Hideki Mori e Akira Kurosawa, cujas imagens
popularam o nosso imaginário com samurais de honras inabaláveis e
katanas rápidas como o vento. Além das canções de Ningen Isu, que
acompanharam cada momento do processo de criação de Sengoku.

Agradecimentos
À toda a comunidade Solo RPG, criada e mantida pelo Tarcisio
Lucas, por ser um espaço seguro e inspirador para que obras como
estas possam nascer e florescer. Ao Felipe Côrtes, pela atenciosa
revisão e também à Cinthia, que me aturou durante meses a fio
falando sobre um país e uma época tão distantes.

O sistema de regras utilizado em Sengoku é o Solo10, da 101 Games,


criado por Jefferson Pimentel e Bruno Sathler, com leves alterações.
“SOLO 10” é uma licença Creative Commons - Atribuição CC BY.
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O que é Sengoku?

Este é um livro de RPG solo ambientado no Sengoku Jidai do Japão,


também chamado de o Período dos Estados Beligerantes. Os textos
aqui escritos representam apenas uma visão parcial, ocidental, da
cultura daquela época, não necessariamente refletindo fatos reais.
Este jogo, e seu autor, não compactuam com ideais fascistas de
opressão, domínio sobre o outro e imperialismo. Se você se enquadra
neste perfil, você está proibido de jogar Sengoku.

O kanji representado no logo significa estados em guerra, províncias


beligerantes, país em guerra civil ou, simplesmente, Sengoku.

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Sumário
O Japão Feudal Combate em Massa …………121
Sengoku Jidai ………………...10
Política ……………………….11 Jogando
Economia …………………….13 Aventuras e Campanhas …….126
Religião ………………………15 Tipos de Campanhas ………..128
Sociedade …………………….17 Cenário……………………...130
Cultura………………………..19 Eventos Gerais e Encontros ...134
Justiça criminal ………………21 Acontecimentos e Personagens
Morte e Seppuku ……………..22 Importantes …………………142
Oráculo……………………...149
Personagens Tramas e PNJs………………152
Criação de Personagens ……...24Jogando de Forma Cooperativa...
A ficha de personagem……….31 ………………………………156
Os clãs………………………..32 Jogando com um Mediador…157
Atributos ……………………..58 Evoluindo…………………...158
Perícias……………………….60 Quando acaba o jogo?………159
Qualidades……………………63
Equipamentos………………...75 Províncias
Nome…………………………99 Geografia……………………161
Início da Carreira …………...103 Viajando …………………….164
Clãs menores………………..165
Regras Províncias…………………...169
O sistema Solo 10 …………..108
Vantagens e Desvantagens ….109 Adversários
Perigo ……………………….109 Animais ……………………..234
Combate, Reação e Fuga……111 Adversários relevantes ……...237
Armas, Armaduras e Danos Ashigaru…………………….239
Diversos …………………….112 Bandidos, Piratas e Ronins …243
Alcance dos Ataques ………..113 Samurais…………………….247
Duelos ………………………114 Monges Guerreiros………….251
Honra………………………..115 Guardas ……………………..253
Fadiga e Exaustão …………..118 Armas de Cerco……………..255
Ofícios ………………………119
Armadilhas………………….120 Ficha de Personagem ………..258

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Um coração em chamas
A expressão “declarar guerra” soava exagerada. Ainda
assim, não bastava para expressar o que Musashi sentia.
Não queria um duelo simples, uma exibição de habilidades
técnicas ou truques baratos. Queria guerra, na acepção da palavra.
Uma vez que empenhava toda a sua capacidade física e intelectual
na conquista da vitória, Musashi sentia-se verdadeiramente em
guerra. A única diferença era que em uma batalha movia-se todo um
exército, enquanto Musashi movimentava apenas a própria
inteligência e força física.
Guerra movida por um indivíduo solitário contra um castelo
inteiro — as pernas retesadas e os calcanhares plantados com
firmeza no solo exprimiam a furiosa determinação de Musashi. Ali
estava porque deixara tão naturalmente escapar a expressão
“declarar guerra”.
Naquelas circunstâncias, era compreensível também que os
quatro vassalos procurassem no olhar de Musashi sinais de
demência.
— Muito interessante! — disse Kimura Sukekuro, feroz.
Chutou longe suas sandálias, arregaçou a bainha de seu hakama e
prendeu-a. — Gostei do que disse. Não haverá soar de gongos nem
rufar de tambores, mas em consideração à sua atitude, aceitarei o
desafio. Senhores Shoda e Debuchi, empurrem esse indivíduo em
minha direção.
Os dois homens interpelados já haviam tentado, àquela
altura, acalmar os ânimos inúmeras vezes, e sua paciência havia
sido duramente testada. Além disso, havia algum tempo Sukekuro
insistia em punir o jovem. Trocaram portanto um olhar de resignado
consentimento, dizendo:
— Está bem. Encarregue-se dele.

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Soltando ao mesmo tempo os braços de Musashi, os dois
vassalos veteranos aplicaram um vigoroso impulso às suas costas. O
robusto corpo de Musashi, com seus quase um metro e oitenta de
altura, projetou-se para a frente, cambaleando, e em cinco ou seis
largas passadas aproximou-se de Sukekuro.
Este, embora estivesse em guarda, recuou um passo
incontinente reavaliando a distância necessária para estender o
próprio braço e golpear Musashi, que agora se aproximava com
ímpeto.
Sukekuro rilhou os dentes. Seu cotovelo direito já subira à
altura da cabeça. No instante seguinte, num único movimento fluido,
a espada cortou o ar emitindo um silvo silencioso e visou o vulto
cambaleante de Musashi.
Um som áspero partiu da espada: nas mãos de Sukekuro a
lâmina pareceu criar vida e reverberar em alguma espécie de
manifestação divina.
Um grito ecoou, quase ao mesmo tempo. Mas o grito não
partira de Musashi, e sim de Joutaro. Abrigado sob um pinheiro, a
curta distância, o menino havia saltado e gritado. O ruído áspero
emitido pela espada fora também provocado pelo punhado de areia
que Joutaro, ao gritar, lançara sobre Sukekuro. Mas o punhado de
areia não teve o poder de alterar a situação, é claro.
Musashi, por seu lado, ao ser empurrado, conscientemente
acrescentara impulso ao próprio movimento e arremetera contra o
peito de seu adversário, calculando que Sukekuro teria de reavaliar
a distância.
Existe uma grande diferença entre as velocidades de
aproximação de dois corpos: um, que empurrado se aproxima
cambaleando, e outro, que ao ser empurrado se projetou para a
frente de propósito, arrostando o perigo. Sukekuro, incapaz de
antever essa diferença, não calculou direito o próprio recuo e o
ângulo do golpe. A espada de Sukekuro golpeou o ar, errando o alvo
por completo.
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Na fração de segundo em que a espada de Sukekuro debalde
cortava o ar e a mão de Musashi se dirigia para a empunhadura da
própria espada, os dois homens haviam saltado para trás e
aterrissado, deixando entre si um espaço de quase quatro metros. No
momento seguinte, os dois vultos se imobilizaram, rígidos, ambos
parecendo submergir na escuridão.
— Ora, que espetáculo! — deixou escapar Shoda Kizaemon.
Simultaneamente, Debuchi e Murata, sem estar diretamente
envolvidos no duelo, moveram-se um pouco, como se cedessem a um
impulso. Os três homens deslocaram-se então, cada qual procurando
melhor se posicionar e se guardar.
“Cuidado, este é habilidoso!” — diziam seus olhares,
analisando o último movimento do jovem e reavaliando-o.
Uma atmosfera opressiva e gelada pareceu concentrar-se
rapidamente no local. A ponta da espada de Sukekuro — um vulto
escuro de contorno impreciso — imobilizara-se num ponto pouco
abaixo do seu peito, e ali permanecia. Musashi, por seu lado,
exibindo o ombro direito ao adversário, também se imobilizara,
impassível. O cotovelo direito projetava-se alto no ar, seu espírito
concentrado na empunhadura da espada, ainda na bainha.
No silêncio reinante, era possível acompanhar a respiração
dos dois homens. Observado de perto, no rosto de Musashi — pronto
a qualquer momento a romper a noite com um súbito ataque — eram
visíveis dois pontos brancos e redondos como duas pedras de go: os
olhos.
Estranho confronto de duas energias vitais que se
consumiam mutuamente. Embora os dois homens não se tivessem
aproximado sequer um centímetro, aos poucos foi surgindo uma
ligeira oscilação no escuro manto que contornava o vulto de
Sukekuro. Nitidamente, sua respiração tornava-se mais rápida e
ofegante do que a de Musashi.
Debuchi Magobei gemeu baixinho. Tarde demais percebia o
perigo a que se expunham por não terem avaliado corretamente este
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indivíduo. Sem dúvida, Shoda e Murata também haviam chegado à
mesma conclusão: “Este homem é extraordinário!”
Para os três homens, já era evidente o resultado do duelo
entre Musashi e Sukekuro. Embora pudesse parecer covardia, só lhes
restava uma saída: antes que a situação se agravasse — ou a
indecisão provocasse uma inútil baixa em suas fileiras — tinham de
unir forças e eliminar, de uma vez por todas, o misterioso intruso.
Esse pensamento transmitiu-se entre os três homens por
intermédio de uma silenciosa troca de olhares. No momento seguinte
passaram à ação e tentaram aproximar-se de Musashi por ambos os
lados. No mesmo instante, o braço de Musashi se estendeu
subitamente, com um movimento semelhante ao de um arco quando a
corda se rompe, e golpeou às suas costas.
Um berro possante desabou sobre eles vindo das alturas. Ou
assim lhes pareceu porque, melhor dizendo, o grito não partira
apenas da boca de Musashi, mas vibrara em seu corpo como em um
sino, repercutindo no silencioso ar noturno.
Um silvo agudo como o de alguém que cospe rompeu da
boca de Sukekuro. Os quatro homens apontaram as espadas
desembainhadas e adotaram uma formação circular em torno de
Musashi. Este parecia uma gota de orvalho no centro de uma flor de
lótus.
Nesse momento, Musashi tinha uma estranha percepção de
si próprio. Seu corpo parecia queimar, como se suasse sangue por
todos os poros. Apesar disso, seu espírito permanecia frio como
gelo.
“Lótus vermelho” — a expressão usada por budistas talvez
se referisse a estados como esse. Frio e calor extremos não são água
e fogo: pura e simplesmente, são a mesma coisa. E eram Musashi,
agora.
Musashi
Eiji Yoshikawa

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Capítulo 1
O Japão Feudal

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Sengoku Jidai
O Sengoku Jidai (período Sengoku) foi uma das fases mais
conturbadas e instáveis da história do Japão, marcada por constantes
guerras. Ocorreu entre a metade do século XV e o final do século
XVI.

Antigamente o Japão já fora governado por um único clã, os Yamato,


descendentes diretos da deusa Amaterasu. Já no fim do século XVI o
Xogunato Ashikaga não tinha autoridade alguma e figuras
renomadas como Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi e Tokugawa
Ieyasu cresciam em ambição e poder. Vários clãs próximos do
xogum tentavam aplicar um golpe de estado, a fim de tomar o poder
do país, já que o xogunato anterior estava caindo após quatrocentos
anos de governo. Inicia-se uma guerra civil entre vários desses clãs,
como o Hojo, o Takeda, o Uesugi, o Mori e o Date. O conflito atinge
proporções completamente diferentes àquelas a que todos estavam
habituados. A introdução da arma de fogo, os mosquetes, pelos
exploradores portugueses, levou os samurais a usarem-nas num novo
estilo militar que resultou em uma violência jamais vista.

O momento agora é de muita tensão, com 11 grandes e poderosos


clãs, além de um movimento religioso armado e organizado,
movendo as suas peças para tomarem para si o cargo máximo do
Japão, o Xogunato.

Duas perguntas você deve se fazer agora: qual papel você irá
representar neste imenso e conflituoso palco de guerra? Você terá
honra o suficiente para enfrentar os desafios da distante Terra do Sol
Nascente?

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Política
O Imperador é o governante supremo de todo o Japão, o Filho do
Céu, descendente direto da Deusa do Sol, Amaterasu Ômikam. Ele
faz as leis, distribui propriedades entre seus vassalos, organiza os
exércitos e administra toda a economia do país. Contudo, ele não
passa de um fantoche nas mãos do xogum, o nobre de maior poder
militar entre todos os clãs. Os nobres detentores de terras e exércitos,
chamados de daimyos, são governantes das províncias e de seus clãs.

Na capital Kyoto, ao redor do Imperador, fica a Corte Imperial, o


centro cultural do Japão, ditando os costumes, a moda e a arte. Eles
gozam apenas de status, uma vez que as suas finanças são
controladas pelo Xogunato e suas ocupações não passam dos
cerimoniais. Além do Imperador, fazem parte da Corte os seus
herdeiros, os imperadores aposentados, a família imperial e os
demais nobres da corte, como conselheiros, regentes e oficiais.

Abaixo da Corte Imperial está o corpo burocrático, pessoas


apontadas pelo Imperador responsáveis por diversas áreas políticas,
que de fato administram tudo.

Na prática, são os clãs, unidos por laços familiares e casamentos


arranjados, que controlam tudo o que acontece dentro de suas
províncias, através de seus samurais. Estes guerreiros executam todas
as funções necessárias para a manutenção da ordem no clã, cobram
impostos, administram e aconselham.

Clãs mais poderosos atendem diretamente ao Imperador, já os clãs


menores são vassalos destes clãs maiores, e servem aos seus
daimyos. Um samurai que se sobressai em relação aos demais pode
ganhar status e também sua própria herdade, exército e vassalos.

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Cada daimyo possui um karo, o principal conselheiro e a pessoa
responsável por coordenar todos os samurais do clã. Enquanto o
cargo de daimyo é hereditário, o karo é de confiança, servindo o clã
por muitas gerações. Cada vilarejo possui um magistrado, apontado
pelo daimyo ou hereditariamente, que se mantém no cargo enquanto
ele for útil ao daimyo.

No momento o xogum é do clã Ashikaga, contudo ele tem pouca voz


ou controle sobre o país, que passa por um grande período de guerras
e conflitos. Os daimyos de cada província disputam entre si os seus
territórios e muitos deles têm planos de ocupar a posição do atual
xogum. É uma faca de dois gumes, um xogum com grandes clãs sob
o seu controle se torna mais forte, ao mesmo tempo que daimyos
poderosos e ambiciosos oferecem um risco de golpe contra o poder
do xogum.

Embora a organização criminosa yakuza ainda esteja há algumas


décadas de surgir, as suas raízes estão na Sengoku Jidai. Grupos de
ladrões, bandidos e apostadores (jogos de azar são proibidos por lei)
se agrupam nas províncias mais remotas e nas capitais, gerenciando
seus negócios obscuros, escondidos dos olhares da lei. A maioria
executa pequenos crimes, extorsão e mantém casas de apostas, raros
são os casos de sequestro ou assassinato.

O conceito de primogenitura, em que o filho mais


velho herda o cargo do pai, não existe no Japão. O
imperador pode designar qualquer um de seus filhos
que ele queira para segui-lo, assim como qualquer
outro chefe de família, como primos ou netos.

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Economia
A economia do Japão é baseada na safra de arroz. Riquezas, finanças
e o valor de uma propriedade são todos contados em termos de koku,
uma medida de arroz suficiente para alimentar um homem por um
ano inteiro. Uma propriedade é avaliada pela quantidade de arroz que
ela pode produzir, ou seja, um pequeno feudo no valor de 100 koku
significa que este pode alimentar 100 pessoas por um ano.

Toda pessoa respeitada deve possuir um trabalho. Com exceção do


Imperador, todos são servos ou empregados de uma outra pessoa
com status acima do seu. Os servos e empregados são considerados
como membros da família, por este motivo uma demissão deve ser
muito bem justificada ou será mal vista.

Se uma pessoa não for apta para um emprego ou demonstrar falta de


habilidade, ela deve ser alocada para outra ocupação. Falhar ao
executar o seu serviço é motivo de vergonha, e a autopunição para
isso é mais severa conforme se sobe na hierarquia social.

Os melhores empregos são os herdados, como o líder de um templo,


membro da Corte Imperial, um oficial do clã, um hatamoto, o karo
ou todos aqueles próximos de um daimyo, do xogum ou do
Imperador.

Existem moedas de cobre (zeni, 0.001 koku), de prata


(monme-ita, 0.01 koku) e de ouro (bu-shoban, 1
koku), utilizadas conforme a região e a
disponibilidade. Para efeito de jogo, para facilitar,
tudo será baseado no koku.

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Empregos confortáveis são os de donos de terra, nobres, daimyos,
gueixas, administradores de templos locais, mercadores, médicos,
professores, donos de teatros e magistrados. Estes levam uma vida
farta, com inúmeros servos e um relativo status.

Abaixo destes estão artesãos, guarda-costas, cozinheiros,


mensageiros, cortesãos, bombeiros, fazendeiros, pescadores,
samurais, monges, comerciantes e guias turísticos. A vida destes é
mais simples, possuem uma residência na cidade ou em um vilarejo e
conseguem manter a sua família, embora sem caprichos ou regalias.

Em situação mais difícil estão os aprendizes, bandidos, apostadores,


caçadores, servos, ninjas, mineiros, ronins, ladrões e lenhadores. O
soldo destes muitas vezes não garante nem mesmo todas as refeições
de um dia. Alguns deles, como ninjas, bandidos e ladrões, vivem à
sombra da lei para garantir uma renda extra.

Por fim, aqueles que mal fazem parte da economia são os mendigos,
carregadores de kago e mascates, que dependem da bondade alheia
para sobreviverem.

Não se deve confundir o status social de uma pessoa com o emprego


que ela possui, como será descrito nas próximas páginas. Embora
mercadores gozem de uma boa vida, a sua profissão é menosprezada
por todos aqueles que conquistam a vida com suor e sangue. Menos
respeitados ainda são os agiotas, que levam a vida emprestando
dinheiro a juros, embora o seu número seja crescente por todo o
Japão, já que é a maneira mais fácil de se conseguir grandes quantias
de dinheiro para armar e alimentar exércitos.

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Religião
As duas maiores religiões do Japão são o Budismo, vindo da China, e
o Xintoísmo, própria das ilhas. Uma terceira, mais recente e vinda
pelos mares, trazida da Europa, é o Cristianismo.

O budismo e o xintoísmo convivem pacificamente, sendo


reverenciados a todo instante pela população, que pratica diariamente
ritos religiosos de ambas as crenças. Um ditado popular japonês é o
“por todo o kami e hotoke”.

O xintoísmo significa “o caminho do kami”, que não são exatamente


deuses, mas energias que habitam e estão presentes em tudo o que
existe, como montanhas, Imperadores, tempestades, familiares,
animais, espíritos e heróis. Não existem textos ou figuras sagradas no
xintoísmo, seus rituais para agradar os kami envolvem músicas,
canções e danças. Tampouco há moralidade no kami, apenas práticas
tradicionais. De maneira geral, membros mais antigos de uma família
são reverenciados como kami, assim como locais selvagens sagrados,
o Imperador e também alguns deuses, como a Amaterasu, a Deusa do
Sol.

Santuários xintoístas são marcados por três torii, que são arcos de
madeira na cor vermelha cujo propósito é purificar a alma e afastar
os doentes e degenerados. Ao lado dos arcos ficam tigelas com água,
para que os viajantes possam lavar suas mãos e se purificar antes de
entrar em um local sagrado, passando pelo arco.

O budismo chegou ao Japão no sexto século da Era Comum. O


budismo enxerga a vida como a união de cinco paixões: raiva,
alegria, ódio, desejo e tristeza. O objetivo do budista é livrar o seu
espírito dos três grandes pecados: a ignorância, a cobiça e a paixão.

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Isso só é possível através da iluminação, atingindo-se o Nirvana, um
estado de liberdade livre de paixões e ilusões do mundo material.
Uma pessoa que morre sem se iluminar deve reencarnar e viver uma
nova vida novamente, carregando consigo o seu karma. Para vencer
este eterno ciclo de vida e morte é preciso se iluminar e se
transformar em um hotoke, ou seja, Buda em si mesmo.

Templos budistas são chamados de tera, feitos de madeira e cercados


por muros de pedra ou bambu, com uma tigela de água na entrada
também, para os visitantes se purificarem antes de adentrarem o
templo. Em seu pátio interno ficam lindos jardins, que geralmente
incluem flores de lótus, além de estátuas de Buda. A edificação
central sempre cheira a incenso e é comumente utilizada como escola
para crianças, além de manter registros de nascimentos, casamentos e
falecimentos.

Por sua vez, o cristianismo não faz parte da cultura tradicional do


Japão, tendo sido introduzido recentemente no país pelo missionário
jesuíta Francisco Xavier, como um forte símbolo de aproximação do
mundo ocidental. Nem todos os clãs aceitam a religião, que tenta
conquistar o seu espaço enviando missionários para as províncias de
todo o país.

É extremamente raro encontrar igrejas construídas, os missionários


realizam suas missas em pátios ou espaços particulares, longe dos
olhos daqueles que não se agradam com a nova religião.

Os meses são divididos em três períodos de 10 dias


cada, chamados de jun. O primeiro é o jojun, o
segundo chujun e o terceiro gejun.

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Sociedade
Um japonês da Sengoku Jidai se preocupa muito mais com honra e
lealdade do que com noções de justiça social ou equidade. Um
grande respeito é dado àquele que demonstra possuir as seis virtudes:
sabedoria, lealdade, sinceridade, amizade, caridade e contemplação.

São as obrigações e as dívidas sociais que regem o comportamento


de qualquer pessoa, independente de sua classe social.
Primeiramente, aos seus pais e familiares, em seguida ao seu senhor,
que pode ser o daimyo, no caso dos samurais; o Imperador, no caso
da Corte Imperial; um professor (sensei), no caso de um aprendiz; ou
o empregador, no caso de um funcionário.

Todos possuem um grande respeito e gratidão pelo seu senhor,


servindo-o de maneira honesta, íntegra e honrável. Falhar ao cumprir
as obrigações ou pagar dívidas é vergonhoso. Da mesma forma, um
senhor trata os seus vassalos com dignidade e busca sempre garantir
ao menos o mínimo para eles, como alimento, moradia e
equipamentos de guerra para os soldados.

A classe social mais alta é a dos bushis, os guerreiros. São incluídos


aqui o Imperador, a Corte Imperial, os daimyos e os seus samurais e
também os monges budistas, em ordem de hierarquia. Somente um
bushi tem o direito de carregar uma katana, até mesmo um samurai
sem mestre, os ronins, são considerados bushis.

Depois estão os heimin, os camponeses, sendo o mais importante


deles os fazendeiros, que colocam a comida no prato de todos, e
também os monges guerreiros e monges xintoístas. Em segundo
lugar estão os artesãos, que criam as coisas que o povo usa. Por
último, e mais ricos também, estão os mercadores, que apenas

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vendem e compram coisas. Apesar do baixo status, eles têm aquilo
que daimyos e samurais precisam: dinheiro. Muitos daimyos
acumulam dívidas com mercadores, que lhes emprestam dinheiro
para abastecer seus exércitos, o que pode endividar o clã e o levar à
desgraça.

Por último estão os hinin, os párias. Mendigos, apostadores,


feiticeiros, criminosos exilados e aqueles que sobrevivem ou se
negam a cometer o seppuku em nome de sua honra. Eles habitam as
periferias das cidades e podem ser mortos sem punição para o
assassino, apenas uma multa. Ninjas também são considerados hinin,
quando descobertos.

Os monges também se organizam sob os seus templos e muitas vezes


acabam se tornando uma poderosa presença no jogo político, uma
vez que possuem renda própria, advinda das doações, e também um
exército de fiéis. O caso mais conhecido é o dos monges Ikko Ikki,
com um vasto exército de monges guerreiros que se aliam a clãs por
vantagens diversas.

É possível acumular fama e riquezas o suficiente para subir


socialmente na hierarquia japonesa. Um samurai pode ser o dono de
seu próprio feudo, então de uma província e, se tiver poder o
suficiente, até mesmo se tornar o próximo xogum!

Toyotomi Hideyoshi, que governou todo o Japão por


anos até sua morte em 1598, nasceu um camponês e
se tornou o principal general de Oda Nobunaga, um
dos grandes unificadores do país.

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Cultura
Tão importante quanto a ocupação e a classe social, a etiqueta é a
graxa que permite que as rodas da sociedade japonesa girem. Quanto
mais baixo se está na hierarquia social, mais respeitosos e
bajuladores serão os tratamentos para aqueles de maior status.

Praticamente todas as interações sociais se dão em uma das três


maneiras: ao lidar com um superior, com um igual ou com um
inferior. O tratamento, postura e modo de falar varia conforme cada
interação. Por exemplo, se um samurai de baixo escalão está lidando
com um outro de seu nível, os modos seriam um, mas se ele deseja
pedir um favor a este igual, ele o trataria como um superior. Se ele
tratasse o seu igual de maneira inferior, seria cômico ou insultante,
dependendo da situação e da intenção. Se o mesmo samurai de baixo
escalão usasse maneiras e palavras iguais para seu senhor, seria um
exemplo chocante de falta de etiqueta - o servo estaria declarando
sua igualdade com o mestre - o que poderia levá-lo a ser severamente
repreendido ou até mesmo morto.

Algumas boas maneiras são essenciais para se manter a sua honra e


seguir as etiquetas, entre elas estão a reverência, o trato, os calçados
e as armas.

Deve-se sempre cumprimentar outra pessoa fazendo uma reverência.


Os iguais apenas inclinam a cabeça, enquanto que para uma pessoa
de classe social acima da sua deve-se se curvar. Quanto maior o grau
de importância da pessoa, maior e mais longa deve ser a curvatura.
Um daimyo ou membro da Corte Imperial deve ser reverenciado
ajoelhando-se.

- 19 -
O trato entre os iguais tende ao coloquialismo, sem muita
preocupação com termos ou palavras que possam ser desrespeitosas,
principalmente entre membros da mesma família ou clã. Em
situações formais deve-se manter um vocabulário e tratamento
pertinente à situação. Mas com relação a senhores, deve-se falar
somente quando permitido. A ordem de um daimyo ou magistrado
jamais, em hipótese alguma, deve ser questionada. Uma pessoa de
mais respeito geralmente é tratada pelo nome seguido de dono, ou
sama, se deseja ser ainda mais respeitoso.

Os calçados são sempre retirados ao entrar em uma casa, por mais


humilde que esta possa ser. Isso garante que os tatames e o chão
estejam sempre limpos. Um par de calçados de madeira pode ser
oferecido pelo anfitrião para visitas ao jardim ou espaços fora da
casa.

Armas maiores que uma wakizashi são proibidas dentro de uma


residência. Estas são armazenadas em estantes no hall de entrada e
devolvidas na saída. Somente samurais do Imperador podem usar
armas nestas situações. Quando não há intenção de se utilizar as
espadas, estas são posicionadas sob o cinto do quimono com a
lâmina apontando para o chão. Um leve movimento da bainha,
posicionando a lâmina de maneira que possa ser rapidamente sacada,
é interpretado como um sinal de desafio ou hostilidade.

O dia divide-se em doze marcações, chamadas de toki,


com duas horas cada. As seis toki do dia são a hora do
coelho, do dragão, da cobra, do cavalo, da cabra e do
macaco. As seis toki da noite são a hora do galo, do
cachorro, do porco, do rato, do boi e do tigre.

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Justiça criminal
O magistrado é o responsável por administrar o sistema judicial nos
vilarejos e bairros da cidade. Ele possui diversos samurais ao seu
serviço, que comandam guardas comuns escolhidos entre os heimin.

A principal característica da justiça japonesa é que um criminoso


sempre deve confessar os seus crimes, por este motivo eles devem
ser capturados e presos a fim de responder pelos seus atos. Uma vez
presos são feitos interrogatórios e até mesmo torturas, até que o
criminoso confesse, para então ir a julgamento. No julgamento o
magistrado faz todas as perguntas e então o juiz dá a sentença, em
tempo de prisão, chicotadas e também em dinheiro. Caso o suspeito
morra sem confessar o seu crime, seja por tortura ou seppuku, ele é
considerado inocente e a sua família recebe uma indenização
equivalente a um ano das rendas do morto.

Samurais criminosos são deserdados pelos seus daimyos e obrigados


a viver como ronins. Eles devem devolver todos os seus pertences,
incluindo armaduras e espadas, e são rebaixados ao status de heimin.

Quaisquer outras questões menores envolvendo a justiça são


intermediadas pelo magistrado, que envia seus samurais para
investigar os casos e então dá a sua sentença. Incluem aqui disputas
de terras entre famílias, reparação de danos e ofensas.

As prisões são um simples conjunto de construções, composta por


um poço, a casa da guarda, uma casa para interrogatório (e tortura) e
uma cela comunal. Todos os prisioneiros são temporários e aguardam
o julgamento, não há longas penas de encarceramento, estas
geralmente ocorrem na forma de indenização, morte ou exílio.

- 21 -
Morte e Seppuku
A reação mais instintiva de um bushi é a violência. Violência
assassina contra aqueles que o ofenderam ou o envergonharam.
Qualquer comentário que fira a honra de uma pessoa é respondido
com pronta violência, isso serve para todas as classes sociais, não
somente os samurais. Contudo, somente os samurais têm o poder
legal de assassinar alguém que o desonrou, desde que seja de uma
classe social abaixo da sua. Da mesma forma, um heimin pode matar
um hinin, devendo pagar apenas uma taxa pelo transporte do corpo
ao cemitério mais próximo.

Desafiar um outro samurai em um duelo para proteger a sua honra ou


nome de sua família exige uma autorização oficial do daimyo ou do
magistrado local. A punição mais comum para um samurai que mata
uma pessoa sem autorização é ser obrigado a ficar um ano vivendo
como ronin. Há um ditado que diz que um samurai não é um homem,
ou mulher, de verdade até ser ronin três vezes durante a sua vida.

Levando isso em conta, para entrar em locais públicos ou do


governo, como teatros ou casas de chá ou banho, é necessário deixar
suas espadas na entrada. Sacar uma espada na presença do
magistrado, daimyo, xogum ou imperador é uma ofensa sem
tamanho, punível com a morte, geralmente na forma de seppuku.

A coragem é o traço mais importante que qualquer pessoa deve


demonstrar, até mesmo na hora de tirar a própria vida. Por este
motivo, não há vergonha nenhuma em cometer um honrável suicídio
de maneira a se retratar de uma falha cometida por si mesmo ou um
membro de sua família ou clã. Um daimyo que é morto em batalha
também é motivo o suficiente para que os seus seguidores o
acompanhem na morte através do seppuku.

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Capítulo 2
Personagens

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Criação de Personagens
O tipo mais comum de personagens para jogar Sengoku é o de um
guerreiro samurai viajante a serviço de seu clã, pelos mais diversos
motivos, ou então como um ronin, embora muitos caminhos estejam
fechados para um samurai desonrado, sem um daimyo.
Investigadores criminais ao serviço de um magistrado também são
uma boa alternativa.

Além disso estariam mendigos, comerciantes, monges viajantes,


artistas amadores, trabalhadores itinerantes e peregrinos, que
possuem permissão para viajar entre as províncias. E claro, também
existe a possibilidade de se jogar com apostadores, bandidos, ladrões,
piratas, espiões e ninjas, que estão do outro lado da lei.

Você tem total liberdade de escolher jogar com um samurai, um


ninja, um magistrado, um daimyo ou até mesmo um membro da
Corte Imperial. Tenha em mente que diferentes campanhas e
aventuras serão jogadas de acordo com o tipo de personagem que
você criar. Algumas dicas e exemplos são dados no capítulo 4.

Contudo, as tabelas de encontros são voltadas para personagens cujas


vidas são mais simples, que viajam pelas províncias por variados
motivos e são honrados, agindo conforme os costumes e as leis. Esse
é o maior desafio e o grande diferencial de Sengoku, ter a
oportunidade de sempre fazer a coisa certa, para si e para o próximo!

Dito isso, algumas sugestões de personagens estão listadas abaixo,


tanto para jogar quanto para encontrar durante as aventuras. De toda
maneira, você não precisa seguir nenhum destes, sinta-se encorajado
a criar o seu personagem como bem desejar!

- 24 -
Akindo (mercador)
Os mercadores não possuem muito status na sociedade japonesa.
Muitas vezes são considerados pessoas inescrupulosas que ganham a
vida a partir do esforço do outro. Mesmo que venham a se tornar
muito ricos, são menosprezados por quase todos, embora a sua
riqueza seja de muita valia para daimyos e senhores manterem seus
exércitos, além de seus artigos serem procurados por todos.

Bijutsuka (artista), Geinin (animador) ou Reijin (bardo)


Artistas estão em todas as classes sociais. Os amadores vagam pelas
estradas com seus shows, pintam quadros ou compõem poesias. E
toda noite tentam trocar o seu talento por uma refeição ou estadia.
Grupos de atores, dançarinos e cantores profissionais se espalham
por todo o país, se apresentando (e morando) nos teatros. Artistas de
rua ganham moedas e oferecem entretenimento com suas canções,
histórias e prestidigitação (além de ser um excelente disfarce para
ninjas). Os japoneses amam histórias, canções e poemas de todos os
tipos, especialmente aqueles que declamam o heroísmo de uma
determinada família ou clã ou um bravo e glorioso samurai, como a
Tomoe Gozen ou o Musashibō Benkei, personagens lendários do
período Heian. Quem cumpre este papel são os reijin (bardos).

Busso (monge budista) ou Kannushi (monge xintoísta)


Para ser um monge é preciso abrir mão de qualquer riqueza material.
Você pode ser um monge que vive por conta própria ou leal a algum
templo ou santuário, ou então que viaja pelas estradas, mantendo
seus votos sagrados. Monges budistas raspam suas cabeças, usam
robes pretos e rezam com um rosário. Monges xintoístas dizem ser
agraciados com os favores dos espíritos (kami) ao dançarem,
cantarem ou tocarem música, além de fazer uma oferta de comida e
saquê.

- 25 -
Daishonin (escrivão)
Os escrivães são úteis em diversas áreas da sociedade, como
secretários de ministros, magistrados, daimyos, oficiais etc. Sua
função é tomar notas, preparar documentos oficiais, participar de
reuniões e auxiliar na administração do clã, da família ou
semelhante. Muitas vezes esquecidos, os daishonin possuem todos os
tipos de conhecimento e segredos, embora seu silêncio além do
escritório seja absolutamente esperado.

Gaikoukan (diplomata)
Todos os clãs possuem ao menos um diplomata. Eles representam os
interesses do clã ou do daimyo na Corte Imperial ou qualquer outro
lugar, por isso possuem uma posição de muito destaque. Carregam
consigo a reputação daqueles que representam e podem falar com
autoridade pelo seu senhor. Desempenham um importante papel no
conflituoso cenário de guerra e paz do Sengoku Jidai.

Gakusha (professor)
A maioria dos gakusha são membros de templos budistas ou dentro
de ministérios da Corte Imperial. Educação, estudo e aprendizado
são fortemente promovidos na sociedade e os professores desfrutam
de um alto status social.

Gueixa
Uma artista, a gueixa é uma mulher especializada em entretenimento,
seja dançando, cantando, conversando ou tocando o shamisen. São
contratadas pelos seus clientes para alegrarem um evento especial,
além de servirem como informantes e até mesmo espiãs, dado a
proximidade que podem conseguir com pessoas poderosas e
influentes.

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Hangan (magistrado)
Os magistrados são escolhidos pelo daimyo para administrar
vilarejos e cidades, ouvir petições, presidir decisões legais e
representar a presença do daimyo para as massas. Geralmente são
samurais aposentados, servos honrados ou alguém que deseja subir
na hierarquia do clã. Com isso, possuem grande autoridade local e
espera-se que interpretem a Lei Imperial, aplicando-a quando
necessário e reinterpretando-a em favor de seu daimyo.

Hyakoushou (fazendeiro)
Como o Japão tem pouca terra para pastagem e a maioria dos
japoneses não comem muita carne, os hyakoushou são
principalmente agricultores, cultivando arroz ou cereais, frutas e
vegetais. Quase todas as fazendas são de subsistência, com um
tributo pago ao daimyo local e um pouco para vender nas vilas e
cidades. Os fazendeiros do Japão são simples, supersticiosos,
reverenciam os kami locais para que os protejam das intempéries,
deslizamentos de terra, terremotos, seca e fome e de bandidos.

Isha (herbalistas e curandeiros)


Um isha se especializa em remédios de ervas, geralmente tendo
estudado os extensos textos chineses sobre esses assuntos e de seus
próprios estudos de ervas e plantas nativas. Como estudiosos de uma
determinada área, eles são muito respeitados, qualquer que seja sua
posição social.

Jojiki (mendigo)
Mascates e mendigos itinerantes são comuns em todo o Japão;
ashigaru sem sorte, sacerdotes caídos e aqueles que querem vagar em
vez de trabalhar nos arrozais. A maioria leva a vida mendigando,
fazendo (ou roubando) algumas bugigangas e amuletos para vender
- 27 -
aqui e ali. No entanto, em suas viagens eles veem e ouvem muito e se
alguém quer notícias de algum lugar, considera-se uma simples
cortesia comprar a um jojiki uma xícara de saquê e alguns bolinhos
de arroz em troca de fofocas.

Junrei (peregrino)
A peregrinação é praticamente a única razão aceita legal e
socialmente que uma pessoa tem de abandonar a sua família e o seu
trabalho para se tornar uma verdadeira turista. Eles coletam
souvenires, mantêm diários e visitam locais sagrados. Um peregrino
não é necessariamente piedoso, muito menos honesto.

