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Revista do Programa de Ps-graduao em Artes


Instituto de Artes | Universidade Federal de Uberlndia

ISSN 1809-290x

Ouvirouver

Uberlndia

v. 9

n. 2

p. 179-386

jul./dez. 2013

Universidade Federal de Uberlndia


Reitor: Alfredo Jlio Fernandes Neto
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ouvirouver ISSN 1809-290x


Revista do Programa de Ps-graduao em Artes
Instituto de Artes | Universidade Federal de Uberlndia

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Projeto Grfico
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Imagem da Capa e Miolo
Concepo grfica: Prof. Dr. Marco Antonio Pasqualini de Andrade (UFU)
Fotografia: Nikoleta Kerinska
Na imagem: Aurlie Herbet, Iter II, 2012
(Projeto multimdia em colaborao com Fabrice Oelil).
Vista de exposio En qute du lieu. Galeria Michel Journiac, Paris,
Frana.
Diagramao
Luciano de Jesus Franqueiro| Grfica UFU

ouvirouver@gmail.com
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Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


Sistema de Bibliotecas da UFU, MG, Brasil.
OuvirOUver : revista do Programa de Ps-Graduao em Artes da UFU. v. 9,
n.2 (2013). Uberlndia : Universidade Federal de Uberlndia, Programa
de Ps-Graduao em Artes, 2005v.
Semestral, 2010
Anual de 2005 a 2009.
ISSN 1809-290X
1. Artes Peridicos. 2. Msica Peridicos. 3. Teatro Peridicos. I.
Universidade Federal de Uberlndia. Programa de Ps-Graduao em Artes.
CDU: 7(05)

Sumrio
DOSSI: ESPAOS OUTROS: TERRITRIOS DO VIRTUAL E DO
FICCIONAL [ESPACES AUTRES: TERRITOIRES DU VIRTUEL ET
DU FICTIONNEL]

Editorial

183

Apresentao 185
Espaos outros: territrios do virtual e do ficcional

Nikoleta Kerinska

Beatriz Rauscher
ARTIGOS
Fictions et interactions: les fictions artistiques et la question de
lespace 190

Bernard Guelton
Entre ciel et terre: mutation de lexprience propos de localisation
gographique lre connectique 212

Cheng Yu Pan
Passage des Gravilliers, Paris, 1er juin 2009: entre champ visuel et
territoire sonore 224

Ghislaine Perichet
Iter: de limaginaire du voyage sa restitution visuelle et sonore

Aurlie Herbet

234

Abrigos e percursos imaginrios em realidades virtuais interativas


de sntese 248

Douglas de Paula
Capturer, rvler, extraire: quelques rapports entre lespace et le
champ des arts plastiques 260

Edith Magnan

Documenter le futur: fantasmes, projections et decalages spatiotemporels 274



Alice Forge
Olho Mgico: dispositivo para mediao do olhar

Aldo Lus Pedrosa da Silva

284

OUTRAS COLABORAES
Materiais educativos para exposies de arte contempornea:
anlise de duas experincias em Uberlndia 302

Luciana Mouro Arslan

Maria Celinda Cicogna Santos
Da quadrcula quadratura, grade e ao pixel

Lenora Rosenfield

314

Identidade cultural e globalizao em produes artsticas contemporneas 334



Lurdi Blauth

Gisele Verardi Joaquim
TRADUO
Fices e interaes: as fices artsticas e a questo do espao

Bernard Guelton 346

Traduo de Nikoleta Kerinska e Beatriz Rauscher
AUTORIA
Totem 368

Joo H. L. Agreli

Editorial
Este nmero da Revista OuvirOuver segue sua dinmica de convidar ou aceitar
propostas de pesquisadores para organizarem dossis que tragam temas relevantes
para a discusso na rea de artes. Nesta revista o tema Espaos Outros: Territrios
do Virtual e do Ficcional enviado pelas pesquisadoras Nikoleta Kerinska e Beatriz
Rauscher, ambas professoras da Universidade Federal de Uberlndia.
Esse dossi partiu de um de intercmbio do projeto de pesquisa Artes Visuais
Espaces Autres/Espaos Outros entre a Universidade Federal de Uberlndia com
a Universidade de Paris 1 - Panthon Sorbonne/Frana. Foram realizados fruns de
discusses, duas exposies e uma conferncia contando com a participao de
pesquisadores-artistas com interesses voltados para arte-tcnica e arte-fico e suas
implicaes nas abordagens da noo de espao.
Esse intercmbio possibilitou a reunio de um conjunto de textos significativos
que abordam diversas discusses sobre o conceito de espao que amplo, abrangente e multidisciplinar, alm de estruturante da criao artstica. A interconexo entre propostas que se deslocam do tradicional objeto das Artes Visuais e encontram
acolhida na interface com a Msica, as Artes Cnicas, o Cinema, a Arquitetura, o
Design e a Literatura mostram a potncia da experimentao contempornea. Um
retorno do campo das especificidades para o territrio da narrao e da fico, em
espao tanto fsico como virtual, mas em contato com a realidade.
Esperamos mais uma vez que, com esse dossi, a Revista OuvirOuver venha a
contribuir para as artes com reflexes instigantes e inovadoras que cumpram nosso
compromisso de divulgar a produo de conhecimento da rea.
Lilia Neves Gonalves (Editora responsvel)
Marco Pasqualini Andrade
Ana Maria Pacheco Carneiro

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Apresentao
Espaos Outros: territrios do virtual e do ficcional
Estamos na poca do simultneo, da justaposio, do prximo e do longnquo,
do lado a lado, do disperso, assim disse Foucault (1984) ao afirmar que nossa poca
das redes que se cruzam e religam pontos seria preferencialmente a poca do
espao. As tecnologias oferecem a todo tempo, experincias expandidas do espao
que por outro lado geram, na abordagem crtica de Virilio (1984), o declnio dos
volumes e da extenso das paisagens. Entendendo que as perspectivas contemporneas de espao-tempo real e virtual determinam novas formas de relaes e de posicionamentos espaciais que se refletem na arte, tomamos o texto de Foucault como
paradigma, para a reunio de projetos artsticos realizados em torno da concepo
de Espaos Outros.
A proposta de edio de um nmero especial da Revista OuvirOUver intitulada
Espaos Outros: territrios do virtual e do ficcional (Espaces Autres: territoires du
virtuel et du fictionnel) tem como ponto de partida o projeto de Intercmbio Internacional de pesquisa em Artes Visuais Espaces Autres / Espaos Outros, que se
desenvolveu como um frum de discusso de pesquisadores-artistas com interesses
voltados s relaes arte-tcnica e arte-fico e suas implicaes nas abordagens da
noo de espao.
O projeto configurou-se em duas etapas: a primeira reuniu sob o titulo Espaos
Outros duas jornadas de estudos, duas exposies e uma conferncia apresentadas na Universidade Federal de Uberlndia em maio de 2012 (realizao: Programa
de Ps-Graduao em Artes, UFU, Brasil), enquanto na segunda realizamos uma jornada de estudos intitulada Espaces traverss: drives, transferts, juxtapositionse
uma exposio En qute du lieu na Galerie Michel Journiac, em novembro de 2012
em Paris, Frana (realizao: Linha de Pesquisa Fictions & interactions, Institut Acte,
Universidade de Paris 1- Panthon Sorbonne). Este nmero da Revista OuvirOUver
divulga os resultados do intercambio, que de um modo geral, discutem os recursos
da tecnologia, das mdias, da interatividade, da web e da inteligncia artificial, em
propostas artsticas que tem como matria o som, a palavra, o texto, a linguagem, a
imagem e o movimento.
Os pesquisadores envolvidos no projeto esto ligados institucionalmente Universidade Federal de Uberlndia e Universidade de Paris 1 Panthon Sorbonne.
Optamos por manter os artigos nas suas lnguas e normatizaes originais levando
em considerao a especificidade dos assuntos tratados que se valem da linguagem
escrita, portanto trabalhos concebidos em torno da lngua francesa ou portuguesa.
No obstante, optamos pela publicao bilngue do artigo de Bernard Guelton, em
razo dos conceitos fundamentais que aborda e que so determinantes para a leitura
do conjunto dos trabalhos. Seu artigo, intitulado Fictions et interactions : les fictions
artistiques et la question de lespace (Fices e interaes: as fices artsticas e a
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questo do espao) esboa algumas questes sobre as relaes possveis entre o


espao e a fico, fazendo um panorama da evoluo da linha de pesquisa Fictions
& interactions. Prope uma maneira indita de pensar as questes da relao entre a
fico e a espacialidade das imagens no campo da arte, aprofundando a anlise da
noo de imerso pelo vis da fico, usando exemplos de obras artsticas e performativas, que pem em jogo a noo de espao em realidades alternadas.
O artigo de Cheng Yu Pan, Entre ciel et terre: mutation de lexprience propos
de localisation gographique lre connectique, investiga a arte em rede, a percepo do mundo pela nossa civilizao numa perspectiva do futuro, e os fenmenos
que gravitam em torno desse tema. O olhar, a tela, e a conectividade so os trs fatores essenciais que constituem a problemtica principal de suas criaes artsticas.
Ghislaine Perichet, em Passage des Gravilliers, Paris, 1er juin 2009: entre champ
visuel et territoire sonore apresenta um dispositivo de encenao da imagem em
movimento, criado para tentar restaurar o tempo de uma experincia. O conceito de
lugar pensado numa perspectiva que procura indcios para constituir uma presena, um estar aqui, experimentado como uma histria a ser inventada entre o campo
visual e o territrio sonoro. A construo da paisagem sonora a partir de relatos de
viagem, examinando a relao entre texto e imagem, o tema do artigo Iter: de
limaginaire du voyage sa restitution visuelle et sonore de Aurlie Herbet. Trata-se
de uma reflexo sobre a noo de fico abordada no contexto dos espaos hipermdia. A autora se interessa pelo efeito de presena, que um conceito relevante
nas reflexes sobre obras de arte computacional.
O uso da realidade virtual interativa para criar devaneios poticos sobre espaos
imaginados o tema do artigo de Douglas De Paula, Abrigos e percursos imaginrios em realidades virtuais interativas de sntese. Esses espaos imaginrios marcam um contraponto em relao proposio artstica de Edith Magnan. No artigo,
Capturer, rvler, extraire: quelques rapports entre lespace et le champ des arts
plastiques, a relao do homem com o espao se d pelo corpo, uma experincia
decisiva do ponto de vista fsico e filosfico, mas tambm artstico; para a autora as
aes de conceber um lugar, ocupar, ou, ainda, senti-lo continuam sendo experincias difceis.
Alice Forge coloca em debate a dimenso temporal do espao. Seu artigo Documenter le futur: fantasmes, projections et dcalages spatiotemporels nos coloca
frente a ideia paradoxal de documentar o futuro algo incerto por definio, objeto
de especulaes, de fantasias e de projees. A artista investiga trs obras do cinema: Vertigo (Um corpo que cai) de Alfred Hitchcock, La Jete de Chris Marker e Os
Doze Macacos de Terry Gilliam a partir das quais desenvolve sua potica. Aldo Lus
Pedrosa no artigo Olho Mgico: dispositivo para mediao do olhar, discorre sobre
a produo em vdeo de mesmo nome, sob o ponto de vista de suas reformulaes
determinadas por ocasio de quatro exposies, remetendo a diferentes espacialidades e promovendo o deslocamento do observador, envolvido em uma experincia
voyeurstica.
Na seo colaboraes, Luciana Mouro Arslan e Maria Celinda Cicogna Santos, em Materiais educativos para exposies de arte contempornea: anlise de
duas experincias em Uberlndia, discutem o uso de udio guia e pranchas impressas em duas exposies de arte contempornea. Apresentam ideias acerca da
elaborao e do uso desses materiais educativos em exposies de arte pensados
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juntamente com a expografia. Tambm, nesse artigo, indicam possibilidades para


otimizar o aproveitamento de obras interativas, de natureza eletrnica, pelo pblico.
Colaboram ainda, para compor este conjunto de reflexes, as pesquisadoras
Lenora Rosenfield, Lurdi Blauth e Gisele Verardi Joaquim. Lenora Rosenfield atravs
do artigo Da quadrcula quadratura, grade e ao pixel analisa a construo espacial da imagem entendida numa linha evolutiva que tem incio na quadrcula e na
quadratura enquanto solues pictricas no domnio do realismo e do ilusionismo,
observando sua permanncia na arte contempornea enquanto elemento de construo/desconstruo, que culmina na sintaxe das imagens tecnolgicas atravs do
pixel.
Lurdi Blauth e Gisele Verardi Joaquim investigam a relao entre identidade cultural e globalizao, a partir da anlise das poticas dos artistas paraguaios Javier &
Erika, cujas obras propem reflexes crticas sobre as diferenas reais e simblicas
presentes na cultura paraguaia, em oposio s tradies indgenas e prticas capitalistas. Por ltimo, na seo autorias, apresentamos o ensaio visual Totem de Joo
H.L. Agreli, que parte da utilizao de smbolos e de cdigos na construo de mensagens visuais. O artista trabalha com a questo da ambiguidade das informaes,
propondo diversos modos de leitura. O nome faz referncia ideia xam e indgena
do uso da figura de animais como proteo.
Bonne lecture!
Nikoleta Kerinska
(Fictions & interactions / Universit de Paris 1 Pahanteon Sorbonne; Instituto de
Artes / Universidade Federal de Uberlndia )
Beatriz Rauscher
(Programa de Ps-Graduao em Artes Instituto de Artes / Universidade Federal
de Uberlndia)

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Artigos

Fictions et interactions : les fictions artistiques


et la question de lespace

BERNARD GUELTON

190

Bernard Guelton desenvolve, desde o final dos anos 80, produes artsticas e intervenes que questionam
os contextos sociais e arquitetnicos. A questo das relaes entre arquitetura e fico caracteriza parte de
suas criaes concebidas para atores e lugares especficos. Comprometido com a concepo e curadoria de
exposies, alm da criao artstica pessoal, Guelton j realizou cerca de cinquenta exposies dentro e fora
da Frana. No contexto acadmico lidera a linha de pesquisa e Fictions & Interactions (Fices & Interaes) do
Institut Acte da Universidade de Paris 1 Panthon-Sorbonne. Esta linha de pesquisa tem como objetivo analisar
as caractersticas da fico em termos de prticas artsticas e visuais. Sua principal contribuio confrontar as
abordagens realizadas pela teoria literria e filosofia da linguagem da fico cannica (literatura e cinema), com
as fices artsticas, raramente estudadas. A linha rene artistas, filsofos e tericos literrios. Entre as suas
principais publicaes esto Images et rcits (Dir.) LHarmattan, 2013 ; Fiction et mdias, intermdialits dans les
fictions artistiques (Dir.), Publications de la Sorbonne, 2011 ; Les arts visuels, le web et la fiction (Dir.), Publications
de la Sorbonne, 2009 ; Archifiction: quelques rapports entre les arts visuels et la fiction, Publications de la Sorbonne, 2007; Lexposition, interprtation et rinterprtation, LHarmattan, 1998. http://www.fictions-et-interactions.org
http://www.archifiction.org
http://search-site.univ-paris1.fr/index.php?s=bernard+guelton
http://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interations

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n RSUM

Dans cette courte prsentation, je vais esquisser quelques questions sur les rapports possibles
entre lespace et la fiction puis je vais faire un aperu sur lvolution de la ligne de recherche
Fictions et interactions. Dans la premire partie, je vais aborder trois questions: 1) le rapport
entre la fiction et lespace des images, 2) les espaces immersifs et 3) trois exemples duvres
artistiques et performatives qui mettent en jeu les espaces en ralits alternes.
n MOTS-CLS

Fiction, espace, immersion.


n RESUMO

Nessa curta apresentao, vou esboar algumas questes sobre as relaes possveis entre o
espao e a fico, depois farei um panorama da evoluo da linha de pesquisa Fictions & Interactions (Fices & Interaes). Na primeira parte abordarei trs questes: 1) a relao entre
a fico e a espacialidade das imagens; 2) os espaos imersivos; e 3) trs exemplos de obras
artsticas e performativas que pem em jogo a noo de espao em realidades alternadas.
n PALAVRAS-CHAVE

Fico, espao, imerso.

191

I. La question de la fiction et de lespace


A. Fictions
En intitulant cette interventionFictions et interactions: les fictions artistiques et la
question de lespace, je dois prciser une approche des deux notions cls qui sont
la fiction et lespace. Les termes de fiction accols celui despace sont largement
polysmiques. Je voudrais donc ici tracer quelques reprages. Commenons par
celui de fiction.
1) Le premier reprage distingue entre les fictions artistiques et les fictions canoniques. Jentends par fictions canoniques les fictions littraire ou cinmatographique
pour lesquelles la notion de fiction est la plus couramment admise. Dans les fictions
artistiques, lexprience concrte de lespace est fondamentale et vient sarticuler de
faon particulire avec les espaces reprsents et imagins.
2) Le second reprage renvoie aux trois significations ou trois dimensions couramment admises par lensemble des dictionnaires en ce qui concerne le terme de fiction
: a) la premire dimension est celle de la simulation, de la dissimulation et du mensonge
(lintention volontaire de tromper est videmment exclure dans une approche plus prcise); b) la deuxime dimension du terme de fiction est celle dune construction imaginaire; c) la troisime concerne le registre de la supposition, ou dune hypothse, qui
permet llaboration dun raisonnement1. Je rsumerai ces trois dimensions de la fiction
par celle de la simulation, de limagination, et de la supposition.
3) Enfin de faon plus savante, je ferai appel ici la proposition de Jean- Marie
Schaeffer qui distingue quatre attracteurs smantiques qui tmoignent de la polysmie
et de la diversit du terme de fiction : lillusion, la feintise, le faonnage et le jeu. Je cite:
Je me base ici sur Le trsor de la langue franaise informatis: http://atilf.atilf.fr/

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Chacun de ces attracteurs implique une vision diffrente de la fiction : le rapprochement avec lillusion la attire dans lorbite de la catgorie de lerreur, le centrage sur
lide de feintise la rapproche du mensonge, la mise en avant du faonnage ou du
modelage a fait apparatre le facteur de linvention (et parfois de lartifice), enfin la
perspective du jeu la verse du ct de lenclave pragmatique2.

4) Plusieurs caractristiques sont habituellement associes au terme de fiction:


narration ou rcit, mimsis ou illusion, immersion ou absorption. Il sagit chaque fois
de caractristiques secondaires mais non dfinitoires.3 Elles engageront nanmoins
des approches thoriques de la fiction, tout dabord pour prciser les diffrences entre chacune des approches du terme de fiction, ensuite pour dterminer limportance
de la narration, de lillusion et de limmersion.
5) Trois grands types dapproches relvent des tudes sur la fiction. a) lapproche
smantique ou celle des contenus fictionnels, b) lapproche syntaxique ou celle des
formes de la fiction (Y-a-t-il des caractristiques spcifiques au rcit fictionnel ?) c)
lapproche pragmatique ou celle des usages et des positionnements et interactions
entre auteur et destinataire.
192

B. Espaces et fiction
1. Espace narratif
Du point de vue des fictions canoniques (littrature, cinma), la question du rcit
est trs importante. Il convient donc dexaminer la question de lespace de ce point
de vue avant denvisager ensuite la question des images ou des pratiques artistiques contemporaines. Dans les thories traditionnelles du rcit (Ricoeur, Genette),
lapproche de lespace narratif sest concentre habituellement sur la temporalit en
ngligeant la question de lespace lui-mme (sauf considrer la notion despace
narratif dune faon ce point mtaphorique, quelle en revient dsigner lespace
des acteurs, des modes narratifs et la mise en squence du rcit comme espace narratif). Ces approches sont en train de changer et lespace est devenu dsormais un
objet de lenqute en narratologie.
Je cite Marie-Laure Ryan:
Bien que lespace ait t longtemps minimis dans les thories qui ont considr la
narration comme un art du temps, il est dsormais de plus en plus sujet dattention
comme quelque chose de plus quun simple arrire-plan pour lintrigue. Les thoriciens mettent dsormais en vidence le rle critique quil joue dans de nombreuses
sortes de narration. Cela est particulirement vrai des narrations numriques, cyberntiques et virtuelles contemporaines dans lesquelles le temps et lespace jouent
un rle complmentaire si ce nest dgale importance. De nouvelles tudes des
noms de lieux, les politiques des noms de places, les controverses propos des
textes inscrits dans le paysage, tous ces lments mettent en avant les connexions
entre les mondes vcus et ceux du texte. Notre [projet] va au-del dune simple
J.-M. Schaeffer, Quelles vrits pour quelles fictions ? , in Vrits de la fiction. LHomme, 2005. p. 20.
On pourrait y ajouter galement, la notion de contrat qui relve dune approche pragmatique de la fiction.

2
3

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tude synthtique sur ces recherches rcentes et va plus loin [&] en faisant converger quatre aspects: 1) lespace reprsent par la narration dans une varit de
niveaux et dchelle, 2)les rfrences spatiales du texte qui sont les descriptions,
les reprsentations ou implications de lespace rel dans la narration, soit les contenus renvoyant des localits particulires, 3) la forme spatiale du texte, 4) lespace
comme cadre et contenu du texte4.

Lensemble de ces remarques permet denvisager avec intrt un domaine depuis longtemps au centre des proccupations artistiques qui est celle de lespace.
Comme cette deuxime notion est plus vaste e problmatique, je vais laborder maintenant du point de vue des pratiques artistiques en essayant daller du simple au
complexe ou plutt en partant des images planes jusquaux pratiques performatives
dans les ralits mixtes.
2. Espaces des images
a) Le problme de la fictionalit des images
La question de la fictionnalit des images ne fait pas consensus et elle est largement dbattue. Si louvrage de Kendall Walton (Mimesis as Make-beleive) est une
tentative pour dfinir la fiction comme reprsentation dans les arts, cest dire pour
dterminer ce qui est commun au Dimanche sur lle de la Grande Jatte de Seurat,
au Conte de deux villes de Dickens, La Mort aux trousses dHitchcock, La Flte
enchante de Mozart, au David de Michel-Ange () de nombreux auteurs refuseront
une conception aussi largie de la notion de fiction. Lorenzo Menoud dans Quest-ce
que la fiction? considre que la fiction nappartient ni la photographie, ni la peinture et encore moins la sculpture car aucun de ces mdiums na la capacit se
dvelopper de faon discursive. Marie-Laure Ryan quant elle, affirme que:
Tous les mdias prsentent une zone dindtermination. Limportance de cette
zone varie en fonction du support, proportionnellement la capacit du mdium
construire des vrits prcises et raconter une histoire.5 Le langage verbal a
cette capacit de transmettre des informations prcises dans une forme narrative,
ce que ne peut faire une image peinte, dessine ou photographie qui laissent
lobservateur une grande latitude de points de vue et dinterprtation. Les images
remettent davantage en cause la thorie de la fictionnalit parce quelles sont incapables dnoncer des propositions de manire non ambigu, comme la remarqu
Marie-Laure Ryan. Space, place and story: Toward a spatial theory of narrative, projet douvrage collectif, 2011.
Dans une approche plus prcise, Marie-Laure Ryan dfinit lespace narratif comme lenvironnement physique
existant dans lequel vivent et se dplacent les personnages (Buchhoz & Jahn, 2005). Elle distingue: a) le cadre spatial: lenvironnement immdiat des vnements rels, les diffrents endroits dploys dans le discours
narratif ou par la reprsentation (Ronen, 1986), b) le contexte: lenvironnement socio-historico-gographique
dans lequel laction se droule, c) lespace de lhistoire: lespace relevant de lintrigue, cartographie des actions
et des caractres, d) le monde narratif (ou lhistoire): lespace de lhistoire complt par limagination du lecteur
sur la base de son savoir culturel et de son exprience relle du monde (Ryan, 1991), et enfin e) lunivers narratif: le monde (entendu au sens spatio-temporel du terme) prsent comme rel dans le texte, auquel sajoute
les mondes contrefactuels labors par les personnages comme les croyances, espoirs, peurs, spculations,
rflexion hypothtique, rves et fantaisies.
5
Marie-Laure Ryan, Fiction, cognition et mdias non verbaux, Fictions & mdias, intermdialits dans les
fictions artistiques. Bernard Guelton (dir.), Publications de la Sorbonne, 2011. p. 27.
4

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193

Sol Worth (1981)6.

Jean-Marie Schaeffer dveloppe un propos plus riche et plus nuanc en admettant que certains types dimages et notamment la peinture peuvent relever du mode
fictionnel.
b) Espace plan et la reprsentation illusionniste dun espace
Le dbat sur la fictionalit des images peut sengager autrement quavec son rapprochement avec lunivers du langage. Cest alors plutt lapproche philosophique qui
sert de point dappui. Ainsi, quen est-il de lespace plan des images? Comment un
support deux dimensions peut-il gnrer une reprsentation, voire un espace trois dimensions? Lhistoire pour aller vite se dploie partir des positions de Ernst H. Gombrich
sur la perception illusionniste des images et celle de Richard Wollheim sur la double perception. Voici une citation dErnst H. Gombrich qui rend compte du problme dexemples
dimages ambiges pouvant tre interprtes de plusieurs manires:
Plus que la souplesse et le caractre rvocable de la reprsentation, ce quil est
intressant de retenir de ces expriences, cest laspect exclusif de linterprtation
[]7. Nous navons nullement conscience dune prsentation ambigu ; simplement, nous nous livrons diffrentes interprtations. Cest le remplacement dune
interprtation par une autre qui nous permet de rendre compte que, sur le mme
contour, peuvent tre projetes diffrentes formes. Nous pouvons nous exercer
passer plus rapidement dune interprtation une autre, nous pouvons mme hsiter entre diffrentes projections possibles, mais nous ne pouvons pas adapter concurremment deux sortes dinterprtations8.

194

Richard Wollheim:
En regardant une surface adquatement marque, nous sommes visuellement
conscients la fois de la surface marque et de quelque chose qui est devant ou
derrire quelque chose dautre. Jappelle ce trait de la phnomnologie double
perception. Mon dessein ayant t au dpart de dfinir ma position par opposition
la conception de Gombrich qui postule deux perceptions alternes, tantt toile,
tantt nature sur le modle de lanalogie trompeuse du tantt canard, tantt lapin jai identifi la double perception avec deux perceptions simultanes: lune
de la surface de limage, lautre de ce quelle reprsente. Plus rcemment, jai remis
en chantier la double perception et je la comprends dsormais dans les termes
dune unique exprience comportant deux aspects que jappelle configurationnel et
Marie-Laure Ryan, In: Ibid., p. 19. Prenons cette phrase : Le chat est sur le coussin. Elle a un argument bien
dfini : chat. Grce larticle dfini, elle saisit un rfrent spcifique : ce chat, et pas un autre. Son prdicat nous
dit quil est question dune proprit spcifique du chat : tre sur un coussin. Il ne sagit pas de sa race, de sa
couleur, ou de sa position prcise sur le coussin. Le message dune image reprsentant un chat sur un coussin
est beaucoup plus flou. Le spectateur identifiera certainement limage comme reprsentant un chat, mais au
lieu de rflchir sur le fait que le chat est sur le coussin, il peut fixer son attention sur les yeux verts du chat, sur
son paisse fourrure, sur son regard tourn vers le photographe, etc.
7
[Il est facile de dcouvrir dans cet il de buf un visage vu de face, un bouton de manchette, ou une lettre;
mais ce qui doit tre difficile impossible vrai dire cest dapercevoir tout cela en mme temps.]
8
Ernst H. Gombrich. Lart et lillusion. 1960, Editions Gallimard, 1987. p. 296.
6

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rcognitionnel9.

Selon Anne Reboul, des tudes rcentes en sciences cognitives tendent fournir des bases neurologiques convergentes avec la thorie de Wollheim plutt que celle de Gombrich. On a compris que ce dbat sinscrit dans la perspective dune comprhension de la dimension illusionniste des images qui peut rejoindre une partie du
dbat sur le caractre fictionnel des images. Lillusion peut fournir selon Montalbetti10
un paradigme pour limmersion fictionnelle (que nous aborderons plus loin) en ce
sens que le rapport la fiction fonctionnerait sur le mode de lillusion doptique. Dans
lillusion doptique, je reconnais que je suis tromp tout en maintenant ma fausse
perception toujours active. Mais pour que lillusion puisse fonctionner pleinement au
sens courant de la fiction il lui manque une dimension temporelle construite comme
telle (et non une simple temporalit du systme perceptif). Cependant, sans voir dans
cette dimension temporelle une ncessit, Jean-Marie Schaeffer prend lexemple
dune image de Licorne (produite par un artiste qui ne croit pas aux licornes destination dun spectateur qui lui-mme sait que les licornes nexistent pas) comme un
exemple simple et incontournable dune image fictionnelle.
c) Espace squentiel

195

la diffrence de limage unique, une grande partie des thoriciens qui se sont
penchs sur la fiction reconnatront cette fois, dans une srie dimages fixes successives, la possibilit de construire une fiction. Nous trouvons l la situation classique de
la bande dessine, et de faon souvent plus problmatique, les fresques peintes reprsentant des personnages dans une srie dactions ou encore les tableaux dcomposant dans lespace diffrents moments dun vnement. Par exemple, le personnage du Christ peut se trouver rpt des endroits distincts du tableau des tapes
importantes de sa vie ou de sa Passion. La constitution dun espace squentiel peut
donc prendre diffrents aspects en isolant clairement et de faon distincte plusieurs
images successives, mais aussi en mettant en scne dans un seul tableau un vnement produisant une srie dattitudes et deffets sur diffrents personnages dans des
parties distinctes du tableau. (Voir par exemple: Homme tu par un serpent de
Nicolas Poussin) Ainsi, un tableau de Poussin peut reprsenter un vnement sans
recourir une succession dimages isoles mais en articulant plusieurs actions dans
diffrentes parties du tableau qui sapparente alors une scne de thtre.
d) Espace cinmatographique
Sil existe un mdium autre que le langage pour lequel la distinction entre fiction
et non- fiction est unanimement considre comme pertinente, aussi bien pour
les thoriciens que pour le grand public, cest bien le cinma. La pertinence de
cette distinction vient du fait que le cinma peut tre utilis pour transmettre des
vrits au sujet du monde rel. Dans un film documentaire, la camra enregistre

Richard Wollheim, La reprsentation iconique, Esthtique contemporaine, art, reprsentation et fiction.


Textes runis par J.- P. Cometti, J. Morizot, R. Pouivet, Ed. Vrin, 2005. p. 234.
10
Christine Montalbetti. La fiction. Ed. GF Flammarion, 2001. p. 229.
9

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deux types dvnements: premirement, des vnements survenus dans le monde


indpendamment de leur enregistrement, par exemple les efforts des sauveteurs
aprs un tremblement de terre, et deuximement, des vnements mis en scne
pour la camra, dans lesquels les gens accomplissent de vraies actions ou parlent en
leur nom propre sans jouer de rle. Le film de fiction, lui, enregistre des vnements
simuls qui ne comptent pas dans le monde rel, savoir le jeu des acteurs, et il
demande au spectateur de faire semblant que les acteurs sont rellement les personnages11.

196

Le cinma, les squences dimages ont cette capacit transmettre des informations factuelles sous une forme narrative qui les rapproche du langage. La distinction
entre fiction et non-fiction est alors pertinente. Le grand public les reconnat comme
des supports qui peuvent tmoigner dvnement rels ou au contraire mettre en
scne des actions ou des situations imaginaires, autrement dit comme des formes
fictionnelles.
Dans son acception traditionnelle, lespace filmique au sens primaire, est une
image unitaire, plate et cadre, qui produit une illusion de profondeur, et qui est constitue du champ et du hors champ12. Il est difficile nanmoins de ne pas lui adjoindre deux caractristiques fondamentales qui sont le montage de plans discontinus
et larticulation du son et de limage. Ce sont des rgimes plus gnraux fonds sur
des carts qui construisent au sens large lespace du film. Cest lartifice des situations, des actions et des personnages lintrieur de cet espace cinmatographique
associ qui le qualifie comme fiction. Mais bien entendu, ces lments de construction du film sont susceptibles de produire sur le spectateur un puissant sentiment
dimmersion comme je vais maintenant en donner diffrents exemples.
C. Espaces immersifs
Sil est une notion qui implique particulirement lespace, cest bien celle dimmersion. travers cette notion, cest la totalit de lindividu qui est plong dans un
environnement physique et/ou mental. Linsistance sur cette notion et trois exemples
permettront de prparer laperu qui va suivre sur les activits de la ligne de recherche
Fictions et Interactions.
Que doit-on entendre par immersion?
Limmersion peut tre conue comme un effet de prsence dintensit variable, physique13, mental14, motionnel produit en situation relle ou en situation
dapprhension dune reprsentation elle-mme raliste ou illusoire (artistique ou non
artistique). Les perceptions et consciences visuelle, auditive, kinesthsique constituent autant de modalits diffrentes ou complmentaires mme de produire un
sentiment dabsorption physique, mental et motionnel. Limmersion est une situation
minemment spatiale, celle dune plonge du sujet dans un environnement physique
ou mental.
Marie-Laure Ryan, Fiction, cognition et mdias non-verbaux, in Bernard Guelton, (dir.), Fictions & mdias,
intermdialits dans les fictions artistiques. Publications de la Sorbonne, 2011. p. 20.
12
Jacques Aumont, Alain Bergala. (), Esthtique du film. Nathan Universit. 1993.
13
Et/ou
14
Et/ou
11

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Je vais donc considrer trois situations immersives: relle, virtuelle, fictionnelle.


Si les immersions virtuelles et fictionnelles ont fait lobjet dtudes plus ou moins
nombreuses, limmersion en situation relle reste plus incertaine dans ce quelle
est cense recouvrir. On admettra cependant qutre impliqu fortement dans une
motion, une situation urbaine ou un paysage par exemple, relve dautant dimmersions en situation relle. Les termes de ralits alternes utiliss habituellement
dans le contexte du jeu recouvriront ces trois domaines dans leurs associations ou
comptitions. Sagissant dart et de jeu, la fiction sera considre dans une acception
restrictive telle qua pu la dfinir J.-M. Schaeffer (1999): une feintise ludique partage.
Virtuel recevra son sens gnral dun potentiel actualisable (Lvy, 1998), mais aussi
dans ses contextes technologiques et numriques pouvant associer simulation numrique et tl-prsence.
1. Limmersion fictionnelle
Dans les conditions ordinaires de la projection cinmatographique, chacun a pu
observer () que les spectateurs la sortie, brutalement rejets par le ventre noir de
la salle dans la lumire vive et mchante du hall, ont parfois le visage ahuri (heureux
ou malheureux) de ceux qui se rveillent. Sortir dun cinma, cest un peu comme se
lever: pas toujours facile (sauf si le film tait vraiment indiffrent)15.

Limmersion ncessite de la fluidit, de la compltude et un espace-temps


continu qui se dploie doucement, tandis que le corps imaginaire se dploie dans le
monde fictionnel16.
Si la premire citation marque la rupture brutale de ce mode dabsorption avec
le retour la vie ordinaire, la seconde voque une conception de limmersion fictionnelle fluide, complte et continue. Le dispositif cinmatographique est particulirement efficace pour provoquer une inversion des rapports entre activit imaginative et
la perception du monde ordinaire au profit quasi exclusif du premier. Ce renversement
est nettement moins marqu dans labsorption littraire qui engage la fiction dans un
rapport de coexistence ou de superposition entre deux mondes. Le contexte du jeu
en ralits alternes va considrablement modifier ce mode traditionnel de labsorption fictionnelle en mettant en concurrence directe la perception du monde ordinaire
dsormais dmultipli par les outils virtuels. Quatre caractristiques de limmersion
fictionnelle sont proposes par Schaeffer17: 1 - Un tat dactivation imaginative qui
inverse le rapport habituel entre imagination et perception, 2 - Un tat scind avec
coexistence et interpntration de deux mondes, 3 - Un tat dynamique rtroactif, 4
- Un tat dinvestissement affectif. Ces quatre tats typiques des fictions canoniques
sont reconsidrer de faon trs importante dans les jeux en ralits alternes18.

Metz, C. Le signifiant imaginaire. Psychanalyse et cinma.UGE, coll. 10/18. p. 143, cit par J.-M. Schaeffer,
Pourquoi la fiction, op., cit., p. 180 propos de linversion des relations hirarchiques entre perception (et plus
gnralement attention) intramondaine et activit imaginative.
16
Ryan, M.-L. Narrative as Virtual Reality, op. cit., p. 352. Immersion wants fluidity, wholeness, and a space-time
continuum that unfolds smoothly as the imaginary body moves around the fictional world.
17
Schaeffer, J.-M. Pourquoi la fiction? Seuil, Paris, 1999, pages 179 198.
18
Voir B. Guelton, Reprsentations de soi et immersions dans les ralits alternes, dispositifs ludiques et fictionnels, paratre dans la revue Interfaces numriques.
15

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197

2. Limmersion virtuelle
Il y a trois niveaux dinteraction et dimmersion dans les univers virtuels.
Philippe Fuchs (1999) propose une architecture hirarchique fonde sur une approche anthropocentrique. Le modle qui sinscrit dans une dmarche cognitive
comporte trois niveaux. 1) Niveau des interfaces sensori-motrices qui ralisent le lien
avec le monde physique, niveau qualifi dimmersion et interaction sensori-motrices. 2)Niveau du mental, qui correspond la pense de loprateur, travers
des schmes quil a acquis dans des situations relles, et quil utilise en interaction
avec un monde virtuel. 3) Niveau de la tche ou la fonction raliser, caractris par
lexpression immersion et interaction fonctionnelles19.

Ainsi, limportance des interfaces sensorimotrices et limportance de la tche


ou celle de la fonction raliser sont deux caractristiques fondamentales qui distinguent nettement limmersion virtuelle de limmersion fictionnelle lorsque ces deux
modalits ne sont pas combines. Par contre, le niveau mental est commun aux deux
types dimmersions.
198

3. Limmersion en situation relle


Limmersion en situation relle reoit un sens plus incertain que limmersion en
situation virtuelle ou fictionnelle. On admettra nanmoins qutre impliqu fortement
dans une motion, une situation urbaine ou un paysage par exemple relve dautant
dimmersions en situation relle. En situation dimmersion relle, lactivation de lattention du sujet est produite directement par son environnement. Perception et action
y sont troitement corrles. Sil y a recours aux reprsentations, elles appartiennent
en propre au sujet et ne sont pas construites par des tiers.
Toutes diffrentes sont les situations dimmersion fictionnelle et dimmersion virtuelle produites au moyen de leurres et dartefacts. Dans les deux cas, il y a immersion
mimtique. Celle-ci repose sur la capacit de compter quelque chose comme autre
chose, ce qui nest videmment pas le cas dans la situation relle. La feintise ludique
partage (en tant quactivit construite et oriente du sujet) permet de distinguer la
situation dimmersion fictionnelle de celle de limmersion relle ou mensongre.
Dans limmersion fictionnelle traditionnelle, le rapport lespace est donc scind:
lespace rel environnant existe toujours mais il est neutralis au profit des espaces imagins par le lecteur ou le spectateur. Dans limmersion virtuelle, les interfaces sensorimotrices deviennent dterminantes et constituent avec lespace mental, et celui de la tche
raliser, trois espaces en interactions auxquels il faut ajouter le cadre physique environnant dans lequel se droule limmersion virtuelle. Limmersion en situation relle comme
on la vu, nest pas sans poser certaines difficults de dfinition. Dans ce troisime cas,
soit le corps et les actions du sujet sont immergs ou englobs par lespace physique
cette fois non mdi ou reprsent, soit une situation motionnelle galement non mdie ou reprsente occupe la quasi-totalit de la conscience du sujet.
Grumbach, A., Cognition virtuelle, rflexion sur le virtuel, ses implications cognitives, ses ralisations
artistiques. GET / ENST Paris, 2004.

19

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4. Limmersion dans les ralits alternes


Limmersion en situation relle forme le point de vue privilgi pour envisager les
ralits alternes. Cest partir dune situation relle que senvisage prioritairement une
situation virtuelle ou une situation fictionnelle, alors que les passages, associations ou
transferts dune situation virtuelle une situation fictionnelle (ou vice versa) sont plus
complexes. Dans le domaine vido-ludique par exemple, lassociation des univers virtuels et fictionnels se produit le plus souvent par inclusion dune situation fictionnelle au
sein dun dispositif virtuel. Dans lexemple A Machine to See With, du groupe dartistes
Blast Theory les immersions et les tensions entre ces trois univers sont prsents et puissants et peuvent tre dcrits sous la forme dembotements rciproques.
Limmersion dans les ralits alternes forme une question essentielle. Elle peut
tre considre de deux faons contradictoires ou complmentaires: 1) soit lon
considre que le passage dune ralit une autre, dune immersion une autre est
contre-immersive, 2) soit lon considre quil y a une absorption propre ces passages ou associations qui est elle-mme immersive. Mais ce sont aussi les modalits
des entres et sorties entre situation immersive et situation non immersive quil faut
envisager pour chacun de ces modes dimmersion. Lespace dans les ralits alternes rassemble diffrents espaces en situations de frottements, de complmentarit,
dinclusions ou dexclusions rciproques.
a) Can You See Me Now?
Dans Can You see Me Now? ces ralits alternes sont apprhendes travers
lexprience dune course-poursuite entre deux groupes de joueurs: les coureurs
dans la ville et les joueurs en ligne situs nimporte o dans le monde. Les coureurs
dans la ville doivent identifier et localiser les joueurs en ligne travers une reprsentation synthtique de la ville. Au moyen de leurs avatars et de leurs localisations GPS,
les joueurs sont localiss dans la ville relle et la ville simule. Les changes audio
entre les coureurs sont galement restitus en ligne. Ils permettent dapprhender les
changes entre les coureurs, les obstacles physiques et corporels rencontrs dans
les rues de la ville pour attraper les joueurs en ligne.
Les mobilisations et mdiations des objets techniques entre les joueurs sont
multiples (ordinateurs en ligne, smartphones, capteurs GPS, simulation de la ville,
talkies walkies). Elles redfinissent de faon plus ou moins stable les identits physiques, spatiales, individuelles, collectives, performatives, ludiques des joueurs. Pour
les membres du groupe Blast Theory, la performance sinscrit galement dans une rflexion sur les dveloppements de la tlphonie mobile, la recomposition du priv et
du public, la mmoire, les ides dabsence et de prsence. Ds quun joueur sinscrit
au jeu, il doit rpondre la question:
Y a-t-il quelquun que vous navez pas vu depuis longtemps et auquel vous pensez
encore ? Cette personne - absente dans le lieu et dans le temps - semble sans rapport
avec la suite du jeu sauf au moment o le lecteur est pris ou vu par un coureur qui lui
fait entendre le nom mentionn dans le cadre du flux audio en direct de la rue20.
Blast Theory, Can You See Me Now?
http://www.blasttheory.co.uk/bt/mov/mov_cysmn_tokyo.html
http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html

20

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199

la diffrence du second exemple qui va suivre, le caractre collectif et comptitif


du jeu est fondamental. Lopposition entre les joueurs en ligne et les coureurs dans
les rues est galement dterminante. Les coureurs dans les rues sont trs impliqus
physiquement et exposs aux alas dun dplacement dans une vraie ville, avec ses
obstacles, alors que les joueurs en ligne se dplacent simplement laide dune souris ou dun clavier. ces caractristiques spatiales trs importantes, il faut ajouter ici la
multiplication des outils et des mdiations techniques. Enfin, le caractre fictionnel du
jeu est clairement absent, tandis que dans le deuxime exemple, lexistence ou non
dun accord de feintise ludique partage est au centre du questionnement que se
pose le participant.
b) A Machine to See With

200

En 2010, le groupe Blast Theory ralise A Machine to See With21. Cette uvre
procde dune automatisation qui est au centre du dispositif. Elle possde un caractre machinique et cinmatographique. Il y a une marche dans la ville, le tlphone
mobile, un central dappel automatique qui guide les joueurs, des camras qui filment leurs dplacements, mais galement une situation ludique et fictionnelle qui
demande au participant de prendre une part active au jeu.
Blast Theory:
A Machine to See With est une machine de vision cinmatographique : il sagit de cinma. Les artistes conoivent la ville comme un espace cinmatographique et examinent
comment les crans peuvent tre insrs et dplacs dans les rues. Leur approche
a t de concevoir nos yeux comme des crans eux-mmes.Vous tes dans un film,
et cest vous qui jouez le rle principal. Mais ce rle central, comme on va le voir, est
ambivalent. Vous tes au centredu dispositif, mais simultanment vinc. Cette centration est permise grce un appareillage et on peut se demander si celui-ci nest pas
finalement tout puissant, en plaant le sujet comme acteur principal, et simultanment
en niant ce rle essentiel. Cette ambigut est manifeste dans la prsentation du jeu
que je vais dtailler avec le rcit vcu dun joueur. tes-vous le hros et lacteur de votre
propre film ou simplement une partie du dispositif, un maillon accessoire? En dfinitive,
qui dcide de vos actes? Est-ce bien vous, lauteur de votre propre film, qui organisez
lensemble de vos actions, tel que lannoncent les membres du groupe Blast Theory?
Ou ntes-vous quun figurant? La simple pice dun puzzle?
Mais il y a encore plus important: que votre rle soit central ou accessoire, celui-ci
nest pas sans risque, car vous jouez pour de vrai et certaines situations demeurent
imprvisibles. Vous jouez grandeur nature dans une vraie ville. Il vous faut rencontrer
des partenaires ou des complices que vous ne connaissez pas, aller dans des lieux
pour vous cacher, y mettre de votre poche, approcher une banque bien relle Qui
fait partie du jeu et qui en est extrieur? Le fameux cercle magique de Huizinga possde ici un contour largement incertain mais galement les limites entre les aspects
rels ou fictionnels du jeu. Venons-en au rcit de Kyle Buchanan qui concrtisera
ces nombreuses questions.
Blast Theory, A Machine to See With. http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_amachinetoseewith.html

21

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Comment une exposition multimdia transforme un bloggeur en voleur de


banque22
Kyle BUCHANAN
Alors que jarpente le vestibule dun distributeur de banque, jai une brusque pousse dadrnaline. Lendroit est calme et il y a quelque chose que je suis cens faire,
quelquun que je suis suppos rencontrer. Je suis la recherche dune jeune femme
blonde avec des bottes bordes de fourrure, une femme que jai rencontre mais
dont je ne connais pas intentionnellement le nom. Ce que je ne cherche pas est ce
type aimable et chauve avec des lunettes de soleil qui pntre lintrieur. Est-ce
que a marche? demande-t-il en dsignant le distributeur? Je bafouille que je ne
sais pas en ralisant alors combien cela peut sembler bizarre. Je rponds en improvisant soudainement: Je suis seulement en train dattendre un ami, et comme il fait
froid dehors, jattends ici. Il hoche de la tte, souriant mais remarque avec justesse
Le soleil est de sortie. Super. Cest ce moment-l que je me demande sil sait
que je suis sur le point de cambrioler une banque. Et sil le sait, comprend-t-il que
Sundance ma demand de le faire?23
Est-ce que cet homme avec son tlphone [aperu tout lheure] fait partie du jeu?
Que pensez de ces deux femmes qui me sourient quand je passe leur proximit?
Au fur et mesure que la voix me demande de faire des choses de plus en plus contestables, toutes les consquences font-elles partie du plan? Finalement, je me retrouve dans lespace du distributeur de billets, avec deux penses qui me reviennent
en tte, les limites signales par la voix concernant le cambriolage de la banque et
lavertissement que si la police intercde, ils ne sont pas responsables pour la suite.
Tandis que le type aimable pianote sur le clavier du distributeur, la voix me dit de changer de plan. Cest maintenant quil faut y aller. Joublie alors le type sympathique qui
envahissait mon espace. Besoin daller quelque part? me demande-t-il? Proposition
innocente ou lment du jeu? Je refuse, tandis que la voix me dit avoir besoin de moi
lintrieur de la banque dans 10 secondes. Elle dbute dj le dcompte, lcouteur
press contre mon oreille. 9, 8, Est-ce que cest le moment o je suis suppos
flancher? 7, 6, Y-a-t-il des personnes dans la banque maintenant? 5, 4
Je suis dj l, sur le point douvrir la porte. Je ne suis pas un cambrioleur de banque,
http://nymag.com/daily/entertainment/2011/01/how_i_tried_to_rob_a_bank_toda.html
Traduction franaise ralise par mes soins.
23
[] Deux heures plus tt, je suis sorti de lexposition quand je reois un appel. Cest un message enregistr
lent et troublant. Appelez ce numro pour recevoir des instructions. Je le fais, et on me dit de traverser les
rues vers une caserne de pompiers. Si je manque une instruction, dit la voix, quelque soit le moment pendant
la premire heure, la partie est perdue. Je traverse les rues et presse un pour confirmer mon acceptation
des rgles et la voix me dit que des camras sont fixes sur moi. Je ris mais regarde autour de moi. Il y a des
camras de surveillance dans la salle de Blast Theory Peuvent-elles vraiment menregistrer? On ma dit que
ma mission est: voler une banque Park City. Je souris. Les types de Blast Theory mont dit que certaines
personnes se dgonflent par rapport lobjectif de la mission, mais je suis dtermin faire tout ce qui me sera
demand. Aprs tout, ils ne vont pas me demander de voler rellement une banque, nest-ce pas?
[] Tournez sur votre gauche et descendez la rue mordonne la voix. Ne semblez pas suspect.
videmment, il est difficile dagir normalement tandis que la voix dcrit avec justesse les choses autour de moi,
incluant les btiments devant lesquels je passe, les bandeaux dune fentre proximit. La voix commence
me tester, me pose des questions, me demande dignorer les jolis endroits du parc, me dit de remarquer
les planches de bois qui soutiennent les fentres des maisons abandonnes. Parfois, jenfreins ses ordres.
Jignore ses ordres inquitants, certain que ses tests ne devraient pas me mettre trop en danger.
22

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201

mme pour jouer, daccord? Est-ce que ceux qui me surveillent vont se moquer de moi
si je nentre pas? Suis-je lauteur de ma propre histoire ou bien est-ce Blast Theory, et
que vais-je faire? Dans le but de ne pas me compromettre, ni de gcher la fin de A
Machine to See With, je ne rvlerai pas ce qui advient aprs.