Nusubito (ladrão)
Ladrões profissionais são uma raridade no Japão. Mais comuns são
bandidos e ronins desesperados que saqueiam e fazem emboscadas
nas estradas, em vez de roubar e assaltar. O roubo é, obviamente,
altamente desonroso, seja qual for sua forma, mas o ato de roubar
furtivamente como um modo de vida é considerado particularmente
grave, assim a punição para o roubo pode ser a morte.

Ronin
Ronins são samurais que desonraram o seu daimyo, ou que faziam
parte de um clã que não existe mais. Alguns deles procuram por um
novo daimyo que o aceite, trabalham como yojimbo, guarda-costas
de comerciantes ricos, ou então buscam tomar para si ou fundar uma
escola de artes marciais, um dojo. De qualquer maneira, ronins não
são respeitados e são mal vistos aos olhos da sociedade.

Ryoushi (pescador)
O peixe é um alimento básico e muitos membros da classe heimin
são pescadores, pescando nas costas dos mares periféricos e
- 28 -
interiores para sustentar suas famílias e comunidades. Assim como
agricultores, ryoushi são supersticiosos, com um conhecimento inato
das condições costeiras ao redor de sua localidade e uma reverência
pelos kami das marés, correntes, penhascos e recifes. Uma reverência
especial é dada ao fujin, o kami dos ventos e o kaijin, o kami das
correntes marítimas e ondas.

Samurai
Os honrados guerreiros que servem o seu senhor com lealdade sem
igual. Somente os samurais têm o direito de possuir o daisho, a dupla
de espadas katana e wakizashi. Além de seguir o bushido, a arte da
espada, também devem seguir o bunbu ryodo, as artes literárias,
como a habilidade de ler e escrever e também de realizar a cerimônia
do chá. Um samurai deve ser leal ao seu daimyo e ao seu clã, acima
de qualquer outra coisa, dando a vida, se necessário, para proteger o
seu líder ou o seu clã.

Shinobi (ninja)
Espiões, assassinos e sabotadores. Eles vivem naquela área
crepuscular do mundo que todos sabem que existem, mas a maioria
tem medo ou não ousa ir até lá. São úteis mas nunca respeitados.
Atacam covardemente durante a noite e então desaparecem.

Em uma sociedade que valoriza a coragem acima de tudo, os ninjas


levam uma vida secreta, obedecendo ordens de seu daimyo que
somente ele sabe, e mais ninguém. Tudo o que foi mostrado aqui
sobre família, honra e status, não existe para um ninja. Eles
respondem somente aos ninjas de seu clã e ao seu daimyo, fazendo
aquilo que ninguém mais poderia fazer à luz do dia. Ter a sua
identidade descoberta significa a morte, se não pelas autoridades,
pelo seu próprio clã, que não pode ter seus segredos revelados.

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Shokunin (artesão)
Embora sempre façam parte da casta heimin, os artesãos japoneses
são muito respeitados, especialmente os armeiros. Os melhores
recebem favores especiais de seu senhor e as suas criações possuem
alto valor e são reverenciadas. Tal como acontece com a maioria dos
japoneses, o shokunin busca alcançar a excelência absoluta em seu
trabalho, tornando-se dedicado, diligente, paciente e com ânsia de
desenvolver ou aprender novas técnicas. Todo artesão se esforça para
ser capaz de apresentar uma excelente espada ou arco ao seu senhor,
mesmo que as recompensas materiais sejam baixas, o prestígio, em
termos de honra, faz o esforço valer a pena.

Suifu (marinheiro)
Embora o Japão não seja conhecido como uma nação marítima, as
viagens marítimas são uma parte importante da vida de seu povo. A
maioria dos navios são costeiros, não projetados para longas viagens
marítimas, mas as tripulações desses navios são tão competentes
como outra qualquer.

Yamabushi (monge guerreiro)


Chamados também de guerreiros da montanha e shugenjas, fazem
parte de um secto religioso conhecido como shugendo. Diferente dos
outros templos, estes monges com habilidades de combate podem
matar, comer peixe e beber saquê. São treinados como guerreiros
desde crianças e são tão respeitados quanto monges sacerdotes,
carregam consigo sempre seus bastões e rosário budista.

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A ficha de personagem
A criação de personagens no sistema SOLO 10 é bastante simples.
Segue o passo a passo:

❖ Escolha um dos clãs maiores para ser membro. Cada clã


confere uma qualidade especial exclusiva.
❖ Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o
valor, melhor é sua personagem naquele Atributo. Você pode
optar por um personagem mais equilibrado, distribuindo os
valores 3, 3 e 3.
❖ Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando
respectivamente os Atributos Corpo, Espírito e Mente a 5.
❖ Escolha três Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes de
Atributo relacionados a ela.
❖ Escolha duas Qualidades. Cada Qualidade concede
vantagens especiais para seu personagem.
❖ Compre os equipamentos iniciais para o seu personagem.
❖ O valor inicial de sua Honra é sempre 1.
❖ Dê um nome ao seu personagem.
❖ Por fim, defina o início de sua carreira (opcional).

Cada etapa é apresentada em detalhes ao longo deste capítulo.

Caso queira, o seu personagem pode fazer parte de um


clã menor, vassalo de um clã maior ou independente,
ou até mesmo não ser membro de nenhum clã. Apesar
de tornarem as coisas mais desafiadoras, a vida de um
personagem sem clã pode ser mais livre.

- 31 -
Os clãs
É o século XVI no Japão, um local controlado por muitos clãs, todos
competindo por honra, reconhecimento, controle e conquista. Como
membro de um desses clãs, é seu dever fazer amizades, trair ou
destruir totalmente aqueles que estão em seu caminho enquanto você
se esforça para unir as facções em guerra e se levantar para
governá-los como o único xogum - o maior líder militar do Japão - se
este for o seu desejo, é claro.

O clã, geralmente composto por membros de uma mesma família,


relaciona-se com outros clãs na base da força e do poder, seja este
político, religioso ou militar. Cada clã busca consolidar sua posição
estendendo suas fronteiras através de alianças ou da dominação de
seus vizinhos.

Cada província é governada por um clã. Cada clã é comandado por


um daimyo, que adquiriu o direito de controlar sua província pela
tradição, pela hereditariedade, ou pela força. Abaixo dele estão os
oficiais conselheiros do clã, entre eles o karo, que podem ser
membros da família (primos, irmãos) ou pessoas de confiança que
são os chefes de seus próprios clãs menores. Um desses oficiais é o
metsuke, o chefe de assuntos internos do clã. É seu trabalho fazer
com que nada esteja errado no clã.

Abaixo deste nível, mas diretamente ligados ao daimyo (em vez de


responder aos oficiais) estão os koshogumi e os hatamoto.
Koshogumi são indivíduos especiais ligados à comitiva de um
senhor. Incluem médicos, sacerdotes, conselheiros especiais, mestres
de espionagem, estrategistas, etc. Os hatamoto são samurais
especialmente exaltados, que têm acesso geral a seus daimyo e o
direito de ir e vir quando quiserem. Hatamoto também são uma

- 32 -
espécie de guarda pessoal, se necessário. Seu título significa “pé da
bandeira” e reflete sua posição no acampamento quando em
campanha: ao lado do senhor no quartel-general principal.

Abaixo estão os oficiais do clã. Abaixo deles estão os samurais


simples, de vários níveis (oficiais menores, supervisores, capitães e
soldados rasos). Abaixo deles estão os ashigaru, soldados do
exército. A estrutura hierárquica do clã segue a tabela abaixo, com o
respectivo soldo anual de cada cargo.

Soldo anual Hierarquia

10.000+ koku Daimyo

2.000 koku Oficial Conselheiro

1.000 koku Metsuke

500 koku Hatamoto

200 koku Koshogumi

100 koku Oficial do clã

50 koku Oficial menor

20 koku Capitão

10 koku Samurai

5 koku Ashigaru

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Clã Chosokabe
Província de Tosa

O clã Chosokabe reivindica a descendência do imperador chinês Qin


Shi Huang. Em sua longa história, o clã Chosokabe nem sempre foi
afortunado. Sob a proteção dos Ichijo, recapturaram o seu castelo em
Oko e se reestruturaram até se tornar um grande clã.

Chosokabe Kunichika, o daimyo, certamente é ousado e corajoso o


suficiente para honrar o sangue imperial em suas veias: uma vez ele
pulou de uma parede do castelo Ichijo para um duelo! Ele agora
rompeu com os Ichijo, reconstruiu a influência Chosokabe e jurou
vingança contra seus inimigos. Kunichika aproveita dos pontos fortes
tradicionais dos Chosokabe: eles treinam arqueiros soberbos.

Com suas forças concentradas na província de Tosa, os Chosokabe já


estão em guerra com o clã Kono de Iyo a noroeste. Agora eles
precisam tomar uma decisão estratégica interessante: lidar com seus
inimigos imediatos em Iyo, esmagar o clã Ichijo em casa em Tosa ou
atacar o clã Miyoshi da província de Awa. Isso pode parecer loucura,
mas Awa é abençoada com cavalos de guerra abundantes, um recurso
valioso para quem planeja expandir seu exército. O outro recurso

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próximo que será incrivelmente útil é a boa pedra de construção em
Sanuki, a nordeste.

Uma vez que essas oportunidades e problemas imediatos sejam


resolvidos, quem pode dizer que o próximo xogum não será um
oficial dos Chosokabe?

Qualidade exclusiva do clã


Mestre da Terra: testes de Mente (Sobrevivência) são feitos com
Vantagem ao procurar por alimentos nos Ermos ou nas Estradas.

Samurai Chosokabe Daikyu

Corpo 4 Saúde 9
Espírito 3 Postura 8
Mente 2 Vontade 7

Perícias
Combate à Distância, Ofícios e
Sobrevivência

Qualidades
Mestre da Terra, Kyujutsu e Boa Vida

Pertences
Daikyu, katana, tatami, aljava, cantil, kit
de arquearia, lanterna, tabaco e saco de
dormir

- 35 -
Clã Date
Província de Iwate

Os guerreiros do clã Date têm natureza feroz e implacável. Seus


inimigos aprendem isso no campo de batalha, pouco antes de morrer.
Seus temíveis samurais nodachi, com espadas de duas mãos, são a
principal força do exército: ataque é uma palavra de ordem do Date!

A partir de sua província natal de Iwate, há muitos rivais que valem a


pena atacar. Date Harumune, seu daimyo, já está em guerra com
rebeldes à sua própria porta, sem mencionar o clã Mogami de Ugo e
Uzen a oeste. Um ataque lá poderia colocar santuários sagrados sob o
controle de Date. A sudoeste, as coisas estão um pouco mais
resolvidas: o clã Hatakeyama em Miyagi está atualmente em paz
com o Date, mas quem sabe se tal situação vai durar? As florestas de
Miyagi também representam um recurso útil.

O clã foi fundado por Isa Tomomune quando ele recebeu o controle
do distrito de Date pelo xogum Minamoto Yoritomo no final do
século XII. O clã ganhou influência até recentemente, quando a luta
começou dentro do clã sobre a questão de uma aliança de casamento
com os Uesugi. Date Harumune brigou violentamente com seu

- 36 -
próprio pai, Tanemune, sobre os planos de casar seu irmão mais
novo: um grande número de retentores e guerreiros Date
concordaram com Harumune e o velho foi removido. Agora,
Harumune precisa de um novo desafio, talvez o xogunato?

Qualidade exclusiva do clã


Mestre da Batalha: testes para elevar a moral do exército nos campos
de batalha são feitos com Vantagem.

Samurai Date Nodachi

Corpo 4 Saúde 9
Espírito 2 Postura 7
Mente 3 Vontade 8

Perícias
Combate Corporal, Condução e
Manipulação

Qualidades
Mestre da Batalha, Homem de Armas e
Destemido

Pertences
Nodachi, wakizashi, nuinobe, cavalo,
ração para cavalos, kit de cerimônia do
chá, mochila, saco de dormir e tocha

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Clã Hattori
Província de Iga

Os Hattori são a família líder em Iga, uma província montanhosa, e a


casa do independente Iga Sokoku Ikki, uma espécie de
proto-república que negava o poder dos senhores feudais do
xogunato Kamakura.

O povo de Iga desenvolveu uma escola de artes marciais, o Iga-ryu


ninjutsu, que combinava artes marciais, técnicas de assassinato e
táticas de guerra não convencionais. Eles usaram seu ninjutsu para
manter sua independência, e depois para se tornarem ricos como
espadas de aluguel. A tradição de independência, no entanto,
permaneceu forte em Iga e entre os Hattori.

O ninjutsu continua sendo uma arte sombria, transmitida pelas


famílias e zelosamente protegida dos olhos de estranhos. Não é
surpreendente, então, que os Hattori possuam os melhores e mais
experientes guerreiros ninjas, dentro e fora do campo de batalha.

Sob a liderança de Hattori Yasunaga, o clã continua perigoso. Para


além das fronteiras de Iga, quem sabe onde a ambição pode levar seu

- 38 -
clã: talvez ao palácio do xogum? Os Hattori estão em grande parte
em paz com seus vizinhos, embora tais arranjos tendam a
desmoronar. Ao norte, os Asai em Omi representam um alvo
tentador, pois ali existe uma escola de ninjas. Ao sul, os Kitabatake e
Tsutsui defendem locais sagrados que podem ser melhores sob a
administração de Hattori, enquanto os Ashikaga de Kyoto
representam tudo o que há de errado com o velho e cansado sistema
de governo.

Qualidade exclusiva do clã


Mestre das Trevas: recebem Vantagem ao atacar um alvo que não está
ciente de sua presença. Funciona somente uma vez por alvo.

Sombra Hanzo

Corpo 3 Saúde 8
Espírito 4 Postura 9
Mente 2 Vontade 7

Perícias
Artes, Atletismo e Subterfúgio

Qualidades
Mestre das Trevas, Ninjutsu e Sentidos
Aguçados

Pertences
Wakizashi, hotoke, kit de escalada, kit de
arrombamento e kit de maquiagem

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Clã Hojo
Província de Sagami

Os Hojo são os maiores construtores entre os clãs. Possuem a maior


quantidade de castelos e também as melhores armas de cerco do que
qualquer outro clã. Essas habilidades permitem que os Hojo sigam
uma estratégia de constante ocupação de terras.

Os Hojo começaram sua ascensão ao poder com bastante modéstia


na planície de Kanto, aproveitando a guerra civil e os problemas dos
outros para se estabelecer. Ise Shinkuro, um poderoso oficial do
xogunato, fundou o clã, mas foi seu filho que adotou o nome Hojo,
embora a família não tenha nenhuma ligação com o clã Hojo dos
tempos antigos. O clã não passou incólume, e eles lutaram contra as
duas facções Uesugi: os Uesugi até pararam de lutar entre si para
enfrentar o Hojo! Eles também tiveram incidentes com os clãs
Imagawa e Takeda, mas por enquanto há uma paz inquieta. Se o
daimyo Hojo estiver em posição de se tornar xogum, a paz
desaparecerá mais rápido do que as flores de cerejeira.

De suas terras natais em Izu e Sagami, os Hojo estão cercados por


ameaças e grandes oportunidades. Eles estão, no momento, em paz

- 40 -
com Imagawa em Suruga e os Takeda em Kai, a noroeste. Os
Takeda, além de serem cavaleiros soberbos, também ocupam uma
província com cavalos de guerra superiores, e nenhum senhor da
guerra pode se dar ao luxo de ignorar tal prêmio em potencial.
Suruga também é um prêmio que vale a pena contemplar. No
entanto, os Hojo também têm um problema imediato: eles estão sob
ameaça de um exército do clã Ogigayatsu prestes a invadir Sagami
através da província Musashi.

Qualidade exclusiva do clã


Mestre Construtor: testes de Mente (Conhecimento) são feitos com
Vantagem quando se trata de castelos.

Morteiro de Mão Hojo

Corpo 2 Saúde 7
Espírito 3 Postura 8
Mente 4 Vontade 9

Perícias
Combate à Distância, Conhecimento e
Ofícios

Qualidades
Mestre Construtor, Armadilheiro e Genial

Pertences
Odeppo, tatami, jingasa, cantil, kit de
armeiro, lanterna e saco de dormir

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Ikko Ikki
Província de Kaga

Os Ikko Ikki, a “liga unidirecional”, são inspirados por sua fé, o


Budismo Jodo Shinshu, a “verdadeira terra pura”, uma seita fundada
pelo monge e filósofo Shinran. Ao contrário de outros monges
budistas, Shinran se casou e desde então muitos de seus descendentes
foram os altos abades da seita (monshu). Rennyo, o mais influente e
persuasivo monshu, levou sua seita a Echizen depois que o templo
Jodo Shinshu na província de Omi foi destruído como um ninho de
hereges por monges Tendai. Apesar desse revés, Rennyo transformou
as províncias de Echizen e Kaga em fortalezas de sua fé.

Embora em grande parte um movimento de camponeses, inspirados


pela visão de criar um paraíso na terra, os Ikko Ikki também possuem
habilidades militares. Membros do clã Shimozuma atuaram como
conselheiros e comandantes do Ikko Ikki. Shimozuma Rensu foi, por
exemplo, um acérrimo defensor do movimento e conselheiro militar
de Rennyo. Rennyo professava uma crença na ação não violenta, mas
não em ser indefeso. Isso explica porque o Ikko Ikki possui monges
guerreiros e grandes exércitos de ashigaru.

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Os Ikko Ikki também confiam em seu apelo com as pessoas comuns
para espalhar a palavra e dissidência em outras terras. Isso os torna
uma ameaça à ordem estabelecida dos grandes clãs e seus senhores.
Uma república religiosa oferece muitas atrações aos oprimidos, mas
não aos já poderosos. Para onde quer que eles se voltem, os Ikko Ikki
provavelmente sofrerão oposição dos clãs e serão bem-vindos pelo
povo, desde que a palavra seja espalhada com cuidado primeiro…

Qualidade exclusiva do clã


Mestre da Fé: ao usar Espírito (Manipulação) para tentar justificar
religiosamente uma atitude, fazem o teste com Vantagem.

Abade Ikko Ikki Guerreira

Corpo 4 Saúde 9
Espírito 2 Postura 7
Mente 3 Vontade 8

Perícias
Artes, Conhecimento e Combate
Corporal

Qualidades
Mestre da Fé, Naginatajutsu e Dívida de
Honra

Pertences
Naginata, quimono, cantil, incenso,
mochila e tocha

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Clã Mori
Província de Aki

Os Mori têm um longo histórico de navegação e são mestres do mar.


Eles podem ler as ondas e mover suas frotas mais longe do que
outros clãs, e suas habilidades de construção naval são inigualáveis.

Os Mori ganharam destaque como mordomos (jito) da província de


Aki após a Guerra Jokyu em 1221. Apesar de dever sua posição ao
xogunato Kamakura, eles estavam distantes de seus senhores e eram
aliados de Ashikaga Takauji quando ele derrubou a antiga ordem.
Eles foram pegos nas lutas entre os clãs Amako e Ouchi, e só
sobreviveram combinando poder militar com astuta diplomacia.

Sob Mori Motonari, seu daimyo, o clã ainda está em guerra com os
Amako e, de fato, sua casa em Aki está ameaçada por uma invasão
do norte pelos Amako. Eles ainda são aliados do clã Ouchi de Suo e
Nagato a oeste, e têm relações pacíficas com os Kikkawa e Kono em
Bingo e Iyo, respectivamente.

A guerra com os Amako não é sem motivo: a província natal dos


Amako, Iwami, tem depósitos de metais preciosos. O acesso a outros

- 44 -
recursos valiosos exigiria a remoção de Kikkawa e Kono. Mas com
as habilidades marítimas dos Mori e a riqueza de Iwami, um daimyo
ambicioso poderia ir longe, talvez até ao palácio do xogum?

Qualidade exclusiva do clã


Mestre das Ondas: testes de Corpo (Atletismo) para se equilibrar a
bordo de um navio são feitos com Vantagem.

Samurai Mori Marujo

Corpo 3 Saúde 8
Espírito 2 Postura 7
Mente 4 Vontade 13

Perícias
Atletismo, Condução e Sobrevivência

Qualidades
Mestre das Ondas, Suieijutsu e
Perseverante

Pertences
Katana, wakizashi, okegawa, cantil, kit
de escalada, kit de limpeza de espada,
tabaco e tocha

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Clã Oda
Província de Owari

De seu castelo em Owari, Oda Nobuhide comanda um clã com uma


reputação formidável. Os Oda são justamente respeitados por suas
habilidades como inspiradores comandantes de ashigaru no campo de
batalha. Esses soldados comuns são mais baratos de treinar e manter
do que os samurais, senão tão mortais quanto eles.

Originalmente retentores do clã Shiba, o Oda cresceu à medida que o


Shiba desapareceu, mas isso só levou a décadas de conflitos pela
supremacia dentro da família. O ramo Kiyosu da família ganhou
destaque e mudou o nome do clã para Oda, um reconhecimento
respeitoso de seu ancestral, Taira no Chikazane, que se estabeleceu
em Oda em Echizen.

No momento atual os Oda enfrentam forasteiros: ao norte, a


província de Saito de Mino; a leste, o clã Tokugawa em Mikawa e,
além deles, os Imagawa espreitam. Um ataque ao leste pode destruir
os inimigos do clã e também dará aos Oda acesso a valiosos cavalos
de guerra na província de Mikawa. Nenhum senhor da guerra deve
ignorar a chance de melhorar a qualidade de sua cavalaria,

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principalmente às custas de seus inimigos! As relações com o clã
Tsutsui em Ise, a oeste, têm sido pacíficas recentemente, mas Ise é
um prêmio tentador por causa de seus locais religiosos. E não muito
além dos conflitos de fronteira está o prêmio do xogunato…

Qualidade exclusiva do clã


Mestre do Campesinato: fazem testes de Espírito (Manipulação) com
Vantagem ao liderar um grupo de aliados.

Ashigaru Oda Yari

Corpo 4 Saúde 9
Espírito 3 Postura 8
Mente 2 Vontade 7

Perícias
Combate Corporal, Idiomas e
Sobrevivência

Qualidades
Mestre do Campesinato, Sojutsu e
Desarme

Pertences
Yari, wakizashi, maru, jingasa, cantil, kit
de cozinheiro, lanterna e saco de dormir

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Clã Otomo
Província de Bungo

Ganhando destaque durante o Xogunato Kamakura após a Guerra


Gempei, no período Heian, o clã Otomo permaneceu na vanguarda
da política feudal japonesa por quase quatrocentos anos, desde a
transição para o Xogunato Ashikaga até os dias atuais. Ao lado dos
Shoni e Shimazu, os Otomo são um dos maiores clãs da ilha
meridional de Kyushu e, portanto, estiveram entre os primeiros a
fazer contato com os portugueses, estabelecendo relações comerciais
logo após o naufrágio dos europeus perto do pequeno porto de pesca
de Nagasaki.

Seu daimyo, Otomo Sorin, vê os benefícios tanto para a economia do


clã quanto para as vantagens militares que o comércio com o
Ocidente pode trazer, fazendo bom uso de sua tecnologia emergente
de armas de fogo. Após a chegada do missionário jesuíta Francisco
Xavier e seu posterior encontro, Sorin mostrou tolerância em relação
à conversão jesuíta de seus súditos ao cristianismo, e pode até
considerar a conversão se for conveniente fazê-lo. Como resultado,
os Otomo dominaram a pólvora mais rapidamente que outros clãs, as

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ações dos missionários jesuítas são muito comuns em seu território e
a sua população é a mais receptiva ao cristianismo.

No entanto, sua política de tolerância religiosa colocou os Otomo em


conflito com seus vizinhos, os estritamente budistas Shimazu. Se eles
puderem ser derrotados, o Otomo poderá controlar Kyushu em sua
totalidade, o que significa que há uma chance de o Japão ainda ver
seu primeiro xogum cristão!

Qualidade exclusiva do clã


Mestre Artilheiro: recebem +2 em Corpo (Combate à Distância) ao
atacar com um teppo.

Samurai Otomo Teppo

Corpo 3 Saúde 8
Espírito 2 Postura 7
Mente 4 Vontade 9

Perícias
Combate à Distância, Conhecimento e
Idiomas

Qualidades
Mestre Artilheiro, Kiaijutsu e Ameaçador

Pertences
Teppo, katana, nuinobe, cantil, conjunto
de go, lanterna e saco de dormir

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Clã Shimazu
Província de Satsuma

Os Shimazu são um clã orgulhoso, com uma longa história digna de


seu orgulho. Para os Shimazu, lealdade é tudo, e seus generais são
menos propensos a desenvolver ambições próprias. Os samurais
Shimazu são os melhores entre todos os clãs.

O clã pode traçar sua ascendência até Minamoto Yoritomo, o


fundador e primeiro xogum do Xogunato Kamakura. Em 1187,
Yoritomo nomeou seu filho, Tadahisa, como governador militar do
sul de Kyushu. O jovem tomou o nome de Shimazu na província de
Hyuga, sede do governo, como seu. Graças a um exército e
administração bem organizados, recursos locais abundantes e uma
certa distância entre Kyushu e a Corte de Kamakura, o clã Shimazu
tornou-se rico e poderoso.

Eles, no entanto, não se tornaram inflexíveis: quando seus vassalos


em Tanegashima encontraram um povo estranho e náufrago do outro
lado do mundo, os Shimazu logo perceberam que o comércio com
esses europeus nanbanjin poderia valer a pena.

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Agora, sob o daimyo Shimazu Takahisa, o clã tem uma chance de
verdadeira grandeza. Sua província natal de Satsuma está segura, e
eles estão em paz com a província de Sagara de Higo ao norte. Higo,
no entanto, é um alvo tentador para expansão por causa dos cavalos
de guerra que podem ser encontrados por lá. Há a pequena questão
de uma guerra com o clã Ito nas províncias de Osumi e Hyuga, mas
uma vez que essas dificuldades locais são resolvidas, a distância de
Kyushu ao palácio do xogum não é tão grande, afinal…

Qualidade exclusiva do clã


Mestre da Integridade: testes de Espírito para reduzir a Postura do
alvo são feitos com Vantagem contra um samurai de outro clã.

Samurai Shimazu

Corpo 4 Saúde 9
Espírito 3 Postura 8
Mente 2 Vontade 7

Perícias
Atletismo, Combate Corporal e
Sobrevivência

Qualidades
Mestre da Integridade, Iaijutsu e Reflexos
em Combate

Pertences
Katana, wakizashi, yukinoshita, cantil, kit
de limpeza de espada, kit de medicina,
mochila e tocha

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Clã Takeda
Província de Kai

Os senhores da guerra Takeda governaram Kai, sua província natal,


desde o século XII, mas eles tiveram poucos momentos de paz. Entre
estes momentos houveram lutas internas de clãs, uma longa série de
batalhas contra repetidas invasões das províncias vizinhas de
Shinano e guerras contra os clãs Hojo e Imagawa. Eles, no entanto,
dominaram a diplomacia, assim como os cavalos, e alcançaram a paz
em algumas ocasiões.

Agora, sob seu daimyo Takeda Shingen, o clã tem oportunidades e


ameaças por todos os lados. Um exército Murakami está prestes a
invadir Kai de Shinano do Norte; o clã Kiso de além das montanhas
em Shinano do Sul, está em paz com os Takeda. A própria Shinano
do Sul, se seus atuais proprietários forem destruídos, tem valiosos
recursos de pedra para serem tomados. A leste, em Musashi, o clã
Ogigayatsu também é pacífico, assim como os Hojo das províncias
de Sagami e Izu. Sagami deve ser considerado um alvo tentador para
um ambicioso senhor da guerra, graças aos habilidosos ferreiros que
vivem lá. Ao sul, o clã Imagawa recentemente se tornou um aliado
de confiança.

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O clã Takeda, então, tem inimigos, prêmios valiosos e aliados
dignos. Nem todos os clãs são tão abençoados! Como seria de
esperar dos mestres dos cavalos, o clã Takeda tem maestria em
treinar sua cavalaria com muito mais eficiência do que outros clãs. E
podem ser estes cavaleiros que carregarão o daimyo Takeda para o
xogunato!

Habilidade exclusiva do clã


Mestre dos Cavalos: o primeiro ataque em um combate, se feito
montado e em carga, recebe Vantagem.

Cavaleiro de Fogo Takeda

Corpo 3 Saúde 8
Espírito 4 Postura 9
Mente 2 Vontade 7

Perícias
Condução, Combate Corporal e
Investigação

Qualidades
Mestre dos Cavalos, Bajutsu e Ataque
Selvagem

Pertences
Yari, katana, hankyu, yukinoshita,
jingasa, cavalo, ração para cavalo, cantil,
lanterna, saco de dormir e tabaco.

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Clã Tokugawa
Província de Mikawa

Embora os Tokugawa sejam uma família antiga, alegando


descendência de Minamoto no Yoritomo, o primeiro xogum do
Xogunato Kamakura, eles passaram por tempos difíceis desde
aqueles dias gloriosos. Eles também mudaram o nome do clã, com a
permissão do Imperador, de Matsudaira para Tokugawa, local onde o
descendente de Yorimoto se estabeleceu.

Os Tokugawa foram espremidos entre dois clãs poderosos e


ambiciosos: os Imagawa a leste e os Oda a oeste, uma posição muito
desconfortável. Ao aceitar a proteção dos Imagawa, os Tokugawa
apenas garantiram que fossem frequentemente atacados pelos Oda.
Isso explica de alguma forma suas habilidades diplomáticas
superiores, seu treinamento e uso de ninjas e os metsuke que mantêm
a ordem em suas terras.

Agora, eles estão em guerra com os Oda mais uma vez. Um exército
Oda invadiu a província Tokugawa de Mikawa. Em teoria, os
Tokugawa são vassalos do clã Imagawa a leste nas províncias de
Suruga e Totomi. No entanto, eles não precisam se preocupar com

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Kiso na província de Shinano do Sul, pois as relações com esses
vizinhos são pacíficas. Dito isso, Shinano do Sul tem recursos de
pedra que podem ser úteis para um senhor da guerra ambicioso.

Habilidade exclusiva do clã


Mestre da Intriga: ao usar Espírito (Manipulação) para tratar de
assuntos de paz com oficiais de um clã, realizam o teste com
Vantagem.

Ninja Kisho

Corpo 3 Saúde 8
Espírito 4 Postura 9
Mente 2 Vontade 7

Perícias
Atletismo, Manipulação e Subterfúgio

Qualidades
Mestre da Intriga, Kenjutsu e Ágil

Pertences
Ninja-to, shuriken, quimono, kit de
escalada, kit de arrombamento e mochila

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Clã Uesugi
Província de Echigo

Os Uesugi são orgulhosos de sua fé budista. Eles possuem monges


guerreiros muito melhores do que qualquer outro clã. Apesar dessa
solidariedade religiosa, a história dos Uesugi não é tranquila.

Os atuais líderes Uesugi eram originalmente o clã Nagao de Echigo,


e eram vassalos da facção Yamanouchi do clã Uesugi. Os Nagao
lutaram ao lado de seus mestres contra os Ogigayatsu, outra parte do
clã Uesugi, em uma disputa acirrada. Os Yamanouchi, enfraquecidos
por uma guerra com os Hojo, foram forçados a buscar ajuda do
senhor de Nagao, Kagetora. Sua “ajuda” incluiu adotar o nome de
Uesugi e assumir o controle de todo o clã Uesugi!

Só para complicar ainda mais, Uesugi Kagetora mudou seu nome


novamente para Uesugi Kenshin. Ele era um adepto de Bishamonten,
o deus da guerra, e fez votos budistas. Ele então renunciou em favor
de seu irmão, que provou ser incrivelmente divisivo e impopular.
Kenshin voltou ao poder e agora contempla o futuro.

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Ainda há muita luta por vir para que o clã esteja seguro e um Uesugi
possa ser xogum! Há rebeldes Uesugi na própria Echigo, e ao sul há
negócios inacabados na forma do clã Yamanouchi da província de
Kozuke. Felizmente, existem relações pacíficas com o clã Ashina de
Fukushima e o clã Mogami da província de Uzen, mas ambas as
áreas possuem recursos, madeira e pedra, respectivamente, que
podem ser de grande utilidade em um futuro próximo. De acordo
com a inclinação religiosa dos Uesugi, a província de Kozuke tem
uma tradição de erudição filosófica que pode ser aproveitada para os
propósitos do Kenshin.

Qualidade exclusiva do clã


Mestre da Oração: recebem Vantagem em testes de Espírito
(Manipulação) para evitar um conflito com um oponente hostil.

Monge Guerreiro da Fé

Corpo 4 Saúde 9
Espírito 3 Postura 8
Mente 2 Vontade 7

Perícias
Combate Corporal, Idiomas e
Manipulação

Qualidades
Mestre da Oração, Ataque em Arco e
Honrado

Pertences
Naginata, tatami, bastão de tinta, kit de
caligrafia, incenso e mochila

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Atributos
Os Atributos são os principais elementos de definição de seu
personagem. O quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente,
bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo
correspondente. Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu
personagem no grupo de atividades agrupadas no Atributo.

❖ Corpo: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e


resistente. Sempre será testado quando sua personagem
tentar alguma proeza física.

❖ Espírito: representa a aparência, a simpatia e o carisma de


seu personagem. Sempre será testado quando sua
personagem tentar uma interação social.

❖ Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a


determinação de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar solucionar um problema.

Escolha suas prioridades e então distribua seus pontos nestes


Atributos (4, 3 e 2 ou 3, 3 e 3) e, após distribuir os valores de
Atributo, calcule o valor de Saúde, Postura e Vontade.

Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de desmaiar.


Quando sua Saúde chegar a 0, seu personagem fica inconsciente. O
valor de Saúde é calculado pela seguinte fórmula:

Saúde = 5 + Corpo

Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o


valor da sua Saúde. Além disso, seu personagem recupera 1 ponto de

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Saúde perdido por descanso, 2 com tratamentos adequados
administrados por uma pessoa com conhecimentos e medicamentos
necessários.

Postura: é o quanto você consegue se manter firme em situações


sociais. Quando sua Postura chega a 0, você encontra-se
desmoralizado. O valor da Postura é calculado pela seguinte fórmula:

Postura = 5 + Espírito

Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da


pessoa com quem ele quer interagir, represente que há um domínio
natural da sua parte. Testes bem sucedidos de Espírito reduzem a
Postura de alvos, fazendo com que seu valor diminua e, assim,
permitindo que ela fique submissa a sua vontade e até mesmo
desmoralizada. Postura só tem efeito em pessoas de sua classe social
ou inferior, nunca superior. É possível recuperar 1 ponto de Postura
perdido por descanso, 2 com uma noite particularmente relaxante de
conversas com amigos e familiares, visualize ou interprete a cena.

Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos


suportados, a Vontade representa a capacidade de viver e superar as
dificuldades. Quando sua Vontade chega a 0, você encontra-se
desmotivado. O valor da Vontade é calculado pela seguinte fórmula:

Vontade = 5 + Mente

O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerrole o D10 após


testar um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado, mesmo se
for inferior ao primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade perdido
por descanso, 2 com uma noite de muita meditação e auto reflexão
acerca de seus atos, visualize ou interprete a cena.

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Perícias
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em
determinadas áreas de conhecimento. Caso você não possua a Perícia
relacionada ao que você deseja testar, apenas o valor do Atributo
referente será somado ao resultado do D10 rolado. Caso você possua
a Perícia relacionada, some +2 ao valor da rolagem. As Perícias
podem ser somadas a todos os Atributos, conforme o que será
testado. Escolha três perícias:

Artes: sua personagem é versada em pintura, canto,


música, dança e demais expressões artísticas. Como tal,
você consegue criar, reconhecer, avaliar, falsificar ou
mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de
um grande número de pessoas ao mesmo tempo.

Atletismo: sua personagem possui grandes habilidades


em todo o grupo de exercícios físicos, sabendo escalar,
correr, saltar, nadar e na prática de esportes. Como tal,
você consegue empregar suas técnicas e conhecimentos
nas mais diversas situações, como perseguir alguém por
um caminho cheio de obstáculos.

Combate à Distância: sua personagem é versada na


utilização de diversas armas de combate à distância.
Como tal, você não consegue apenas utilizar, mas
também se posicionar de forma a tornar menos efetivo
os ataques a distância de inimigos.

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Combate Corporal: sua personagem é versada em
técnicas de combate corporal e armas brancas. Como
tal, você consegue utilizar suas habilidades para
subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo
reconhecer as técnicas e falhas de adversários.

Condução: sua personagem é capaz de conduzir os mais


diversos animais e navios, bem como conhece o básico
na manutenção dos mesmos. Como tal, você é capaz de
utilizar animais e navios em perseguições e fugas.

Conhecimento: sua personagem é versada nos mais


diversos conhecimentos, sejam científicos, políticos ou
humanos. Como tal, você é capaz de utilizá-los para
resolver problemas diversos, bem como entender o real
sentido das coisas.

Idiomas: todos são capazes de ler e escrever os alfabetos


katakana (o mais utilizado e comum) e o hiragana (para
documentos formais e correspondências), mas com esta
perícia a sua personagem é capaz de ler e escrever o
kanji, o alfabeto da Corte Imperial, da poesia e da
literatura. Além disso, você sabe falar outros dois
idiomas à sua escolha.

Investigação: sua personagem possui conhecimento de


técnicas e métodos de investigação. Como tal, você
consegue obter informações importantes em simples
sinais encontrados ou descobrir pistas onde poucos são
capazes.

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Manipulação: sua personagem possui o incrível dom de
direcionar emocionalmente as pessoas para um
determinado caminho que ele queira. Seja por meio da
sedução, mentiras ou intimidação, você consegue obter
informações ou impulsionar pessoas aos seus objetivos,
mesmo que isto vá de encontro às suas vontades.

Ofícios: você é versado em técnicas e possui a


habilidade de criar os mais diversos itens e construções
simples (esta habilidade não funciona para criação de
unguentos e venenos, sendo necessário adquirir uma
Qualidade para criação destes itens). Como tal, você é
capaz de utilizar técnicas de forja, carpintaria,
marcenaria, metalurgia, construção civil, alfaiataria,
dentre outros.

Sobrevivência: sua personagem é capaz de sobreviver


perfeitamente nas mais adversas situações. Encontrar
abrigo, proteção e alimento não é difícil, principalmente
em locais ermos, e você conseguirá sustentar a si
mesmo e ao seu grupo.

Subterfúgio: sua personagem é especialista nas técnicas


de discrição e ladinagem. Como tal, você consegue se
mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-se, abrir
fechaduras e cofres e roubar carteiras sem ser percebido.

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Qualidades
As Qualidades são benefícios naturais, aprendidos ou conquistados
pelos personagens, concedendo bônus nas mais diversas áreas e para
inúmeras situações, funcionando de forma passiva ou ativa.
Qualidades passivas concedem bônus automáticos, enquanto
Qualidades ativas necessitam de uma rolagem bem sucedida de um
Atributo e Perícia para funcionar.

Bujutsu é o nome que se dá para as artes marciais japonesas, que se


dividem em diferentes estilos, de acordo com a arma utilizada. As
qualidades terminadas em -jutsu fazem parte desta categoria. Cada
técnica é ensinada por um sensei, um mestre que se especializou na
prática da técnica e as ensina para seus discípulos. Para se tornar um
aprendiz é preciso fazer parte do clã daquele sensei ou então chamar
a sua atenção demonstrando grande habilidade e vontade de
aprender.

A seguir a lista de Qualidades disponíveis e você poderá escolher


duas delas.

Abastado: você possui uma fonte constante de renda


definida na obtenção desta Qualidade (um parente rico,
uma fortuna herdada, etc). Por este motivo, você
começa com 2 vezes os Recursos Iniciais e, sempre que
precisar e tiver contato com sua fonte de renda, poderá
testar Espírito (Manipulação) para obter 100 koku, mais
20 koku por ponto de Bônus de Poder.

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Ágil: você possui uma habilidade espantosa, que permite
realizar proezas como escalar muralhas, se equilibrar em
uma corda bamba, acrobacias e até mesmo cair de
grandes alturas sem se ferir. Por este motivo, receba
Vantagem em todos os testes de Corpo (Atletismo).

Aikijutsu: esta é a técnica (jutsu) da harmonia (aiki)


entre o corpo e a mente. Seu estilo principal consiste no
judô. Você recebe +2 em testes de Corpo (Combate
Corporal) ao lutar de mãos vazias.

Alma Iluminada: você é agradável às pessoas, assim


você é o alvo das atenções sempre que quiser. Você
recebe Vantagem em todos os testes de Espírito
(Manipulação) voltados à interação benéfica, não
funcionando para ameaçar ou prejudicar um alvo.

Ambidestria: você consegue utilizar duas armas de


combate corporal ao mesmo tempo, uma em cada mão,
perfazendo combinações de golpes poderosos. Assim,
você consegue realizar dois ataques por turno sem rolar
os mesmos em Desvantagem. Para usar esta Qualidade,
nenhuma das duas armas poderá ter a característica
Pesada.

Ameaçador: você consegue amedrontar pessoas com sua


presença, forçando-as a atender suas demandas. Por este
motivo, receba Vantagem em todos os testes de Espírito
(Manipulação) voltados à interação forçada,
funcionando para ameaçar ou prejudicar um alvo.

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Amigo dos Animais: você possui uma lida poderosa para
com animais, mesmo os selvagens, permitindo que você
se aproxime deles, os dome e até mesmo que eles
realizem aquilo que você quer. Por este motivo, receba
Vantagem em todos os testes de Condução,
Conhecimento e Manipulação voltados à interação com
eles.

Aparência Inofensiva: ao ver você, seus Adversários


(não funciona com Armadilhas e Perigos Naturais) não
imaginam o quão perigoso você pode ser e, por isto, não
o atacarão prontamente, baixando a guarda. Por este
motivo, o Perigo destes Adversários sempre será 10 ao
te encontrar, voltando ao normal tão logo percebam que
você representa algum perigo para eles.

Armadilheiro: você é capaz de criar perigosas


armadilhas que podem minar as forças de seus inimigos,
atrasar seu avanço e até mesmo matá-los. Faça um teste
de Mente (Sobrevivência) para montar a armadilha
(todas as armadilhas do capítulo ARMADILHAS estão
disponíveis) e seu efeito será acrescido conforme seu
Bônus de Poder.

Aristocrata: você possui um porte e uma postura dignas


de um nobre ou um líder, mostrando-se sempre
imponente e altivo. Por este motivo, você recebe +4
pontos de Postura.

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Ataque em Arco: você consegue realizar golpes amplos,
atingindo vários Adversários de uma só vez. Quando
quiser utilizar esta Qualidade, realize um teste de Corpo
(Combate Corporal) contra o Adversário que estiver no
seu alcance com maior Perigo. Em caso de sucesso,
você causa uma quantidade de dano igual ao Bônus de
Poder do ataque a todos os Adversários que estiverem
engajados com você.

Ataque Selvagem: você investe contra seus Adversários


de forma furiosa, atacando sem se preocupar com sua
segurança e com contra-ataques. Por este motivo, receba
um bônus de +5 nos testes de Corpo (Combate
Corporal), mas abdique de qualquer defesa durante o
turno em que utilizar esta Vantagem, podendo apenas
resistir ao dano com sua armadura.

Bajutsu: espera-se que todo samurai saiba cavalgar, mas


alguns elevam a técnica a níveis extraordinários.
Utilizado principalmente para arquearia montada, você
recebe +2 em testes de Corpo (Combate à Distância) ao
disparar com o arco enquanto monta um cavalo.

Boa Vida: você possui uma habilidade extraordinária de


viver bem em qualquer cidade em que esteja, se
tornando amigo de pessoas influentes. Por este motivo,
sempre que for realizar um teste de Espírito para obter
favores para se manter, faça o teste com Vantagem.
Caso a Postura do alvo chegue a 0 após a rolagem de
Espírito, ele se manterá extremamente afeito a você
constantemente, mudando suas atitudes apenas se você
causar problemas.
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Camaleão: você possui a capacidade de se fazer passar
por outras pessoas caso tenha tempo para se preparar.
Com um teste de Mente (Subterfúgio), você consegue se
disfarçar de pessoas com a altura próxima a sua. O
Bônus de Poder reduzirá o Perigo de Adversários e,
caso o mesmo fique inferior a 10, o Adversário não o
atacará enquanto você não revelar suas intenções ou for
descoberto de alguma forma.

Cuidadoso: você sempre busca fazer as coisas da forma


menos perigosa possível. Por este motivo, sempre que
você for confrontar Armadilhas ou Perigos Naturais,
ignore por completo o Perigo dos mesmos, realizando
seus testes sempre contra a dificuldade 10.

Curandeiro: você é um especialista em curar ferimentos


e doenças. Realize um teste de Mente (Conhecimento) e
em caso de sucesso, você consegue administrar
medicamentos que curam doenças ou 2+Bônus de Poder
pontos de Saúde. Utilizar esta Qualidade requer tempo e
calma, não podendo ser utilizada no meio de um
combate ou em uma viagem forçada. Permite também
criar unguentos com Mente (Ofícios), para administrar
curas rápidas em campo de guerra.

Defensor: você é um especialista em combate defensivo,


utilizando armaduras e técnicas de defesa como poucos.
Por este motivo, você recebe +1 na sua Resistência a
Dano e +2 nos testes de Reação para se defender de
ataques físicos (não funciona com ataques feitos com
Espírito e Mente).

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Desarme: durante um combate, você é especialista em
desarmar seu oponente, fazendo com que ele fique à sua
mercê. Sempre que quiser realizar esta manobra, faça
um teste de Corpo (Combate Corporal) e em caso de
sucesso, você conseguirá desarmar seu oponente. Esta
habilidade não funciona caso a arma esteja, de alguma
forma, presa a ele. Tal manobra é tão desmoralizante
que você desconta seu Bônus de Poder na Postura do
seu Adversário. Caso a Postura seja reduzida a 0, ele se
renderá.

Destemido: você não aceita a derrota de forma alguma,


lutando até suas últimas forças contra tudo que o mundo
lançar contra você. Por este motivo, você é imune a
efeitos de medo, além de poder gastar seus pontos de
Vontade para resistir aos ferimentos assim que sua
reserva de Saúde se esgotar, caindo apenas quando
ambas as reservas chegarem a 0.

Dívida de Honra: você fez algo muito importante para


uma pessoa muito influente e poderosa que deve ser
definida na obtenção desta Qualidade (um poderoso
nobre, um líder militar, um rico mercador, etc) e esta
pessoa possui uma dívida de honra com você. Assim,
sempre que for realizar um teste de Espírito para obter
favores para se manter, faça o teste com Vantagem.

Falsificador: você é capaz de criar falsificações de itens


de forma semelhante às regras do capítulo OFÍCIOS,
podendo comercializá-los e enganar pessoas com pouco
conhecimento na área. Além disso, você recebe +2 nos
testes da perícia Ofícios ao fazer suas falsificações.
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Força Titânica: você possui uma força descomunal, que
permite que você realize proezas incríveis como erguer
uma grande carga, arrombar um portão, entortar uma
barra de ferro, etc. Por este motivo, você recebe
Vantagem em todos os testes de Corpo envolvendo força
física (não é válido para combate).

Genial: você possui um intelecto brilhante, que o


permite feitos mentais possíveis para poucas pessoas.
Por este motivo, você recebe Vantagem em todos os
testes de Mente (Conhecimento ou Idiomas).

Golpista: você possui as manhas das ruas, conhecendo


diversas técnicas que permitem que você engane e tire
proveito de todo tipo de vítima. Por este motivo, você
recebe Vantagem em todos os testes de Espírito
(Manipulação) voltados a enganar seus alvos.

Iaijutsu: esta é uma habilidade marcial muito praticada


por samurais e é a habilidade de sacar uma espada
embainhada e fazer um corte único e amplo em um
movimento fluido. Duelos de Iaijutsu são comuns para
demonstrar destreza. Você recebe Vantagem em testes
de Corpo (Combate Corporal) no primeiro golpe de um
combate, desde que sua espada esteja na bainha.

Homem de Armas: você é um especialista usando todo


tipo de arma pesada ou de duas mãos em combate. Por
este motivo, receba um bônus de +2 nos testes de Corpo
(Combate Corporal) apenas quando estiver usando
armas pesadas.

- 69 -
Honrado: sua fama como samurai ou pessoa honrada o
precede, tornando-o bem quisto em determinados locais.
Em compensação, criminosos podem ver sua presença
como uma ameaça. Por este motivo, receba +2 nos
testes de Espírito com aqueles que conhecem sua fama.

Kenjutsu: espadas também são chamadas de ken ou


tsurugi, e a katana é a arma mais respeitada pelos
samurais. São muitos os estilos e técnicas diferentes,
variando conforme o sensei. Você recebe +2 em testes
de Corpo (Combate Corporal) ao lutar com uma espada.

Kiaijutsu: kiai é a harmonia do espírito, a mais mística


de todas as técnicas. Consiste no controle da respiração
como elemento fundamental e também na meditação.
Você recupera 1 ponto extra de Vontade e de Postura ao
realizar um descanso.

Kyujutsu: o arco é também chamado de kyu ou yumi, e


ao lado da espada, é uma das artes marciais mais
estimadas. Sua principal habilidade é o uso do arco,
você recebe +2 em testes de Corpo (Combate à
Distância) ao disparar com qualquer arco.

Lutador Veloz: você é um especialista em combate ágil e


rápido, priorizando a velocidade ao invés da força bruta.
Por este motivo, receba um bônus de +2 nos testes de
Corpo (Combate Corporal) e +1 na sua Resistência a
Dano, desde que não utilize armas com a característica
Pesada e nenhuma armadura (apenas o quimono é
permitido).

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Mãos Leves: você possui mãos rápidas e leves, perfeitas
para aliviar suas vítimas de suas moedas e pertences
valiosos. Por este motivo, você recebe Vantagem em
todos os testes de Corpo (Subterfúgio) feitos para abrir
fechaduras e cofres e roubar carteiras.

Kusarijutsu: uma técnica menos praticada, é


especializada no uso do kusarigama, ou somente kusari,
a corrente com um kama na ponta. Utilizada para
manter o oponente à distância, para prendê-lo ou então
derrubá-lo. Você recebe +2 em testes de Corpo
(Combate Corporal) ao lutar com uma kusari.

Naginatajutsu: especializada no uso da naginata, uma


arma de haste com uma grande espada na ponta. É bem
comum entre mulheres, que aprendem a técnica ao
completar 18 anos de idade. Você recebe +2 em testes
de Corpo (Combate Corporal) ao lutar com uma
naginata.

Ninjutsu: A técnica mais secreta da época, só é possível


aprendê-la de maneiras não ortodoxas, a convite
discreto de um sensei ou do clã. Consiste
fundamentalmente na arte do subterfúgio e do judô,
além do atletismo. Você precisa ser um ninja para
adquirir esta Qualidade. Você recebe Vantagem em
todos os testes de Corpo (Subterfúgio) e também é
capaz de manipular venenos, criando-os e aplicando-os
em lâminas. Para isso, faça um teste de Mente (Ofícios)
tanto para criar uma boa quantidade de veneno quanto
no momento em que for aplicá-lo corretamente na
lâmina.
- 71 -
Nito ryu: A arte de se lutar com duas espadas,
comumente a katana e o wakizashi. A técnica ajuda a se
manter em constante movimento, usando as espadas
para ataque e também defesa. Você recebe +2 em testes
de Corpo (Combate Corporal) para atacar e se defender
ao lutar com duas espadas, desde que não esteja usando
nenhum equipamento com a característica Pesado.

Perito: você é mais habilidoso que a maioria da


população. Por este motivo, você possui uma Perícia
extra, que deve ser escolhida na criação do personagem.

Perseverante: você possui uma incrível resistência a


influências mentais e uma vontade de ferro. Por este
motivo, você recebe +4 pontos de Vontade.

Poliglota: você possui grande facilidade com os mais


variados idiomas e, por este motivo, consegue ler e
escrever (se o idioma possuir escrita) em 5 idiomas
diferentes.

Protetor: você é um especialista em proteger seus


aliados que estejam próximos a você. Por este motivo,
sempre que você estiver próximo a algum aliado, você
pode fazer o teste de Reação de defesa no lugar dele
(não funciona com ataques feitos com Espírito e
Mente).

- 72 -
Rastros Invisíveis: você é um especialista em se esconder
e andar furtivamente. Por este motivo, você recebe
Vantagem em todos os testes de Corpo (Subterfúgio)
feitos para andar furtivamente e para se esconder.

Rede de Contatos: não importa a cidade onde esteja,


você sempre possuirá ou conseguirá rapidamente
estabelecer uma rede de contatos que poderá te ajudar
em diversas situações. Por este motivo, sempre que for
realizar um teste de Espírito para obter favores para se
manter, faça o teste com Vantagem. Caso a Postura do
alvo chegue a 0 após a rolagem de Espírito, ele se
manterá extremamente fiel a você constantemente,
mudando sua postura apenas se você causar problemas.

Reflexos de Combate: você nunca é surpreendido em


combate e, por este motivo, sempre será o primeiro a
atacar. Caso queira, poderá atrasar seu ataque, agindo
quando bem entender. Se outro personagem possuir esta
Qualidade, vocês poderão escolher a ordem em que
cada um vai atacar, da mesma forma que é estabelecido
no Capítulo JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA.

Sentidos Aguçados: você possui sentidos incríveis,


capazes de perceber quase tudo que acontece à sua
volta, funcionando de forma parecida com um Sexto
Sentido. Por este motivo, receba Vantagem em todos os
testes de Mente (Investigação).

- 73 -
Shindo-Muso Ryu: Uma técnica menos letal, que utiliza
principalmente o jo, um bastão, e também o bo, as
espadas de madeira. Você recebe +2 em testes de Corpo
(Combate Corporal) ao lutar com armas de madeira.

Sojutsu: So é um outro nome para yari, ou lança. Muito


similar a técnica de naginata, mas voltada para lanças.
Você recebe +2 em testes de Corpo (Combate Corporal)
ao lutar com uma yari.

Suieijutsu: Por ser um país com muitos rios e cercado


por mares e oceanos, a arte de se lutar dentro da água é
muito importante, e é nisso que consiste esta técnica.
Você recebe +2 em testes de Corpo (Atletismo) ao lutar
com o corpo todo dentro da água.

Vigoroso: você possui uma incrível resistência física e


uma saúde de ferro. Por este motivo, você recebe +4
pontos de Saúde.

Há uma infinidade de outros jutsus que se


especializam nas mais diferentes armas e técnicas.
Caso queira utilizar alguma que não esteja descrita
aqui, crie a sua própria. Siga as fórmulas padrões:
concedendo +2 em testes de Atributo (Perícia) com
um equipamento específico ou; concedendo
Vantagens em testes de Atributo (Perícia) em
situações específicas.

- 74 -
Equipamentos
Seu personagem começará o jogo com uma quantidade de koku igual
a fórmula abaixo:

Dinheiro Inicial = Mente x 250 koku

Este dinheiro poderá ser gasto para os equipamentos iniciais e


despesas ao longo de suas aventuras. Apesar de parecer uma quantia
alta, este valor pode ter sido acumulado ao longo de anos, herdado de
sua família ou presenteado pelo seu senhor.

As tabelas se organizam da seguinte maneira: descrição, o nome do


equipamento; preço, o valor do equipamento ou serviço em koku;
dano, fixo ou na forma de Corpo + X, no qual soma-se o valor do
atributo Corpo ao dano da arma; resistência, o quanto de dano que a
armadura absorve de cada ataque sofrido; e características, algumas
informações extras que o equipamento possui.

Armas
Antes de adquirir as suas armas, lembre-se que somente a classe
social dos bushis podem usar espadas longas. Enquanto que somente
samurais podem usar daisho, o par katana e wakizashi.

Shurikens e ninja-to são usados somente por ninjas, um samurai pego


usando-os ou armas simples de heimin será severamente punido, pois
a relação que existe entre um samurai e sua katana é quase sagrada,
devendo ser a sua principal opção de arma.

Algumas das armas mais comumente utilizadas estão listadas na


tabela a seguir.
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Armas de Combate Corporal

Descrição Preço Dano Características

Bo 10 +1 Duas mãos

Jo 15 +1 Leve

Kama 40 +1 -

Katana 250 +2 -

Kusari 80 +1 Especial, Duas mãos

Naginata 350 +3 Pesada, Duas mãos

Ninja-to 100 +1 -

Nodachi 425 +3 Pesada, Duas mãos

Nunchaku 35 +1 Leve

Sai 25 +1 Leve

Tachi 200 +2 Pesada

Tanto 60 +1 Leve

Tetsubo 90 +2 Pesada, Duas mãos

Tonfa 30 +1 Leve

Yari 150 +2 Pesada, Duas mãos

Wakizashi 125 +1 -

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Bo: Um bo é um bastão tipicamente feito de madeira, coberto com
bambu e envernizado. É a arma favorita dos monges.

Jo: Uma versão mais curta do bo, que pode ser empunhada em uma
mão. Usuários habilidosos podem usar um jo em cada mão para
desferir uma série de golpes e também se defender.

Kama: O kama é uma arma baseada em uma ferramenta agrícola.


Consiste em um cabo de um metro de comprimento com uma lâmina
em forma de foice na ponta. O kama é uma arma típica do
campesinato, enquanto o kusarigama é mais utilizado por ninjas.

Katana: A mais famosa das espadas de samurai, a katana é uma


arma ferozmente afiada que pode cortar carne como uma navalha.
Com um punho mais longo envolto em tecido ou couro, a katana
pode ser igualmente empunhada em uma mão ou duas.

Kusari: O kusarigama é um kama unido a um pedaço de corrente


fina que é preso à extremidade do cabo. A corrente de 3 a 4 metros
de comprimento possui um pequeno peso preso na ponta.
Personagens com a Qualidade Kusarijutsu podem realizar manobras
de Agarrar com a parte da corrente desta arma. O usuário faz um
ataque comum para tentar prender a arma ou os braços de seu
oponente, girando a corrente e arremessando-a, permitindo que ele
atraia o oponente para ao seu alcance e acabe com ele com a lâmina.
Ataques subsequentes a um alvo Agarrado são feitos com Vantagem,
e o alvo agarrado escapa caso você erre o seu ataque.

Naginata: Esta é uma arma de haste grossa com uma lâmina curvada
em sua ponta, muitas vezes entalhada ou ondulada. É
tradicionalmente decorada e polida, tornando-a tão bonita quanto
mortal. A naginata pode ser usada como uma arma de corte ou uma
arma de haste.
- 77 -
Ninja-to: Uma versão mais curta e reta da wakizashi com uma
guarda de punho mais larga, a ninja-to é muitas vezes considerada
uma arma de assassinos porque é rápida e mortal.

Nodachi: A nodachi é a maior das espadas japonesas, com até dois


metros de comprimento e é geralmente usada pendurada nas costas.
Tem uma lâmina curva como sua irmã menor, a katana, e é uma arma
pesada de se usar. Exigindo que o usuário assuma uma postura baixa
e coloque as mãos bem abertas no punho, a nodachi pode ser
empurrada para frente em um inimigo que se aproxima,
especialmente eficaz contra cavalarias.

Nunchaku: o nunchaku são dois pedaços de madeira conectados por


uma corda curta ou pedaço de corrente. Nas mãos de um usuário
habilidoso, o nunchaku pode ser girado em velocidades incríveis e
causar sérios danos a um oponente. Também pode ser usado para
bloquear ataques de armas brancas.

Sai: Simples em design, o sai é uma arma semelhante a uma adaga


que não possui lâmina, exceto nas pontas de seus três pinos. Um
lutador sai usa apenas a ponta do pino central para cortar - embora a
arma seja muito mais mortal quando os outros dois pinos atingem o
alvo também.

Tachi: Um pouco mais longa e pesada que a katana, mas feita da


mesma forma, a tachi é a espada de guerra preferida dos samurais,
por ser mais barata e exigir menos técnica. É usada pendurada na
cintura, com a lâmina voltada para baixo (ao contrário da katana e da
wakizashi, cujas lâminas são voltadas para cima) e requer duas mãos
para puxar. É tradicionalmente usada com as duas mãos, embora
possa ser usada apenas com uma mão.

- 78 -
Tanto: A menor das lâminas, a tanto é ligeiramente maior que uma
adaga e pode ser curva ou reta. Tem uma borda angulada para a
frente e é principalmente uma arma perfurante, no entanto, é tão
afiada quanto suas irmãs maiores. É tradicionalmente uma arma
usada para acabar com a vida de um inimigo moribundo ou amigo
caído, ou até mesmo para tirar a própria vida.

Tetsubo: O tetsubo é um cabo de madeira (ou às vezes metal) de


dois metros de comprimento que é fino e envolto em couro no cabo.
A extremidade oposta muitas vezes é tão grossa quanto a perna de
um homem, dando a toda a arma a aparência de um gigantesco
porrete. Todo o comprimento da arma é então coberto por tiras de
metal cravejado que correm longitudinalmente desde o topo até os
envoltórios de couro, adicionando peso e impacto à arma já enorme.

Tonfa: Um bastão simples com uma barra transversal, o tonfa de


madeira foi originalmente usado como forma de aumentar os estilos
de luta monástica sem pôr em perigo a santidade dos monges usando
armamento convencional. Uma tonfa pode ser girada rapidamente em
torno de sua barra transversal e pode ser usada para atacar
rapidamente e sem trégua.

Wakizashi: É a arma secundária tradicional dos samurais. Tem uma


ligeira curva na lâmina que combina com a de uma katana ou
nodachi. Usar uma wakizashi é muitas vezes visto como um recurso
menos honroso para um samurai, o que significa que ele deve ter
perdido ou quebrado sua katana.

Yari: A lança longa japonesa. Uma lâmina reta de um metro de


comprimento e dois gumes, tão boa quanto uma lâmina de espada, é
fixada a um cabo de dois metros de comprimento. O eixo é
tradicionalmente ligado com tiras de bambu e depois envernizado
para maior durabilidade.
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Armas de Combate à Distância

Descrição Preço Dano Características

Daikyu 350 +3 Duas mãos

Hankyu 250 +2 Duas mãos

Odeppo 4000 15 Explosivo, Duas mãos

Shuriken 5 +1 -

Tedan 150 6 Explosivo

Teppo 1000 8 Duas mãos

Yari-Nage 90 +2 Duas mãos

Daikyu: O arco longo japonês é uma das principais armas de guerra


do samurai. O daikyu tem dois metros e meio de comprimento e
exige dois homens para amarrá-lo. É feito de laminações de madeira
decídua e bambu, reforçado com barbante de vime e depois
envernizado. Projetado para ser usado da sela, o arco é disparado de
um terço do seu comprimento, com os braços do arqueiro mantidos
em um nível de elevação mais alto do que os arcos ocidentais.

Hankyu: Um arco pequeno, o hankyu é frequentemente carregado


no palanquim de um senhor como uma arma defensiva. Ninjas
também fazem uso frequente do hankyu. Desde o advento do teppo
(mosquete), o hankyu se tornou um anacronismo no campo de
batalha. Centenas ainda o usam, mas o treinamento para torná-los
eficazes não é nada comparado à simplicidade com que fileiras de
camponeses podem ser treinados para usar o teppo.
- 80 -
Odeppo: São grandes canhões de mão, semelhantes a um morteiro.
É feito de madeira, mas leve, e o cano é enrolado com anéis de ferro
para aumentar a sua resistência. Eles são mais eficazes como armas
de cerco do que peças de infantaria convencionais. Pode disparar
tiros, cargas explosivas (tedan) de tamanho variado, foguetes
incendiários ou flechas. O efeito explosivo faz com que um grupo de
alvos adjacentes recebam o dano, que é fixo em 15.

Tedan: São granadas de mão que podem ser acesas e arremessadas.


O efeito explosivo faz com que um grupo de alvos adjacentes
recebam o dano, que é fixo em 6.

Teppo: O mosquete é um recém-chegado ao cenário militar no


Japão. O primeiro foi introduzido em 1542, e logo estava em
produção nacional. O teppo também é chamado de tanegashima, em
homenagem à ilha onde os portugueses os trouxeram pela primeira
vez para o Japão. Ao contrário do arco, o mosquete é sensível ao
clima. Por esse motivo, os armeiros criaram um dispositivo
semelhante a uma caixa que cobre a área da chave de disparo para
impedir a entrada de chuva. Seu dano é fixo, que é 8.

Shuriken: A clássica “estrela ninja” na verdade vem em uma


variedade de formas, mas as shurikens de quatro, seis e oito pontas
são as mais comuns. Pequenas lâminas de arremesso – triângulos
longos e finos – também são definidas como shuriken.

Yari-Nage: Uma versão mais curta e de arremesso da yari.

- 81 -
Armaduras
Os samurais normalmente só usam armadura quando vão para o
combate. Para os assuntos cotidianos eles usam suas vestes de ofício
e provavelmente só vestem armaduras quando chamados às armas
por seu senhor.

Claro, samurais aventureiros e em missões podem considerar o uso


de armadura perfeitamente apropriado, dependendo das
circunstâncias, mas como os samurais gostam de passar a imagem de
serem guerreiros experientes com pouco medo de combate, dor ou
morte, aos olhos dos outros vestir armadura pode ser interpretado
como um fraqueza ou falta de habilidade, portanto, o uso de
armadura nunca é uma decisão automática.

Descrição Preço Resist. Características

Quimono 20 0 Leve

Tatami 50 1 Leve, desajeitada

Hotoke 130 1 Leve

Nuinobe 200 2 Pesada, desajeitada

Maru 280 2 Desajeitada

Okegawa 420 2 -

Yukinoshita 600 3 Pesada, desajeitada

Jingasa 50 +1 -

- 82 -
Armaduras com a característica Desajeitada concedem
Desvantagem em testes que envolvam agilidade ou destreza.

Maru: couraça de placas de couro que envolve todo o torso.

Hotoke: peitoral de aço ou couro (sem placa traseira).

Jingasa: elmo, pode ser usado em conjunto com uma armadura para
fornecer uma proteção extra.

Nuinobe: couraça de placas de couro costuradas.

Quimono: roupas de tecido para o dia a dia.

Okegawa: couraça de placas de aço rebitadas.

Tatami: armadura de couro leve que pode ser dobrada.

Yukinoshita: couraça com placas sólidas de aço e couro.

Esta é uma simplificação das armaduras japonesas do


Sengoku Jidai. Elas se dividiam em várias peças,
como a do, a parte central que protege o dorso; o
jingasa, o elmo-chapéu; ou o kabuto, o elmo fechado;
o sode, as ombreiras; o kote, as braçadeiras; o haidate,
que protege as coxas; e o suneate, as grevas. Algumas
outras peças eram mais incomuns, como o tetsutabi,
que protege os pés; o eriwa, que protege o pescoço; o
mempo, uma máscara que protege o rosto e; o tekko,
que protege as mãos.

- 83 -
Equipamentos

Itens de uso geral

Descrição Preço Descrição Preço

Aljavas 10 Kit de cozinheiro 50

Bastão de tinta 6 Kit de escalada 45

Biwa 120 Kit de limpeza espada 40

Cantil 10 Kit de maquiagem 15

Carvão 5 Kit de medicina 150

Cavalo 200 Lanterna 20

Conjunto de Go 4 Leques 80

Flautas 80 Livros 100

Incenso 10 Mochila 30

Kit de armeiro 80 Papel 5

Kit de arquearia 60 Ração para cavalo 5

Kit arrombamento 75 Saco de dormir 30

Kit de artesão 50 Tabaco 10

Kit de caligrafia 30 Tambores 100

Kit de cerimônia
25 Tocha 2
chá

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Itens do cotidiano

Vestimentas Preço Alimentação Preço

Capa de chuva 20 Álcool 2

Quimono 20 Chá 4

Traje de bombeiro 50 Especiarias 6

Traje de cerimônia 120 Frutas 9

Traje de oficiais 30 Frutos do mar 10

Traje de sacerdote 60 Grãos 8

Traje de shinobi 50 Sopas e Macarrão 7

Traje Nô 600 Vegetais 3

Serviços

Hospedagem Preço Utilidades Preço

Desjejum 5 Gueixa 600

Refeição 8 Médico 80

Pernoite 8 Artesão 20

Morada (1 semana) 20 Guarda-costa 40

Banho incluso 5 Ninja 120

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Aljavas: aljavas japonesas (yadate) são abertas, ao contrário do
estilo europeu fechado, e carregam até 12 flechas.

Bastão de tinta: Para fazer tinta japonesa, a fuligem de pinho ou


óleos vegetais é misturada com colágeno animal ou de peixe e depois
seca em blocos ou bastões. Os bastões são então esfregados em uma
pedra de tinta e misturados com água, um pouco de cada vez, para
obter o tom e a consistência certos da tinta. São embalados em
pequenos pacotes decorativos embrulhados em papel contendo meia
dúzia de bastões pequenos ou um único bloco, que fornece tinta
suficiente para 50 folhas grandes de papel. Os mais comuns são da
cor preta. Os bastões de tinta vermelha podem ser adquiridos pelo
dobro do preço listado.

Biwa: O biwa é um popular instrumento de cordas semelhante a um


alaúde. Consiste de um corpo ovalado de um lado, plano do outro,
com um braço curto. Ele faz um som rico e agradável e é o favorito
entre muitas mulheres. O grande Lago Biwa é assim chamado porque
sua forma lembra este instrumento.

Cantil: Seções de troncos de bambu e cabaças secas são usadas


como recipientes de água.

Carvão: Pequenos pedaços de carvão (tadon) que são usados ​em


aquecedores ou fogueiras. Ele vem em pequenas caixas de madeira
ou em pacotes de papel contendo 30 peças. Cada peça queima por 1
toki (120 minutos).

Cavalo: O cavalo japonês (uma) difere do europeu por ser menor e


mais encorpado. Os cavalos japoneses são muito saudáveis ​e
valorizados por sua natureza trabalhadora. Agricultores e
comerciantes usam cavalos de trabalho (ten-ma) apenas como
animais de carga ou de tração; eles não podem ser montados.
- 86 -
Cavalos de montaria são usados ​pela classe bushi como montaria
para cavalaria, batedores e oficiais (incluindo o daimyo). Os cavalos
são treinados para equitação e usos básicos; cavalos altamente
treinados, que podem atacar, são raros. O equipamento de montaria é
composto por selas, arreios e rédeas (tazuna). As selas são usadas
exclusivamente pelo bushi e heimin, pois hinin são proibidos de
andar a cavalo.

Conjunto de Go: Este conjunto é composto por dois recipientes de


madeira, cada um contendo um conjunto de “pedras” de cerâmica
(um branco e um preto) e um tabuleiro de Go.

Flautas: As flautas são comumente feitas de bambu. Algumas são


tocadas com um bocal montado na lateral de uma extremidade da
flauta, enquanto outras têm um bocal no final da flauta. As flautas de
bambu maiores são chamadas de shakuhachi. Elas são populares
entre todas as castas, e especialmente entre os komuso, os sacerdotes
errantes da seita Fuke do budismo. Flautas menores são chamadas
fue. Shô é uma flauta com vários tubos de alturas variadas, tocada na
Corte Imperial e que produz um som fantasmagórico.

Incenso: As varetas de incensos vêm em pacotes de 37 unidades


embrulhadas em papel. Eles são normalmente colocados em
pequenos vasos contendo areia ou cinzas e queimam por um toki
(120 minutos), por isso também são usados para contar o tempo. O
pó de incenso também é comum, vem em pacotes embrulhados em
papel e pode ser usado como perfume, queimado em um aquecedor
ou guardado em um sachê de papel. O sachê é queimado sob a roupa
para perfumá-la, guardado em gavetas e baús para manter a roupa
cheirosa, queimado para dar uma fragrância fresca a um quarto e
ajudar a repelir insetos, e usado no antigo kôdô, ou cerimônia do
incenso. O incenso cerimonial é um incenso granular especial usado
em cerimônias religiosas budistas e xintoístas.
- 87 -
Kit de armeiro: Um conjunto de ferramentas necessárias para o uso
efetivo da perícia Ofícios para fazer reparos em armas e armaduras
(gosoku-tsukuri); não permite a criação de armas ou armaduras, para
isso é necessário uma oficina.

Kit de arquearia: Um conjunto de ferramentas necessárias para o


uso efetivo da perícia Ofícios para fazer reparos em arcos (yumi-shi)
e criar flechas (ya); não permite criar novos arcos, para isso é
necessário uma oficina.

Kit de arrombamento: Consiste em vários pequenos dispositivos de


metal ou arame para abrir fechaduras e cofres, é necessário para que
se possa usar Mente (Subterfúgio) para esse fim. Arrombamento em
si é um crime, assim como a mera posse de um kit desses.

Kit de artesão: Um conjunto de ferramentas comuns para uso com


um ofício específico. Um conjunto dessas ferramentas é necessário
para o uso da perícia Ofício. A habilidade específica (ou seja,
especialidade) deve ser indicada quando o conjunto for comprado.
Ferramentas para um ofício não podem ser usadas para outro ofício
diferente.

Kit de caligrafia: O kit de caligrafia (suzuri bako) é um conjunto


completo e portátil de materiais de pintura e desenho prontos para
uso, contidos em uma pequena caixa de madeira. O kit contém: dois
pincéis, uma pedra de tinta (suzuri), um bastão de tinta, um pequeno
conta-gotas, pedra de assinatura (hanko) e um pequeno pote de tinta
contendo tinta vermelha. Esses itens também podem ser adquiridos
separadamente.

Kit de cerimônia do chá: O Cha-no-yû é uma cerimônia altamente


ritualizada que envolve fazer e servir o chá. Foi popularizado durante
o período Sengoku pelo famoso mestre do chá Sen no Rikyû. Os itens
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usados ​na cerimônia do chá incluem uma forma especial de chá em
pó, ou chá finamente moído, que é misturado diretamente com água
quente e servido sem coar. Os utensílios incluem uma pequena
concha de bambu para colocar o chá em pó na xícara, uma pequena
colher de bambu (chasen) para mexer o chá e um pequeno
“guardanapo” de seda. O bule e as xícaras devem ser adquiridos
separadamente.

Kit de cozinheiro: Uma variedade de utensílios e panelas para


preparar alimentos, incluindo uma armação que possa ser utilizada
em fogueiras em viagens. Inclui pederneira.

Kit de escalada: Cordas (nawa) são feitas de uma variedade de


materiais, incluindo cabelo (humano ou cavalo sendo o mais
comum), cânhamo ou seda. Inclui também pítons especiais, gancho,
luvas e um cinto.

Kit de limpeza de espadas: O cuidado e a manutenção das espadas


são essenciais para que elas mantenham uma boa condição. O kit
inclui um pequeno recipiente de óleo de cravo (chôji), cinco folhas
de papel, giz de polimento (nagura toishi) e aplicador (uchiko), e um
pequeno martelo de ferro (mekugi, usado para desmontar a espada),
guardados em uma pequena caixa de madeira.

Kit de maquiagem: Uma caixa de madeira contendo várias cores de


maquiagem (branco, vermelho, preto, verde, azul, etc.), um pincel
curto e grosso, um lápis para acentuar linhas, vários pequenos
grampos de cabelo e outros itens diversos para a preparação de
maquiagem profissional, como os usados ​pelos atores Nô. As cores
podem ser habilmente misturadas para recriar tons de pele. São
oficialmente usados somente por artistas ou por membros da Corte
Imperial.