202

Cet exemple me semble particulirement significatif pour interroger limmersion


fictionnelle et les limites du jeu. Au moins trois des tats caractriss par Schaeffer
pour limmersion fictionnelle peuvent tre pris ici contre-pied : 1) il ny a pas de
renversement du rapport habituel entre imagination et perception, 2)ltat nest pas
seulement rtroactif mais concurremment actif et projectif), 3) linvestissement affectif
existe mais il est surtout relatif aux limites du jeu et aux risques de contamination entre
jeu et hors-jeu. Il y a bien par contre un tat scind, mais cet tat plutt que dtre
constitutif devient source dincertitude et dinquitude.
Cest avant tout la dlimitation du fameux cercle magique dHuizinga qui est
interrog dans A Machine to See With. On la compris et suffisamment insist, ce
sont les frontires entre le jeu et la vie relle qui sont constamment remises en cause
avec luvre de Blast Theory. Roger Caillois dans Les jeux et les hommes reprend
une dfinition commune avec Huizinga: Le jeu est essentiellement une occupation
spare, soigneusement isole du reste de lexistence, et accomplie en gnral dans
des limites prcises de temps et de lieu. Nanmoins, la troisime caractristique du
jeu nonce par Caillois garde ici tout son sens: le droulement du jeu ne peut tre
prvu lavance, le rsultat doit rester imprvisible. Le joueur doit garder la possibilit
dinventer. Or cest justement linitiative du joueur qui est ici source dincertitude. Le
joueur ne sait plus ici ce qui appartient non seulement au jeu mais ce qui lui appartient comme acteur. Finalement, la seule libert qui lui semble accorde est de continuer jouer ou de sarrter.
c) Ulrike and Eamon Compliant
Ulrike and Eamon Compliant ft prsent la Biennale de Venise en 2009. Il sagit
dune marche travers la ville o les participants jouent les rles de Ulrike Meinhof
ou Eamon Collins. La ralisation se termine avec une interview de chaque participant
dans une glise anonyme. Ulrike Meinhof tait une journaliste qui participa la direction de lArme rouge en Allemagne de louest au dbut des annes 70. Elle organisa
une srie de hold-up et dattentats avant dtre arrte en 1972. Elle se suicida en
prison en 1976. Eamon Collins devint membre de larme irlandaise Armagh la fin
des annes 1970. Charg de la scurit lintrieur de lIRA puis arrt, il se rtracta
aprs avoir tmoign contre lIRA. Il ft assassin en 1999.
Blast Theory:
Particulirement dans ce projet, nous jouons trs fortement avec la subjectivit, on vous
dit que vous tes Ulrike et Eamon et une fois que vous avez fait ce choix, vous tes (vraiment) considr comme tel pendant vos 30/35 minutes de marche travers la ville, puis
vous arrivez lendroit de lentretien et la premire question que lon vous pose est la
suivante: Pour quoi vous battriez-vous?. ce moment, lincertitude consiste savoir
si vous allez rpondre par vous-mme dans le monde rel, ici et maintenant, ou rpondre du point de vue de votre alter ego fictionnel en relation avec lhistoire que vous avez
exprimente. Et il y a plusieurs niveaux dincertitude au cur de cette ralisation: entre
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vous-mme et vous; vous-mme et Ulrike ou Eamon; entre Venise et le nord de


lIrlande ou lAllemagne de louest; entre le prsent et le moment o la ralisation a t
mise en place; entre un jeu, une marche, une pice de thtre, un documentaire, un
entretien, un test de personnalit et le dilemme du trolley ()24.

d) Remarques sur ces trois dispositifs


Dans lensemble des dispositifs mis en place par Blast Theory (comme dans
lensemble des dispositifs en ralits alternes) agir et se localiser forment des reprsentations de soi premires et fondamentales. Dans Can You See Me Now, elles
interviennent dans une mise en tension entre univers virtuels et rels et dans une
comptition entre deux groupes de joueurs. Les questions de la mmoire, de la recomposition du priv et du public via lusage de la tlphonie mobile et les nouveaux
outils de virtualisation forment des vises plus gnrales. Dans A Machine to See With,
le sujet est au centre dune machine de vision qui fait retour sur celui-ci et dans
lequel loprativit du systme est dterminant. Prendre des dcisions et sinterroger
sur les limites du jeu ajoutent ici aux reprsentations premires, des reprsentations
de soi plus incertaines, mais galement plus conscientes et plus vives.
Mais il est aussi particulirement intressant de la part du groupe Blast Theory
davoir conu un questionnement thique avec Ulrike and Eamon Compliant, car cette
interrogation se situe au croisement dun engagement dans la fiction et dans la vie
relle. On saperoit galement que les immersions engages nexcluent pas une
part de rflexivit, bien au contraire. Il y a une conscience vive du cadre gnral dans
lequel se dveloppe le jeu (et selon les cas) une conscience aige des embotements
entre univers rel, virtuel et fictionnel. Cette conscience du cadre et de ces embotements est originale et la rflexivit qui est implique dtermine un cadre artistique
pour ces dispositifs du groupe Blast Theory.
D. Conclusion de la premire partie : Approche, perceptive et dynamique de
lespace
Sil est une notion encore plus polysmique et embarrassante que la notion de
fiction, cest bien celle despace. Il y a probablement autant de conceptions de lespace que dapproches et de perspectives possibles sur notre univers et notre environnement. Considrons cette dfinition du vocabulaire desthtique dtienne Souriau:
tendue o des points distincts peuvent exister simultanment, et constituant le
cadre o se situe les phnomnes matriels et les phnomnes physiques25. Cette
dfinition met de ct deux points essentiels qui sont la perception et la reprsentation de lespace. On considrera que lespace nest pas une donne naturelle et
indpendante de nos reprsentations. Il sagit donc de le concevoir essentiellement
dans sa dimension sensible et perceptive, et comme apprhension de notre environnement physique et corporel. Mais la perception elle-mme ne sera pas concevoir
comme une activit simplement rceptive ou mme de traitement de linformation
environnante, mais comme une activit essentiellement dynamique qui articule la
Adams, M. (Blast Theory), Compte rendu de la confrence de Matt Adams, Colloque Fictions immersions
et univers virtuels, 27, 28, 29 avril 2011, Universit Paris 1, UQAM, Universit de Montral, sous la dir. de B.
Guelton, R. Bourassa, B. Gervais. (Traduction personnelle) Ouvrage paratre.
25
Anne Souriau, (1990). Vocabulaire desthtique. PUF, 2010, p. 720.
24

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position du corps propre avec celle des objets, trajectoires et actions orientes du
sujet. Cette activit dynamique et constructive ncessite des reprsentations internes
chacun de ces niveaux et dans leurs articulations.
Deux citations permettent de mieux insister sur le rle fondamental de laction dans
la constitution de lespace du sujet et la coordination de plusieurs systmes cognitifs:
1) Une construction de lespace par laction:
Sur le plan philosophique, on peut comprendre comment lespace peut tre
constitu comme une question : dune part, il est constitu par ce que lon fait, mais
dautre part, on ne sait ce que lon fait quen le faisant... Cest cette avance de laction
ignorante sur le savoir spatial de cette action qui fait que lespace est toujours explorer, toujours plus que ce que nous en pouvons connatre, mme si, simultanment, il
nexiste que par nous, parce que nous pouvons agir dans linconnu26.

204

2) Une cognition incarne et tendue:


Llargissement du cerveau lensemble du corps (cognition incarne), puis
au-del du corps aux artefacts (cognition tendue) ou lesprit dautrui (cognition
partage) et la reconnaissance de limportance de lenvironnement immdiat dans
le dclenchement et le droulement des processus cognitifs (cognition situe) ont
boulevers lapproche mme des phnomnes cognitifs qui ne peuvent plus tre
apprhends de faon isole27.
Dans Fictional Minds dAlan Palmer,28 celui-ci insiste sur le fait que les esprits
fictionnels sont inextricablement lis avec les prsentations de laction.
La simulation mentale est au croisement du comportement ordinaire dans
lespace environnant (mmoire, plan daction) et lexprience de lespace dans la fiction traditionnelle. Ainsi, la question de la simulation mentale est ici centrale, car elle
est lintersection entre la mmoire des actions accomplies et celles des actions
accomplir, avec la part de supposition quelle implique. Lorsque cette part de supposition se projette dans une trame temporelle, quelle se construit dans une mise en squence, et quelle est adresse et partage avec autrui, elle relve alors de la fiction.
II. Objectifs et volution de la ligne de recherche fictions et interactions
Ces considrations sur les immersions et les espaces impliqus ont constitu
des dveloppements importants de la ligne de recherche Fictions et interactions dont
je vais maintenant donner un aperu dans cette deuxime partie.
A. Objectifs de la ligne de recherche
La ligne de recherche fictions et interactions sest constitue la suite dun premier colloque international ralis en novembre 2006 intitul Les arts visuels, le web
et la fiction. Lobjectif le plus gnral de cette ligne de recherche est de sinterroger
Charles Lenay, Constitution de lespace et immersion, Arob@se, www. www.univ-rouen.fr/arobase, volume
1, pp. 85-93, 2005.
27
Anne Reboul, Rsum de son intervention la Sorbonne le mercredi 4 avril 2012.
28
Alan Palmer. Fictional Minds. University of Nebraska Press, 2004, p. 210
26

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sur les rapports entre les uvres artistiques et la fiction. Si la notion de fiction est
assez largement explore du point de vue des uvres littraires, ou dune faon fort
diffrente du point de vue des approches philosophiques, la question des uvres
artistiques est souvent voque mais jamais vritablement tudie ( lexception notable de lapproche de Kendall Walton dans Mimesis as Make-believe).
Cette ligne de recherche a pour ambition dinterroger les particularits de la fiction du point de vue des pratiques artistiques et visuelles. Les dispositifs audiovisuels,
les modalits dexposition, les uvres en ligne constituent les territoires privilgis
des recherches abordes. Celles-ci engagent la question de la fictionalit des uvres
artistiques et visuelles. La notion dinteraction est comprendre dun triple point de
vue : - Interaction entre les mdias dune mme uvre : intermdialit . - Interaction
entre lauteur, luvre et lutilisateur : interactivit . - Interaction entre la fiction et la
ralit : interpntrations .
1) Interaction entre les mdias dune mme uvre: intermdialit: Il sagit
dtudier les particularits et les relations des diffrents supports smiotiques au sein
dune mme uvre et les modes de ralisation de ces fictions artistiques et visuelles.
2) Interaction entre lauteur, luvre et lutilisateur : interactivit : Linteraction entendue comme modalit dimmersion ou de distanciation permet de redfinir la situation classique auteur-uvre-utilisateur travers les arts numriques,
lexposition duvres visuelles, les dispositifs audiovisuels, performatifs et virtuels.
Interactivit dsigne la situation classique dinteraction artiste, uvre, utilisateur mais
galement la situation appareille travers lutilisation de lordinateur interconnect.
3) Interaction entre la fiction et la ralit: interpntrations : Au-del des dispositifs interactifs (cognitifs ou appareills), il sagit dtudier les fictions artistiques
visant contaminer ou brouiller plus ou moins volontairement les rapports entre
la fiction et la ralit, autrement dit, des uvres dont la structure ou le but sera de
questionner leur fictionalit et ses limites.
B. volution de la ligne de recherche
On peut tenter un bilan des avances concernant ces trois axes et faire retour
sur cette notion gnrique qui met en tension la notion mme de fiction. En effet,
par dfinition la fiction nengage pas dinteraction directe avec le monde environnant
mais des interactions en quelque sorte diffres. Diffres dans un premier sens o
des lments du monde ordinaire sont r-agencs avec une relative libert dans le
monde fictionnel. Mais galement diffres dans un deuxime sens o lunivers fictionnel permet de modliser des situations inexistantes, mais qui peuvent cependant
plus long terme modifier le rgime des croyances dun individu ou dune collectivit.
La notion dinteraction met en question ce caractre diffr ou cette mise en retrait
de la fiction. Elle met donc lpreuve la notion de fiction et vient interroger son
statut. Elle est fondamentale pour les fictions artistiques, car celles-ci supposent une
matrialisation et une relation concrte au monde, sans commune mesure avec la
fiction littraire ou les mondes possibles en philosophie.
Un bref historique des avances de la ligne de recherche peut slaborer autour de
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quatre types dvnements qui sont les tables rondes, les colloques, les publications et
les expositions. Cest assez naturellement que la recherche a dabord t engage autour
des notions de fiction artistique par le biais de tables rondes. La notion centrale de supposition29 a t interroge et a permis dexplorer trois notions fondamentales connexes
que sont limagination, la modlisation et linvention. Le point de vue de lexprimentation
artistique rapprochant ces quatre notions (supposition, imagination, modlisation, invention) a t engag par plusieurs artistes30. Les relations quadripartites entre ces quatre
notions restent un chantier ouvert riche de possibilit la fois du point de vue dune meilleure comprhension thorique et dune exprimentation artistique.
1. Intermdialit

206

La notion dintermdialit a t plus particulirement explore en 2009 avec


le colloque Images dans le rcit, rcits dans limage, la fiction lpreuve de
lintermdialit. Au vu des interventions et des textes proposs: les questions abordes dans ce colloque ont concern trois niveaux dapproche. Le premier concernait
le problme gnral de linterprtation. Le deuxime niveau concernait la question de
linterprtation dun mdia (image ou texte par exemple) et celle de leur confrontation.
Enfin, le troisime niveau concernait plus spcifiquement celui de la fiction.
La question de lintermdialit est galement prsente dans le livre Fictions &
mdias, intermdialits dans les fictions artistiques paru aux publications de la Sorbonne en dcembre 2011. Les contributions de Marie-Laure Ryan, Lorenzo Menoud,
Bernard Guelton, Karim Charredib, Sandrine Morsillo et Anne Reboul viennent ici tudier des cas concrets ou clairer les cadres thoriques qui permettent de les analyser.
La contribution de Marie-Laure Ryan permet de cadrer et de mettre en perspective
les approches de la fiction partir dun aperu densemble la fois clair, pertinent
et synthtique qui savre indispensable. Ce cadre lui permet de se concentrer sur
la question du cinma, puis de limage fixe avec la photographie et la peinture. Elle
discute les points de vue controverss au sujet de ces diffrents supports pour proposer en dfinitive trois catgories dimages: celles qui relvent de la fiction, celles qui
nen relvent pas et celles pour lesquelles ces catgories ne sont pas significatives
dun point de vue cognitif. Tous les mdias prsentent une zone dindtermination.
Limportance de cette zone varie en fonction du mdium, proportionnellement la
capacit du mdium construire des vrits prcises et raconter une histoire.
Sengouffrant dans cette zone dindtermination (quil considre propre toutes les
images uniques et fixes), Lorenzo Menoud engage sa posture dartiste et de thoricien pour dcliner une multitude dnoncs textuels propos dune photographie de
Josef Koudelka puis dAlexandre Rodtchenko.
Ainsi, cette publication qui se veut un premier tmoignage du groupe de recherche
Fictions et interactions associe exprimentations artistiques et tudes thoriques. Dans
ma propre contribution, la relation image/texte est tudie au sein de plusieurs uvres
dont les vises sont fictionnelles : Nicolas Poussin, Jean Le Gac, Christian Boltanski et
Sophie Calle (ou par opposition non fictionnelle avec Hamish Fulton). Cette relation dintermdialit est dveloppe galement dans les rapports photographie/cinma avec
(Reboul, 2008, Dokic 2009)
(Tampon-Lajariette, Beauregard, 2010, Toma, Lallemand, Sabatier, 2009).

29
30

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Aernout Mik et Jeff Wall. Lensemble des composantes descriptives et narratives de ces
uvres sont rapportes la fiction et distingues des vises artistiques proprement dites.
Sandrine Morsillo se penche sur la question centrale de lexposition pour les fictions artistiques partir de plusieurs cas documents. Les notions de contrats fictionnels et dexposition apparaissent particulirement intressantes pour rendre compte la fois des
exemples tudis, mais aussi de cet implicite de tout rapport fictionnel : le contrat entre
auteur et rcepteur de la fiction. Les notions galement de points de vue et dimagination
in situ permettent dapprocher de faon fconde la situation dexposition et ses liens avec
la fiction. Karim Charredib tente de dmler, travers lexemple dun film, les leurres
propres au film documentaire et celui de fiction. Entre feintise ludique (partage) et
mensonge, mlant du vrai du faux vraisemblable, ce film a brouill les pistes au point
de stre fait prendre son propre pige. Enfin, en de ou au-del de la question des
mdias, Anne Reboul interroge le statut du modle en peinture. Bethsabe au bain,
Saskia et le Minotaure : les intentions de Rembrandt (ou celles de Picasso) sont-elles
pertinentes pour faire la diffrence entre la reprsentation dune fiction (Bethsabe, le Minotaure) et un portrait (Saskia) ? La question centrale est celle de savoir si toute reprsentation de fiction suppose deux niveaux de faire-semblant, ou si la situation est plus simple
que ne le laisserait penser la thorie du faire-semblant. En distinguant fiction du support
, fiction du contenu et fiction du modle , Anne Reboul propose une thorie de la
fiction fonde sur la notion de supposition plutt que sur celle du faire-semblant.
2. Interactivit
En ce qui concerne linteraction entre lauteur, luvre et lutilisateur : linteractivit
, la situation est riche et complexe et se relie plus naturellement au troisime axe intitul
interpntration, notamment travers la thmatique rcurrente de limmersion. Les
repres proposs pour le premier colloque sur les immersions peuvent prciser diffrents
territoires pour linteractivit: les ralits mixtes et augmentes, limmersion vidoludique,
les configurations artistiques et performatives. Le cadrage et les perspectives thoriques
de ces colloques sur les immersions restent mieux dfinir. Ainsi, par exemple: une meilleure diffrenciation entre immersion fictionnelle et virtuelle dans les uvres artistiques
ou de faon extensive, une intrication mieux cible entre univers virtuels et fictionnels; ou
encore: la question des entres et sorties entre les trois immersions: relle, fictionnelle
et virtuelle. Ltude de limmersion en situation relle relativement vidente au niveau intuitif (immersion motionnelle, urbaine, linguistique) est reste peu explore pour ellemme. Cependant les recherches sur les immersions ont permis de clarifier des distinctions fcondes entre limmersion comme constitution matrielle du dispositif immersif
et la prsence et les effets de prsence impliqus compris comme le vcu subjectif
dpendant de la motivation du sujet.
3. Interpntration
En ce qui concerne le troisime axe intitul interpntration, ou brouillage des
frontires entre fiction et ralit, les recherches sur les immersions ont fourni en leur
principe mme un terrain dobservation privilgi. La question des ralits mixtes
dans les jeux en ralits alternes a constitu un bon terrain pour examiner linterpntration entre univers rels, virtuels et dans une moindre mesure fictionnels. Les
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vises dune bonne partie des uvres de Blast Theory sont clairement dinquiter les
frontires et les limites du jeu et du cadre fictionnel. Mais des recherches plus habituelles sur le contexte de limmersion en situation dexposition ont permis dobserver
des situations innovantes qui font interagir lexprience du sujet, les reprsentations
mdiatises et le contexte auxquel il est confront. Les approches de limmersion
du point de la perception et de la physiologie de laction sont apparues trs riches
et demandent dtre mieux explores et intgres aux exprimentations artistiques.
Elles permettent denvisager un cadre thorique et exprimental pour dvelopper de
prochains dveloppements autour des rapports entre lexploration et la construction
despaces en rapport avec les fictions artistiques.
Le schma qui suit tente de synthtiser les avances et les dplacements des recherches engages. La notion de jeu apparue comme centrale ds le colloque inaugural
de la ligne de recherche se retrouve sous-jacente chaque tape restitue dans ce schma et devient centrale dans le contexte des immersions. Elle est fois propre au concept
de fiction et exemplaire des domaines dexprimentation lis aux fictions artistiques.

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Figure1 - Le diagramme des axes et des sujets de recherche


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4. Constitution des espaces


Ainsi, travers les dveloppements de la ligne de recherche Fictions & interactions, la question du jeu sest confirme autant comme une notion cl pour rflchir
la notion de fiction (Hill, 2007, Caira, 2011) que pour tudier ses exprimentations
artistiques contemporaines. Les ralits alternes conues habituellement dans le
contexte des jeux urbains peuvent tre envisages de faon largie et tendues aux
situations artistiques qui recourent plusieurs espaces31. Mieux identifier les espaces
qui sont en jeu et leurs interactions apparat dsormais comme une perspective intressante aprs lexploration de diffrentes situations immersives et dans le contexte
des ralits alternes. On considrera comme acquis le rle central de laction dans
la construction de lespace du sujet. (Poincarr 1907, Berthoz 1997, Jeannerod 2002).
Mais linteraction sensorimotrice avec lenvironnement ncessite llaboration de
reprsentations internes au sujet. Ces reprsentations constituent des interfaces entre
les connaissances acquises de lespace environnant (mmoire court ou long terme)
et les plans daction qui permettent au sujet de sy dployer (projection). Ainsi, les espaces du sujet seront envisags travers deux modalits fondamentales qui seront son
action dans son environnement et la simulation mentale qui lui permet de mmoriser
ses parcours dans lespace et de projeter des plans daction. Cette notion de plan daction est la fois dterminante pour mieux comprendre le rapport du sujet son espace,
son positionnement par rapport celui-ci mais aussi plus gnralement la question de
son identit (Proust32). La simulation mentale est lintersection du comportement ordinaire dans lespace environnant (mmoire, plan daction) et lexprience de lespace
dans la fiction traditionnelle. La question de la simulation mentale reste entirement
explorer lorsquelle se dploie dans les fictions artistiques car celles-ci sollicitent le
corps et les dplacements du sujet dans lespace dune faon qui est dterminante et
sans commune mesure avec les fictions traditionnelles (littrature, cinma). Mieux comprendre le rle de la simulation mentale dans son rle instrumental et oprationnel et ce
qui relve de la supposition ou de limagination apparat comme un axe de recherche
galement fcond et peu explor. Mais cette question particulire devra avant tout tre
tudie dans larchitecture densemble des interactions entre les espaces de luvre
et les espaces du sujet qui sont au fondement des relations entre fictions et espaces.
21 avril 2012
Rfrences
Aumont, J., Bergala, A., Marie, M. & Vernet, M. Esthtique du film. d. Nathan, Paris, 1983.
Gombrich, E. H. Lart et lillusion. 1960, d. Gallimard, Paris 1987.
Grumbach, A., Cognition virtuelle, rflexion sur le virtuel, ses implications cognitives, ses ralisations
artistiques. GET / ENST Paris, 2004.
Cette notion de pluralit des espaces est videmment preciser eu gard au moins deux considrations qui
sont: 1) le flou, laspect multiple voire contradictoire de la notion despace, et 2) le fait quil ny a pas en
ralit duvre artistique qui ne relvent immdiatement de plusieurs espaces.
32
Jolle Proust, Identit, Vocabulaire des sciences cognitives, Olivier Houd (dir.), PUF, 1998.
31

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209

Lenay, Ch. Constitution de lespace et immersion , Arob@se, www. www.univ-rouen.fr/arobase, volume


1, 2005.
Metz, C. Le signifiant imaginaire: psychanalyse et cinma. d. UGE, coll. 10/18 , Paris,1977.
Montalbetti, Ch. La fiction, d. GF Flammarion, Paris, 2001.
Palmer, A. Fictional minds. University of Nebraska Press, 2004,
Proust, J. Identit , in Vocabulaire des sciences cognitives. Olivier Houd (dir.), PUF, Paris, 1998.
Ryan, M.-L. Space, place and story: toward a spatial theory of narrative, Projet douvrage collectif, 2011.
Ryan, M.-L. Fiction, cognition et mdias non verbaux , in Fictions & mdias, intermdialits dans les
fictions artistiques. Bernard Guelton (dir.), Publications de la Sorbonne, Paris, 2011.
Ryan, M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media.
Johns Hopkins University Press, Baltimore, 2001.
210

Schaeffer, J.-M. Pourquoi la fiction ? d. Seuil, Paris, 1999.


Schaeffer, J.-M. Quelles vrits pour quelles fictions ? , in Vrits de la fiction. LHomme, 2005.
Souriau, A. Vocabulaire desthtique. PUF, Paris, 2010.
Wollheim, R. La reprsentation iconique , in Esthtique contemporaine, art, reprsentation et fiction.
Textes runis par J.- P. Cometti, J. Morizot, R. Pouivet, d. Vrin, Paris, 2005.

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 190-210 jul.|dez. 2013

Entre ciel et terre: mutation de lexprience propos


de localisation gographique lre connectique

CHENG YU PAN

212

Doutor em Artes Plsticas e Cincias da Arte, Paris 1 Panthon-Sorbonne. Nascido em Taipei (Taiwan), Cheng Yu
Pan vive e trabalha em Paris e Limoges. Artista e pesquisador, ele investiga as questes relacionadas aos fenmenos da rede e da conectividade e seus impactos culturais. Entre suas formas de expresso artstica predominam
a instalao de dispositivos de net.art e vdeo arte. E-mail: noixdarec@gmail.com
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n RSUM

Les rseaux sont aujourdhui un territoire la fois riche et mythique pour la civilisation humaine. Riche, car la puissance du virtuel quils portent atteint un degr sans prcdent, mythique
parce que nous ne connaissons pas encore clairement son effet long terme sur nous. Je
mintresse donc aux arts en rseaux et aux phnomnes gravitant autour de ce sujet, particulirement au devenir de la perception que nos civilisations ont du monde. Quand je pratique
une activit artistique, je souhaite quelle consiste fabriquer des phnomnes non-ordinaires dans le monde ordinaire. Mes travaux plastiques portent souvent sur linstallation, la
photographie et la vido, toutes ces formes se lient dune manire ou dune autre aux rseaux.
Trois facteurs le regard , l cran , et la connectivit me sont devenus essentiels,
et constituent la problmatique principale de mes crations. Dans cet article, je proposerai
dabord une interrogation sur lexprience de lutilisateur des rseaux de la tlcommunication la navigation sur les services gographiques, ces expriences reflteraient le devenir de
ltat dexistence de lindividu. En suite, deux de mes travaux plastiques seront prsents, qui
permettront dillustrer les conceptions que je possde pour la mise en uvre de mes crations
: l eyeTunnel sagit dune vido reprsentant une mise en abyme des portraits sous la forme
dcrans, qui se pntrent au travers de leurs pupilles; et le projet iTunnel vise construire
un tunnel virtuel par le biais des dispositifs et protocoles informatiques.
n MOTS-CLS

Net.art, GPS Art, regard, connectivit, virtualit.


n RESUMO

Atualmente as redes apresentam um territrio ao mesmo tempo rico e mtico para a civilizao
humana. Rico, pelo potencial do virtual que chegou a uma altura sem precedentes, e, mtico,
pela razo que nos no conhecemos ainda seus efeitos sobre ns a longo prazo. Meu interesse
concentra-se na arte em rede, nos fenmenos que gravitam em torno deste tema, e sobretudo
na percepo do mundo pela nossa civilizao numa perspectiva do futuro. Quando realizo
uma ao artstica, meu objetivo de fabricar fenmenos incomuns no mundo comum. Meus
trabalhos plsticos usam frequentemente a instalao, a fotografia, e o vdeo, sempre ligados de
alguma forma s redes. Trs fatores o olhar, a tela, e a conectividade tornaram-se essenciais
e constituem a problemtica principal das minhas criaes. Neste artigo, proponho inicialmente
investigar a experincia do usurio de redes: das telecomunicaes navegao nos servios
geogrficos (geoprocessamento); essas experincias refletem o estado de existncia do indivduo. Como resultado, apresento dois trabalhos artsticos nos quais desenvolvo a problemtica
em questo: o eyeTunnel um vdeo que mostra uma sequncia de retratos conectados pelo
olhar encadeando as pupilas dos olhos das pessoas retratadas, e o projeto iTunnel visa a construo de um tnel virtual atravs de dispositivos e protocolos informticos.
n PALAVRAS-CHAVE

Net arte, GPS arte, olhar, conectividade, virtualidade.

1. Perspective du lieu et de la frontire, labsence de lutilisateur


Paul Virilio a remarqu que linfluence de la rvolution des transports sur
larchitecture et lurbanisme des mgapoles a pour consquence le dplacement du
paradigme entre/sortie. La force motrice des animaux de traction a dplac lentre/
sortie des frontires nationales jusqu lenceinte des villes ; la force de propulsion
mcanique la encore dplace jusquaux gares et stations de bus, puis aux garages
individuels. Enfin, la rvolution des rseaux informatiques a dplac ce paradigme
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jusquau modem du PC (personal computer, ordinateur individuel) qui assure laccs


aux rseaux. Si lide du modem nest pas tellement comprhensible, prenons un terme plutt visuel et disons que : ce paradigme, cest--dire la frontire entre lindividu
et le monde qui lenvironnent sest aujourdhui rtract en une surface, celle de lcran
dordinateur plac devant lui.
Dans ce contexte, lide de sortir ne signifie plus franchir le seuil de chez soi pour
marcher ou prendre un quelconque moyen de transport afin de rejoindre sa destination. Traditionnellement, la carte gographique permet de se retrouver, se positionner
dans son environnement, aujourdhui, mise en rseau, elle sert le plus souvent la
dcouverte de nouveaux lieux, sans avoir sortir de chez soi.
Par consquent, parler de labsence de soi nest pas obligatoirement li au fait
dune absence physique. On peut tre absent simplement en raison du fait quon
est connect aux rseaux. Marshall McLuhan emploie le terme de discarnate man
(lhomme dsincarn) pour dcrire ltat dune personne qui utilise le mdium. Le
mdium lectronique nous transporte instantanment nimporte quel endroit o on
veut y aller. Quand nous tlphonons, [] nous sommes l-bas et ils sont ici. 1 En
un certain sens, lorsquon est au tlphone, notre attention svade provisoirement
du contexte dans lequel nous communiquons. Il sabsente. Mais o est-t-il? Est-il vrai
que nous sommes l-bas et ils sont ici, comme dit McLuhan ? Quand je tlphone
Uberlndia, par exemple, je sens que je suis avec mon interlocuteur, je ne me sens
pourtant pas prsent l-bas. Prenons un exemple plus la mode : quand je parle
avec un ami Tawan via Skype avec la webcam, je ne me sens pas Tawan. Pourtant, je sens que je suis devant lui. Que se passe-t-il alors dans ces communications?
Dabord, il semble que nous sommes en fait retirs du monde ordinaire et nos
esprits, ports par les voix vives et/ou les images en temps rel qui nous occupent
lors des changes, circulent dans lunivers virtuel, l o lide de distance et de position physique na pas de sens. Nous ne sommes nulle part, plutt quubiquistes,
au moment dchanger en rseau. Ensuite, notons la sensation dtre avec ou devant notre interlocuteur. Cela monte le fait que lors de ces communications, nous
nous situons quant mme dans un espace, quoi quil soit tellement abstrait que ne
corresponde nulle part du monde ordinaire. Cet espace est pour moi lessentiel de
ce que lon appelle cyberespace, fameux terme mystrieux quil serait rducteur de
nassocier quaux espaces visuels en 3D.
2. Exprience sur le SIG: un voyage astral
Cette exprience sur le rseau tlphonique est plutt abstraite. Trente ans aprs
McLuhan, nous bnficions de rseaux informatiques portant une norme puissance du virtuel, dont les systmes dinformation gographique (SIG2) comme Google
Maps, Google Earth ou encore Maps de la compagnie Apple, talent devant nous
chaque recoin du monde. Un des nouveaux effets de Maps annoncs par Apple en
Electric media transport us instantly wherever we choose. When we are on the phone [] we are there and
they are here. Marshall MCLUHAN, crits assembls dans. Essential McLuhan, Eds. E. McLuhan and F.
Zingrone, London: Routledge, 1995. p. 289.
2
Systme dinformation gographique (en Anglais: Geographic information system, GIS), un systme
dinformation permettant dorganiser et de prsenter des donnes alphanumriques spatialement rfrences,
ainsi que de produire des plans et des cartes. Ses usages couvrent les activits gomatiques de traitement et
diffusion de linformation gographique.
1

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 212-223 jul.|dez. 2013

2012 sappelle Flyover. Comme son nom lindique, il sagit dune exprience consistant survoler la Terre, similaire au simulateur de vol (flight simulator) dans Google
Earth.
Lutilisation de ces SIG nest donc pas si abstraite par rapport celle du tlphone;
lexprience serait plus visuelle mais en mme temps, bien plus complique. part le
phnomne de labsence qui est srement lun des facteurs capitaux, leffet de survoler en serait une impression populaire, mais celle-ci ne semble pas pouvoir illustrer ce
genre dexprience de faon profonde nous permettant une comprhension essentielle.
Le terme voyage astral pourrait tre appropri ce propos. Selon wikipdia, le voyage
astral concerne limpression que lesprit se dissocie du corps physique pour vivre une
existence autonome et explorer librement lespace environnant. La premire partie se
dissocier du corps physique correspondrait bien labsence de lutilisateur, quant
lautre partie explorer librement lespace environnant ne se souvient pas-t-on davoir
survol lemplacement de chez soi dans Google Earth et stre cri:Ah voil ! L, cest
chez nous ? Le SIG est comme une sorcire informatique, une secte contemporaine
nous offrant lexprience de lautoscopie, celle-ci une chelle mondiale.
Mapercevant du fait que la frontire entre lindividu et le monde sest modifie
avec lapparition de lcran plac entre eux, et que lide de la position et de la distance semble stre modifie travers les voyages astraux, je choisis dlaborer deux
actes paradoxaux, dont lun est loppos de ces rsultats merveilleux mens par la
technologie. Je propose de marcher dans la perspective de retrouver la distance physique oublie dans la connexion des rseaux (iTunnel 2012); tout en associant le fait
de creuser un tunnel virtuel en empruntant la puissance de la technologie (eyeTunnel,
iTunnel 2006, iTunnel 2012).
TRAVAUX PLASTIQUES
1. eyeTunnel Vido, couleur, muet, 222, 2010

Figure 1 - eyeTunnel, vido, couleur, muet, 222, Cheng Yu PAN, 2010, courtesy de lartiste.

Cette vido reprsente une mise en abyme des portraits de mes amis, sous la
forme dcrans, qui se pntrent, les uns les autres au travers de leurs pupilles. Il
sagit dun enchanement de regards, ralis en cho lutilisation intensive des dispositifs photographiques mis en ligne par les utilisateurs, par le biais des changes
dinformations instantans des rseaux informatiques.
Lors du tournage, jai demand ces personnes de sefforcer de ne pas cligner les
yeux (ce qui parat malais pour la plupart des gens). La raison de cette sollicitation
rsulte de la volont de transformer la pupille qui est lorigine un organe en un
mdium, cest--dire, quand la subjectivit et lobjectivit des personnes ne cessent
de varier cause du fait de regarder et dtre regard, la pupille deviendra lissue
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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 212-223 jul.|dez. 2013

215

des regards, le passage de ces changes de subjectivit et objectivit. En un mot, la


pupille est mon tunnel.
a. Enjeux

216

La premire ide de ce projet est ne en 2006, au moment o les services de relations interpersonnelles comme Facebook venaient dapparatre en ligne. Ce projet
a connu plusieurs rectifications conceptuelles et techniques avant de revtir sa forme
actuelle. Au dbut, jai demand des amis qui se situaient en diffrents endroits
du monde de raliser leurs autoportraits avec leur appareil numrique et de me les
envoyer. partir de ces photographies, je souhaitais ensuite fabriquer une vido interactive en ligne laide de la technologie Flash.
Si cette premire ide avait pu tre ralise, ce projet aurait pu tre rang sans
aucun doute dans lart.net (art en rseaux). En raison de considrations techniques
et esthtiques, jai dcid de ne pas me servir de ces photos et de tourner moi-mme
des portraits de mes amis en vido. La question sest pose : au niveau de la forme,
ce travail relve videment de lart-vido. Or, compte tenu de mon intention, de la
conception et du contenu de ce projet, devait-il tre considr encore comme un net.
art ? Dans cette vido, je perois la formation dun rseau qui sest form, et ce rseau sinscrit toujours en cho avec les rseaux actuels. Il sagirait donc la question de
la dfinition de lart.net. Je nen ai pas personnellement encore de rponse prcise,
cest pourquoi lavis dautrui me sera fort prcieux.
2. iTunnel
Si eyeTunnel consiste en un tunnel virtuel sur lequel laspect spirituel savre
prononc puisquil est construit travers les regards des personnes, leurs pupilles, le second projet iTunnel viserait plutt mettre en vidence la puissance de la
visualisation fournie par les nouvelles technologies et largement apprhende par la
connectivit des rseaux.
Ce projet a eu deux versions dans la pratique fortes diffrentes : en 2006, il sagit
dune installation sefforant de construire un tunnel visuel travers des dispositifs
lis aux rseaux. Invit par la galerie LaVitrine Limoges en dbut 2012 pour la troisime dition de Consomm dArtiste, ce projet a volu pour aboutir vers une seconde version : iTunnel Trou de ver. Il est ainsi devenu plus complexe en combinant
la fois de la performance, le Net.art et Map Art.
Premiere version : Itunnel 2006
Installation, fvier 2006, Paris.
La premire version de ce projet fut conue en 2006, et les concepts principaux
bass sur ma dduction concernant les dispositifs technologiques et les rseaux ont t
ainsi dfinis : si les dispositifs de visualisation tels que les crans prsentent une certaine
tendance, celle-ci pourrait tre de disparatre, dans la mesure o leur volume ne cesse de
diminuer, tandis que saccrot leur maniabilit. Sachant que la valeur dun outil ne rside
pas dans sa forme, mais dans sa fonctionnalit, lidal consisterait alors garder cette
dernire et liminer la premire. Un des exemples pourrait tre le suivant : les lentilles de
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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 212-223 jul.|dez. 2013

fonctionnalit, lidal consisterait alors garder cette dernire et liminer la premire

exemples pourrait tre le suivant : les lentilles de contact. En ce qui concerne les r

caractristique la plus importante me semble tre la pntrabilit induite par la conne

grce cette dernire, les rseaux paraissent alors tre en mesure de pntrer lense
contact.obstacles
En ce qui concerne
les rseaux, sa caractristique la plus importante me semble
physiques.
tre la pntrabilit induite par la connectivit, et grce cette dernire, les rseaux paraissent alors tre en mesure de pntrer lensemble des obstacles physiques.

217

Figure 2 - iTunnel, affiche plan Saint Charles, Cheng Yu PAN, 2006, courtesy de lartiste.

Dans
le cadre
de ceaffiche
projet,plan
jai pos
un cranCheng
sur leYu
mur,
alors
quune
webcam
Figure
2 - iTunnel,
Saint Charles,
PAN,
2006,
courtesy
de lartiste.
a t accroche sur le verso de ce mme mur, les deux se trouvant relis lintranet
(rseau interne). Cette installation simple simule le percement dun mur. On pourrait
avancer que lcran, ainsi que la zone du mur couvert par celui-ci sont dmatrialiss.
Jai ainsi pntr une srie de murs dans un btiment laide de plusieurs crans
Dansetle
cadre de
ce projet,sejai
pos
un cran
le mur, alors
relis par ordinateurs
webcams.
Lensemble
trouve
lorigine
dunsur
tunnel.
Au dernier cran accroch sur le dernier mur du btiment, jai enfin mis en rseaux lesimages dune webcam, prolongeant ainsi le tunnel de 8000 kilomtres joignant Paris et Tawan.
Le principe de ce projet est simple : grce une camra installe sur un ct
dun mur et dun moniteur sur lautre ct, on obtiendra un effet de pntration.
laide de la transmission de donnes entre la camra et lcran se droulant par le
rseau (lIntranet3), on pourra donc pntrer tous les murs/obstacles. Plus encore,
avec la connexion Internet, il deviendra, pour nous, possible de pntrer partout, en
traversant les montagnes, les rivires et la Terre elle-mme!
b. Conformations
Supports techniques : Camras IP sans fil, routeur sans fil, crans plats LCD
avec ordinateurs PC ou, ordinateurs portables, webcam installe distance (Tawan)

Intranet : un rseau informatique utilis lintrieur dune entreprise ou de toute autre entit organisationnelle
utilisant les mmes techniques et protocoles de communication dInternet (IP).

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quune webc

218

Figure 3 - iTunnel, installation des crans plats pour, Cheng Yu PAN, 2006, courtesy de lartiste.

Deuxime version : iTunnel 2012 Trou de ver


Installation multimdia et performance en forme de tracs GPS en temps rel, photographies numriques retouches et mises en lignes.
Page Web: http://consommedartiste.hyperreel.net/?p=1065
Site de lexposition Consomm dArtiste III : http://consommedartiste.hyperreel.net

c. laboration
Ce projet a t ralis et prsent dans lexposition intitule Consomm dArtiste
III, organise par Kristina Depaulie dans la galerie LaVitrine Limoges, en France en
fvrier 2012. Le fait que ce projet soit fortement intgr dans le cadre de lexposition,
rend ncessaire de sattarder dabord sur cette dernire. Cette exposition qui prsente principalement des performances, parmi dautres, savre plutt exprimentale
et ce qui me parat particulier, cest que les artistes invits se situent en diffrents
endroits du monde (France, Espagne, Grce, Chine) et la plupart dentre eux (moi
inclus) ne sont pas prsents physiquement dans la galerie. Les artistes sont convis
raliser leurs performances localement avant denvoyer des traces quelles soient
documentes ou en temps rel la galerie. Durant trois semaines dexposition, la
galerie organise trois vidoconfrences permettant au public de discuter avec chaque artiste via Skype. Ainsi, Consomm dArtiste III a pu tre clbr autour dune
dlicieuse soupe prpare par la curatrice.
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d. Conception

il se
trouve par
pourtant
djet ralis,
au niveaulide
visuel,
Le conceptscientifique,
de trou de ver
propos
Einstein
Rosen suggre
dun travers les rseaux.
tunnel provoqu par les trous noirs qui pntrerait lespace-temps et qui permettrait
de la connexion, la rencontre sopre par le biais des outils de communication
de voyager entre deux lieux extrmement loigns. Si ce terme demeure aujourdhui
(Skype),
auxquels
on arrive
notre
interlocuteur.
Lesauespaces physiques en
purement thorique
dans grce
le champ
scientifique,
il sechez
trouve
pourtant
dj ralis,
niveau visuel, travers les rseaux. Au moment de la connexion, la rencontre sopre
lieux disparaissent et lcran nest autre quun trou de ver numrique.
par le biais des outils de communication numriques (Skype), grce auxquels on arrive chez notre interlocuteur. Les espaces physiques entre ces deux lieux disparaissent
et lcran nest autre quun trou de ver numrique.

Figure 4 - Shma du trou de ver propos par Einstein et Rosen.

Figure 4 - Shma du trou de ver propos par Einstein et Rosen.


Cette disparition de lespace physique entre deux nuds interfrant dans le r219
seau me fascine particulirement. Il sagit dune action/performance, ou plus prcisment dun voyage ncessaire
retrouverde
cetlespace
espace perdu.
Lensemble
du projet
Cettepour
disparition
physique
entre deux
nuds interfrant dans le
ralis est prsent sur le site Web de lexposition, sur lequel les tracs GPS de mon
fascine
particulirement.
Il sagit dunedes
action/performance,
ou plus prcisment d
dplacement sont
affichs
en temps rel, accompagns
photographies prises
pendant les trajets
par le pour
biais retrouver
de Photoshop.
La superposition
de ces photos
se ralis est prsent
ncessaire
cet espace
perdu. Lensemble
du projet
trouve apprhende sous la forme dun point rond, un trou/tunnel visuel.

Web de lexposition, sur lequel les tracs GPS de mon dplacement sont affichs en

e. Conformations
1. Destination

accompagns des photographies prises pendant les trajets par le biais de Pho

superposition de ces photos se trouve apprhende sous la forme dun point rond, un

Le premier pas consiste dterminer la destination du tunnel. Cela permettra


visuel.
ensuite de dterminer sa direction. Puisque la puissance de la pntration du systme numrique se
suffisamment importante pour traverser le noyau terrestre,
e. rvle
Conformations
il ne me semble pas indispensable de limiter la sphre de tunnel un seul pays. Sil
1. Destination
existait un moyen susceptible doffrir un accs immdiat aux endroits o je souhaiterais my rendreLeenpremier
un clin dil,
par la nature
humaine. Jeladsirerais
tout du
dabord
pas consiste
dterminer
destination
tunnel. Cela permettra
retourner au lieu do je viens et effectuer une rtrospective. Mon choix de destination
dterminersursaTawan.
direction.
Puisquelelasite
puissance
de pas
la pntration
a port tout naturellement
Seulement,
prcis nest
mon propredu systme numriqu
domicile, mais les
ruines de Ketangalan
qui pour
reprsentent,
moi, mon
authentique
suffisamment
importante
traverserpour
le noyau
terrestre,
il ne me semble pas indis
chez moi dans un sens plus profond et plus large.
la sphre
de tunneljai
un
seul pays.
existait
un moyen susceptible doff
Au cours delimiter
mes tudes
universitaires,
dcouvert
mesSil
origines
aborignes.
Jusqu ce moment-l,
je croyais
fermement
mes anctres
il ydil, par la nature
immdiat
aux endroits
o jeque
souhaiterais
my avaient
rendre immigr
en un clin
a quatre cents ans depuis la Chine continentale. Nos ans ne nous ont jamais parl
tout dabord
retourner
lieu de
do
je viens
et effectuer une rtrospective.
de cette histoire,dsirerais
car les Aborignes
ont toujours
tautraits
faon
discriminatoire.
Suivant mon habitude, lidalit de luvre savre pour moi perptuellement
de destination a port tout naturellement sur Tawan. Seulement, le site prcis ne
prioritaire par rapport la faisabilit de luvre (bien que la faisabilit de la mise en
propre
domicile,
maissoient
les ruines
de Ketangalan
qui reprsentent,
uvre, ainsi quune
varit
de dtails
galement
non-ngligeables).
Ce projet pour moi, mon authe

moi dans un sens plus profond et plus large.


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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 212-223 jul.|dez. 2013

Au cours de mes tudes universitaires, jai dcouvert mes origines aborign




par rapport la faisabilit de luvre (bien que la faisabilit de la mise en uvre, ainsi quune
varit de dtails soient galement non-ngligeables). Ce projet est ainsi conu dun itinraire
extrmement long, difficile achever, mais rsultant dune profonde envie spirituelle dans mon
cur.
est ainsi conu dun itinraire extrmement long, difficile achever, mais rsultant
dune profonde envie spirituelle dans mon cur.

Figure 5 - Ruines de Ketangalan.


Figure 5 - Ruines de Ketangalan.

220

Sur le site principal de ce vestige, un trou se situe au milieu de la structure qui est
Surdu
le fonctionnement
site principal de dorigine,
ce vestige,mais
un trou
situe au
milieu de ladans
structure qui est un
un mythe au niveau
qui se
sinscrit
parfaitement
mon trajet
diTunnel.
Dfini
moi-mme en
tant quemais
dernier
nud de
liTunnel, il dans mon trajet
mythe
au niveau
dupar
fonctionnement
dorigine,
qui sinscrit
parfaitement
ne signifie pas une fin, mais plutt un portail vers le ciel, ou vers une histoire oublie.
diTunnel. Dfini par moi-mme en tant que dernier nud de liTunnel, il ne signifie pas une fin,
2. Itinraires
et repres
(tunnel
trousounoirs)
mais plutt
un portail
vers et
le ciel,
vers une histoire oublie.
Jai dtermin ensuite des trous de ver sur la carte. Pour en raliser, jimprime la
carte en tant
que maquette,
je la(tunnel
plie plusieurs
et puis la perce. En dpliant cette
2. Itinraires
et repres
et trousfois
noirs)
carte, plusieurs trous sont obtenus simultanment. Un tunnel se formera partir de
Jai dtermin ensuite des trous de ver sur la carte. Pour en raliser, jimprime la carte en tant que
laddition et la superposition de ces trous.
maquette, je la plie plusieurs fois et puis la perce. En dpliant cette carte, plusieurs trous sont

obtenus simultanment. Un tunnel se formera partir de laddition et la superposition de ces


trous.

Figure 6 - Prparation des nuds sur carte comme trajet, courtesy de lartiste.
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Un trou sur la carte reprsente en ralit une zone d peu prs 5 kilomtres de
large. Jorganise un voyage par zone, pendant lequel jessaie de pntrer ( laide de
mon appareil photo), tous les btiments dans cette zone qui mempchent de poursuivre ma traverse.

Figure 7 - Un trou sur la carte reprsente en ralit une zone (en bleu). gauche: les points dans
une zone reprsentent des trajets raliser. droite : les trajets dj raliss dont ces photos sont
tlcharges et intgres dans ce plan. La grosse ligne en jaune fonc reprsente le iTunnel.

3. Laction - les voyages


Comme le trajet global savre extrmement long (8 000km), plusieurs voyages
se rvlent ncessaires pour en accomplir la totalit. De fait, il devient en ralit assez
peu imaginable de raliser tous les trajets. Cela ne me gne gure, comptant plus
sur la conception dun travail artistique et moins sur la possibilit dune ralisation.
Jusqu prsent, jai ralis trois trajets dont vingt trous ont t achevs et capturs
par photographies.
Le protocole de mes interventions se dcline ainsi :
chaque fois, je pars de chez moi pour dbuter mes actions dans une zone travailler. Quand la zone en question se rvle trop loigne, jemprunte les transports en
commun : vlo, mtro; puis train, lorsque les distances se rvleront trop importantes.
Durant les parcours dans la zone, je poursuis mon chemin toujours dans la
mme direction et au moment de faire face un mur (btiment) qui empche ma
progression, je prends un clich que je traiterai plus tard.
Les traces GPS de mon dplacement sont enregistres sur mon tlphone portable et tlcharges en temps rel sur le site Web de lexposition, sous la forme
dune ligne, un trac qui se prolonge sur la carte, lunique lment visible par le public
prsent dans la galerie Limoges.
4. Traitement dimages
Aprs chaque retour, je traite les images en les inscrivant dans un dispositif spcifique, savoir une forme ronde lorigine dun tunnel visuel et virtuel.
Sur le site Web, jai cr une interface interactive pour prsenter la fois le tunnel
planifi, les endroits que jai parcourus, et les photographies que jai prises et qui ont
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221

t retouches. En glissant la souris sur un des points de golocalisation parcourus,


la carte gnrale situera automatiquement ma localisation gographique dorigine,
en affichant simultanment limage, la photographie en question.

222

Figure 8 - Carte en ligne affichant la fois le iTunnel planifi (ligne jaune), les traces que jai rellement parcourues (lignes bleus fines) et une liste des trous explors accompagns de ses repres
go-localiss sur la carte, ainsi que les images prises et retouches.

5. Rencontre distance
Chaque artiste dans cette exposition va effectuer une vidoconfrence avec le
public dans la galerie. mon tour, jai dabord expliqu mon projet aux spectateurs
et discut avec eux. la fin de la confrence, je partais afin de suivre mes trajets et
les spectateurs dcouvrant sur lcran mon dplacement sur la carte en temps rel,
en goutant leur dlicieuse soupe. On se trouve donc dans le cadre dune action/
performance.

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Figure 9 - Vidoconfrence avec le public via Skype, courtesy de lartiste.

Rfrence:
McLuhan, M. Essential McLuhan. Eds. E. McLuhan and F. Zingrone, London: Routledge, 1995.

223

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Passage des Gravilliers, Paris, 1er juin 2009:


entre champ visuel et territoire sonore

GHISLAINE PERICHET

224

Vidaste, commissaire dexposition associe lquipe de la Galerie Michel Journiac (UFR04 dArts Plastiques
et Sciences de lArt - Universit Paris 1- Panthon-Sorbonne ), Ghislaine Perichet mne une rflexion autour du
point de vue. Ses images et scnographies dimages vido sexprimentent travers les dispositifs dinstallation
audiovisuels qui interrogent la place du visiteur, sa prsence sollicite entre champ visuel et territoire sonore.
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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 224-233 jul.|dez. 2013

n RSUM

dfaut denquter sur le lieu dans la perspective dy trouver lindice qui dtourne lattention,
plus que chercher dautres espaces, cest au gr de mes dambulations que je tente un
tre-l , une prsence au lieu, lespace que je traverse en mme temps quil me parle et me
touche. Au passage des Gravilliers, plac au centre du dispositif denregistrement de limage
panoramique autour duquel senroulait larchitecture et dambulaient les personnages, mon
corps savrait llment catalyseur lorigine de la reprsentation. Quelle place aujourdhui
rserver au visiteur qui exprimente Passage des Gravilliers, le dispositif de mise en scne de
limage en mouvement imagin pour tenter de restituer le temps dune exprience, lhistoire
mme de sinventer, entre champ visuel et territoire sonore ?
n MOTS-CLS

Exprience, panoramique, entre-deux, champ visuel, territoire sonore, performance, dispositif


de mise en scne.
n RESUMO

Evito investigar o lugar com o objetivo de encontrar o ndice que desvia a ateno, mais do
que buscar outros espaos, isto que procuro com minhas andanas. Busco um estar l.
A presena de um lugar que eu cruzo ao mesmo tempo em que ele me atravessa. A travessa
Passage des Gravilliers est colocada no centro do dispositivo de gravao da imagem panormica que se desenrola em torno da arquitetura e do passear dos personagens, meu corpo
o catalisador por trs do espetculo. Que lugar se reserva hoje para o visitante experimenta
a obra Passage des Gravilliers, dispositivo encenado de imagem em movimento, concebido
para tentar restaurar o tempo de uma experincia, a prpria histria para inventar, entre o campo visual e o territrio sonoro?
n PALAVRAS-CHAVE

Experincia, panormica, campo visual, territrio sonoro, performance, dispositivos de encenao.