- 89 -
Kit de medicina: O kit de medicina inclui vários itens para auxiliar
o médico (ishi) em suas tarefas de cura. Os itens incluem: 10
unidades de ervas curativas ou remédios (+1 na recuperação de
Saúde), 10 bandagens (inrô tenugui), um palito de língua, pano de
embrulho (furoshiki) para fazer talas, um bisturi (kogai), pinças de
metal para remover objetos estranhos de feridas e uma toalha. Esses
itens geralmente são armazenados em uma caixa de madeira.

Lanterna: Chôchin são lanternas feitas de papel colado em uma


armação de bambu. Velas ou um pequeno rolo besuntado de óleo
podem ser colocados no interior, e a lanterna pode ser suspensa em
um poste ou transportada por uma alça de madeira. É considerado
suspeito alguém andar na escuridão sem uma dessas. Oficiais do
governo e pessoas importantes geralmente carregam um chôchin com
um “goyô” (“em negócios oficiais”) pintado na lanterna em kanji. O
óleo para a lanterna (chôchin abura) vem principalmente de vegetais
e sementes de colza, a duração é de 1 toki (120 minutos).

Leques: Os leques estão em toda parte. Qualquer pessoa com uma


renda moderada tem um. Os leques proporcionam algum alívio do
calor úmido do verão. Ainda mais, eles são um item de moda,
especialmente para os moradores da cidade. O leque plano (uchiwa)
não é mais visto com frequência, tendo sido substituído em
popularidade pelo leque dobrável. Os leques planos são feitos de
papel esticado sobre uma moldura de madeira. Eles geralmente são
redondos, embora existam variedades quadradas e ovais. A maioria é
pintada com cenas da natureza. O leque dobrável (ogi) foi
introduzido da China e tornou-se o leque preferido dos japoneses.
Leques dobráveis ​podem ser encontrados em quase todas as classes,
desde o cidadão comum até o daimyo mais poderoso. Leques de
sinalização (gunbai) são uma versão mais robusta do uchiwa. Eles
geralmente possuem uma armação de metal e alguns modelos são
feitos completamente de metal. São pintados com cores vivas, muitas
- 90 -
vezes com o brasão (mon) do proprietário. Eles podem ser usados
​como armas improvisadas, mas seu uso principal é como um
dispositivo de sinalização por senhores e generais samurais no
campo de batalha.

Livros: Livros são incomuns e muito valiosos no Sengoku Jidai, pois


ainda não havia tipografia móvel. Os livros são criados a partir de
placas de impressão de blocos de madeira ou, mais comumente,
escritos à mão. Os livros mais comuns disponíveis são os clássicos
chineses e japoneses. Os livros japoneses consistem em páginas de
papel costuradas em uma encadernação de couro ou papel
envernizado ou simplesmente uma grande folha sanfonada entre
capas de couro ou madeira. Livros raramente são vistos no Japão e
raramente (ou nunca) nas mãos de heimin ou hinin. Alguns daimyo,
e muitos templos e estudiosos, mantêm bibliotecas impressionantes,
que contêm textos religiosos, históricos ou esotéricos, possivelmente
incluindo alguns escritos pelo próprio proprietário.

Mochila: A mochila japonesa (yaseuma) é uma armação de madeira


aberta que é usada nas costas e amarrada ao usuário.

Papel: O papel japonês (washi) é feito de arroz ou polpa de madeira


por fabricantes profissionais. A polpa é prensada em grandes telas,
sobre as quais corre água extremamente fria. O papel é então
espalhado em prateleiras para secar antes de ser vendido. A água fria
é crucial para a criação de papel liso e de alta qualidade, assim, a
maior parte do papel é feito em regiões montanhosas e durante os
meses de inverno. Mais de 200 variedades de papel estão
disponíveis. Para simplificar, porém, listamos apenas três tipos: papel
comum, papel poema e papel xintoísta. O papel comum vem em
folhas de 15 cm x 25 cm, o tamanho mais comum para uso pessoal. É
usado para escrever cartas e outros documentos, pintar, limpar
lâminas e para higienização. O papel poema é um papel especial de
- 91 -
alta qualidade (tanzaku) com 6 cm x 36 cm de tamanho. Este papel é
usado para escrever poesia e outras obras de arte criadas com
caligrafia. O papel xintoísta é um papel especial “sagrado” dobrado
em forma de ziguezague e suspenso por cordas sagradas xintoístas
(shime-nawa) marcando locais sagrados.

Ração para cavalo: Consiste principalmente de palha e gramíneas e


pode incluir vários grãos. A ração é muito cara para um heimin,
tornando quase impossível de se manter um cavalo ou boi, mesmo
que pudesse comprar um, por este motivo, a maioria dos heimin
cultiva sua própria ração. Bushis podem comprar ração dos
fazendeiros ou, durante a guerra, simplesmente pegar o que eles
precisam dos plebeus em qualquer área pela qual eles estejam
passando ou acampados.

Saco de dormir: Os colchões (futon) são tapetes acolchoados,


cobertos de seda ou tecido. Uma colcha ou cobertor geralmente é
usado para se cobrir enquanto se dorme em um futon, e um
“travesseiro” ou apoio de cabeça também é usado. O travesseiro
japonês parece uma pequena caixa de madeira com uma almofada de
seda acolchoada em cima.

Tabaco: O tabaco foi originalmente introduzido por nanbanjin


(europeus), mas está começando a ser cultivado por alguns
agricultores japoneses. Fumar tabaco é considerado um tanto chique
no Japão Sengoku. O tabaco é vendido em pequenas embalagens
embrulhadas em papel, contendo tabaco suficiente para cinco
fumadas com um cachimbo (kiseru).

Tambores: Os tambores são feitos esticando uma pele (geralmente


pele de veado) em um tambor de madeira. Existem diversas
variedades de tambores no Japão Sengoku, incluindo tambores de
pequeno e médio porte (taikô) até o enorme (ô-daiko).
- 92 -
Tocha: Taimatsu são feitos de varas de bambu enroladas em uma
extremidade com pano, musgo ou outro material natural e
inflamável. Uma tocha queimará por meio toki (60 minutos).

Vestimentas

Capa de chuva: Existem duas variedades de capa de chuva (mino)


no Japão. O mais comum é o revestimento de palha, que é feito de
palha oleada. Os casacos de palha são comumente usados pelas
classes mais baixas (hinin e heimin), e bushis de baixo escalão. A
versão mais cara é feita de papel oleado ou laqueado. Este último é
muito mais durável do que parece, muitas vezes superando os
casacos de palha e custando o dobro do preço. Esses casacos são
mais usados por bushis de alto nível ou pela Corte Imperial. As capas
de chuva geralmente são usadas com um chapéu de palha (kasa) ou
com um guarda-chuva (wagasa).

Quimono: O quimono é o traje tradicional do Japão. As mulheres


japonesas usam o quimono quase exclusivamente como seu traje
diário, com exceção das que trabalham nos campos e das bushi
quando estão de armadura. Os homens também usam o quimono,
embora os heimin e hinin tendam a usar quimono curto, com ou sem
calça, e os samurais masculinos normalmente usam o quimono longo
com hakama (calças). Além disso, samurais (tanto masculinos
quanto femininos) podem usar o brasão de seu clã (mon) no
quimono, sobre cada peito, em ambas as mangas e no centro superior
das costas. Possui alguns modelos variados.
O quimono normal é o traje típico de todos os japoneses e pode ser
longo, chegando ao topo dos pés, ou curto, na altura da coxa ou do
joelho. Pode ser feito de tecido, mas a maioria é feita de sedas finas.
O quimono de verão (yukata) é um material mais fino com mangas
maiores para permitir uma melhor circulação de ar durante os meses
quentes e úmidos do verão, além de ser mais barato.
- 93 -
O sob-quimono (hadajuban) é um quimono comprido – branco para
os homens e vermelho para as mulheres – usado dentro de casa,
como uma espécie de pijama. Pode ser usado sob um quimono
normal durante os meses mais frios do inverno e custa metade do
valor.
O over-quimono (uchi-kake) é um quimono grande e pesado que
cobre inteiramente os pés. É usado por mulheres da aristocracia e por
noivas durante os casamentos. O over-quimono também inclui um
véu branco puro, ou xale, que geralmente é colocado sobre a cabeça
da mulher. Por ser mais bem trabalhado, custa o triplo do valor.

Traje de bombeiro: Os bombeiros são grupos de voluntários


treinados nas habilidades de combate a incêndios, ou seja, jogar
baldes de água no fogo para controlá-lo ou apagá-lo ou simplesmente
derrubar os prédios ao redor para evitar que o fogo se espalhe. A
vestimenta do bombeiro consiste em um capuz acolchoado (zukin) e
jaqueta longa (hanten) que resistem bem ao fogo.

Traje de cerimônia: O kataginu é um colete de seda ou pano com


ombros altos e engomados, usado enfiado no cós das calças
(hakama). Faz parte do traje tradicional da corte dos samurais e é
usado como uma “veste formal” (como os smokings modernos).

Traje de ninja: O traje tradicional do ninja (shinobi) é chamado de


shojoku. É composto por um capuz, uma túnica com vários bolsos
interiores secretos, kote de pano (mangas) que protegem os
antebraços e as costas das mãos, calças largas e botas de pano (tabi).
Todas as peças são relativamente soltas, com laços na cintura, pulsos
e tornozelos. A roupa é tradicionalmente tingida em uma de várias
cores, dependendo do ambiente em que o shinobi está trabalhando:
preto para a noite e escuridão total, marrom para campos e florestas,
cinza para pedra e ambientes urbanos e branco para neve. O preto
verdadeiro não está disponível, sendo o mais próximo um vermelho
- 94 -
escuro quase preto ou índigo escuro, devido aos corantes disponíveis.
Usar roupas de uma cor apropriada para o terreno concedem +2 em
testes de Corpo (Subterfúgio) para não ser percebido. Tecidos dupla
face de shojoku podem ser feitos (ou comprados), com uma segunda
cor no interior ou até mesmo um conjunto completo de trajes falsos
que podem ser usados ​como disfarce (como traje de heimin, traje de
sacerdote etc.). Uma segunda cor no verso do traje adiciona 50% ao
custo listado; ter um conjunto de trajes falsos no verso dobra o seu
custo.

Traje de oficiais: O jinbaori é um longo colete de seda com ombros


engomados, semelhante ao kataginu, mas não é enfiado no obi; é
usado sobre outras roupas, como um casaco. O jinbaori é um símbolo
para samurai de nível médio ou superior. É feito de seda e pode ser
usado sobre armaduras, com a katana (ou tachi) saindo por baixo do
jinbaori atrás do usuário.Não é usado para ocasiões formais, como o
kataginu, a menos que o samurai já esteja de armadura - ou seja,
durante a guerra.

Traje de sacerdote: Os sacerdotes usam trajes exclusivos de sua


profissão. Os tipos de trajes de sacerdote incluem: budista,
missionários, xintoístas e yamabushi (ou shugenja). A vestimenta
budista consiste em um quimono branco simples com uma jaqueta
adicional. Os sacerdotes de algumas seitas usam um kesa ou pano de
açafrão pendurado no ombro. Outros, como o sohei, usam um
vestido preto transparente, quase como uma gaze; esta vestimenta
pode até ser usada sobre armaduras. Os missionários usam vestes
clericais de estilo europeu, cor açafrão. Os sacerdotes xintoístas usam
um grande quimono cerimonial e um gorro pontudo feito de papel e
preso por cordão branco (eboshi). Yamabushi usam um quimono
branco, calças brancas e uma jaqueta amarela, semelhante em design
a um colete de corte samurai (kataginu), um pequeno gorro preto

- 95 -
usado na testa e preso por barbante simples e uma longa corda com
pompons brancos usado no pescoço.

Traje Nô: Os trajes Nô variam em aparência, mas todos são feitos


com várias camadas de quimono de seda cara com padrões brilhantes
e ricos motivos decorativos. O traje também inclui adereços, como
tachi, ogi (leque dobrável) e similares. As fantasias Nô são pesadas e
demoram um pouco para serem vestidas. Atores profissionais
costumam usar um ou mais assistentes para vestir suas roupas antes
de uma performance.

Alimentação

O valor na tabela de alimentação é referente a uma refeição completa


com os ingredientes. Estes podem ser frescos ou então crus ou em
conserva, para serem preparados e consumidos durante as viagens.

Álcool: Existe uma variedade de bebidas alcoólicas disponíveis. A


mais comum, é claro, é o saquê. O saquê é feito de arroz branco. É
bebido socialmente, para se aquecer em noites frias, e também usado
em cerimônias religiosas. Conhaques e vinhos também são feitos de
frutas fermentadas, sendo o mais comum o vinho de ameixa ou o
conhaque de ameixa. O vinho de ameixa tem um teor alcoólico mais
alto do que o saquê e também é mais caro. Vinhos e conhaques
europeus estão disponíveis esporadicamente – dependendo da
direção em que os ventos políticos estão soprando em um
determinado mês – e são sempre muito caros para adquirir (este é um
lugar onde um contato com um comerciante nanbanjin vem a
calhar!). O álcool pode ser comprado pelo frasco ou pelo barril.

Chá: O chá (cha) é a bebida mais popular no Japão, superando até


mesmo o saquê. Existem inúmeras variedades, incluindo o chá
cultivado no Japão e os importados da China, Coréia e terras ainda
- 96 -
mais distantes. As variedades mais comuns incluem: chá verde
(ocha), outrora importado, mas agora cultivado localmente, chá preto
e chá de casca de arroz integral (genmai cha).

Especiarias (chomiryo) e diversos: Especiarias e outros


aromatizantes para alimentos são usados ​com moderação, sendo a
maioria importada do continente (pela região Chugoku). Nozes,
xarope de bordo, mel e óleo são feitos localmente por artesãos. O
molho de soja (shoyu) é feito de grãos de soja e é o tempero mais
comum no Japão. Cubos de açúcar podem ser obtidos de
comerciantes europeus a preços altos e é considerado um verdadeiro
luxo. Outro doce mais comum é o anko, uma pasta doce feita de
feijão vermelho. Anko é usado como recheio em alguns tipos de
bolinhos de farinha de arroz e apreciado por pessoas de todas as
classes.

Frutas: Grande parte das frutas (kudamono) no Japão é importada da


China, embora algumas – como ameixas, pêssegos e cerejas – sejam
cultivadas localmente. Os tipos de frutas disponíveis na maioria dos
mercados incluem uvas, uvas da montanha (yamabudo), laranjas,
peras, pêssegos, ameixas e melancia. A fruta é comida fresca ou em
conserva.

Frutos do mar: Os japoneses comem muito frutos do mar (gyokai


rui). Tudo, de abalone a lula, e até algas marinhas, chega ao prato do
jantar. A maioria dos frutos do mar é cozida imediatamente, ou
salgada e seca para preservá-la. Alguns, como alguns tipos de peixe,
são consumidos crus ou mal cozidos em sopas. Os mais comuns são
ostras, enguias, água-viva, lagosta, polvo, marisco e camarão.

Grãos: Os grãos são o alimento mais comum em todo o Japão.


Embora o arroz seja o mais comum, não é o alimento mais
consumido, dando espaço para a cevada, milho e trigo. Isso ocorre
- 97 -
porque os agricultores pagam metade (ou mais) de sua colheita de
arroz ao daimyo em impostos. O que sobra muitas vezes não é
suficiente para sustentar uma família, então os agricultores cultivam
outros grãos para complementar suas dietas.

Sopas e Macarrão: Existe uma extensa variedade de sopas,


macarrão e afins, como vegetais cozidos, soja, brotos e frutos do mar.

Vegetais: São muitas as variedades de vegetais (wayasai)


disponíveis, como broto de bambu, couve-flor, rabanete, couve,
pepino, cogumelo, cebola, batata e abóbora.

Serviços

Hospedagem: Este é o valor médio cobrado por este tipo de serviço.


Em capitais o valor pode ser um pouco mais alto e em vilarejos pode
ser um pouco mais baixo, a depender da procura pelo local e também
da disponibilidade. Além disso, um local mais pobre e com menos
recursos e variedades será mais em conta, enquanto que uma
hospedagem de luxo pode ter até cada um dos preços triplicados, o
mesmo para províncias com apelo turístico, como Izu e Miyagi.

Utilidades: Estes são alguns dos serviços mais comuns que se pode
encontrar em Sengoku. O custo é relativo ao contrato de uma missão
ou tarefa executada, independente se o contratado obteve sucesso ou
não. Novamente, este é o preço médio, pode ser que em vilarejos os
preços sejam diferentes dos aplicados em capitais. Além disso, nem
sempre todo tipo de serviço estará disponível em todas as
localidades. Não é trivial encontrar uma gueixa ou ninja, ainda mais
que esteja disposto a fazer negócios com você. Para profissões não
descritas aqui, considere um valor equivalente aos indicados, sendo
mais caro ou mais barato conforme a oferta e procura.

- 98 -
Nome
O primeiro nome de um personagem geralmente remete a alguma
característica especial dele, como inteligência, bravura, beleza e
amor, ou então nomes de flores ou a ordem em que ele nasceu, se é o
primeiro filho, segundo etc. Nomes masculinos geralmente terminam
com -ro, -shi, -ya ou -o, enquanto que femininos terminam com -ko,
-mi, -e e -yo.

O sobrenome do personagem é sempre escrito antes do nome,


embora se pronuncie primeiro o nome. Por exemplo, Miyamoto
Musashi é escrito desta maneira, sendo Musashi o nome e Miyamoto
o sobrenome, e a pronúncia correta é Musashi Miyamoto.

Em sua maioria, os sobrenomes são referentes a um local geográfico,


como a província na qual a pessoa nasceu, ou uma propriedade física
daquela localidade, na junção de dois kanjis, como por exemplo
Yama-moto (base da montanha), Ta-naka (centro do arroz),
Shima-mura (vilarejo na ilha), Hon-da (arroz original) e Ki-no-shita
(sob a árvore).

Somente nobres e bushis possuem sobrenome, classes sociais mais


baixas possuem apenas o primeiro nome. Vale ressaltar que alguns
sobrenomes são automaticamente reconhecidos como sendo de
nobres ou de bushis, indicando a classe social da pessoa.

Abaixo estão algumas tabelas de nomes masculinos, femininos e


sobrenomes bushis e nobres. A lista de sobrenomes é mais curta para
que você possa sorteá-los mais de uma vez e assim descobrir que
aquela pessoa faz parte de uma mesma família ou clã que já apareceu
em seu jogo! Lembrando que os clãs nobres iniciais são todos da
classe de bushi.

- 99 -
Nomes masculinos

1. Akeo 26. Gonji 51. Kimio 76. Shigeo


2. Akio 27. Gorô 52. Kintarô 77. Shigeru
3. Asao 28. Goroemon 53. Kôan 78. Shinbei
4. Ataru 29. Gunpei 54. Kozaburô 79. Shingen
5. Atsumu 30. Hakuseki 55. Kôzei 80. Shûson
6. Atsushi 31. Hakutei 56. Mairu 81. Sôjô
7. Ayao 32. Harunosku 57. Mairu 82. Sôjun
8. Baisetsu 33. Heibee 58. Makoto 83. Sôrin
9. Bin 34. Hideo 59. Manabu 84. Sosei
10. Chôgen 35. Hiroshi 60. Masao 85. Sôun
11. Chôkô 36. Hisashi 61. Masaru 86. Sôzen
12. Chôsuke 37. Issa 62. Masashi 87. Tadao
13. Den 38. Jakuei 63. Matahei 88. Takeo
14. Dôgen 39. Jiemon 64. Michio 89. Takeshi
15. Dohô 40. Jinnosuke 65. Minoru 90. Teika
16. Dôsetsu 41. Jôtarô 66. Nobuo 91. Teruo
17. Eiichi 42. Jôzan 67. Norio 92. Tôko
18. Eisai 43. Jûemon 68. Osamu 93. Tôshiro
19. Eizô 44. Junsuke 69. Rikinosuke 94. Ukon
20. Ganjin 45. Jûzaemon 70. Rikyô 95. Yôhei
21. Genbô 46. Kaemon 71. Rogetsu 96. Yojirô
22. Genjirô 47. Kansuke 72. Ryûnosuke 97. Yoshio
23. Gensuke 48. Kazuo 73. Sadao 98. Zaemon
24. Ginnosuke 49. Keirô 74. Satoru 99. Zensuke
25. Gisuke 50. Kennosuke 75. Seika 100. Zuiken

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Nomes femininos

1. Akane 26. Fushiyo 51. Keiko 76. Miyo


2. Akara 27. Hagi 52. Kesa 77. Murasaki
3. Akebono 28. Hamaji 53. Kiku 78. Namie
4. Akeha 29. Hamako 54. Kimiko 79. Nanae
5. Akemi 30. Hanae 55. Kinue 80. Nao
6. Akie 31. Hanawa 56. Kiri 81. Naoko
7. Akiyo 32. Harako 57. Kishiko 82. Naomi
8. Arakabi 33. Harue 58. Kiyo 83. Sachiko
9. Asahi 34. Hide 59. Konomi 84. Saeko
10. Atsu 35. Hifumi 60. Kosugi 85. Sakie
11. Atsuyo 36. Hinako 61. Kumako 86. Saori
12. Ayaka 37. Hirako 62. Kunie 87. Shiori
13. Ayame 38. Hiroe 63. Kyoko 88. Shizuka
14. Ayune 39. Hisako 64. Machiko 89. Sumako
15. Chiyo 40. Isachi 65. Mari 90. Sumi
16. Edako 41. Izue 66. Mariko 91. Takara
17. Emiko 42. Kaede 67. Maru 92. Terumi
18. Fude 43. Kanako 68. Maruko 93. Toji
19. Fuji 44. Kao 69. Masako 94. Tokie
20. Fumii 45. Kaori 70. Matsuyo 95. Tomiko
21. Fumiko 46. Karu 71. Mayumi 96. Tomoe
22. Fumiyo 47. Kasumi 72. Meiko 97. Yaoko
23. Fusa 48. Katsura 73. Miiko 98. Yomogi
24. Fusae 49. Kazue 74. Mikiko 99. Yorie
25. Fusako 50. Kazuko 75. Misako 100. Yumi

- 101 -
Sobrenomes nobres

1-5 6-0
1 Asukai Matsuki
2 Bôjô Nakayama
3 Daigo Nishigori
4 Fujiwara Ogura
5 Fushimi Rokkaku
6 Hirohashi Sakurai
7 Horikawa Shijo
8 Ishiyama Takatsukasa
9 Kiyowara Umezono
0 Kuga Yabu

Sobrenomes bushis

1-5 6-0
1 Akimoto Miyoshi
2 Baba Nakagawa
3 Chikusa Ogasawara
4 Daidôji Rokugô
5 Enomoto Satomi
6 Furuta Takasaki
7 Gamô Togashi
8 Hatakeyama Urakami
9 Itagaki Watanabe
0 Kikuchi Yashiro

- 102 -
Início da Carreira
Esta última etapa da criação de personagens é completamente
opcional. Se você já tem bem claro em sua mente quem você é e o
que pretende fazer, ótimo! Mas caso as coisas ainda estejam
nebulosas, aqui você poderá desenvolver diversas características e
detalhes da vida do personagem, bem como estabelecer alguns
conflitos iniciais para o mundo ao seu redor, te obrigando a entrar em
ação tão cedo o jogo se inicie.

Para cada uma das tabelas e colunas a seguir, você pode escolher
uma opção ou então rolar 1D10. Você também pode usar estas
tabelas para definir as características de qualquer NPC que encontrar
pelo caminho.

Traços pessoais

Personalidade O que você mais valoriza


1 Amável, bem-educado Amizade
2 Devoto, piedoso, santo Diversão
3 Imperioso, condescendente Conhecimento, iluminação
4 Ganancioso, mal-humorado Piedade, honestidade
5 Gentil, de bom coração Lealdade, honra
6 Honesto, trabalhador A sua palavra
7 Mimado, inconstante Poder
8 Presunçoso, malandro Posses, terras
9 Inculto, grosseiro Se provar capaz
0 Violento, esquentado Vingança

- 103 -
Visão de mundo

1 Toda vida é sagrada


2 Karma é karma e o mundo é uma ilusão
3 A vida é passageira, como as flores de cerejeira
4 Nunca deixe seus sentimentos transparecerem
5 Honra acima de todas as coisas
6 Minha vida pertence ao meu mestre
7 Devo provar meu valor para ganhar respeito
8 As pessoas não são confiáveis
9 Ninguém vai me desonrar novamente
Como você morre é importante porque mostra como
0
você viveu

Onde você cresceu?

1 Em um país estrangeiro
2 Nos ermos selvagens
3 Uma cabana em um local remoto
4 Um pequeno povoado
5 Um vilarejo de fazendeiros
6 Um vilarejo de pescadores
7 Uma cidade portuária
8 Uma cidade relativamente importante
9 Uma cidade de tamanho médio
0 Em uma capital

- 104 -
Durante sua infância, a sua família foi…

1 Traída por um amigo e perdeu tudo o que tinha


2 Exilada, e mais tarde retornou sob um pseudônimo
3 Assassinada diante de seus olhos
4 Caçada por um grupo ou organização poderosa
5 Desaparecida, e você foi deixado para trás
6 Morta em uma guerra ou desastre
Acusada ​de um ato vergonhoso que podem ou não ter
7
cometido
8 Desconhecida - você cresceu sozinho
9 Envergonhada por um ato desonroso de seu pai
0 Trocada - você é adotado e de outra classe social ou clã

Em um evento não muito recente você…

1 Foi exilado, preso ou mantido como refém


2 Foi falsamente acusado de um crime que não cometeu
3 Sofreu um grave acidente e está se recuperando
4 Incorreu na ira de uma pessoa poderosa, família ou grupo
5 Perdeu uma pessoa muito querida
6 Fez inimizade com um conhecido próximo
7 Foi traído por alguém de sua família
8 Teve um romance que acabou em tragédia
Lutou pelo lado perdedor de uma batalha e o seu daimyo
9
foi assassinado
0 Adquiriu uma grande dívida monetária

- 105 -
Atualmente o seu clã…

1 Foi expulso de sua província por um clã maior


2 Deve espionar e aprender os movimentos de um alvo
3 Foi roubado, você possui pistas sobre o responsável
Está sofrendo chantagem, forçando-os a agirem
4
conforme a vontade dos chantagistas
5 Está sofrendo ataques nas fronteiras
6 Está sem notícias de pessoas importantes próximas
7 Precisa resgatar um objeto ou pessoa importante
8 Precisa eliminar um inimigo nas redondezas
9 Deve encontrar uma pessoa importante desaparecida
0 Recebe ameaças de um clã vizinho poderoso

Algo precisa de sua atenção antes que se torne um problema

1 Você ficará sem um lar caso não tome providências


Você herdará algo que não deseja, que irá lhe trazer
2
somente problemas
3 Você foi confiado com um item raro e estranho
4 Você foi jurado de vingança por um clã inimigo
5 Uma pessoa muito próxima não está recebendo atenção
6 A liderança do seu clã está em risco
7 Você fez uma promessa importante, mas se esqueceu dela
8 Inimigos estão planejando um ataque contra o seu clã
9 Recursos básicos de sobrevivência estão acabando
0 Inimigos estão se reunindo na fronteira de sua província

- 106 -
Capítulo 3
Regras

- 107 -
O sistema Solo 10
O sistema de testes do SOLO10 se baseia principalmente na rolagem
de um dado de dez faces (1D10) e a soma do valor do Atributo e da
Perícia testados, buscando obter o maior valor possível. Algumas
Qualidades concedem bônus em rolagens específicas.

Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia


(caso se aplique) for maior ou igual a 10 ou o valor do Perigo, o teste
foi um sucesso:

Atributo + Perícia + 1D10 ≥ 10 ou Perigo (o que for maior)

Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados


de Bônus de Poder. Seguem alguns exemplos:

❖ Rolagens maiores do que 10 em ataques representam


excelentes golpes ou disparos. Assim, pegue o Bônus de
Poder e some ao dano do golpe/arma.

❖ Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam


dano ou ganho na Postura do alvo. Assim, pegue o valor
excedente e some ao Atributo Espírito.

❖ Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem


bônus em testes futuros sobre o mesmo assunto. Cada Bônus
de Poder concede +1 de bônus.

Lembre-se, você sempre pode gastar 1 ponto de Vontade para rerrolar


o dado e ter uma nova chance de obter sucesso no teste! Inclua isso
na sua narrativa, sobre como você vacilou por um momento mas
conseguiu reverter a situação e conseguir aquilo que queria.

- 108 -
Vantagens e Desvantagens
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus testes com
Vantagem ou Desvantagem. Uma posição privilegiada em um
combate num terreno acidentado podem conceder vantagem ao
personagem para desferir um golpe, enquanto um beco escuro e
enevoado pode dificultar que ele encontre uma pista.

As Vantagens e Desvantagens são representadas pela rolagem de dois


dados de 10 faces ao invés de apenas um, funcionando da seguinte
forma:

❖ Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o


maior resultado.

❖ Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e


pegue o menor resultado.

❖ Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa,


nenhum dado extra é rolado.

Perigo
Existem situações durante as partidas que colocam os personagens
em riscos maiores que os normais, que dificultam seus sucessos e o
prosseguimento de sua aventura. Estas situações são representadas
pela regra de Perigo.

O Perigo representa tudo aquilo que, naturalmente, dificulta a vida


do personagem. Diferente das Desvantagens que acontecem de forma
situacional, o Perigo sempre será aplicado em rolagens contra as
situações críticas.
- 109 -
Existem 3 tipos de Perigos:

❖ Adversários: alguns Adversários encontrados são bastante


perigosos, sejam em todos os aspectos de sua existência ou
em um aspecto exclusivo (como os Comerciantes, cuja
esperteza em negociações sempre impõem um Perigo 12 em
qualquer interação social). Lutar contra mais de um
Adversário ao mesmo tempo também impõe riscos maiores
(veja no capítulo COMBATE, REAÇÃO E FUGA).

❖ Armadilhas: algumas armadilhas são tão mortais que


impõem Perigos aos testes para resistir aos seus efeitos.
Assim, quando a armadilha for ativada contra o personagem,
seu teste para resistir ao seu efeito deverá levar em
consideração o valor do Perigo posto.

❖ Perigos Naturais/Sobrenaturais: viagens longas por


territórios inóspitos, atravessar uma cadeia de montanhas
durante o inverno, nadar em mar revolto, tormentos naturais
como tornados e tempestades em alto mar estabelecem
Perigos diretamente ligados aos testes realizados.

Existem casos em que diferentes Perigos podem incidir ao mesmo


tempo. Por exemplo, o personagem pode enfrentar um perigoso
hatamoto inimigo e vários de seus guardas, enquanto irrompe uma
perigosa tempestade. Neste caso, deve-se seguir a seguinte regra:

Perigo Total = Maior Perigo +1 por risco extra

Mas tudo tem um limite, por pior que seja um Perigo, a perseverança
humana é algo incrível, que permite que exista uma chance de
sucesso por pior que seja a situação. Desta forma, o Perigo Total
NUNCA poderá ser maior que 15.
- 110 -
Combate, Reação e Fuga
O sistema de combate é bem semelhante aos testes, mas com uma
pequena diferença: a reação do adversário. Todo adversário descrito
no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus valores de Saúde,
Postura e Vontade, habilidades passivas e reações que realizarão toda
rodada, caso não sejam impedidos ou derrotados. As reações são as
mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias
(selecionadas através de uma rolagem de dado) ou simplesmente
serem ativadas caso o sobrevivente interaja com este personagem de
uma forma específica.

As reações são ativadas após a ação do personagem, que poderá


resistir na forma estabelecida na descrição da reação. Caso o teste do
personagem seja mal sucedido, basta aplicar o resultado da reação.
Lembrando que todos os Adversários que possuírem em suas fichas a
qualidade Perigo (representado pelo ícone de uma máscara de oni)
geram uma dificuldade extra aos personagens, devendo este valor ser
utilizado em todas as rolagens feitas contra aquele Adversário.

Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais


Adversários as coisas começam a complicar, pois se aplicam duas
situações:

Perigo dos Adversários = Perigo do Maior Adversário


+ 1 por cada Adversário extra

Caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre


haverá a opção de escapar da luta. Para fazê-lo, teste Corpo
(Atletismo) e em caso de sucesso, você consegue escapar do combate
da melhor forma possível. Caso falhe, a reação dos inimigos é
ativada e você continua no combate até resolvê-lo ou conseguir fugir.

- 111 -
Armas, Armaduras e Danos Diversos
Seu personagem consegue carregar uma série de armas e
equipamentos que servem para infligir dano em seus adversários. A
lista das armas e o dano causado por elas está no capítulo anterior.

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na


rolagem de ataque é somado no dano.

Além das armas, é possível que seu personagem utilize armaduras


para sua defesa. Cada uma delas reduz o dano causado por cada
ataque inimigo, conforme a lista de armaduras do capítulo anterior.

Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo


algum tipo de dano advindo das mais diversas fontes, como quedas,
venenos, fogo, etc. Segue abaixo o dano causado por estas fontes
diversas:

Fonte do dano Dano

Altura da queda em metros -3


Queda
(armaduras não protegem)

3 (Pequena Exposição) a
Fogo e ácido*
10 (Grande Exposição)

Veneno 2 (Fracos) a 8 (Fortes)

* Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um


período extenso, continue aplicando o dano até que ele seja evitado
de alguma forma.

- 112 -
Alcance dos Ataques
Alcance é a medida de distância simplificada utilizada nos combates.
Nele são dispostas três zonas de proximidade entre os combatentes, a
saber:

❖ Combate Corporal: os Adversários estão a uma distância


curta um do outro, de forma que conseguem se deslocar e
efetuar um ataque com uma arma de combate corporal na
mesma rodada, testando a perícia Combate Corporal tanto
para atacar quanto para defender.

❖ Combate à Distância: os Adversários estão a uma distância


considerável um do outro, de forma que só é possível realizar
um ataque utilizando armas de combate à distância, testando
a perícia Combate à Distância tanto para atacar quanto para
defender.

Um Aventureiro que esteja a esta distância de um Adversário


precisará gastar uma rodada para se colocar próximo o
suficiente para efetuar um ataque corporal.

❖ Fora de Combate: os Adversários estão a uma distância que


impossibilita qualquer tipo de combate entre eles.

- 113 -
Duelos
Era muito comum que os samurais da Sengoku Jidai desafiassem uns
aos outros para um duelo, seja de espadas, de arco ou qualquer outra
arma de sua preferência. A função dos duelos, muito além de querer
apenas matar o adversário, era para se provarem mais fortes ou para
defender a honra de um samurai ou de seu clã.

O desfecho de um duelo não necessariamente é a morte de um dos


envolvidos, embora fosse o mais comum. Caso haja misericórdia ou
um acordo antes do duelo, o derrotado, embora desonrado, pode sair
com vida.

Se preparar para um duelo não é apenas um esforço físico, mas


principalmente mental e espiritual. É preciso saber ler corretamente
as intenções e posturas do adversário e também estar com a
respiração tranquila e concentrado em cada movimento a ser
realizado para se obter a vitória. Para tanto, utilize as regras de
combate e de perigo normais para realizar um duelo, exceto pelas
seguintes mudanças:

❖ Faça um teste de Espírito. Se for bem sucedido, você leu os


movimentos do oponente e terá Vantagem no teste de reação.
❖ Faça um teste de Mente. Se for bem sucedido, você está
calmo e tranquilo o suficiente para desferir o golpe e terá
Vantagem em seu ataque.
❖ Por fim, desfira o ataque com um teste de Corpo, utilizando
as perícias e qualidades que se apliquem.

O primeiro a ser atingido duas vezes durante um duelo é derrotado, a


despeito de seu valor de Saúde. Caso mais de um inimigo faça parte
do duelo, aplique a regra de perigo.

- 114 -
Honra
Também chamado de On, a honra pessoal é tudo para um japonês da
Sengoku Jidai. O respeito que se espera de outros, de acordo com a
classe social e a reputação. Ou uma pessoa é honrada e respeitada por
isso ou ela não possui honra alguma, não existe meio termo!

Em termos de jogo, atitudes honráveis e respeitosas, que demonstram


etiqueta e estejam de acordo com as seis virtudes (sabedoria,
lealdade, sinceridade, amizade, caridade e contemplação), fazem
aumentar o valor da Honra do personagem. Enquanto que o oposto
disso reduz a sua Honra.

O valor inicial da Honra é 1 e o máximo é 10. Um valor positivo para


Honra significa que você se mantém honrado aos olhos da sociedade.
Caso sua Honra seja reduzida a zero ou a um valor negativo, você é
visto como desonrado e deve reverter esta situação o mais rápido
possível, antes que a sua vida se complique demais.

Se a sua Honra for 2 ou mais, você poderá desfrutar do fato de ser


uma pessoa honrada para obter benefícios em testes de atributo, mas
apenas se a honra fizer sentido para a jogada.

Sempre que quiser, e isso fizer sentido na narrativa, você poderá


“gastar” a sua Honra para aplicar o seu valor total como bônus em
uma rolagem de atributo. Se assim o fizer, retorne o valor de sua
Honra para 1.

Caso a sua Honra seja reduzida a zero, você deverá reconquistá-la


prestando algum favor para o seu daimyo.

- 115 -
Caso a sua Honra seja reduzida a um valor negativo, uma penalidade
no valor da Honra será aplicada a TODOS os seus testes, até que
você consiga restaurar a sua Honra para 1 ou mais.

Ganhando Honra
Se ganha Honra em ações particulares. A busca pela Honra se faz
através da excelência de seus atos ou do sucesso no campo de
batalha, mas pode ser adquirido de inúmeras maneiras. Abaixo está
uma lista de exemplos, não exaustiva. Na dúvida, tome as seis
virtudes como um guia. Cada ação abaixo aumenta a Honra do
personagem em 1 ponto.