Figure 1 - Passage des Gravilliers, Paris, 1er juin 2009 (capture dcran). Installation DVD 1 cran,
projection vido en boucle, 537, couleur, son.
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225

Passage des Gravilliers

226

Passage des Gravilliers : une vido, un plan-squence et travelling latral de


presque cinq minutes enregistr Paris, le 1er juin 2009 au passage des Gravilliers.
Aujourdhui, une image panoramique projete en boucle lintrieur dun dispositif
architectural spcifique visant retracer lexprience vcue in situ.
La scne souvre au moment o une voix fminine retentit, le moment o la
femme entre dans le champ de la camra pendant que la voix de lhomme rest dans
lombre continue de faire cho nos prsences dcoupes sur fond de paysage
urbain archistructur, le contexte architectur do la femme sextrait en franchissant
la porte cochre, le moment o prend fin la scne. Au temps des relations hier imprvues saccorde aujourdhui le temps de la scnographie des images, le dispositif de
la mise en scne impromptue.
Le regard panoramique ouvre la perception au champ de la reprsentation, il est
la trame travers laquelle les relations dont il initie le mouvement prennent forme, il
est le lieu o se cristallise la rencontre, le temps de la performance improvise. L o
je vois et suis vue, l o mon corps pris dans la dynamique des interfrences se met
en mouvement, entre prsences relles et prsences rflchies sur les vitrines, entre
territoire visuel et environnement sonore, jentrais dans la danse. La femme que je
suivais du regard, celle que jentendais en mme temps quelle me voyait, traversant
le champ de la camra ou bien sen extrayant sous lil inquisiteur de la camra ;
entre elles, lactrice en qute de linterlocuteur providentiel et la vidaste, figure dattraction la conqute dune rencontre improbable autour de laquelle se nouaient les
relations, quelque chose passa. Quelque chose se passa, de lordre de lmotion
lorigine de la fiction. Les prsences saccordrent un temps, le temps de la scne
indite enregistre dans le cadre dune unit spatio-temporelle spcifique, le temps
dune exprience.

Figure 2 - Montage photographique (capture dcran) Ghislaine Perichet.

Que se passe-t-il entre, ce que je vois et ce que jentends, ce que jentendais et


voyais, la parenthse despace et de temps lorigine de Passage des Gravilliers,
lorigine de lhistoire, la fiction ?
Le temps dune exprience
Quelque chose sest pass au moment o je posais la camra sur la chausse
du passage des Gravilliers, au moment o je prenais place face la galerie Deborah

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Zafman1 il y a dj 3 ans. Une voix fminine appelait, qui rompait le silence de la ruelle
dserte et minterpellait. Une voix dont je tentais de dcouvrir la provenance, qui me mit
littralement en mouvement, entranant la camra dans une lente rotation, mon corps
alors moteur de lil-camra la recherche dun indice susceptible dclairer ce qui
se passait l, ce que je jentendais et percevais. Jadaptais ma prsence au lieu, lvnement, le scnario entrain de scrire presque mon insu et pourtant aujourdhui racont.
Une scne mise en images au rythme de son droulement, le temps de lenregistrement,
un espace de temps lorigine dune exprience, celle de la vidaste.
Le temps dune exprience ?
En anglais, reprenant les propos de Richard Shusterman cits en introduction de
Lart comme exprience :
comme nom et comme verbe, lexprience dsigne la fois un vnement accompli
et un processus ; elle enveloppe la fois linstant immdiat et la dure. Elle appartient la vie et lart, et elle est essentielle lartiste autant quau public. On peut
linterprter comme une chose quune personne engendre par son action, mais aussi comme une chose quelle subit ou qui la submerge, comme on peut ltre par le
saisissement esthtique2.

Il y a constamment exprience, rappelait John Dewey, mais pas de manire


composer une exprience. Nous vivons une exprience lorsque le matriau qui fait
lobjet de lexprience va jusquau bout de sa ralisation. [] Une telle exprience
forme un tout ; elle possde en propre des caractristiques qui lindividualisent et
se suffit elle-mme3. lorigine de lexprience vcue au passage des Gravilliers,
une voix, un saisissement, un concours de circonstances, le hasard. Une parenthse
despace et de temps durant laquelle, actrice tout autant que spectatrice entrane
dans le mouvement de rvolution amorc autour du pied de la camra, je ralisais
limportance dun laisser-faire, attentive ne pas rompre le rythme de la progression
circulaire, une vision panoramique bientt support et cadre du dispositif de la mise en
scne venir, le fil conducteur de la narration.
Forme et processus de formation
Au droul de la scne en perptuelle rvolution saccordait lmotion, de celle
qui rimerait avec motion. Comme une onde porteuse mentranant en une marche rgulire, lmotion est lorigine du dvoilement du paysage, le fil tendu de limage en
mouvement partir duquel se dploie le regard, une vision 360 dont larchitecture
en dlimite le primtre de la sphre, le volume de la scne.

Galerie Deborah Zafman , Le laboratoire des suppositions, 3-5 passage des Gravilliers, 75003 Paris
SHUSTERMAN, R. Prsentation de ldition franaise , en introduction de louvrage, p. 19-20.
3
DEWEY, J. Lart comme exprience. Titre original : Art as experience, 1934), St-Amand, Ed. Gallimard, Coll.
Folio Essais, 2010, p. 80-81.
1
2

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227

Figure 3 - Montage photographique (capture dcran) Ghislaine Perichet.


Lobservateur est pris dans une sphre qui ne se brise jamais, l o il y a des diffrences
qui seront les mouvements et les objets, et dont la surface se conserve close, bien que
toutes les portions sen renouvellent et sy dplacent. [] Lobservateur nest dabord
que la condition de cet espace fini : chaque instant il est cet espace fini4.
Visible et mobile mon corps est au nombre des choses, il est lune delles, il est pris
dans le tissu du monde et sa cohsion est celle dune chose. Mais puisquil voit et
se meut, il tient les choses en cercle autour de soi, elles sont une annexe ou un prolongement de lui-mme, elles sont incrustes dans sa chair, elles font partie de sa
dfinition pleine et le monde est fait de ltoffe mme du corps5.

228

Les propos de Paul Valry, faisant rfrence aux travaux de Lonard de Vinci, comme
ceux de Merleau-Ponty semblent si bien faire cho lexprience vcue tant au passage
des Gravilliers que dans le contexte du dispositif dinstallation de Passage des Gravilliers.
Existerait-il un rapport de quasi-quivalence entre le dcor, une sphre, cet espace fini,
dtermin comme le contexte urbain o se droulait la scne, larchitecture circonscrivant la scne, et les objets sy rapportant, les personnages prsents au moment du tournage inscrits en cercle autour de soi ? Au contexte de lenregistrement de limage vido
comme au dispositif de sa projection sapparentent lespace fini, le tissu du monde et sa
cohsion, un lieu dont la vidaste ou le visiteur, lobservateur est la condition. Mon corps
plac au centre de la scne improvise aura t le point dorgue autour duquel senroulait
le paysage urbain, l mme o le spectateur prend place dans lespace de projection,
personnage central autour duquel manifestent les voix.
Le travelling de la camra dvoile lespace, le volume de la scne, en mme
temps quil le recouvre, la voix de la femme en correspondance avec sa prsence
lcran ou bien perue hors champ et mme dintgrer la prsence du visiteur,
aujourdhui face lcran tout autant quimmerg dans le contexte sonore. Franchissant le cadre de lobjectif pour faire intrusion sur lespace de la reprsentation ou
bien sen extraire, accompagnant ou contrariant le droulement de limage pour en
dynamiser la composition, tels les acteurs improvisant, lalchimie des combinaisons
hasardeuses engendres travers les dplacements des personnages rsulte pourtant dun pur hasard de circonstance. Il semble que linsouciance des uns, combine
lmotion dune autre, sa prsence ouverte, ait hier contribu la ralisation dun
objet aujourdhui propos lexprimentation du public.
VALERY, P. Introduction la mthode de Lonard de Vinci, in uvres, Tome I, Paris, Ed. Gallimard, 1895,
p. 1167.
5
MERLEAU-PONTY, M. LOeil et lEsprit, Paris, NRF, Ed. Gallimard (1964), 1983, p. 19-20.
4

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Hier comme aujourdhui, vidaste et visiteur se rvlent acteurs bien plus que spectateurs, leur prsence respective mobilise dans le cadre dun processus dont les facteurs espace, temps et forme, ensemble articuls sous leffet dune dynamique, le mouvement panoramique, contribuent gnrer le matriau ncessaire la cristallisation et
mise en forme de lobjet Passage des Gravilliers. Unit de lieu, unit de temps, pivot de
la scne et moteur du mouvement de la camra, ma prsence associe chacun des
lments contribuant de prs ou de loin la composition de limage et donc de la scne,
sinscrivait dans un processus. Le processus catalyseur des relations, que Jean-Louis Le
Moigne dfinit comme une puissance modlisatrice leffet mobilisateur, un ensemble
ordonn de changements, pouvant affect la position dans le temps, dans lespace, dans
leur forme, dune famille au moins dobjets identifis6.

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Figure 4 - Le rfrentiel TEF (Temps, Espace, Forme) permettant de reprer la position des objets
soumis des processus (dcomposition triadique des fonctions)7.

Encore faut-il y participer la mise en mouvement des objets et des formes pour
quadvienne alors lobjet, la forme, non pas extrait du contexte dinvestigation mais
participant pleinement de la ractivation dun continuum spatio-temporel infini ou,
dans le cas de lexprimentation faite au passage des Gravilliers, au contraire, fini.
Si lambigut des lments du paysage est ncessaire la qualit du paysage, cest
quelle nous suggre le passage de lun lautre, et ainsi nous entrane en un jeu
temporel. Cessant dtre des objets, les formes dans lespace deviennent formes
dans le temps un processus de formation auquel dsormais nous participons8.

Au moment de la projection, prenant appui sur la structure de larchitecture urbaine,


le cadre fixant les limites du champ du regard est pourvoyeur des relations entre les
personnages, et le spectateur, alors intgr au dispositif de mise en scne et soumis au
processus dvolution des images et des sons, devenu objet process et performeur,
oprateur de sa propre exprience qui, loin dagir dans lespace de luvre, ()
est agi par elle9. Dlimitant le champ de la reprsentation, le contexte urbain que les


8

9

6
7

LEMOIGNE,J.-L. La thorie du systme gnral: Thorie de la modlisation, PUF, Paris, p.63.


Ibid. 6
BERQUES, A. Paysages photographiques, les annes quatre-vingt. Mission Datar, Paris, 1990.
ROMAN, M. On Stage La Dimension Scnique de lImage Vido. Paris, Le Gac Press, 2012, p. 156.
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personnages traversent tels les acteurs entrant ou sortant des coulisses, les bords du
cadre prenant appui sur la structure linaire des faades accentuent leffet dune mise en
abyme des cadres au profit dun cadrage des figures, les voix manifestes alors comme
une chappe de la structure. Le dispositif dinstallation audiovisuel contribuera rendre
visible et sensible ce cloisonnement des corps alors que les voix sen extrairont, dfinissant lespace de la projection tout en fdrant le hors champ de limage, visuel et sonore,
catalyseur des interfrences possibles entre fiction et ralit.
Dispositif et enjeu du corps
Entre champ visuel et territoire sonore

230

Alors que la ruelle sapprhende comme lespace scnique mnag au profit de


la mise en scne impromptue, lhistoire droule en boucle travers la vision panoramique du passage des Gravilliers sapparenterait lhistoria, lordre pictural dfini par
Alberti comme ordonnateur de la Reprsentation. Une histoire non pas suspendue,
mais un tableau en mouvement, une fiction inscrite dans un continuum spatio-temporel homogne, la traduction dune ralit o chaque lment constitutif de la scne
trouve sa place, chacun interprte son rle. Unit de lieu, unit de temps, Passage
des Gravilliers sexprimente tel lespace de temps amnag au profit dune prsence
active, le temps dune prsence tendue, une disponibilit entendue mise en pratique
dans la perspective dexprimenter une situation inopine pour, plus que spectateur,
devenir acteur engag dans laventure.
Hier, pivot partir duquel senroulait lhistoire, la vidaste fait place aujourdhui au
visiteur invit prendre place sur scne, sexposer au droulement de limage, la diffusion du son, son attention retenue entre surface et profondeur, entre champ visuel et territoire sonore. Si lon peut dire de la couleur, quelle nous apparat l, face nous, quelle
est limite un endroit donn, dlimitant et divisant lespace en parties qui se dploient
en une continuit et une succession rciproques. Le son, par contre, semble avoir une
existence propre. Le son nous arrive, nous atteint, nous saisit, flotte ct de nous, remplit lespace, le traverse, et se divise en parties qui se suivent dans le temps lune aprs
lautre. Alors que le son nous envahit en sapprochant de nous, la couleur demeure sa
place, elle exige du sujet qui la peroit quil se dplace vers elle, quil la regarde, quil se
saisisse delle activement. Tous ces aspects nappartiennent pas lobjet comme tel, ni
mme au seul sujet, mais bien lexprience perspectiviste du sentir, cest--dire, la
communication entre le Je et le Monde qui est vcue travers le sentir10.
Ainsi linfime espace de temps durant lequel je ragissais spontanment sans
prendre le temps dinterprter mon geste, limpulsion du corps m par lmotion, hier
lamorce dune improvisation, serait-il lorigine de la composition, lhistoire expose
sous la forme dune installation et aujourdhui lobjet dune exprimentation avec le public.
Passage des Gravilliers est le carrefour o se joue la combinaison de multiples passages,
lespace construit au profit de nouveaux espaces, entre-deux espaces o se tissent les
relations, le lieu de la rencontre avec le public chafaude entre fiction et ralit : limage,
la scne projete, et lespace de la projection, le volume de la reprsentation.
STRAUS, E. Le sentir considr comme mode de communication (Unit et pluralit des sens), in Du sens
des sens: contribution ltude des fondements de la psychologie, Paris, Coll. Krisis, Ed. Jrme Million,
2000, p. 249.

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Cest en prtant son corps au monde que le peintre change le monde en peinture. Pour
comprendre ces transsubstantiations, il faut retrouver le corps oprant et actuel, celui
qui nest pas un morceau despace, un faisceau de fonctions, qui est un entrelacs de
vision et de mouvement. () Mon corps mobile compte au monde visible, en fait partie,
et cest pourquoi je peux le diriger dans le visible. Par ailleurs il est vrai aussi que la vision
est suspendue au mouvement. On ne voit que ce quon regarde11.

Nentend-on que ce que lon coute ? Il semble que nous entendions mieux, cest-dire avec acuit, ce que nous connaissons, dans le sens de reconnatre les sons et
sonorits auxquels nous aurions dj t sensibiliss ou confronts, ceux qui solliciteraient notre attention en faisant cho un vnement, qui raviveraient lmotion. Comme
la femme apparaissait dans mon champ de vision aprs que sa voix eut dtourn mon
attention, initi mon mouvement en mme temps que lenregistrement vido, cest au
moment o celle-ci quitte la scne, disparat dfinitivement du champ de la camra, sa
voix alors tue, que sannonce la fin de lvnement. Alors quhier je suspendais ma ronde
silencieuse, le plan-squence inscrit en boucle perptue sa course en mme temps que
se rpte la performance. Le temps de limprovisation saccorde au temps de la composition, une vision panoramique, limage circonscrite lintrieur du plan-squence que les
bords du cadre de lobjectif, effleurant larchitecture, tendent inflchir.
Acceptant de participer luvre, cest--dire dy tre prsent et comme, prsent,
confront au dispositif sans y interfrer, le public participe de lhistoire en la dtournant de
son originalit, il en est lacteur et le garant. Face limage panoramique, mais immerg
dans lenvironnement sonore, le visiteur est lorigine de la congruence audiovisuelle, il
est le corps o sorigine la fiction qui prend forme lintrieur du volume de la projection,
lespace dvolu la reprsentation. Nous serions l, dirait Georges Didi-Huberman, face
lcran mais immerg au sein du dispositif audiovisuel, l o
il ny a pas choisir entre ce que nous voyons [] et ce qui nous regarde []. L
o, il ny a qu sinquiter de lentre. L encore o il ny a qu tenter de dialectiser, cest--dire tenter de penser loscillation contradictoire dans son mouvement de
diastole et de systole [] partir de son point central, qui est son point dinquitude,
de suspens, dentre-deux. [] Cest le moment o ce que nous voyons commence
juste dtre atteint par ce qui nous regarde []. Cest le moment o souvre lantre
creus par ce qui nous regarde dans ce que nous voyons12.

Ce que nous entendons.

Figure 5 - Montage photographique (capture dcran) Ghislaine Perichet


MERLEAU-PONTY, M. LOeil et lEsprit,Op.cit., 1983, p. 16-17.
DIDI-HUBERMAN, G. Ce que nous voyons, ce qui nous regarde. Paris, Ed. Minuit, Collection Critique,
1992. p. 51-52.

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Passage des Gravilliers Paris, 1er juin 2009


Passage des Gravilliers, lhistoire hier enregistre, enroule le long des surfaces
murales partir de ma prsence, moi-mme circulant autour de laxe de la camra, est aujourdhui le paysage urbain droul travers le plan de la projection qui
continue sa ronde infiniment. Comme hier, moi-mme au centre de larne, happe
par lvnement, le public est aujourdhui confront la projection vido, immerg
dans le contexte sonore enregistr simultanment limage, sa prsence sollicite au
sein dun complexe audiovisuel, son attention retenue entre champ visuel et territoire
sonore, entre le flux ininterrompu du dfilement de limage panoramique et linterfrence des voix mme den rompre la monotonie.
Comme hier, au passage des Gravilliers, le temps de mon exprience prouve,
le visiteur est aujourdhui prsent lintrieur de lespace dexposition. Il est le spectateur privilgi, le centre du dispositif soumis lpreuve de limage et des sons,
mme de reconsidrer lhistoire, et peut-tre la faire sienne. Passage des Gravilliers,
pour reprendre les mots dAlexandre Bohn dcrivant luvre du plasticien Krijn De
Koning, nest dfinitivement pas
un objet admirer en soi, mais un dispositif exprimental dont la pratique doit permettre chez le visiteur un renouvellement de la perception dune ralit prexistante
(un lieu, un contexte, son propre corps, son propre statut) et un accs un discernement plus aigu13.

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Comme jexplorais lespace dvolu la reprsentation, la camra explorait le temps.


Le temps de lavnement dune exprience, pendant que le technicien indiffrent la
scne continue doeuvrer derrire la vitrine de la galerie, alors que lhomme la chemise
blanche traverse dun pas dcid le champ de la camra et que la jeune femme, peine
aperue en fond de ruelle, dj disparue. Chacun a sa place. Chacun sa place.
Rfrences
BERQUES, Augustin. Paysages photographiques, les annes quatre-vingt. Mission Datar, Paris, Hazan,
1990.
von BERTALANFFY, Ludwig. Thorie gnrale des systmes (traduit par Jean Benoist Chabrol), Paris,
Dunod, 1973.
BOHN, Alexandre. Krijn de Koning , in revue Art Press, FRAC Lorraine, Metz, Juillet 2001.
DEWEY, John. Art as experience, (1934), LArt comme exprience, uvres philosophiques III, (traduction
de langlais par Jean-Pierre Cometti et alii), ditions Farrago/Universit de Pau, 2005 et Gallimard, 2010.
DIDI-HUBERMAN, Georges. Ce que nous voyons, ce qui nous regarde, Paris, Ed. Minuit, Collection
Critique, 1992.

BOHN, A. Krijn de Koning , in Art Press, FRAC Lorraine, Metz, Juillet 2001.

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LEMOIGNE, Jean-Louis. La thorie du systme gnral - Thorie de la modlisation, Collection Les


Classiques du rseau intelligent de la complexit, Paris, PUF, 1977.
MERLEAU-PONTY, Maurice. LOeil et lEsprit, Paris, NRF, Gallimard (1964), 1983.
ROMAN, Mathilde. On Stage La Dimension Scnique de lImage Vido, Paris, Le Gac Press, 2012.
STRAUS, Erwin. Le sentir considr comme mode de communication (Unit et pluralit des sens), in
Du sens des sens: contribution ltude des fondements de la psychologie, Paris, Coll. Krisis, Ed. Jrme
Million, 2000.
VALRY, Paul. Introduction la mthode de Lonard de Vinci. in uvres, Tome I, Paris, Gallimard, 1895.

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Iter: de limaginaire du voyage sa restitution


visuelle et sonore

AURLIE HERBET

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Aurlie Herbet, doutoranda em artes plsticas e cincias da arte, Paris-1 Pantheon-Sorbonne. Nasceu na cidade francesa de Neuville aux Bois, vive e trabalha em Paris. Mestre em Artes Plsticas pela Universidade de
Paris-1 Pantheon-Sorbonne em 2009. Atualmente cursa doutorado na mesma universidade sob a orientao do
artista e professor doutor Bernard Guelton. Desenvolve pesquisa intitulada Fico e Criao Virtual: Territrios
de Hipernarrao. Seu trabalho de pesquisa, de carter terico-prtico, se concentra sobre a fico e suas modalidades narrativas e imersivas quando inseridas em espaos hipermiditicos. Herbet tambm produz e experimenta dispositivos hbridos de espaos reais e virtuais. A artista atua em duas linhas de pesquisa (Arte e Fluxo,
dirigida por Yann Toma e Fices & Interaes dirigida por Bernard Guelton) junto ao CERAP ( Centre dEtude
et Recherche em Arts Plastiques, Paris-1 ) no qual desenvolve seus temas de investigao. Associada desde 2011
ao programa de pesquisa EN-ER (Espace numerique en extension du rel) do ENSAD, Aurlie Herbert reflete
sobre as questes da conservao e apresentao de obras de arte realizadas e inseridas em universos virtuais.
E-mail: aurelie.herbet@yahoo.fr
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n RSUM

Cet article porte sur ma installation, Iter, ralise dans le cadre de lexposition Espaos outros.
Menant une rflexion thorique et pratique sur la notion de fiction lorsque celle-ci est dplace
dans des espaces hypermdiatiques, je dvelopperai ici trois axes de recherche qui animent
Iter et plus largement, ma thse. Ainsi, Iter est un dispositif faisant figurer un rseau volutif gnr par le rcit de mes dplacements gographiques. A ce dispositif visuel sajoute un dispositif sonore, ralis partir de captations sonores prleves dans les espaces rencontrs. Dans
un premier temps il sagira de sinterroger sur limportance de la marche, du dplacement dans
lespace, penss comme geste et performance artistique. Dans un second temps, je mintresserai cet effet de prsence, notion largement employe lorsque lon voque des pratiques
dans le champ de lart numrique. Je reviendrai sur ce terme en le dfinissant prcisment et
en observant comment cette notion est effective dans cette installation. Enfin, janalyserai les
rapports entre texte et image au sein du dispositif Iter. Nombreuses sont les uvres numriques ralises partir de la data visualization. Il sagira den donner quelques exemples,
mais aussi dexplorer les spcificits de ces uvres.
n MOTS-CLS

Rcit, voyage, tag, espace sonore, cartographie.


n RESUMO

Este artigo apresenta os resultados da minha instalao, Iter, realizada para a exposio Espaos Outros. Trata-se de uma reflexo terica e prtica sobre a noo de fico abordada no
contexto dos espaos hipermdia. Sero desenvolvidas trs trajetrias de reflexo que inspiram o projeto Iter e, no sentido mais amplo, a totalidade de minha pesquisa.
Iter um dispositivo que visualiza uma rede evolutiva gerada pela narrativa dos meus deslocamentos geogrficos. Este dispositivo conta tambm com uma parte sonora, composta de
gravaes feitas nos espaos percorridos durante os deslocamentos. Inicialmente, trata-se de
refletir sobre a importncia do andar, do deslocamento no espao, concebidos como gestos
performticos. Em seguida, me interessa o efeito de presena, um conceito amplamente utilizado quando nos referimos a prticas no campo da arte computacional. Este conceito ser
definido e analisado especificamente no contexto de Iter. Finalmente, ser examinada a relao entre texto e imagem no dispositivo Iter. Atualmente, muitas obras computacionais usam
os recursos de visualizao de dados. Alguns exemplos sero abordados para examinar
suas especificidades.
n PALAVRAS-CHAVE

Narrativa, viagem, tag, espao sonoro, cartografia.

Etonnement et dception des voyages.


Illusion davoir vaincu la distance,
davoir effac le temps.
Etre loin.
George Perec, Espces despaces, Paris, Galile, 1974. p. 153.

Introduction
Depuis plusieurs annes, je mne une rflexion thorique et pratique sur les dispositifs artistiques hypermdiatiques convoquant la notion de fiction. Cette recherche
me mne me questionner sur la place du spectateur au sein de ces uvres dites de
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fiction. La fiction vient du latin fingere, qui veut dire la fois modeler, faonner
dans son esprit, imaginer mais aussi donnant le verbe feindre. Lhypermdia se
dfinit par un media (vido, radio, internet, etc.) dans lequel sont diffuses plusieurs types
dinformation (image, son, vido ou encore multimdia). Mes dispositifs hybrident ainsi
diffrents media et convoquent diffrents espaces (espaces tangible, fictionnel ou encore
numrique). Ma problmatique centrale est de savoir comment produire de la fiction, de
limaginaire et immerger le spectateur au sein de ces dispositifs hybrides.
Cet article portera ainsi sur ma dernire installation, Iter, ralise dans le cadre
de lexposition Espaos Outros. Je dvelopperai ici trois axes de recherche qui animent Iter et plus largement ma recherche plastique.
Ainsi, Iter est un dispositif interactif faisant figurer un rseau volutif gnr par
les mots-cls issus de mes rcits de voyage. A ce dispositif visuel cartographique
sajoute un dispositif sonore, ralis partir de captations sonores prleves tout
au long de mes dplacements. Dans un premier temps, il sagira de convoquer
limaginaire du voyage, le territoire inconnu comme un vecteur dexprimentations
plastiques et crateur de rcits. Dans un second temps, je mintresserai la marche
et au dplacement dans lespace, penss comme geste et performance artistique.
Ds lors, quimplique la transposition dun espace au sein dun autre? Quelles relations stablissent entre le spectateur et le dispositif lorsque ce dernier est le rsultat
dune prsence/absence en constante volution? Cette dernire question sera
loccasion de convoquer la notion deffet de prsence, trs largement employe
lorsque lon voque des pratiques dans le champ de lart numrique. Je reviendrai
sur ce terme en le dfinissant prcisment et en observant comment cette notion
est effective dans cette installation. Enfin, janalyserai les rapports entre texte et image au sein du dispositif Iter. Nombreuses sont actuellement les uvres numriques
ralises avec le procd de la data visualization. Il sagira den donner quelques
exemples, mais aussi dexplorer les spcificits de ces uvres.
1. Limaginaire du voyage: espace autre et/ou htrotopie?
Pour lexposition Espaos Outros jai choisi dcrire et de reprsenter visuellement mes rcits de voyage dun territoire que je ne connais pas. Les voyages
sont des moments privilgis de dcouverte, dinconnu, de questionnements et de
nouvelles sensations. Un territoire inconnu est pour moi un espace autre, un espace dans lequel je ne me situe pas, en dautres termes dans lequel je nai plus
les mmes repres. Ds lors, cet espace, voire mme ces espaces, donnent lieu la
cration de fantasmes, dimaginaire mais aussi dinquitude.
Espaces autres est galement le titre dune confrence donne par Michel Foucault en 1966. Foucault qualifie ces espaces autres dhtrotopies. Selon lui, les htrotopies sont des espaces ns dans la tte des hommes, dans linterstice de
leurs mots, dans lpaisseur de leurs rcits ou encore dans le lieu sans lieu de leurs
rves1. Les htrotopies sont des lieux, des utopies que lon peut situer sur la carte,
lauteur les dfinit alors comme des localisations physiques de lutopie, en dautres
FOUCAULT, M. Le corps utopique, Les htrotopies. Paris, Nouvelles Editions Lignes, 2009, p. 23. Le
corps utopiques et Les htrotopies sont des confrences donnes par Michel Foucault les 7 et 21
dcembre 1966 sur la radio France-Culture.

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termes, des utopies situes: Je crois quil y a et ceci dans toute socit des
utopies qui ont un temps dtermin, un temps que lon peut fixer et mesurer selon
un calendrier de tous les jours. Il est bien probable que chaque groupe humain, quel
quil soit, dcoupe dans lespace quil occupe, o il vit rellement, o il travaille, des
lieux utopiques, et, dans le temps o il saffaire, des moments uchroniques2. Ces
localisations se situent en-dehors de lespace bien quelles soient situes: elles sont
propices limaginaire, la dcouverte dun ailleurs.
Cette dfinition dhtrotopie, dveloppe par Foucault se concentre sur des
endroits bien prcis: une cabane denfant, un cimetire, un centre pnitencier, etc.
En somme, dans des lieux ayant une fonction prcise. Je distinguerai ds lors ici les
notions despace autre et dhtrotopie, pour ne conserver que la premire, la seconde tant selon moi hors de propos quant mon travail plastique. Jentendrai ici par
Espace autre, un espace dans lequel laltrit dun nouvel espace est prsente, un
espace qui mest tranger, cest--dire en dehors de ma conception commune.
Avant la prsentation dIter, il est important de prciser que je ne considre pas
que tous voyages, que tout espace inconnu, sont des espaces autres. Ma dmarche
artistique ma conduit considrer ce voyage comme tel en tablissant un processus et en portant un autre regard sur ce que peut tre la dcouverte dun territoire, en cherchant dans chacun des lieux que je dcouvrais ce qui pouvait abriter de
limaginaire, susciter un interstice entre lespace perceptif et lespace imaginaire et en
se focalisant sur laltrit dun espace mconnu.
Iter, qui signifie en latin chemin, trajet, voyage, est une production artistique qui
se scinde en deux parties trs distinctes. Mon travail plastique se situe ainsi la fois
sur le terrain, l o je me trouve gographiquement, et dans lespace de la galerie.
Ces espaces autres sont la matire la construction dun rseau de mots voluant
au fil de mes trajets. En premier lieu, ma dmarche sest concentre sur le terrain et
a consist crire, chaque jour, les rcits de ce que je percevais autour de moi. Pendant une dizaine de jours, dure de mon voyage, jai donc observ et not mes sensations olfactives, auditives, gustatives, tactiles et visuelles. Ces rcits dcrivent ma
vision, ma lecture subjective de ce nouveau territoire, que japprhendais et dcouvrais au fur et mesure de mes dplacements. Dans un mme temps, je capturais,
laide dun enregistreur, les bruits, les sons, les conversations, la musique qui se
dployaient dans ces espaces. Ces traces sonores et crites font lobjet dune installation combinant la fois une projection et une bande-son, actualise chaque jour.
Sur la projection figurent ainsi des mots-cls matrialiss par des points. Ces
points ne sont pas placs au hasard: la carte se dcompose en 5 zones, correspondant
aux 5 sens noncs prcdemment. Chaque mot, relatif une sensation corporelle, est
donc plac suivant le sens convoqu: se dessine alors un rseau dtermin par les aires
sensorielles. Par ailleurs, le diamtre de ces points augmente en fonction du nombre
dentres dun mme mot: plus le mot sera convoqu, plus le tag sera important. Au
fur et mesure de lcriture de ces rcits, les mots sont enregistrs et rpertoris dans
une base de donnes me servant les classer suivant leur champ lexical. Plus un mot se
rapproche du champ lexical dun autre plus il est proche et inversement.
Lors du dbut de la mise en uvre de mon projet, je me suis inspire de la
mthode de latlas smantique existant sur le site internet dico.cnrs. Cet atlas sman Ibid.

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tique propose pour chaque entre du dictionnaire des synonymes, des liens analogiques et un modle pour la reprsentation gomtrique des valeurs smantiques
des diffrents termes. Il sagit avec cet atlas de visualiser la distance smantique
entre plusieurs mots. Ces mots sont en relation les uns aux autres et forment ainsi
des ensembles de sens. Prenant au dpart comme rfrence ce modle, jai fait le
choix ensuite de men loigner afin dtablir ma propre carte issue de mes rcits de
voyage mais aussi de mes sensations ressenties pendant ce dplacement. La cartographie gnre ne rsulte donc plus dune visualisation des champs smantiques
mais dassociations entre les diffrents sens.

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Figure 1- Capture dcran du site http://dico.isc.cnrs.fr/fr/index.html.


Atlas smantique sur le thme du voyage.

Cette premire partie a t loccasion de dfinir et de bien dterminer ce que


jentendais par espace autre dans le cadre de mon travail. Il a t ncessaire de
considrer quici un espace autre nest pas entendre en tant quhtrotopie, telle
que la pens Michel Foucault. Il sagira prsent de sinterroger sur limportance
de la marche, du dplacement dans lespace, conus comme geste et performance
artistique. Plusieurs problmatiques sont en jeu dans ce travail: comment restituer la
sensation de diffrents espaces apprhends au sein dun autre espace? Comment
rendre compte dun dplacement au sein dune installation artistique? Les traces
sonores collectes ont-elles une valeur de document, de fragment de luvre ou font-elles sens individuellement?

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2. Le dplacement, la marche comme matriau artistique


La marche et mes dplacements sont ainsi les matriaux de mon installation. Ils
me fournissent de la matire llaboration de mon dispositif plastique. La marche
est une action. Le corps, par la marche apprhende lespace qui lenvironne. Maurice
Merleau-Ponty note dans sa Phnomnologie de la perceptioncombienla vision est
relative au mouvement. Le corps est partie prenante du monde qui lentoure. Alain
Berthoz, professeur en Physiologie de la perception ajoute que Lespace nest pas
un concept extrieur au cerveau de lhomme, il est peru et il est vcu.3 Notre relation lespace passe alors par le corps en tant quil est le rcepteur de cet espace, il
passe alors par une connaissance, une analyse perceptive de lespace quil y a autour
de nous. Cette analyse conduit le corps se faire sa propre perception, cest ce que
lon appelle lespace perceptif. Nous distinguons alors une spatialit de position, celle
qui nous localise objectivement et une spatialit de situation, celle qui nous spatialise
subjectivement. Le dplacement du corps, la marche est le moteur de cette spatialit
de situation. Elle nous permet de nous inscrire dans notre espace et de le percevoir
diffremment. Mouvoir son corps, cest viser travers lui, les choses.Notre perception
reconstruit un espace invisible .4 Lexprience de lespace par le corps en mouvement
constitue ainsi notre perception de notre propre corps. Par le dplacement, lHomme
se constitue et apprcie son espace corporel mais aussi lespace qui lentoure. La marche a donc une importance essentielle lentreprise de la connaissance du corps mais
aussi lapprciation de ce quil y a autour. Par la marche, le corps cre son espace,
circonscrit un territoire. Nombreux sont les artistes avoir questionner cela.
Ainsi, comme lexplique Thierry Davila dans son ouvrage Marcher, Crer, Dplacements, flneries, drives dans lart de la fin du XXe sicle, le dplacement dans lespace
a trs souvent t une source de cration pour les artistes et ce, depuis la Renaissance.
Marcher est ainsi une action qui devient le mdium de la cration dune uvre:
Car tel est, dans le domaine de lart, le destin de la dambulation: elle est capable
de produire une attitude ou une forme, de conduire une ralisation plastique
partir du mouvement quelle incarne, et cela en dehors et complment de la pure et
simple reprsentation de la marche (iconographie du dplacement), ou bien elle est
tout simplement elle-mme lattitude, la forme5.

Le dplacement est ici le producteur duvres artistiques. En effet, la marche,


depuis le 19e sicle, a t un sujet dexpriences artistiques varies. On peut ainsi citer les flneries de Baudelaire, les errances des surralistes ou encore les drives des
situationnistes donnant lieu notamment leur carte de psychogographie rsultant
de leur laisser aller aux sollicitations du terrain et des rencontres qui y correspondent. Plus rcemment, depuis les annes 1970, Hamish fulton, artiste conceptuel
rattach au Land art et qualifi dinventeur de lart de la marche, parcourt pied le
monde. Durant ses voyages, il ne collecte rien, aucun objet. Seuls ses photographies
et ses rcits, ses descriptions ditinraires, retracent son exprience. Le spectateur
BERTHOZ, A. Le sens du mouvement. Paris, ditions Odile Jacob Sciences, 1997.
Ibid., p. 304.
5
DAVILA, T. Marcher, Crer, Dplacements, flneries, drives dans lart de la fin du XXe sicle. Paris,
Editions du Regard, 2002, p. 15.
3
4

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est invit reconstituer lespace voqu par le parcours de lartiste. Ces artistes, et
en particulier Fulton, questionnent le corps et son implication au sein de lespace naturel ou urbain. Avec ces pratiques, ils tentent de comprendre comment ltre humain
sinscrit dans son espace et comment il interagit avec lui.

240

Figure 2 - Hamish Fulton, Horizon to horizon, 1990.

Pour continuer notre tude sur le mouvement du corps considr comme mdium il est important de dfinir ce que nous entendons par la notion de lieu et de bien
le circonscrire au regard des pratiques artistiques tudies. Pour cela, nous nous
appuierons sur coumne : introduction ltude des milieux humains, dAugustin
Berque, gographe franais. Berque tudie la distinction entre les deux tymologies
grecques du lieu, le topos et la chra. Ainsi, le topos dsigne le lieu physique, cartographiable tandis que la chra dsigne le lieu existentiel. Cette dernire dfinit un
lieu dynamique, partir de quoi il advient quelque chose de diffrent, non pas un lieu
qui enferme la chose dans lidentit de son tre6. Topos et chra se lient continuellement. Pour Iter, ces deux dfinitions sont prendre en compte: les endroits dcouverts sont mes terrains daction, mes lieux dexistence au sens o Augustin Berque
les dfinit. Le lieu se pose donc en dialectique en tant quil se situe entre espace rel,
social et quil dvie vers un autre espace, celui-ci imaginaire. Iter, engage galement
la rflexion du corps, de son implication physique au sein dun espace que cela soit
par rapport moi ou au spectateur face linstallation. Par le mouvement du corps
arpentant les lieux, nous nous mesurons eux et nous les considrons : Marcher
devient le moyen privilgi pour couter le monde, y prter attention, parce que se
dplacer est aussi une faon de se mettre entendre7.
Afin de conclure sur cette question, il me semble souhaitable de convoquer brivement la notion de cinplastique, invente par Elie Faure en 1920. Thierry Davila reprend
cette notion, initialement utilise pour dcrire le cinma :
BERQUE, A. coumne: introduction ltude des milieux humains, Paris, Belin, 2000. p. 25.
DAVILA, T. Op.cit., p. 16.

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7

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Il faut considrer la cinplastique comme la tentative de ne pas rduire le mouvement


la translation, la pure et simple mobilit physique, mais bien au contraire comme
la prise en charge du mouvement, des dplacements, dans toute leur ampleur, dans
toutes leurs manires, y compris dans leurs dimensions psychiques et fantasmatiques8.

Le mouvement, la marche sont la matire crative pour de nombreux artistes;


mais inversement, leurs dispositifs plastiques engendrent et produisent des mises
en forme du lieu dans un contexte dtermin. Iter, par mes dplacements, tente de
produire une rflexion sur le lieu dans lequel le visiteur se trouve. Il ne sagit pas
simplement de montrer des traces, de produire une documentation dun voyage, de
restituer des sensations dans lespace dexposition mais de symboliser un trajet et
des rencontres.
3. Iter: du rcit sa visualisation spatiale
De mon arrive au Brsil jusqu mon dpart, jai ainsi crit, chaque jour, les rcits de mes dplacements: dans ces rcits sont dcrits mes ressentis et mes sensations par rapport aux espaces rencontrs. Chaque jour de nouveaux mots mergent
et viennent crer, au sein de la galerie, un rseau renouvel. Les donnes utilises
ont t pralablement slectionnes et collectes dans une base de donnes ralise
au fur et mesure de mes dplacements. Un chemin, un rseau, stablit ainsi entre
tous ces mots relatifs aux diffrents champs lexicaux en relation ce que je vois et
ressens. Ces mots ne sont plus lisibles au sein de linstallation. Seule leur spatialisation lie leurs rapports sensoriels et leurs interconnexions, sont visibles. Cette
installation convoque la fois un ici, lespace de la galerie dans lequel est projete
linstallation et des ailleurs, les diffrents lieux rencontrs. Les captations sonores
diffuses dans la galerie et prleves quotidiennement, peuvent donner des indices
des diffrents lieux traverss sans pour autant dvoiler les rcits. Un mystre entoure
alors luvre: le spectateur est invit imaginer les lieux et les situations que jai
rencontrs; ou se construire ses propres rcits de voyage. Linstallation immerge
ainsi dans un dispositif de type englobant: le spectateur peut la fois couter et percevoir ce qui se trame dans cette installation. Les sons lui permettent dtre la fois
prsent au sein de la galerie mais le projette galement vers dautres espaces quil ne
peut pas apprhender de manire directe: il les peroit travers son coute et son
imagination. En explorant la fois ce territoire sonore et cette cartographie abstraite,
les visiteurs se situent dans un entre-deux. Entre le texte sous-jacent, mes rcits, et
leurs reprsentations visuelles et auditives (la cartographie et les fragments sonores).
Ainsi, comment seffectue, dans ce dispositif, le passage du texte limage?
La data visualization, la visualisation de donnes est ltude de la reprsentation
visuelle des donnes. Elle est actuellement de plus en plus employe dans le but de
communiquer clairement et rapidement de linformation laide de schmas visuels.
Lev Manovich dans The langage of new media, affirme que les bases de donnes sont
une forme dominante des nouveaux medias. Avec lessor de la data visualization, de
plus en plus dartistes semparent de ces donnes et les utilisent comme sujet ou medium pour leur recherche artistique. Parmi ces artistes, on peut citer Benjamin Fry qui,
Ibid., p. 27.

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en 1999, ralise luvre Valence. Cette uvre met en vidence graphiquement les liens
quentretiennent certains fragments dinformations et la manire dont ils interagissent
ensemble. Valence est un logiciel effectuant la lecture dun texte choisi et reprsente
tridimensionnellement la relation quentretiennent les mots par lintermdiaire de segments et la distance qui les sparent. Ainsi, limage de cette page est tire dune visualisation du contenu du livre The innocent abroad de Mark Twain. Le programme lit le livre
dune faon linaire, ajoutant dynamiquement chaque mot sur la carte.

242

Figure 3 - Benjamin Fry, Valence9, 2002. Copyright Ben Fry and the Massachusetts Institute of
Technology.

Pour Iter cette visualisation de donnes est potique et non informative. Pour
cette constellation issue dune base de donnes en constante volution, jai fait le
choix de ne pas faire figurer les mots. Le spectateur ne peut ainsi pas sinformer sur
les rcits que jai produits. Seuls les tags (les ronds noirs) sont les indices de ces
mots mais ne les dvoilent pas. Ils proposent une vision subjective dautres espaces,
la cartographie ne me localise pas et ne divulgue pas son contenu. Cette cartographie est fictive, dans le sens o elle vhicule de la fiction, des histoires, mais qui ne
sont plus visibles. La constellation se gnre au fur et mesure des jours et forme
une carte abstraite, une carte sur laquelle aucune donne tangible nest montre. Se
cre une carte paysagreau sens o la dfinit Anne Cauquelin, thoricienne de lart
dans son ouvrage Le site et le paysage. Une carte paysagre nest pas une carte topologique, statique, rpertoriant diffrents points dun territoire. Une carte paysagre
Consult sur http://benfry.com/valence/ le 6/04/2012.

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est tablie ou dresse par rapport un point de vue. Cest une carte en constante
mutation: il ne sagit donc pas de cartographier des rseaux fixes, mais des actions
qui crent un nouvel espace chaque fois quelles ont lieu10. Cette carte nest donc
pas calculable mtriquement mais se dessine par les diffrentes actions. Avec ce type
de carte lon ne cherche plus cartographier statiquement mais dynamiquement. La
carte fait ainsi figurer le corps en mouvement, ses dplacements.
Conclusion
Pour lexposition Espaos Outros jai souhait proposer une vision cartographique et fragmente du voyage. Voyage mental, voyage dans des lieux existants ou
imaginaires. Lespace sous-entend une forme dcriture et de lecture du monde11 explique Paolo Amadi dans son livre Espaces analysant la question de lespace
travers les sicles. Avec cette installation jai voulu faire partager ma dcouverte
dun territoire qui mest compltement inconnu, tranger: ltranger, qui provient du
latin extraneus, signifie ce qui est lextrieur : cette dcouverte dun nouveau
territoire fut pour moi loccasion dexprimenter et dapprhender ces espaces dune
autre manire. Par ces rcits jai tent de retranscrire ce qui mentourait. Le carnet de
voyage contenant ces rcits nest pas visible au sein de linstallation. Deux lments
indiciels taient prsents: dune part, la cartographie processuelle, suscitant alors
curiosit et imaginaire de la part du visiteur, qui se construit son tour une cartographie imaginaire des espaces lenvironnant. Dautre part, la bande-son, rsultat de ces
captations sonores, de ces fragments collects lors de mon voyage; elle accompagnait la constellation de mots-cls et invitait le spectateur percevoir par le son des
fragments dautres espaces, des fragments du monde:
Le monde, non plus comme un parcours sans cesse refaire, non pas comme une
course sans fin, un dfi sans cesse relever, non pas comme le seul prtexte dune
accumulation dsesprante, ni comme une illusion dune conqute, mais comme
retrouvaille dun sens, perception dune criture terrestre, dune gographie dont
nous avons oubli que nous sommes les auteurs12.

Rfrences
AMALDI, Paolo. Espaces. Paris, Editions de la Villette, 2007.
BAUDELAIRE, Charles. Curiosits esthtiques. Lart romantique. Paris, Garnier, 1986.
BENJAMIN, Walter. Paris, capitale du XIXe sicle: Le livre des passages [1982], trad. J.Lacoste, Paris,
Payot, 1989.
BERQUE, Augustin. coumne: introduction ltude des milieux humains. Paris, Belin, 2000.

CAUQUELIN, A. Le site et le paysage. Paris, ditions PUF, 2002, p. 99.


AMALDI, P. Espaces, Paris, Editions de la Villette, 2007, p. 16.
12
PEREC, G. Op. cit., p. 156.
10
11

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BERTHOZ, Alain. Le sens du mouvement. Paris, ditions Odile Jacob Sciences, 1997.
CAUQUELIN, Anne. Linvention du paysage. Paris, Plon, 1989.
CAUQUELIN, Anne. Le site et le paysage. Paris, ditions PUF, 2002.
DAVILA, Thierry. Marcher, Crer, Dplacements, flneries, drives dans lart de la fin du XXe sicle.
Paris, Editions du Regard, 2002.
MANOVICH, Lev. Le langage des nouveaux mdias. Paris, Les presses du rel, 2010.
MERLEAU-PONTY, Maurice. Phnomnologie de la perception. Paris, Gallimard, 1945.
PAQUOT, Thierry et YOUNES, Chris. Espace et lieu dans la pense occidentale: de Platon Nietzsche.
Paris, ditions La dcouverte, 2012.
PEREC, Georges. Espces despaces. Paris, Editions Galile, 1974.

244

FAURE, Elie. De la cinplastique [1920]. Paris, Sguier, 1995.


FOUCAULT, Michel. Le corps utopique, Les htrotopies. Paris, Nouvelles Editions Lignes, 2009.
SCHELLE, Karl Gottlob. Lart de se promener [1802]. Paris, Payot & Rivages, 1996.

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Figure 4 - Vues de linstallation Iter au sein de lexposition Espaos Outros, Galeria de arte Ido
Finotti, Paulo Rogerio Luciano.

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Figure 5 - Evolution du dispositif Iter au fil des jours, Aurlie Herbet, courtesy de lartiste.

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Abrigos e percursos imaginrios em realidades


virtuais interativas de sntese

DOUGLAS DE PAULA

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Professor de mdias contemporneas no Curso de Graduao em Artes Visuais da Universidade Federal de Uberlndia (UFU). doutorando em Arte pela Universidade de Braslia (UnB), Mestre em Arte pela Universidade de
Braslia (UnB) e Bacharel em Cincia da Computao pela UFU. e-mail: douglaspaula@fafcs.ufu.br.
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n RESUMO

Este texto fala sobre interfaces grficas ou realidades virtuais artsticas que propem simular
espaos tridimensionais imaginados e implementados a partir de imagens de sntese com as
quais se pode interagir e nas quais se pode psico imergir: espaos que o espectador pode
percorrer e nos quais ele pode sentir-se acolhido ou ameaado; espaos, formas para serem
habitados pela imaginao.
n PALAVRAS-CHAVE

Realidade virtual, imagem de sntese, imaginrio, habitar.


n RSUM

Ce texte raconte des inferfaces graphiques ou des realits virtuelles artistiques qui proposent
simuler des espaces tridimensionels imagins et faits a partir dimages de synthse avec lesquelles on peut interagir et o on peut psycho immerger: spaces quon peut parcourir et o on
peut se sentir proteg ou menac; espaces, formes, pour tre habits par limagination.
n MOTS-CLS

Realit virtuelle, Image de synthse, imaginaire, habiter.

Falar de abrigos e percursos imaginrios em realidades virtuais interativas de


sntese pede antes definir os termos realidade virtual e imagem de sntese.
Realidade virtual
Suzete Venturelli (2002, p. 102) coloca que realidade virtual uma tcnica avanada
de interface, com a qual o usurio pode imergir em um ambiente sinttico tridimensional
gerado por computador, interagir com ele, ou simplesmente percorr-lo. Em outras palavras, uma realidade virtual seria um ambiente veiculado por imagens passveis de interao com os seres humanos, ou seja, capazes de se atualizar nesta operao. A autora
coloca ainda que uma realidade virtual pode ser imersiva ou teleimersiva. Nas realidades
virtuais imersivas, tem-se a sensao de estar inserido num ambiente tridimensional. Nas
realidades teleimersivas, a interao se d por meio de interfaces grficas.
Pierre Lvy (1999, p. 145) entende os mundos virtuais como a reserva digital de virtualidades sensoriais e informacionais que s se atualizam na interao com os seres humanos. Destaca trs usos para o termo virtual: um tcnico, ligado informtica, que parece
designar tudo quanto aparea na tela do computador; um que denomina irrealidade; e um
ltimo, filosfico, o qual assume em suas consideraes tericas (1999, p. 47).
Lvy (1999, p. 47) expe que, em filosofia, o virtual aquilo que existe apenas
em potncia e no em ato: algo passvel de atualizar-se. Dessa forma, coloca que o
virtual faz parte do real, uma de suas dimenses. Assim, no haveria oposio entre virtual e real, mas, sim, entre virtual e atual, que seriam dois modos diferentes de
realidade. A esse respeito, Aristteles fala-nos de potncia e ato, forma e matria,
como pares cujas reunies formariam o real. A potncia que se [atualizaria] pelo ato,
a forma que se [faria] com a matria (BICUDO, 2010, p. 125).
Aparecida Bicudo (2010, p. 126) coloca que o virtual e o provvel aparecem como
categorias fundamentais do pensamento cientfico sobre o mundo; que a matemtica
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tem como base o virtual, j que os contedos formais da lgica e da matemtica que
tratam do virtual so contedos no-atuais, abstratos e no realizveis no mbito da experincia sensvel ou do empiricamente dado. Assim, se na matemtica que a cincia
moderna ocidental assenta suas razes, essas razes esto fortemente arraigadas ao virtual, ou seja, nossa cincia seria uma cincia do virtual. Nesse sentido, vale lembrar uma
questo bastante provocativa de Gaston Bachalerd: Por que os atos da imaginao no
haveriam de ser to reais quanto os atos da percepo? (1978, p. 300).
Contudo, sabemos que, embora a cincia paute-se enormemente no virtual, no
lgico-formal, ela tambm lida com o emprico, com o experimental. Assim, Bicudo
pergunta-se: se a matemtica o fundamento do pensamento cientfico e se sua
realidade virtual e dependente dos contedos formais, como, ento, d-se a ligao entre o virtual e o atual nas cincias empricas? (2010, p. 126-127). Segundo a
autora, isso ocorreria por meio do referencial. Esse referencial seria o prprio aparato
cientfico e tecnolgico e, arrisco acrescentar, as mdias. Ele apareceria, assim, como
uma tela de informao meio solta [...que] se [atualizaria] no completamente e
[...] se [constituiria] na dimenso formal [...], mas de maneira mais ou menos solta
conforme as possibilidades de aplicao que se [mostrariam] adequadas na prtica
da empiricidade [...assim] , a noo de referencial, de um lado, [funcionaria] como
um quadro de descrio para a experincia e, por outro, [apresentar-se-ia], para os
fatos atuais, como um sistema de conceitos operatrios que [permitiria] determinar
os fatos e as relaes virtuais (BICUDO, 2010, p. 126-127).