❖ Completar uma tarefa ou projeto de maneira extraordinária


❖ Criar uma peça de arte ou performance inesquecível
❖ Vencer um conflito em desvantagem numérica
❖ Vencer um duelo contra um inimigo perigoso (11+)
❖ Demonstrar extrema lealdade
❖ Realizar um ato de imensa bravura

Perdendo Honra
O status social e a reputação são extremamente importantes para
todos japoneses, e perder a honra pessoal fere não apenas o
indivíduo, mas também a família e o clã. Um ato falho muito grave,
que reduza sua Honra a zero ou menos, pode ser o suficiente para
que o personagem tenha que cometer o seppuku, tamanha a desgraça
que lhe acometeu e ao seu clã. Um senhor ou daimyo pode requisitar
uma ardilosa tarefa de forma a compensar o erro cometido ou a
vergonha sofrida.

Abaixo está uma lista de exemplos, não exaustiva. Na dúvida, tome o


oposto das seis virtudes como um guia (imprudência, traição,
falsidade, antipatia, egoísmo e desprezo). Lembre-se que antes de ser
- 116 -
social, a honra é algo pessoal, não faz diferença se ninguém percebeu
a sua mentira ou presenciou o seu ato de covardia, você sabe que
você falhou em ser uma pessoa honrada e portanto deve perder
Honra. Cada ação abaixo diminui a Honra do personagem em 2
pontos.

❖ Cometer um ato de covardia


❖ Cometer fraude ou mentir deliberadamente
❖ Conspirar contra um superior e ser descoberto
❖ Demonstrar falta de lealdade
❖ Falhar catastroficamente em uma tarefa ou projeto
❖ Falhar ao mostrar deferência a um superior
❖ Envolver-se em um ato criminoso
❖ Assassinar sem motivo um heimin ou hinin
❖ Assassinar friamente um bushi
❖ Insultar ou repreender alguém sem motivo
❖ Ser derrotado em um combate em massa
❖ Ser derrotado em um duelo

Vale lembrar que um personagem que escolha uma vida fora da lei,
como ninjas, bandidos, piratas e ladrões, não deve utilizar este
sistema de honra. Uma vida desregrada e secreta é desprovida de
honra e não pode se beneficiar de ter uma.

O seppuku foi muito importante historicamente,


contudo, hoje em dia há meios mais propícios para se
lidar com fortes emoções de perda ou vergonha. Se
você está passando por problemas pessoais e já
pensou em tirar a própria vida, entre em contato com
o Centro de Valorização da Vida, disque 188.

- 117 -
Fadiga e Exaustão
Os ferimentos causados não são os únicos perigos à vida dos
personagens de Sengoku, pois fome e privação de sono podem ser
tão mortais como a lâmina afiada de um perigoso Adversário.

Cada personagem precisa consumir uma unidade de Alimento (no


sistema, será a representação de água e comida) por dia. Caso não
consiga, ele receberá um marcador de Fadiga. O mesmo acontece se
ele não descansar, em um lugar seguro, por pelo menos 4 toki (8
horas) diariamente. Caso ele não consiga, também receberá um
marcador de Fadiga.

A Fadiga tem os seguintes efeitos:

❖ Caso o número de marcadores de Fadiga chegue ao valor


Crítico (que será sempre igual ao valor do Atributo Corpo
do personagem), ele passará a receber Desvantagem em
todos os testes que fizer.

❖ Caso o número de marcadores chegue ao valor Máximo (que


será sempre igual ao valor da Saúde do personagem), ele
morrerá de exaustão.

Consumir Alimento e ter uma boa noite de sono suspende o ganho de


marcadores de Fadiga, enquanto que consumir unidades extras de
Alimento e descansar por um dia inteiro faz você perder os
marcadores que tenha recebido.

- 118 -
Ofícios
Além de adquirir seus equipamentos, é possível que os personagens
criem ou reforcem seus próprios itens, bastando para isto três
elementos simples:

Matéria Prima: você precisa dispor de uma quantidade das matérias


primas que compõem o item que se pretende construir ou melhorar
igual ao valor de mercado do item ou da melhoria.

Ferramentas: você precisa ter a sua disposição as ferramentas, os


kits e os locais necessários para criação do item, em conformidade
com suas características.

Tempo e Testes: com a matéria prima e as ferramentas, é hora de


começar a trabalhar. Criar ou melhorar um item demanda 1 dia de
trabalho para cada 50 koku de seu custo, bem como um teste bem
sucedido do Atributo e Perícia correspondente ao tipo de item.

Segue a relação de testes necessários para cada tipo de item:

❖ Armas, Armaduras e Itens Mundanos: teste Mente (Ofícios).


❖ Edificações e Fortificações: teste Mente (Ofícios).
❖ Veículos: teste Mente (Condução).

Caso o teste realizado não tenha sido bem sucedido, considera-se que
o tempo gasto não rendeu nenhuma evolução no trabalho,
possivelmente por algum erro que tenha que ser corrigido.

Lembre-se, criar itens exige uma oficina especializada, enquanto que


para reparar itens basta ter o kit apropriado.

- 119 -
Armadilhas
Caso você possua a Qualidade Armadilheiro, você será capaz de criar
perigosas armadilhas que podem minar as forças de seus inimigos,
atrasar seu avanço e até mesmo matá-los. Armar uma armadilha
demanda tempo (é complicado com inimigos em seu encalço) e
recursos que podem ser obtidos na natureza (caso você esteja em
uma floresta, será fácil, enquanto em uma montanha você terá poucas
opções). De posse destes, basta fazer um teste de Mente
(Sobrevivência) para montar a armadilha.

Um sucesso simples permite criar uma armadilha com um dos efeitos


abaixo, potencializada pelo Bônus de Poder do teste. É possível
incrementar a armadilha com outros efeitos (o mesmo efeito não
pode ser utilizado duas vezes), bastando para isto um novo teste:

❖ Dano: sua armadilha causa dano à Saúde do alvo. Caso ele


seja pego, o dano causado será igual ao valor de sua Mente +
Bônus de Poder.
❖ Atraso: sua armadilha causa um atraso no alvo. Caso ele
seja pego, ficará atrasado por 1 + Bônus de Poder horas.
❖ Envenenado: sua armadilha envenena o alvo. Caso ele seja
pego, ficará Envenenado e sofrerá um dano à Saúde igual ao
Bônus de Poder.
❖ Preso: sua armadilha prende o alvo. Caso ele seja pego,
precisará passar em um teste de Corpo (Subterfúgio),
aplicando um Perigo igual ao Bônus de Poder (sempre
respeitando o limite máximo de 15).
❖ Perigo: este será sempre um efeito secundário incluído em
uma armadilha. O Perigo para encontrar e desarmar sua
armadilha será igual a 10 + Bônus de Poder (sempre
respeitando o limite máximo de 15).

- 120 -
Combate em Massa
Algo bastante comum na Sengoku Jidai é o encontro de tropas
inimigas e as escaramuças sangrentas que se seguem. A resolução
destes conflitos em massa é relativamente simples, dependendo de
três elementos:

❖ Poder do Exército: é a somatória do poder das unidades em


combate, de suas embarcações e de suas fortificações,
conforme a seguinte fórmula:

Poder do Exército = Poder das Unidades + Poder das


Embarcações e Fortificações

Unidade* Poder Unidade Poder

Personagem ** Cav. Yari 5

Guarda 2 Cav. Katana 6

Guarda Oficial 3 Cav. Teppo 6

Ronin Katana 4 Cav. Donderbuss 8

Ronin Yari 3 Cav. Daikyu Elite 7

Yari 3 Cav. Yari Elite 8

Katana 4 Arcabuz 10

Daikyu 5 Canhão 15

Teppo 5 Mangonel 20

- 121 -
* Todas as unidades são Adversários do tipo Ashigaru, exceto
Guardas, Ronins e Armas de Cerco.

** O cálculo do Poder dos personagens é a somatória de todos os


pontos de Atributos de sua ficha.

Caso uma das tropas esteja ocupando uma fortificação e conte com a
guarnição mínima necessária para defendê-la, seu valor de Poder será
somado ao Poder da Tropa, concedendo uma grande vantagem. A
tabela abaixo conta também com o Poder concedido por algumas
embarcações utilizadas em cercos e combates. Desta forma, é
possível calcular combates em massa que estejam ocorrendo entre
tripulações de navios de diferentes tamanhos.

Fortificação Poder Guarnição* Cerco**

Cabana 10 2 defensores Nenhuma

Casa 20 5 defensores Nenhuma

Mansão 50 10 defensores 2 arcabuzes

Torre 100 20 defensores 1 mangonel

Castelo 500 50 defensores 4 canhões

Embarcação Poder Tripulação* Cerco**

Navio pequeno 6 2 ocupantes 2 arcabuzes

Navio médio 10 4 ocupantes 2 canhões

Navio grande 20 8 ocupantes 4 canhões

Navio imenso 50 16 ocupantes 8 canhões

- 122 -
* O número de unidades utilizadas para atender a Guarnição mínima
ou a Tripulação mínima não poderão ser somadas no cálculo do
Poder da Tropa.

** A fortificação ou embarcação poderá contar com armas de cerco


em seu interior e, caso existam unidades aptas a utilizá-las, as
mesmas poderão ser somadas no cálculo do Poder da Tropa.

❖ Terreno Vantajoso: o terreno influencia muito no combate


entre as tropas. Aqui levaremos em consideração uma
pergunta simples: qual tropa está com vantagem de terreno?
Se alguma delas contar com esta vantagem, aplique a
seguinte fórmula, sempre arredondando o valor obtido para
cima:

Terreno Vantajoso = Poder do Exército x 1,5

❖ Moral Elevada: da mesma forma que um terreno vantajoso,


a moral das tropas influencia em muito seu Poder,
permitindo que pequenas tropas confrontem números
esmagadores e sobrevivam.

Também aqui levaremos em consideração uma pergunta simples:


qual tropa conta com a moral mais elevada? Se alguma delas contar
com esta vantagem, aplique a seguinte fórmula, sempre
arredondando o valor obtido para cima:

Moral Elevada = Poder do Exército x 1,5

- 123 -
Resolução do combate
Imagine que o personagem está em um combate contínuo, devendo
reagir conforme sua posição no campo de batalha, ele pode estar no
meio dos exércitos ou agir de maneira especial, focando nas armas de
cerco, se infiltrando pelas defesas inimigas fortificadas ou minando o
poder do adversário para obter a vantagem no combate! Em linhas
gerais, a duração de um combate irá depender do menor poder entre
os exércitos, conforme fórmula abaixo:

Duração = 1 ação / 50 de Poder

O lado que tiver o maior Poder de Exército entre os envolvidos,


contando terreno vantajoso e moral do exército, vence. Depois, é
hora de verificar as perdas do lado vencedor e do lado perdedor. Para
tanto, role 1D10 para saber o quanto de tropas foram destruídas:

1D10 Vencedor Perdedor

1-2 50% das tropas 100% das tropas

3-4 40% das tropas 90% das tropas

5-6 30% das tropas 80% das tropas

7-8 20% das tropas 70% das tropas

9-0 10% das tropas 60% das tropas

Multiplique a porcentagem pelo Poder do Exército e então aplique da


forma que quiser no exército, retirando pontos de Poder de tropas ou
fortificações.
- 124 -
Capítulo 4
Jogando

- 125 -
Aventuras e Campanhas
Agora que você já sabe as regras do jogo e já fez a ficha de seu
personagem, é hora de saber como jogar suas aventuras e campanhas
com ele no período Sengoku do Japão. A sua província inicial está
marcada abaixo do nome do clã escolhido. A dinâmica do jogo se
resume basicamente a dois momentos, realizar ações e rolar eventos:

❖ Realizar uma ação: a qualquer momento do jogo você


poderá fazer o que quiser com o seu personagem. Alguns
exemplos de ações estão listados abaixo.

❖ Rolar um evento: toda vez que você entrar em uma nova


localidade (setor), você rolará um evento na tabela
correspondente. Os setores podem ser Capital, Cidade
Portuária, Vilarejo, Estradas e Ermos.

Exemplos de ações
Uma vez em determinado setor, você pode fazer o que desejar,
interagindo com pessoas e com o cenário. Como exemplos,
citaremos aqui algumas ações básicas:

❖ Procurar abrigo/comida: teste Mente (Investigação). Em


caso de sucesso, você encontra um local seguro.

❖ Comprar ou vender algo: pegue pelo valor do produto,


podendo barganhar com um sucesso no teste de Espírito
(Manipulação): um sucesso reduz o valor do item em 10%
mais 5% por Bônus de Poder do teste. Em vendas o produto
vale 50% de seu valor, as % de barganha se aplicam.

- 126 -
❖ Encontrar uma pessoa: caso o personagem esteja na
mesma localidade de uma pessoa e queira encontrá-la, teste
Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, gere um
personagem usando as regras do capítulo PERSONAGENS
IMPORTANTES.

❖ Interagir com algum personagem: você consegue


conversar com qualquer personagem do cenário conhecido
por você. Utilize as regras do capítulo ORÁCULO para
resolver esta conversa.

❖ Descansar: caso seu personagem esteja cansado ou ferido,


ele poderá descansar para recuperar suas reservas, conforme
disposto no capítulo 2.

❖ Conseguir dinheiro: existem várias formas de conseguir


dinheiro nos cenários. Você pode trabalhar de forma honesta,
recebendo 25 koku por dia; roubar alguém na base da força
com um teste de Corpo (Combate Corporal) e conseguindo
10 + 1D10 koku; convencer ou ludibriar alguém com um
teste de Espírito (Manipulação) e conseguindo 15 + 1D10
koku; ou bater carteiras ou roubar um lugar com um teste de
Corpo (Subterfúgio) e conseguindo 20 + 1D10 koku.

❖ Viajar: você poderá se deslocar para outra localidade dentro


da mesma província ou para uma província vizinha.

Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma


ilícita podem criar problemas para o personagem, como colocar um
guarda para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso você
seja investigado por algum crime desta forma, marque esta
observação na sua ficha, pois esta informação será importante em
eventos futuros.
- 127 -
Tipos de Campanhas
Apesar das espadas e castelos, as campanhas no Japão feudal são
diferentes de sua contrapartida ocidental. No oriente as ações são
carregadas de formalidades, a honra tem um alto valor e todos se
sentem obrigados a demonstrar cordialidade e boas maneiras. As
aventuras serão melhor aproveitadas se girarem em torno dos medos,
desejos e tragédias pessoais dos personagens.

Dito isso, abaixo estão algumas modalidades de campanhas que você


pode seguir com o seu jogo de Sengoku. Escolha aquela que mais te
agrada e tenha a ver com o seu estilo de jogo.

Corte Imperial
Longe do clã e das lutas políticas, a vida na Corte Imperial é sobre
causar uma boa impressão, estabelecendo as conexões certas,
encontrando maneiras de frustrar os rivais e estar na presença das
pessoas relevantes, no momento certo, para garantir prestígio pessoal
junto à família imperial. Inimigos observam com ciúmes e tramam
vinganças sutis e intrincadas, desenterram segredos de família,
reivindicam linhagem imperial e causam todo tipo de indiscrição
social que possa manchar ou impedir o seu progresso na corte.

Daimyo
Você faz parte da alta nobreza, como o próprio daimyo de um clã ou
um parente muito próximo. Esta é uma campanha em larga escala
que envolve muita intriga e diplomacia com os outros clãs. Exércitos
e ninjas treinados são essenciais, utilize as regras de combate em
massa para isso. Os anos passam rápido, você pode se casar, criar
herdeiros, conquistar muitas províncias e consolidar o seu poder.

- 128 -
Ninja
Você faz parte de um pequeno clã de ninjas, a serviço de clãs mais
poderosos. Você vai se infiltrar em castelos, espiar nobres e
assassinar quem for. Provavelmente sua vida será muito curta, mas
um tanto quanto emocionante! Da mesma forma você pode ser uma
gueixa, treinada em etiqueta e variadas expressões artísticas, que atua
como espiã ou agente dupla para mais de um clã, vendendo segredos
obscuros dos nobres e obtendo vantagens dos dois lados.

Peregrinação
O modo mais comum, você é um peregrino que viaja pelas
províncias pelas mais diversas razões, vivendo aventuras
diariamente. Embora os peregrinos sejam vistos com suspeição e
raramente sejam honestos, esta pode ser uma boa oportunidade de
tramas e ganchos para aventuras.

Ronin
Você é um samurai errante sem mestre, tanto em busca de um
daimyo que lhe pague por sua vassalagem ou como um benfeitor que
ajuda os mais necessitados. Ou então você pode ser um yamabushi,
um monge budista itinerante que não finca raízes em templo algum e
espalha os ensinamentos de buda ou agrada os kami por onde for.

Samurai
Você é um nobre guerreiro a serviço do daimyo de seu clã. Em
tempos de guerra você faz parte do fronte da batalha. Quando reina a
paz, você pode atuar como coletor de impostos, como oficial (um
metsuke ou hatamoto), aprimorar suas habilidades na cerimônia do
chá ou as suas habilidades com a espada, treinando em um dojo ou
fundando o seu próprio. Lembre-se, a vida não vale nada, a honra é
tudo.
- 129 -
Cenário
O Japão no período Sengoku era dividido em dezenas de províncias,
cada qual controlada por um clã. A disputa pelo território e seus
recursos naturais, bem como os acessos por estradas que eles
permitem, era acirrada e mortal.

Todas as províncias possuem Estradas, Ermos, ao menos um Vilarejo


e uma Capital. As províncias costeiras também possuem uma Cidade
Portuária. Apesar de não haver uma tabela específica para eventos
em castelos, eles estão descritos abaixo pois podem ter um papel
importante em seu jogo, principalmente se o foco será em guerras.

Castelos
Cada daimyo tem um ou mais shiro (castelo) em sua província. São
verdadeiros labirintos de muros de pedra, com fosso, portões
fortificados e torres de guarda. Há também um quartel para samurais
solteiros. Os samurais casados vivem em pequenos vilarejos
próximos aos castelos, chamados de jokamachi.

Ao contrário dos castelos ocidentais, estes são mais baixos, porém


seus muros são mais resistentes frente às armas de cerco disponíveis.
O interior do castelo é enorme, com capacidade de acomodar
milhares de soldados.

Além do portão fica um pequeno pátio, cercado por torres de vigia.


Passando o pátio, o caminho se divide para três cidadelas, dispostas
de maneira triangular, cada uma consiste de um quartel, torres,
estábulos e extensos depósitos de armaduras, armas, alimento e
roupas. Há também um santuário xintoísta e um templo budista. A
mais segura das cidadelas abriga a residência do daimyo, dos oficiais
do clã e do médico do castelo.
- 130 -
Capitais
São sempre cercadas por um muro. Os portões são trancados na hora
do porco (22h) e abertos somente em uma emergência (que envolva a
cidade, não o personagem). Uma vez que as construções são todas
feitas de madeira, a cidade é dividida por diversas valas que seguem
em todas as direções, evitando que um incêndio se espalhe
rapidamente.

Estas divisões criam bairros que geralmente concentram uma


atividade em comum, como habitação, comércio, artesãos,
entretenimento e serviços públicos. Um desses bairros, o ukiyoe,
abriga as casas de gueixas, casas de chá, de apostas e de prostituição,
neste bairro é proibido entrar com uma arma, que deve ser deixada
em uma casa de guarda. Cada bairro possui uma estação policial,
uma equipe de bombeiros e uma de porteiros, que controlam as
entradas e saídas do bairro, que por sua vez também são murados e
com os portões trancados durante a noite! Passar por qualquer um
desses portões durante a noite exige uma autorização oficial que lhe
permita circular naquela cidade. É comum encontrar um templo
budista e um santuário xintoísta em cada bairro.

A residência do daimyo é uma mansão bem fortificada, murada em


um complexo com jardins e outras edificações, como quartéis,
armazéns e campos de treinamento. Seu bem defendido portão é
aberto somente em ocasiões muito especiais. Uma pequena porta
leva direto para a sala da guarda, mais utilizada pelos soldados que
protegem o seu senhor, com outra saída para o pátio central.

A casa de um nobre é bastante semelhante a de uma pessoa comum,


exceto que ela pode chegar a ser até 10 vezes maior e com mais
riquezas. As casas comuns são como as do vilarejo, mas com jardins
bem menores.

- 131 -
Vilarejos
Bosques de cedro e de bambu circundam um típico vilarejo japonês.
Vilarejos não possuem restaurantes e hospedarias especializados
nesse tipo de serviço, apenas uma casa de chá que cumpre estas
funções de acomodação de viajantes e entretenimento da população
local. As pessoas também se reúnem na casa do magistrado, nos
templos e santuários ou ao redor do poço, onde a fofoca é sempre o
último assunto do momento. Qualquer elevação ou local com uma
vista privilegiada é ocupado por um templo ou um santuário.

Os fazendeiros habitam os vilarejos e se deslocam diariamente para


as plantações, levando seus cavalos ou bois para arar a terra. Eles não
usam carroças ou carrinhos de mão para isso. O caminho entre os
vilarejos e as plantações é margeado por cerca de sebe. Durante o
verão e o outono o cheiro de latrina toma conta dos vilarejos, cujo
conteúdo é utilizado como fertilizante. Por isso é fácil saber quando
se está se aproximando de uma vila!

Todas as casas são térreas e possuem varandas. O chão é de madeira


e paredes deslizantes de papel separam os cômodos. A lareira é usada
tanto para aquecer o ambiente quanto para cozinhar. As refeições são
feitas em pequenas mesas individuais ou em uma de tamanho
familiar, com cerca de 30 cm de altura, na qual todos comem
sentados no chão. A sala principal é mobiliada com tatames e
almofadas. Durante a noite, colchas são espalhadas pelo chão para
serem usadas como cama. Os donos da casa possuem seu próprio
quarto reservado, qualquer outra pessoa dorme onde houver espaço.

Uma pessoa de destaque do vilarejo, como um ancião, pode ter um


cômodo extra na sua casa com uma entrada separada, onde ele pode
receber visitas oficiais que possam descansar de viagem antes de
tratarem de assuntos para os quais vieram.

- 132 -
Artesão e mercadores, bem como seus empregados, vivem e
trabalham em uma mesma casa, que também serve como loja. A
residência fica no andar de cima enquanto que a loja e as oficinas
ficam no térreo. Nos fundos da loja fica o soko, uma sala de tijolos
trancada, que serve a função de cofre e também para proteger bens e
papéis importantes durante um incêndio.

Cidades Portuárias
São como os vilarejos, mas ficam nas costas e possuem docas e uma
área de porto com diversos armazéns. O fluxo de pessoas é maior e
sempre há navios chegando ou partindo com bens de comércio.

Estradas
São em sua grande maioria de terra batida, que se transforma num
lodaçal durante as épocas de chuva, que deixam buracos e valas pelo
caminho depois que secam. Apenas em estradas próximas de capitais
há uma vaga possibilidade de haver pavimento na forma de
paralelepípedos. Geralmente as estradas são cercadas por linhas de
cedro ou pinho. Não há força policial oficial que patrulhe e mantenha
a segurança das estradas. O mais próximo disso são samurais
viajantes ou grupos de soldados à serviço do daimyo local, que
esporadicamente asseguram que as estradas estão boas e seguras.
Qualquer oficial tem o direito de parar e investigar transeuntes.

Ermos
Qualquer caminho que leve de uma província a outra que não passe
por estradas. Pode ser caminhando ao longo de um rio, atravessando
bosques e florestas ou passando por cavernas, colinas e montanhas.
Não há quase nenhum traço de civilização por aqui, exceto templos e
santuários isolados, alguma cabana abandonada ou extensas
plantações de arroz.

- 133 -
Eventos Gerais e Encontros
De acordo com a localização em que o seu personagem se encontra
no momento, você pode utilizar as tabelas de Eventos Gerais para
saber o que acontece de interessante ao chegar lá. A tabela de
Eventos de cada província (no próximo capítulo) ilustra situações
específicas daquele local, para ser utilizada em substituição da tabela
correspondente de Eventos Gerais.

As situações descritas nas tabelas são apenas uma semente para a


criação e desenvolvimento da cena. Você pode interagir ou ignorar o
acontecimento, se isso for possível. Para cada um deles, utilize o
contexto atual de seu jogo para encaixar aquele evento de modo que
ele faça sentido na narrativa e seja interessante dentro do seu jogo!

Vale ressaltar que todas as províncias possuem todos os setores,


exceto a Cidade Portuária, presente somente nas províncias costeiras.

Eventos
Cada setor possui uma gama de eventos relacionados ao seu tipo, que
trazem elementos do cenário, desafios aos Atributos e Perícias dos
personagens, eventuais prêmios e encontros violentos e neutros. Para
saber o que acontece ao chegar no setor, o jogador rola o D10 e
compara com a tabela.

Encontros
Em meio aos eventos, os personagens poderão encontrar diversos
personagens do cenário, desde Personagens Importantes (veja no
próximo capítulo), encontros neutros (que não trazem risco imediato
aos personagens) ou encontros violentos (que normalmente trazem
Adversários prontos para enfrentar os personagens).

- 134 -
Eventos em Capitais

Você encontra uma personagem importante que lhe


1
pede ajuda com o objetivo pessoal dela

Bandidos estão assaltando uma pessoa em um beco


2
escuro

Um personagem importante está procurando por você,


3
ele possui uma personalidade bem exagerada

4 Você passa em frente de um dojo de artes marciais

5 Você se depara com um acontecimento importante!

Está acontecendo um grande evento cultural na cidade,


6
há muitas pessoas de fora e brigas podem acontecer

Um hatamoto te pede um favor perigoso. Se você


7 aceitar, role um acontecimento importante com o
oficial como alvo. Ele te pagará 1d10x20 koku

Não foram muito com a sua cara nesta cidade, role um


8
encontro violento raro!

Você encontra um comerciante de peças de muita


9
qualidade, compre qualquer item 10% abaixo do preço

Uma briga está acontecendo em frente a uma casa de


0
chá, entre dois encontros violentos comuns!

- 135 -
Eventos em Vilarejos

Um heimin te oferece um local seguro para passar a


1
noite, em troca de pequenos serviços braçais

Um destacamento de Ashigaru à serviço do clã local está


2 passando pelo vilarejo e ficará por uns dias, eles exigem
acomodação e alimentos

Você encontra um personagem importante, que diz que


3
você é relevante para o objetivo pessoal dele!

Um ancião do vilarejo te pede ajuda com algumas


4 tarefas que envolvem força física. Teste Corpo, se for
bem sucedido, ele te pagará 1d10 koku

Está acontecendo uma feira de produtos locais,


5
alimentos estão pela metade do preço

Um grupo desconfia de suas intenções no vilarejo, role


6
um encontro violento comum!

Neste vilarejo fica um famoso templo religioso,


7
peregrinos vêm de províncias longínquas para visitá-lo

Você cruza com um samurai cobrador de impostos que


8
está sendo escorraçado por Bandidos

9 Você se depara com um acontecimento importante!

Um monge pede para ser escoltado para uma província


0
adjacente, ele pagará 1d10x10 koku pelo serviço

- 136 -
Eventos em Cidades Portuárias

Uma feira de peixes está acontecendo no porto, é


1
possível comprar alimentos pela metade do preço

No porto há um encontro violento comum bêbado


2
arrumando confusão com os trabalhadores

Um personagem importante é importunado por dois


3
Piratas e clama por ajuda

Ao visitar uma casa de chá você se envolve em uma


4
briga. Role um encontro violento comum!

Você encontra um personagem importante com uma


5
personalidade bem marcante!

Te oferecem um local seguro para passar a noite, em


6
troca de serviços braçais no porto

Você é convidado para fazer parte da tripulação de um


7
navio pirata

O capitão de um navio te pede uma tarefa. Se você


8 aceitar, role um acontecimento importante com o
capitão como alvo. Ele te pagará 1d10x20 koku

No porto estão precisando de serviço de estivador. Teste


9
Corpo, se for bem sucedido, receba 1d10x10 koku

0 Você se depara com um acontecimento importante!

- 137 -
Eventos nos Ermos

Teste Mente (Sobrevivência), se for bem sucedido, você


1
encontra um local seguro para passar a noite

O caminho é tortuoso e perigoso. Teste Corpo


2
(Atletismo), se falhar, você se acidenta e leva 2 de dano

Você passa por um arrozal onde camponeses estão


3
trabalhando, um deles é um personagem importante

Você é abordado por Bandidos que exigem dinheiro em


4 troca de sua vida. Derrote-os ou pague
20 koku para cada um deles

5 Você encontra árvores frutíferas, receba 2 alimentos

Você encontra com camponeses trabalhadores, eles


pedem desesperadamente pela sua ajuda. Se você
6
aceitar, role um acontecimento importante com os
camponeses como alvo. Eles te pagarão 1d10 koku

Você é atacado por um urso! Teste Corpo (Atletismo) se


7
quiser fugir incólume

Você encontra o acampamento de um Ronin. Teste


8
Corpo (Subterfúgio) se quiser passar despercebido

9 Você é atacado. Role um encontro violento comum!

Você avista ao longe um destacamento de Ashigaru do


0
clã local se deslocando para uma província vizinha

- 138 -
Eventos em Estradas

Bandidos armam uma armadilha para viajantes


1 desavisados. Teste Mente (Investigação) para perceber o
ataque a tempo e fugir!

Uma casa na beira da estrada oferece um local seguro


2
para passar a noite em troca de histórias interessantes

3 Você se depara com um acontecimento importante!

4 Você é atacado. Role um encontro violento comum!

Um mercador de (1D10: 1-4 itens de uso geral; 5-8 itens


5 do cotidiano; 9-0 armas e armaduras) é escoltado por
Ronins. Você pode comprar e vender itens se quiser

Patrulhas te abordam e te interrogam sobre os seus feitos


6
e intenções, exigindo vistoriar o passe de viagem

Passa por você um destacamento de Ashigaru à serviço


7
do clã local, se deslocando para uma província vizinha

Samurais do clã local exigem o pagamento de 1d10 koku


8
para você continuar seguindo viagem pela estrada

Você encontra um personagem importante que pede


9
ajuda para realizar o seu objetivo pessoal!

Um encontro violento raro passa por você à cavalo e é


0
extremamente hostil e ofensivo com você

- 139 -
Encontros Violentos Comuns

1-5 6-0

1 Ashigaru Daikyu Bandido Hankyu

2 Ashigaru Katana Bandido Katana

3 Ashigaru Tedan Bandido Tetsubo

4 Ashigaru Teppo Bandido Yari

5 Ashigaru Yari Ronin Hankyu

6 Cavalaria Ashigaru Katana Ronin Katana

7 Cavalaria Ashigaru Teppo Ronin Yari

8 Cavalaria Ashigaru Yari Monge Guerreiro Naginata

9 Guarda Patrulha Katana

0 Guarda Oficial Patrulha Yari

- 140 -
Encontros Violentos Raros

1-5 6-0

Cavalaria Ashigaru
1 Samurai Daikyu Elite
Donderbuss

Cavalaria Ashigaru
2 Samurai Katana Elite
Daikyu Elite

Cavalaria Ashigaru Yari


3 Samurai Yari Elite
Elite

4 Samurai Daikyu Cavaleiro Samurai Daikyu

5 Samurai Katana Cavaleiro Samurai Katana

6 Samurai Naginata Cavaleiro Samurai Yari

7 Samurai Teppo Monge Guerreiro Daikyu

8 Samurai Yari Monge Guerreiro Naginata

9 Guarda Imperial Monge Guerreiro Teppo

Cavaleiro Monge Monge Guerreiro Naginata


0
Guerreiro Naginata Elite

- 141 -
Acontecimentos e Personagens Importantes
Dentre os eventos disponíveis em cada setor, dois deles possuem
grande importância para a história do jogo: os Acontecimentos e
Personagens Importantes.

Acontecimentos Importantes
São eventos que se desenrolam no formato de pequenas aventuras.
Todas elas possuem um enredo e acontecerá em diversos setores
(sorteados a cada etapa), onde o personagem vencerá desafios que o
aproximam da resolução do problema.

O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar


locais e vencer um desafio em cada um deles, até se deparar com a
Ameaça Principal. Assim que esta for vencida (não importa a forma
que isto aconteça), você é vitorioso. Se você for a 4 locais e não
encontrar a Ameaça Principal, ela sempre estará no quinto local.

Preencha narrativamente as lacunas que surgirem, com a ajuda do


oráculo, para dar mais vivacidade ao acontecimento, de modo que
faça sentido o enredo, as localidades e os desafios encontrados!

Personagens Importantes
São pessoas que servirão de apoio à narrativa, podendo ser
revisitados e com quem é possível interagir à vontade. Também
chamados de PNJ (personagem não-jogador), cada Personagem
Importante possui características próprias, que lhes dão cor e
profundidade. Os PNJs gerados devem ser interessantes, pois eles
passarão a habitar o cenário, podendo interagir diversas vezes com os
jogadores. Você pode utilizar a regra de Início de Carreira, do
capítulo 2, para dar um breve histórico a eles, se quiser.

- 142 -
Acontecimento Importante: Enredo

Uma ameaça Quer Um alvo

1 Samurai Buscar Jogador

2 Ronin Encontrar Personagem Importante

3 Daimyo Resgatar Vilarejo

4 Hatamoto Proteger Capital

5 Metsuke Assassinar Cidade Portuária

6 Clã Roubar Herança

7 Ninja Conquistar Missionário

8 Gueixa Ameaçar Província

9 Monge Trair Aliado

0 Magistrado Destruir Equipamento

- 143 -
Acontecimento Importante: Localidade

Capital Vilarejo Porto Ermos


(1-2) (3-4) (5-6) (7-8)

1 Mansão Casa Docas Cabana

2 Casa de chá Comércio Casa Templo

3 Rua deserta Plantação Beco escuro Santuário

4 Praça Oficina Casa de chá Clareira

5 Comércio Poço Navio Lago/Rio

6 Templo Casa de chá Feira Plantação

Torre de
7 Santuário Templo Armazém
vigia

8 Quartel Santuário Estaleiro Trilha

Casa de Casa do Pátio de Mata


9
oficial magistrado carga fechada

0 Beco escuro Feira Praia Caverna

Um resultado 9 ou 0 no dado da Localidade é sempre uma Estrada.


Caso a província não seja costeira, considere o Porto como um
Vilarejo.

- 144 -
Acontecimento Importante: Desafio

1-5 6-0

Você encontrou a Um Confronto!


1
Ameaça Principal (próxima página)

Uma barreira física impede Você encontrou a


2
o seu progresso Ameaça Principal

Você se perde e deve Você encontra pistas da


3
reencontrar o caminho Ameaça Principal

Você deve ser sorrateiro Uma pessoa não deixa você


4
para não se revelar prosseguir

Um Confronto! O local é vigiado por


5
(próxima página) inimigos

Você encontrou a O inimigo deu um passo


6
Ameaça Principal inesperado

Inimigos bloqueiam a sua Você cai em uma armadilha


7
passagem que alerta a sua presença

Você seguiu por uma pista Um Confronto!


8
falsa e deve voltar (próxima página)

Você cai numa armadilha Você precisa escalar para


9
que pode te causar dano continuar

Um Confronto! Você encontrou a


0
(próxima página) Ameaça Principal

- 145 -
Acontecimento Importante: Confronto

Ameaça 1-5 6-0

1 Samurai Katana e
Samurai 2 Samurais Katana
1 Samurai Daikyu

1 Ronin Yari e
Ronin 2 Ronins Katana
1 Ronin Hankyu

2 Patrulha Katana e
Daimyo 2 Patrulha Katana
1 Guarda Imperial

1 Guarda Oficial e 1 Guarda Oficial e


Hatamoto
1 Guarda 2 Guardas

Metsuke 1 Samurai Naginata 2 Samurais Teppo

1 Ashigaru Yari e
Clã 2 Ashigaru Yari
1 Ashigaru Daikyu

Ninja 1 Ninja 2 Ninjas

Gueixa 1 Guarda 1 Guarda Oficial

1 Monge Guerreiro 1 Monge Guerreiro


Monge
Naginata Naginata Elite

Magistrado 1 Guarda Oficial 1 Guarda Imperial

- 146 -
Personagem Importante

Personagem Característica

1 Um velho Bem afeiçoada e simpática

2 Um samurai Com histórico de brigas

3 Um ronin Famoso pela sua honra

4 Um camponês Que não é de confiança

5 Uma moça Que já caiu em desgraça

6 Um rapaz Com informações importantes

7 Um oficial Que te deve algo muito importante

8 Uma senhora Que sempre está em apuros

9 Um mendigo A quem você deve um favor

0 Uma criança Que confia muito em você

- 147 -
Personagem Importante: Personalidade

1-5 6-0
1 Anarquista Prepotente
2 Vanguardista Ambicioso
3 Inventivo Arrogante
4 Progressista Astuto
5 Independente Discreto
6 Estratégico Afetivo
7 Dramático Observador
8 Confiável Provocador
9 Diplomático Introvertido
0 Irreverente Manipulador

Personagem Importante: Objetivo pessoal

1-5 6-0
1 Família Conhecimento
2 Riqueza Fama
3 Habilidades Amigos
4 Aliados Contatos
5 Experiência Recompensas
6 Comunidade Poder
7 Armas Tradição
8 História Vantagens
9 Relíquias Equipamento
0 Superiores Trabalho

- 148 -
Oráculo
Nesta parte você conhecerá regras para interação dos personagens
com o cenário de forma mais refinada, trazendo cor aos
acontecimentos gerados pelas tabelas de Eventos. Você irá reparar
que a aplicação deste sistema torna possível jogar perfeitamente sem
a necessidade de um Mediador.

Interação com Personagens


Toda vez que quiser que seu Aventureiro interaja com um PNJ, basta
rolar um teste de Espírito (Manipulação) contra o valor de Perigo do
PNJ. Em caso de sucesso, seu Aventureiro consegue o que quer e
reduz a Postura do PNJ um número de pontos igual a Espírito +
Bônus de Poder.