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As mdias informticas, os espaos das redes, a internet, seriam, ento, instncias desse referencial, lugares em que no-atual e atual [avanariam], dinamicamente, pelos caminhos da atualizao, abrindo-se e fechando-se em conexes em
rede informacional (BICUDO, 2010, p. 127-128).
Assim, o uso do termo realidade virtual, no ttulo deste texto, no coincide
exatamente com sua definio filosfica, mas, sim, com esse referencial, que miditico, esse mediador, de que Bicudo (2010) nos fala, esse entremeio, essa teia,
repleta de potencial, que vai se atualizando com o uso, com a demanda. Realidade
virtual significaria, portanto, uma imagem simulatria de um espao tridimensional
psico imersvel, uma instncia do mencionado referencial, carregada de potencial, de
virtual, de possibilidades de atualizaes dinmicas.
Aparecida Bicudo destaca ainda o quanto todo esse meio, do computador, seria capaz de intensificar nossa cognio, nossa tomada de conscincia, conforme
entendida pela fenomenologia de Edmund Husserl, como movimento em direo
ao mundo que, focalizando algo no mundo-vida, traz de volta o que foi percebido,
ou seja, o visto como elementos disponibilizados aos atos da conscincia (2010, p.
128).
Ao integrar a mdia informtica como uma grade de potncias que pode se atualizar, o virtual, como aponta Andr Parente, no se [oporia] ao real, mas sim aos
ideais de verdade, que so fico (1999, p. 24). Nesse sentido, entende-se que o
virtual surge como elemento de libertao, e no mais de alienao: ele seria capaz
de operar o novo em nossas mentes, apontar possibilidades e denunciar as fices
que cotidianamente - tomamos como verdade/realidade.

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Imagem de sntese
Lcia Santaella e Winfried Nth (1998, p. 157-186) postulam a existncia de
trs paradigmas no processo evolutivo de produo da imagem: o paradigma pr-fotogrfico, o fotogrfico e o ps-fotogrfico.
O paradigma pr-fotogrfico nomeia as imagens feitas mo, cuja produo,
portanto, depende fundamentalmente da habilidade manual de um indivduo para
plasmar o visvel, a imaginao visual numa forma bi ou tridimensional. Nesse paradigma, encontram-se o desenho, a pintura, a gravura e a escultura. Nele, as imagens possuem materialidade, e impem sua presena por meio de suportes e substncias. o prprio gesto do corpo do artista que est grafado nesses suportes e
substncias, ainda que por meio de prolongamentos artificiais do seu corpo, como
o pincel, por exemplo. Nesse sentido, Santaella e Nth (1998, p. 164) colocam que a
imagem - pr fotogrfica - se produz por meio de um gesto nico e irrepetvel, e funde, de modo indissocivel, o sujeito criador, o objeto criado e a fonte de inspirao, o
que os autores chamam caracterstica mondica da produo imagtica.
No paradigma fotogrfico, esto inclusos a fotografia, o cinema, a TV, o vdeo e a
holografia. So imagens que nascem da coliso de raios luminosos que emanam de
objetos reais preexistentes, em um suporte qumica ou eletromagneticamente sensvel luz. Para Santaella e Nth (1998, pp. 164-165), a grande diferena deste paradigma com relao ao paradigma pr-fotogrfico, que ele inaugura um processo
de produo eminentemente didico, no sentido de que a imagem revela a diferena
irredutvel entre o real e seu duplo (pedao eternizado de acontecimento que, uma
vez capturado, indicar a morte do real com o qual foi produzido).
O paradigma ps-fotogrfico refere-se s imagens sintticas, imagens inteiramente geradas por clculos no interior da mquina. Santaella e Nth (1998, pp. 166167) colocam que, neste paradigma, o processo de produo da imagem eminentemente tridico, no sentido de que pressupem trs fases - que, embora estejam
interligadas, so bem delimitadas: em primeiro lugar, um programador constri um
modelo numa matriz de nmeros, algoritmos ou instrues de um programa para
clculos a serem executados pelo computador; em seguida, essa matriz numrica
transformada segundo outros modelos de visualizao ou algoritmos de simulao
da imagem; por ltimo, o computador traduz essa matriz em pontos elementares
(pixels) para tornar o objeto visvel numa tela de vdeo. nesse ltimo paradigma
que podemos situar a imagem de sntese, uma imagem completamente gerada por
clculos, sem referencial material.
Quanto ao agente produtor de cada uma dessas imagens, Santaella e Nth
(1998, p. 170) colocam que o pintor, por exemplo, seria um demiurgo, um imaginador, j o fotgrafo seria um voyeur, sujeito caador, seletor e movente, ao passo que
o programador infogrfico seria um manipulador, sujeito antecipador e ubquo, um
experimentador.
Embora em sua explanao, os autores cheguem a montar tabelas comparativas para os sujeitos realizadores de cada uma dessas imagens, em momento algum
dizem - de forma explcita - que as habilidades de um no podem se fazer presentes
no outro. O mximo que se pode dizer que destacaram aquilo que mais marcante
no processo produtivo de cada um desses sujeitos. Entende-se que o discurso dos
autores no desautoriza ressaltar, por exemplo, que o artista infogrfico no parece
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ser um sujeito menos imaginador que o pintor. Contudo, evidente que a natureza
dessa imaginao parece deslocar-se, ele no mais idealiza cenas, mas movimentos
e relaes dinmicas com o espectador.
A leitura de cada um desses tipos de imagens parece ter igualmente suas peculiaridades. Para Santaella e Nth (1998, p. 174), a leitura da imagem pr-fotogrfica
parece ser eminentemente orientada pela contemplao. J na leitura da imagem
fotogrfica, haveria a predominncia da observao, num agenciamento entre memria e reconhecimento, ao passo que a fruio da imagem de sntese seria predominantemente interativa.
O material de meu trabalho , portanto, uma imagem-meio, envolta num tecido
de potenciais de atualizao dinmicos (seu aspecto de realidade virtual), uma imagem simulatria de espao em trs dimenses em que o espectador pode psico ou
tele imergir. Alm disso, essa imagem pode ser tambm chamada sinttica ou de
sntese, no sentido de que completamente gerada no interior da mquina, sem a
necessidade de referentes materiais.
Imaginrio potico em imagens de sntese: habitando interativamente espaos
imaginados
252

O principal aspecto dos trabalhos artsticos sobre os quais pretendo falar neste
texto diz respeito relao entre imagem de sntese e imaginrio. Nesse sentido,
Gaston Bachelard uma referncia inequvoca. A investigao do autor pauta-se na
literatura, no levantamento de pontos comuns entre obras de vrios autores do seu
conhecimento. Duas das proposies que faz em seus estudos chamam a ateno:
mostrar que especificamente o devaneio potico pode ser uma experincia de tomada de conscincia; e levantar abstraes ou leis para a imaginao da matria e
do movimento, traar regularidades para a forma com que eles se nos apresentam
quando os imaginamos.
Meus primeiros experimentos com realidade virtual e imaginao ocorreram em
2002, como aluno do mestrado em Artes da Universidade de Braslia UnB. Nessa
fase, os trabalhos remeteram a um imaginrio eminentemente areo nos termos de
Bachelard: eram formas livres, volitantes, sem solo. As obras O Ar e os Sonhos e
A gua e os Sonhos, do autor, guiaram as reflexes sobre os trabalhos dessa fase.
Recentemente, no entanto, tenho percebido algumas alteraes em meu trabalho, que parece querer ganhar outro cunho imaginrio: o da simulao de estruturas
que podem envolver o espectador e serem psicologicamente habitadas por ele. Mas
essa transio, de um imaginrio areo para um imaginrio terrestre, como Bachelard diria, parece dar-se aos poucos e ainda se v a marca da imaginao area em
meus trabalhos mais atuais, dos quais falo a seguir: Baricentro Zero (Figura1), Panptico (Figura 2) e Claustro & Aero ( Figura 3).
Baricentro Zero intitulou exposio individual por mim realizada na Casa da
Cultura de Uberlndia, MG, em 2010. Exibiu uma realidade virtual interativa implementada em VRML (Virtual Reality Modelling Language ou Linguagem de Modelagem
de Realidade Virtual) e com a linguagem de programao javascript, usadas para
disponibilizar realidades virtuais na web. Essa realidade virtual simula um espao 3D
em que o espectador pode lidar com uma espcie de corpo morulado pululante,
que vai se formando assim que a interface acionada. Essa obra visa a compor um
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espao sem referentes direcionais preestabelecidos, como em cima ou em baixo.


Baricentro Zero quer dizer peso zero, sem centro de gravidade. O trabalho insinua
que, disponibilizando um ambiente em que esto ausentes referentes direcionais
comumente apontados nos espaos de nossas vivncias, e em que tampouco exista
gravidade para auxiliar nessa orientao, apenas tempo e movimento poderiam guiar
a navegao do espectador no interior do espao psico imergido pelo mesmo, ou
seja, seria um espao em que a orientao dar-se-ia puramente pela forma e suas
transformaes, que poderiam ser em virtude de um deslocamento e a assinatura do
mesmo.
O carter areo parece evidente nessa obra, seja no som de sopro que a caracteriza, seja na ausncia de referentes espaciais que permitam posicionar uma fora
gravitacional. Contudo, algo dos espaos para serem habitados, espaos internos,
ou da dialtica interior versus exterior, de que Bachelard (1978) nos fala, j comeava
a surgir nesse trabalho: malgrado sua forma exterior um tanto flica quando vista
de determinado ngulo, esse corpo era tambm, por dentro, uma espcie de casca
morulada que podia ser entrada, habitada, vista, experimentada e ouvida por dentro.

253

Figura 1 - Douglas de Paula. Still da obra BARICENTRO ZERO (Casa da Cultura de Uberlndia,
MG, 2010). Fonte prpria.

Um segundo trabalho, intitulado Panptico, parece dar seqncia a meu devaneio potico dos espaos envoltrios. Panptico uma realidade virtual implementada com o programa de modelagem e animao 3dBlender, a linguagem de
formatao VRML e a linguagem de programao javascript. Esse trabalho comps
exibio individual homnima colocada em cartaz na sala Lucimar Bello, do Museu
Universitrio de Arte (MUnA/UFU), entre junho e agosto de 2011. Em sistemas prisionais antigos, um panptico era uma espcie de observatrio central em torno do qual
as celas eram distribudas. Ou seja, de dentro do panptico, era possvel saber tudo
o que acontecia ao redor. Por outro lado, era tambm verdade que, se juntando os
olhos em todas as celas, ter-se-ia uma viso completa, uma viso de todos os nouvirouver

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gulos, do corpo que constitusse esse observatrio: aquele que v tambm visto. A
ideia nessa obra explorar um aspecto de aproximao possvel da realidade virtual
com nossa imaginao, os cortes e colagens que podem perpass-la, os vrios olhos
com que podemos considerar, na mente, de modo visual e at mesmo simultneo,
com vrios olhos, uma nica coisa. Assim, a obra prope que o espectador explore
a simulao de uma estrutura 3D, tentando assimilar sua forma ou descobrir o que
ela poderia ser. Contudo, nesse sentido, obstculos so colocados para o espectador: primeiro, a estrutura do objeto simulado 3D de concepo abstrata; segundo,
as texturas desse objeto escondem partes de sua estrutura; terceiro, a cmera, esse
olho que filma o objeto e por meio do qual o objeto se nos faz visvel, configurada
para a obteno de uma perspectiva exagerada, que distorce as formas; e, finalmente, h sensores que leem a velocidade de interao e a posio do espectador psico
imergido na simulao 3D e disparam cortes de cena, interrupes no movimento
com o qual esse espectador estaria envolvido, tentando fazer sua identificao do
objeto virtual correspondente obra. Nesse trabalho, o som tambm responde de
modo descontnuo: enquanto o espectador interage, um sensor aciona um programa que dispara comandos conflitantes, acionando e interrompendo a execuo do
arquivo de som correspondente quase que simultaneamente, ou seja, duas ordens
opostas so dadas quase ao mesmo tempo enquanto o espectador interage: execute o som; pare o som. O resultado assemelha-se a tirar e colocar sem parar uma
agulha num disco de vinil, com os estalos sonoros que podem decorrer dessa ao.

Figura 2 - Douglas de Paula. Still da obra PANPTICO (Museu Universitrio de Arte MUnA,
Uberlndia/MG, 2011). Fonte prpria.

interessante perceber como apesar de a questo da habitao de um espao interno no guiar conscientemente a concepo deste trabalho, ela emerge
visualmente, de modo inadvertido e talvez sintomtico, nos termos de Georges Didi-Huberman (1998): se o objetivo era fazer o espectador ter um objeto entre as mos e
explor-lo, ele no absolutamente alcanado, ou antes, h momentos que h xito
ouvirouver

Uberlndia v. 9 n. 2 p. 248-258 jul.|dez. 2013

nesse sentido, pois, de outra forma, o espectador pode ver-se mais entranhado na
estrutura que tenta explorar do que a explorando de forma clara e, na verdade, esse
, tambm, um outro objetivo desse trabalho, perturbar essa explorao e sua clareza. Mas a maneira como isso ocorre que remete ao envoltrio: o espectador entranhado para ser confundido, para perder-se visual e espacialmente. A falta de referentes gravitacionais pode, mais uma vez, remeter ao areo. Contudo, os momentos
de abrigamento num interior estrutural so inegveis. Novamente, assim como em
Baricentro Zero, o espectador pode deparar-se com a noo de colo, colo uterino,
canal vaginal, estruturas que nos envolvem e podem nos expulsar.
Os cortes de cena de Panptico inspiraram os cortes de cena da obra Claustro & Aero. A primeira parte desse trabalho, intitulada Claustro, foi exibida na coletiva artstica EmMeio#3, conexa ao 10 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia,
no ms de agosto de 2011, no Museu Nacional da Repblica, Braslia, DF. Com o
desenvolvimento de uma segunda parte, Aero, que passou a integrar o trabalho,
surgiu ento a obra Claustro & Aero, que integrou a exposio Espaos Outros,
ocorrida em maio de 2012, na Galeria Ido Finotti (Uberlndia, MG), uma exposio
conexa s jornadas de estudos homnimas que visavam a esclarecer as pesquisas
envolvidas nos trabalhos de arte em cartaz na exposio.
Em Espaos Outros, Claustro & Aero props projetar um espao tridimensional interativo que simulava a jornada por um percurso infinito num interior estrutural, percurso que poderia ser feito na forma operativa dos games ou jogos eletrnicos. Enquanto interagia com a imagem e fazia esse percurso, o espectador podia
enfrentar cortes de cena que o lanavam em simulaes de texturas distintas, mas
de morfologias semelhantes. Continuidade e descontinuidade podiam marcar um
jogo entre simulaes de espaos formalmente similares, que tambm dialogavam
por extremos: fechado versus aberto, azarado versus fluido, quente versus frio, terra
versus ar.
Foi com a concepo de Claustro & Aero que comecei a perceber que o espao-tero parecia recorrente em meus ltimos trabalhos artsticos, como em Baricentro Zero ou Panptico. Comecei a perceber que estava concebendo espaos para
psico habitar e percorrer, espaos de aconchego, mas, tambm, de perigo. A questo do espao-tero parece ainda transcender o aspecto visual nesses trabalhos:
eles contam com sons cadenciados que parecem reforar essa noo de espao
para ser gerado, espao para estar... mas no por muito tempo...
A imaginao dos espaos internos referida por Bachelard em A Ptica do
Espao (1978). O autor chama seu mtodo de topofilia, uma vez que busca examinar como habitamos, como nos apropriamos de determinados espaos ou como
ns os amamos.
Bachelard inicia falando do espao-casa, o espao que nos protege. Nesse
sentido, talvez pudssemos falar de uma casa tero, a casa invaginada que parece
emergir em meu trabalho: as paredes do tero imaginrio nos comprimem nos protegem. Essas paredes vaginais, contudo, vo expulsar-nos algum dia... essa casa protege, mas, tambm, ameaa... ameaa findar-se, cessar seu contrato de proteo,
ruir, voltar-se contra ns, bater-se contra ns.
Bachelard chega a comparar o espao a um ninho e a uma concha. Com o
ninho, o autor evoca o sentimento de segurana, confiana, proteo. Segundo ele,
a concha vazia, como o ninho vazio, sugere devaneios de refgio (1978, p. 267).
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Sobre as conchas, Bachelard afirma que todas as concavidades acolhedoras so


conchas tranquilas (1978, p. 278).
Para meu trabalho artstico, interessa a relao entre aprisionamento e libertao que Bachelard constri na imagem da concha, ao falar do ser preso no seu interior, que decide libertar-se, sair. Para que essa deciso fosse tomada, teria a proteo
convertido-se em sufocamento, imobilidade?
Nesse sentido, Bachelard fala de como a concha, curvando-se sobre si mesma, pode ser ao mesmo tempo proteo e ameaa, de algo que s protege porque
tambm ameaa, e evoca o devaneio de Bernard Palissy sobre a construo de um
forte, em forma de um gigantesco caracol para defender sua cidade das pilhagens
e guerras. Esse caracol seria liso por dentro e rstico por fora. Dobrando-se sobre
si mesmo, teria a vantagem de confundir invasores. O autor ressalta o aspecto amedrontador de tal construo, dessa enorme concha imaginria, dizendo:
a verdadeira casa do grande terrestre que foi Palissy subterrnea. Ele gostaria de viver
no corao de uma rocha, na concha de uma rocha. Pelas salincias de gesso pendentes, a moradia rochosa recebe o pesadelo do esmagamento. Pela espiral que se
afunda na rocha, recebe uma profundidade atormentada. Mas o ser que quer a moradia
subterrnea sabe dominar os terrores comuns. Bernard Palissy, em seus devaneios,
um heri da vida subterrnea. Apraz-se, da imaginao, com o medo de um co
ele que o diz que comea a latir na entrada da caverna; apraz-se com a hesitao de
um visitante ao seguir seu caminho no labirinto tortuoso. A caverna-concha aqui uma
cidade fortificada para o homem s, para o grande solitrio que sabe defender-se e
proteger-se por simples imagem. No h necessidade de barreira de porta travada: os
outros tero medo de entrar. (BACHELARD, 1978, p. 283).

256

Figura 3 - Douglas de Paula. Still da obra CLAUSTRO & AERO (Galeria IdoFinotti, Uberlndia/
MG, 2012). Fonte prpria.

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Figura 4 - Douglas de Paula. Still da obra CLAUSTRO & AERO (Galeria IdoFinotti, Uberlndia/
MG, 2012). Fonte prpria.

Bachelard evoca ainda a casa-me num trecho da obra Malicroix, de Henri


Bosco, que descreve La Redousse, uma casa aoitada por uma tempestade:
Em vo atacaram suas janelas e suas portas, fizeram ameaas colossais, clarearam
a chamin, o ser ora humano, em que eu abrigava meu corpo, no cedeu nada
tempestade. A casa se apertou contra mim, como uma loba, e por momentos senti
seu cheiro descer maternalmente at o corao. Ela foi realmente a minha me,
naquela noite (BOSCO apud BACHELARD, 1978, p. 226).

Tambm interessa para meu trabalho artstico essa dicotomia entre proteo e
ameaa de que fala Bachelard: na imaginao, o lugar que nos acolhe tambm
um lugar de perigo, mas um perigo necessrio, pois, nas menes de Bachelard,
um lugar s pode proteger se for ameaador para eventuais intrusos. Contudo, no
h como ser ameaador apenas para os intrusos, esse lugar sempre temerrio de
alguma forma para aquele que nele se abriga: existe sempre a possibilidade de ficar
preso, de experimentar a fora dessa casa imaginria, La Redousse, contra ns
mesmos, de nos vermos sufocados por ela.
Essas seriam sensaes que, talvez, pudssemos surpreender no espectador
de Claustro & Aero, j que a obra o convida a psico imergir numa espcie de tubo
visual que ora parece leve, aerado, acrlico (sem desligar-se, assim, de minhas primeiras tendncias artsticas de representaes de um espao areo) e, ora, parece
constitudo de pesado, sufocante e crneo envoltrio.
Para Bachelard, a alma vem inaugurar a forma, habit-la, deleitar-se com ela
(1978, p. 187). justamente esse o convite que parece emergir em meu trabalho ao
espectador: que ele habite um bojo de virtualidades atualizveis por meio da interao, como faria possivelmente em sua prpria imaginao, seja regozijando-se com
essa forma-matria, seja temendo-a; em todo caso, apropriando-se dela, j que a
forma a habitao da vida (BACHELARD, 1978, p. 272).
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257

Referncias
BACHELARD, Gaston. A filosofia do no: novo esprito cientfico - a potica do espao. So Paulo: Abril
Cultural, 1978.
___________O ar e os sonhos. 2. ed. So Paulo: Martins Fontes, 2001.
BICUDO, Maria Aparecida Viggiani. Realidade Virtual: uma abordagem filosfica. Revista Srie Cincias
Humanas e Sociais, Rio de Janeiro, v. 32, n. 1, p. 121-134, jan/jun. 2010.
DIDI-HUBBERMAN, Georges. O que vemos, o que nos olha. So Paulo: Editora 34, 1998.
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999.
SANTAELLA, Lcia e NTH, Winfried. Imagem: cognio, semitica, mdia. So Paulo: Iluminuras, 1998.
VENTURELLI, Suzete. Arte: Espao_tempo_imagem. Braslia: Editora da Universidade de Braslia, 2004.

258

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Capturer, rvler, extraire : quelques rapports entre


lespace et le champ des arts plastiques

EDITH MAGNAN

260

Edith Magnan doutora em Artes Plsticas e Cincias da Arte, Paris 1 Panthon-Sorbonne. Nascida em 1985,
vive e trabalha entre Paris e Marselha. Diplomada pelo programa de ps-graduao em Artes Plsticas na Universidade de Paris 1 Panthon-Sorbonne, ela coordena diversos ateliers no mesmo departamento e participa em
conferncias e simpsios internacionais. Sua pesquisa de doutorado investiga o conceito de Espao dobrvel.
Fascinada pela relao homem espao, e precisamente pela condio espacial do homem, Edith Magnan desenvolve suas reflexes artsticas em torno da ideia do corpo-volume. Ela tenta capturar um estado invisvel, no
quantificvel, e, no entanto, onipresente: a ocupao do corpo no espao e as particularidades de sua volumetria.
Os estratos do solo, o espao dobrvel, o encontro e a miragens so os temas principais de seus trabalhos
artsticos. Edith Magnan experimenta a relao humana com o espao por meio do desenho, da escultura, da
instalao, e do vdeo. www.edith.magnan.com.
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n RSUM

Cette communication, dans le cadre de lchange entre lUniversit dUberlndia et lUniversit


Paris 1 faisant lobjet de tables-rondes et dexpositions, dveloppe et ceci partir dune slection de mon travail artistique une rflexion sur lespace dans le champ des arts plastiques.
Le rapport de lhomme avec lespace par son corps, dans le cadre de son exprience, apparat
comme dterminant tant du point de vue de la physique, de la philosophie que des arts plastiques : lespace nest plus un systme thorique prtabli mais il est expriment et vcu. Par
son livre Espces despaces, Georges Perec, en 1974, se propose dcrire lespace de notre
vie, qui dira-t-il, nest ni continu, ni infini, ni homogne, ni isotrope. Mais sait-on prcisment o
il se brise, o il se courbe, o il se dconnecte et o il se rassemble ? Georges Perec (2000,
ditions Galile, internet) Et nous ajouterons o se rencontre-t-il ?
n MOTS-CLS

Capturer, rvler, extraire, espace, densit, intensit, spectateur.


n RESUMO

Esta comunicao, apresentada durante o projeto de intercmbio entre a Universidade Federal


de Uberlndia e a Universidade de Paris 1, desenvolve, a partir de uma seleo de trabalhos
artsticos pessoais, uma reflexo sobre o espao no campo das artes visuais. A relao do
homem com o espao que se d pelo seu corpo uma experincia decisiva tanto do ponto de
vista fsico e filosfico como tambm artstico: o espao no mais um sistema terico predeterminado, ele algo a ser experimentado e vivido. No seu livro Espces despaces, Georges
Perec, em 1974, descreve o espao de nossas vidas, que no nem contnuo, nem infinito,
nem homogneo, nem isotrpico. Mas ns sabemos exatamente onde ele quebra, onde ele
se curva, onde ele desconecta e onde se rene? Georges Perec (2000, Edies Galilia,
internet). Ns acrescentamos: onde ele se encontra?
A partir da minha prtica artstica ser investigada a relao do espao com o tempo, como
tambm o papel que o espao desempenha na nossa experincia sensvel do mundo. Uma vez
que hoje as aes de conceber um lugar, ocupar, ou, ainda, sentir o espao continuam sendo
experincias difceis. Como de fato compreender o estar aqui? Como e de que maneira o
espectador e o espao que interagem no campo das artes visuais? De modo geral, como o
artista experimenta o espao, ele concebe sua representao e organiza sua experimentao?
n PALAVRAS-CHAVE

Capturar, revelar, extrair, espao, densidade, intensidade, espectador.

Lespace est n seulement partir de la prsupposition dun espace vide. Un tel espace
nexiste pas. Tout est force. Nietzsche (Linnocence du devenir, II, fragment, 1317)
Ai-je choisi lespace ? Ou, mest-il donn ? Une ncessit. Pour bouger je bouge
sans cesse dune pice lautre, dune pice au jardin, la rue, au parc, plus loin,
pour rien, pour marcher, penser, travailler, voir des ttes, vivre plus large, chercher
une paisseur de lair, donner une consistance lme. Lespace de la ville, celui de
la montagne. Lespace habit en qualits. Avec lmergence de densits.
Jean-Franois Pirson (2011, p. 66)

Lespace apparat comme le champ qui sorganise autour du lieu o celui qui
peroit se trouve mais aussi de la perspective quil a, de l, sur ce quil peroit; la
spatialit est celle du corps qui peroit. Mais bien que cette spatialisation se construit
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261

par et en rapport quelque chose, lespace, et cest bien l le paradoxe de cette


communication, ne se rencontre pas. Car comment caractriser lexprience que
nous faisons de lespacetant du point de vue de sa restitution que de sa rception ?
En effet, bien que les sciences aient tabli des niveaux de relation du sujet partir
de son corps avec lespace peru, vcu et conu, et ceci dans le cadre de son
exprience, nous souhaitons interroger dans le champ des arts plastiques les rapports de lhomme avec lespace comme effet de prsence. Lhomme se meut dans
et par lespace et meut lespace et cest bien ce mouvement de rciprocit que nous
questionnerons. De faon plus gnrale, comment et de quelle manire le spectateur
et lespace interagissent-ils dans le champ des arts plastiques? Nous dcouvrirons,
partir dune slection de trois de mes productions, lexploration la fois plastique
et thorique de lespace cest--dire cette entit spatiale voue la transformation
et ceci partir de trois verbes daction capturer, rvler et extraire qui se
sont progressivement imposs dans ma recherche.
Quest ce que je peux bien vous dire ? : lextraction comme intensit

262

En 2008, je ralise un travail intitul Quest ce que je peux bien vous dire? Par le
biais dune association, je rencontre et je filme leur domicile, sept personnes ges.
Chacune dentre elles, assise face la camra et sans consignes particulires, commence dabord par se prsenter puis parle de son quotidien, voque son souvenir,
etc. Le travail final est une installation vido, compose de trois projections ct
cte et dun son environnant.

Figure 1 - Edith Magnan, Quest ce que je peux bien vous dire?, installation vido, temps variable,
2008, dispositif de captation, edith magnan.

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 260-272 jul.|dez. 2013

Figure 1 - Edith Magnan, Quest ce que je peux bien vous dire?, installation vido, temps variable, 2008,
dispositif de captation, edith magnan.

Figure 2 - Edith Magnan, Quest ce que je peux bien vous dire ?, installation vido, temps variable,
2008, dispositif de monstration, edith magnan.

263
Figure 2 - Edith Magnan, Quest ce que je peux bien vous dire ?, installation vido, temps variable,
2008,
Cette installation vido na fait lobjet daucune rptition et chacun de ses rcits
dispositif de monstration, edith magnan.

Cette

est interrompu par des inexactitudes, des doutes et une certaine gne provoque par
le dispositif lui-mme: cest une exprience spontane face lobjectif de la camra.
En effet, cest une captation en une seule prise comme une prise de vie, un change
de regards et vido
de mise na
lpreuve
monde daucune
et de lautre1.
installation
fait du
lobjet
rptition et chacun

de ses rcits

rcit est une prsentation


(orale
ou crite)
dvnements
(rels ou imainterrompu par des Leinexactitudes,
des doutes
et une
certaine
gne provoque
par le dispositif l
ginaires) , CNRTL (2012, internet), une reprsentation des choses par et grce

limagination
; plus particulirement,
Il reprsente
et le rel et sa
mme : cest une
exprience
spontane cest
faceune perception.
lobjectif
de la camra.
En effet, cest u
multiplicit, le rel et son multiple; car le rel, par cette multiplicit, nest pas pensa-

ble seule
sans reprsentation.
En effet,
saisirde
le mondeet
ralit de celui-ci
?
captation en une
prise comme
comment
une prise
vie, un lachange
de regards
et de mise
Comment se savoir tre-l ? Le rcit est une conscience du temps; il nous permet

une certaine
lpreuve du monde
et deappropriation.
lautre2 . Dans linstallation Quest ce que je peux bien vous dire?

chaque cran prsente un extrait puis sinterrompt ; aussi le premier cran diffuse
un premier extrait, puis le second cran un second extrait et ainsi de suite. Limage
affirme son caractre de surface et ces personnes viennent sy inscrire.
Le rcit estAune
de
prsentation
outout
crite)
dvnements
(rels
la suite
cette ralisation,(orale
je me suis
particulirement
intresse aux
diff- ou imaginaires)
rentes conditions et tapes qui ont tout la fois stimul et rythm cette captation vido,
CNRTL (2012,comme
internet),
une reprsentation
des capture.
choses par
et grce
; p
enregistrement;
mais galement comme
Car face
lobjectifdelimagination
la
camra les personnes deviennent alors fragiles comme du verre, se figent, et quelque



chose sextrait delles. [] Cest toujours un instant trs court, comme un souffle, une
2
NINEY, F. et MALLE,
L. Vido
Arte:
livret
DVD,
2005,
2
concentration
extrme
dun
temps
intrieur
. p.
En5.
effet, tel que lcrit lartiste Sylvie Blocher, dans le cadre de son projet vido Living Pictures, cette prise se caractrise par
lextractionde quelque chose. Ce mouvement comme intensit, engendr par lextraction, donne forme la densit de cet instant faisant lobjet dune inscription.
NINEY, F. et MALLE, L. Vido Arte: livret DVD, 2005, p. 5.
BLOCHER, S. Living pictures and other human voices: videos 1992-2002. Arles : Actes Sud, 2002, p. 55.

1
2

ouvirouver

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Nanmoins, ce qui fait la valeur dun instant nest pas son inscription vanescente mais sa densit lui permettant de prendre corps. Dans le cadre de cette installation, le rcit puis lensemble de ces rcits, souligne et interroge simultanment cette
intensit comme effet de prsence. Cette capture dvoile et questionne la densit
de cette intensit, sous la forme dune extraction, comme dimension invisible mais
nanmoins perceptible, faisant lobjet dune inscription vanescente.
LEspace Pliable : capturer, rvler et se rvler
A la suite de cette installation, vers la fin de lanne 2008, je mengage vers une
nouvelle forme de production plastique. Je minterroge, en effet, sur cette captation
comme capture et sur les conditions de sa perceptioncomme rception. Plus particulirement, je travaille par ce nouveau projet, les conditions de cette intensit comme
densit en tant que mise en forme dune dimension invisible mais nanmoins perceptible. Car, comment dans le champ des arts plastiques, modeler cette dimension faisant lobjet dune inscription vanescente ? Comment la disparition peut-elle devenir
lautre nom de la manifestation? Thierry Davila (2010, quatrime de couverture) Enfin,
de quelle manire, dans le cadre de ma pratique artistique, cette intensit comme densit,
peut-elle interroger et participer au devenir du spectateur ?

tique, cette intensit comme densit, peut-elle interroger et participer au dev

tateur ?
264

Figure 3 - Edith Magnan, Espace Pliable, maquette, 2009, 30 x 30 cm, edith magnan.

e 3 - Edith Magnan, Espace


maquette,
2009,
30une
x 30
cm, edith
magnan.
A la fin dePliable,
lanne 2008,
je souhaite
raliser
structure
modulable
que le spectateur pourra alors construire et dconstruire. Jaspire la conception dun module
pliable, plus prcisment dun espace en devenir qui pli pourrait prendre forme,
slverait en quelque sorte ; un module que lon pourrait transporter et dplacer
et qui proposerait des captures de temps . Aprs avoir rencontr et surmont
un ensemble de difficults techniques principalement llaboration du systme

A la fin de lanne 2008, je souhaite raliser une structure modulable que le sp

ra alors construire et dconstruire. Jaspire la conception dun module pliable


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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 260-272 jul.|dez. 2013

isment dun espace en devenir qui pli pourrait prendre forme, slverait en quelqu

module que lon pourrait transporter et dplacer et qui proposerait des captures de t

de ploiement et de reploiement imposant la fois des impratifs de dimensions et


lutilisation de matriaux hautement rsistants et en adquation avec mes attentes
artistiques, le premier projet chelle humaine sera ralis un an plus tard avec laide
de lingnieur Pierre Sellenet.
Espace Pliable 4 Portefeuille ralise en 2009, ainsi quEspace Pliable bleu, ralise en 2010, sont deux installations labores la suite dune srie dexprimentations
chelle rduite, qui par un jeu dquilibre entre rigidit et souplesse, proposent le
dploiement dun volume et lextension de ces variations spatiales. Ces installations,
conues partir de PVC (tiges et coudes) et de tissu, sont ralises en srie et exposes par paire ou plus, mais jamais seules. Par le biais de ces diffrents modules,
monochromes aux couleurs3 et aux dimensions variables4, jai pu composer plusieurs
installations faisant lobjet de diverses combinaisons.

265

Figure 4 - Edith Magnan, Espace Pliable 4 Portefeuille et Espace Pliable Bleu, installations, 2009,
2010,41.20
x 1.20 m, 2 xet
2 m,
edith magnan.
Magnan, Espace Pliable
Portefeuille
Espace
Pliable Bleu, installations, 2009,

Figure 4 - Edith
1.20 m, 2 x 2 m, edith magnan.

2010, 1.20 x

Le spectateur tourne autour dun carr de toile bleue pos au sol. Pensant peut-tre
premirement aux minimalistes, il dpasse la rfrence historique afin de rendre
Le spectateur tourne autour dun carr de toile bleue pos au sol. Pensant peut-tre premirement aux
compte de ltrange paisseur de ce carr : ce nest pas quun bout de tissu, queminimalistes, il dpasse la rfrence historique afin de rendre compte de ltrange paisseur de ce
lque chose doit se cacher l-dessous. Le carr dvoile en effet bien vite un cube,
carr : ce nest pas quun bout de tissu, quelque chose doit se cacher l-dessous. Le carr dvoile en
mais nul ne saurait dire si le carr masquait le cube ou si le carr tait le cube. Le
effet bien vite
un cube, mais nul ne saurait dire si le carr masquait le cube ou si le carr tait le cube.
volume merge certes de la surface, mais non sans peine ; trois spectateurs doivent
Le volume merge
certes de la surface, mais non sans peine ; trois spectateurs doivent saisir les angles
saisir les angles et, dun mme mouvement, dcrire une hlice ascendante. Cest
et, dun mme
mouvement,
dcrire une hlice ascendante. Cest alors que la toile bleue srige, puis
alors que la toile bleue srige, puis se fige, stable, en cube5.

se fige, stable, en cube6.

ce jour des Espaces Pliables bleus, jaunes, noirs et oranges ont t raliss.
30x30x30 cm, 50x50x50 cm, 1x1x1 m, 1.20x1.20x1.20 m et 2x2x2 m.
5
TRENTINI, B. Living pictures and other human voices: videos 1992-2002. Arles : Actes Sud, 2012. p. 1.
3
4

ouvirouver

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carr : ce nest pas quun bout de tissu, quelque chose doit se cacher l-dessous. Le carr dvoile en
effet bien vite un cube, mais nul ne saurait dire si le carr masquait le cube ou si le carr tait le cube.
Le volume merge certes de la surface, mais non sans peine ; trois spectateurs doivent saisir les angles
et, dun mme mouvement, dcrire une hlice ascendante. Cest alors que la toile bleue srige, puis
se fige, stable, en cube6.

266

5 - Edith Magnan, Espace Pliable Bleu et Espace Pliable 4 Portefeuille, installations, 2010,
Figure 5 Figure
- Edith
Magnan, Espace Pliable Bleu et Espace Pliable 4 Portefeuille, installations, 2010, 2009, 2
2009, 2 x 2 m, 1.20 x 1.20 m, edith magnan.
x 2 m, 1.20 x 1.20 m, edith magnan.

Dans ce travail, la capture de par son dploiement et reploiement r-

Dans ce
travail, la capture de par son dploiement et reploiement rvle et
vle et actualise lintensit dun espace, apparaissant et disparaissant. En effet, ce
dveloppement perspectif de plusieurs dimensions flexibles et fluides encourage de
actualise lintensit
dun espace, apparaissant et disparaissant. En effet, ce dveloppement

nouvelles approches perceptives comme mise en forme. Le pli, de par son caractpliable, interroge
llaboration
de cette densit
et modle
de nouvelles
perspectif de replusieurs
dimensions
flexibles
et fluides
encourage
de variables
nouvelles approches
sous pression. Lors de la conceptualisation de ces installations, le pli sous sa forme
pliable sest
impos:


 en effet, cest bien parce que je cherche cette intensit que jai
6
ce
pli.Celui-ci
est
un
susceptible
de videos
se transformer
et dtre
et 2012. p. 1.
TRENTINI, B. Living pictures andlment
other human
voices:
1992-2002.
Arlestransform;
: Actes Sud,
dans le cadre de ce travail, il est un moyen de manifestation. Le pli dpli et/ou repli,
prfigure un Espace Pliable la fois proche de lapparition et de la disparition. Il est,
tout la fois, un moyen de manifestation de cet espace et il est aussi un lment
moteur du mouvement de cette transformation. Cette articulation, selon une perspective dynamique, suscite diffrents passages, diffrentes formes, limites et souligne limportance du mouvement qui nest pas destructeur et/ou constructeur mais
devient une extension et une extraction caractrises par une rversibilit daction.
Car ces ralisations se dploient et se reploient permettant ainsi de raffirmer, par
lmergence dune permabilit entre intrieur et extrieur, une continuit spatiale
comme densit.

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pas destructeur et/ou constructeur mais devient une extension et une extraction caractrises par
une rversibilit daction. Car ces ralisations se dploient et se reploient permettant ainsi de
raffirmer, par lmergence dune permabilit entre intrieur et extrieur, une continuit spatiale
comme densit.

Figure 6 - Edith Magnan, Espace Pliable 4 Portefeuille, 2009, 1.20 x 1.20 m, edith magnan.
Figure 6 : Edith Magnan, Espace Pliable 4 Portefeuille, 2009, 1.20 x 1.20 m, edith magnan.

Cette
installation apparat comme un nouvel instrument de mesure qui doit la

fois agir dans le champ de la ralit et prendre en compte la dimension mtaphorique


Cette installation apparat comme un nouvel instrument de mesure qui doit la fois agir
quelle instaure. Lors du dploiement de lEspace Pliable Bleu, il agit sur moi comme
dans lejagis
champ
la Les
ralit
et prendre saccroupissent
en compte la dimension
mtaphorique
quelle
surdelui.
spectateurs
vers le carr
pour saisir,
seloninstaure.
les dide ces
deux Bleu,
ou trois
angles
la structure.
Deuxsur
principales
Lors dumensions
dploiement
de installations,
lEspace Pliable
il agit
surdemoi
comme jagis
lui. Les
tapes rythment alors ce mouvement hlicodal ; dans un premier temps, le cube
spectateurs
saccroupissent
vers par
le carr
pourdes
saisir,
selon les dimensions
de ces
se dresse
accompagn
le geste
spectateurs,
insufflant alors
uneinstallations,
impulsion6
ncessaire
; dans
unstructure.
second temps,
le mouvement
du rythment
cube poursuit
ascension
deux ou
trois angles
de la
Deux principales
tapes
alors son
ce mouvement
cette fois-ci seul et jusqu sa complte mise en forme, contraignant le spectateur
hlicodal ; dans un premier temps, le cube se dresse accompagn par le geste des spectateurs,
lcher-prise. Celui-ci par son implication uvre pour, en effet le corps tout entier
7
ncessaire
; dans
un second
temps,dun
le mouvement
du cube
insufflant
alors
uneet impulsion
uvre
lindividu fait
uvre;
mais surtout
laction
individu sur luvre,
agit en cette
retourfois-ci
sur lui.
Alors
que le sa
spectateur
ncessaire
poursuitluvre
son ascension
seul
et jusqu
complte donne
mise enlimpulsion
forme, contraignant
le
cette installation, celle-ci continuera seule son ascension et de faon paradoxale



cest le mouvement
propre
de cet Espace Pliable Bleu qui induit le mouvement de
7
Une nergie ascendante.
lindividu. En se dpliant, cette installation rvle tout la fois la densit comme intensit dun espace et plus encore le devenir du spectateur.
Aucun moteur, ventilateur ou autre mcanique ne vient perturber cette ascension. Seul le bruit de lair, son souffle, se fait entendre. Le mouvement et son action
comme affirmation et rappropriation de lindividu, en tant que spectateur, interrogent
tant la rciprocit de cette relation que le processus de mise en uvre. Ce geste permet darticuler le mouvement, linstallation, le cube: du vivant rgl par du vivant.
laction dun individu sur luvre, luvre agit en retour sur lui, car immdiatement
envahi par cette ascension le spectateur subit sa propre action sur le monde.
Sans nul doute, il est vritablement spectateur non pas de luvre, mais de limpact
que luvre a sur lui. Mme sil semble quune telle rflexivit fasse loi, elle accde
plus clairement la conscience du spectateur dans Espace Pliable Bleu. Cette uvre ne stimule en effet pas uniquement les rflexions sur la perception, mais aussi
celles sur laction ; et il semble que lon se connaisse mieux agissant que percevant7.

Une nergie ascendante.


TRENTINI, B. Op. Cit., 2012. p. 1.

6
7

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267

clairement la conscience du spectateur dans Espace Pliable Bleu. Cette uvre ne stim
en effet pas uniquement les rflexions sur la perception, mais aussi celles sur laction ;
semble que lon se connaisse mieux agissant que percevant8.

268




8

TRENTINI, B. Op. Cit., 2012. p. 1.

Figure 7 - Edith Magnan, Espace Pliable, simulation 3D, 2009, animation 3D : Gabriel Puglisi,
edith magnan.

Cette rflexivit, engendre par linteraction prcisment, propose davantage


une exprience quun donner voir. Inscription fugitive sur notre parcours, lEspace
Pliable Bleu se dploie dans un territoire quil ouvre notre mesure. Car ce changement dchelle, de par ce caractre pliable, opre une transformation, la place du
carr se trouve un cube dans lequel le spectateur peut entrer. Ainsi, le carr propuls,
slve et opre une projection. Cette opration de transformation est rendue possible par lextension de ce qui est tout dabord pli. Et tandis que dans un premier
temps, le carr est vu de dessus, facilement apprhendable, disons domestique;
dans un second temps, le cube du carr, de par son extension spectaculaire, dpasse dsormais le spectateur qui ne peut le regarder que de dessous. Ainsi, seul
ou plusieurs, le spectateur est invit pntrer dans chacune de ces ralisations

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comportant une ouverture8; de lintrieur, le cube semble plus petit et cet espace
habit gagne automatiquement en intimit.Le spectateur qui y entre seul se retrouve,
ceux qui y entrent ensemble se dcouvrent 9 .
chantillon: extraire et rvler le dessous
Le spectateur interagit et dclenche les installations que je nomme Espaces Pliables. Car tout en affirmant sa spcificit, il actionne, provoque, par son geste puis son
corps, un passage: celui dune dimension lautre. Dans le cadre de mon travail intitul chantillon et prsent loccasion de lexposition Espaos Outros, le spectateur
nactionne aucun dploiement, que ce soit seul ou plusieurs; et pourtant, celui-ci
est invit prendre conscience de ce qui mme masqu est prsent : notre sous-sol.
chantillon, ralise avec laide du graphiste Gabriel Puglisi, est une composition de plusieurs images photographiques relles; un prlvement souterrain de
notre sol, grande chelle. Le spectateur dcouvre un paysage enneig, au sommet
duquel se dgage un cabanon. Cette coupe se dcompose en plusieurs strates:
les rochers, au dessous du cabanon, semblent dessiner la ligne du sol sur laquelle
repose un arbre; puis plusieurs couches successives de neige, de cailloux et de matires organiques de toutes sortes se multiplient jusquau glacier, qui se trouve tre
llment le plus en profondeur de cette composition. Ce plan vertical sapparente
ce que lon nomme, dans le milieu scientifique, un carottage.

Figure 8 - Edith Magnan, chantillon, compositing, 2011, 50 x 200 cm, conception graphique :
Gabriel Puglisi, edith magnan.
ce jour, deux modes douverture ont t expriments: le premier laisse entrevoir au spectateur lintrieur du
cube: deux pans de tissu sont superposs; le deuxime est un systme de fermeture clair.
9
TRENTINI, B. Op. Cit., 2012. p. 2.
8

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269

270

Figure 9 - Edith Magnan, chantillon, compositing, 2011, 50 x 200 cm; conception graphique,
Gabriel Puglisi, edith magnan, vue dexposition du Salon de Montrouge 2012, Blank Generation,
crdit photo: Johan Steenbergen.

Cette production, proche dune dmarche picturale, est une composition ralise
partir dimages photographiques de diffrentes matires telles que la terre, leau,
la glace, etc. Car je compose partir de ces images et outils numriques comme je
travaille en peinture lhuile; je modle, je donne forme, je fais merger quelque chose, non pas en retirant de la matire mais bien par couches, par strates successives,
etc. Cest un travail de composition et de superposition partir de lobservation de
notre sol et sous-sol. labore par des procds proches dune dmarche picturale,
chantillon faonne, par la rptition, les jeux dombre et de lumire, les diffrentes
formes de chaque lment organique, etc., lpaisseur de notre sous-sol. Par cette ralisation tout devient dtail, lensemble lui-mme de par son titre dtermine un
spcimen, reprsentant dune collection venir. En effet, le spectateur est invit
dcouvrir cette collecte despaces singuliers, labors en srie. Je constitue ainsi une
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bande dimages qui rendent visible cet espace dit du dessous.


chantillon ne met pas en vidence un mouvement de lordre du dploiement
et donc une forme de propulsion mais dessine un mouvement descendant. Le regard du spectateur, glisse de strates en strates jusquau glacier, point central de cette
composition, invitant lexploration de ses cavits. Le changement dchelle opr,
rinvente une perception de lespace par le dessous et non plus par le dessus.
La ligne dhorizon, marque par ce cabanon solitaire, que lon peut observer tout en
haut de cette ralisation, est situe au dessus du champ de vision du spectateur; en
effet, celui-ci daprs ce repre est bien sous terre. Face face avec ce sous-sol, le
spectateur est confront visuellement et physiquement ce prlvement vertical, qui
ne pourra tre expriment quindividuellement et par le dessous. Car cette composition, par son point de vue et ses dimensions (200 x 50 cm), branle la perception
habituelle que lindividu, par son corps, de lespace quil peroit. Ainsi, le spectateur
seul, immobile, face cette extraction, explore ltranget de ce manteau terrestre
dans lequel progressivement il senfonce, comme happ.
Lindividu en tant que spectateur est invit, non seulement, prendre conscience de son propre corps et de ses dimensions; mais aussi apprhender, rencontrer, faire sien, ce qui se trouve en profondeur, sous lui, habituellement invisible
bien quomniprsent. En effet, partir de linvisible, serait-ce partirde lintriorit dun
phnomne, de sa structure et donc de son organisation afin de lapprhender en
tant que processus soumis la transformation? chantillon signale, extrait, quelque
chose du dessous et rvle, par ce mouvement descendant, la proximit dune telle intensit. Dans ce travail, la ligne quil sagisse de lhorizon comme point de repre,
ou de la ligne du sol est progressivement abandonne pour laisser place lintensit
de ce qui est rvl. Le spectateur, dans le cadre de cette exprience, sapproprie
progressivement ce qui reste de lordre du dtail et ce qui lui semblait tranger devient trangement familier.
Dans le cadre de cette communication, nous nous sommes particulirement interrogs sur les rapports entre lespace et le champ des arts plastiques. Dans un
premier temps, et ceci partir de linstallation vido Quest ce que je peux bien vous
dire?, nous avons mis en vidence lintensit de cetteextraction engendre
par la captation comme capture dune dimension invisible mais nanmoins
perceptible, faisant lobjet dune inscription vanescente. Dans un second temps,
partir des installations intitules Espaces Pliables, nous avons interrog cette capture comme densit dune intensit et les conditions de sa rception comme perception. Ces installations de par leur caractre pliable, dans un premier temps,
rvlent, cet espace dans le sens dune apparition/disparition permettant ainsi
de raffirmer par lmergence dune permabilit entre intrieur et extrieurune continuit spatiale comme densit; dans un second temps, lindividu interagissant avec
cette installation, se rvle spectateur. Enfin, chantillon, comme extraction rvle
un espace dit du dessous et invite le spectateur prendre conscience par son
corps de la proximit de ce qui est invisible bien quomniprsent. Lensemble des
pices prsentes, caractrise lespace en tant quentit spatiale voue la transformation comme le fond de toute vnementialit, dans lequel et partir duquel
lindividu se sent tre-l. Eprouver lespace cest le faire rsonner de nos gestes et
en mme temps rsonner avec lui, couter comme il rsonne: constater quil agit sur
nos gestes, autant que nous agissons sur lui.
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Rfrences
Ouvrages:
BERQUE, Augustin. Lieux substantiels, milieu existentiel : lespace coumnal in : Les Espaces de
lhomme sous la direction de Alain Berthoz et Roland Recht. Paris, Odile Jacob, 2005.
BLOCHER Sylvie. Living pictures and other human voices: videos 1992-2002. Arles: Actes Sud, 2002.
DAVILA, Thierry. De linframince: brve histoire de limperceptible, de Marcel Duchamp nos jours. Paris:
Ed. du regard, 2010.
PEREC, Georges, Espces despaces. Paris: Galile, 2000.
PIRSON, Jean-Franois. Pdagogies de lespace Workshops. Bruxelles: Coll. Fenetre sur, Cellule architecture Fdration Wallonie, 2011.
Sources numriques:
NINEY, Franois et MALLE, Louis. Vido Arte: livret DVD, 2005.
272

TRENTINI, Bruno. Le devenir spectateur, propos dEspace pliable bleu dEdith Magnan. Version anglaise Ramona Delcea, 2012, disponible dans http://www.edithmagnan.com/wp-content/uploads/2011/08/
devenir_spectateur1.pdf, , consult le 3/04/12.
Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales (CNRTL), disponible dans
http://www.cnrtl.fr/definition/r%C3%A9cit, consult le 3/04/12.
ditions Galile, George Perec, disponible dans
http://www.editions-galilee.fr/f/index.php?sp=liv&livre_id=3027, consult le 3/04/12.

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Documenter le futur: fantasmes, projections


et decalages spatiotemporels

ALICE FORGE

274

Alice Forge, doutoranda em Artes Plsticas e Cincias da Arte na Universidade de Paris-1 Panthon-Sorbonne.
Nasceu em Paris em 1985 onde vive e trabalha. Artista plstica, mestre em Arte desde 2010 pela Universidade de
Paris-1 Panthon-Sorbonne. Desenvolve pesquisa de doutorado, sob a orientao do professor doutor Bernard
Guelton, na linha de pesquisa Fices e Interaes. Sua pesquisa se articula em torno da ideia de documentar
o futuro, uma proposta plstica desenvolvida ha trs anos, onde a artista inventa uma comunidade de artistas
fictcios do futuro, determinando o contexto poltico de sua atividade e realizando obras assinadas por eles. Forge
utiliza um grande repertrio de mdias para dar credibilidade existncia desses autores: instalao, fotografia,
infografia, literatura, escultura, vdeo. Sua proposta de criar uma coleo de autores e obras, que so apresentadas em exposies retrospectivas. Desse modo a artista opera os conceitos de arqueologia do futuro e de autoria, investigando a identidade do artista como um ato de disfarce e de construo fictcia. http://www.univ-paris1.
fr/jp/recherche/page-perso/page/?tx_oxcspagepersonnel_pi1%5Buid%5D=e1701016053

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 274-282 jul.|dez. 2013

n RSUM

Le concept de documentation future recle un paradoxe : le mot documenter renvoie des


traces releves dans un pass factuel, tandis que le futur ne peut, par dfinition, tre quincertain, que lobjet de fantasmes, de projections. Lanalyse suivante questionne ce paradoxe
travers lanalyse dun motif cinmatographique : un homme et une femme face une tranche
de squoia, reprsentation symbolique du temps. Ce motif apparait dans trois uvres majeures du cinma : Vertigo, dAlfred Hitchcock, La Jete de Chris Marker, et lArme des douze
singes, de Terry Gilliam. La rptition de ce motif est mise en rapport avec louvrage de Pierre
Bayard, Le plagiat par anticipation, afin de lenvisager sous langle du paradoxe temporel, plutt que sous le rgime de la chronologie historique. Cette analyse prend pour point de dpart
une uvre intitule Vozes Fantasmas, qui sur le principe de la documentation future propose
dcouter des murmures de spectateurs visitant une exposition qui na pas eu lieu.
n MOTS-CLS

Documentation future, paradoxe temporel, vozes fantasmas.


n RESUMO

O conceito de documentao do futuro evoca um paradoxo: o verbo documentar refere-se a


traos ou rastros preservados de um passado factual, enquanto o futuro por definio algo
incerto, objeto de especulaes, fantasias e projees. Nossa reflexo questiona este paradoxo
a partir da anlise de uma cena cinematogrfica: um homem e uma mulher em frente de um
corte de sequoia, que a representao simblica do tempo. Esta cena aprece em trs grandes
obras do cinema: Vertigo (Um corpo que cai) de Alfred Hitchcock, La Jete de Chris Marker, e Os
Doze Macacos de Terry Gilliam. A repetio desta cena abordada em relao obra de Pierre
Bayard, Plgio por antecipao, a fim de consider-la em termos de paradoxo temporal, e no
como uma cronologia histrica. Esta anlise tem como ponto de partida um trabalho artstico
intitulado Vozes Fantasmas, que seguindo o princpio de documentao do futuro prope ouvir
os sussurros de espetadores durante uma exposio que ainda no aconteceu.
n PALAVRAS-CHAVE

Documentao do futuro, paradoxo temporal, vozes fantasmas.

Ils sont sans souvenirs, sans projets. Leur temps se construit simplement autour
deux, avec pour seul repre le got du moment quils vivent.
La Jete, Chris Marker

Le concept de documentation future recle un paradoxe : le mot documenter


renvoie des traces releves dans un pass factuel, tandis que le futur ne peut, par
dfinition, tre quincertain, que lobjet de fantasmes, de projections.
Artistiquement, il sagit de rendre compte, travers la fiction, dun fantasme ou
dune projection, en leur confrant une esthtique documentaire, une valeur darchive.
Luvre propose pour cette exposition, Voix Fantmes, opre dans cet esprit
darchivage: elle consiste en lenregistrement de dialogues de spectateurs, visitant
une exposition qui na pas encore eu lieu. En franais, le mot Fantme est issu de la
mme racine que Fantasme. Le contenu de cette exposition fantasme donne lieu
des commentaires, qui sont, pour le spectateur de lexposition dUberlndia, la seule
voie daccs des uvres qui ne lui sont pas encore prsentes. Quels sont les enjeux esthtiques de la distorsion temporelle mise en uvre dans ce travail, et dans le
concept mme de documentation future ?
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275

Pour dterminer ces enjeux, je vais tudier un motif qui apparait dans trois films traitant de la hantise et de la disparition : Vertigo, dAlfred Hitchcock1, adapt de Boileau et
Narcejac2 , La Jete, de Chris Marker3, et le film de Terry Gilliam qui sinspire de La Jete,
LArme des Douze Singes4. Ce motif symbolique est celui dune tranche de squoia
gant, reprsentation contenue en un unique objet de plusieurs strates de temps. Il constitue un repre temporel et une matrialisation dun dploiement du temps en cercles
concentriques, chacun des ges de larbre est visible simultanment. Ce motif qui lie ces
trois uvres sera mis en rapport avec le concept de plagiat par anticipation, dvelopp
par Pierre Bayard5, concept qui relve lui aussi du paradoxe temporel. Nous essaierons
de montrer quil serait rducteur de ne considrer ces multiples passages dun film
lautre comme de simple citations des films antrieurs, mais quil sagit bien dun dialogue
entre les fantmes passs et les possibles surgissements futurs.
Vertigo (Sueurs froides)
Its too late.
Il est trop tard.
Vertigo, dAlfred Hitchcock

276

Vertigo est le premier, chronologiquement, de ces trois films qui mettent en


scne la coupe de squoia. Il relate lhistoire dun homme, Scottie, qui est engag
pour veiller sur Madeleine, la femme dun vieil ami, Gavin Elster. Son mari la croit
possde par le fantme dune anctre suicidaire, Carlotta Valds. Il prend Madeleine
en filature, lors de longues scnes o il lpie de loin. Madeleine, figure inaccessible,
troublante, au comportement mlancolique et trange, se rend au muse, y contemple le portrait de Carlotta Valds, porte un bouquet sur sa tombe, et rpte inlassablement ces trajets avec Scottie sur ses talons. Il tombe perdument amoureux delle. Un
jour il la suit jusquau Golden Gate Park prs des piliers que Gavin Elster appelle les
portails du pass , dans une phrase assez nigmatique. Ce lieu dsert devient un
lieu de passage dans le temps, propice Carlotta qui semble prendre possession de
Madeleine: Elle se jette leau et Scottie la sauve. Ils se rapprochent.
Lors dune balade avec Madeleine dans le parc de Muir Woods, prs de San
Francisco, leur marche les conduit devant la tranche dun squoia gant, o sont
affiches les dates dvnements marquants de lhistoire des tats-Unis. Madeleine
hante par le fantme de Carlotta Valds, tend son bras gant de noir et dsigne
deux cercles de croissance de larbre, et prononce cette phrase nigmatique : Ici je
suis ne, ici je suis morte, a naura t quun moment pour toi, tu ne las mme pas
remarqu . Le paradoxe temporel qui existe soudain entre ce geste et cette parole,
actions dune femme vivante, et ce symbole noueux dun temps rvolu, fait apparatre
symboliquement au spectateur du film le fantme troublant dune femme disparue.
Madeleine est une ple figure dans ces bois sombres, auxquels les troncs sculaires
HITCHCOCK, A. Sueurs Foides (Vertigo), 127 min, 1958.
BOILEAU et NARCEJAC. Sueurs froides. ditions. Gallimard col. Folio Policier, 1954.
3
MARKER, Ch. La Jete, 28 min, 1962.
4
GILLIAM, T. LArme des Douze Singes (Twelve Monkeys) 129 min, 1995.
5
BAYARD, P. Le Plagiat par Anticipation, ditions de Minuit, col. Paradoxe, 2009, 160 p.
1
2

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des squoias donnent une atmosphre presque mythologique. Plusieurs strates de


temps se confondent cet instant, on ne sait plus qui, de Carlotta ou de Madeleine
prononce ces propos tranges et infiniment tristes.
Plus tard, Madeleine sera pousse au suicide par le fantme de Carlotta, et se
jettera dun clocher. Scottie, sujet de trs violentes crises de vertige, sera incapable
de la sauver. Aprs des mois dun deuil manifestement impossible, Scottie croisera
une femme, Judy, dont la ressemblance avec Madeleine le fascinera. Il parviendra
lentement la mtamorphoser pour faire revivre limage de son amante morte. Judy,
rousse et vive, est en fait la femme que Gavin Elster, le mari de Madeleine, avait engage pour tromper Scottie, et lui faire croire la folie de Madeleine, ou au fantme
de Carlotta ; Gavin Elster lavait engage pour quelle fasse de Scottie le tmoin dun
suicide qui tait en ralit une mise en scne destine maquiller le meurtre de la
vritable Madeleine, jete du clocher par Gavin Elster. Judy, qui sest elle aussi prise
de Scottie, alors quelle jouait le rle de Madeleine, accepte de rejouer contrecur le jeu quil lui impose, savoir de redevenir Madeleine. La vrit clate, Scottie
comprend quil a t dup, et dans une confrontation avec Judy dans le clocher o
avait eu lieu le meurtre, Judy chute et Scottie perd, une deuxime fois, la femme fantme-fantasme quil a aim et poursuivie.
277

La Jete
Le temps senroule nouveau. Linstant repasse.
La Jete, Chris Marker

Chris Marker reprend, quatre ans plus tard, le motif du squoia dans son cin-roman La Jete, moyen mtrage entirement construit autour de lide de paradoxe temporel et de hantise, et constitu presque exclusivement de clichs fixes en
noir et blanc. La narration est assure par une voix-off, qui peut se rapprocher de
lesthtique narrative que je tente dobtenir dans mon travail, avec les voix fantmes.
Lhistoire diffre beaucoup de lintrigue de Vertigo. Nanmoins le film commence
sur cette phrase: Ceci est lhistoire dun homme marqu par une image denfance.
Limage denfance dont il est question est une scne dont il a t tmoin sur la jete dun
aroport: un homme est tu devant les yeux dune femme. Mais cest peut tre le visage
de cette femme qui sest imprim le plus profondment dans la mmoire de cet enfant.
Comme dans Vertigo, cest le souvenir dune femme perdue, fantasme, disparue qui
sert daccroche au voyage dans le temps: Scottie aura cherch ressusciter le pass en
transformant le prsent et Judy, tandis que le hros de La Jete voyage dans ses propres
souvenirs pour tenter de retrouver cette femme dont limage lobsde. Le couple de La
Jete est, dune certaine manire, un reflet dform de celui de Vertigo.
Lhistoire de La Jete est la suivante: dans un futur post-apocalyptique, aprs la
troisime guerre mondiale, des survivants terrs sous la surface de Paris sefforcent
denvoyer dans le pass des voyageurs, pour acqurir des vivres, des mdicaments.
Beaucoup de ces tentatives se soldent par des checs, beaucoup des cobayes ne
survivent pas ces expriences de voyage dans le temps. Un homme, dont on ne
connatra jamais le nom, y parvient, parce quil a dans son pass un souvenir trs fort,
celui dun visage de femme seul souvenir du temps de paix avoir travers le temps
de guerre. Ce visage, aperu enfant sur la jete dOrly, est laccroche ncessaire
ouvirouver

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278

pour favoriser son retour dans le pass.


Lhomme rencontre cette femme, voue disparaitre, dans ce conflit qui menace le monde de paix quil visite. Ensemble, ils parcourent la ville, dans une intimit
de linstant prsent. Il vient la visiter, par pisodes. Elle lappelle son spectre. Il ne
situe pas ses allers et retours dans le temps, le temps na plus de trame, plus de continuit. Mais cest elle, la femme qui hante ses souvenirs, la femme qui doit mourir dans
un conflit qui dtruira le monde, cest elle le fantme quil poursuit, comme Scottie
poursuit dsesprment limage de Madeleine, jusqu modeler lapparence de Judy
afin quelle concide avec celle de lamour perdu. Il semble toujours revenir vers elle.
Elle ne le fuit pas, mais lissue fatale de leur amour est vidente.
Ils se retrouvent, lors dun de ces pisodes, au jardin des plantes, devant la
coupe dun squoia. Cette scne, que Chris Marker dsignera dans Sans Soleil6 comme une rfrence son film favori, Vertigo, dforme et transforme le motif originel
dHitchcock: Lhomme dsigne un point en dehors du squoia, et sentend dire,
comme en rve sa compagne quil vient de quelque part par l. Il se situe lui
mme hors du temps, hors de la chronologie naturelle. La femme porte un chignon
qui fait cho celui de la MadeleinedHitchcock : les cheveux enrouls en spirale qui
ne sont pas sans rappeler, leur tour, les cercles concentriques du squoia.
Le film sachve sur la Jete dOrly, l o concide le pass de lhomme son
souvenir denfance et son prsent tragique: Il est lhomme qui meurt sous les yeux
de son amante, et sous ses propres yeux denfant. Le paradoxe temporel est intense:
ce qui permet lhomme de se projeter dans le pass est le souvenir de sa propre
mort. Le titre du film de Marker, La Jete, dsigne la fois le lieu o se joue ce paradoxe temporel, lieu symbolique do partent des avions vers lailleurs et lide de
dplacement, de fuite, de projection dans le temps: Le hros de La Jete est lanc
vers son propre destin, sans possibilit dy chapper.
Twelve monkeys (Larme des douze singes)
The Future is History.
Le futur est de lhistoire ancienne.
Lu sur laffiche de Twelve Monkeys, de Terry Gilliam

Twelve Monkeys, ralis en 1995 par Terry Gilliam, reprend le synopsis de La


Jete. Gilliam a affirm navoir pas vu le film de Chris Marker, de peur dtre trop
influenc7.
Lhistoire est sensiblement la mme: Un homme marqu par une scne denfance - par le visage dune femme - est envoy dans le pass, suite la mort de 99%
de la population mondiale.
Mais elle diverge sur plusieurs points: ce nest pas, comme dans La Jete, une
guerre nuclaire qui a ananti la majeure partie de lhumanit, mais luvre dun seul
homme, qui a rpandu un virus mortel dessein. James Cole nest donc pas la recherche, comme dans La Jete, de moyens de survie mais tente dempcher la fin du
monde. Les allers et retours dans le pass du hros, James Cole, sont plus alatoires
MARKER, Ch. Sans Soleil, 100 min, 1983.
Dossier pdagogique de Jean Douchet sur LArme des Douze Singes, BIFI.

6
7

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et plus complexes; ce dernier ne revient pas systmatiquement vers la femme dont


le visage lobsde: il ne la reconnait pas immdiatement. Il semble quil voyage littralement dans le temps, et non, comme dans La Jete, dans son propre pass. Cest
un film de science-fiction dune faon plus affirme que ne lest La Jete, cest--dire
quil utilise les codes littraires du genre. Cest aussi, avant tout, un film paranoaque,
mettant en scne des fous: le doute est maintes fois pos que James Cole ne soit
quun malade mental qui prophtise la fin du monde.
La femme qui laccompagne, Kathryn Railly, reflet du personnage fminin passif
de La Jete, est sa psychiatre, et une spcialiste du syndrome de Cassandre, dont
sont atteints les fous prophtes. La formule, que lon doit Gaston Bachelard, sappuie sur le personnage mythologique de Cassandre, frappe de maldiction: elle
avait le don de voir lavenir mais tait incapable de faire accepter la validit de ses
prophties. Cest Kathryn qui met James en doute, le fait interner, puis finit par le
croire. Ils deviennent des fugitifs, considrs comme fous et dangereux par la socit.
Dans une scne o tous les deux sont poursuivis par les autorits, ils se cachent
dans un cinma et se dguisent pour passer inaperus. La scne qui est projete,
ce moment, est prcisment la scne du squoia issue de Vertigo. James Cole semble
boulevers et dit Kathrynquil se souvient davoir vu ce film lorsquil tait enfant. Il
ajoute: cest comme ce qui nous arrive. Cest comme le pass. Le film ne change
pas, il ne peut pas changer, mais chaque fois quon le regarde il semble diffrent, parce
que nous sommes diffrents. Ils sortent de la salle obscure et se retrouvent dans la
lumire, dguiss: cest ce moment que James Cole reconnait en Kathryn la femme
dont il a toujours rv, cest--dire dont il sest toujours souvenu. Kathryn porte une
perruque blonde, elle devient un fantme cinmatographique de la Madeleine dHitchcock, la Judy rousse qui se mtamorphose en Madeleine blonde. Ces deux moments de Vertigo, la scne devant la coupe du squoia, dune part, o Madeleine se
confond avec le fantme de Carlotta Valds, et, dautre part le moment ou Judy se
transforme en Madeleine, et ressuscite ainsi lamour mort de Scottie, sont condenss
en un seul moment dans Twelve Monkeys: Le cinma est la mmoire des bois obscurs
dans lesquels se droule la scne de Vertigo, et lorsque James et Kathryn en sortent, le
hall de ce cinma est la chambre dhtel dans laquelle Judy devient la femme disparue.
Kathryn se transforme soudain en limage du pass que Cole poursuivait.
Mais, particularit de Twelve Monkeys, Kathryn est, cet instant l, galement
trouble par la vision de James dguis, diffrent. Elle lui dit quelle a toujours eu
limpression de le connatre, quelle se souvient de lui habill et maquill ainsi. La
projection et le voyage dans le pass se confondent avec une vision prophtique du
futur: Kathryn nest pas seulement le fantme dsir, elle est aussi la prophtesse, la
Cassandre quelle tudiait auparavant, celle qui prdit lavenir mais est condamne
ne pas tre crue. Plusieurs strates de temps concident et coexistent ce moment,
souvenir, fantasme, anticipation de linvitable.
Car lissue de Twelve Monkeys est, ce moment, vidente: Cole va mourir devant Kathryn, et devant lenfant quil tait. La scne obsessionnelle de sa mort, souvenir, rve ou prophtie, nous a dj t prsente auparavant dans le film. Nous
reconnaissons aussi James et Kathryn pour ses protagonistes. Mais dans cette version sensiblement diffrente, la scne de lassassinat de James est filme au ralenti,
et Kathryn, aprs avoir pleur son amant, cherche des yeux lenfant, quelle sait tre
prsent, et lui adresse un regard plein despoir et de tendresse.
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Fictions transfuges & le plagiat par anticipation : hantise intertemporelle


Cette manire quont les morts de nous hanter par lombre de leur faits et gestes
signifie que la fiction dun tre est interminable, quelle ne cesse pas avec lui8.
La fiction biographique, Daniel Oster

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Ce cas de passages dune fiction une autre appelle naturellement un rapprochement avec le concept dvelopp par Richard Saint-Gelais, la transfictionnalit.
Par transfictionnalit, jentends le phnomne par lequel au moins deux textes, du
mme auteur ou non, se rapportent conjointement une mme fiction, que ce soit
par la reprise de personnages, prolongement dune intrigue pralable ou partage
dunivers fictionnel9 . Dans chacun des cas cinmatographiques que nous avons
pralablement tudis, la rfrence des films prcdents est claire et assume
comme telle, il semble quelle ne relve pas tout fait dun cas de transfictionnalit:
Si les couples qui voluent dans chacun de ces films se ressemblent et se rpondent,
on ne peut parler didentit; Les intrigues de Vertigo, de La Jete et de Twelve Monkeys ne prtendent pas se prolonger; Lunivers fictionnel qui sert de thtre ces
intrigues diffre dans chacun des films; mme dans le cas de La Jete et de Twelve
Monkeys, alors que le synopsis de lun sert de support lautre, la vision apocalyptique diffre normment. Je nai pas ici la prtention de circonscrire la dfinition de
la transfictionnalit, telle que la dfinit Saint-Gelais dans son ouvrage encyclopdique
et extrmement dtaill. Nanmoins, je prfrerais employer le terme de hantise intertemporelle, qui me semble mieux dfinir le phnomne trouble de surimpression qui
unit ces trois uvres.
Afin de dvelopper cette ide, je vais faire appel un autre ouvrage ; Pierre
Bayard dveloppe, dans son livre Le Plagiat par Anticipation, une thorie qui semble
peu dfendable au premier abord: des auteurs antrieurs se seraient inspir ou auraient copi des auteurs venir10. Voltaire aurait ainsi t influenc par Conan Doyle,
et Kafka se serait inspir de limaginaire des rgimes totalitaires, tandis que Maupassant aurait plagi Proust. Pierre Bayard nous propose un paradoxe temporel au
regard de lHistoire, mais quil dfend habilement en montrant que lhistoire littraire,
lhistoire des ides, na de repre temporel que le lecteur, dont la culture et le regard
est compos de strates de temps qui sont, la manire du squoia de Vertigo, toutes
prsentes dans un mme lieu et un mme moment. Il met en lumire la plasticit du
temps en montrant quen matire de culture, la chronologie linaire na pas court, car
elle est moins pertinente que les rapports de cohrence intertextuels que le lecteur
fabrique de lui-mme. De mme quil est impossible de savoir ce que serait le texte
de Maupassant si Proust navait pas exist, il est impossible de savoir ce que serait la
lecture de Tristan et Iseult pour quelquun qui naurait pas connu limaginaire Romantique11. Pierre Bayard pose, dans cet ouvrage, des questions lgitimes, sous couvert
dune position qui semble, au premier abord, absurde.
Les connexions que nous pouvons tablir entre Vertigo, La Jete et Twelve Mon OSTER, D.La fiction biographique, dans Encyclopdia Universalis, supplment Universalia, 1992, p. 404
SAINT-GELAIS, R. Fictions Transfuges, la transfictionnalit et ses enjeux. ditions. Du Seuil, coll. Potique,
2011. p. 607.
10
BAYARD, P. Le Plagiat par Anticipation. ditions de Minuit, col. Paradoxe, 2009. p.160.
11
BAYARD, P. Le Plagiat par Anticipation, p.56.
8
9

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keys, relvent dun champ complexe de rfrences croises et de rsonnances, quil


serait rducteur de ne considrer que dans une logique chronologique. En effet, regarder ces trois films enrichit chacun dentre eux, et montre les lectures potentielles
qui se trouvent en germes dans le film le plus ancien des trois, Vertigo. Ainsi, ces trois
uvres qui parlent de hantise, et de disparition ne sont pas des produits successifs,
mais forment un rseau de plusieurs temporalits qui se nouent, senracinent les unes
dans les autres. Chacun de ces films hante, dune certaine faon, les deux autres.
Dans mon uvre Voix Fantmes, et dans mon travail plastique de manire gnral, je suis moi-mme hante par cette image du squoia, dont je ne sais plus vraiment si elle ma dabord marque dans Twelve Monkeys, dans La Jete ou dans Vertigo. Lorigine du motif moins dimportance, dans mes travaux, que sa persistance
dans ma mmoire, et sa hantise est appuye par sa rptition, sa transformation, la
pluralit dimages et de sentiments qui sy accrochent et sy enracinent. Le visage de
Kim Novak dans Vertigo est, lui-mme, le fantme dun pass qui, travers le cinma,
se convoque lenvi, se conjugue avec ses fantmes futurs, jusqu sy confondre.
Immortelle, elle est un fantme intemporel. Sa voix rpte infiniment its too late, its
too late et chaque fois que ma fascination me pousse revoir ce passage, je pense
aussi la phrase de Marker dans la Jete, cette phrase qui concentre tout le pouvoir
du cinma : le temps senroule nouveau, linstant repasse.
Mon propre traitement du temps et de sa distorsion, ma volont de faire coexister dans un seul espace des voix, archives du pass, avec des fantasmes futurs est
directement lie cette collection dimages qui se dploient et se rassemblent la
fois, autour de cet objet symbolique: la coupe du squoia. Cest pourquoi je le figure,
dans mon uvre, en faisant rfrence la spirale de Vertigo: spirale du chignon de
Madeleine, spirale de lescalier vertigineux du clocher, spirale du squoia. Car il est
bien question de vertige, le vertige que provoque tout paradoxe, en mettant en rapport des choses qui, selon une logique naturelle, ne devraient pas coexister.
Dans Twelve Monkeys, James Cole coute, en 2035, lenregistrement dune voix
dforme, abme, une voix darchive, qui savre tre lenregistrement dun message tlphonique laisse par Kathryn plus tard cest--dire plus tard dans le rcit,
mais plus tt dans la chronologie historique des vnements, en 1996. La confusion,
le tlescopage de ces deux ralits crent un paradoxe. Ce message tlphonique
doutre-tombe, car cest bien de cela quil sagit, fait cho la voix presque teinte
de Madeleine, lorsque devant la coupe de squoia elle profre des paroles absurdes
pour une vivante, qui ne peuvent avoir de sens que si cest le fantme de Carlotta
Valds qui parle travers elle. Cest leffet de trouble que je cherche obtenir en
faisant entendre au spectateur des voix enregistres, celle dun couple qui pourrait,
implicitement, rappeler les couples cinmatographiques de ces trois films. Ces voix
sont des archives ncessairement captures dans le pass, qui voquent un futur
hypothtique et sont entendues dans le prsent. Le seul repre temporel est ce dialogue de voix, le plaisir et lironie avec lesquels ils commentent les uvres. Cette distorsion du temps rappelle la belle phrase issue de la Jete: Ils sont sans souvenirs,
sans projets, leur temps se construit simplement autour deux, avec pour seul repre
le got du moment quils vivent.

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Rfrences
BAYARD, Pierre. Le Plagiat par anticipation. ditions de Minuit, col. Paradoxe, 2009.
BOILEAU et NARCEJAC. Sueurs froides. ditions Gallimard col. Folio Policier, 1954.
SAINT-GELAIS, Richard. Fictions transfuges, la transfictionnalit et ses enjeux. ditions du Seuil, coll.
Potique, 2011.
Notices
Oster, Daniel. La fiction biographique, dans Encyclopdia Universalis, supplment Universalia, 1992.
Filmographie
HITCHCOCK, Alfred. Sueurs Foides (Vertigo), 127 min, 1958.
MARKER, Chris. La Jete, 28 min, 1962.
MARKER, Chris. Sans Soleil, 100 min, 1983.
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GILLIAM, Terry. LArme des Douze Singes (Twelve Monkeys) 129 min, 1995.

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Olho Mgico: dispositivo para mediao do olhar

ALDO LUS PEDROSA DA SILVA

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Professor de Arte, Comunicao e Cinema no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tringulo
Mineiro - Campus Uberaba . Doutorando em Artes Visuais na Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, na
linha de pesquisa em Poticas Visuais e Processos de Criao, com foco em vdeo e arte e tecnologia. Mestre
em Artes pela Universidade Federal de Uberlndia UFU, na linha de pesquisa de Prticas e Processos em Artes
Visuais, com foco no vdeo e suas poticas. Graduao em Artes Visuais pelo Centro de Ensino Superior de Uberaba - CESUBE. Ps-Graduao Lato Sensu em Psicopedagogia Institucional pela Universidade Castelo Branco
- RJ. Tcnico em Informtica pelo Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tringulo Mineiro Campus Uberaba IFTM . E-mail: aldoluispedrosa@hotmail.com.
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n RESUMO

Este artigo visa discorrer sobre a produo em vdeo de nome Olho Mgico de Aldo Pedrosa,
sob o ponto de vista de suas reformulaes determinadas por ocasio de quatro exposies
realizadas no perodo de 2010 a 2012. Este vdeo trabalha os conceitos de escopofilia e panoptismo, que se desdobram em questes relativas ao voyeurismo, vigilncia e exibicionismo.
O foco do trabalho se dar sob o ponto de vista do lugar e do espao. Discutiremos como
o vdeo se transformou em decorrncia de suas vrias exibies e como cada novo espao,
trouxe ao trabalho, uma nova forma de se mostrar. Ao mesmo tempo veremos como o vdeo
em si remete a diferentes espacialidades e promove o deslocamento do observador, que
envolvido em uma experincia voyeurstica.
n PALAVRAS-CHAVE

Espao, Lugar, exposio, vdeo, escopofilia, panoptismo.


n ABSTRACT

This article aims to discuss the Aldo Pedrosas video production called Olho Mgico (Peephole), from the point of view of its reformulations determined at the time four exhibitions were
held in the period from 2010 to 2012. This video works the concepts of scopophilia and panopticism, which unfold in subjects related to voyeurism, exhibitionism and surveillance. The focus
of the work will encompass the point of view of the place and space. We will discuss how the
video turned out to be due to its various views and how each new space, brought to the work, a
new way of showing it. At the same time we will see how the video itself refers to different spaces and promotes the movement of the observer, who is involved in a voyeuristic experience.
n KEYWORDS

Space, place, exposition, video, scopophilia, panopticism.

Olho mgico: escopofilia e panoptismo


Do olho mgico de um determinado lugar, o voyeur inicia sua atividade de observador. Ele mira as pessoas que passam prximas sua porta. Ele acompanha
seus passos. Ele deleita-se com a banalidade do cotidiano e satisfaz sua escopofilia.
Freud (1996) chama de escopofilia a pulso de tomar o outro como objeto,
submetendo-o a um olhar fixo e curioso. Para Cabas (2010), o olho, rgo da viso
humana com a funo de perceber as alteraes do mundo exterior para o propsito
de proteger e preservar a vida, serve tambm para os encantos essas traes que
fazem o objeto merecer a condio de objeto de amor e o transformam em objeto
capaz de despertar a cobia ou provocar a concupiscncia (CABAS, 2010, p. 50). A
partir do momento em que o olho se dirige para determinada cena, objeto ou sujeito
por instinto (ou pulso, na definio de Freud), munido de forte necessidade de
olhar, ele pode transcender a situao de ver para se guiar pelo mundo e, ento, se
entregar escopofilia.
O olho se v repartido entre a necessidade de ver para zelar e a apetncia de ver
mais uma vez o encanto j visto. Dois impulsos to diferentes que, no fim, so opostos. A tal ponto que talvez haja que distingui-los recordando a distncia que separa
o ver do olhar. Dois verbos com significados bem distintos (CABAS, 2010, p. 50).

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O ponto de partida do trabalho o lugar praticado, lugar de morar, mais especificamente, um apartamento. Neste local, as janelas gradeadas que delimitam o
acesso ao exterior. A experincia de semi-clausura, dada com o propsito de manter
a segurana, desencadeia os sentidos que sero postos em obra. Este refgio reflete
uma marcante caracterstica de uma gerao cerceada, cujas aventuras no ambiente
exterior s podem ocorrer dentro de bolhas, seja o grupo de excurso, as colnias
de frias, as agncias de aventura, entre outros.
O cerceamento das experincias mundanas cria uma insacivel busca pelas
brechas para o mundo exterior. Dentro do apartamento se busca por estes lugares
de escapes: a janela do quarto, a janela da sala, os pequenos vitrs do banheiro e da
rea de servio. Enquanto estes do passagens para o que h prximo, a televiso,
sempre presente, d passagem para o que est distante.
Estas janelas permitem que se instaure uma espcie de panptico pessoal. Uma
torre de controle e vigilncia particular, por meio do uso de vrios dispositivos que
possibilitam aventuras: janelas, olho mgico, telescpio, cmeras fotogrficas e de
vdeo, alm das potentes janelas eletrnicas: televiso e computador que permitem
o acesso a lugares de virtualidades.
O dispositivo denominado panptico (Figura 1), de acordo com Foucault (2010),
um sistema arquitetnico criado por Jeremy Bentham, um jurista britnico do sculo XVIII, como um modelo de arquitetura para permitir a constante vigilncia, por
meio da distribuio de celas que cercam uma torre central em um edifcio circular.
Foucault (2010) descreve o panptico como uma construo em anel com uma
torre no centro. A torre possui largas janelas que se abrem sobre a face interna do
anel. Na periferia desta construo h celas, cada uma com duas janelas, uma para
o interior, avistada pela torre central, e outra para o exterior, a qual permite que a luz
atravesse a cela de lado a lado. Basta ento colocar um vigia na torre central, e em
cada cela trancar um louco, um doente, um condenado, um operrio ou um escolar
(FOUCAULT, 2010, p. 190), pois contraluz todos os prisioneiros resultariam perfeitamente visveis aos olhos da sentinela.

Figura 1 - Fotografia de presdio projetado de acordo com sistema panptico de Bentham.


Fonte: http://educaoenovastics.blogspot.com/2010/09. Acesso em 04/04/2011.
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Reciprocamente, o mesmo efeito no seria possvel, porquanto o vigia permanece oculto por meio de um sistema de cortinas e biombos. Dessa forma, os detentos
poderiam ser vistos pelo vigia, mas no poderiam v-lo em contrapartida, de modo
que sua presena ou ausncia seria inverificvel (MACHADO, 1996, p. 221). Com
isso, o efeito mais importante do panptico seria, sem dvida, fazer com que os detentos por uma simples ideia de arquitetura se sentissem vigiados, mesmo quando
no houvesse vigia algum na torre central e mesmo quando eles no estivessem
sendo diretamente observados (BENTHAM apud MACHADO, 1996, p. 221).
Para Foucault o panptico uma mquina de dissociar o par ver-ser visto: no
anel perifrico, se totalmente visto, sem nunca ver; na torre central, v-se tudo,
sem nunca ser visto (FOUCAULT, 2010, p. 191), a este dispositivo pode-se tambm
associar a ideia de escopofilia.
A partir deste estado de coisas, estas questes so tomadas como potica do
olhar e do lugar para a criao do vdeo Olho Mgico1 (Figura 2).
O vdeo Olho Mgico tem o objetivo de recolocar o observador na posio de
um voyeur, diante da viso um dispositivo que oferece uma experincia voyeurstica
privilegiada: permite ver sem ser visto. O olho mgico, esta pequena janela disposta
em grande parte das residncias, oferece uma viso quase mgica de acontecimentos bem prximos visualmente, porm com a impresso de estarem distantes,
devido lente grande-angular do dispositivo.
Trata-se de uma pequenina abertura, um dispositivo para manter a segurana
do lar, que oferece ao observador uma experincia que pode ser aproximada da
bola de cristal: a capacidade de tudo poder observar sem ser observado. Diferentemente da televiso ou dos atuais sistemas de vdeo-segurana, o olho mgico acentua a experincia do voyeur, pois ele est perto o bastante para poder sentir e ouvir
os sons que advm do ambiente externo e a porta oferece proteo contra a possvel
descoberta daquele que espia. Encontra-se, assim, mais prximo do prosaico buraco da fechadura que dos sofisticados porteiros eletrnicos.

Figura 2 - Aldo Pedrosa. Olho Mgico - Frame do vdeo. Fonte prpria.


Link para o vdeo no youtube: http://www.youtube.com/watch?v=LBs4oUnkao8. Este vdeo apresenta a produo na ntegra, com 56 minutos de durao. H tambm no youtube uma verso compactada do mesmo vdeo.
Link: http://www.youtube.com/aldoluispedrosa.

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O vdeo Olho Mgico parte de uma cena, a princpio, de carter documental,


pois trata-se da real viso a partir do olho mgico da porta de um apartamento. As
pessoas que ali passam no sabem que esto sendo gravadas, e, inclusive, a ntida
distoro na perspectiva vista na imagem derivada da prpria lente do dispositivo
real, apresentada dentro de um enquadramento arredondado. A imagem determinada por uma composio geomtrica com um jogo de linhas paralelas e simetricamente distribudas, formadas pelas grades e corrimos do interior do prdio.
A gravao ocorreu ininterruptamente ao longo de trs horas. O material bruto foi
editado de forma simples, cortando-se apenas os momentos nos quais, por um longo
perodo de tempo, no havia fluxo de transeuntes. No resultado final, o vdeo mostra um
pseudo plano-sequncia do interior do prdio e do ponto de vista do olho mgico. Na
edio sonora, foi inserida a msica Noturno deFrdric Chopin, utilizada de modo a
compor uma espcie de trilha sonora incidental ou mesmo para remeter a uma msica
ambiente presente no momento da gravao. Ela conferiu ao vdeo um maior estado de
narratividade, pois parece ritmar o caminhar dos transeuntes.
Modos de oferecimento: transformaes e espacialidades
288

Veremos agora como a proposta potica em questo, Olho Mgico, se transformou, esttica e formalmente, para se adaptar aos diversos locais onde foi exibido. Sua
maneira de se oferecer ao pblico dependeu, consideravelmente, das questes que o
espao expositivo evocava como tambm questes colocadas por seu entorno.
Do Local ao Lugar
A primeira experincia de exibio deste trabalho deu-se por meio de um arranjo
que cruzou a imaterialidade da imagem ao carter objetual de uma porta na exposio
Do Local ao Lugar2. Nesta exposio, o vdeo foi exibido em um aparelho de DVD conectado a uma pequena tela de LCD de 7 polegadas. Esta tela, por sua vez, foi instalada
na parte traseira de um painel que simulava uma porta real, com maaneta e outros
detalhes (Figura 3). O painel foi confeccionado para ser colocado em p, com pequenos suportes que permitiram fix-lo e deix-lo equilibrado, no necessitando, a priori,
de paredes para prend-lo. O orifcio pelo qual se v o vdeo simula a instalao de um
olho mgico real. Na parte traseira foi colocado um pequeno suporte para fixar a tela que
serviu para a exibio do vdeo. Desta forma, o observador quando olhava pelo orifcio
da porta tinha a impresso da viso de um verdadeiro olho mgico. Uma representao
no qual o referente se encontra distante, no tempo e no espao.
Nesta experincia, vem a tona questes sobre o corpo em sua relao com lugar
e o espao das imagens. Com a simulao de uma porta, o trabalho exige uma atitude
corporal do espectador que o remeter s suas prprias experincias voyeursticas, no
entanto em seu olhar solitrio, ele ser levado do espao da arte para outro local, a porta
do apartamento onde se posicionou, outrora, o artista-voyeur destas imagens.
O trabalho permitiu colocar em obra o debate sobre a vocao das imagens
produzidas digitalmente. Como desloc-las do seu lugar de produo, ou seja, o
ambiente computacional, para o espao real da exposio. Dubois (2003, p. 5), na
Exposio ocorrida na Galeria Lourdes Saraiva, em Uberlndia/MG, em agosto e setembro de 2010.

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ocasio de uma exposio em que atuou como curador, se questiona: Qual o


lugar das imagens? Como elas ocupam o espao? O tempo? Como habitam (e so
habitadas por) seu lugar? De que maneira a situao (pr ou ps) determina sua
significao? O autor continua ao dizer que todas as invenes contemporneas de
posicionamento no espao das imagens, como o que se convencionou chamar de
instalaes, so tentativas de levar em conta na prpria obra essa questo do lugar:
da imagem como lugar ao lugar como imagem (DUBOIS, 2003, p. 5).

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Figura 3 - Aldo Pedrosa. Vdeo: Olho Mgico. Exposio Do Local ao Lugar. Galeria Lourdes
Saraiva, Uberlndia, setembro de 2010. Fonte: Acervo do autor.

Assim, na ocasio da exposio do Do Local ao Lugar, o trabalho buscou no


somente uma experincia mais ntima, como tambm remeter o observador a um
outro dispositivo importante para a histria das imagens tcnicas em movimento,
tornando-o autorreferente: trata-se de um dispositivo este vindo de um outro lugar, de
um outro tempo, o cinetoscpio3 de Thomas Edison (Figura 4). Inventado em 1891,
este instrumento permitia que pequenos filmes fossem assistidos em visores individuais. Como se exigia a privacidade para ver as imagens no dispositivo, j voyeur
por este motivo, o cinetoscpio exibia comumente filmes de apelo voyeurstico. Este
voyeurismo se dava no apenas em decorrncia do erotismo de algumas cenas exibidas, Aumont (2004) relata que aquelas cenas que ali passavam - ndios danando,
Escreve-se tambm kinetoscpio ou quinetoscpio.

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uma fanfarra, uma ginasta em movimento - todas elas em forma de pequenas cenas
sobre um fundo preto, faziam com que o olhar apreendesse o espao. Este olhar
sempre chocando-se contra o fundo para voltar sempre para a personagem, em
uma alternncia sem fim, que sempre recentraliza, refocaliza, reidentifica o espectador com seu olhar (AUMONT, 2004, p. 43). A personagem, alvo da ateno, atrai o
olhar do espectador a todo o momento e ativa sua curiosidade.

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Figura 4 - Fotografia de um Cinetoscpio em 1894, sendo operado por um funcionrio de Thomas Edison. Fonte: http://www.lomography.es/magazine/lifestyle/2011/11/04/thomas-edison-y-el-kinetoscopio. Acesso em 01/04/2013

No vdeo Olho Mgico, a arquitetura sempre esttica do interior do prdio permite que o olhar se direcione aos transeuntes que sobem e descem as escadas. Este
olhar no se perde na cena. Desta forma, o cinetoscpio assim como a visualizao
do Olho Mgico atravs do pequeno orifcio alimenta o olho, mas com alimento
claramente designado, objetivado, delimitado; ele satisfaz o olhar (a prpria definio, segundo Lacan, da perverso) (AUMONT, 2004, p. 43).
Narrativas visuais
O resultado desta primeira experincia de apresentao do Olho Mgico se
mostrou interessante na medida em que permitiu acompanhar a recepo dos observadores. Foi possvel ento reelaborar e redefinir alguns elementos ou formas de
apresentao da proposta, o que permitiu que o vdeo adquirisse outras verses e
outras potenciais formas diferenciadas de exibio.
Em uma destas reelaboraes, foi subvertida a condio documental (de registro)
da produo, pois foi possvel trabalhar com efeitos digitais de edio que permitiram
sobrepor as imagens em camadas transparentes. Essa significativa mudana ocorreu
quando o trabalho foi aceito para participar de uma exibio no IV Seminrio Nacional
de Pesquisa em Arte e Cultura Visual em Goinia/GO/Brasil. Para participar no evento, o
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vdeo foi compactado em 6 minutos sem, desta forma, perder nenhuma imagem dos 56
minutos anteriores. Para tornar isso possvel, utilizei camadas sobrepostas em diferentes
nveis de opacidade, conferindo ao vdeo um aspecto de simultaneidade (Figura 5).
Ao trabalhar a simultaneidade de diferentes tempos e a multiplicidade de imagens sobrepostas, a produo busca remeter ao estado psquico do voyeur, que
deseja reter todas as imagens vistas de uma s vez, para no perder nenhum detalhe
daquilo que nutre sua pulso escpica. Esta multiplicidade e simultaneidade de pessoas e coisas que se fundem, so, por sua vez, inerentes viso do vigia da torre.
Em contrapartida, os seres ali captados voyeuristicamente vivem cada qual sua individualidade, conforme explica Foucault no exemplo da vigilncia:

291

Figura 5 - Aldo Pedrosa. Projeo Olho Mgico. Fonte: Acervo do autor


[...] a multido, massa compacta, local de mltiplas trocas, individualidades que se
fundem, efeito coletivo, abolida em proveito de uma coleo de individualidades
separadas. Do ponto de vista do guardio, substituda por uma multiplicidade
enumervel e controlvel; do ponto de vista dos detentos, por uma solido sequestrada e olhada (FOUCAULT, 2010, p. 190).
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Este formato de vdeo compacto teve como objetivo um formato mais adequado
para se enquadrar nos padres de festivais e mostras de curta-metragem digital. Assim, alm da projeo no segmento de Narrativas Visuais do evento em Goinia, o
trabalho foi tambm selecionado para participar da exibio oficial da II Mostra SESI
de Cinema de Uberaba4.
Nestas duas experincias, o mesmo vdeo, reelaborado, encurtado, mas na essncia, o mesmo vdeo, se oferece de forma diferente da anterior: exibido em tela grande e
na sala escura (Figura 5). Ele subverte, em certa medida, sua apresentao anterior para
se oferecer como cinema de exposio e tambm se expor como cinema.
Segundo Dubois (2003), o termo cinema de exposio foi cunhado pelo francs Jean-Christophe Royoux, designando os procedimentos de artistas-cineastas
que ora utilizam diretamente o material flmico em sua obra, ora inventam formas
de apresentao que fazem pensar ou se inspiram em efeitos ou em formas cinematogrficas, impulsionando com certo vigor o ritual clssico da recepo do filme em
uma sala (DUBOIS, 2003, p. 8).
A caracterstica metamrfica da produo Olho Mgico enfatiza novamente
como o lugar (o espao de exibio) importante para a potica. O espao atua
como uma constante repleta de signos prprios que intervm na produo artstica,
assim, a referncia ao cinema posta em evidncia e o observador mais que um
intruso ou espio de uma cena afastada de si, deixa-se invadir pela imagem.
Dubois ressalta que o cinema o principal formador do pensamento da imagem
como movimento. Durante muito tempo, o cinema foi o nico modelo deste tipo de
imagem.
O enquadramento mvel, a durao de um plano, as travessias da profundidade
por um olho virtual que se desloca, a dinmica do extra-campo, as formas de montagem, os encadeamentos de imagens, os deslizamentos de pontos de tomada,
toda a fluidez do tempo e do espao, tudo isso nos chega (nos chegava?) quase
exclusivamente pelo cinema como forma de pensamento. Mas, justamente, essa
forma de pensamento s se exercia no quadro bem definido do lugar-cinema, em
uma mera sala de projeo cujas prticas sociais eram bem diferentes das da arte
contempornea. Durante muito tempo, houve poucas (ou nenhumas) ligaes entre esses dois mundos, cada um se desenvolvendo, mais ou menos, na aparente
ignorncia (at mesmo desprezo) pelo outro (DUBOIS, 2003, p. 6).

Contemporaneamente vrios cruzamentos foram estabelecidos entre as reas


cinema e arte contempornea, sobretudo nos ltimos vinte anos, houve a multiplicao de grandes exposies que misturam obras plsticas e cinema, projees,
fotogramas e outros dispositivos de vdeo ou filmes (Dubois, 2004). Olho Mgico
apresenta caractersticas mestias que remetem ao cinema (questes de enquadramento, focalizao, profundidade de campo, trilha sonora) e tambm ao vdeo de
galeria ou videoarte (aspectos desconstrutivos5, ausncia de uma narrativa linear,
A II Mostra SESI de Cinema de Uberaba, um evento de cinema voltado para a exibio de curtas-metragens
na cidade de Uberaba/MG/Brasil.
5
SegundoCristina Mello, os procedimentos desconstrutivos na arte dizem respeito destruio e reconstruo da noo de objeto artstico [...] H uma inteno consciente de desmontar a linguagem videogrfica (neste caso), desmontar um tipo de contexto miditico ou uma imagem. Relaciona-se a um momento de saturao
4

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plano-sequncia nico e esttico, efeitos de sobreposio de camadas - na verso


curta). Ao experimentar estes aspectos foi possvel no apenas tencionar a plasticidade da imagem, mas tambm observar como o trnsito da observao contemplativa para a observao participativa ir produzir novas significaes e nfases para
a experincia da viso propiciada pela prpria imagem. Assim, o trabalho permitiu
jogar mais com a espacialidade e com a luz, com aspectos da fotografia encenada,
visando uma implicao de uma experincia fsica espao-temporal.

Figura 6 - Aldo Pedrosa. Documento da exposio Panptico. Fotografia em panormica da disposio dos trabalhos no interior da Galeria de Arte do Centro de Cultura Jos Maria Barra SESI
/ FIEMG em Uberaba/MG. Fonte: Fotografia de Aldo Pedrosa. A imagem pode ser visualizada em
360 no site: http://pnr.ma/eiTJTL

Panptico
Um retorno exibio individual e intimista deste vdeo ocorreu na exposio
Panptico6. Esta exposio foi concebida para um determinado edifcio, no qual se
encontra a galeria de arte do Centro de Cultura Jos Maria Barra (Figura 6). O lugar
foi escolhido devido s suas similaridades fsicas com o edifcio do sistema panptico
de Bentham (Figuras 6 e 7).
A galeria est situada no segundo andar do prdio que possui um formato arredondado, com 6,5m de raio e janelas amplas de vidro translcido que tomam o lugar
das paredes tradicionais. As janelas so espelhadas e permitem um interessante
jogo de viso de acordo com a luminosidade do local. Quando h mais luz vinda
do exterior, a fachada externa torna-se espelhada por completo, no permitindo que
nada do interior da galeria seja visto. Neste caso, possvel para quem est dentro
ver com clareza todo o exterior: local de intenso trfego de pessoas e veculos, pois
a galeria est localizada no centro da cidade. J noite e com as luzes internas da
galeria acesas, este espelhamento se inverte.
dos meios tradicionais da produo da imagem e som, criando interferncias intencionais no seu campo de
circulao. Com essas interferncias, as prticas artsticas como o vdeo, em um primeiro momento, negam o
seu carter preexistente de linguagem, para logo em seguida afirm-lo sobre novas circunstncias criativas.
Tais processos desestabilizam as formas convencionais de produo do signo eletrnico e transitam em torno
do deslocamento potico dos sentidos. Essa ruptura reflete o modo como os artistas se apropriam dos dispositivos maqunicos do vdeo e promovem novos sentidos para a imagtica contempornea ( 2008, p. 115).
6
A exposio Panptico representou a culminncia da pesquisa de mestrado em Artes e nela foram exibidos os
vdeos Olho Mgico, Espreita, Telescpio e Janela, alm de uma interao proposta com o Google Street
View. Para mais detalhes sobre a exposio e sobre todo o trabalho de pesquisa no mestrado a dissertao
pode ser acessada em: http://repositorio.ufu.br/handle/123456789/2027
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Foi possvel, assim, traar uma interessante relao deste jogo de viso (revelao e ocultao / ver sem ser visto) entre as janelas da galeria e o prprio panptico
de Bentham. Isto somado s caractersticas arquitetnicas da galeria (arredondada)
permite torn-la um lugar privilegiado para o estabelecimento deste espao como
metfora do panptico.

294

Figura 7 - Fachada da Galeria de Arte do Centro de Cultura Jos Maria Barra SESI / FIEMG em
Uberaba-MG. Fonte: Fotografia de Aldo Pedrosa.

Foi criada uma pequena torre com a finalidade de remeter torre central do edifcio
panptico, esta coluna central foi concebida tambm com objetivo de reinstalar o vdeo
Olho Mgico em outro contexto. Para esta ocasio, foi utilizada a verso extensa do
vdeo, com 56 minutos de durao. A produo foi instalada na torre posicionada no
centro da galeria (Figura 6). As outras produes, tambm resultantes da pesquisa do
mestrado, estavam ao seu redor, dentro da arquitetura circular da galeria.
O trabalho Olho Mgico nesta exposio, abrigado no volume central da galeria,
evoca novamente a visualizao individual na qual um pequeno orifcio d a viso do
vdeo e no seu interior estavam localizados os dispositivos de exibio. No entanto
ao se olhar para dentro da torre, no se v o vigia do panptico, v-se outro espao,
a cena voyeurstica que pede, assim como no olho mgico real e no cinetoscpio de
Thomas Edison, uma visualizao solitria. No se pode deixar de citar a relao com
a consagrada obra de Marcel Duchamp, tant donns (Figura 8), realizada pelo artista
entre os anos de 1946 a 1966. Nesta produo, o observador se deparava com uma
grande porta de madeira. Ao olhar atravs dos orifcios e pequenas brechas nesta porta, vista a imagem de uma mulher nua deitada em meio a uma paisagem. nesse
instante que o espectador torna-se um voyeur diz Tomkins, (2004, p.501) no importa
o nmero de vezes, que, um s espectador de cada vez, ir olhar pelos buracos, pois
o choque visual no diminui em nada. A carga ertica da cena vista e o apelo retiniano,
faz dessa uma das obras mais enigmticas de Duchamp. Isso deve muito concepo
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espacial: em uma sala, aparentemente vazia, encontra-se uma porta que deixa ver um
outro lugar, o qual s possvel acessar pelo olhar.