Utilize os valores de Posturas indicados no capítulo


ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem
encontrado e lembre-se que, caso a Postura do personagem chegue a
0, ele estará desmoralizado e mais propício a cooperar com você.

Você também poderá utilizar as tabelas de Personagens Importantes


para dar mais vida aos personagens que encontrar pelo jogo,
definindo suas características, personalidade e objetivo pessoal. As
tabelas do capítulo 2, da etapa Início de Carreira, também podem ser
utilizadas para acrescentar mais detalhes sobre a história e a vida do
personagem.

Em diálogos com estes personagens, leve em consideração a sua


classe social, os seus traços relevantes e também história de vida.
PNJs com hierarquia social acima da sua raramente vão lhe dar
atenção, enquanto que os abaixo da sua vão se sentir obrigados a lhe
tratar com cortesia e demonstrar algum interesse.
- 149 -
Interação com Cenário
É possível interagir livremente com o cenário através de perguntas
feitas a si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento
é simples: faça uma pergunta que pode ser respondida com Sim ou
Não. Caso uma pergunta tenha mais chance da resposta ser Sim, role
com Vantagem. Caso uma pergunta tenha mais chance da resposta
ser Não, role com Desvantagem. Após fazer a pergunta, role o(s)
dado(s) e compare com a tabela abaixo:

Resposta

1 Não extremo

2-5 Não

6-9 Sim

0 Sim extremo

Uma resposta extrema é intensa em relação a sua pergunta, sendo a


melhor (ou pior) coisa possível dentro do que você perguntou. Caso
você não consiga pensar rapidamente em nenhuma situação extrema,
desconsidere e trate apenas como um Sim ou Não.

É possível também fazer perguntas cujas respostas sejam binárias,


com duas opções opostas. As opções aqui são limitadas apenas pela
sua imaginação. Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre
buscando apenas duas possíveis respostas, aproveitando o resultado
desta interação para acrescentar livremente tudo aquilo que quiser,
refinando assim os encontros e cenários e deixando-os mais
desafiadores e interessantes.

- 150 -
1-5 6-0

Para esquerda Para direita

Para baixo Para cima

Fechado Aberto

Quebrado Inteiro

Vazio Cheio

Hostil Amigável

Fraco Forte

Além disso, você pode usar o D10 como elemento de medida de


intensidade. Por exemplo, se você quer saber se existem muitos
adversários, role 1D10: um número baixo significa que são poucos,
enquanto um alto representa problemas!

Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que


encontrar, consultando o oráculo e anotando os resultados. Pergunte
como está o tempo, se você encontra um animal nos ermos, se topa
com mais alguém na estrada, se a comida que te serviram estava boa
ou ruim, se o PNJ tem alguma mágoa em relação a um bushi ou se o
PNJ age por conta própria ou a mando de alguém mais poderoso.

Preencha narrativamente as lacunas que aparecerem, rolando o dado


para definir os detalhes que faltam ou apenas seguindo a sua
intuição, de acordo com o contexto da cena. Você vai se surpreender
como o jogo se tornará muito mais divertido!

- 151 -
Tramas e PNJs
Conforme for jogando Sengoku, interagindo com eventos e
personagens e resolvendo acontecimentos importantes, você vai
perceber que histórias vão se formando na medida que você liga os
pontos e conecta as cenas e seus PNJs dentro de um cenário maior.

A estas relações que vão se criando damos o nome de Trama, que


nada mais é que uma história que se desenrola ao longo de várias
aventuras, envolvendo os mais diversos PNJs que cruzam pelo seu
caminho.

As Tramas são um elemento fundamental que vão guiar as ações do


seu personagem, pois representam as possibilidades de interação dele
com o cenário do jogo, que o levam a resolver os próprios problemas
ou de PNJs, quem sabe até criar problemas para os inimigos, isso
também é totalmente válido!

A começar com os objetivos principais do seu personagem, definidos


na etapa de Início de Carreira, crie uma lista com frases simples que
representam as Tramas com as quais você vai interagir em seu jogo.
Conforme as coisas vão acontecendo e eventos pareçam fazer parte
de algo maior, faça algumas perguntas ao oráculo e crie uma nova
Trama, se necessário. Se envolva nessas tramas e deixe-se levar, com
certeza você será recompensado com uma bela história.

Por exemplo, ao rolar o evento com um personagem importante,


que diz que você é relevante para o objetivo pessoal dele, você
descobre que um ronin deseja roubar a herança dele e a sua ajuda
para derrotar o ronin ou proteger a herança é importante para esse
PNJ. Pronto, temos uma nova trama e um novo PNJ que acabam de
surgir!

- 152 -
Da mesma forma que as tramas vão aparecendo durante o jogo, um
dos principais meios que você tem de interagir com elas é através dos
PNJs, os personagens que fazem parte do cenário e dão vida a ele.

Capitais, cidades portuárias e vilarejos estão recheadas com as mais


interessantes figuras, das pessoas mais simples aos membros da
Corte Imperial, cada PNJ tem uma história, os seus próprios dramas,
vivências e conflitos a serem resolvidos.

Além de serem fundamentais na criação de uma Trama, os PNJs


também são alvos de problemas eventuais que possam lhes ocorrer.
Caso um deles seja importante para o seu personagem, você se
sentirá obrigado a resolver as mais diversas questões que recaiam
sobre eles, que podem complicar ou facilitar as suas vidas. Tudo isso
vai tornar a história deles, e consequentemente a sua também, mais
interessante e divertida de se jogar e viver!

Na próxima página está uma tabela com Alterações de Tramas e


PNJs que podem ocorrer em seu jogo. Você poderá rolar uma
alteração sempre que as coisas esfriarem ou seu personagem estiver
perdido sem saber o que fazer, isso irá movimentar uma trama ou
personagem e te colocará de volta na ação. De maneira
complementar, você também pode ativar uma alteração toda vez que
fizer uma rolagem em Vantagem ou Desvantagem e os dois dados
caírem com o mesmo número.

No final do livro há uma ficha na qual você poderá listar todas as


Tramas pelas quais você irá se deparar ao longo do jogo e também
um espaço para listar os PNJs. Sempre que necessário, você poderá
sorteá-los de alguma forma, tanto uma Trama quanto um PNJ, para
definir aleatoriamente qual deles é o alvo da alteração.

- 153 -
Alterações de Tramas e PNJs

1 Um PNJ age a favor de uma trama

2 Um PNJ age contra uma trama

3 Um novo PNJ surge em uma trama

4 Um PNJ sai de uma trama

5 Uma trama avança para a sua resolução

6 Uma trama se afasta de sua resolução

7 Algo de ruim acontece a você

8 Algo de bom acontece a você

9 Algo de ruim acontece a um PNJ

0 Algo de bom acontece a um PNJ

Para detalhar uma alteração, você pode usar as tabelas abaixo, que
definem a Ação e o Sujeito da alteração. Interprete os resultados que
caírem da melhor forma que puder, levando em consideração as
tramas, o PNJ e o contexto atual do cenário.

Você também poderá utilizar as tabelas de detalhamento da alteração


como um meio de se obter respostas complexas do oráculo. Por
exemplo, quando você encontra um PNJ escondido em uma cabana
nos ermos, você pode perguntar os motivos dele estar se escondendo
lá, combinando os resultados de Ação e Sujeito e elaborando a
resposta intuitivamente conforme o contexto.

- 154 -
Alteração: ação

1-5 6-0
1 Negligenciar Tomar
2 Violar Conceder
3 Perseguir Adiar
4 Aumentar Bloquear
5 Diminuir Prejudicar
6 Abandonar Perturbar
7 Agradar Oprimir
8 Antagonizar Espionar
9 Libertar Arruinar
0 Desamparar Ajudar

Alteração: sujeito

1-5 6-0
1 Ambiente Negócios
2 Aliados Liderança
3 Inimigos Viagem
4 Guerra Disputa
5 Paz Poder
6 Equilíbrio Intrigas
7 Amizade Emboscada
8 Posses Liberdade
9 Planos Vitória
0 Burocracia Derrota

- 155 -
Jogando de Forma Cooperativa
Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar
vários personagens que vivem no mesmo vilarejo ou mesmo em
províncias próximas, escolhendo por jogar juntos a mesma história.
Esta forma de jogo é conhecida como Cooperativa, de forma que os
personagens podem andar juntos, se ajudar nos desafios e eventos
encontrados e até mesmo se confrontar por diversos motivos.

Sempre que dois ou mais personagens forem criados com este


intuito, estabeleça a Província Inicial de cada um (se eles morarem
juntos, deixe isto claro) e se iniciam o jogo se conhecendo ou não.
Caso não se conheçam, só passarão a interagir caso venham a se
encontrar em algum momento. A partir daí, os personagens poderão
trocar entre si valores, equipamentos, informações e até mesmo
andarem juntos, realizando ações e eventos.

A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a


algumas regras: Caso dois ou mais personagens escolham realizar
determinada ação em conjunto, apenas um deles realizará o teste
(caso necessário), que será feito em vantagem dada a ajuda dos
demais personagens.

Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais


Adversários, o combate obedecerá aos seguintes passos:

❖ Todos os personagens realizam suas ações primeiro,


escolhendo seus alvos. A ordem das ações será definida
pelos jogadores ou, como sugestão, eles podem agir
conforme seu valor no Atributo Corpo (começando pelo
maior valor e seguindo em ordem decrescente);

- 156 -
❖ Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso
seja um ataque, o mesmo será direcionado à personagem
escolhida pelos jogadores. Realize as reações de todos os
Adversários até que não reste nenhum ou até que os
Personagens tenham sido vencidos.

Jogando com um Mediador


O Mediador é um jogador semelhante ao Mestre de RPG
convencional, pois caberá a ele conduzir o jogo, registrando a
história e respondendo aos questionamentos dos outros jogadores. A
única diferença é que ele tem à disposição a lista de encontros e
eventos para determinar o que irá acontecer. Assim, sempre que um
jogador escolher uma ação para o seu personagem, o Mediador irá
conferir o teste necessário no livro e, após sua realização, informar o
que aconteceu dado o sucesso ou a falha do teste.

O Mediador tem a liberdade de inserir elementos extras como


Adversários, Acontecimentos Importantes e Personagens
Importantes, dando ainda mais diversidade ao jogo. Mas esta
liberdade deve ser moderada e ser condizente com a história que está
sendo contada. Mediadores que tenham experiência como
Mestres/Narradores de RPG têm a liberdade de criar novos eventos
ou estruturar campanhas, mas devem ter cuidado para não abusar da
dificuldade e dos desafios, de forma a manter constante a diversão!

De qualquer maneira, um Mediador também está livre para


experimentar o uso dos oráculos para responder perguntas dos
jogadores e definir características de PNJs. Os dados podem ajudar
muito naquele momento de indecisão e na improvisação, caso os
jogadores escolham caminhos diferentes daqueles imaginados pelo
Mediador.

- 157 -
Evoluindo
Os personagens de Sengoku aprendem com seus erros e acertos,
ficando mais poderosos com o passar do tempo. A cada dia vivido e
aventura vencida, eles se tornam mais poderosos e podem, aos
poucos, aumentar seus atributos, aprender novas perícias e outros
novos elementos disponíveis no cenário criado.

O sistema é simples: a cada dia que passa o personagem ganha 1


ponto de experiência. Além disto, cada área vencida em um
Acontecimento Importante concede 1 ponto de experiência extra.

Assim que acumular a quantidade de pontos necessários conforme o


que pretende aumentar, ele pode gastar e aumentar um atributo
(aumentando também Saúde, Postura e Vontade), aprender uma nova
Perícia ou obter uma nova Qualidade. Lembre-se que para adquirir
uma nova Qualidade é preciso treinar e, em alguns casos, ter um
sensei para lhe ensinar as técnicas necessárias.

A quantidade de pontos a serem gastos são:

❖ Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de


experiência.

❖ Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.

❖ Aprender uma nova Qualidade: 20 pontos de experiência.

- 158 -
Quando acaba o jogo?
Como outros RPGs, você pode jogar o Sengoku por quanto tempo
quiser, revelando aos poucos o cenário que você criou e até mesmo
se mudar para outra localidade. O único fim real é a morte de seu
personagem, mas mesmo este fim dura apenas o tempo para fazer
outro personagem!

Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem,


trazemos dois elementos para nortear o jogo e estabelecer diretrizes
para as ações do seu personagem: as Metas e a Campanha.

❖ Metas: são objetivos pessoais do seu personagem,


direcionando suas ações noite após noite até resolvê-los.
Podem ser estabelecidas pelo jogador, se conectarem ou não
às diversas Tramas que surgirem ou então estipuladas de
acordo com as rolagens feitas no capítulo 2, na etapa de
Início de Carreira. A tabela de Enredo dos Acontecimentos
Importantes também pode lhe dar alguma ideia de um
objetivo a curto e médio prazo.

❖ Campanha: funcionam como Acontecimentos Importantes,


mas que demandam de muito mais trabalho para sua
conclusão. Uma campanha se desenrola em torno de uma
ideia central e várias metas são necessárias para sua
conclusão. Cada falha por parte dos personagens torna um
pouco mais difícil a resolução dos problemas, o que pode
ocasionar mudanças drásticas no futuro cenário de jogo.
Considere aqui o poder e a influência dos clãs sobre as
províncias, uns podem sobrepujar a outros, alterando a
balança comercial, política e social existente no cenário.
Existem muitas forças poderosas disputando o Xogunato!

- 159 -
Capítulo 5
Províncias

- 160 -
Geografia
O Japão se divide em 4 ilhas principais e possui cerca de 30 milhões
de habitantes no período Sengoku.

A maior delas é a Honshu, o coração do Japão. Banhada pelo Mar do


Japão em sua face ocidental e pelo Oceano Pacífico do lado do sol
nascente. A atual capital, Kyoto, fica na beira do grande Lago Biwa.
Aqui ficam também o Monte Fuji e o rio Shinano, o maior do Japão.
Dominada por colinas e montanhas, a maior parte da população
ocupa a região de Kanto, onde há também muita agricultura, cultivo
de arroz e vegetais. Honshu também divide-se em grandes áreas
políticas. Tohoku, no nordeste; Kanto, no centro-sudeste; Chubu, no
centro; Kinki, ao redor de Kyoto e do lago Biwa; e Chugoku, no
sudoeste.

A pequena ilha ao sudeste é Shikoku, separada da ilha principal pelo


Mar Interior. Dividida por montanhas estão as regiões norte e sul,
muito boas para agricultura, com solo fértil que permite uma grande
variedade de grãos e frutas.

Mais ao sul está a ilha de Kyushu, mais próxima da península


coreana, distante por apenas 160 km. É a porta de entrada para os
visitantes do continente e também da Europa. Seu equilíbrio entre
planícies e regiões montanhosas é perfeita para a agricultura
tradicional, criação de animais e extensas hortas. As colinas são
aplainadas para a plantação de arroz e o cedro domina a ilha,
garantindo a madeira e a estabilidade do solo.

Uma quarta ilha (não representada no mapa) é a Ezo, situada ao norte


de Honshu. Habitada pelos aborígenes ainujin, é um local rico em
madeira e peixes, comumente utilizado para exploração e exílio.

- 161 -
Inúmeras outras pequenas ilhas espalham-se ao redor destas, que são
utilizadas por ermitões, pontos de descanso para navios e também
esconderijos de piratas e bandidos.

Nenhum rio é fundo o suficiente para ser navegável e poucos deles


possuem pontes, sendo necessários atravessá-los a pé. Mais de 150
vulcões se espalham pelas ilhas, ocupando um quarto do território,
sendo pelo menos 50 deles ativos. Toda a região é majoritariamente
montanhosa e ocupada por lagos e florestas.

O clima em todo o Japão é úmido, com um verão bem quente


seguido por chuvas torrenciais no outono. Isso significa que as
estradas ficam difíceis de serem utilizadas, há muito deslizamento de
barro e vilarejos ribeirinhos correm o risco de serem completamente
varridos pelas chuvas.

As estações são muito bem divididas. Na primavera todas as árvores


florescem e um tapete de flores rosáceas tomam as estradas, pátios e
jardins. No outono as folhas marrons, acobreadas e de bronze pintam
as encostas das montanhas e bosques. São as estações mais bonitas
do ano! Já o verão e o inverno são pesados e opressivos, com intenso
calor ou bastante neve, exceto na região nos entornos do Lago Biwa,
que costuma ter temperaturas mais amenas.

Aqui estão listadas as 65 províncias deste jogo. Há uma breve


descrição de cada província, a indicação do clã que a controla e
também as suas fronteiras. Um pequeno texto em itálico traz
informações históricas ou curiosidades sobre o local. A imagem à
esquerda é o mon (brasão) do clã que controla o local e à direita é o
mon da província.

Abaixo estão nomes de cidades do período, para você deixar mais


rico o seu cenário!
- 162 -
Nomes de Cidades

1. Aikawa 26. Imari 51. Miyazu 76. Sawara


2. Akasaka 27. Iwagiri 52. Miyoshi 77. Sendai
3. Ako 28. Izugahara 53. Mori 78. Shimabara
4. Akune 29. Izukuri 54. Muya 79. Shirakawa
5. Ashio 30. Izushi 55. Nagahama 80. Shohara
6. Atami 31. Kajiki 56. Nagasaki 81. Sonobe
7. Chiba 32. Kamaishi 57. Nakatsu 82. Sukawara
8. Edo 33. Kamiizumi 58. Nara 83. Sumoto
9. Fukuchiyama 34. Kanazawa 59. Nihonmatsu 84. Susaka
10. Fukui 35. Katsumoto 60. Niigata 85. Taba
11. Fukuoka 36. Kobe 61. Ogion 86. Tadotsu
12. Funatsu 37. Kochi 62. Oita 87. Taira
13. Hachioji 38. Kofu 63. Okayama 88. Takada
14. Hagi 39. Kojima 64. Omiya 89. Takahashi
15. Hakone 40. Kokura 65. Omori 90. Takaoka
16. Hamamatsu 41. Koromo 66. Ono 91. Takayama
17. Hamasaka 42. Kotohira 67. Ori 92. Takeshi
18. Hashizu 43. Kusatsu 68. Osaka 93. Takeyama
19. Heiankyo 44. Matsue 69. Saeki 94. Tamioka
20. Hikone 45. Matsumoto 70. Saga 95. Tarui
21. Himeji 46. Matsuyama 71. Sagara 96. Tochigi
22. Hirosaki 47. Minato 72. Saigo 97. Usuki
23. Hirose 48. Mito 73. Sakai 98. Yagimoto
24. Ichinomoya 49. Miyako 74. Sano 99. Yoshida
25. Iida 50. Miyazaki 75. Sanuki 100. Yugashima

- 163 -
Viajando
A maioria das pessoas viajam a pé. Somente nobres e samurais tem
permissão para viajar a cavalo. Uma maneira de viajar mais
rapidamente é com um kago, uma liteira carregada por quatro
pessoas (hinins) em um ritmo mais rápido, como um trote.

É importante para um viajante, além de obrigatório, sempre estar de


posse de seu passe de viagem, uma pequena tábua de madeira que
contém o seu nome, vilarejo natal, ocupação e motivo de sua viagem.
O passe é inspecionado e registrado em cada portão de cidade e
hospedaria, além de oficiais que podem requerê-lo a qualquer
instante. Falsificar um passe desses é um crime severo. Além disso, é
proibido viajar durante a noite sem uma lanterna, sob a pena de ser
confundido com um bandido e ser assassinado!

Quando uma comitiva de um daimyo passa pelas estradas, todos


devem se ajoelhar com a testa no chão. O mesmo acontece com um
xogum ou alguém da Corte Imperial, todos de classe social abaixo
devem se prostrar o máximo que puderem.

É permitido que viajantes carreguem uma wakizashi consigo, mas


nos vilarejos ou cidades elas devem ser guardadas ou então
amarradas, para que não sejam usadas. Armaduras são permitidas
apenas para a Corte Imperial, bushis ou exércitos de ashigaru, o que
não impede os sanzokus (bandidos) de vestirem uma.

Para viajar de uma província a outra é necessário passar por dois


setores de Estrada ou Ermos, em qualquer combinação. Dentro de
uma mesma província os vilarejos e cidades estão a uma Estrada ou
Ermo de distância. Em 12 toki (24 horas) é possível viajar de uma
capital a outra vizinha, ou a metade disso se for à cavalo.

- 164 -
Clãs menores
Em províncias controladas por clãs menores, você poderá rolar na
tabela abaixo para saber qual é o objetivo do governo de lá e a
principal característica de seu daimyo. É provável também que o clã
seja vassalo de outro clã maior, como um dos indicados no capítulo
de criação do personagem. Consulte o oráculo para saber se o clã é
independente ou vassalo de um vizinho mais poderoso.

Objetivo do governo Daimyo

1 Conquistar províncias Ambicioso

2 Cuidar do povo Engenhoso

3 Defender seu território Cruel

4 Deixar um legado Astuto

5 Derrotar seus inimigos Audacioso

6 Fazer alianças Bondoso

7 Extrair recursos Belicoso

8 Estabelecer comércios Pacifista

9 Fortalecer as artes Louco

0 Guerrear até o xogunato Ingênuo

- 165 -
Mapa do Japão

Clique aqui para ver o mapa em alta resolução


- 166 -
Províncias

# Nome # Nome # Nome


1 Aki 23 Iwami 45 Sado
2 Awa 24 Iwate 46 Sagami
3 Awaji 25 Iyo 47 Sanuki
4 Bingo 26 Izu 48 Satsuma
5 Bitchu 27 Izumo 49 Settsu
6 Bizen 28 Kaga 50 Shimosa
7 Bungo 29 Kai 51 Shimotsuke
8 Buzen 30 Kawachi 52 Shinano do Sul
9 Echigo 31 Kazusa 53 Suo
10 Echizen 32 Kii 54 Suruga
11 Etchu 33 Kozuke 55 Tajima
12 Fukushima 34 Mikawa 56 Tamba
13 Harima 35 Mimasaka 57 Tango
14 Hida 36 Mino 58 Tosa
15 Higo 37 Miyagi 59 Totomi
16 Hitachi 38 Musashi 60 Tsukushi
17 Hizen 39 Nagato 61 Ugo
18 Hoki 40 Shinano do Norte 62 Uzen
19 Hyuga 41 Noto 63 Wakasa
20 Iga 42 Omi 64 Kyoto
21 Inaba 43 Osumi 65 Yamato
22 Ise 44 Owari

- 167 -
Aki (1)
Clã Mori

Aki é uma província fértil localizada na costa sul de Chubu, no oeste


de Honshu. A província tem uma longa tradição religiosa e é o lar da
progênie do deus xintoísta Susanoo, famosa pelo torii que fica no
mar à sua frente.

A província foi o lar do clã Mori por muitos anos, mas seu domínio
foi perdido após sua derrota na Batalha de Sekigahara pelos
Tokugawa.

Aki faz fronteira com Suo (53) ao sudoeste, Bingo (4) ao nordeste e
Iwami (23) ao norte.

Eventos na Capital

Um monge pede a sua ajuda para carregar suprimentos


1-2
para o seu templo, ele pagará 1D10 koku

Você avista um samurai muito famoso em todo o


3-4 Japão, que não era visto há tempos. O que ele estaria
fazendo aqui?

Um Metsuke do clã local, sem os seus guardas, está


5-6
sendo assaltado por Bandidos

Ao caminhar pela noite, você avista um ninja se


7-8
esgueirando pelos telhados de um templo

Uma feira comercial está acontecendo na cidade, você


9-0
pode vender itens 10% mais caro

- 168 -
Awa (2)
Clã Miyoshi

Situada no extremo leste da ilha de Shikoku, Awa é uma província


exuberante e fértil com uma boa variedade de agricultura. A
província tem uma abundância de plantas índigo, que são cultivadas
e depois usadas para tingir tecidos.

Awa Odori, um tipo tradicional de dança, começou aqui e ainda é


celebrado em um festival anual de dança de três dias. O evento
afirma ser o maior festival de dança no Japão hoje.

Awa faz fronteira com Awaji (3) a leste, Sanuki (47) ao norte, Iyo
(25) a noroeste e Tosa (58) a oeste.

Eventos nos Ermos

Você avista diversos camponeses em plantações


1-2
colhendo flores. Um deles é atacado por uma cobra!

Você avista uma torre de vigia ocupada por 1D10


3-4 Ronins. Teste Corpo (Subterfúgio) para passar
despercebido

Bandidos armam uma emboscada. Teste Mente


5-6
(Investigação) para perceber o ataque a tempo e fugir!

O caminho é acidentado e você pode se ferir. Teste


7-8
Corpo (Atletismo) para evitar sofrer 1 de dano

Você avista um grande grupo de Ashigaru do clã


9-0
Chosokabe, de Tosa, indo em direção à cidade

- 169 -
Awaji (3)
Clã Miyoshi

Awaji, a estrada para Awa, é uma pequena província insular situada


entre a ilha de Shikoku e o continente de Honshu. Segundo a lenda,
Awaji foi a primeira ilha do Japão a ser criada pelos deuses xintoístas
Izanagi e Izanami. Embora o clima não seja ideal para o cultivo de
arroz, ou muitos outros alimentos, as condições são perfeitas para o
cultivo de cebola!

A doce cebola Awaji é famosa em todo o Japão. Deuses e cebolas:


quem precisa de mais?

Awaji faz fronteira com Awa (2) a oeste. Embora seja ao lado de
Harima (13), a leste, os dois não estão conectados por terra.

Eventos na Cidade Portuária

Você encontra uma pequena embarcação abandonada.


1-2
Teste Mente (Ofícios) para reparar os danos e utilizá-la

Um vendedor de cebolas está desesperado nas docas,


3-4
pois roubaram todos os seus produtos

Um monge pede por proteção para fazer uma viagem


5-6 marítima até Honshu. Ele está disposto a pagar
2d10x10 koku

Um famoso navio pirata está atracado no porto, seus


7-8
tripulantes estão causando uma pequena confusão

Você é injustamente acusado de roubo por um


9-0
vendedor de peixe do porto

- 170 -
Bingo (4)
Clã Kikkawa

Localizado na costa sul de Chugoku, Bingo não é muito rica, mas


tem uma forte tradição naval. As mercadorias são enviadas para todo
o Japão e para potências estrangeiras.

Quando os Mori conquistaram a província durante o Sengoku Jidai,


eles construíram o castelo Mihara, também chamado de Ukishiro “o
castelo flutuante”, para monitorar o tráfego através do Mar Interior
de Seto. O castelo se tornaria uma base importante para a Marinha
Imperial Japonesa no período Meiji.

Bingo faz fronteira com Aki (1) ao oeste, Iwami (23) ao noroeste,
Izumo (27) ao norte, Hoki (18) ao nordeste e Bitchu (5) ao leste. Ao
sul, sobre um corpo de água, fica Shikoku, tornando Bingo um ponto
de parada natural para invadir Shikoku (e vice-versa).

Eventos na Cidade Portuária

Um famoso construtor de barcos pede ajuda a quem


1-2
puder lhe trazer madeira. Ele pagará 1d10x10 koku

Diversos Metsukes a serviço do clã Mori, de Aki,


3-4
podem ser vistos nos portos, junto a seus guardas

Você encontra um galpão abandonado no porto, um


5-6
local seguro para passar a noite

7-8 Você se depara com um acontecimento importante!

9-0 Pescadores discutem sobre a posse de um barco

- 171 -
Bitchu (5)
Clã Matsuda

Bitchu é uma província bastante pobre situada na costa sul de


Honshu.

No final do século XVI, se tornaria uma fortaleza significativa para


os Mori, protegendo suas terras natais a oeste das incursões do
poderoso senhor da guerra, Oda Nobunaga. Toyotomi Hideyoshi
estava liderando uma invasão de Bitchu quando Oda Nobunaga foi
traído e morto em Kyoto.

Bitchu faz fronteira com Bingo (4) a oeste, Hoki (18) ao norte,
Mimasaka (35) a nordeste e Bizen (6) a sudeste.

Eventos na Estrada

Teste Mente (Investigação). Se for bem sucedido, você


1-2
percebe que está sendo perseguido por um assassino

Você encontra o corpo de um comerciante e o seu


3-4
carrinho de mão está quebrado e vazio

Um Metsuke do clã local é escoltado por 1D10


5-6
Patrulhas Katana

Você avista a poucos metros um monge sendo


7-8
assaltado por Bandidos

Um cavaleiro passa rapidamente por você, momentos


9-0 depois um segundo cavaleiro passa correndo na mesma
direção, será uma perseguição?

- 172 -
Bizen (6)
Clã Urakami

Bizen é uma província fértil localizada no oeste de Honshu. Seu


clima ameno é adequado para a agricultura, e a província produz
pêssegos doces e brancos. Também é famosa por sua cerâmica,
adornada com marcas distintivas do processo de secagem.

Hoje tem uma próspera indústria têxtil, e a distinção de ser a fonte


dos primeiros jeans japoneses!

Bizen faz fronteira com Bitchu (5) a oeste, Mimasaka (35) ao norte e
Harima (13) a leste. Separado, ao sul, encontra-se Sanuki (47).

Eventos no Vilarejo

Uma caravana está prestes a sair do vilarejo, levando


1-2 caixas de pêssegos para províncias vizinhas. Você pode
ajudá-los e receberá 1d10x10 koku no destino

Você presencia comerciantes tramando uma sabotagem


3-4
contra a maior família de ceramistas do vilarejo

Chegando aos tropeços no vilarejo, você avista uma


5-6
Gueixa toda desarrumada e cansada

Uma grande construção está sendo edificada no


7-8 vilarejo, você pode trabalhar como ajudante por um
soldo de 1d10 koku por dia

Uma senhora pede a sua ajuda para transportar alguns


9-0 potes de cerâmica para a província vizinha. Se aceitar,
receberá 1d10x10 koku na entrega

- 173 -
Bungo (7)
Clã Otomo

Bungo, o lar do clã Otomo, é uma província moderadamente fértil


localizada no extremo noroeste de Kyushu. A posição costeira de
Bungo, combinada com a defesa de divisas de seu daimyo, faz de
Bungo um importante centro de comércio exterior.

O daimyo também admirava a cultura européia e se converteu ao


cristianismo. Ele convidou o missionário jesuíta Francisco Xavier a
Bungo para promover suas crenças religiosas e ajudar a fortalecer
as relações com a Europa.

Bungo é limitado por Buzen (8) ao norte, Tsukushi (60) ao noroeste,


Higo (15) ao oeste e Hyuga (19) ao sul.

Eventos na Capital

Otomo está em guerra com o clã Shimazu, de Satsuma,


1-2
você vê o exército local se organizando para marchar

Um missionário pede escolta até Osumi, na outra ponta


3-4
da ilha Kyushu, ele pagará 1d10x25 koku pelo serviço

Durante a noite, o local em que você está hospedado é


5-6
o foco de um pequeno incêndio

Na rua, você percebe Bandidos planejando algo nefasto


7-8
contra comerciantes e artesãos da cidade

Um monge conversa com pessoas pelas ruas, as


9-0 convidando para uma celebração no templo que
acontecerá nesta noite

- 174 -
Buzen (8)
Clã Otomo

Buzen é uma província pequena e moderadamente rica localizada na


ponta norte de Kyushu. Sua iguaria provincial, yaki udon, é um tipo
de macarrão grosso que é muito popular em todo o Japão.

A capital de Buzen sofreu forte poluição após a grande


industrialização durante o século 20, e agora está na vanguarda das
medidas antipoluição no Japão.

Buzen é vizinho de Nagato (39) a leste, Bungo (7) ao sul e Tsukushi


(60) a oeste.

Eventos no Vilarejo

Uma hospedaria oferece um local seguro para passar a


1-2
noite, em troca de alguns serviços braçais

Você é confundido com um Ronin criminoso que está


3-4 espalhando o caos pelo vilarejo. Você deve provar sua
inocência levando justiça ao Ronin

No próximo dia acontecerá no vilarejo uma festa típica


5-6
envolvendo a produção do macarrão yaki udon

É oferecido a você o serviço temporário, e perigoso, de


7-8 guarda pessoal de um hatamoto que está visitando o
local. Se aceitar, receberá 1d10x30 koku

Distante do vilarejo, um famoso samurai sensei vive


9-0 isolado, ele está em busca de novos discípulos para seu
jutsu milenar

- 175 -
Echigo (9)
Clã Uesugi

Echigo é uma província moderadamente rica localizada ao norte de


Honshu. É governada por Uesugi Kenshin, um grande senhor da
guerra que se tornou famoso por sua longa rivalidade com Takeda
Shingen.

Foi também em Echigo que os nishikigoi, a variedade colorida da


carpa comum que agora são comuns como animais de estimação,
foram produzidos pela criação seletiva.

Echigo faz fronteira com Uzen (62) ao nordeste, Fukushima (12) ao


sudeste, Kozuke (33) ao sul, Shinano do Norte (40) ao sudoeste e
Etchu (11) ao oeste. Fica também muito perto da ilha de Sado (45).

Eventos na Capital

Um grupo de rebeldes, contrários ao clã Uesugi, tem


1-2
causado muito tormento pelas ruas da cidade

Em um beco escuro você presencia o assassinato de


3-4
uma Gueixa, o executor foge pelos telhados

Um enviado do daimyo lhe pede para investigar uma


5-6 série de crimes que têm ocorrido na cidade, a
recompensa será alta, 1D10x100 koku

Um missionário é escorraçado de uma casa de chá,


7-8
agredido por 1D10 homens furiosos

Haverá uma celebração no principal templo da cidade,


9-0
em homenagem a um grande monge do passado

- 176 -
Echizen (10)
Ikko Ikki

Localizada na costa oeste de Honshu, Echizen é uma província rica


famosa pela produção de cerâmica e washi, papel japonês. Washi é
usado para fazer roupas e utensílios domésticos, bem como para
todos os outros usos tradicionais do papel.

Foi em Echizen que Rennyo, o líder espiritual da seita budista Jodo


Shinshu, estabeleceu seu templo depois que ele foi expulso de Kyoto
no final dos anos 1400.

Echizen faz fronteira com Kaga (28) a nordeste, Hida (14) a leste,
Mino (36) ao sul, Omi (42) a sudoeste e Wakasa (63) a oeste.

Eventos no Vilarejo

Um comerciante de papel pede ajuda para carregar


1-2 sacas de seu produto, para serem levados a uma
província vizinha, ele pagará 1D10x20 koku no destino

Um sacerdote dos Ikko Ikki está convidando pessoas


3-4
para conhecerem os dojos de monges guerreiros

Um cobrador de impostos está abusando de seu poder


5-6 sobre os artesãos do vilarejo, que estão descontentes
com a situação

Um monge está passando pelo vilarejo, recrutando


7-8
novos membros para o Ikko Ikki

Um Metsuke local é visto querendo romper relações


9-0
com os Ikko Ikki, difamando-os por onde passa

- 177 -
Etchu (11)
Clã Jinbo

Etchu, localizada a oeste de Honshu, é uma província costeira


atormentada por inundações frequentes, que provaram ser
prejudiciais para o cultivo de arroz e a agricultura.

Por causa de sua posição estratégica, Etchu foi o local de muitas


batalhas ao longo da história, incluindo a Batalha de Kurikara. Isso
marcou o ponto de virada na Guerra Genpei, quando a vitória de
Minamoto abriu caminho para sua indiscutível ascensão ao poder e
o estabelecimento do primeiro xogunato.

Etchu faz fronteira com Noto (41) ao norte, Echigo (9) ao leste,
Shinano do Norte (40) ao sudeste, Hida (14) ao sul e Kaga (28) ao
oeste. O acesso a Shinano do Norte é impedido por uma cordilheira.

Eventos na Estrada

Um viajante pede por comida, dizendo que está há dias


1-2
viajando sem se alimentar

Uma cobra peçonhenta está no meio da estrada. Teste


3-4
Corpo (Atletismo) para evitar o combate

Um mercador com uma pequena carroça faz trocas de


5-6
itens de uso comum, ele não compra nem vende

Teste Mente (Investigação), se for bem sucedido, você


7-8
percebe que está sendo perseguido

9-0 Você presencia dois samurais duelando

- 178 -
Fukushima (12)
Clã Ashina

Situada no extremo sul de Tohoku, Fukushima é uma área fértil com


florestas exuberantes e montanhas altas.

Fukushima marcou a antiga porta de entrada para as regiões


indomáveis ​do norte e, durante o período Asuka, grandes barreiras
foram erguidas para impedir que as tribos do norte invadissem os
povos ao sul.

Fukushima faz fronteira com Miyagi (37) ao nordeste, Uzen (62) ao


norte, Echigo (9) ao oeste, Shimotsuke (51) ao sudoeste e Hitachi
(16) ao sul.

Eventos nos Ermos

Você encontra com muitos camponeses que trabalham


1-2 extraindo madeira da floresta, eles estão assustados
com ataques de animais na região

Teste Mente (Investigação), se for bem sucedido, você


3-4
encontra pistas de um esconderijo de Bandidos

Você encontra um bushi Ashina sozinho e ferido na


5-6
mata, ele precisa de ajuda ou então morrerá

Um raivoso javali parte pra cima de você. Teste Corpo


7-8
(Atletismo) se quiser fugir

Um destacamento de ashigaru do clã Uesugi, de


9-0 Echigo, aliados dos Ashina, estão acampados em
uma clareira próxima

- 179 -
Harima (13)
Clã Bessho

Harima é uma província rica situada no sul de Honshu. Sua


localização no Estreito de Akashi a torna uma importante fonte de
frutos do mar. A província é famosa pelo Akashiyaki, uma forma de
bolinho de polvo frito.

Os lendários 47 Ronins vieram da cidade-castelo de Ako em Harima.


Depois que seu senhor foi forçado a cometer seppuku por agredir um
membro do xogunato que o havia desprezado, esses samurais sem
mestre esperaram seu tempo antes de se vingar do homem que
causou a desonra e a morte de seu mestre.