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Figura 8 - tant Donns (1946-66) de Marcel Duchamp. Fonte: http://petulantrumblings.


com/?p=8889. Acesso em: 05/01/2012.

Esta visualizao individualista e solitria tambm permite uma aproximao


dos onipresentes dispositivos mveis contemporneos: smartphones, iPods, tablets,
players, relgios inteligentes, GPS, pequenas TVs digitais, entre outros. Dispositivos
estes cada vez mais individualizados, acessveis e hbridos - ao incorporar recursos
de diversos meios imagticos - e todos com suas pequenas telas de exibio.
Se Thomas Edison hoje no totalmente reconhecido como pai do cinema,
pois os irmos Lumire, diferentemente de Edison, fizeram de seu cinematgrafo
um dispositivo de exibio pblica (e a partir de ento, o cinema veio seguindo seu
desgnio de ser, a cada vez mais, uma mdia das massas, atravs de exibies em
locais que comportam um grande pblico), as atuais mdias locativas em processo
contrrio esto individualizando a experincia de se assistir a filmes e vdeos. Assim,
a torre cinetoscpica se aproxima das mdias atuais em seu carter intimista.
Est claro, como j dito, que o vdeo Olho Mgico possui o potencial de se
transformar para a exibio em diferentes espaos, de espaos da arte contempornea a espaos cinematogrficos. No entanto, podemos observar que o vdeo em si
evoca sua prpria espacialidade. Ele promove, como inerente s imagens tcnicas,
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o contato do observador com outro local, em um outro tempo. Assim, o trabalho produz um deslocamento, esttico e sensvel.
A imagem, que apresenta uma perspectiva deformada e um enquadramento
arredondado, ambos em decorrncia da lente grande-angular circular do dispositivo
olho mgico, j traz em si mesma uma espacialidade prpria. Ela se apresenta como
um corte do real, em determinado tempo, em determinado lugar. A respeito do
corte, porm sob o ponto de vista do fotgrafo, Dubois (2009) argumenta que o
ato fotogrfico
[...] implica, portanto no apenas um gesto de corte na continuidade do real, mas tambm a ideia de uma passagem, de uma transposio irredutvel. Ao cortar, o ato fotogrfico faz passar para o outro lado (da fatia); de um tempo evolutivo a um tempo
petrificado, do instante perpetuao, do movimento imobilidade, do mundo dos
vivos ao reino dos mortos, da luz s trevas, da carne pedra (DUBOIS, 2009, p. 168).

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Por mais que o vdeo diferentemente da fotografia seja dotado de movimento, os


seres que ali circulam j no mais existem naquele lugar e naquele tempo. O Olho
Mgico, atravs de seu plano fixo e contnuo, comunga com a fotografia certa imobilidade. Conforme j exposto, a arquitetura fixa desloca o olhar do observador para
os transeuntes. No entanto, estes transeuntes apenas passam pela imagem ou ficam
ali por um curto perodo. Eles remetem a fantasmas de um tempo perdido. A edio
curta do vdeo trabalhada em camadas refora esta ideia de vultos e fantasmas: v-se
o movimento de seres que j se foram em uma arquitetura petrificada.
Dubois continua ao ressaltar que neste gesto de passagem (do mundo dos
vivos ao mundo dos mortos) no existe uma perda. Essa transposio deve ser
entendida num sentido positivo, como na mumificao, no congelamento ou na vitrificao, em que existe finalmente uma outra forma de sobrevida, pelo corte e pela
fixao das aparncias (2009, p. 169).
De todas as experincias expositivas citadas at este momento, a experincia
ocorrida na exposio Panptico foi, sem dvida, a mais rica no sentido das espacialidades que a produo evoca. O prprio lugar (a galeria), devido s suas caractersticas arquitetnicas, apresenta-se como um local distinto, remetendo (neste caso)
ao panptico de Bentham.
A disposio do Olho Mgico na torre simulada, bem como as demais produes que evocam o voyeurismo e a vigilncia e circundam o Olho Mgico, permitem que o espao se beneficie deste conjunto escpico/panoptista. O observador, j
imerso na experincia voyeurista/vigilante, no tem outra alternativa a no ser procurar neste lugar pelos espaos e brechas que podem levar a novas experincias, at
encontrar o pequeno orifcio onde se exibe o Olho Mgico. O corte, neste caso, no
ocorre apenas na imagem do vdeo, mas no espao em si. Este espao torna possvel uma experincia esttica e sensorial prpria. Nesta galeria de vidro, assim como
tambm ocorre no cubo branco, o espao dobra sobre si mesmo, criando um lugar
que prope reflexes sobre as questes do mundo, mas diferente do mundo real.
En qute du lieu
Uma ltima experincia de exibio do trabalho, onde sua forma de exibio
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modificou-se novamente, foi a exposio En qute du lieu7 reunindo artistas pesquisadores franceses e brasileiros. Para esta exposio, o trabalho em seu formato estendido com 56 minutos de durao, foi exibido em uma tela de TV de 32 polegadas
(Figura 9), posicionada em cima de uma base da altura do olhar. Nessa mostra o espao estava repertoriado por obras e dispositivos diversos e Olho Mgico encontra
seu lugar se oferecendo em formato de vdeo digital.
Do ponto de vista tcnico, a exibio em uma tela se deu de forma mais convencional que nas outras experincias, no entanto, do ponto de vista da espacialidade, a apresentao do trabalho possibilitou estabelecer outras reflexes ligadas s
questes do lugar de identidade, e tenses possveis entre lugar de captao das
imagens e do lugar de exibio do trabalho.
Nesse caso cabe recorrer novamente a Dubois para observar como a idia de
fora-de-campo pode ser aplicada ao trabalho. Quando h o corte da cmera,
que captura e mumifica um local, tambm trs como ndice, tudo aquilo que no
captado: a cena no mostrada - o fora-de-campo.
Os exemplos trazidos da fotografia podem ser aplicados ao vdeo Olho Mgico
no apenas devido s similaridades existentes entre as linguagens do vdeo, cinema
e fotografia, mas em razo operao potica empregada na captao da imagem
para este vdeo aproximar-se de uma tomada fotogrfica. Isto ocorre por meio da
utilizao de uma cmera fixa para captar um longo plano sequncia. O pouco movimento dos transeuntes traz uma sensao mais prxima a uma fotografia em movimento do que a um vdeo com certa imobilidade. Devido estabilidade da imagem,
o fora-de-campo do Olho Mgico mais prximo da fotografia do que do fora-de-campo cinematogrfico, que se inscreve no movimento e capturado na durao
de um plano. Segundo Denis Roche (apud Dubois 2009), quando uma fotografia
recortada, o resto do mundo afastado. No entanto, a presena virtual do resto do
mundo, no captado, e sua evico explcita so to essenciais para a experincia
de uma fotografia quanto o que ela apresenta explicitamente. Isso quer dizer que:
[...] o que uma fotografia no mostra to importante quanto o que ela revela. Mais
exatamente, existe uma relao - dada como inevitvel, existencial, irresistvel - do
fora com o dentro, que faz com que toda fotografia se leia como portadora de uma
presena virtual, como ligada consubstancialmente a algo que no est ali, sob
nossos olhos, que foi afastado, mas que se assinala ali como excludo.

O fora-de-campo aqui, inclui inmeros personagens, objetos e lugares. Todos


esses prprios do lugar da intimidade e evocado pela potica. Atrs do dispositivo
olho mgico h uma cmera, atrs dela um cinegrafista (e voyeur), atrs dele uma
sala, um apartamento etc.
Neste caso, podemos falar em trs tipos de fora-de-campo, dos quais pelo
menos dois podem ser percebidos aqui, assim como expe Dubois naquilo que chama de arquitetura espacial do campo fotogrfico (2009, p.188). Um primeiro seria
o fora-de-campo pelo movimento e deslocamento dos personagens. Quando os per Exposio realizada na Galerie Michel Journiac, em Paris como uma das aes do Projeto Espaos outros
Espaces autres (UFU Universit Paris 1 Panthon-Sorbonne) Link para site do projeto: http://enquetedulieu.
wix.com/paris

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sonagens saem pelas extremidades do quadro e desaparecem, eles se dirigiram a


outro local naquele espao. Por focar uma escada, as pessoas que aparecem em
cena, podem desaparecer para cima e para baixo como tambm, pelas laterais do
quadro, como o mais comum nas produes audiovisuais convencionais.

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Figura 9 - Aldo Pedrosa. Olho Mgico, vdeo digital. Exposio En qute du lieu.
Galeria Michel Journiac. Paris, Frana. Novembro de 2012. Fotografia de Aldo Pedrosa.

O segundo o fora-de-campo seria aquele dado pelos jogos do olhar. Nesse caso
h apenas um olhar, implcito, o do prprio cinegrafista-voyeur, isso porque os personagens observados no se do conta que esto em cena, desse modo, no h
olhares para a cmera (justamente por estar oculta) e, portanto, no se produz aqui
um olhar para o espao do observador.
O terceiro, ainda conforme Dubois, seria o fora-de-campo do cenrio. Em diversos momentos no vdeo, os transeuntes no desaparecem a partir das extremidades
do quadro. Muitos entram em seus prprios apartamentos, desaparecendo atravs
de suas portas. Estas portas e janelas remetem a outros espaos ocultos, espaos
ntimos dos personagens captados.
A apresentao do trabalho em um monitor, sem as distraes operadas pelos
aspectos plsticos de uma projeo em grandes dimenses ou o apelo fsico do
olhar por uma fresta, permitiu que a narrativa implcita se explicitasse, da as questes do contexto ganhassem evidncia.
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Concluso
Assim, a anlise da trajetria percorrida pelo trabalho em suas quatro exposies, d a perceber que valores espaciais so traduzidos em solicitaes fsicas.
Ao abordar o espao, o artista deve considerar poeticamente a obra em relao aos
corpos no espao. Sobre essa questo Bernard Guelton vai mais alm e considera
no apenas a ativao fsica, mas tambm psquica do espectador dentro de uma
exposio em diferentes momentos e diferentes lugares (1996, p. 239).
Este aspecto Guelton chamou de desfragmentao de uma obra rematerializada em diversas ocasies de exposio. Para ele as obras em relao a um lugar
produzem uma experincia de passagem da enunciao percepo, ou seja, experincias espao-temporais distintas unidas dentro do que chamou de inscrio
em sua prpria histria (1996, p.236). Assim o autor aproxima a apreenso de uma
mesma obra em renovadas experincias, daquela que se d na apreenso das obras
musicais, para afirmar que seu modelo mais pregnante est no filme.
A histria e trajetria que o trabalho Olho Mgico descreve, o aproxima do
cinema de exposio, sem ser filme, da instalao fotogrfica sem ser fotografia, mas
em seus modos de apresentao e exposio enfatiza seu desdobramento hbrido.
As contingncias espaciais a que o trabalho foi submetido permitiu que se incorporasse em sua prpria concepo os princpios da atualizao (prpria das poticas
digitais), dos cruzamentos e transbordamentos (prprios da arte contempornea).
Sua transformao ao longo do tempo mostra como a arte contempornea
rica justamente por ser hbrida, voltil, mestia, metamrfica e adaptvel. Ela permite inflexionar questes poticas em diferentes espaos e diferentes culturas, como
tambm sempre trazer tona uma reflexo sobre o prprio espao que ocupa. Olho
mgico faz do espectador mais que um voyeur, pode faz-lo acreditar que em um
determinado lugar algum observa o mundo para nutrir sua escopofilia e que ele
prprio pode estar sendo observado por um outro voyeur, em um outro lugar, em um
outro espao.
Referncias
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CABAS, Antnio Godino. O sujeito na psicanlise de Freud a Lacan: da questo do sujeito ao sujeito em
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_______. Movimentos improvveis: o efeito cinema na arte contempornea. So Paulo: Centro Cultural
Banco do Brasil, 2003.
_______. O ato fotogrfico e outros ensaios. Campinas: Papirus, 2009.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir. Petrpolis: Editora Vozes, 2010.

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FREUD, Sigmund. Os instintos e suas vicissitudes. In: Obras psicolgicas completas de Freud: edio
standard brasileira. Rio de Janeiro: Imago, 1996. V. 14.
GUELTON, Bernard. Fragmentation et d-fragmentation dans lexposition: lallgorie, le site, le film. In:
MOREY, Jean-Pierre. Logiques de la fragmentation, Recherches sur la cration contemporaine, SaintEtienne: Publications de lUniversi de Saint-tienne, 1996. p.219-241.
MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: Editora da
Universidade de So Paulo, 1996.
MELLO, Christine. Extremidades do vdeo. So Paulo: Editora Senac, 2008.
TOMKINS, Calvin. Duchamp: uma biografia. Traduo de: Maria Teresa de Resende Costa. So Paulo:
Cosac Naify, 2004.

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Materiais educativos para exposies de arte contempornea: anlise de duas experincias em Uberlndia

LUCIANA MOURO ARSLAN


MARIA CELINDA CICOGNA SANTOS

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Professora no Curso de Graduao e Programa de Ps Graduao em Artes da Universidade Federal de Uberlndia. Coordena estgios, ao educativa e mediao no Museu Universitrio de Arte-(MunA). Doutora em Educao (USP) com bolsa de mobilidade internacional na Universidade de Barcelona; Mestre em Artes (UNESP) e
graduada em Artes Visuais pela Faculdade Santa Marcelina. lider do grupo de pesquisa INfront - Interculturalidade e Poticas de Fronteira. Suas pesquisas esto voltadas ao campo das mediaes culturais: aos distintos
pblicos e formas de se relacionar com a arte na contemporaneidade.
Graduada em Artes Visuais pela Universidade Federal de Uberlndia, especialista em Museus pela Universidade
Catlica de Uberlndia (PUC- Uberlndia). Seu trabalho de concluso da graduao foi sobre materiais educativos em espaos expositivos de arte.

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n RESUMO

Esse artigo discute o uso de udio guia e pranchas impressas em duas exposies de arte
contempornea realizadas na cidade de Uberlndia. Apresenta algumas ideias acerca da elaborao e do uso desses materiais educativos em exposies de arte: eles devem ser pensados juntamente com a expografia e considerar os pblicos locais. Tambm, esse artigo, indica
algumas possibilidades que podem otimizar o aproveitamento do pblico diante das obras de
natureza eletrnica, digital.
n PALAVRAS-CHAVE

udio guia, educao em museus de arte, mediao.


n ABSTRACT

This article discusses the application of audio and print guides in two contemporary art exhibitions in the city of Uberlndia. It presents some ideas on how to create and use these materials
in the art galleries: they ought to be planned according to the expography and local visitors
should be taken into consideration. Finally, this article suggests some procedures that can
improve the public experience in relation to digital and video art works.
n KEYWORDS

Audio guide, art education, museums education.

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Introduo
Apresentamos neste artigo uma reflexo sobre dois materiais educativos, desenvolvidos para pblicos espontneos de exposies de arte contempornea realizadas
na cidade de Uberlndia. Discutiremos tais materiais atravs de seus usos em duas exposies: (1) udio guia criado para a exposio Animais de Concreto do artista Alex
Hornest1 e (2) Materiais impressos planejados para a exposio Espaos Outros2.
Refletimos como diferentes recursos, materiais impressos e udio guias, foram usados pelos pblicos dessas exposies e ajudaram os mesmos a interpretar as obras
contemporneas. Ao final, esboamos algumas proposies especficas para as exposies que contm obras de natureza eletrnico-digital. A partir destas experincias com
mediao, conclumos que obras interativas, vdeos, vdeo instalaes e arte digital, pedem uma mediao especfica e geralmente mais relacionada a expografia proposta.
Tambm ressaltamos que tais recursos devem ser regionalmente estudados, ou seja,
nem sempre materiais utilizados em grandes museus e exposies so eficazes em outros locais, como no caso das galerias e museus da cidade de Uberlndia.
A importncia da mediao em exposies de arte contempornea
Compreendemos a mediao como todos os recursos que se colocam entre
as obras de uma exposio e um visitante. O processo de mediao engloba vrias
estratgias, tais como: a expografia, a curadoria, os materiais impressos, textos de
Esta exposio ocorreu no Museu Universitrio de arte - MUnA no ms de outubro de 2011.
Esta exposio ocorreu na Galeria Ido Finotti e na Sala Alternativa da Oficina Cultural de Uberlndia entre 2 e
25 de maio de 2012

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parede, flderes e catlogos disponveis ao pblico sobre a exposio, visitas guiadas, bem como a utilizao de udio-guias explicativos sobre as obras. Todos esses
recursos visam uma maior interao do pblico com a exposio.
Podemos entender por expografia, a forma como os objetos no espao expositivo
so apresentados, ou seja, o seu arranjo cnico. Essa tarefa, na contemporaneidade, se
torna complexa diante de uma grande variedade de linguagens, materiais e dimenses
de obras, alm das diferenas entre os espaos arquitetnicos que as exposies ocupam. A observao das obras pelo visitante deve acontecer num ambiente de conforto
fsico a fim de possibilitar que a fruio ocorra de forma satisfatria, sem interferncias
indesejveis, num fluxo contnuo e agradvel ao espectador. A inteno de proporcionar
ao pblico condies adequadas para uma visitao consistente o que orienta a forma
de exibio do acervo. A montagem de uma exposio deve ter a finalidade de atender
visitao da melhor forma possvel: garantir a cognio, a fruio, alm das condies
fsicas de luz, som e ambincia de um modo geral.
O trabalho expogrfico, na maioria das vezes, planejado pela curadoria da
exposio que, em alguns casos, pode contar com a colaborao de outros membros da equipe, como um arquiteto, por exemplo. A participao de educadores de
arte pode ser muito importante, se considerarmos que este profissional conhece os
processos de assimilao e os diferentes perfis dos visitantes potenciais e, assim,
consegue prever o fluxo, os interesses e o tempo mdio utilizado pelos diferentes
pblicos. Outro aspecto importante o desenvolvimento de um projeto grfico para
a definio da comunicao visual dos materiais, textos de parede, flderes, catlogos, etiquetas, banners que realam a apresentao e auxiliam a ateno do espectador para o que est sendo tratado, ajudando na compreenso de alguns pontos
importantes que se pretende ressaltar na exposio.
Todo esse trabalho pode ser dividido entre os membros da comisso de organizao. No entanto, em muitos casos, no existe nos museus/galerias uma equipe
disponvel para elaborar essas estratgias visuais, restringindo-se a organizao
figura do curador e dos educadores, que nem sempre trabalham juntos.
No que diz respeito concepo educativa de uma exposio, o ideal seria ter o
curador e o educador integrados com o objetivo de alcanar uma organizao esttica de qualidade para as exposies, possibilitando, assim, um apropriado acesso do
pblico ao espao. Entretanto, conforme afirma Barbosa (1989)3, em muitos museus
isso no ocorre porque geralmente o arte-educador apenas um apndice, que reproduz a ideia do curador (BARBOSA, 1989, p. 125). Essa viso, que a maioria dos
curadores tm dos educadores, considerando-os como estando num patamar de
submisso, dificulta a simbiose dos dois atores no processo de criao do espao.
Tal viso, infelizmente, reforada pelas diretorias de muitas instituies que veem o
trabalho do curador como primordial e o do educador como secundrio. Essa situao se torna ainda pior porque muitas vezes os educadores introjetam o conceito
que seus superiores tm deles e se consideram uma categoria intelectualmente e
funcionalmente inferior aos pesquisadores e curadores. Finalmente se limitam a fazer
visitas guiadas para escolares (BARBOSA, 1989, p. 129).
Ana Mae Barbosa foi diretora do Museu de Arte Contempornea da Universidade de So Paulo, professora
de ps-graduao em arte-educao da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo e
presidente do International Society of Education through Art (InSea). Publicou, entre outros, os livros: Arte
educao no Brasil; Arte educao: conflitos/acertos e Arte-educao no Brasil: das origens ao modernismo.

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Todas as formas de mediao, sem exceo, portam ideias e carregam na estrutura de seu discurso uma intencionalidade que reflete o modo com que o museu
enxerga ou pretende se relacionar com seus pblicos (ARSLAN, 2010). Portanto, nenhum procedimento de mediao pode ser considerado como neutro. No caso das
exposies de arte contempornea, a antiga prtica de adivinhar a intencionalidade
do artista foi substituda pela priorizao da leitura do objeto esttico, num contexto
social e institucional. No basta compreender o que est sendo exposto, mas essencial que se conhea o pensamento que sustenta o projeto da exposio. Como
podemos estimular o interesse do pblico por uma obra de arte contempornea?
Como discutir adequadamente sobre a obra exposta? Como conseguir que o pblico
compreenda as ideias que sustentam uma exposio?
Fundamentos para a mediao de obras contemporneas
Na apreciao esttica, a orientao da leitura de imagem deve ser realizada em
sincronia com o leitor. A partir da dcada de 1980, vrias pesquisas sobre estgios
de compreenso esttica comearam a ser divulgadas no Brasil, podemos citar
as pesquisas de Abigail Housen, psicloga estadunidense, Robert Ott, professor do
Departamento de Arte-Educao da Penn State University, Pensilvnia e Michael Parsons, professor da Ohio State University. Segundo suas teorias, os leitores de obras
de arte podem se encontrar em diversos estgios de desenvolvimento esttico. Tais
teorias foram muito teis para os educadores de museus de arte poderem situar seu
trabalho a partir de uma primeira avaliao do estgio do visitante4 (ARSLAN, 2009).
O conhecimento de tais teorias acerca do desenvolvimento da apreenso esttica fundamental para que o mediador consiga identificar seus pblicos e planejar
estratgias que efetivem um dilogo desafiador e estimulante na exposio.
Fernando Hernndez (2000)5, prope ainda que a apreciao de uma obra no
deve ignorar os processos de legitimao e distribuio da mesma. Este posicionamento numa vertente mais crtica contribui na construo do processo de mediao
se pensarmos que o educador de museu:
[...] no deve tratar ou considerar as obras artsticas como objetos sempre legtimos e
que nunca podem ter sua validade questionada. Pensar uma rea de conhecimento
pressupe question-la. Desde cedo, deve-se incentivar uma postura crtica em relao
aos sistemas da cultura, para que as crianas se habituem a essa prtica e se sintam
capazes de fazer suas prprias escolhas culturais (ARSLAN, 2009, p. 22-23).

Assim, no processo de mediao, o educador do museu no deve apenas promover a aceitao das obras expostas aos espectadores. importante que o visitante possa tambm pensar acerca do contexto da exposio e da instituio que visita:
a mediao deve transcender apenas a leitura das obras.
Tais teorias so apresentadas no livro: ARSLAN, L. M.; IAVELBERG, R. Ensino de arte. So Paulo: Cengage
Learning, 2009.
5
Fernando Hernndez autor do livro Cultura Visual: mudana educativa e projeto de trabalho. Porto Alegre:
Artmed, 2000, e questiona a forma como os professores tm utilizado as teorias de apreciao esttica, no
propondo um questionamento da obra apresentada, mas aceitando a mesma como indiscutivelmente importante e por esse motivo digna de ser observada.
4

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 302-313 jul.|dez. 2013

305

pudemos realizar uma mediao em relao ao contexto geral da exposio. Ainda assim,
pudemos avaliar que os visitantes que utilizaram os materiais de mediaes na maioria das
Nas experincias de mediao aqui relatadas utilizamos algumas das metodolovezes mudavam seu modo de ver a obra, passavam a considerar aspectos antes despercebidos
gias de leitura de imagens acima citadas, mas como o material foi desenvolvido para
eobras,
ampliavam
o seu campo
de conhecimento,
e este
nosso objetivo
inicial
e pontual.
no pudemos
realizar
uma mediao
emera
relao
ao contexto
geral
da exposio. Ainda assim, pudemos avaliar que os visitantes que utilizaram os materiais
de mediaes na maioria das vezes mudavam seu modo de ver a obra, passavam
udio
guias em
exposies
de despercebidos
Arte Contempornea:
a experincia
na Exposio
Animais
a considerar
aspectos
antes
e ampliavam
o seu campo
de conhecimento,
e este
nosso
objetivo inicial e pontual.
de
Concreto
deera
Alex
Hornest
udio guias em exposies de Arte Contempornea: a experincia na Exposio
udio guiade
um
de locuo para visitas guiadas, principalmente de
AnimaisUm
de Concreto
Alexsistema
Hornest

306

museus ou de monumentos histricos, que permite ao visitante caminhar livremente no museu


Um udio guia um sistema de locuo para visitas guiadas, principalmente de
emuseus
parar em
obra que ohistricos,
interessou.que
Nopermite
espao da
o visitante
pode ir para
oufrente
de monumentos
ao exposio,
visitante caminhar
livremente
no museu
e parar
empercurso
frente aleatrio,
obra quedeo maneira
interessou.
espaodefronte
da exposio,
o de
frente,
voltar,
fazer um
que No
ao chegar
ao trabalho
visitante pode ir para frente, voltar, fazer um percurso aleatrio, de maneira que ao
arte, ele simplesmente aciona um teclado numrico e inicia a audio da locuo.
chegar defronte ao trabalho de arte, ele simplesmente aciona um teclado numrico
tambm
outro sistema, mais aperfeioado, chamado de automtico. Em cada
e inicia aExiste
audio
da locuo.
Existe
tambm
outro
sistema,
maisinstalados
aperfeioado,
chamado
de automtico.
Em do
ponto de escuta (obra, sala
etc.) so
mini-rdios
transmissores.
A partir
cada ponto de escuta (obra, sala etc.) so instalados mini-rdios transmissores. A
momento
em que em
o visitante
aproxima-se
da obra,
esses
transmissores
vo vo
iniciar
partir do momento
que o visitante
aproxima-se
da obra,
esses
transmissores
iniciar automaticamente
locuo
idioma desejado.
Nesta
existe a de
automaticamente
a locuoa no
idiomanodesejado.
Nesta opo,
noopo,
existe no
a necessidade
necessidade de teclado numrico.
teclado numrico.

Figura 1. Exemplos de Audio guia: 1. Display para udio guia no Istambul Modern, fotografia de Luciana Arslan
Figura 1 - Exemplos de Audio guia: 1. Display para udio guia no Istambul Modern, fotografia de
2. udio guia com ndice do Museu Capitolini Itlia, fotografia de Celinda Cicogna; 3. Legenda ao lado da
Luciana
Arslan;
2. udioosguia
ndiceudios:
do Museu
Capitolini
Itlia,
fotografia
Celinda Cicogobra no MOMA
indicando
trs com
diferentes
adultos,
descrio
para no
videntesde
e crianas,
fotografia de
na; 3. Legenda ao lado da obra no MOMA indicando os trs diferentes udios: adultos, descrio
5
para no videntes e crianas, fotografia de Luciana Arslan; 4. balco do MOMA que oferece
gratuitamente o udio guia para seus visitantes. Fonte: Fotografia de Silvano Baia.

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 302-313 jul.|dez. 2013

Os contedos dos udio guias podem ser expandidos para vrios idiomas e, por
meio dos auto-falantes, podem facilmente ser partilhados com amigos ou familiares. Este
um recurso que tem sido muito utilizado em museus, galerias, exposies temporrias e outros espaos de exibio de arte contempornea. A utilizao dos udio-guias
remove a barreira lingustica para visitantes estrangeiros, cumpre as metas e objetivos
educacionais, proporciona visitas consistentes e aumenta a satisfao do visitante, potencializando o seu regresso. tambm uma soluo flexvel na medida em que pode
ser adaptado ao crescimento do fluxo de visitas, auxiliando tambm no controle e quantificao desse fluxo. Alguns museus, como o Museum of Modern Art (MoMA) em Nova
Iorque - EUA e a Istambul Modern em Istambul - Turquia, criam algumas faixas de udio
guias especficas para o pblico infantil, com aperfeioado trabalho sonoro, msica e
perguntas que proporcionam uma experincia ldica diante das obras de arte.
Num museu de arte tradicional, um udio guia oferece informaes sobre as
obras num primeiro nvel, e caso o espectador se interesse em saber mais informaes sobre o artista, ele tem essa possibilidade, acessando o segundo nvel. Para um
pblico que deseja informaes mais detalhadas, o nvel trs oferece uma contextualizao sobre o perodo histrico, com informaes da Histria da Arte. J numa
instituio de arte contempornea, onde pode haver um acervo de diversos tipos
de obras pinturas, desenhos, esculturas, instalaes, vdeos, performances a
abordagem utilizada no primeiro nvel seguiria os questionamentos de leituras de
imagens, visando levar o espectador a uma fruio da obra de arte como um todo.
No segundo nvel, seria apresentada uma abordagem sobre o artista, sua trajetria,
ou mesmo uma fala do artista sobre a obra em questo. Num terceiro nvel, teramos
uma abordagem mais ampla de referncias importantes no processo de construo
da obra e de formao do artista, bem como referncias da Histria da Arte.

Figura 2 - Esquema grfico de udio guia para um Museu de Arte Contempornea.


Fonte das autoras.

O material de udio desenvolvido para a exposio Animais de Concreto possua apenas um nvel, em diferentes faixas pois foi pensado inicialmente na implementao do udio no aparelho MP3 (Figura 2), que era o equipamento disponvel. A
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307

faixa 1 dedicava-se a leitura da obra e orientava o expectador a caminhar por entre as


obras e responder as questes propostas; a faixa 2 continha informaes acerca do
artista e a faixa 3 fornecia informaes contextuais acerca das obras e da exposio.

308

Figura 3 - Visitantes utilizando o udio guia apoio, e MP3 que serviu como equipamento para o
Figura 3. Visitantes utilizando o udio guia apoio, e MP3 que serviu como equipamento para o udio guia.
udio
guia. Fonte: Fotografia de Celinda Cicogna.
Fonte: Fotografia de Celinda
Cicogna.

faixas
podiam
serpassadas
passadas manualmente
conforme
boto boto
superiorsuperior
do MP3 ou
EssasEssas
faixas
podiam
ser
manualmente
conforme
do
MP3
ou podiam
sercontinuamente.
ouvidas continuamente.
a recepcionista
do deveria
museu
podiam
ser ouvidas
Orientamos a Orientamos
recepcionista do
museu sobre como
sobre
como deveria
ser
o material
e oAvaliamos
funcionamento
do MP3.
ser ofertado
o material
e oofertado
funcionamento
do MP3.
em entrevistas
comAvaliamos
visitantes
em entrevistas com visitantes que o udio estava muito acelerado, no oferecendo
que o udio estava muito acelerado, no oferecendo tempo suficiente para as pessoas
tempo suficiente para as pessoas pensarem acerca das perguntas e informaes
pensarempor
acerca
dasrefizemos
perguntas eas
informaes
por isso,
refizemos
gravaes com
gravadas,
isso,
gravaesgravadas,
com pausas
maiores.
A as
participao
da
recepcionista
do
Museu
foi
fundamental
na
nossa
avaliao,
pois
ela
observava
pausas maiores. A participao da recepcionista do Museu foi fundamental na nossao
comportamento das pessoas e nos relatava com detalhes. Conforme seus relatos, o
avaliao, pois ela observava o comportamento das pessoas e nos relatava com detalhes.
udio-guia foi utilizado por poucos visitantes. Em relao a isso, levantamos algumas
Conformeembora
seus relatos,
o udio-guia
foicurtos
utilizado
porno
poucos
visitantes.
Em relao
a isso,
hipteses:
os udios
fossem
para
cansar
o expectador,
antes
de
levantamos
algumas
hipteses:
embora
para
no cansar
o expectador,
ouvi-lo
o pblico
poderia
supor
que os
eleudios
fossefossem
longocurtos
e que
ficaria
preso
ao material;antes
nodehavia
nao recepo
um display
o material;
o pblico
receio
ouvi-lo
pblico poderia
supor queofertando
ele fosse longo
e que ficaria
presotinha
ao material;
de compartilhar os fones auriculares por questes de higiene (conseguimos mudar
no havia na recepo um display ofertando o material; o pblico tinha receio de compartilhar
para fones externos durante a exposio); os visitantes da cidade de Uberlndia no
os fonesacostumados
auriculares poraquestes
higiene
(conseguimos mudar para fones externos durante
estavam
utilizar de
udio
guias.

Observamos
tambmdaque
os udio
guias so
eficazes
para espaos
a exposio);
os visitantes
cidade
de Uberlndia
nomais
estavam
acostumados
a utilizar maioudio
res,
em
situaes
que
o
pblico
vai
para
a
visita
com
disposio
para
passar
um
guias.
tempo maior. No entanto, as pessoas que utilizaram o material gostaram muito e
relataram ter aprendido muito com ele.
8

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 302-313 jul.|dez. 2013

Materiais impressos: a experincia na exposio Espaos Outros


Os materiais impressos so muito utilizados como apoio para as exposies.
Pranchas explicativas podem ser disponibilizadas ao pblico visitante da exposio.
De um modo geral as pranchas so de produo mais barata e rpida que os udio-guias. Concebidas em diversos modelos, materiais e formas, de acordo com as necessidades e objetivos a serem alcanados, as pranchas podem conter informaes
especficas sobre as obras ou ainda orientaes mais gerais sobre a exposio. Alguns museus possuem displays na parede para acomodar as pranchas que podem
ser usadas livremente pelos visitantes. Tanto o design do suporte, quanto o projeto
grfico do material podem seguir a mesma concepo visual da expografia. Muitos
museus disponibilizam pranchas impressas como material de apoio para que o
pblico interprete melhor o objeto exposto (Figura 4).

309

Figura 4 - Exemplo de prancha para utilizao de visitante Museu Nacional de Bogot. Fonte:
Fotografia de Luciana Arslan.

Resolvemos trabalhar com pranchas na Exposio Espaos Outros porque muitas obras possuam udio, o que inviabilizava o uso de udio guias.
Trabalhamos na elaborao das pranchas durante o perodo que antecedeu a
abertura da exposio, momento em que pudemos ver as obras e tambm encontrar
os artistas, que foram consultados e leram o material desenvolvido. A partir dos estgios de desenvolvimento esttico e da observao das obras, procuramos antecipar
quais seriam os caminhos e dificuldades do visitante e construmos um material que
fornecia, ao mesmo tempo, instrues operacionais para interao com as obras e
caminhos para aprofundamento da leitura esttica (Figura 5).
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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 302-313 jul.|dez. 2013

310

Figura 5 - Exemplo das pranchas escritas por Celinda Cicogna e Luciana Arslan desenvolvidas
para a exposio Espaos Outros. Fonte: das autoras.

A escrita de tais pranchas, por ns realizada, levou em considerao os estgios sucessivos de apreciao de obras e props questes para ajudar o visitante
a pensar (por ele mesmo) acerca da potica do trabalho. Ao final, acrescentamos
informaes factuais sobre arte/tecnologia e mdias que foram colocadas com muita
clareza, sem terminologias que pudessem assustar o visitante. Usamos para tal texto
o mesmo princpio para a escrita de textos de paredes para exposies apontados
por Amelia Arenas e Kathleen Walsh Piper6.
Joo Agreli, artista grfico responsvel pelo material grfico da exposio Espaos Outros, diagramou as pranchas, de modo que seguissem a mesma concepo
visual da exposio e ficassem visveis e agradveis de ler. Como eram muitas as
obras, e, consequentemente, muitas as pranchas, optamos por enxugar ao mximo
o texto. As pranchas nunca passavam de uma pgina e continham: informaes
operacionais diante das obras interativas, perguntas e elementos para uma leitura
potica dos trabalhos, informaes factuais acerca das obras, bem como reflexes
sobre a produo de arte no contexto das mdias e das novas tecnologias. O texto
Essas pesquisas aparecem de forma mais detalhada no artigo: ARSLAN, L. M. Acervo Refletido: mediao
e dilogo no museu. In: LEHMKUHL, Luciene; DRIA, Renato Palumbo. MUnA: um acervo em exposio.
Uberlndia: EDUFU, 2010. p. 47-52.

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 302-313 jul.|dez. 2013

foi escrito para ser lido por um visitante leigo, e assim, evitava termos hermticos e
palavras especficas do universo das artes: essa traduo para o pblico leigo, no
entanto, procurava manter a complexidade do processo de leitura das obras.

311

Figura 6 - Exposio Espao Outros: a seta indica a localizao das pranchas. Fonte: Fotografia
de Paulo Rogrio Luciano.

Avaliamos, no entanto, que as pranchas no ficaram em um lugar visvel ou


onde o pblico pudesse peg-las para caminhar livremente na exposio (Figura 6).
Isso dificultou muito o uso do material pelo pblico, que geralmente no tem o hbito
de encontrar esse tipo de material nas exposies da cidade e nem tempo para procurar um material auxiliar. Tal experincia ressaltou a importncia de acompanhar
o uso do material aps a abertura da exposio, e, tambm, a necessidade de um
planejamento de espao com mobilirio adequado para acondicionar as pranchas.
Consideraes finais: materiais para mediao de obras contemporneas
Pensamos que um tablet do tipo iPad poderia ser um intermedirio adequado entre
o material impresso e o udio guia: com um menu inteligente, ele poderia oferecer todas
as pranchas e outras informaes adicionais, que poderiam ser consultadas ou no pelo
visitante. O tablet poderia ser utilizado como mediao em muitas exposies, bastando
para isso apenas ter seu contedo modificado: j bastante popular como menu em
restaurantes da cidade. O recurso touch screen simples e acessvel; utilizar ou no o
udio ficaria a critrio do visitante (mas sempre com fone de ouvido).
Muitas pessoas, ao visitar uma exposio numa galeria, (diferentemente de um
grande museu), dispem de pouco tempo ou esto de passagem, e por isso no querem se sujeitar a usar um material que a priori no indica uma brevidade de seu uso. Um
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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 302-313 jul.|dez. 2013

tablet oferece uma interao que permite ao visitante controlar melhor o tempo da informao que deseja acessar, seja ela mais visual, em forma de texto ou de udio.

312

Figura 7. 1. Exemplo de uma possibilidade expogrfica/educativa para exposies de obras de natureza

Figura
7 - 1.digital:
Exemplo
detranslucido
uma possibilidade
expogrfica/educativa
paranaexposies
obras
tecnolgica
painel
com texto escrito
em linguagem acessvel
exposio dade
Science
Novatecnolgica
Iorque. 2.Tablet
para exposies
e cabines para
assistir
no MoMA.
Fonte: Fotografias
de
deGallery,
natureza
digital:
painel translucido
com
textovdeo
escrito
em linguagem
acessvel
Luciana Arslan, com exceo da fotomontagem do tablet feita por Celinda Cicogna.
na exposio da Science Gallery, Nova Iorque. 2.Tablet para exposies e cabines para assistir vdeoIndependente
no MoMA. Fonte:
Fotografias
de Luciana
Arslan,
com
da fotomontagem
do material
desenvolvido,
(tablet,
udio
guiaexceo
ou pranchas
impressas)
do tablet feita por Celinda Cicogna.

importante que a mediao seja pensada desde o momento de concepo da exposio e que

haja um acompanhamento inicial do uso destes materiais para reajustes e adaptaes frente s

Independente do material desenvolvido, (tablet, udio guia ou pranchas impressas)

necessidadesque
apontadas
pelo pblico.
No caso
de obras
em vdeo,
acrescenta-seda
que
o
importante
a mediao
seja pensada
desde
o momento
de concepo
expo-

sio
e que
hajadoum
acompanhamento
inicial
do uso
destes
materiais
reajustes
conforto
fsico
pblico
ajuda a estender
o tempo
diante
das obras,
comopara
o exemplo
do e
adaptaes frente s necessidades apontadas pelo pblico. No caso de obras em vdeo,
Media Lounge do MoMA: lugares para sentar e cabines de isolamento garantem uma leitura
acrescenta-se que o conforto fsico do pblico ajuda a estender o tempo diante das
mais como
prolongada
da obra.doTambm,
um textodosimples
em linguagem
acessvel
pode serde
obras,
o exemplo
Media Lounge
MoMA:e lugares
para sentar
e cabines
13
isolamento garantem uma leitura mais prolongada da obra. Tambm, um texto simples
e em linguagem acessvel pode ser pensado juntamente com o projeto expogrfico, de
ouvirouver

Uberlndia v. 9 n. 2 p. 302-313 jul.|dez. 2013

forma a no prejudicar a visualidade da exposio (no exemplo da figura 7, a exposio


mostra como o texto pode estar integrado ao espao).
Investir em mediaes consistentes e bem elaboradas deve ser uma prioridade
no projeto e curadoria de exposies de arte contempornea, que precisam esforarse para conquistar novos pblicos e aprofundar a experincia de pblicos j frequentes. Alguns materiais, como os aqui apresentados, so de baixssimo custo se comparados com os oramentos de outros custos de uma exposio, e a contratao de
um educador garante uma significativa relao com o pblico.
Referncias
ARSLAN, Luciana Mouro; IAVELBERG, Rosa. Ensino de arte. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
ARSLAN, Luciana Mouro. Acervo refletido: mediao e dilogo no museu. In: LEHMKUHL, Luciene;
DRIA, Renato Palumbo. MUnA: um acervo em exposio. Uberlndia: EDUFU, 2010, p. 47-52.
BARBOSA, Ana Mae. Arte-educao em um museu de arte. Revista USP, jun./jul./ago. 1989. Disponvel
em <http://www.usp.br/revistausp> Acesso: 10 maio. 2011.
CAMARGO, Isaac Antonio. A curadoria e o lugar da crtica de arte na contemporaneidade. In: In: ENCONTRO DA ASSOCIAO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLSTICAS Entre Territrios, 19.,
20 a 25 de setembro de 2010. Cachoeira (Ba). Anais... Cachoeira: ANPAP, 2010. Disponvel em: <http://
www.anpap.org.br/anais/2010> Acesso: 10 jun. 2011.
HERNANDEZ, Fernando. Cultura visual, mudana educativa e projeto de trabalho. Porto Alegre: Artes
Mdicas, 2000.
HOUSEN, Abigail. The eye of the beholder: measuring aesthetic development. PhD Thesis. Harvard University, USA, 1983.
LOURENO, Maria Cecilia Frana. Museus acolhem o moderno. So Paulo: Edusp, 1999.
RIZZI, Maria Christina de Souza Lima. Contemporaneidade (mas no onipotncia) do sistema de leitura de obra de arte Image Watching. Disponvel em: <http://www.artenaescola.org.br> Acesso: 10 maio.
2011.
SANTOS, Maria Celinda Cicogna. Material de mediao em espaos expositivos de arte. Trabalho de
Concluso de Curso apresentado no Curso De Artes Visuais da Universidade Federal de Uberlndia-UFU,
2011.
UZEDA, Helena Cunha de. Os limites de fruio: Espaos de observao e circulao nas exposies de
arte. In: ANAIS DO SEMINRIO DE MUSEOLOGIA E ARQUITETURA DE MUSEUS 2010. Rio de Janeiro,
2010. Anais... Rio de Janeiro. 2010. Disponvel em:< http://www.arquimuseus.fau.ufrj.br/anais-seminario_2010/eixo_ii/p3-24-artigo-helena-uzeda.pdf> Acesso: 10/ junho/2011.

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 302-313 jul.|dez. 2013

313

Da quadrcula quadratura, grade e ao pixel

LENORA ROSENFIELD

314

Professora no Instituto de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Doutora em Poticas
Visuais pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP) foi bolsista da Fulbright e
da Capes na New York University. Tem experincia na rea de Artes, com nfase em Artes Plsticas, atuando principalmente nos seguintes temas: pintura, restaurao, afresco-colagem, afresco, sinttico, olhar e obra de arte.

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 314-333 jul.|dez. 2013

n RESUMO

Esta pesquisa tem como objetivo analisar as relaes da quadrcula desde o seu surgimento,
na pintura renascentista, na quadratura na arte barroca, da grade na arte contempornea, e
por fim sua permanncia enquanto elemento constitutivo das imagens digitais atravs do pixel. Nesse sentido, a imagem entendida numa linha evolutiva: a quadrcula e a quadratura
enquanto solues pictricas para o domnio do realismo e do ilusionismo na renascena
e no barroco, sua permanncia na arte contempornea enquanto elemento de construo/
desconstruo culminando na apropriao destas solues como sintaxe das imagens tecnolgicas atravs do pixel.
n PALAVRAS-CHAVE

Quadrcula, quadratura, pixel.


n ABSTRACT

This research aims to analyze the relations of the grid since its emergence in Renaissance painting, quadratura in Baroque art, the square grid in contemporary art, and finally, their permanence as a constituent of digital images through the pixel. In this sense, the image is understood
as an evolutionary line: a square grid and the quadratura as pictorial solutions for the domain
of realism and illusionism in Renaissance and Baroque, their permanence in contemporary art
as part of construction /deconstruction culminating in the appropriation of these solutions as
technological image syntax through the pixel.
n KEYWORDS

315

Square grid, quadratura, pixel.

Consideraes iniciais
O argumento central deste trabalho a influncia da quadrcula, processo que
consiste na diviso de uma imagem em quadrados iguais para fins de reproduo,
no desenvolvimento das artes visuais e, principalmente, da pintura.
Sabe-se que, no conhecimento mais informal, existe uma confuso entre a quadrcula, a perspectiva e a quadratura. provvel que isto tenha ocorrido, por serem
etapas e aes diferentes, mas sobrepostas do mesmo processo.
Por esse motivo, o artigo inicia pela discusso detalhada dos limites conceituais
de alguns termos relacionados a esse assunto. Isso envolve a reflexo em torno de
quadrcula, grade, ou graticola em italiano; grade prospetiva ou perspectiva quadriculada; quadraturismo, quadratura, entre outros.
Na sequncia, pretende mostrar a relao entre quadrcula, quadratura, perspectiva e os artistas do sculo XVII, principalmente Pozzo e Tiepolo. Depois, discute a
viso contempornea, e sua relao com a quadrcula e a perspectiva quadriculada,
sobretudo pelos muitos desdobramentos que foram usados na arte acadmica.
Na concluso, busca fazer um breve histrico da evoluo desse instrumento que, apesar de muito simples, indiretamente revolucionou os procedimentos da
pintura que tem como suporte a tela, a qual, por sua vez, tem um padro tambm
quadriculado.

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Uberlndia v. 9 n. 2 p. 314-333 jul.|dez. 2013

1. Limites conceituais
1.1. Quadrcula
provvel que a origem da palavra quadrettatura, que, em italiano, significa a
subdiviso de uma superfcie em quadrados (DEVOTO, 1971, p. 1834), tenha origem
na retcula formada pelas coordenadas do planisfrio ptolemaico, contido no Cdigo
da Geografia, levado a Florena por Manuele Crisolora (1394-1415) e copiado, em
1500, por Iacopo Angeli da Scarperia (EBERT-SCHIFFERER, 2010, p. 33).
O conceito de quadrcula ou grade (em italiano, graticola ou griglia; no francs,
graticule, petitgrille ou graticulation), para Pagliano, pode ser definido de acordo com
o Dictionnaire des termes propres larchitettuure, la sculpture et la peinture, publicado em 1676:
Quadricular uma tela para pintar por cima a dividiso em pequenos quadrados ou seno, com o fim de formar quadrados semelhantes ou figuras sobre o quadro ou sobre
o desenho que se quer copiar, e depois distribuir mais facilmente todo o assunto; ao
distribuir proporcionalmente melhor as figuras, e reduzir mais facilmente, o todo grande
em pequeno ou do pequeno em grande (PAGLIANO, 2011, p. 35) (traduo da autora).1

316

Segundo o mesmo autor, a quadrcula tambm o processo do pensamento


grfico da concepo de uma obra de arte. Para alguns artistas, esse mtodo colabora na exatido da transferncia; j, para outros, elimina traos do pensamento
original da elaborao da obra.
Pagliano explica que o processo consiste em realizar um quadro de linhas verticais e horizontais regulares, com quadrados de mesmas dimenses, em algum suporte como papel ou tela, destinado a receber a reproduo de uma imagem, sobre
os quais sero traadas as dimenses correspondentes. O mtodo utilizado para
estabelecer, de maneira precisa, a transferncia de um dado desenho para um tamanho maior ou menor (PAGLIANO, 2011, p. 35).
E o autor ainda afirma:
Esta definio se encontra tambm em Baldinucci que dentro dos tratados anteriores,
tal como o de Armenini ou de Vasari que o evoca o assunto sem aprofundar-se a respeito. Os termos utilizados por uns ou por outros todavia variam; quadriculao, quadrcula quer dizer pequena grade (graticula) em Pozzo, Flibien e tambm em Vasari,
rede (linha) em Vasari e Baldinucci, grade em Armenini, quadrcula em Cesare Vecellio
que publica em 1591 um livro de modelos de bordados intitulados Corona delle nobili
et virtuose donne (PAGLIANO, 2011, p. 35). (traduo da autora).2

No original: Graticuler une toile pour pendre dessus; cest la diviser par petits quarrez ou autrement, afin quen
formant de pareils quarrez ou figures sur le Tableau ou sur le Dessein quon veut copier, on puisse disposer plus
facilement tout le sujet; en proportionner mieux le Figures, & rduire plus aisment, le tout de grand en petit, ou
de petit en grand (PAGLIANO, 2011, p. 35).
2
No original: Cette definition se retrouve aussi bien chez Baldinucci que dans les traits anterieurs, tel celui dArmenini
ou chez Vasari qui levoque sans sappesantir dessus. Les termes utiliss par les uns et par les autres varient toutefois: gratuculation, graticule cest--dire petit grille (graticola) chez Pozzo, Flibien et aussi chez Vasari, rete (filet)
chez Vasari et Baldinucci, grata (grille) chez Armenini, quadrature chez Cesare Vecellio qui publie en 1591 un livre de
modles de broderies intitul Corona delle nobili et virtuose donne (PAGLIANO, 2011, p. 35
1

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1.2. Quadraturismo
O quadraturismo propriamente dito, segundo Bozzetti, nasceu na Brscia, no
sc. XVI, e foi idealizado, de incio, pelos irmos Sandrini e Viviani Rosa. Esse tipo
de decorao consiste na introduo de estruturas arquitetnicas pintadas, com colunas, arcos, vrios pontos de fuga, realizadas nas paredes e nos tetos, primeiro em
igrejas; mais tarde tambm em grandes sales nos palcios da nobreza.
uma decorao pintada em perspectiva que usa um espao real para criar um falso, formando uma segunda estrutura virtual sobre a primeira real. A quadratura influencia
toda a esfera cultural do Vneto e da Lombardia, nos sculos posteriores ao XVI, porm
sofre algumas transformaes caractersticas de cada regio, como emolduramento de
cenas figurativas, prprias de Bolonha, de Veneza e da Lombardia.
Segundo Raggi (2007), uma relao entre a arquitetura construda e a pintada, colocadas como um jogo de correspondncia e integrao entre ambas, com o
objetivo de transformar o real em engano. As condies arquitetnicas do espao,
na relao de propores de altura e de largura das paredes, permitem criar ilusionisticamente espaos verossimilhantes e homogneos, dentro dos quais o olho e
o movimento do espectador so guiados com o objetivo de atra-lo em direo aos
pontos de maior homogeneidade e eficcia da iluso.
Na criao da maravilha os jogos e luz adquirem, como na cenografia, uma funo
fundamental: as paredes enjaneladas, pela alternana de espaos cheios e vazios,
no oferecem ao artista afrescador uma superfcie homogenea e apresentam tons
mais escuros em sintonia com a controluce fictcio-real enquanto iluminadas plenamente, uma soluo quadraturstica das paredes opostas realizadas com tons
mais luminosos (RAGGI, 2007, p. 350).

O artista nem sempre realizava essa operao sozinho, muitas vezes tinha o seu
quadraturista que, para Tiepolo, foi o arquiteto e pintor Gerolamo Mengozzi- Colonna. Este, baseado na inventividade de Tiepolo, pintor da figura humana, elaborava a
perspectiva arquitetnica, que harmonizava a parte da figura humana com a quadratura e com a arquitetura da igreja, produzindo assim grandes estruturas arquitetnicas, na forma de murais, que enganavam o olho na noo de espao.
Na concepo italiana, uma definio simples e prxima de sua aplicao a
chamada arquitetura virtual e ilusionista, pintada em perspectiva (conceito discutido
mais adiante).
Outra questo importante a ser definida a diferena entre pintura mural de
arquitetura ilusionista e o quadraturismo. Segundo Sara Fuentes Lzaro, essa diferena ainda incerta, mas parece adequada para o seu entendimento:
Para trabalhar o fenmeno que detectvel na Espanha, podemos definir a pintura
de arquiteturas simuladas(falsas) como uma representao de um muro(parede) ou
um teto por meio do desenho, da cor das leis da perspectiva de uma construo em
trs dimenses; a quadratura, ao contrrio, um gnero artstico que combina elementos da arquitetura e da pintura, de preferncia distribudos nos tetos, capazes
de modificar a percepo do edifcio real atravs da extenso do espao atual habitado pela observadora e do espao simulado atravs de estruturas arquitetnicas,
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esculturas e pinturas (LZARO, 2011, p. 97) (traduo da autora).3

A pintura mural encontra exemplos na pintura romana, como os de Pompeia, em


que estruturas arquitetnicas tambm eram pintadas. Mas, nesse caso, no certo
usar a palavra quadratura, pois no havia a inteno consciente de ampliar espaos
ilusrios pela perspectiva, como no quadraturismo do sc. XVI.
s no incio do sculo XVI que o quadraturismo se confirma como procedimento pictrico autnomo. Os artistas, quadraturista e pintor, comeam a receber
pagamento pelas encomendas, a escolher o que pintar, como imagens ilusionsticas
de perspectivas arquitetnicas e figuras que harmonizam com a estrutura. Os afrescos passam a ser realizados em casas particulares, e no apenas em igrejas. Desse
momento em diante, ganha destaque o currculo do pintor, comprovando sua individualidade criativa e sua experincia no mbito do desenho e na pintura estrutural do
espao. Segundo documentos datados de 1655, os primeiros artistas que receberam
pagamento foram Angelo Michele Colonna, que concebeu as figuras para o espao
arquitetnico pintado de Agostino Mitelli, em uma sala da residncia de Giovanni
Battista Balbi. Em outra sala da mesma residncia, a quadratura ficou a cargo dos
parceiros Andrea Sighizzi (estrutura prospetiva) e Valerio Castello.
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1.3. Perspectiva
Na quadratura, a quadrcula utilizada para ampliar um desenho ou pintura
de dimenses menores. Com o seu desenvolvimento, a quadrcula comea a ser
aperfeioada por recursos mais sofisticados da geometria e da tica, ressurgindo em
toda a sua potncia, como o pantgrafo de Christoph Scheiner, o prospettografo di
Bettini, o Instrumento para anamorfose4 cilndrica e alguns outros.
Isto ocorre, pois, na evoluo desses procedimentos, a perspectiva passa a ser
associada tica e matemtica, de maneira mais cientfica, decorrente da influncia dos jesutas, estudiosos de tais assuntos.
Cronologicamente falando, a perspectiva surge na Toscana, no incio do sc.
XV, e o seu aperfeioamento pode ser provavelmente a ligao entre a quadrcula, a
perspectiva e a quadratura, mais adiante discutida.
A quadratura, uma arquitetura visual e ilusionista, muitas vezes realizada com
vrias perspectivas, em camadas sobrepostas, o que resulta tambm em um conjunto de grades compostas por linhas, que formam quadrados ou retngulos de tamanhos diferentes, provocados pelas intersees de linhas da prpria perspectiva, as
quais ficam em uma camada invisvel ou subentendida da pintura. Como exemplo,
destaca-se a pintura de Giambattista Tiepolo (Figura 1).

No original: Per lavorare sul fenomeno qual rintracciabile in Spanga, potremmo definire la pittura di architetture finte come una rappresentazione su un muro o un soffitto per mezzo del disegno, del colore de delle leggi
della prospettiva di una costruzione a tre dimensioni; la quadratura invece un genero artistico che combina
elementi dellarchitettura e della pittura, preferibilmente distribuiti sui soffitti, in grado di modificare la percezione delledificio reale attraverso lestensione coerente dello spazio abitato dallosservatora e dello spazio
simulato attraverso strutture architettoniche e scultore e dipinti (LZARO, 2011, p. 97).
4
Anamorfose: perspectiva produzida por raios de refrao, que formam reflexos sobre espelhos planos cilndricos, etc,
3

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Figura 1 - Consilium in arena, Tiepolo, 1750, leo sobre tela. Udine, Museu Civico, Galleria dArte
Antica. Fonte: Burelli ( 2009, p. 30).

Para a realizao desse tipo de pintura, necessrio transferir desenhos ou


pinturas, pensados no plano, para um teto de grandes propores, como a quadratura, e ainda convexo. Um deles a quadrcula ou grade prospetiva e o instrumento
para anamorfose cilndrica. A perspectiva encontra-se com a quadratura, por ser um
instrumento auxiliar na sua produo. No caso dos tetos convexos, observa-se uma
distoro da quadrcula, em formas geomtricas de diferentes tamanhos e formatos,
resultado caracterstico deste tipo de teto.
A prtica da perspectiva arquitetnica conta, tambm, com o recurso de uso do
vu negro esticado em um chassis mvel, primeiramente utilizado por Alberti para
aplicar a perspectiva. Era um tecido transparente quadriculado, esticado dentro do
atelier do artista, que funcionava como um plano de projeo. Segundo Troili (1683),
esse procedimento agilizava o mtodo de transferncia da quadratura pois, com
esse vu, era possvel cortar matemtica e transversalmente a pirmide visual (quando o olho do espectador o vrtice da perspectiva). Entre as vrias definies que
se podem encontrar de perspectiva, sem que se esgotem, encontramos vrios tipos,
de acordo com seus respectivos criadores, tais como:
a) Brunelleschi, com seus experimentos, inaugurou a perspectiva (um pouco
antes de 1413), quando, segundo Martim Kemp, parou na entrada do Duomo, em
Florena, e esboou, pela primeira vez, um desenho em perspectiva daquilo que
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ele visualizou em sua frente. Isto , descreveu as variaes ticas que os corpos
tridimensionais sofrem em funo de suas distncias.
b) Masaccio (1427/28), na pintura Trinity, na Igreja San Lorenzo, em Florena,
fez pela primeira vez o uso da perspectiva com um ponto de fuga, criando um espao
fictcio atrs da imagem de Cristo5.
c) Alberti (1435) foi o primeiro a escrever sobre a tcnica da perspectiva, chamando
-a de costruzione legittima, de que se tem notcia. Quando surge, no tinha nenhuma
relao declarada com a geometria e, at o final do sculo XV, permanece uma rea de
experimentao para pintores e escultores, pois os tratados tambm eram escritos por
eles e pelos jesutas, destacando-se Andrea Pozzo como um dos seus principais representantes em ambas as situaes: artista e religioso (BATTISTI, 1996, p. 72).
Em 1672, herdeiros de Peri editaram em Bolonha o livro Paradossi per pratticare la prospettiva, idealizado por Giulio Troili (1638), tambm chamado de Paradosso. Esse livro tem a caracterstica de ser um manual, o que evidencia o carter
cientfico e prtico do ensinamento da perspectiva, por explicar, com clareza, suas
regras tericas de aplicao e suas possibilidades. Troili desenvolveu um argumento
terico sobre a interpretao geomtrica da arquitetura pintada em perspectiva, na
viso tico-prospetiva, acerca da elasticidade da perspectiva horizontal com efeito
espacial. Isso ocorre quando o espao ilusrio pintado e o espao real comeam a
dialogar entre si. a partir de Troili que a perspectiva deixa de ser uma especulao
matemtica e entra na teoria da quadratura. Assim se inicia o procedimento de tcnicas, o que resolveu a passagem entre teoria e prtica da perspectiva.
Nesse ponto, necessrio ainda tentar definir melhor o que a perspectiva,
j que o seu conceito transita entre a tica, a geometria, a matemtica e a filosofia,
relacionadas aos sistemas de representao do naturalismo no plano fsico bidimensional. Segundo Panofsky, a definio de Drer (1471-1528) consiste em falar de
uma perspectiva intuitiva do espao no seu sentido pleno, onde no somente os
objetos individuais, as casas ou a moblia vm representadas de escoro, mas tambm
onde o conjunto dos objetos transforma-se em uma janela, atravs da qual ns acreditamos estar olhando um espao real, quando tanto o material da superfcie pictrica,
quanto o relevo, sobre a qual elas aparecem, desenhadas ou esculpidas, as formas das
simples figuras ou das coisas vm negadas como tais, para serem transformadas em
um plano figurativo, sobre o qual se projeta um espao unitrio transparente, que compreende todos os objetos individualmente, independente do fato de que essa projeo
tenha sido construda em base a uma impresso sensvel imediata, ou, ento, mediante
uma construo geomtrica mais ou menos correta (PANOFSKY, 2007, p. 11).

Essa construo, chamada de correta, pode ser, ainda segundo Panofsky, definida como um quadro-janela que representado como uma interseo plana da
chamada pirmide visual, determinada do fato de que se considera o centro visual
como um ponto, conectado com cada um dos pontos individuais caractersticos da
forma espacial, que se pretende representar (PANOFSKY, 2007, p. 11).
Outra definio de Panosfky, apresentada por Elkins, :
Giotto usou a perspectiva chamada oblqua, paralela sem o ponto de fuga. Piero dela Francesca (1420-1492),
tambm matemtico, escreveu o Tratado sobre Perspectiva.

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Para ns a perspectiva, em um senso restrito, a capacidade de representar vrios


objetos, em uma rea do espao em que a aparncia da superfcie do material seja
completamente deslocada pela aparncia de um plano transparente, alm de nos
fazer acreditar que a vemos em um espao imaginrio, ocupado pelo objeto inteiro
em uma aparente sucesso e corte, mas no delimitado pelas bordas da figura
(ELKINS, 1996, p. 13) (traduo da autora)6.

Giosffi, na Encyclopedia of Word Art (ELKINS, 1996, p.14), ainda define a perspectiva como um estudo de tcnicas de representao da configurao tica do
espao, atravs de linhas e volumes.
importante ressaltar que a perspectiva um dos recursos utilizados para
facilitar a execuo da quadratura. Da se gerou a iluso prospetiva, que quando o
espectador, ao deslocar-se, faz a figura se mover.
2. Artistas do sculo XVIl e a quadratura
Os artistas estudados como referncia so Giambattista Tiepolo com suas pinturas em afresco7, seu quadraturista Mengozzi detto Colonna, e Andrea Pozzo, que
tambm usou a grade e a quadratura em suas pinturas em afresco.
2.1. Andrea Pozzo (Trento, 1642 Viena, 1709)
No se pode estudar Tiepolo, sem antes conhecer Andrea Pozzo, um padre
jesuta, que se dedicou ao quadraturismo, com recursos da perspectiva, e de vrios
outros meios inventados por ele, ou por outros cientistas, que na poca o influenciaram. Muitos desses procedimentos ainda no foram desvendados, pois eram utilizados espelhos, efeitos ticos, cmaras escuras e mquinas efmeras. No seu tratado,
no fica claro como ele realizava a transferncia e pintava as imagens, pois no
restaram provas desses meios.
Apesar disto, algumas pistas desses segredos podem ser reconhecidas:
a) Pozzo descreve a decorao da cpula na Igreja de Santo Ignazio, em diversas pranchas do tratado, sem, todavia, nunca revelar completamente os segredos, que somente quem havia superado o incmodo de subir sobre os andaimes
poderia ter descoberto (MATTEINI, 1990, p. 363).
b) Em alguns lugares do teto afrescado de Santo Ignazio, em Roma (Figuras 2
e 3), Pozzo utiliza regras da geometria, como exemplifica Amidei:
A luz parte do Cristo (foco da elipse), atinge o espelho cncavo e o raio reflexo volta
a atingir em faixas paralelas outro foco da elipse (Ignazio). At aqui so aplicados
No original: For us, perspective in the strict sense is the capacity so to represent several objects in one area of
space that the appearance of a material surface is entirely displaced by the appearance of a transparent plane,
beyond which we believe we see an imaginary space, occupied by whole objects in apparent succession and
cut but not delimited by borders of the picture (ELKINS, 1996, p. 13).
7
Afresco: tcnica de pintura mural na qual a fixao do pigmento ocorre quando o reboco mido base de cal
se combina com o gs carbnico do ar, transformando-se em carbonato de clcio, que resulta assim em uma
superfcie de consistncia marmrea que se cristaliza, aglutinando-se com a tinta.
6

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os teoremas dos focos das elipses e do foco da parbola demonstrados com o uso
de duas mquinas Kircheriane, o espelho cncavo e o cilindro luminoso (AMIDEI,
1990, p. 364) (traduo da autora).8

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Figura 2 - Andrea Pozzo, Gloria di S. Ignazio, Roma, nave da Igreja de S. Ignazio,1685.


Fonte: Acervo da autora.

Figura 3 - Reconstituio das linhas da quadricula incisas na preparao do afresco


Igreja S. Ignazio, 1685. Fonte: Bsel (2010, p. 33).
No original: La luce parte dal Cristo (fuoco delellise), colpisce lo specchio concavo e il raggio riflesso torna in
fasce parallele a colpire laltro fuoco dell ellisse (Ignazio). Fin qui sono applicati i teoremi dei fuocchi dellellisse
e del fuoco della parabola dimostrati con luso di due machine kircheriane, lo specchio concavo e il cilindro
luminoso (AMIDEI, 1990, p. 364).

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c) Em relao composio e perspectiva, durante os trabalhos de restaurao no cu, foi observada a presena de uma quadrcula regular, em que cada
quadrado mede aproximadamente 63 x 56 cm.
d) Segundo Amidei, um dos segredos de Pozzo, na composio, foi a mistura
de mxima criatividade, com o mximo do rigor cientfico. Esse procedimento segue
as regras consuetudine dos pintores romanos, mas, em relao aos outros fatores
da prtica do afresco, Pozzo sai do estabelecido.
e) Pozzo utilizou um mtodo de quadrcula, que consistia na diviso de uma
cpula em quadrados, esticando uma tela em um grande chassi plano, horizontal
ao cho, dividido por cordas verticais e horizontais, que, ao se cruzarem, compunham vrios quadrados que formavam uma grade. Ao ser projetada na parte interna
da cpula, por vrias velas dispostas para formar a perspectiva sobre o pavimento,
essa grade projetava sombras convexas, promovendo uma distoro caracterstica
da convexidade da cpula.
f) O irmo jesuta tambm utilizou o que chamava de mquinas efmeras, que,
segundo Battisti, consistiam em estruturas provisrias de madeira que constituam
um palco cnico, ou maquete, em que os efeitos redondos, na verdade eram planos,
formavam falsos altares, que depois eram produzidos em escala natural (assunto
mais detalhado na sequncia).
Fratel Pozzo parece ser a mais alta confirmao do princpio que est na base dos
aparatos efmeros: a possibilidade de experimentar novas formas em um tempo
mais curto, de propr um modelo em escala natural (BATTISTI, 1996, p.79). (traduo da autora)9.

g) O jesuta usou tambm a anamorfose (ver nota 1). Pode-se observar o uso
desse procedimento do espelho no teto de Santo Ignazio, conforme texto abaixo,
traduzido pela autora.
Os raios de sol, verdadeiros obeliscos luminosos, tomam corpo e se refletem, em
particular, na frigideira espelhada, sendo segurada por um anjo belssimo prprio
na altura do altar mor. O espelho reflete o monograma jesuta, com as suas duas escalas diferentes: e deve ter sido particularmente cuidadoso o estudo tico do pintor
documentadssimo (BATTISTI, 1996, p.91).(traduo da autora)10.

h) O mtodo de Andrea Pozzo alterou formas e imagens arquitetnicas pr


-existentes em imagens prospetivas transformadas e virtuais. Ainda entre os seus
segredos, Pozzo pensava que a perspectiva tinha um ponto estvel, localizado e
marcado normalmente com uma pedra de cor diferente no pavimento ao centro do
templo, para que o espectador conseguisse olhar a pintura e ter o olho enganado. A
sua arte de iludir com a cincia da perspectiva corresponde ao desejo do fiel de ser
iludido (PIGOZZI, 2004, p. 125).
No original: Fratel Pozzo sembra essere la pi alta conferma del principio che alla base degli apparati effimeri:
la possibilit di sperimentare nuove forme nel tempo pi breve, di proporre un modello a scala naturale (BATTISTI, 1996, p. 79).
10
No original: I raggi di sole, veri obelischi luminosi, prendono corpo e si riflettono, in particolare, nel padellone
spechiante sorretto da un angelo bllissimo proprio allltezza dellaltar maggiore. Lo specchio riflete il monogramma gesuita, con due diverse: e deve essere stato particolarmente attento lo studio ottico del pittore documentatissimo (BATTISTI, 1996, p. 91).
9

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O padre Andrea Pozzo deixou muitos mistrios sobre a sua criao, mas tambm deixou algumas indicaes sobre o uso da perspectiva e a execuo das suas
pinturas, a partir das imagens, LVI, p.127; LXI, p.136; LXII, p.139. (POZZO, 1989).
A primeira etapa correspondia produo de uma perspectiva sobre papel, com
os elementos arquitetnicos que queria acrescentar no interior da igrejas. Em um segundo momento, construa o que chamava de macchina effimera, que era uma estrutura em escala menor que o espao real, com base no desenho da primeira etapa.
Essa estrutura, em geral de madeira e com tecidos velhos, para baratear os custos,
era projetada com luz de velas, colocadas no cho, para produzir uma perspectiva
real, em tamanho menor, atravs de sombras. Supe-se que, em uma outra etapa,
fosse produzida uma estrutura ainda maior, cuja projeo de sombras encaixava nas
paredes internas, em tamanho real do espao da igreja na qual iria trabalhar. Nessa
etapa, fazia ento o desenho do contorno da sombra sobre a parede. Para a realizao dos detalhes da forma projetada, usava um grande chassi, com cordas verticais
e horizontais, produzindo uma grade prospetiva (Giuseppina Raggi), com velas que
produziam a quantidade de luz suficiente para projetar suas linhas na parede. Paralelamente a isto, usava as pinturas feitas em pequenas dimenses, divididas em quadrcula, a qual servia de referncia para realizar o desenho definitivo, correspondente
a cada quadrado, que compunha a quadratura a ser realizada.
Com esse mtodo, utilizava a perspectiva geomtrica e a estrutura efmera com
as velas, que produziam, com seus raios de luz, a sombra nas paredes, para terem
depois os seus contornos desenhados pelo artista. Em outro momento, projetava,
com velas, um chassi dividido com cordes que produziam a grade, onde, em cada
quadrado, era pintado o quadrado correspondente do papel em que a pintura j teria
sido feita em menores dimenses e j dividida pela quadrcula.
Existe ainda uma relao direta entre o quadraturismo, a quadrcula e o uso do
carto na pintura em afresco, pois a diviso em quadrados do carto, com o desenho
a ser transferido, o recurso de afrescar sem improviso, o que difcil nessa tcnica.
Como Andrea Pozzo menciona:
Para pintar lugares grandes, tais como Igrejas, Sales ou Abbadas tortas e
irregulares, nos quais no se pode fazer papis to grandes ou no se pode
estender, faz-se necessrio usar a Quadrcula, que muito til para transferir
o pequeno em grande. A quadrcula perspectiva tambm necessria, principalmente, nas Abbadas ou em outros lugares irregulares, para fazer aparecer
reta e plana uma Arquitetura em perspectiva. (a) Portanto, primeiramente, quadricularemos o Modelo pequeno e transferiremos o mesmo nmero de quadrados, aumentando apenas o tamanho, na parede enrugada. Feito isso, o Pintor
escolher aquele nmero de quadrculas, que poder pintar em um dia, e solicitar que seja diligentemente rebocado, retomando em cima um novo reboco
de Quadrcula, o qual foi coberto, a fim de que sirva de guia para contornar a
operao de vocs. Se depois de pintado naquele dia sobrar algum pedao de
reboco, corta-o; mas cuidar para fazer isto no meio dos encarnados, e somente
permitir nos contornos daquele ou em um planejamento. Assim, medida que
vocs solicitarem que continue o reboco, avisar ao pedreiro que isto seja feito de
modo perfeito para no lambuzar os contornos do executado, fazer nele outros
borrifos; entretanto, caso inicie o perigo, ser conveniente comear a obra nas
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partes superiores (POZZO, 1784, p. 281).(traduo da autora).11

O uso do carto muito conhecido: na verdade um desenho quadriculado,


na mesma escala da pintura a ser realizada, com o qual o artista projeta o afresco,
colocando-o sobre a argamassa ainda mida, onde calca o contorno da imagem,
que lhe serve como guia para a aplicao pictrica. Na pintura em afresco, necessrio o uso, pois, dada a rapidez com que deve ser executado, no possvel errar
ou fazer alteraes, enquanto a argamassa estiver molhada.
O carto foi amplamente usado desde o sc. XV, tanto com o spolvero12, como
calcando o desenho e realizando uma inciso.
3.2. Tiepolo (Veneza, 1696 Madri, 1770)
Entre os vrios trabalhos realizados por Tiepolo, destacam-se principalmente
aquele do Palazzo Patriarcal de Udine, por ser um dos marcos da pintura ornamental,
e o trabalho da Villa Baglioni, por ser o primeiro trabalho do quadraturista Mengozzi
Colonna com Tiepolo, de que se tem notcia (Figura 4).
Tiepolo, com a idade de 23 anos, contratado, por Giovanni Antonio Baglioni,
para pintar afrescos na sua Villa de mesmo nome, com a colaborao de Girolamo
Mengozzi-Colonna, que, nessa obra, realiza a sua primeira quadratura (BARBAN,
1999, p. 33).
O afresco representa o mito de Fetonte chiede il carro del Sole ad Apollo, Trionfodi Aurora, Caduta di Fetonte nell. Eridano - Le Eliadi si trasformano in pioppi. O
mito de Fetonte uma fbula tratada na Metamorfosi di Ovidio.
Com quase 30 anos, nos primeiros meses de 1726, Tiepolo une-se a um projeto iconogrfico elaborado pelo Patriarca Dionisio e seus telogos conselheiros. Na
Galeria do Palazzo patriarcal de Udine, de 1727 a 1728, junto com seu quadraturista
Mengozzi-Colonna, trabalha em pinturas que contemplam a tradio eclesistica na
tica da bblia contempornea da poca, com fatos do Velho Testamento, como mensagens de Deus ao homem, profetizando eventos de salvao operados por Cristo
no Novo Testamento. Tiepolo, nesse perodo, ocupa-se intensamente com o drama
csmico do pecado dos pais, concludo com a vitria do bem sobre o mal, que, segundo a religio catlica, foi realizada por Cristo.
Esse trabalho inaugura um novo captulo do afresco ornamental, por estar cheio
de imagens e significados.
No original: Quando si hanno a dipingere luoghi grandi, come Chiese, Sale, o Volte Storte, ed irregolari, nelle
quali o non si posson far carte cosi grandi, o non si posson distendere, necessario ervirsi della Graticolazione, la quale molto utile per trasferir dal piccolo in grande. La Graticolazione prospettica altresi necessaria,
particolarmente nelle Volte, o altri luoghi irregolari, per far comparire retta, piana, o dritta un Architettura in
prospettiva. (a) Primeramente adunque graticolaremo il Modello piccolo, e trasferiremo liteo numero di
quadrati, accresciutane olo lagrandezza, nella parete arricciata. Ci fatto ceglier il Pittore quel numero di
Graticole, che potr dipingere in un giorno, ed ordinar che sia diligentemente intonacato, ripigliando sopra la
nuova intonacatura la Graticolazione, che fu coperta, acciocch serva di guida per contornare la vostra operazione. Se dopo dipinto in quell giorno vi avanzasse qualche pezzo dintonaco, tagliatelo; ma guardatevi di far
ci in mezzo delle carnagioni, e solo si permette n contorni di quelle, o qualche paneggiamento. Cosi di mano
in mano ordinerete che proseguisca lintonacatura, avvisando il Muratore che in ci proceda destramente per
non imbrattar I contorni delloperato, ne far alter schizzature; che per ad avviar il pericolo, farbene cominciare
lopera nelle parti superiori (POZZO, 1784, p. 281).
12
Mtodo de transferir o contorno do desenho previamente realizado da pintura, que consiste em aplicar um
pigmento em p, atravs dos pequenos orifcios feitos no papel.
11

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Figura 4 - Galeria Tiepolo, Museu Dioceseano, Udine, Italia. Fonte: Menis (2007, p. 29).

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GiambattistaTiepolo emprega, nessa obra, a tcnica do carto. H uma dificuldade em compreender seu procedimento de transferncia do desenho de carto
para a parede, pelo nmero de obras realizadas pelo artista para o trabalho, alm
da perda total dos desenhos. Somente uma carta escrita por Tiepolo, durante sua
permanncia na Espanha, na qual se refere aos velhos cartes empregados em uma
obra j concluda, deixa registrado o emprego do mtodo pelo artista, alm das incises percebidas na argamassa.
Existe uma grande discusso e vrias teorias sobre o emprego do carto por
Tiepolo. A mais reconhecida por historiadores de arte, como Molmenti, explica o
uso da cpia de estudo e desenho como inveno. O historiador afirma que, no
atelier de Tiepolo, trabalhava-se em duas etapas: uma, a veloz inveno do mestre;
a outra, a paciente cpia dos alunos (MUOZ, s/d, p. 207).
Halden, Thiem e Knox, por sua vez, entenderam que a tcnica de Tiepolo consistia
em realizar pequenos desenhos sobre papel azul, como mini cartes, que ele transportava consigo durante a execuo dos afrescos. Esse procedimento, contudo, no se aplica
aos afrescos estudados por Knox, o que evidencia uma discusso no concluda.
No estudo realizado em Udine, pela Superintendncia dos Bens Culturais, sob
direo de Massimo Bonelli e colaborao de Maria Antonia Zalbidea Munz e Martina Visentin, por ocasio da restaurao dos afrescos de Tiepolo, realizados entre
1624 e 1630, no Palazzo Arcivescovile e Capella do Duomo , deixou evidentes alguns
procedimentos:
a) Uso de cartes na escala 1:1;
b) Esse procedimento previa uma contnua interveno de reviso do desenho,
apoiado sobre a argamassa fina molhada (intonaco13). Ainda hoje se podem perceber as duas formas de inciso: uma produzida com carto, e outra feita diretamente
pelo artista, sem o carto, atravs de marcas deixadas na camada de argamassa
molhada.
c) Uso dos pigmentos recomendados por Pozzo (14)
Na tese de doutorado de Munoz (s/d), sobre a tcnica do carto em Tiepolo e as
respectivas incises, est descrito o seguinte procedimento: a superfcie afrescada
foi revestida com mellinex, material transparente e resistente umidade e ao calor,
sobre o qual se contornaram todas as incises deixadas pelo artista, tanto as feitas
com o carto, como aquelas produzidas diretamente sobre o intonaco.
A pesquisa de Munoz teve diversas intervenes de restaurao que forneceram
algumas informaes, tais como a referncia ao texto de Pozzo, para a realizao
dos afrescos da Chiesa da Purit, em 1759, em Udine. No livro de despesas (libro
delle spese), aparece a relao dos materiais recomendados por Pozzo, para execuo de um afresco.
Nessa relao, esto todos os pigmentos solicitados por Tiepolo, e j existentes
no texto de Pozzo, mas o que chama mais ateno para o estudo da quadratura o
tipo de papel, o fioratone, includo na relao. A pesquisadora Muoz faz uma relao entre esse papel e o sufixo one, que indica um tipo particular de papel de baixa
Intonaco: camada de argamassa fina que aplicada sobre o reboco grosso, previamente umidecido, para a
realizao da pintura em afresco
14
Bianco di Calce, Bianco di Scorze dUovo, Bianco di Marmo di Carrara, Cinabro, Vetriolobrugiato, Roetto d
Inghilterra, Terra roa, Terra Giallabrugiata, Terra Gialla chiara, Giallolino di Fornace. Pata Verde, Terra Verde,
Terra dombra, Terra neradi Venezia, Terra neradi Roma, Nero dicarbone, Morel di Sale, Oltremarino.
13

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qualidade e grandes dimenses, sem referncia espessura (esse papel tambm se


chama fioretn15).
Para exemplificar a tcnica de Tiepolo no afresco Encontro entre Labano e Rachel que esconde os dolos, no Palazzo Partriarcal de Udine, Munoz esclarece:
Nas diversas camadas de argamassa, v-se como Tiepolo passava ainda quatro
camadas de argamassa (intonaco), de cal, deixando-as duras e compactas, com
espessura de 5 a 7 mm. Entre essas ltimas aplicaes e o intonaco, frequentemente se encontram vestgios de picchettatura, realizada com o fim de criar uma boa
adeso entre as diversas camadas de malta (arriccio, intonaco, intonachino). Sobre
a penltima camada de intonaco, Tiepolo traava de maneira sumria uma retcula
desenhada a lpis, sobre a qual marcava uma escala 1:1, um esboo do desenho.
Sobre essa camada de intonaco, vinha enfim aplicado o intonachino, em que se
transferia, de maneira precisa, o desenho do carto.
Os profundos furos encontrados no intonaco demonstram o uso de pregos para
segurar o carto, sobre o qual depois so traadas as incises.
O emprego da luz radente permitiu chegar concluso de que Tiepolo e seus colaboradores faziam as incises diretamente sobre o intonaco, somente quando se
tratava de formas geomtricas. Nas partes figurativas, prevalece a prtica da inciso
com o auxlio do carto.
Sobre esses primeiros traos, colocava o carto. Aps a prova geral da composio, acrescentava as correes. Depois de haver feito as revises j decididas no
carto, nos seus mnimos detalhes, podia realizar o enquadramento definitivo, com
o traado correto das perspectivas (MUNZ, s/d, p. 216). (traduo da autora)16.

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Muitas so as correes realizadas nos afrescos de Tiepolo, provavelmente por


outras revises mais rigorosas. Isto ocorria tanto nos traos realizados no carto, em
que foram encontrados sinais de deslocamento do desenho, quanto sinais refeitos
na cenografia e na quadratura.
Tiepolo realizava muitos detalhes a seco, como as penas e as asas. Em algumas zonas, no intonaco j seco, existem sinais evidentes da aplicao de uma nova
camada de intonaco, no final da realizao do afresco.

Rolo de papel branqussimo e com pouca cola, que se usava para impresso segundo definio de Giuseppe
Boerio, Dizionario del Dialetto Veneziano, Giunti Marcello, Firenze (1983, p. 625).
16
No original: Sui diversi strati di intonaco, si vedr come Tiepolo andava ancora a stendere ben quattro cappe
di intonaco di calce, di durezza e compattezza relativamente alta, e di spessore tra i 5 e i 7 mm. Tra questi ultime stesure e lintonaco spesso si riscontrano le tracce di picchettatura, realizzata al fine di creare una buona
adesione tra i diversi strati di malta (arriccio, intonaco e intonachino). Sul penultimo strato di intonaco Tiepolo
tracciava in modo sommario un reticolo disegnato a matita o a pennello, sul quale segnava in scala 1:1 un
abbozzo del disegno. Sopra questo strato di intonaco veniva infine steso lintonachino, dove veniva trasferito in
maniera invece precisa il disegno del cartone.
I profondi fori riscontrati nellintonaco dimostrano luso di chiodi per sostenere il cartone su cui sarano
tracciate le incisioni.
Limpiego della luce radente ha permesso di giungere alla conclusione che Tiepolo o i suoi collaboratori
incidevano direttamente lintonaco, a traccia della stesura pittorica, solo qundo si trattava di forme geometriche.
Nelle parti figurative prevale invece la pratica delincisione da cartone.
Concordemente quindi con la tradizione veneziana alla quale sconosciuto luso della sinopia, Giambattista affida allincisione diretta sullarriccio la definizione delle coordinate della scena da dipingere. Su tali tracce
deve poi aver collocato il cartone, prova generale della composizione e al quale apportare solo in seguito le
correzione. In questo modo, e dopo aver eseguito le decise revisione del cartone fino al minimo particolare,
poteva realizzare la definitiva riquadratura, cio la traccia delle prospettive correte (MUNZ, s/d, p. 216).
15

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4. Viso contempornea da quadrcula e da perspectiva quadriculada


A quadrcula, na transferncia de uma obra para outro suporte, e a perspectiva
quadriculada inseriram o quadrado como um elemento primeiramente invisvel na
criao de uma obra de arte acadmica, visto que o quadriculado desaparecia na
obra final. E o exemplo a pintura de Tiepolo chamada Consilium in Arena, 1750ca
(BURELLI, 2009, p. 4).
No processo histrico, os artistas encontraram novas motivaes para o uso da
grade e da perspectiva na pintura. Mondrian, um exemplo moderno, explorou do
quadrado ao retngulo, para compor com a cor e a forma geomtrica. Outro exemplo
desse recurso encontrado no trabalho de Andy Whahol, na Pop Art, cuja obra
geralmente composta por uma repetio sequencial da mesma imagem do consumismo e da cultura popular, colocada dentro de uma forma geomtrica, retangular
ou quadrada, em cores diferentes. Um terceiro exemplo, que se pode relacionar com
o quadriculado, a obra de Carl Andre, que se caracteriza por formas muito simples
e padronizadas, normalmente de carter geomtrico, dispostas de forma repetida,
estabelecendo um padro. A arte serial uma ramificao da sistmica, que se vale
de produtos disponveis no comrcio, como tijolos, blocos de concreto.
Chuck Close outro exemplo de artista que se vale de todas essas tendncias,
mas no hiper realismo. Aproxima-se do minimalismo quando procura criar uma ligao entre a pintura e a fotografia na representao. Embora fortemente influenciado
pelo expressionismo abstrato na sua formao, hoje tem a caracterstica de repetir
a imagem, pintada dentro de um pequeno quadrado, em cores diferentes, vrias
vezes, at formar uma imagem maior.
O princpio dessa perspectiva, de certa maneira, tambm foi aplicado, no sculo
passado, por Vitor Vasarely (1908 1997). Como pai da Optical-Art ou Op-Art, adotou
essa perspectiva que modifica o tamanho dos objetos para estabelecer uma aproximao e uma distncia, criando um movimento tico atravs de formas geomtricas.
A Pop-Art e a Arte Sistmica, esta ltima um ramo do minimalismo, so consideradas uma resposta ao expressionismo figurativo e abstrato. Fazem uso do pensamento geomtrico e matemtico na arte, como uma reao ao excesso do expressionismo, que valorizava a emoo do artista atravs da cor, das pinceladas densas,
das distores da forma, para dar vazo subjetividade do artista, sem preocupao
com a representao do mundo exterior.
Essas so algumas variaes do mesmo tipo de organizao da imagem ou de
objetos que formam uma obra de arte, relacionadas quadrcula, e que servem de
pano de fundo para a reflexo que aqui se busca desenvolver.
O uso da grade influenciou todo um sistema de pensamento na arte no sculo
XX, um conjunto de quadrados que tambm possui sua origem nos vrios tipos de
perspectivas.
Krauss (1999) analisa a questo da grade sob o aspecto do seu significado e
de sua leitura mais formal na obra de arte. A presente pesquisa prope-se a priorizar
esse segundo aspecto. De acordo com o mesmo autor, deve-se voltar longe na histria para entender o uso da grade. Nos sculos XV e XVI, artistas como Leonardo,
Uccello e Durer usaram a perspectiva quadriculada, a qual diferente da perspectiva
com ponto de fuga, quando os objetos so representados em vrios planos por tamanhos. Nesta ltima, o objeto maior est mais perto do espectador e o menor mais
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longe, promovendo vrios planos e dando uma iluso de profundidade. No caso


da perspectiva quadriculada, trata-se de reproduzir uma imagem, aumentando-a ou
diminuindo-a, proporcionalmente, sobre outro suporte diferente, a partir do pequeno
esboo original do artista. Dessa maneira, a imagem original pode ser ampliada para
uma tela maior ou at para uma parede maior.
Na tradio da pintura, os cubistas De Styl, Mondrian, entre outros, redescobrem a grade, que, na arte contempornea, aparece como um anncio da necessidade de silncio, na arte da representao narrativa.
Para proclamar a modernidade da arte contempornea, a grade atua de duas maneiras: uma funo espacial e outra temporal. No campo espacial, a grade afirma
a autonomia da arte: bidimensional, geomtrica, ordenada, ela antinatural, antimimtica e ope-se ao real. o que a arte parece quando vira as costas para
a natureza. Pela planificao que resulta de suas coordenadas, a grade permite
repelir as dimenses do real e de recoloc-las pelo desdobramento lateral de uma
nica superfcie. A total regularidade de sua organizao o resultado, no de
imitao, mas de um mandato esttico (KRAUSS, 1999, p.9),(traduo da autora)17.

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Na arte contempornea, a grade afastou a arte da narrativa, enquanto, no passado, ajudou, atravs dos tipos de perspectiva, a represent-la melhor. Entende-se
da que, no passado, a perspectiva quadriculada ajudava na preciso da reproduo
do que seria representado no suporte definitivo. Na arte contempornea, o uso do
quadrado passa a ser um tema da pintura que, ao ser ampliado, faz com que suas
cores e formas percam o contorno, afastando a pintura de contar uma histria pela
representao narrativa.
Outro exemplo do uso do quadrado e das formas geomtricas encontra-se no
concretismo, quando o quadrado passa a ser evidente como elemento plstico da
composio, tendo as suas linhas desenhadas de forma visvel e consciente.
No universo da contemporaneidade, alm da utilizao da grade de forma pictrica ou espacial, existe a grade digital. E essa diversidade de manifestaes justifica a
pontualidade de uma reflexo que se volte para uma realidade to abrangente.
Nesse caso, existe o uso do quadrado na arte digital, presente no pixel, cuja origem
morfolgica est na abreviatura pix em ingls, para picture. Ele o menor ponto que
forma uma imagem digital, e o conjunto de milhares de pixels forma a imagem inteira.
Em um monitor colorido, cada pixel composto por um conjunto de trs pontos: verde,
vermelho e azul. Nos melhores monitores, cada um desses pontos capaz de exibir
256 tonalidades diferentes (o equivalente a oito bits) e, combinando tonalidades dos trs
pontos, ento possvel exibir pouco mais de 16,7 milhes de cores diferentes.
A instalao tambm pode ser um tipo de quadratura que cria uma iluso de espao, no permanente, em uma concepo mais contempornea. Embora no utilize
a perspectiva aplicada em um plano, usa o deslocamento de objetos que criam uma
No original: There are two ways in wich the grid funtions to declare the modernity of modern art. One is spatial;
the other is temporal. In the spacal sense, the grid states the autonomy of the realm of art. Flattened, geometricized, ordered, it is antinatural, antimimetic, antireal. It is what art looks like when it turnsits back on nature. In
the flatness that results from its coordinates, the grid is the means of crowding out dimensions of the real and
the replacing them with the lateral spread of a single surface. In the overall regularity of its organization, it is the
result not of imitation, but of aesthetic decree (KRAUSS, 1999, p.9).

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composio ilusria e, nesse caso, transitria, quando o real s permanente depois


de fotografado. Em relao quadratura contempornea no Brasil, pode-se citar Regina
Silveira, que prope a transformao do espao real com formas ampliadas em perspectiva18, o que merece um estudo mais aprofundado em uma futura oportunidade.
Existem outros tipos de pinturas que so relacionadas quadratura, por provocarem a iluso no espectador, mas no so a mesma coisa. Como exemplo, pode-se
citar o trompe-doeil que tambm uma pintura tridimensional, mas no representa
necessariamente a arquitetura em perspectiva, pois, alm de o objeto ser representado de maneira escultural, o que existe atrs um plano nico, sem a profundidade
explorada pelos planos arquitetnicos.
5. Consideraes finais
No passado, o artista usava uma diviso quadriculada do seu esboo original
para ampliar ou diminuir a reproduo sobre o suporte definitivo. Mais tarde, houve a
introduo da perspectiva area, com Leonardo da Vinci, que se valia de cores mais
frias, ao fundo, e mais quentes, na frente, para produzir a sensao de profundidade
na paisagem. Esse tipo de perspectiva cria a iluso de distncia, atravs do tamanho
do que est sendo representado, por pequenas distores anatmicas que criam
uma iluso. Pode-se tambm recorrer cor azul (por possuir onda mais curta) para
distanciar, e vermelha (onda mais longa) para aproximar, pois seus comprimentos
de ondas luminosas produzem esse efeito.
Apenas no sculo XV, a tela comeou a ser usada como suporte para pintura, o
que permitiu ao artista pintar sobre uma superfcie j quadriculada, devido trama.
Tambm nesse momento, o emprego da tinta a leo, atribuda a Van Eyck, deu uma
nova dimenso pintura. Diante de uma imagem pintada sobre uma trama de tela,
pode-se ver a imagem sobre minsculos quadrados que correspondem ao dimetro
do fio que forma a trama. Assim possvel vislumbrar que a trama de um tecido no
deixa de ser tambm uma perspectiva quadriculada ou uma grade, que, devido a seu
tamanho, forma uma sequncia de pequenos quadradinhos na tela. provvel que
este seja o elo que estabelece a conexo entre a perspectiva quadriculada e area
com a arte contempornea, assunto para outro artigo.
O uso da perspectiva resultou na formao de grades ou quadrculas que facilitavam a ampliao do que deveria ser pintado em cada quadrado da projeo
prospetiva, a qual era feita atravs de estruturas de madeira, com fios verticais e
horizontais no seu interior, formando uma grade de quadrados.
A grade como concebida contemporaneamente o emprego da quadrcula ou
grade, que utiliza somente o quadrado, mas como elemento esttico.
Essas consideraes resumem um processo que acabou sendo revolucionrio
nas artes, pois so momentos da histria que transformaram os procedimentos das
artes visuais.
A quadrcula e a perspectiva possibilitaram a execuo de pinturas fotograficamente realistas em grandes dimenses, a partir do sculo XVI, como foi a quadratura,
que proporcionou uma nova viso de espao.
A pintura a leo sobre tela possibilitou a expanso geogrfica da obra de arte,
Segundo Raggi, a quadratura barroca foi introduzida no Brasil pelos portugueses, provavelmente no sculo XVlll.

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uma vez que o artista no precisou mais se deslocar do seu pas, para atender a uma
encomenda vinda de outra localizao geogrfica. O artista passou a pintar no local
onde morava, depois enrolava a tela de maneira segura e enviava para o solicitante.
Esse fato provocou um grande intercmbio cultural e principalmente artstico, fazendo com que a arte se expandisse geogrfica e culturalmente.
O impacto dessas criaes pode ser comparado ao pixel do computador, que,
depois de concebido, revolucionou as artes, a imagem e as comunicaes, atravs
da tecnologia associada a ela, possibilitando que, cada vez mais, as invenes humanas extrapolassem a geografia.
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Identidade cultural e globalizao em produes


artsticas contemporneas

LURDI BLAUTH
GISELE VERARDI JOAQUIM

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Lurdi Blauth artista plstica, professora, pesquisadora. Doutora em Artes Visuais, PPGAV, UFRGS/RS, 2005.
Doutorado/sanduche, Universit Pantheon-Sorbonne, Paris I, Frana, 2003. Docente em cursos de graduao,
ps graduao em Artes Visuais e mestrado em Processos e Manifestaes Culturais; integra o grupo de pesquisa em Linguagens e Manifestaes Culturais, Universidade Feevale Novo Hamburgo/RS. Realiza exposies
individuais e participa de exposies coletivas, nacionais e internacionais. E-mail: lurdib@feevale.br
Gisele Verardi Joaquim mestranda no Curso de Ps-Graduao Strictu Senso Mestrado em Processos e Manifestaes Culturais, Projeto de Dissertao:Arquivos fotogrficos: modificaes da cidade no espao/tempo da
memria coletiva e pessoal, Universidade Feevale/RS. Possuiu especializao em Poticas Visuais, Universidade
Feevale, 2011. Atua como professora de Artes em Esteio. Participa de exposies coletivas. E-mail: giseleverardi@yahoo.com.br
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n RESUMO

O presente estudo aborda alguns aspectos sobre identidade cultural e globalizao, a partir
das proposies poticas dos artistas Javier & Erika, destacando as obras Inforncof e Haciendo Mercado, que foram apresentadas na 8 Bienal do Mercosul, em 2011. Essas obras
propem reflexes crticas sobre a questo da identidade cultural da Amrica Latina do pscolonialismo, apontando as diferenas reais e simblicas presentes na cultura paraguaia, em
oposio s tradies indgenas e prticas capitalistas. O aporte terico articula o pensamento
de Nestor Garcia Canclini sob a perspectiva da globalizao em suas esferas poltica, econmica e cultural, problematizando a ampliao do horizonte local e nacional. Stuart Hall trata a
questo da identidade no contexto social e cultural, cujas rpidas mudanas, se no houver
adaptao, instauram a crise de identidade pelo descentramento, deslocamento e tambm a
sua fragmentao.
n PALAVRAS-CHAVE

Cultura, identidade cultural, globalizao, arte contempornea.


n ABSTRACT

The present paper approaches some aspects regarding cultural identity and globalization, out
of poetical propositions of the artists Javier & Erika, emphasizing the works InforncofeHaciendo Mercado, presented at the Mercosul 8th Biennial, in 2011. Those works propose critic reflexions on the post-colonialism Latin America cultural identity matter, pointing to the real and the
symbolic differences present in Paraguayan culture, in opposition to the indigenous traditions
and capitalist practices. The theoretical basis articulates the thought of Nestor Garcia Canclini
under the globalization perspective, in its political, economical and cultural spheres, questioning the local and national horizon broadening. Stuart Hall discusses the matter of identity in
the social and cultural context, whose fast changes, if there is no adaptation, create an identity
crisis through its destabilization, displacement and fragmentation.
n KEYWORDS

Culture, cultural identity, globalization, contemporary art.

Introduo
Ao abordarmos aspectos que identificam uma determinada cultura preciso
considerar a presena de cdigos simblicos adotados por um grupo determinado
local, porm, atualmente, percebemos que, no podem ser desconsideradas, as
interferncias dos efeitos da globalizao sobre as diferentes prticas culturais. Ao
mesmo tempo em que, a cultura local preserva e repete os seus hbitos e costumes,
o fenmeno da globalizao tenta disseminar o consumo de novos produtos a ponto
de inseri-los no dia-a-dia das pessoas, tornando-os parte daquela cultura, muitas
vezes transformando totalmente o modo de vida de um determinado grupo.
Contudo, as noes sobre cultura so complexas uma vez que, os enfoques se
alteram ou so compartilhadas no mbito dos diferentes universos sociais que envolvem uma pluralidade de manifestaes culturais. Em termos gerais, a cultura de uma
determinada sociedade envolve diferentes dinmicas, com suas coerncias e contradies, modificando, continuamente, os seus significados internos e externos. Alm
disso, as noes conceituais de cultura, supem relaes de poder, desigualdades,
contradies, e de que todas as modalidades de transmisso de cultura implicam,
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[...] algum poder de dominao (RICHTER, 2005, p. 17).


Por outro lado, os conceitos de cultura e globalizao se contrapem, pois enquanto a cultura tenta manter as suas referncias identitrias locais, em respeito s tradies
e histria construda, a globalizao tenta universaliz-las, em favor do capitalismo e do
consumismo (poltica e economia). Porm, diante dos aspectos moventes das relaes
instauradas pela globalizao atravs da promoo e circulao incessante de produtos
e das tecnologias de informao, percebemos que essas mudanas provocam a incorporao de novas formas de organizao e estruturao socioculturais.
Nessa direo globalizadora de redimensionamento das estruturas sociais, englobam-se diferentes expresses e mesclas culturais que esto presentes em pases
da Amrica Latina, por exemplo, sendo apontadas por Nestor Garcia Canclini como
um labirinto cultural, denominando-as de culturas hbridas. Os acordos de livre-comrcio entre a Unio Europeia, EUA, Canad, Mxico e os pases pertencentes ao
Mercosul fomentam o deslocamento entre culturas, abrangendo aspectos socioculturais e econmicos. Alm disso, esse jogo entre desejos e estruturas, as mercadorias e o consumo servem tambm para ordenar politicamente cada sociedade. O
consumo um processo em que os desejos se transformam em demandas e em
atos socialmente regulados (CANCLINI, 2010, p. 65).
No mbito dessas diversas mesclas e ordenamentos culturais, podemos entender que a ideia de nao e globalizao envolve pessoas, deslocamentos, hibridizaes, cujas mudanas culturais ocorrem em escala local-global. Alm disso, o
acesso as outras culturas , igualmente, propiciado atravs de meios miditicos e
eletrnicos como a televiso, a internet, e-mail, o jornal, possibilitando uma migrao virtual, no sendo mais caracterizadas apenas pelo movimento migratrio fsico,
como era realizado em pocas anteriores.
No contexto atual, a globalizao ainda pode ser vista como horizonte imaginado por sujeitos coletivos e individuais, isto , por governos e empresas dos pases dependentes, por produtores de cinema e televiso, artistas e intelectuais, que
desejam inserir seus produtos em mercados mais amplos (CANCLINI, 2007, p. 29).
Para este autor, o processo da globalizao envolve muitos discursos que inclui fuses, porm nem sempre todas as naes so includas. Hoje, vivemos em uma
globalizao imaginada, onde se faz necessrio distinguir nos vrios processos
culturais, o que h de real e o que h de imaginrio nessa ampliao do horizonte
local e nacional (Idem, p. 29). Nesse sentido, no se pode negar que as estratgias
da globalizao esto modulando a sociedade como um todo, pois os intercmbios
esto mais fluidos, as fronteiras se abrem, propiciando, cada vez mais, contatos reais
ou virtuais entre as distintas culturas.
Por outro lado, esses deslocamentos oriundos dos efeitos da globalizao provocam mudanas estruturais na sociedade, e tambm refletem sobre as identidades
pessoais, e de certa maneira, geram o descentramento do indivduo tanto do seu
lugar no mundo social e cultural quanto de si mesmos - constitui uma crise de identidade para o indivduo (HALL, 2006, p. 9). Nesse processo, contudo, essa crise de
identidade ocorre diante de experincias vivenciadas entre dvidas e incertezas em
um mundo em constante transformao, sendo, igualmente, percebidas no campo
simblico, em suas diferentes linguagens estticas.
Nesse estudo, discutimos a influncia da globalizao sobre a identidade local,
atravs de produes artsticas que problematizam esses aspectos em suas obras. Em
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termos de Amrica Latina, essas questes so abordadas por diversos artistas na contemporaneidade, como podemos detectar em obras que configuram a criao de cartografias, imaginrias ou ressignificadas, que marcam a potica das migraes, mas,
muitas vezes evidenciam a crtica a hierarquias e a centralidades geopolticas (CATTANI,
2007, p. 31). A autora ainda comenta que, em relao Amrica Latina, somam-se as
elaboraes crticas de momentos de opresso, quando as hierarquias, as centralidades, as fronteiras, por vezes mesmo a ideia de nao, foram subvertidas em obras que
reconfiguram metaforicamente o regime vigente as suas estruturas (Idem, p. 31).
No campo da arte, percebemos reflexes e posicionamentos crticos em relao
globalizao em aspectos que transversalizam as fronteiras locais, o nacional e o global.
Nesse contexto, discorremos sobre algumas noes sobre identidade cultural e globalizao, destacando dois artistas que vivem em Assuno, Paraguai, como Javier Lpez
(Havana, Cuba, 1974) e Erika Meza (So Pedro, Paraguai,1968), os quais trabalham,
principalmente, com vdeo e videoperformance. Em suas proposies poticas, abordam questes relacionadas com a realidade latina ps-colonial e a identidade nacional,
em oposio s tradies indgenas e prticas capitalistas oriundas da globalizao.
Arte contempornea: aspectos culturais na identidade latino-americana
No contexto da arte contempornea latino-americana percebemos uma significativa produo simblica de artistas que problematizam questes relacionadas com
identidade e dependncia cultural, territorialidade e globalizao. Nesse cenrio, em
1996, foi criada a Bienal de Artes Visuais do Mercosul, em Porto Alegre, RS, que, alm
oportunizar uma maior visibilidade entre a produo artstica de brasileiros e latinos,
tem focalizado, em suas diversas edies, exposies com proposies temticas
que discutem aspectos vinculados a identidade e pluralidade, territorialidade, local
e lugar, a homogeneizao e a globalizao, etc. e os seus possveis cruzamentos.
Cabe mencionar, que o projeto curatorial da primeira Bienal do Mercosul, (1997)
desdobrou-se em trs vertentes (construtiva, poltica e cartogrfica). Na Vertente Cartogrfica, por exemplo, os artistas representantes dos diversos pases, mostraram
questes relacionadas com suas prprias identidades por meio da cartografia, ou
seja, sobre a forma como buscaram produzir uma conscincia do lugar e do seu
territrio (FIDELIS, 2005, p. 57) e tambm apontar criticamente a questo do eurocentrismo sobre a histria da Amrica Latina. O curador Frederico Morais coloca:
[...] uma reao ao processo de globalizao, isto , a afirmao do territrio
prximo, [...] abrange no apenas a noo [...] de territrio, geralmente confrontada com a globalizao, como, tambm, aspectos antropolgicos, etnogrficos e
arqueolgicos que tm interessado ao artista plstico contemporneo (Idem, p. 57).