Harima faz fronteira com Bizen (6) a oeste, Mimasaka (35) a


noroeste, Inaba (21) ao norte, Tajima (55) a nordeste, Tamba (56) a
leste e Settsu (49) a sudeste.

Eventos no Vilarejo

Uma feira toda voltada para o akashiyaki está


1-2
acontecendo no vilarejo

O vilarejo foi ameaçado por 1D10 Ronins e está em


3-4
busca de alguém que possa proteger a todos

Um proeminente castelo se destaca numa posição


5-6
elevada próxima ao vilarejo

Um famoso armeiro pode ser encontrado no vilarejo,


7-8
ele sabe fazer qualquer tipo de lâmina

9-0 Você se depara com um acontecimento importante!

- 180 -
Hida (14)
Clã Anegakoji

Situada no coração montanhoso de Honshu, Hida compensa sua falta


de riqueza agrícola com uma abundância de madeira de qualidade.
Abastecendo muitas das províncias vizinhas, Hida também é
conhecida por sua carpintaria e produtos artesanais.

Hoje, a província é o local do Hida Minzoku Mura, uma recriação


precisa de uma aldeia tradicional de montanha, mostrando o estilo
de vida e as dificuldades das pessoas que vivem nos Alpes japoneses.

Hida faz fronteira com Etchu (11) ao norte, Shinano do Norte (40) a
nordeste, Shinano do Sul (52) a sudeste, Mino (36) a sudoeste,
Echizen (10) a oeste e Kaga (28) a noroeste. No entanto, tem acesso
apenas a Shinano do Norte, Shinano do Sul e Etchu devido às
montanhas que bloqueiam a passagem para o resto.

Eventos nos Ermos

Um imponente castelo com ricos adornos de madeira


1-2
se destaca entre os bosques

Você encontra corpos de diversos camponeses que


3-4
trabalhavam cortando madeira na floresta

5-6 Um profundo rio corta o seu caminho

Uma cobra peçonhenta te ataca. Teste Corpo


7-8
(Atletismo) para evitar ser envenenado

9-0 Você encontra um monge que está fugindo de algo

- 181 -
Higo (15)
Clã Sagara

Higo está situada na costa oeste de Kyushu. Seu solo fértil e clima
ameno fazem dela uma província rica em agricultura.

Um castelo impressionante foi construído na capital Kumamoto


durante o final do século XVI. Era para ser inexpugnável, mas
finalmente caiu em um ataque durante a Rebelião de Satsuma de
1877, embora muitos de seus edifícios tenham sobrevivido.

Higo faz fronteira com Bungo (7) a leste, Satsuma (48) a sudoeste,
Hyuga (19) a sudeste e Tsukushi (60) ao norte.

Eventos na Estrada

A estrada não está em boas condições. Teste Corpo


1-2
(Atletismo) para não cair e sofrer 1 de dano

Um mensageiro corre desesperadamente para Satsuma,


3-4
ele diz ter informações vitais para a paz entre os clãs

Um Bandido algemado é arrastado por um encontro


5-6
violento raro a cavalo!

Você encontra 1D10 corpos de bushis na beira da


7-8
estrada, mortos por diversos golpes de espada

Você cruza com uma pequena tropa de ashigaru do clã


9-0 Shimazu, de Satsuma, aliados dos Sagara. Eles vão em
direção à capital de Sagara

- 182 -
Hitachi (16)
Clã Satake

Situada ao norte da planície de Kanto, Hitachi possui solo fértil ideal


para agricultura e pecuária, enquanto seu grande litoral oferece uma
abundância de frutos do mar.

A capital da província, Mito, abriga o Kairakuen, um jardim para


ser apreciado com outras pessoas. Este é considerado um dos Três
Grandes Jardins do Japão.

Hitachi faz fronteira com Fukushima (12) a nordeste, Shimotsuke


(51) a noroeste e Shimosa (50) a oeste.

Eventos nos Ermos

Na costa, você avista diversos camponeses em seus


1-2
barcos, recolhendo frutos do mar

Um samurai do clã local está ameaçando uma família


3-4 inteira que vive isolada, cobrando um dinheiro alto em
troca de suas vidas

Uma criança pede a sua ajuda, diz estar perdida e não


5-6
consegue encontrar os seus pais

Você passa por um curral de diversos animais. O


7-8 fazendeiro diz que tigres estão os atacando durante a
noite e matando seus animais

Um missionário atravessa a região sozinho, ele parece


9-0
esconder algo

- 183 -
Hizen (17)
Clã Shoni

Situada no noroeste de Kyushu, Hizen é uma província rica cuja


localização costeira e proximidade com o continente asiático a torna
um importante centro de comércio com estrangeiros.

Foi a partir de Hizen que Toyotomi Hideyoshi lançou suas


malfadadas invasões da Coréia, culminando em uma derrota
japonesa nas mãos dos exércitos coreano e chinês combinados.

Hizen faz fronteira com Tsukushi (60) a leste. A única outra maneira
de acessar (ou invadir) Hizen é por mar.

Eventos na Cidade Portuária

Um monge procura por um yojimbo que o possa levar


1-2 em segurança para o continente e voltar. Ele pagará
1d10x20 koku

1D10 Piratas estão fazendo uma escaramuça no porto,


3-4
a confusão acaba chegando até você

À noite, você encontra o corpo de um personagem


5-6
importante largado em um beco

Te oferecem a oportunidade de ser um marujo em um


7-8 navio do clã local. O pagamento é de 1d10x10 koku
por semana

Um pescador oferece uma cesta de peixes frescos


9-0 (equivalente a 3 alimentos) para quem ajudá-lo a
carregar seu barco até a sua casa

- 184 -
Hoki (18)
Clã Amako

Hoki é uma pequena província localizada na costa noroeste da parte


inferior de Honshu. Embora um pouco infértil, sua localização no
Mar do Japão oferece uma abundância de frutos do mar,
principalmente peixe de areia.

A área tem uma longa tradição de artesanato e comércio, várias


lojas e armazéns foram estabelecidos na capital de Kurayoshi
durante o período Edo.

Hoki faz fronteira com Izumo (27) a oeste, Bitchu (5) a sudoeste,
Mimasaka (35) a sudeste e Inaba (21) a leste.

Eventos no Vilarejo

Um samurai está prestes a cometer o ritual do seppuku


1-2
no centro do vilarejo, um Metsuke presencia a cena

Uma tropa de ashigaru do clã local chega no vilarejo,


3-4
ninguém sabe as suas intenções

Uma festa religiosa irá acontecer neste dia, esperam-se


5-6
visitantes de todas as províncias vizinhas

Um personagem importante está esperando por você.


7-8 De alguma maneira ele já sabia que você chegaria aqui
hoje e tem perguntado sobre você por aí

Um hatamoto do clã local está investigando um grupo


9-0
específico de pescadores do vilarejo

- 185 -
Hyuga (19)
Clã Ito

Hyuga está situada na costa leste de Kyushu. Embora tenha um


rendimento de arroz relativamente pobre, a província possui uma
variedade de outros produtos agrícolas.

A capital de Saito é conhecida pelos túmulos de Saitobaru, uma


grande coleção de túmulos construídos durante os períodos Kofun e
Asuka da história japonesa.

Hyuga faz fronteira com Osumi (43) a sudoeste, Satsuma (48) a


oeste, Higo (15) a noroeste e Bungo (7) ao norte. Embora
compartilhe uma fronteira com Higo, os dois são separados por uma
cordilheira intransponível.

Eventos na Estrada

Um Hatamoto Shimazu, com sua tropa, passa por você


1-2 na estrada, indo em direção à capital de Hyuuga, ele te
revista e faz perguntas

Um missionário passa por você desesperado, logo atrás


3-4
dele está um encontro violento raro!

Na beira da estrada está um cemitério com muitos


5-6
túmulos históricos, de quase mil anos atrás

Um grande carregamento é escoltado por guardas, indo


7-8
em direção à capital da província

Uma Gueixa é escoltada por um Metsuke Ito e seus


9-0
guardas, indo em direção à Satsuma

- 186 -
Iga (20)
Clã Hattori

Localizada no extremo oeste de Tokaido, a província de Iga abriga os


Iga Sokoku Ikki, um grupo de clãs menores - incluindo os Hattori, os
mais influentes e poderosos da província - e os fundadores da escola
Iga de ninjutsu.

Suas formidáveis ​habilidades em ninjutsu, combinadas com seu


conhecimento íntimo do terreno montanhoso, permitiram que as
famílias Iga mantivessem sua independência por muitos anos. Eles
foram quase destruídos quando Oda Nobunaga invadiu Iga em 1581,
embora muitos tenham escapado e sobrevivido para servir Tokugawa
Ieyasu quando ele subiu ao poder.

Iga faz fronteira com províncias ricas, incluindo Omi (42) ao norte,
Ise (22) a leste e sul, Yamato (65) a oeste e Kyoto (64) a noroeste.

Eventos na Capital

Uma briga com samurais de diversos clãs menores


1-2
toma a praça central da cidade

Você recebe um raro convite do clã Hattori para se


3-4
alistar em um de seus dojos de ninjutsu

Um Bandido é acusado de furto em diversos comércios


5-6
e uma recompensa foi colocada por sua cabeça

7-8 Uma briga numa casa de chá começa perto de você

9-0 Assalto! Faça um encontro violento comum

- 187 -
Inaba (21)
Clã Yamana

Na costa noroeste de Chubu, os numerosos lagos e pântanos de Inaba


a tornam ideal para o cultivo de arroz.

Tottori, a capital da província, deriva seu nome do termo Tottoribe,


que significa aquele que pega pássaros. Isso decorre da extensa caça
de aves aquáticas na área, durante um período da história japonesa
em que a corte imperial ordenou que as aves fossem entregues como
imposto.

Inaba faz fronteira com Hoki (18) a oeste, Mimasaka (35) a sudoeste,
Harima (13) a sudeste e Tajima (55) a leste.

Eventos nos Ermos

Você cruza com uma enorme plantação de arroz sendo


1-2
cultivada por camponeses moribundos

Teste Mente (Investigação), se for bem sucedido, você


3-4
avista um ninja ferido escondido na mata

Você encontra corpos de 1D10 bushis caídos em uma


5-6
encosta, com marcas de cortes

Um pequeno templo parece flutuar sobre um pântano, é


7-8
possível perceber um movimento dentro dele

Na beira de um lago você avista um acampamento de


9-0 bandidos. Teste Corpo (Subterfúgio) para passar
despercebido

- 188 -
Ise (22)
Clã Kitabatake

Ise é uma província rica localizada na costa leste da península de Kii


em Honshu. É o lar de Jingu, um grande complexo de santuários
dedicados à deusa xintoísta, Amaterasu.

É um dos locais xintoístas mais importantes do Japão. A província


também é conhecida por sua carne Matsusaka, feita de vacas
criadas em condições tranquilas. Isso ajuda a melhorar a excelente
qualidade de sua carne.

Ise faz fronteira com Owari (44) a leste, Mino (36) a nordeste, Omi
(42) ao norte, Iga (20) a oeste e Yamato (65) a sudoeste.

Eventos no Vilarejo

Um encontro com monge dos clãs Kitabatake e Oda irá


1-2 acontecer em um santuário do vilarejo, a fim de
celebrarem a paz entre os clãs

Bandidos aproveitam o grande fluxo de visitantes no


3-4
templo do vilarejo e realizam assaltos

Dizem que um dos santuários mais afastados é


5-6
assombrado por espíritos malignos antigos

Um dos santuários oferece um local seguro para passar


7-8
a noite, incluindo alimentação

Um hatamoto do clã Hattori é visto tramando contra o


9-0 clã Oda, com o intuito de romper as relações entre os
clãs aliados

- 189 -
Iwami (23)
Clã Amako

A província de Iwami está situada na costa oeste de Chubu. Embora


sua produção anual de arroz seja baixa, possui uma significativa
fonte de prata.

A província foi o local de muitas batalhas, pois as forças de Mori e


Ouchi frequentemente entraram em confronto com os Amako de
Izumo e seus vassalos.

Iwami faz fronteira com Nagato (39) a oeste, Suo (53) a sudoeste,
Aki (1) ao sul, Bingo (4) a sudeste e Izumo (27) a leste.

Eventos na Estrada

Você avista o próprio daimyo do clã Mori, de Aki, se


1-2 deslocando para a capital de Iwami com um enorme
exército de ashigaru

Um monge solitário caminha pela estrada, sem se


3-4
preocupar com o clima de guerra do local

Uma construção está sendo edificada na beira da


5-6
estrada, por alguns camponeses desconfiados

Um carregamento de prata é escoltado por diversos


7-8
samurais do clã local, em direção sul

Algumas árvores frutíferas estão na beira da estrada,


9-0
adquira 1d10 alimentos

- 190 -
Iwate (24)
Clã Date

Iwate está localizada na parte nordeste do Japão e tem uma ampla


produção anual de arroz, apesar do clima geralmente frio e inóspito.

Remota e pouco povoada, ainda abrigou tribos indígenas até o final


do período Nara, por volta de 800 d.C., quando os japoneses
iniciaram a ocupação e subjugação da área.

Iwate faz fronteira com Ugo (31) a oeste e Miyagi (37) ao sul.

Eventos na Capital

Você é convocado pelo karo do clã Date para realizar


1-2
um acontecimento importante!

Você presencia uma gueixa do castelo Date sendo


3-4
vítima de um assalto em um beco da cidade

O clã Date procura por trabalhadores fortes que


5-6 possam ajudar na construção de um novo castelo. O
valor a ser pago é de 1d10x50 koku semanais

Toda a cidade se prepara para um grande evento que


7-8 acontecerá no próximo dia, há rumores de que uma
guerra está prestes a ser declarada

Um samurai muito famoso de um clã rival está na


9-0
cidade, o seu objetivo é desconhecido

- 191 -
Iyo (25)
Clã Kono

Na costa noroeste da ilha de Shikoku, Iyo é uma província rica com


uma longa tradição de pesca. A província é conhecida pelo
horaku-yaki, um prato tradicional criado por piratas, que grelham em
pedras quentes frutos do mar frescos pescados no Mar Interior de
Seto.

Quando não inventavam novos pratos de peixe, os piratas Wako


aterrorizavam os mares ao redor do Japão, chegando a lançar
ataques contra a Coréia e a China.

Iyo faz fronteira com a província de Tosa (58) ao sul, a província de


Awa (2) a leste e a província de Sanuki (47) a nordeste.

Eventos na Cidade Portuária

Um navio do clã Chosokabe, de Tosa, está ancorado


1-2
próximo ao porto, suas intenções não parecem boas

Um missionário convida a todos na rua para uma missa


3-4
que ele vai realizar nesta noite

Navios atracados no porto são incendiados, você pode


5-6
ajudar a apagar o fogo ou procurar pelos responsáveis

Pescadores procuram por um bushi que possa lhes


7-8 proteger de assaltos de Piratas à suas embarcações, eles
pagam 1D10x10 koku por dia pelo serviço

Um Metsuke do clã aliado Mori, de Aki, acaba de


9-0
chegar na cidade escoltado pelos seus guardas

- 192 -
Izu (26)
Clã Hojo

Localizada em uma península a sudeste de Chubu, a economia de Izu


é baseada na pesca e na agricultura, além do arroz. Devido às ilhas
vulcânicas ao sul da península, as fontes termais são comuns em Izu.

Ao longo dos anos, essas fontes termais, ou onsen, tornaram a


província um destino turístico popular.

Izu faz fronteira com Sagami (46) a nordeste e Suruga (54) a


noroeste.

Eventos na Cidade Portuária

Um marujo bêbado estava causando um estardalhaço


no porto no dia anterior, o seu corpo foi encontrado
1-2
boiando em uma fonte termal. Você pode investigar o
caso, se quiser

Um navio precisa do serviço de estivador por um ou


3-4
dois dias, pagando 1d10x15 koku por dia

Você encontra um personagem importante do clã


5-6
Takeda, de Kai, aliado do clã local

Um missionário pede dinheiro para que possa sair da


7-8 cidade em um navio, ele se recusa a ir pelas estradas
pois diz estar com medo de ser assassinado

Um pirata chega até você com um pedido inusitado:


9-0 assassinar o capitão tirano do navio deles, em troca ele
oferece 1d10x50 koku

- 193 -
Izumo (27)
Clã Amako

Izumo é moderadamente rica e está situada na costa oeste da região


de Chugoku. A província é conhecida como “a casa dos deuses” e é o
cenário de muitos mitos e lendas.

Uma dessas lendas sugere que a passagem para Yomi, o submundo


japonês, está em Izumo. Diz-se que a entrada foi selada para sempre
pelo deus xintoísta Izanagi depois que ele tentou resgatar sua irmã
do submundo.

Izumo faz fronteira com Iwami (23) a oeste, Bingo (4) ao sul e Hoki
(18) a leste.

Eventos nos Ermos

Você encontra uma caverna na encosta de uma colina


1-2 com um santuário e avisos de perigo na porta, que
dizem que o local é assombrado

Você cruza o caminho de um urso. Teste Corpo


3-4
(Atletismo) para fugir ileso

Um grupo de Bandidos afirma que a região é deles,


5-6
exigindo 500 koku de pedágio

Um monge vaga pelo bosque, ele diz que está


7-8
abençoando o local para apaziguar os deuses

Um pequeno exército de cavaleiros ashigaru do clã


9-0 local se dirige apressadamente para uma província
vizinha

- 194 -
Kaga (28)
Ikko Ikki

Esta é uma província extremamente rica localizada na costa oeste de


Hokuriku. Os ensinamentos do sacerdote Jodo Shinshu, Rennyo,
cujos seguidores se tornaram os famosos Ikko Ikki, rapidamente se
espalham por Kaga.

Após o suicídio do senhor local em 1488, Kaga permaneceria sob o


controle de Ikko, até que Oda Nobunaga invadiu em 1580. Kaga
também é famosa por sua culinária e especialmente por seus frutos
do mar.

Kaga faz fronteira com Noto (41) a nordeste, Etchu (11) a leste, Hida
(14) a sudeste e Echizen (10) a oeste.

Eventos na Capital

Uma acalorada discussão entre monges e um


1-2
missionário chama a sua atenção

Um monge guerreiro comete o seppuku em um


3-4
santuário no centro da cidade

5-6 Uma mulher, com seus filhos, pede esmola a você

Um comerciante de objetos sacros te oferece um


desconto de 50% para você levar todos os produtos
7-8
dele. Teste Mente (Subterfúgio) para descobrir que são
falsos e sem valor algum

Um monge te convida para conhecer a sede dos Ikko


9-0
Ikki e se aproximar mais de seus seguidores

- 195 -
Kai (29)
Clã Takeda

Situado no coração de Chubu, Kai é moderadamente rica. Lar do clã


Takeda desde o século XII, acredita-se que a província tenha sido
uma das mais antigas do Japão, com achados arqueológicos
sugerindo que as pessoas viveram aqui por mais de 30.000 anos.

Hoje, a província é um importante centro de produção de vinho,


respondendo por mais de um terço do vinho consumido no Japão.

Kai faz fronteira com Shinano do Norte (40) ao norte, Musashi (38) a
leste, Sagami (46) a sudeste, Suruga (54) ao sul e Shinano do Sul
(52) a oeste, mas só tem acesso direto por Shinano do Norte,
Musashi e Suruga graças às montanhas circundantes.

Eventos na Capital

Uma legião de bushis do clã Murakami, de Shinano do


1-2
Norte, invade a cidade e inicia uma guerra

Você avista um ninja correndo pelos telhados da casa


3-4
oficial do clã Takeda

Um incêndio se inicia em uma tradicional casa de chá


5-6 da cidade. Você é convocado para ajudar a investigar
quem foi o responsável

Um Metsuke do clã Hojo, de Sagami, está visitando a


7-8
cidade, fortalecendo o acordo de paz entre os clãs

Um famoso treinador de cavalos os vende pela metade


9-0
do preço se bem sucedido em Espírito (Manipulação)

- 196 -
Kawachi (30)
Clã Hatakeyama

Kawachi é uma pequena província do interior localizada em Kansai,


Honshu. É o lar do Kawachi Ondo, uma forma tradicional de música
folclórica japonesa frequentemente usada para contar histórias
lendárias de pessoas e lugares.

Sob o domínio do clã Hatakeyama, Kawachi frequentemente se


tornou um campo de batalha, principalmente como resultado das
constantes lutas de poder que evoluíram entre os diferentes ramos
dos Hatakeyama.

Kawachi faz fronteira com Settsu (49) ao norte e oeste, Kyoto (64)
ao nordeste, Yamato (65) ao leste e Kii (32) ao sul.

Eventos no Vilarejo

Um missionário tenta converter camponeses dando


1-2
discursos na praça central do vilarejo

A casa de um bushi é incendiada. Você pode investigar


3-4
o responsável e sua motivação

Na casa de chá, você ouve bushis tramando uma


5-6
traição contra o clã local

Um grupo de ashigaru sob o comando do hatamoto


7-8
local se prepara para sair do vilarejo

Nesta noite irá acontecer uma tradicional festa local de


9-0
contação de história folclóricas

- 197 -
Kazusa (31)
Clã Satomi

Situada na península Boso de Honshu, esta é uma província bastante


fértil. Seu clima ameno a torna particularmente adequada para a
agricultura, enquanto sua costa deu origem a uma prolífica indústria
pesqueira.

A província é famosa pela produção de futomaki matsuri sushi, uma


forma tradicional e altamente decorativa de sushi produzido e
consumido em ocasiões festivas.

Kazusa faz fronteira com Shimosa (50) ao norte.

Eventos na Cidade Portuária

Um grupo de pescadores pede ajuda para transportarem


1-2
barris de pescado, oferecem 1d10 koku pelo serviço

As mercadorias de um vendedor de peixes foi roubada,


3-4
ele pede ajuda para encontrar o ladrão

Um construtor de barcos precisa de ajuda por alguns


5-6 dias para transportar, por terra, um de seus barcos para
um local próximo

Um monge pede ajuda para ser escoltado até uma ilha


7-8
próxima, ele pagará 1d10x20 koku pelo serviço

Você é acusado de ter roubado algo no porto, se não


9-0 provar a sua inocência a tempo será preso e terá que
responder pelo crime

- 198 -
Kii (32)
Clã Hatakeyama

Kii é uma província rica situada na costa sudoeste de Kyoto, no


centro de Honshu. O clima ameno e temperado torna-a adequada
para a agricultura, e a área produz muitas frutas, principalmente
tangerinas, caquis e pêssegos.

Hoje a área é um dos principais centros de produção de laca do


Japão. Os monges que viviam em Negoro-ji começaram o ofício
durante o período Muromachi.

Kii faz fronteira com Settsu (49) ao norte, Kawachi (30) ao nordeste,
Yamato (65) ao leste e Ise (22) ao extremo leste.

Eventos no Vilarejo

Você é chamado para fazer a guarda de um


1-2 carregamento de frutas para uma província vizinha. O
pagamento é de 1d10x25 koku

Uma famosa gueixa mora neste vilarejo, cobiçada por


3-4
muitos daimyos da região

A construção de um enorme galpão está em andamento


5-6 no vilarejo, que irá abrigar uma feira com todos os
produtores e comerciantes de frutas da província

Um comerciante de cavalos oferece qualquer montaria


7-8
por 90% de seu preço

Um comerciante é visto tramando algo contra o clã


9-0
local, você pode investigar caso queira

- 199 -
Kozuke (33)
Clã Yamanouchi

Localizada no norte de Kanto, Kozuke é uma província fértil cujo


clima mais frio a torna ideal para o cultivo de hortaliças das terras
altas. É famosa pela produção de konyaku, uma planta usada na
criação de farinha e geleia.

Agora chamado de prefeitura de Gunma, é o lar de uma das três


'Estradas Melodias' do Japão. Este trecho de estrada apresenta
sulcos que criam vibrações quando uma carroça passa por cima.
Eles são habilmente cortados para produzir a melodia de "Memories
of Summer"!

Kozuke faz fronteira com Echigo (9) ao norte, Shimotsuke (51) a


leste, Musashi (38) ao sul e Shinano do Norte (40) a oeste.

Eventos nos Ermos

Você avista ao longe um acampamento de ashigaru do


1-2
clã Uesugi, de Echigo, que está em guerra com Kozuke

Você encontra um monge que parece estar perdido e


3-4
sem rumo, ao menos é o que ele alega

Você encontra diversos corpos de camponeses


5-6
assassinados recentemente por lanças e espadas

Uma torre de vigia do clã local parece estar


7-8
desocupada, pode ser seguro passar a noite lá

9-0 Um ronin vaga pelos ermos, carregando um segredo

- 200 -
Kyoto (64)
Clã Ashikaga

Kyoto é a capital da pequena província de Yamashiro: é o centro


espiritual, intelectual e administrativo do Japão. Tanto o xogum
quanto o Imperador residem aqui. Manter Kyoto deve ser o objetivo
principal de qualquer daimyo que pretenda governar o Japão.

Ainda hoje, Kyoto manteve seu status como o coração da cultura


tradicional japonesa. Com seus inúmeros santuários, templos e
eventos culturais, é o segundo destino turístico mais popular do
Japão, recebendo mais de trinta milhões de visitantes por ano.

Kyoto faz fronteira com Omi (42) ao leste, Iga (20) ao sudeste,
Yamato (65) ao sul, Kawachi (30) ao sudoeste, Settsu (49) ao oeste e
Tamba (56) ao norte.

Eventos na Capital

Um emissário dos Hattori chega na cidade, buscando


1-2
ajuda dos Ashikaga na guerra contra um clã rival

Um castelo está em construção na borda da cidade.


3-4
Você pode trabalhar lá por 1d10x10 koku por dia

Um comerciante precisa de escolta para uma província


5-6
vizinha, ele pagará 1d10x50 koku

É espalhada a informação de que um clã rival está


7-8
marchando contra Kyoto e chegará muito em breve

Você se depara com um acontecimento importante


9-0
cujo alvo é o próprio Imperador!

- 201 -
Mikawa (34)
Clã Tokugawa

Situada na costa de Tokai, Mikawa é uma área moderadamente rica e


o feudo ancestral do clã Matsudaira. Matsudaira Takechiyo adotou o
nome de Tokugawa Ieyasu e se tornou Seii Taishogun, o "grande
comandante que subjuga os bárbaros".

O clã Tokugawa governou como xogum por mais de 200 anos. Hoje,
Mikawa é famosa pela produção de fogos de artifício, resultado de
uma ordem do Xogunato Tokugawa de que a província deveria ser a
única fonte de pólvora no Japão.

Mikawa faz fronteira com Owari (44) ao noroeste, Mino (36) ao


norte, Shinano do Sul (52) ao nordeste e Totomi (59) ao leste.

Eventos na Capital

Andando pelas ruas da cidade, você ouve Bandidos


1-2
planejando um assalto a um comércio

Um comerciante de pólvora pede ajuda para proteger o


3-4 seu estabelecimento de ladrões durante a noite. Ele
pagará 1d10x10 koku

Bushis reclamam da guerra com o clã Oda, de Owari,


5-6
dizendo que o daimyo está só perdendo tempo

Em uma casa de chá, uma gueixa que se apresentava


7-8
artisticamente é assassinada por envenenamento

Você presencia um Metsuke do clã local sendo


9-0
assaltado por Bandidos durante a noite

- 202 -
Mimasaka (35)
Clã Urakami

Mimasaka é a única província sem litoral no sul de Chugoku. Graças


à sua montanha, tem pouca agricultura, mas a área é rica em
depósitos de ferro.

A capital da província, Tsuyama, é mais conhecida hoje por seu


excelente Festival da Flor de Cerejeira. Suas 5.000 cerejeiras e seu
castelo em ruínas proporcionam um cenário para a reencenação de
uma tradicional procissão daimyo.

Mimasaka faz fronteira com Hoki (18) ao noroeste, Bitchu (5) ao


sudoeste, Inaba (21) ao nordeste, Harima (13) ao sudeste e Bizen (6)
ao sul.
Eventos nos Ermos

Um rio cruza o seu caminho, teste Corpo (Atletismo)


1-2
para passar ileso, se cair, sofra 2 de dano

Você encontra um local de extração de ferro, houve um


3-4 acidente e os mineradores pedem ajuda para resgatar
seus amigos soterrados

Bandidos fazem uma armadilha para pegar viajantes


5-6 desavisados. Teste Mente (Investigação) para perceber
a presença deles antes que te encontrem

7-8 Você encontra muitas cerejeiras, pegue 1D10 alimentos

Um castelo está bem escondido entre árvores e colinas,


9-0 um destacamento de ashigaru é visto saindo dele em
direção ao sul

- 203 -
Mino (36)
Clã Saito

Mino está situada no coração de Honshu, uma grande e fértil planície


cercada por montanhas. Um local estrategicamente importante
devido à sua posição central.

A província de Mino foi o local da imensamente importante Batalha


de Sekigahara, que resultou na vitória dos Tokugawa sobre os
Toyotomi. Esta batalha garantiu a posição de Tokugawa Ieyasu, e fez
sua ascensão ao poder supremo quase inevitável.

Mino faz fronteira com Echizen (10) ao norte, Hida (14) ao nordeste,
Shinano do Sul (52) ao leste, Mikawa (34) ao sudeste, Owari (44) ao
sul, Ise (22) ao sudoeste e Omi (42) ao oeste.

Eventos na Estrada

Você cruza o caminho de um tomador de promissórias,


1-2
que está indo cobrar uma dívida de sangue

Um missionário é assaltado logo depois de uma curva,


3-4
realize um encontro violento comum!

Uma personagem importante pede a sua ajuda, ela


5-6 não sabe o caminho para chegar até a próxima
província, ela parece com pressa e muito preocupada

Um mensageiro do clã Oda, de Owari, passa correndo


7-8
por você, ele diz que a guerra está próxima

Uma trilha leva para o lar de um armeiro ermitão muito


9-0
famoso, que faz as melhores espadas já vistas

- 204 -
Miyagi (37)
Clã Hatakeyama

A parte central da antiga província de Mutsu, Miyagi tem um alto


rendimento de arroz e suas águas fervilhantes deram origem a muitas
iguarias de frutos do mar.

A costa de Miyagi é famosa por sua vista das ilhas Matsushima.


Essas duzentas e cinquenta ilhas estão cobertas de pinheiros e hoje
são consideradas um dos três pontos turísticos mais famosos do
Japão.

Miyagi faz fronteira com Iwate (24) a nordeste, Uzen (62) a oeste e
Fukushima (12) a sudoeste.

Eventos na Estrada

Um Metsuke do clã Date, de Iwate, é escoltado até a


1-2
cidade, ele leva notícias de paz

Você se distrai com a bela vista das ilhas e tropeça.


3-4
Teste Corpo (Atletismo) para evitar 1 de dano

Você encontra o corpo de um comerciante, todas as


5-6
suas mercadorias foram roubadas

Um missionário passa correndo por você, ele é


7-8
perseguido por um encontro violento raro

Um bandido é arrastado por bushis a cavalo, indo em


9-0
direção à cidade mais próxima

- 205 -
Musashi (38)
Clã Ogigayatsu

Musashi é moderadamente fértil e situa-se nas planícies orientais de


Kanto.

Seguindo o Sengoku Jidai, Tokugawa Ieyasu estabeleceu sua sede de


poder na capital da província, Edo, e a cidade emprestou seu nome
ao período que marcou o domínio do clã Tokugawa como chefes do
xogunato. A cidade, agora chamada de Tóquio, continua sendo a
capital do Japão.

Musashi faz fronteira com Sagami (46) a sudoeste, Kai (29) a oeste,
Kozuke (33) ao norte e Shimosa (50) a leste.

Eventos no Vilarejo

Um dojo de um samurai muito famoso está em busca


1-2
de novos aprendizes para sua arte marcial

Um Metsuke do clã Takeda, de Kai, está recrutando


3-4 soldados para lutarem em nome do clã, fortalecendo os
laços de paz com os Ogigayatsu

Um criminoso muito parecido com você é procurado


5-6
por toda a província, podem te confundir com ele

Uma caravana está de passagem pelo vilarejo, em


7-8 direção à capital. Eles procuram por bushis que possam
escoltá-los, pagando 1d10x30 koku

Um monge te recebe no vilarejo e conta alguns causos


9-0
curiosos dos últimos dias que envolvem o clã local

- 206 -
Nagato (39)
Clã Ouchi

Fértil e úmida, Nagato está localizada na ponta mais ocidental de


Honshu, a principal ilha do Japão. Devido à sua longa costa, o peixe
é o principal alimento, e a área é famosa pelo fugu, a carne do baiacu
japonês. Infelizmente para alguns clientes azarados, o fugu é
extremamente venenoso se não for preparado adequadamente!

Muitas batalhas famosas aconteceram aqui, como a batalha naval de


Dan-no-Ura entre os Minamoto e os Taira; em menor escala, Nagato
foi onde aconteceu o duelo entre os mestres da espada Miyamoto
Musashi e Sasaki Kojiro.

Nagato faz fronteira com Buzen (8) a oeste, Suo (53) a sudeste e
Iwami (23) a nordeste.

Eventos na Cidade Portuária

Você encontra uma pequena embarcação abandonada.


1-2
Um teste de Mente (Ofícios) pode restaurá-la para uso

Quando você chega em uma casa de chá, uma briga lá


3-4
dentro entre piratas está destruindo o local

Dois samurais estão duelando até a morte, no porto,


5-6
por motivos que todos ali conhecem

Um monge do clã Mori, de Aki, traz notícias de lá e


7-8
está feliz com a paz alcançada com os Ouchi

9-0 Você se depara com um acontecimento importante!

- 207 -
Noto (41)
Clã Hatakeyama

Uma península distinta na costa ocidental em direção à Coreia, a


terra de Noto não é particularmente boa para a agricultura. É, no
entanto, uma excelente localização estratégica para monitorar o
tráfego marítimo entre o sul e o norte do Japão.

A capital, Nanao, foi o berço de Hasegawa Tohaku, um famoso


pintor do Sengoku Jidai.

Noto faz fronteira com Kaga (28) a sudoeste e Etchu (11) a sudeste.

Eventos na Cidade Portuária

Um navio pirata famoso está nos arredores de Noto,


1-2
todos estão apreensivos com o que pode acontecer

Um missionário acabou de chegar da Coreia e traz


3-4 notícias sobre os acontecimentos de lá, que não são
nada bons para a província de Noto

Uma feira de peixes toma conta do porto, muitos


5-6
camponeses pra cima e pra baixo carregando sacas

Piratas atracaram no porto e uma enorme briga toma o


7-8 local, eles parecem ter um objetivo muito específico, e
o conflito acaba chegando até você

Você encontra uma saca largada de peixes frescos,


9-0
adquira 1D10 alimentos

- 208 -
Omi (42)
Clã Asai

Omi é dominada pelo Lago Biwa, o maior lago do Japão. Bom solo e
muita água fazem desta uma província extremamente fértil. Também
é conhecida pelo Koga-ryu, uma escola de ninjutsu da região de
Koka.

Com sua proximidade com Kyoto, a antiga capital imperial, Omi era
um local importante. Quando a capital se mudou para Edo,
tornou-se sede de uma série de estações de correio ao longo da
estrada Tokaido entre as duas cidades.

Omi faz fronteira com Wakasa (63) ao noroeste, Echizen (10) ao


nordeste, Mino (36) ao leste, Ise (22) ao sudeste, Iga (20) ao sul,
Kyoto (64) ao sudoeste e Tamba (56) ao noroeste.

Eventos no Vilarejo

Você vê um hatamoto do clã local tramando algo


1-2
contra os Hattori, colocando a paz em risco

Durante a noite você avista um ninja andando pelos


3-4
telhados da casa do magistrado local

Um incêndio no até então secreto dojo de ninjutsu dos


5-6
Koga-ryu causa um alvoroço no vilarejo

O clã Hattori, de Iga, construiu um templo neste


7-8
vilarejo, celebrando a paz com o clã Asai

9-0 Bandidos te atacam em um momento oportuno!

- 209 -
Osumi (43)
Clã Ito

Juntamente com Satsuma, Osumi forma a parte mais ao sul do Japão,


excluindo as Ilhas Ryukyu. Tem muitos vulcões ativos, sendo
Sakurajima o mais instável. O solo vulcânico e os frequentes
depósitos de cinzas tornam o local bastante fértil.

A ilha de Tanegashima, onde o capitão português Mendes Pinto


encalhou em 1543, pertence à província de Osumi. Por muito tempo,
todos os mosquetes foram chamados de tanegashima, pois se
pensava que a pólvora no Japão se originava daqui.

Osumi faz fronteira com Satsuma (48) a oeste e Hyuga (19) ao norte.
Do outro lado do mar, ao sul, fica a ilha de Tanegashima.

Eventos na Cidade Portuária

Um samurai do clã Shimazu, de Satsuma, que está em


1-2
guerra com os Ito, duela com um outro do clã Ito

Ao passar por um beco escuro você encontra um corpo


3-4
de um samurai, você reconhece o símbolo dos Shimazu

Um sensei pede para ser escoltado até um vulcão ativo,


5-6
para estudá-lo, ele pagará 1D10x10 koku pela viagem

Um Hatamoto Ito oferece um contrato de assassinato


7-8
de um Metsuke dos Shimazu, ele pagará 1d10x50 koku

Você conhece um missionário muito doente, acamado,


9-0 que pede para que você arrume para ele num navio que
saia da cidade nos próximos dias

- 210 -
Owari (44)
Clã Oda

Situada na fértil planície de Chubu, Owari possui uma


impressionante tradição militar como berço de grandes comandantes
como Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi e Kato Kiyomasa.

A indústria militar e manufatureira ainda estão bem representadas


aqui. Toyota, o fabricante de automóveis japonês, tem suas origens
dentro das fronteiras desta província, enquanto as cidades vizinhas
de Seto e Nagakute sediaram a Expo Mundial de 2005.

Owari faz fronteira com Mino (36) ao norte, Mikawa (34) a sudeste e
Ise (22) a oeste.

Eventos na Capital

Um Hatamoto te pede um favor sigiloso, role um


1-2
acontecimento importante!

O crescente conflito com os Tokugawa fez com que o


3-4 clã Oda alistasse compulsoriamente todos os bushis
para a guerra, incluindo você

Uma feira comercial está acontecendo na cidade, todos


5-6
os itens podem ser adquiridos por 90% do valor

Um Metsuke dos Oda foi assassinado na noite passada,


7-8
você é chamado para encontrar o responsável

Um monge faz jejum em praça pública, contra a guerra


9-0 com os Tokugawa que está ceifando a vida de crianças
e jovens

- 211 -
Sado (45)
Clã Honma

A Ilha de Sado fica na costa noroeste do Japão. Embora não seja


muito produtiva em termos de agricultura, possui alguns dos mais
ricos depósitos de ouro e prata do Japão. A sua localização isolada é
muito estratégica e torna-a facilmente defensável.

Devido ao seu afastamento de Kyoto e Edo, era um local frequente


de exílio para figuras públicas politicamente inconvenientes, entre
elas o Imperador Juntoku e o fundador do Budismo Nitiren
Daishonin.

Sado é mais próxima da província de Echigo (9).

Eventos na Cidade Portuária

Um missionário foi exilado para a ilha, agora ele tenta


1-2 fundar uma igreja aqui e atrair fiéis para a nova
religião

Um bêbado está arrumando confusão no porto, ele te


3-4
empurra e te agride quando você chega perto

Ocorre um incêndio em um dos galpões do porto, o


5-6
que continha grandes carregamentos de ouro e prata

Pescadores pedem ajuda para descarregar sacas de


7-8
peixe, eles pagam 1d10 alimentos em troca do serviço

Um pequeno carregamento de prata e ouro foi roubado,


9-0 você viu quem foi e para onde foi levado, poderá
auxiliar na investigação do caso, se quiser

- 212 -
Sagami (46)
Clã Hojo

Embora economicamente pobre, Sagami é rica em história. É o lar do


clã Hojo e sede do antigo Xogunato Kamakura.

Acredita-se que o ferreiro mais famoso do Japão, Masamune, tenha


trabalhado e ensinado aqui. É também a localização do Castelo de
Odawara, que foi sitiado em diferentes momentos, e com diferentes
graus de sucesso, por guerreiros famosos como Takeda Shingen,
Uesugi Kenshin e Toyotomi Hideyoshi.

Sagami faz fronteira com Musashi (38) a nordeste, Kai (29) a


noroeste, Suruga (54) a oeste e Izu (26) a sudoeste.

Eventos na Capital

Um famoso ferreiro está na cidade, ele poderá fazer


1-2
qualquer arma ou armadura por 80% do valor

Você presencia o assassinato de uma gueixa, o


3-4
assassino é um personagem importante

Um monge do clã Takeda, de Kai, vem na cidade para


5-6
fortalecer os laços de paz entre os clãs

Estão construindo um portentoso castelo na cidade,


7-8
você pode ajudar e recebe 1d10x10 koku por dia

Há um evento no templo nesta noite, camponeses de


9-0
toda a província chegam na cidade

- 213 -
Sanuki (47)
Clã Sogo

Situada na costa norte de Shikoku, Sanuki sempre teve boas ligações


com as principais ilhas. Embora não seja uma província rica, suas
pedreiras podem ser um importante ativo econômico.

Kukai, o fundador do ramo Shingon do budismo japonês, nasceu e


foi criado aqui, enquanto a divindade da erudição, Sugawara no
Michizane, escreveu grande parte de sua poesia enquanto governava
Sanuki. A província também afirma ser a primeira a adotar o udon, o
famoso prato de macarrão. Hoje, Sanuki é a prefeitura de Kagawa e
abriga um dos mais belos jardins tradicionais do Japão.

Sanuki faz fronteira com Iyo (25) a oeste e Awa (2) ao sul.

Eventos na Cidade Portuária

Um navio mercante do clã Chosokabe, de Tosa, está no


1-2
porto, o seu capitão te convida para ser marujo

Em um galpão pouco usado você encontra um local


3-4
seguro para passar a noite

Um Metsuke procura por pessoas para trabalharem na


5-6
pedreira próxima ao porto, ele pagará 1d10x20 koku

Um morador de rua lhe pede alimento. Ele poderá lhe


7-8
contar alguns segredos caso você o ajude

Um monge procura por proteção em uma viagem que


9-0
ele fará até uma província próxima

- 214 -
Satsuma (48)
Clã Shimazu

Satsuma é uma província rica no extremo sul de Kyushu. Lar do clã


Shimazu, tem uma longa e impressionante tradição de ferreiros. Sua
localização remota e boas ligações comerciais a tornam um bom
lugar para o comércio exterior.

Os Shimazu governaram a área por muito tempo, e podem ser


considerados um dos clãs mais bem sucedidos. Eles conquistaram o
reino de Ryukyu, conseguiram várias exceções do governo do
xogunato e tiveram grande influência dentro do governo Meiji.

Satsuma faz fronteira com Osumi (43) ao sul, Hyuga (19) ao leste e
Higo (15) ao norte.

Eventos na Capital

Nas ruas da cidade você cruza com um missionário


1-2
sendo escorraçado por diversos bushis dos Shimazu

Um Hatamoto está procurando por samurais para


3-4 entrarem no exército Shimazu e irem lutar contra o clã
Otomo, de Bungo

Você presencia diversos bushis humilhando alguns


5-6
heimin, poderá intervir, se quiser

Um orgulhoso samurai dos Shimazu comete o seppuku


7-8
no centro da cidade, algumas pessoas assistem

Um ferreiro busca por aprendizes, ele deseja passar


9-0
todos os conhecimentos da forja que ele possui

- 215 -
Settsu (49)
Clã Miyoshi

Sua proximidade com a capital e seu porto no Mar Interior a torna


muito valiosa. Como uma província relativamente urbanizada e com
uma classe média bastante substancial, é um lugar de administração e
aprendizado. É também o lar do templo mais antigo do Japão e do
rebelde e problemático Ikko Ikki.

Hoje Osaka, a capital da província, é o centro financeiro do Japão e


tem a sede de muitas empresas conhecidas, como Panasonic e
Capcom. O Castelo de Osaka é um destino turístico de destaque, e os
habitantes da cidade são bem conhecidos por sua culinária e dialeto.

Settsu faz fronteira com Harima (13) a oeste, Tamba (56) ao norte,
Kyoto (64) a nordeste, Kawachi (30) a leste e Kii (32) ao sul. Settsu
também está muito perto da ilha de Awaji (3), tornando-se um ponto
de parada natural para invadir Shikoku (e vice-versa).

Eventos na Cidade Portuária

1-2 Um monge Ikko Ikki tenta convencer camponeses

Você encontra uma embarcação abandonada. Teste


3-4
Mente (Ofícios) para restaurá-la

1D10 Piratas estão invadindo um galpão no porto e


5-6
roubando as mercadorias armazenadas lá

7-8 Você encontra um personagem importante!

9-0 Uma grande briga acontece em uma casa de chá

- 216 -
Shimosa (50)
Clã Satomi

Abrangendo toda a Península de Boso, a província de Shimosa é


pequena e montanhosa e, portanto, não produz muita renda. As
constantes guerras conduzidas na planície de Kanto atrofiaram muito
o seu potencial de desenvolvimento.

Hoje é a prefeitura de Chiba, e a capital é um centro das indústrias


siderúrgicas e petrolíferas japonesas, além de produzir a maioria
dos amendoins do país!

Faz fronteira com Hitachi (16) a leste, Kazusa (31) ao sul, Musashi
(38) a oeste e Shimotsuke (51) ao norte.

Eventos na Estrada

Você encontra uma pequena construção abandonada,


1-2
parece ser um local seguro para passar a noite

Um tigre está deitado calmamente na beira da estrada,


3-4
ele parece estar dormindo em uma sombra

Um samurai a cavalo grita com você, ele diz que te


5-6
procura há tempos e vai te matar

Um monge caminha sozinho pela estrada, ele diz estar


7-8
envolvido em um acontecimento importante

Um mercador, escoltado por 1D10 samurais, passa


9-0
vendendo todos os tipos de alimentos

- 217 -
Shimotsuke (51)
Clã Satake

Shimotsuke está localizada no extremo norte da planície de Kanto.

Hoje, é o lar do complexo do templo Nikko Tosho-Gu, famoso por ser


o local de descanso final do grande xogum Tokugawa Ieyasu. O
complexo foi declarado Patrimônio da Humanidade e atrai milhares
de turistas por ano.

Shimotsuke faz fronteira com Fukushima (12) ao norte e nordeste,


Hitachi (16) ao leste, Shimosa (50) ao sul e Kozuke (33) ao oeste.

Eventos nos Ermos

Você se depara com uma cobra. Teste Corpo


1-2
(Atletismo) para evitar ser picado e ficar envenenado

Você encontra um pequeno templo embrenhado na


3-4
mata, ele parece ocupado

Teste Mente (Sobrevivência), se for bem sucedido,


5-6
você encontra rastros frescos de sangue humano

Você encontra corpos de soldados do clã local, parece


7-8
ter havido uma luta aqui não faz muito tempo

Uma mulher correndo e desesperada te pede ajuda, ela


diz que está sendo perseguida por pessoas ruins. Se
9-0
você a ajudar, ela te fala sobre um acontecimento
importante

- 218 -
Shinano do Norte (40)
Clã Murakami

Localizada no centro dos "Alpes Japoneses", a província de Shinano


é tão montanhosa quanto seria de se esperar. Portanto, é difícil
cultivar. Em todo o Japão, é a província mais distante do mar em
todas as direções. A pedra é extensivamente extraída.

Hoje, a província de Shinano é mais conhecida como prefeitura de


Nagano, a área anfitriã dos Jogos Olímpicos de Inverno de 1998.

Shinano do Norte faz fronteira com Echigo (9) ao norte, Kozuke (33)
ao leste, Musashi (38) ao sudeste, Kai (29) ao sul, Shinano do Sul
(52) ao sudeste, Hida (14) ao oeste e Etchu (11) ao noroeste.

Eventos nos Ermos

Você encontra uma área de extração de pedra, há


1-2
muitos camponeses trabalhando exaustivamente

1D10 guardas escoltam uma família, ele diz que todos


3-4
serão executados por roubo

Um monge caminha tranquilamente pela trilha na


5-6 montanha, ele diz estar colhendo bagas e frutos raros
que só crescem nesta região

Em uma encosta da montanha você encontra um


7-8
acampamento de bandidos

Um exército de ashigaru do clã local atravessa a


9-0
montanha rapidamente, em direção ao sul

- 219 -
Shinano do Sul (52)
Clã Kiso

Muito semelhante à sua irmã do Norte, a Shinano do Sul também é


rica em pedras, que são extraídas da base de suas montanhas
imperiosas.

Na verdade, Shinano é uma só província no coração do Japão e não


se divide em Norte e Sul, mas isto é um jogo e aqui ela se divide.

Shinano do Sul faz fronteira com Hida (14) ao norte, Shinano do


Norte (40) ao nordeste, Kai (29) ao leste, Suruga (54) ao sudeste,
Totomi (59) ao sul, Mikawa (34) ao sudoeste e Mino (36) ao oeste;
no entanto, devido às inúmeras montanhas que o cercam, Shinano do
Sul tem acesso direto apenas a Mino e Shinano do Norte.

Eventos nos Ermos

Um Metsuke passa a cavalo sozinho por você, ele é do


1-2
clã Takeda, de Kai, e traz notícias sobre a paz

Você encontra o acampamento de um Ronin, ele diz


3-4 habitar os ermos por conta de um acontecimento
importante

Você encontra uma torre de vigia do clã Tokugawa, de


5-6
Mikawa, aliados do clã local

Em um encosta protegida por arbusto você encontra


7-8
um local seguro para passar a noite

Um missionário parece estar fugindo de um encontro


9-0
violento raro, ele pede a sua proteção

- 220 -
Suo (53)
Clã Ouchi

Situada na ponta oeste de Honshu, Suo tem bons recursos de


transporte e comércio de cavalos. Sob a família Ouchi, a capital
Yamaguchi tornou-se conhecida como a Kyoto do Ocidente devido
às suas grandes conquistas culturais.

Foi aqui, entre a população educada, que Francisco Xavier, o


famoso missionário jesuíta, encontrou patrocínio e apoio para suas
tentativas de converter os japoneses ao catolicismo.

Suo faz fronteira com Nagato (39) ao norte e oeste, Iwami (23) ao
nordeste e Aki (1) ao leste.

Eventos no Vilarejo

Assim que chega no vilarejo você é confundido com


1-2
um criminoso e é atacado por 1D10 guardas locais

Um missionário realiza uma missa no centro do


3-4
vilarejo, camponeses observam atentos o sermão

Você é chamado para compor a guarda de um Metsuke


5-6 do clã Mori, de Aki, que passa pelo vilarejo em uma
missão de paz

Uma festa católica vai acontecer nos próximos dias,


7-8
fiéis das províncias vizinhas chegam em massa

Um missionário procura por bushis que possam


9-0 escoltá-lo até uma distante província, ele pagará
1d10x20 koku ao chegar no destino

- 221 -
Suruga (54)
Clã Imagawa

Sendo principalmente formada por montanhas, Suruga não é


adequada para a agricultura. A capital, Sunpu, é o principal reduto do
clã Imagawa e tem uma longa tradição de disputas políticas.

Tokugawa Ieyasu aparentemente se aposentou em Suruga, embora


ele silenciosamente tenha estabelecido uma segunda corte para
continuar seu governo longe do olhar público. O último xogum,
Yoshinobu, também veio para Suruga para se aposentar, mas foi
recusada a permissão para morar no Castelo de Sunpu pelo
recém-restaurado regime Meiji.

Suruga faz fronteira com Kai (29) ao norte, Sagami (46) ao leste, Izu
(26) ao sul, Totomi (59) ao oeste e Shinano do Sul (52) ao noroeste.
No entanto, não tem acesso direto a Shinano do Sul devido às
montanhas.

Eventos na Estrada

Um exército do clã inimigo Ogigayatsu, de Musashi,


1-2
passa por você, eles marcham em direção à capital

3-4 Você avista um personagem importante do clã Hojo

Cavaleiros ashigaru do clã Oda, de Owari, seguem


5-6
rapidamente para a capital, armados para a guerra

7-8 Um Metsuke do clã Takeda passa apressado por você

Ashigaru do clã Tokugawa, de Mikawa, aliados do clã


9-0
local, marcham em direção à capital

- 222 -
Tajima (55)
Clã Yamana

Tajima é uma pequena província situada na costa de Sanin. Embora


não produza uma grande renda, tem a vantagem de sua posição, pois
é uma porta de entrada entre as áreas costeiras separadas pelas
montanhas Chugoku.

Hoje em dia, Tajima ganhou fama mundial por ser o berço da carne
Kobe. Feita a partir de gado Wagyu, que são criados seguindo uma
estrita tradição, é amplamente considerada uma iguaria e,
possivelmente, a melhor carne bovina do mundo.

Tajima faz fronteira com Inaba (21) a oeste, Harima (13) ao sul,
Tango (57) a leste e Tamba (56) a sudeste.

Eventos na Estrada

Você passa por dois corpos de samurais, uma luta


1-2
recente ocorreu aqui

Um monge é perseguido por um cavaleiro, por conta


3-4 de um acontecimento importante, você pode intervir
se quiser

Bandidos cobram pedágio na estrada, 10 koku para


5-6
cada um, você pode lutar ou pagar

Uma família de 1D10 pessoas pede esmolas ou


7-8
alimentos para as crianças

Um rico mercador é escoltado por cavaleiros samurais,


9-0
indo em direção a uma província vizinha

- 223 -
Tamba (56)
Clã Hatano

Tamba é uma das poucas províncias sem litoral no Japão e não é uma
área rica. No entanto, está muito perto da capital de Kyoto, o que lhe
confere alguma importância estratégica.

Akechi Mitsuhide encenou seu golpe contra Oda Nobunaga aqui,


originando o incidente Honno-ji que, eventualmente, forçou
Nobunaga a cometer o seppuku.

Tamba faz fronteira com Tango (57) ao norte, Wakasa (63) ao


nordeste, Omi (42) ao leste, Kyoto (64) ao sul, Settsu (49) ao
sudoeste, Harima (13) ao oeste e Tajima (55) ao noroeste.

Eventos na Estrada

Uma longa comitiva do xogum passa por você, indo


1-2
em direção a uma província vizinha ao norte

Teste Mente (Investigação), se for bem sucedido você


3-4 percebe que está sendo perseguido por um cavaleiro
samurai por conta de um acontecimento importante

Um oficial e seus guardas te revistam, eles são bem


5-6
hostis e de pouca conversa

Dois cavaleiros samurais passam correndo por você,


7-8
logo atrás deles, outros três cavaleiros os perseguem

Dois samurais realizam um duelo na beira da estrada,


9-0 até a morte. Um carrinho de bebê, com um bebê
chorando dentro, repousa próximo a eles

- 224 -
Tango (57)
Clã Takaoka

Embora não seja rica, a província Tango é presenteada com uma das
três Vistas do Japão. O Amanohashidate, ou Ponte para o Céu, é uma
fina faixa de terra que liga os dois lados da Baía de Myazu e é objeto
de inúmeras pinturas.

Hoje a área abriga uma importante base para a Força de Autodefesa


Marítima Japonesa, ou o que seria a Marinha se a constituição
moderna permitisse tal coisa.

Tango faz fronteira com Tajima (55) a oeste, Tamba (56) ao sul e
Wakasa (63) a leste.

Eventos nos Ermos

Você encontra a entrada de uma caverna. Teste Mente


1-2
(Sobrevivência) para encontrar rastros de animais

Um pintor está sozinho na beira de um penhasco,


3-4
pintando um belo quadro do Amanohashidate

Você encontra com camponeses caçadores, eles dizem


5-6
estar atrás de um perigoso tigre

Você cruza com um rio, teste Corpo (Atletismo) para


7-8
atravessá-lo em segurança

Você encontra em uma encosta o esconderijo de


9-0 bandidos. Role um dado, se tirar 6 ou mais, 1D10 deles
estão aqui dormindo

- 225 -
Tosa (58)
Clã Chosokabe

Tosa cobre toda a costa sul de Shikoku e é uma província


moderadamente rica que oferece um refúgio seguro contra a agressão
da maioria dos outros clãs. Possui bosques abundantes, tornando-se
um bom local para a construção naval.

Hoje, Tosa tem o único castelo no Japão que mantém sua torre de
menagem original e palácio. O castelo Kochi foi construído por
Yamauchi Kazutoyo, o governante da província, após a vitória de
Tokugawa na Batalha de Sekigahara.

Tosa faz fronteira com Iyo (25) ao norte e província de Awa (2) a
leste.

Eventos na Capital

Bushis do pequeno clã local Ichijo não aceitam serem


1-2
vassalos dos Chosokabe e brigam pelas ruas da cidade

Um grande evento diplomático está para acontecer na


3-4
cidade, você pode tentar obter mais informações

Uma briga em uma casa de chá, entre os clãs


5-6
Chosokabe e Ichijo, envolve você

Camponeses de outra província pedem a sua ajuda para


7-8 encontrar um local seguro para passarem a noite, eles
não podem pagar nada por isso

Você presencia Bandidos assaltando um missionário,


9-0
poderá ajudá-lo se quiser

- 226 -
Totomi (59)
Clã Imagawa

Outra importante estação da estrada Tokaido, Totomi é a terra natal


tradicional do clã Imagawa. Não é rica, mas, como principal rota
entre o leste e o oeste ao redor dos Alpes japoneses, tem importância
estratégica.

Tokugawa Ieyasu passou 17 anos de sua vida nesta província, no


castelo Hamamatsu, dos 19 aos 45 anos.

Totomi faz fronteira com Suruga (54) a oeste e Mikawa (34) a leste,
bem como Shinano do Sul (52) ao norte. No entanto, não tem acesso
direto a Shinano do Sul devido a uma cadeia de montanhas
bloqueando o caminho.

Eventos na Estrada

Bandidos armam uma emboscada. Teste Mente


1-2
(Investigação) para percebê-la e agir a tempo

Um mensageiro do clã Tokugawa, de Mikawa, traz


3-4
uma importante mensagem de paz para o clã local

Você passa por camponeses que estão construindo uma


5-6
edificação na beira da estrada

Patrulhas te abordam e fazem perguntas sobre a sua


7-8
origem, o seu destino e as suas intenções

Um monge é assaltado por um grupo de Bandidos,


9-0
você pode intervir se quiser

- 227 -
Tsukushi (60)
Clã Shoni

Tsukushi fica no coração de Kyushu e é uma província extremamente


rica. A cidade de Dazaifu é um dos principais centros militares e
administrativos do Japão feudal.

Historicamente, Tsukushi era onde as embaixadas estrangeiras,


incluindo a dos chineses, podiam ser encontradas. Sugawara no
Michizane, um erudito que foi deificado como o Kami do
aprendizado, passou seus últimos anos aqui no exílio. Hoje, a capital
é Fukuoka, a cidade mais populosa de Kyushu. É também uma das
cidades mais dinâmicas do Japão.

Tsukushi faz fronteira com Hizen (17) a oeste, Buzen (8) a leste,
Bungo (7) a sudeste e Higo (15) ao sul.

Eventos no Vilarejo

Um imponente castelo se destaca entre as casas do


1-2
vilarejo, lar de um personagem importante

Está havendo um alistamento militar para o clã Shoni,


3-4
que deseja ampliar a sua influência e poder na região

5-6 Você ouve bushis tramando contra o clã local

Uma gueixa acaba de chegar na cidade e parece estar


7-8
perdida, ela está muito cansada e pede a sua ajuda

Um monge está de passagem, fazendo perguntas sobre


9-0
tudo e sobre todos, extremamente curioso

- 228 -
Ugo (61)
Clã Mogami

Ugo é uma província fértil, e sua localização remota no extremo


noroeste ajuda a mantê-la muito rural. Produz principalmente saquê,
vegetais e pedra de construção.

Hoje em dia faz parte da prefeitura de Akita e ainda é famosa pela


produção de saquê. Alguns afirmam que é o lar das mulheres mais
bonitas de todo o Japão. É também o lar de Ono no Komachi, uma
das poetisas mais famosas do Japão e, de acordo com a tradição
católica, a Virgem Maria também apareceu lá.

Ugo faz fronteira com Iwate (24) a leste e Uzen (62) a sudoeste.

Eventos nos Ermos

Você encontra muitos camponeses pelos campos,


1-2 cuidando de suas hortas e jardins. Eles estão
apreensivos por algum motivo

Você avista um pequeno exército do clã Date, de Iwate,


3-4
se deslocando cautelosamente para a capital

Você passa por um local de extração de pedra e 1D10


5-6
corpos de camponeses estão caídos pelo chão

Teste Mente (Investigação), se for bem sucedido, você


7-8
percebe que Bandidos armam uma emboscada

O terreno é acidentado. Teste Corpo (Atletismo) para


9-0
evitar sofrer 1 de dano em uma queda

- 229 -
Uzen (62)
Clã Mogami

Uzen é uma província agrícola fértil e é conhecida por suas cerejas e


o cártamo cardoso, usado para tingimento. Suas cadeias montanhosas
tornam esta região facilmente defensável.

Três das montanhas mais sagradas do Japão ficam na província, e a


área é um local importante para os praticantes de Shugendo, uma
crença ascética xintoísta, a prática dos monges-guerreiros.

Uzen faz fronteira com Ugo (61) a nordeste, Echizen (10) a sudoeste,
Miyagi (37) a leste e Fukushima (12) ao sul.

Eventos na Estrada

Um imponente exército de ashigaru do clã Date, de


1-2 Iwate, marcha em direção à guerra para o coração da
província

Você vê um monge sendo assaltado por um grupo de


3-4
Bandidos, poderá ajudá-lo se quiser

Um mensageiro do clã Uesugi, de Echigo, leva uma


5-6
carta selando a paz com o clã local

Uma gueixa é escoltada por 1D10 guardas para fora da


7-8
província, por conta de um acontecimento importante

Diversas árvores frutíferas estão na beira da estrada,


9-0
você encontra 1d10 alimentos

- 230 -
Wakasa (63)
Clã Sakai

A província de Wakasa fica na costa oeste, entre a Baía de Wakasa e


o Lago Biwa. Embora relativamente pequena e subdesenvolvida, é
uma encruzilhada de grandes rotas, o que lhe garante algum valor
estratégico. A área é conhecida por sua pesca e fornece muitos frutos
do mar de Kyoto.

Sua capital, Obama, ganhou fama por associação em 2008 por


compartilhar o nome com o presidente americano, Barack Obama. A
mania que se seguiu resultou em grupos Hula, doces Obama e outras
mercadorias semelhantes.

Wakasa faz fronteira com Echizen (10) a leste, Omi (42) a sudeste,
Tamba (56) a sudoeste e Tango (57) a oeste.

Eventos na Cidade Portuária

Um construtor de barcos pede a sua ajuda para carregar


1-2
muitas tábuas, ele pagará 1d10 koku

Está acontecendo uma feira de frutos do mar no porto,


3-4
você pode adquirir alimentos pela metade do preço

Um famoso navio pirata está próximo ao porto,


5-6
ninguém sabe de suas intenções

Você vê Bandidos saindo de um galpão carregando


7-8
mercadorias, poderá intervir se quiser

9-0 Dois samurais duelam até a morte no porto

- 231 -
Yamato (65)
Clã Tsutsui

Localizado no rico coração japonês e na fronteira com Kyoto,


Yamato é um ativo valioso para seus proprietários. Yamato dá nome
ao primeiro império japonês, que se originou aqui, e Todai-ji, o
maior templo do Japão, pode ser encontrado aqui.

A palavra Yamato é frequentemente usada em conjunto com assuntos


e valores que são vistos como tradicionalmente japoneses: têm uma
profunda ressonância em sua cultura. Foi por isso que o maior navio
de guerra (além dos porta-aviões modernos) já construído foi o
Yamato, da Marinha Imperial Japonesa.

Yamato faz fronteira com Kyoto (64) ao norte, Iga (20) ao nordeste,
Ise (22) ao leste, Kii (32) ao sul e oeste, e Kawachi (30) ao noroeste.

Eventos no Vilarejo

Você ouve histórias de que um bosque próximo ao


1-2
vilarejo é assombrado

Camponeses estão se preparando para defender o


3-4
vilarejo de um grupo de bandidos

Um Metsuke do clã Hattori, de Iga, traz mensagens


5-6
estabelecendo a paz entre os clãs

Um famoso armeiro mora neste vilarejo, ele deseja


7-8
passar os seus conhecimento para um aprendiz

9-0 Você se depara com um acontecimento importante!

- 232 -
Capítulo 6
Adversários

- 233 -
Fichas dos adversários
Durante suas andanças pelos setores de Sengoku, diversos perigos
irão se revelar vindos de todos os cantos, ameaçando sua
sobrevivência ou sua paciência. Estes personagens do cenário,
conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.

Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde a


simples imposição de força, o convencimento através de
manipulação ou um ardil: a escolha é sua!

Adversários com uma máscara de oni (demônio) no canto direito do


título representam um Perigo maior que o normal. Utilize o número
descrito como dificuldade nos testes contra eles.

Animais
Feras comuns que podem ser encontradas pelos Ermos ou perdidas
em Estradas. Considere adaptar outros animais de acordo com estes
aqui descritos.

Cobra

Saúde: 4 Postura: 4 Vontade: 6

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo


(Combate Corporal), ele sofre 1 de dano em sua Saúde.
Veneno (Habilidade): o alvo que sofrer dano da cobra deve
fazer um teste de Corpo ou ficará envenenado, sofrendo 1 de
dano a cada toki.

- 234 -
Javali

Saúde: 6 Postura: 6 Vontade: 6

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo


(Combate Corporal), ele sofre 3 de dano em sua Saúde.

Tigre 👺 11
Saúde: 10 Postura: 10 Vontade: 7

Furtividade (Habilidade): caso o alvo falhe em um teste de


Mente (Investigação), o Tigre ataca primeiro durante o
combate.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo
(Combate Corporal), ele sofre 5 de dano em sua Saúde.

Urso 👺 12
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 8

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo


(Combate Corporal), ele sofre 7 de dano em sua Saúde.

- 235 -
Habilidades
Os adversários a seguir possuem habilidades especiais, de efeito
constante ou em uma situação específica:

Armadura: o adversário possui Covardia: o adversário foge


Armadura no valor X. caso esteja em uma situação
desvantajosa.

Escolta: sempre é escoltado por Intimidação: todos os testes de


1D10 Adversários. Manipulação com o adversário
têm Perigo 12.

Investida: se o primeiro ataque Munição: pode atacar somente


for desferido em carga, impõe 1D10 vezes.
Desvantagem na Reação.

Mobilidade: se desloca sobre Recarga: perde um turno


uma montaria. recarregando até atacar
novamente.

- 236 -
Adversários relevantes
Alguns destes adversários marcam presença constante nas tabelas de
encontros, que com certeza farão parte da vida de qualquer um que se
aventurar por Sengoku. Por este motivo eles figuram neste lugar
especial na lista de adversários.

Gueixa

Saúde: 6 Postura: 7 Vontade: 7

Intimidação.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um teste
de Corpo (Combate Corporal), ele sofre 2 de
dano em sua Saúde.

Hatamoto 👺 12
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8

Escolta. Guardas.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um teste
de Corpo (Combate Corporal), ele sofre 5 de
dano em sua Saúde.

Metsuke

Saúde: 7 Postura: 8 Vontade: 8

Escolta. Guardas.
Intimidação.

- 237 -
Missionário

Saúde: 6 Postura: 6 Vontade: 6

Intimidação.
Fugir (Reação): o Missionário foge caso seja
atacado.

Monge

Saúde: 7 Postura: 8 Vontade: 9

Intimidação.
Fugir (Reação): o Monge foge caso seja
atacado.

Ninja 👺 12
Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 8

Furtividade (Habilidade): caso o alvo falhe em


um teste de Mente (Investigação), o Ninja ataca
primeiro durante o combate.
Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-6: Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele sofre 6
de dano em sua Saúde.
7-8: Bomba de fumaça (Reação): caso o alvo
falhe em um teste de Corpo (Atletismo), ele terá
Desvantagem em seu próximo ataque.
9-0: Veneno (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele sofre 2
de dano em sua Saúde e ficará envenenado.

- 238 -
Ashigaru
Ashigaru são as tropas oficiais dos exércitos dos daimyos. Eles são
treinados e recrutados pelos senhores para defender fronteiras e
invadir províncias.

Ashigaru Daikyu

Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

Ashigaru Katana 👺 11
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

- 239 -
Ashigaru Tedan

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 8

Munição.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Atletismo), ele sofre 6 de
dano em sua Saúde. O dano também é
aplicado em quem estiver adjacente ao
alvo.

Ashigaru Teppo

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 8

Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

Ashigaru Yari

Saúde: Postura: Vontade:

Carga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.

- 240 -
Cavalaria Ashigaru Katana 👺 12
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8

Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

Cavalaria Ashigaru Teppo 👺 11


Saúde: 9 Postura: 7 Vontade: 8

Mobilidade.
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.

Cavalaria Ashigaru Yari 👺 11


Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8

Investida.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

- 241 -
Cavalaria Ashigaru Donderbuss 👺 12
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8

Armadura. 2.
Mobilidade.
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 8 de dano em sua Saúde.

Cavalaria Ashigaru Daikyu Elite 👺 12


Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 8

Armadura. 2.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.

Cavalaria Ashigaru Yari Elite 👺 13


Saúde: 12 Postura: 9 Vontade: 9

Armadura. 2.
Investida.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.

- 242 -
Bandidos, Piratas e Ronins
Bandidos e piratas são a escória da sociedade, que resolveram ganhar
a vida roubando e matando. Os ronins, apesar de alguns ainda
manterem a sua honra, podem estar em busca de um novo senhor ou
não, eles são solitários, vagantes, e geralmente agem sozinhos.

Bandido Hankyu

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7

Covardia.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 3 de dano em sua Saúde.

Bandido Katana

Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 7

Covardia.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.

- 243 -
Bandido Tetsubo 👺 12
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 7

Armadura. 1.
Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-8: Lutar (Reação): caso o alvo falhe em
um teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.
9-0: Areia nos olhos (Reação): caso o
alvo falhe em um teste de Corpo
(Atletismo), ele terá Desvantagem para
atacar no próximo turno.

Bandido Yari 👺 11
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 8

Armadura. 1.
Investida.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

Pirata Capitão 👺 12
Saúde: 9 Postura: 9 Vontade: 9

Escolta. Piratas.
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.

- 244 -
Pirata Hankyu

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7

Covardia.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 3 de dano em sua Saúde.

Pirata Katana

Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 7

Covardia.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.

Ronin Hankyu

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7

Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde. Em
Combate Corporal o Ronin saca a sua
katana e causa 5 de dano.

- 245 -
Ronin Katana 👺 11
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8

Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

Ronin Yari

Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7

Armadura. 1.
Investida.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.

- 246 -
Samurais
Os leais vassalos de um daimyo, os samurais são os guerreiros mais
bem treinados que um senhor possa desejar. Versados nas mais
diversas práticas bélicas, os samurais representam um perigo real
quando enfrentados.

Samurai Daikyu

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7

Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde. Em
Combate Corporal o Samurai saca a sua
katana e causa 5 de dano.

Samurai Katana 👺 11
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8

Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

- 247 -
Samurai Naginata 👺 12
Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8

Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

Samurai Teppo

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 8

Armadura. 1.
Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

Samurai Yari

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7

Armadura. 1.
Investida.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 4 de dano em sua Saúde.

- 248 -
Samurai Daikyu Elite 👺 11
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 8

Armadura. 2.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde. Em
Combate Corporal o Samurai saca a sua
katana e causa 6 de dano.

Samurai Katana Elite 👺 12


Saúde: 9 Postura: 9 Vontade: 8

Armadura. 2.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

Samurai Yari Elite 👺 11


Saúde: 9 Postura: 9 Vontade: 8

Armadura. 2.
Investida.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

- 249 -
Cavaleiro Samurai Daikyu 👺 11
Saúde: 10 Postura: 9 Vontade: 9

Armadura. 2.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.

Cavaleiro Samurai Katana 👺 13


Saúde: 12 Postura: 9 Vontade: 9

Armadura. 2.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 8 de dano em sua Saúde.

Cavaleiro Samurai Yari 👺 12


Saúde: 12 Postura: 9 Vontade: 9

Armadura. 2.
Investida.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.

- 250 -
Monges Guerreiros
Monges que optaram por espalhar a paz atacando o mal pela raiz,
estes guerreiros impiedosos treinam reclusos em dojos no ermos e
fazem peregrinações e missões de paz quando necessário.

Monge Guerreiro Daikyu

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde. Em
Combate Corporal o Monge saca a sua
katana e causa 5 de dano.

Monge Guerreiro Naginata 👺 11


Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

- 251 -
Monge Guerreiro Teppo

Saúde: 7 Postura: 8 Vontade: 8

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

Monge Guerreiro Naginata Elite 👺 12


Saúde: 10 Postura: 9 Vontade: 9

Armadura. 1.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

Cav. Monge Guerreiro Naginata 👺 13


Saúde: 12 Postura: 9 Vontade: 9

Armadura. 1.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.

- 252 -
Guardas
Ao serviço do Império, daimyos e magistrados, os guardas são
responsáveis por manter a ordem na sociedade. Se encontram nas
mais diversas funções e localidades, como protegendo locais
específicos, fazendo rondas pelas cidades e vilarejos e também
patrulhando estradas ou ermos.

Guarda

Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8

Armadura. 1.
Intimidação.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 5 de dano em sua Saúde.

Guarda Oficial 👺 11
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8

Armadura. 1.
Intimidação.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

- 253 -
Guarda Imperial 👺 13
Saúde: 12 Postura: 9 Vontade: 9

Armadura. 2.
Intimidação.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 7 de dano em sua Saúde.

Patrulha Katana 👺 12
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8

Armadura. 2.
Intimidação.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

Patrulha Yari 👺 11
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8

Armadura. 2.
Intimidação.
Investida.
Mobilidade.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), ele
sofre 6 de dano em sua Saúde.

- 254 -
Armas de Cerco
Utilizados principalmente em combates em massa, nos cercos a
castelos ou invasões de território protegido. As embarcações podem
ser utilizadas também em cercos a cidades portuárias ou em
combates navais. Caso queira mais agilidade, utilize os atributos e
reações das embarcações para um conflito rápido e mortal entre elas.

Arcabuz

Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7

Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate à Distância), ele
sofre 8 de dano em sua Saúde.

Canhão

Saúde: 9 Postura: 7 Vontade: 7

Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Atletismo), ele sofre 15 de
dano em sua Saúde.

- 255 -
Mangonel

Saúde: 12 Postura: 7 Vontade: 7

Munição e Recarga.
Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Atletismo), ele sofre 20 de
dano em sua Saúde. O dano também é
aplicado em quem estiver adjacente ao
alvo.

Embarcação Pequena

Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Mente (Condução), ele sofre 6 de
dano em sua Saúde.

Embarcação Média 👺 11
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Mente (Condução), ele sofre 8 de
dano em sua Saúde.

- 256 -
Embarcação Grande 👺 12
Saúde: 12 Postura: 9 Vontade: 9

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Mente (Condução), ele sofre 10 de
dano em sua Saúde.

Embarcação Imensa 👺 13
Saúde: 15 Postura: 9 Vontade: 10

Lutar (Reação): caso o alvo falhe em um


teste de Mente (Condução), ele sofre 12 de
dano em sua Saúde.

- 257 -
- 258 -
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