Como podemos detectar, desde a primeira mostra, as proposies curatoriais


refletem problemas comuns da arte latino-americana, englobando a sua diversidade
de direes e inter-relaes estticas permeadas ao longo da sua histria. A 8 Bienal
do Mercosul, que ocorreu em 2011, por exemplo, trouxe tona, questes relacionadas com delimitaes territoriais e polticas dos pases que abrangem a Amrica
Latina, uma vez que, nem sempre, esto encerradas dentro dos limites que corresponderiam a uma autonomia cultural. Nessa bienal, cuja temtica foi Ensaios de Geouvirouver

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opotica, participaram artistas de 34 pases que apresentaram obras relacionadas


com a ideia de nao, novas cartografias, as relaes entre as condies polticas e
geogrficas, o regional e o global, as rotas de circulao e o intercmbio de capital
simblico, a cidadania em territrios no-urbanos, o status poltico de naes fictcias
e a relao entre cincia, viagem e colonizao (Jos Roca, curador-geral, 2011).
Para o curador dessa edio, a 8 Bienal est inspirada nas tenses entre territrios
locais e transnacionais, entre construes polticas e circunstncias geogrficas, nas
rotas de circulao e intercmbio de capital simblico (Catlogo Bienal, 2011, p. 12).
A mostra esteve representada, sobretudo, por questionamentos relacionados a localidades e fronteiras reais e simblicas, e a cultura enquanto uma rede de prticas e
relaes ativas, no apenas resultado de um consumo passivo. Assim, destacamos duas
obras Inforncof, (fotografia) e Haciendo Mercado (vdeo) que estiveram expostas nessa
8 Bienal do Mercosul, da dupla de artistas Javier Lpez & Erika Meza, os quais abordam
de forma crtica a explorao exercida pelas influncias e as mudanas desencadeadas
pela globalizao sobre determinados aspectos da identidade e autonomia cultural.
A obra Inforncof (Figura1), por exemplo, constituda por uma fotografia, em
grande formato, que se apropria de meios visuais utilizados na publicidade, apresentando a imagem de trs pessoas, uma criana no primeiro plano, e um homem e uma
mulher no segundo plano. Essa imagem exibe uma fotografia de uma famlia convencional, estando todos vestidos com roupas simples, porm, com caractersticas sociais, chamando a ateno pela mesma expresso facial das trs pessoas. A princpio,
observamos a imagem como uma foto comum, contudo, o fato de terem gravados em
suas testas a palavra Inforncof, e as mos unindo as trs pessoas, nos leva a indagar
sobre o que esta imagem pretende anunciar e vender. Qual o motivo de ter uma palavra gravada na testa dessas pessoas? Podemos dizer que, num primeiro momento,
a palavra ravada. dauagemxx primiras aulas da juracyssoas, como se alrtuguo de
fama#imgNav age como uma marca de um anncio publicitrio sobre a imagem dessas pessoas, questionando as suas condies econmicas, sociais e culturais.

Figura 1 - Javier & rika, 2007. Informcof, Memorandum de la multiplicacin de fuerzas.


Impresso sobre tela vinlica, 300 x 200 cm.
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Ao mesmo tempo, essa obra tambm procura elencar de forma crtica a relao
de compra, venda e consumo de produtos, nem sempre esto aliados s reais necessidades, e que so, muitas vezes, impostos e rotulados. Nessa imagem, o que
se impe o prprio ser humano enquanto produto rotulado, passvel de compra
e venda, e de certa maneira, insinuando sobre a questo da homogeneizao do
indivduo, a perda de identidade diante do borramento dos limites fronteirios provenientes do mundo globalizado.
Nstor Garca Canclini (2007), ao tratar da globalizao em suas esferas poltica,
econmica e cultural, aponta para as diferenas entre o que pertence ao real e o que
pertence ao imaginrio, referindo-se a ampliao do horizonte local e nacional. O
autor questiona sobre o fator da uniformizao do mundo proveniente das interferncias do mercado econmico e como essas novas influncias poderiam ser repensadas em termos de arte, cultura e comunicao.
Ao pensarmos no Mercosul, que um acordo poltico com a finalidade de criar um
livre-comrcio nos pases latinos, no so questes simples de serem tratadas, assim
como tambm ocorre entre outros pases, com negociaes e riscos eminentes. Essas
novas relaes econmicas globalizadas fomentam a necessidade de ampliar mercados
que acabam afetando a produo interna de muitos pases, e com isso indstrias e, consequentemente, tambm so extintos os empregos, provocando migraes em massa,
conflitos tnicos e regionais. No entendimento de Canclini,
[...] difcil obter consenso popular para mudanas nas relaes de produo,
comrcio e consumo que tendem a depreciar os vnculos das pessoas com seu
territrio nativo, a suprimir postos de trabalho e a achatar os preos dos produtos
locais. O imaginrio de um futuro econmico prspero eventualmente suscitado
pelos processos de globalizao e integrao regional muito frgil se no se leva
em conta a unidade ou diversidade de lnguas, comportamentos e bens culturais
que do sentido continuidade das relaes sociais (2007, p. 24).

Nesse aspecto, mesmo que as questes identitrias locais sejam frgeis e prejudicadas, as relaes interculturais devem ser levadas em conta no processo global,
ao mesmo tempo, esse processo permite a compreenso do que podemos fazer e
ser com os outros, de como encarar a heterogeneidade, a diferena e a desigualdade (Idem, 2007, p. 28). Na medida em que compremos melhor a diversidade das
diferenas, o distante torna-se mais prximo, permite-se imaginar uma convivncia
global menos incompreensiva, do que em perodos de colonizao e imperialismo.
Na obra Inforncof percebemos o homem produto, o homem comum e homogeneizado, que no representa mais um povo, uma nao, mas o produto oriundo de
um mercado no qual est inserido. Dessa forma, essa obra problematiza a questo
da identidade cultural e as suas transformaes em funo da insero numa sociedade globalizada, cujas caractersticas fomentam a explorao econmica dos
menos favorecidos, dos pases pobres, apropriando-se dos seus recursos naturais e
culturais, do trabalho, etc.
Diante desse contexto globalizado, como podemos pensar a questo da identidade, uma vez que, ela est diretamente ligada a uma determinada cultura, com
a sua maneira peculiar de se diferenciar em relao classe, gnero, etnia e nacionalidade? Na medida em que os aspectos sociais se modificam rapidamente, a
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concepo de identidade deve, igualmente, adaptar-se, porm, quando isso no


ocorre, pode-se afirmar a instaurao de uma crise. E qual seria essa crise? Quem
so as pessoas nessa obra Inconform? As suas origens culturais ainda podem ser
identificadas? Ao observamos os elementos iconogrficos dessa obra, quais so as
referncias para identificar os seus aspectos culturais?
Essas indagaes nos levam a pensar sobre a constituio de identidades homogeneizadas (todos vestem da mesma maneira, por exemplo), ao mesmo tempo
em que se fragmentam, tambm so deslocadas e descentradas, diante de uma
sociedade bombardeada, simultaneamente, pelas mltiplas informaes que ativam
constantemente novas necessidades de consumo.
Stuart Hall (2006) reflete sobre as implicaes dessas mudanas estruturais que
a globalizao exerce sobre as identidades modernas e ps-modernas, cujas consequncias so difceis de apontar alguma afirmao conclusiva. O autor salienta,
sobretudo, trs aspectos em relao s mudanas que ocorreram para compreendermos como a identidade foi se estruturando ao longo dos tempos: o sujeito do
Iluminismo, o sujeito sociolgico e o sujeito ps-moderno. A concepo de identidade no sujeito do Iluminismo, por exemplo, baseia-se no indivduo que, ao nascer
j possui toda a capacidade de razo, conscincia e ao e, ao longo de sua vida
ir desenvolv-las permanecendo sempre idntico a ele mesmo. Ou seja, o centro
essencial do eu era a identidade de uma pessoa (Idem, 2006, p. 11).
J o sujeito sociolgico, no era autnomo e nem auto-suficiente, era formado
na relao com outras pessoas, valores, sentidos e smbolos no mundo em que se
encontrava. Na medida em que o sujeito se relacionava e se modificava, tambm
se identificava perante a cultura. O externo fazia-o identificar-se culturalmente, pois
havia assimilado significados e valores. A identidade, ento, agrega o sujeito estrutura, o faz pertencer a uma cultura. J, o sujeito ps-moderno, vem a ser o sujeito, do
qual os trabalhos de Javier & rika tratam, um sujeito que hoje possui mais de uma
identidade hbrida, muitas vezes, contraditria e mal resolvida. Identidades que se
modificam de acordo com s formas pelas quais somos representados ou interpelados nos sistemas culturais que nos rodeiam (idem, 2006, p.13).
Contudo, entendemos que, diante do fluxo atual das mltiplas possibilidades de
intercmbio, a sociedade no se configura mais como espao e territrio hegemnico, mas como uma estrutura em constante deslocamento e, consequentemente, os
sujeitos que nela vivem tambm. Para Ernest Laclau (1990, p. 40), esse deslocamento tem caractersticas positivas. Ele desarticula as identidades estveis do passado,
mas tambm abre a possibilidade de novas articulaes: a criao de novas identidades, a produo de novos sujeitos. Em outras palavras, no mundo hbrido atual, a
fragmentao, as rupturas, o deslocamento e as mudanas podem enriquecer uma
cultura, ou ao contrrio, desfigur-la e transform-la, a ponto dos sujeitos no saberem com o qu se identificar.
O deslocamento, nas reflexes de Jos Roca (2011), ocorre pela abertura de
zonas situadas que expandem o territrio simblico que definido pelo discurso
hegemnico. No campo da arte, so inmeras exposies que vem tratando de temticas relacionadas com discusses sobre as questes de pas, Estado e nao,
pois vivemos em um momento de novas formas de organizao que vo alm da
territorialidade (no caso das comunidades virtuais): a etnia, as crenas religiosas ou
polticas, ou a linguagem (ROCA, 2011, p. 42).
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Nesse sentido, no entendimento de Roca, a noo de pas, definido pelo territrio geogrfico e de estado como organizao poltica, e a de nao compartilhada
pela cultura expressa em histria, lngua e origem tnica comuns, hoje, so construes
questionveis em suas definies convencionais. Ou seja, as relaes tornam-se cada
vez mais complexas diante da existncia de entidades supraterritoriais e transnacionais
(muitas vezes criadas por motivaes comerciais), caracterizando-se outras formas de
definir vnculos humanos no dependentes apenas do territrio fsico. Nesse aspecto,
toda nao , de certa maneira, uma fico, posto que a caracteriza como tal, em
um sentido ontolgico e incontestvel, foi definido culturalmente com o fim de dar
a um grupo humano uma srie de caractersticas que lhes permita identificar como
conjunto. E por ser uma criao, as caractersticas de nao podem ser redefinidas
criticamente (ROCA, 2011, p. 42).

Essas caractersticas ficcionais propiciam que artistas em suas criaes simblicas,


reflitam sobre as possibilidades de indagar e criticar as diferenas entre o global e o local,
o centro e a periferia. No vdeo Haciendo Mercado (3:10), Javier & Erica produzem uma
crtica em relao ao uso de formas de persuaso das prticas do mercado capitalista.
Neste vdeo utilizada a imagem de um homem, que representa um tpico paraguaio,
que se faz passar por um ndio guarani, (grupo tnico do Paraguai), ao mesmo tempo, os
artistas se apropriam do discurso de um estudioso do marketing, Philip Kotler. O vdeo
conduzido de forma a envolver o espectador na fala do locutor, o qual d indicaes de
estratgias de marketing internacional para a venda de produtos e anlise do mercado,
salientando as suas oportunidades e ameaas (Figura 2).
O locutor, na medida em que fala, gradativamente, revelado: num primeiro momento, aparece apenas um fragmento do rosto e a boca do locutor, aps, a cmera
se afasta para mostrar o rosto, que apresenta caractersticas de origem indgena,
exibindo o enfeite de penas na cabea e a roupa rasgada. Por ltimo, revela o corpo
que mostra a imagem do esteretipo de um ndio, com um colar de pen drivers, que
concludo, com uma fala incisiva e, sobretudo, com uma leve expresso irnica.

Figura 2 - Javier & rika, 2007


Fragmento do vdeo Haciendo Mercado, 310.
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Nessa obra, Haciendo Mercado, os artistas tratam da inverso das relaes de


poder que historicamente oprimiram os ndios guaranis, com discursos hegemnicos globais. O vdeo traz tona, a discusso sobre estratgias utilizadas em um
pas como o Paraguai, que possui razes indgenas e um grande dficit econmico e
social, e a sua busca pela insero no mercado global. Problematiza, igualmente, a
questo da identidade cultural e lingustica de um povo ou de uma regio em suas
possibilidades de se fortalecer diante do contato com as prticas de mercado capitalistas.
Cabe mencionar que, a Lngua Guarani ainda falada no interior do pas por
muitos paraguaios, a qual foi quase exterminada pelos colonizadores, risco que
ainda corre hoje. No vdeo, muitas palavras pronunciadas, no existem na lngua
indgena, porm so englobadas e levadas para dentro do Idioma Guarani. Com isso
os artistas abrem caminho para uma transformao das atividades econmicas guaranis, procurando desfazer o esteretipo do ndio como bom selvagem (RAMOS,
2011). Nesse processo, os artistas problematizam as relaes de poder, explicitando
nessa apropriao do discurso do outro, a possibilidade de modificar nesse jogo de
foras, de forma irnica, a inverso simblica dessas relaes.
No entendimento de Ortiz (1994, p. 27) uma cultura mundializada no implica
o aniquilamento das [...] manifestaes culturais, ela cohabita e se alimenta delas,
neste caso, a lngua guarani. Por outro lado, o esteretipo uma forma de conhecimento e identificao que vacila entre o que est sempre no lugar, j conhecido, e
algo que deve ser [...] repetido (BHABHA, 2003, p. 105). Na obra Haciendo Mercado, o esteretipo acentuado pelo cocar de penas que se contrape vestimenta
que est rasgada e remete nudez do ndio, a sua adaptao s roupas, bem como
a sua marginalizao, e a substituio do colar, que j no mais feito de ouro, e sim
de dispositivos eletrnicos.
Percebemos que, no mundo globalizado, mesmo com as incompatibilidades
identitrias, os intercmbios culturais, as trocas operadas pelas mdias, fazem parte
da realidade atual, modificando, inclusive, a imagem que temos sobre os esteretipos. Ou seja, como mencionamos acima, as obras Inforncof e Haciendo Mercado
aludem, de forma crtica e irnica, os sistemas instaurados pela cultura globalizada
propiciando, talvez, a compreenso dessa realidade com alguma objetividade.
Nessa perspectiva, as inter-relaes multiculturais e a industrializao do simblico desestabilizam a concepo de identidade constituda por ncleos tradicionais e
modelos fechados em territrios compactos. Embora, em termos de Amrica-latina
persistam a coexistncia de ideologias que, de um lado defendem o fundamentalismo, justificando-se em polticas que afirmam as suas diferenas em movimentos tnicos e nacionalistas, por outro lado, a convivncia cosmopolita propicia uma maior
abertura para a transnacionalizao, sublinhando a articulao de uma identidade
heterogneo e multicultural. Para Canclini,
a identidade surge, na atual concepo das cincias sociais, no como uma essncia intemporal, mas como uma construo imaginria que se narra. A globalizao
diminui a importncia dos acontecimentos fundadores e dos territrios que sustentavam a iluso de identidades a-histricas e ensimesmadas (2010, p. 117).

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No momento atual, com a difuso das redes globalizadas, modificaram-se os


referenciais convencionais de identidade; so constitudas em relao com os
repertrios textuais e iconogrficos gerados pelos meios eletrnicos de comunicao
e com a globalizao da vida urbana (Idem, p. 117). Ou seja, mesclam-se distintos
cdigos e sistemas culturais, isto , a identidade multitnica, e est alm das diferenciaes constitudas pela produo de signos de uma nao.
Podemos entender que, a identidade cultural constituda dentro de uma determinada cultura nacional, embora no esteja impressa literalmente nos genes de
uma pessoa. Ou seja, de acordo com Stuart Hall, (2006, p. 48) as identidades nacionais no so coisas com as quais nascemos, mas so transformadas no interior
da representao. Por exemplo, sabemos o que significa ser brasileiro, devido a um
conjunto de significados que se produzem dentro de um sistema de representao
cultural. da maneira como os indivduos se reconhecem pertencentes a uma cultura de uma determinada nao, sobretudo, nas relaes intersubjetivas instauradas
entre determinados grupos sociais, influenciando as suas aes e concepes da
prpria identidade. Ou seja, so princpios que fundamentam uma unidade nacional,
que construda socialmente, na qual so, igualmente, partilhadas a diversidade e
as diferenas que se identificam culturalmente e pertencentes ao mesmo lugar em
que vivem.
Contudo, no contexto globalizado, esses princpios de uma cultura nacional
unificada so deslocados, interconectam-se novas formas que atravessam as fronteiras nacionais, integrando e conectando comunidades e organizaes em novas
combinaes de espao-tempo (HALL, 2006, p. 67). Em consequncia disso, este
autor aponta trs aspectos provocados pela globalizao: primeiro, as identidades
nacionais esto se desintegrando devido a essa homogeneizao cultural; segundo,
as identidades nacionais esto sendo reforadas para resistirem globalizao; e,
terceiro, devido ao declnio das identidades nacionais, uma identidade hbrida est
se formando.
Vivemos hoje uma transio que se iniciou quando as transformaes associadas modernidade libertaram o indivduo de seus apoios estveis nas tradies
e nas estruturas (HALL, 2006, p. 25). Talvez at antes, desde o Renascimento at
meados do sculo XX quando as escolas e movimentos artsticos surgiam, e permanecia em atividade por certo perodo at serem substitudos, uma vez que, os suportes, os questionamentos e objetivos dos artistas era provocar rupturas dos cnones
institudos.
O que percebemos em termos de produo artstica, de certa maneira, ainda
so mantidos fragmentos de um imaginrio de resistncia perante a subordinao
de todo um mundo, considerando realmente o mundo como todos os continentes,
que no vivem mais sem as trocas de capital e trocas simblicas. Por outro lado, em
diversas exposies internacionais, por exemplo, o que ocorre tambm com a Bienal
do Mercosul, as curadorias procuram sinalizar as relaes que destacam eixos que
transversalizam as fronteiras, desterritorializando as referncias nacionais das obras.
Diferente de perodos em que as economias, as comunicaes e as artes perfaziam apenas um mercado nacional, a globalizao atua por meio de estruturas
institucionais, organismos de toda escala e mercados de bens materiais e simblicos mais difceis de identificar e controlar (CANCLINI, 2007, p. 9). A arte trata dos
estranhamentos presentes nesse perodo, fala daquilo que o global tem de fratura e
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segregao, e, o vdeo citado, por exemplo, expe metaforicamente a aniquilao


do outro.
Acreditamos que, o processo de deslocamento de identidades no seja uma
falta de identidade cultural assim como a globalizao imaginada e a globalizao
real no seja o extermnio da diferena em valor da homogeneidade poltica, econmica e cultural. A sociedade e a cultura se refazem a partir do que elas mesmas
produzem, valorizam e acreditam, e o indivduo tambm. Existem diversas narrativas
e vises sobre os efeitos da globalizao como, por exemplo, a estagnao econmica e social daqueles que no conseguem se conectar a redes internacionais,
permanecem isolados em seu reduto local, gerando, muitas vezes, novas fronteiras
de desigualdades. Essas novas possibilidades propiciam uma expanso que oportunizam outros contatos e conhecimentos sobre outras culturas, que no teria sido
possvel em outras pocas. Para Canclini (2007, p. 137) as relaes transfronteirias
tornaram-se mais decisivas do que a representatividade nacional, e as alianas multiculturais como identificao com uma cultura especfica.
Nesse processo, as relaes se reconstroem pela hibridizao intercultural
onde coexiste uma diversidade de sistemas simblicos. Diante do mundo globalizado, a arte, igualmente, incorpora essas constantes mudanas por meio de distintos
processos de criao e procedimentos tcnicos que provocam interseces entre
deslocamentos e territrios.
Breves consideraes
Os aspectos culturais que tratam sobre identidade na arte contempornea da
Amrica Latina podem ser observados em obras de diversos artistas que vivem no
entorno geogrfico do territrio brasileiro, e que traduzem essas reflexes em suas
produes estticas. A ocorrncia das Bienais do Mercosul tem oportunizado uma
maior aproximao entre a arte latino-americana, e nesse contato podemos perceber
a presena de projetos individuais e coletivos de artistas que buscam problematizar
os debates no mbito social e as condies culturais por meio dos cruzamentos com
a arte.
A dupla de artistas Javier e Erika expem problemas globais a partir do local,
da realidade do povo paraguaio. Criticam formas de dominao capitalista, poltica e
cultural desiguais, discriminatrias, alienadoras e pouco democrticas, mostrando a
vulnerabilidade do sujeito dentro desse processo. Apresentam, igualmente, de forma
irnica, a assimilao da diferena, do outro, que oportunizada pela abertura interculturalidade globalizadora, no abandonando a identidade e a origem tnica que
pr-definem uma determinada cultura. Portanto, com a globalizao configuram-se
trocas multiculturais que consolidam alteridades entre universos reais e imaginrios
em produes estticas que esto alm de apenas interesses polticos e mercantis,
propiciando a possibilidade de estarmos em contato com formas de cultura antes
nem imaginadas.

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Referncias
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jul. 2012.
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Campinas: Mercado das Letras, 2003.
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Fices e interaes: as fices artsticas


e a questo do espao

BERNARD GUELTON
TRADUO de NIKOLETA KERINSKA e BEATRIZ RAUSCHER

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Bernard Guelton desenvolve, desde o final dos anos 80, produes artsticas e intervenes que questionam
os contextos sociais e arquitetnicos. A questo das relaes entre arquitetura e fico caracteriza parte de
suas criaes concebidas para atores e lugares especificos. Comprometido com a concepo e curadoria de
exposies, alm da criao artstica pessoal, Guelton j realizou cerca de cinqenta exposies dentro e fora
da Frana. No contexto acadmico, Bernard Guelton lidera a linha de pesquisa e Fictions & interactions (Fices
& Interaes) do Institut Acte da Universidade de Paris 1 Panthon-Sorbonne. Esta linha de pesquisa tem como
objetivo analisar as caractersticas da fico em termos de prticas artsticas e visuais. Sua principal contribuio
confrontar as abordagens realizadas pela teoria literria e filosofia da linguagem da fico cannica ( literatura
e cinema), com as fices artsticas, raramente estudadas. A linha rene artistas, filsofos e tericos literrios.
Entre as suas principais publicaes esto Images et rcits (Dir.) LHarmattan, 2013 ; Fiction et mdias, intermdialits dans les fictions artistiques, (Dir.) Publications de la Sorbonne, 2011 ; Les arts visuels, le web et
la fiction, (Dir.) Publications de la Sorbonne, 2009 ; Archifiction: quelques rapports entre les arts visuels et la
fiction, Publications de la Sorbonne, 2007 ; Lexposition, interprtation et rinterprtation, LHarmattan, 1998.
http://www.fictions-et-interactions.org
http://www.archifiction.org
http://search-site.univ-paris1.fr/index.php?s=bernard+guelton
http://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interations
Traduo de Nikoleta Kerinska e Beatriz Rauscher a partir do original publicado neste mesmo nmero.
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n RESUMO

Nessa curta apresentao, vou esboar algumas questes sobre as relaes possveis entre o
espao e a fico, depois farei um panorama da evoluo da linha de pesquisa Fictions & Interactions (Fices & Interaes). Na primeira parte abordarei trs questes: 1) a relao entre
a fico e a espacialidade das imagens; 2) os espaos imersivos; e 3) trs exemplos de obras
artsticas e performativas que pem em jogo a noo de espao em realidades alternadas.
PALAVRAS-CHAVE
Fico, espao, imerso.
n RSUM

Dans cette courte prsentation, je vais esquisser quelques questions sur les rapports possibles
entre lespace et la fiction puis je vais faire un aperu sur lvolution de la ligne de recherche
Fictions et interactions. Dans la premire partie, je vais aborder trois questions : 1) le rapport
entre la fiction et lespace des images, 2) les espaces immersifs et 3) trois exemples duvres
artistiques et performatives qui mettent en jeu les espaces en ralits alternes.
n MOTS-CLS

Fiction, espace, immersion.

347

I. A questo da fico e do espao


A. Fices
Ao nomear esta interveno Fices e interaes: as fices artsticas e a questo do espao, eu esclarecerei a abordagem destas duas noes chaves que so a
fico e o espao. As definies de fico pensadas juntamente noo de espao,
propiciam leituras polissmicas. Portanto gostaria de traar uma base terica, comeando pelo termo fico.
1) Primeiramente farei uma distino entre fices artsticas e fices cannicas.
Entendo por fices cannicas as fices literrias ou cinematogrficas pelas quais
a noo de fico mais frequentemente aceita. Nas fices artsticas, a experincia
concreta do espao fundamental e vem se articular de uma maneira particular com
os espaos representados e imaginados.
2) Em segundo lugar reexaminarei as trs significaes ou trs dimenses correntemente aceitas por todos os dicionrios a respeito do termo fico: a) a primeira dimenso a da simulao, da dissimulao e da mentira (a inteno deliberada de enganar , obviamente, excluda de uma abordagem mais precisa); b) a segunda dimenso
do termo fico a de uma construo imaginria; c) a terceira concerne o registro da
suposio, ou de uma hiptese, que permite a elaborao de um raciocnio1. Resumirei
estas trs dimenses da fico por simulao, imaginao e suposio.
3) Por fim de uma maneira mais erudita, apelarei aqui proposio de Jean-Marie Schaeffer que distingue quatro atratores semnticos que refletem a polissemia e a diversidade do termo fico: a iluso, a construo ilusria2, a simulao, a
Baseado no Le trsor de la langue franaise informatis, disponvel em http://atilf.atilf.fr/
No original l-se feintise, proveniente do verbo feindre, que significa aparentar, dissimular, querer passar-se pelo

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moldagem3 e o jogo.
Cito: Cada um dos atratores implica uma viso diferente da fico: a aproximao com a iluso a atra para uma categoria de erro, centrada na ideia de construo
ilusria aproxima-se mais da mentira, ligada a ideia de moldagem revela o seu fator
de inveno (e por vezes de artifcio), finalmente a perspectiva do jogo a coloca em
uma nfase pragmtica4.
4) Vrias caractersticas so comumente associadas ao termo fico: narrativa
ou relato, mimsis ou iluso, imerso ou absoro. Trata-se por sua vez de caractersticas secundrias, mas no decisivas5. Elas, contudo, comprometem as abordagens tericas da fico, em primeiro lugar, para esclarecer as diferenas entre cada
abordagem do termo fico, em seguida para determinar a importncia da narrao,
da iluso e da imerso.
5) Trs grandes tipos de abordagens abrangem os estudos sobre a fico: a) a
abordagem semntica ou a dos contedos ficcionais; b) a abordagem sinttica ou a
das formas da fico (Existem caractersticas especficas na narrativa ficcional?); c) a
abordagem pragmtica ou a dos usos, dos posicionamentos e das interaes entre
autor e receptor.
348

B. Espaos e fico
1. Espao narrativo
Do ponto de vista das fices cannicas (literatura, cinema) a questo da narrativa
muito importante. Convm ento examinar a questo do espao desse ponto de vista
antes de considerar a questo das imagens e das prticas artsticas contemporneas.
Entre os tericos tradicionais da narrativa (Ricoeur, Genette), a abordagem do espao
narrativo est concentrada quase sempre sobre a temporalidade negligenciando a questo do prprio espao (exceto para considerar a noo de espao narrativo de uma
maneira metafrica, voltada a designar o espao dos atores, dos modos narrativos e do
sequenciamento da histria como espao narrativo). Estas abordagens esto mudando
e o espao se torna um objeto de investigao em narratologia.
Cito Marie-Laure Ryan: Enquanto o espao foi minimizado nas teorias que consideraram a narrao como arte do tempo, agora cada vez mais objeto de ateno
como algo mais do que apenas um pano de fundo para a trama.
Atualmente os tericos colocam em evidncia o papel crtico desempenhado
nos vrios tipos de narrao. Isto especialmente perceptvel para as narrativas digitais, cibernticas e virtuais contemporneas nas quais o tempo e espao desempenham funes complementares, seno de igual importncia. Os novos estudos de
nomes de lugares, as politicas de nomes de localidades, as controvrsias a propsito
de textos inscritos na paisagem, todos estes elementos destacam as conexes entre
os mundos vividos e os mundos textuais6. Nosso projeto vai alm de um simples



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6

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que no . O termo feintise utilizado por Jean-Marie Schaeffer na definio do conceito de fico, que contempla a expresso feintise ludique partage, (in Pourquoi la fiction?, d. Seuil, Paris, 1999). Feintise designa,
portanto, as construes ilusrias, tendo uma relao direta com o conceito de fico (N. do T.).
No original l-se faonnage, indicando a ideia da concepo de uma forma (N. do T.).
J.-M. Schaeffer, Quelles vrits pour quelles fictions?, in Vrits de la fiction. d. LHomme, 2005, p. 20.
Podemos agregar tambm a noo de contrato que uma abordagem pragmtica da fico.
Marie-Laure Ryan. Space, place and story: Toward a spatial theory of narrative, Projeto de publicao coletiva,

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estudo sinttico sobre as pesquisas recentes (...) fazendo convergir quatro aspectos:
1) o espao representado pela narrativa numa variedade de nveis e de escalas, 2)
as referencias espaciais do texto que so as descries, as representaes ou implicaes do espao real na narrativa, seja o contedo referente a determinadas localidades, 3) a forma espacial do texto, 4) o espao como contexto e contedo do texto.
O conjunto dessas observaes permite considerar o espao no centro de interesses das preocupaes artsticas, desde sempre. Como esta segunda noo no
poderia ser mais extensa e problemtica, irei abord-la do ponto de vista das prticas
artsticas indo do simples ao complexo, ou, melhor, das imagens bidimensionais at
as prticas performativas em realidades mistas.
2. Espaos de imagens
a) O problema da ficcionalidade das imagens
A questo da ficcionalidade das imagens no consenso, e amplamente debatida. Se o trabalho de Kendall Walton (Mimesis as Make-beleive) uma tentativa de
definir a fico como representao na arte, ou seja, para determinar o que comum
entre as obras: Uma Tarde de Domingo na Ilha de Grande Jatte ( Un dimanche aprs-midi lle de la Grande Jatte) de Seurat, Um conto de duas cidades (A Tale of Two
Cities) de Dickens, Intriga Internacional (North by Northwest) de Hitchcock, A Flauta
mgica (Die Zauberflte) de Mozart, e David de Michelangelo (). Muitos autores
recusaram uma concepo to ampla da noo de fico. Lorenzo Menoud no livro
Quest-ce que la fiction? insiste que a fico no poderia ser constituinte fotografia,
nem pintura e menos ainda escultura, porque esses meios no tem a capacidade
de se desenvolver de maneira discursiva. Marie-Laure Ryan por sua vez, argumenta
que todas as mdias apresentam uma zona de indeterminao. A importncia dessa
zona varia em funo do suporte, proporcional capacidade do meio na construo
de verdades precisas e de narrar histrias. A linguagem verbal tem esta capacidade de transmitir informaes precisas numa forma de narrativa, o que no faz uma
imagem pintada, desenhada ou fotografada, que deixa ao espectador uma grande
amplitude de pontos de vista e de interpretaes. As imagens desafiam a teoria da
ficcionalidade porque elas so incapazes de enunciar proposies de forma inequvoca, como observou Sol Worth (1981)7. Jean-Marie Schaeffer desenvolve uma pro2011. Em uma abordagem mais precisa, Marie-Laure Ryan define o espao narrativo como o ambiente fsico
existente no qual vivem e se deslocam os personagens (BUCHHOZ & JAHN, 2005). Ela distingue: a) o contexto espacial: ambiente imediato de eventos reais, os diferentes lugares empregados nos discursos narrativos
ou para a representao (Ronen, 1986), b) o contexto: o ambiente scio-histrico-geogrfico no qual a ao se
desenrola, c) o espao da histria: o espao que abrange a trama, mapeamento das aes e dos personagens,
d) o mundo narrativo (ou a histria): o espao da histria completado pela imaginao do leitor sobre a base de
seu saber cultural e de sua experincia real do mundo (Ryan, 1991), e enfim e) o universo narrativo: o mundo
(entendido no sentido espao-temporal do termo) apresentado como real no texto, no qual se acrescenta mais
mundos contrafactuais desenvolvidos por figuras como crenas, esperanas, medos, especulaes, reflexo
hipottica, sonhos e fantasias.
7
Consideremos esta frase: O gato est sobre a almofada. Ela tem um argumento claro: o gato. Graas ao artigo definido, ela capta um referente especifico: esse gato, no outro. Seu predicado nos diz que uma questo
da propriedade especfica do gato: estar numa almofada. No h raa, cor, ou posio exata sobre a almofada.
A mensagem de uma imagem representando um gato sobre uma almofada muito mais embaraada. O espetador com certeza identificar a imagem como representao de um gato, mas no lugar de refletir sobre o
fato de que o gato est sobre a almofada, ele pode fixar sua ateno sobre os olhos verdes do gato, sobre sua
espessa pelagem, sobre seu olhar para o fotgrafo, etc.
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posta mais rica e mais sutil, assumindo que certos tipos de imagens, tais como a
pintura, podem revelar modos ficcionais.
b) Espao plano e a representao ilusionista de um espao
O debate sobre a ficcionalidade das imagens pode se engajar de forma diferente
do que a sua relao com o universo da linguagem. a princpio a abordagem filosfica
que serve de ponto de apoio. Assim, o que o espao plano das imagens? Como um
suporte bidimensional pode gerar uma representao, ou um espao tridimensional?
Essas questes, resumidamente, desdobram-se a partir das posies de Ernst H. Gombrich sobre a percepo ilusionista das imagens e de Richard Wollheim sobre a dupla
percepo. Vejamos uma citao de Ernst H. Gombrich que considera o problema de
exemplos de imagens ambguas que podem ser interpretadas de vrias maneiras:
Mais que a flexibilidade e o carter revogvel da representao, o que interessante
reter dessas experincias, o aspecto exclusivo de interpretao [...]8. Ns no temos
nenhuma conscincia de uma apresentaoambgua; simplesmente ns nos entregamos a diferentes interpretaes. a substituio de uma interpretao por outra que
nos permite perceber que, sobre o mesmo contorno, podem ser projetadas diferentes
formas. Ns podemos nos treinar a passar mais rapidamente de uma interpretao
outra, nos podemos tambm hesitar entre diferentes projees possveis, mas ns no
podemos nos adaptar simultaneamente a dois tipos de interpretao9.

350

Richard Wollheim:
Olhando para uma superfcie devidamente marcada, estamos visualmente conscientes ao mesmo tempo da superfcie marcada e de algo que est frente ou atrs
de qualquer outra coisa. Chamo este recurso da fenomenologia de dupla percepo. Meu plano inicialmente era definir uma oposio concepo de Gombrich
que postula duas percepes alternadas, s vezes tela, s vezes natureza, sobre
o modelo de analogia enganadora de s vezes pato, s vezes coelho assim, identifiquei a dupla percepo como duas percepes simultneas: uma da superfcie
da imagem, outra daquilo que ela representa. Mais recentemente, analisei a dupla
percepo e agora eu entendo que temos uma nica experincia que comporta
dois aspectos que chamei de configuracional e recognitivo10.

Segundo Anne Reboul, estudos recentes em cognio tendem a fornecer bases


neurolgicas convergentes mais com a teoria de Wollheim do que a de Gombrich. Compreendemos que este debate inscreve-se numa perspectiva da compreenso da dimenso ilusionista das imagens, que pode participar parcialmente do debate sobre o carter
ficcional das imagens. A iluso pode fornecer segundo Montalbetti11 um paradigma para
a imerso ficcional (que abordaremos mais adiante), e nesse sentido a fico funcionar
em relao ao modo de iluso de tica. Na iluso de tica, eu reconheo que mesmo
[ fcil de enxergar nesse culo um rosto visto de frente, ou uma abotoadura, ou ainda uma letra, mas difcil
na verdade, impossvel ver tudo isso ao mesmo tempo.]
9
Ernst H. Gombrich, Lart et lillusion (1960). Editions Gallimard, 1987. p. 296.
10
Richard Wollheim. La reprsentation iconique, in Esthtique contemporaine, art, reprsentation et fiction,
Textes runis par J.- P. Cometti, J. Morizot, R. Pouivet, d. Vrin, 2005, p. 234.
11
Christine Montalbetti. La fiction, d. GF Flammarion, 2001. p. 229.
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sendo enganado, mantenho minha falsa percepo ativa. Mas para que a iluso pudesse funcionar plenamente, no sentido comum da fico, lhe falta uma dimenso temporal
construda como tal (e no uma mera temporalidade do sistema perceptivo). No entanto, sem ver nessa dimenso temporal uma necessidade, Jean-Marie Schaeffer toma o
exemplo de uma imagem do Unicrnio (produzida por um artista que no acredita nos
unicrnios, para um espectador que sabe que unicrnios no existem...) como um exemplo simples e incontornvel de uma imagem ficcional.
c) Espao sequencial
Diferentemente de uma imagem nica, uma grande parte dos tericos que se concentram sobre a fico reconhecem, em uma srie de imagens fixas sucessivas, a possibilidade de construir uma fico. Aqui encontramos a situao clssica dos quadrinhos,
e de maneira mais problemtica, os afrescos representando personagens em uma srie
de aes, ou, ainda quadros que decompe no espao diferentes momentos de um
acontecimento. Por exemplo, o personagem de Cristo pode ser encontrado repetido em
lugares distintos do quadro a cada etapa importante de sua vida ou da sua Paixo. A
constituio de um espao sequencial pode, portanto tomar diferentes aspectos isolando clara e distintamente vrias imagens sucessivas, mas tambm colocando em cena
num s quadro um evento produzindo uma srie de atitudes e de efeitos sobre diferentes personagens nas partes distintas do quadro. (Ver por exemplo: Homme tu par un
serpent (Paisagem com homem morto por uma serpente) de Nicolas Poussin). Assim,
uma pintura de Poussin pode representar um evento sem recorrer a uma sucesso de
imagens isoladas, mas por meio da articulao de vrias aes em diferentes partes do
quadro que se assemelham a uma cena teatral.
d) Espao cinematogrfico
Se h um outro meio, que no a linguagem, pela qual a distino entre fico e
no-fico unanimemente considerada pertinente tanto por tericos como pelo
grande pblico, esse meio o cinema. A relevncia dessa distino vem do fato
que o cinema pode ser usado para transmitir verdades sobre o mundo real. Em um
filme documentrio, a cmera registra dois tipos de acontecimentos: primeiramente
os acontecimentos do mundo independente de sua captao, por exemplo, os esforos de resgate aps um terremoto, e em segundo lugar, os eventos encenados
para a cmera, no qual as pessoas realizam ao real ou falam em seu prprio
nome, sem representar um papel. O filme de fico grava eventos simulados sem
referencias no mundo real, ou seja, a ao dos atores, e solicita ao espectador
consider-los como personagens que representam12.

O cinema e as sequencias de imagens tm a capacidade de transmitir informaes factuais sob uma forma de narrativa prxima linguagem. A distino entre
fico e no-fico ento pertinente. O grande pblico reconhece o cinema como
suporte que pode testemunhar um acontecimento real, ou, ao contrrio, encenar
situaes imaginrias, ou seja, formas ficcionais.
Na sua acepo tradicional, o significado primrio do espao flmico, uma
Marie-Laure Ryan, Fiction, cognition et mdias non-verbaux, in Bernard Guelton (dir.). Fictions & mdias,
intermdialits dans les fictions artistiques. d. Publications de la Sorbonne, 2011, p. 20.

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imagem unitria, plana e enquadrada, que produz uma iluso de profundidade, e


que constituda de campo e de fora de campo13. No entanto difcil no considerar
duas caractersticas fundamentais que so a montagem de planos descontnuos e a
articulao de som e imagem. Estes so os esquemas mais gerais que constituem
de modo amplo o espao do filme. o artifcio das situaes, das aes e dos personagens no interior desse espao cinematogrfico que o qualifica como fico. Mais
claro que esses elementos de construo do filme so suscetveis de produzir no espectador um potente sentimento de imerso como darei agora diferentes exemplos.
C. Espaos imersivos

352

Se h uma noo que implica especificamente o espao, a da imerso: a


totalidade do individuo que est imerso num ambiente fsico e/ou mental. A insistncia sobre este conceito e os trs exemplos analisados introduziro o panorama que
desencadear as atividades da linha de pesquisa Fictions et Interactions.
O que queremos dizer por imerso?
A imerso pode ser concebida como um efeito de presena intensiva e varivel,
fsica e/ou mental e/ou emocional produzida em situao real ou em situao de
apreenso de uma representao, realista ou ilusria (artstica ou no artstica). As
percepes e as conscincias visual, auditiva, sinestsica, constituem modalidades
diferentes e complementares ao mesmo tempo, em que produzem um sentimento de
absoro fsica, mental e emocional. A imerso uma situao altamente espacial,
de um mergulho do sujeito num ambiente fsico e mental.
Considerarei trs situaes imersivas: real, virtual, ficcional. Se as imerses virtuais e ficcionais so objetos de numerosos estudos, a imerso em situao real fica
um tanto incerta, nisso que ela supostamente contempla. Admite-se, portanto de
maneira geral, que estar envolvido numa situao urbana ou numa paisagem, ou
sentir profundamente uma emoo, so experincias que caracterizam a imerso em
situaes reais. O termo de realidade alternada utilizado habitualmente no contexto
do jogo abarcar esses trs domnios em suas associaes ou divergncias. Tratando-se da arte e do jogo, a fico ser considerada numa acepo restritiva segundo
a definio J.-M. Schaeffer (1999): construo ilusria ldica compartilhada. Virtual
ter sentido geral de potencial atualizvel (Levy, 1998), mas tambm nos contextos
tecnolgicos e digitais, pode ser associado simulao numrica e tele-presena.
1. Imerso ficcional
Em condies normais da projeo de filmes, todos podem observar (...) que os
espectadores na sada, brutalmente lanados do ventre escuro da sala numa luz
viva e desagradvel do hall, tm s vezes, no rosto um ar confuso (feliz ou infeliz)
daqueles que acabam de acordar. Sair de um cinema um pouco como despertar:
nem sempre fcil (exceto se o filme for realmente indiferente)14.
Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Mari, Marc Vernet, Esthtique du film, d. Nathan Universit, Paris,
1993.
14
Christian Metz., Le signifiant imaginaire: psychanalyse et cinma. UGE, coll. 10/18, 1977, p. 143, apud.
J.-M. Schaeffer. Pourquoi la fiction, op. cit., p.180, a propsito da inverso das relaes hierrquicas entre a
percepo (e a ateno de maneira geral) e a atividade imaginativa.
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Imerso requer fluidez, completude e um espao-tempo continuo que se desenvolve lentamente, enquanto o corpo imaginrio se desenrola no mundo ficcional15.
Se a primeira citao marca a ruptura abrupta no modo de absoro ficcional, com
o retorno vida normal, a segunda evoca uma concepo de imerso ficcional fluda,
completa e contnua. O filme um dispositivo particularmente eficaz para provocar uma
inverso da relao entre a atividade imaginativa e a percepo do mundo comum em
benefcio quase exclusivamente da primeira. Esta inverso bem menos marcante na
absoro literria, que coloca a fico numa relao de coexistncia ou de sobreposio
entre dois mundos. O contexto do jogo em realidades alternadas modifica consideravelmente esse modo de absoro ficcional, colocando em concorrncia direta a percepo
do mundo comum, agora multiplicado por ferramentas virtuais.
Quatro caractersticas de imerso ficcional so propostas por Schaeffer16: 1)
Estado de ativao imaginativa que inverte a relao habitual entre imaginao e
percepo, 2) Estado de ciso com coexistncia e interpenetrao de dois mundos,
3) Estado dinmico retroativo, 4) Estado de investimento emocional. Esses estados
tpicos das fices cannicas so reconsiderados de maneira muito importante nos
jogos em realidades alternadas17.
2. Imerso virtual

353

Existem trs nveis de interao e imerso nos universos virtuais. Philippe Fuchs
(1999) prope uma arquitetura hierrquica fundada sobre uma abordagem antropocntrica. O modelo se inscreve num enfoque cognitivo e comporta trs nveis: 1) Nvel
das interfaces sensrio-motoras que produzem a ligao com o mundo fsico, nvel
qualificado como imerso e interao sensrio-motora; 2) Nvel mental, que corresponde ao pensamento do operador, atravs de esquemas adquiridos em situaes
reais, e que ele usa para interagir no mundo virtual; 3) Nvel da tarefa ou funo a ser
executada, caracterizado pela expresso, imerso e interao funcional18. Assim, a
importncia das interfaces sensrio-motoras e a importncia da tarefa ou funo, a
serem realizadas, so duas caractersticas fundamentais que distinguem claramente
a imerso virtual da imerso ficcional, quando essas duas modalidades so combinadas. Pelo contrrio, o nvel mental comum a ambos os tipos de imerso.
3. Imerso em situao real
A imerso em situao real adquire um sentido mais incerto que a imerso em
situao virtual ou ficcional. No entanto, admite-se, que estar envolvido numa situao urbana ou numa paisagem, ou sentir uma emoo, so experincias observadas
em todas as imerses em situaes reais. Em situao de imerso real, a ativao
M.-L. Ryan. Narrative as virtual reality, Johns Hopkins University Press, Baltimore, 2001, p. 352. [Immersion
wants fluidity, wholeness, and a space-time continuum that unfolds smoothly as the imaginary body moves
around the fictional world.]
16
J.-M. Schaeffer. Pourquoi la fiction?,op. cit., pp. 179-198.
17
Ver B. Guelton, Reprsentations de soi et immersions dans les ralits alternes, dispositifs ludiques et fictionnels, In Interfaces numriques, VOL 1/2 2012, p. 287-303, disponvel em http://rin.revuesonline.com/article.
jsp?articleId=17703
18
Alain Grumbach. Cognition virtuelle: rflexion sur le virtuel, ses implications cognitives, ses ralisations
artistiques. GET / ENST, Paris, 2004, disponvel em http://charles.letaillieur.free.fr/Briques/REV/covi-courte.pdf
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da ateno do sujeito produzida diretamente pelo seu ambiente. Percepo e ao


esto intimamente correlacionadas. Se h o recurso a representaes, elas pertencem
ao sujeito, no so construdas por outros. Totalmente diferentes so as situaes de
imerso ficcional e de imerso virtual produzidas usando atrativos ilusrios e artefatos.
Nos dois casos, h imerso mimtica. Ela repousa sobre a capacidade de levar em
conta uma coisa como fosse outra coisa, que no evidentemente o caso em situao real. A construo ilusria ldica compartilhada (enquanto atividade construda e
orientada do sujeito) permite distinguir a situao de imerso ficcional da imerso real,
ou enganosa. Na imerso ficcional tradicional, a relao com o espao cindida: o
espao real circundante ainda existe, mas neutralizado em favor dos espaos imaginados pelo leitor ou espectador. Na imerso virtual, as interfaces sensrio-motoras
so determinantes, constituindo juntamente com os espaos mental e da tarefa a ser
realizada, trs espaos em interao, aos quais deve ser acrescentado o quadro fsico circundante onde se desdobra a imerso virtual. A imerso em situao real como
podemos ver, no deixa de ter algumas dificuldades de definio. Nesse terceiro caso,
ou o corpo e as aes do sujeito esto imersos ou englobados pelo espao fsico, no
mediado ou representado, ou uma situao emocional, igualmente no mediada ou
representada, ocupa a quase totalidade da conscincia do sujeito.
354

4. Imerso em realidades alternadas


A imerso em situao real determina o ponto de vista privilegiado para considerar as realidades alternadas. a partir de uma situao real que se considera
prioritariamente uma situao virtual ou uma situao ficcional, enquanto passagens,
associaes ou transferncias de uma situao virtual a uma situao ficcional (ou
vice-versa) so mais complexas. No domnio do vdeo-ldico, por exemplo, a combinao de universos virtuais e ficcionais mais frequentemente produzida pela incluso de uma situao ficcional no seio de um dispositivo virtual. No exemplo A
Machine to See With, do coletivo de artistas Blast Theory, as imerses e as tenses
entre esses trs universos esto presentes e potentes, e podem ser descritos sob a
forma de encaixes recprocos.
A imerso em realidades alternadas determina uma questo essencial. Ela pode ser
considerada de duas maneiras contraditrias ou complementares: 1) Ou consideramos
a passagem de uma realidade para o outra, de uma imerso para outra contra-imersiva;
2) Ou consideramos que h uma absoro prpria a essas passagens que ela mesma imersiva. Contudo, as modalidades de entradas e sadas entre situao imersiva e
situao no imersiva tambm devem ser consideradas para cada um dos modos de
imerso. O espao nas realidades alternadas junta diferentes espaos em situaes de
frico, de complementaridade, de incluses ou de excluses reciprocas.
a) Can You See Me Now?
Em Can You See Me Now? as realidades alternadas so compreendidas atravs da
experincia de uma corrida entre dois grupos de jogadores: os corredores da cidade e
os jogadores on-line localizados em qualquer parte do mundo. Os corredores na cidade
devem identificar e localizar os jogadores on-line atravs de uma representao sinttica
da cidade. Por meio de seus avatares e suas localizaes de GPS, os jogadores so
localizados tanto cidade real quanto na cidade simulada. As trocas de udio entre os
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corredores so tambm restitudas on-line. Elas permitem perceber as trocas entre os


corredores, as barreiras fsicas e corporais encontrados nas ruas da cidade, para pegar
os jogadores on-line.
As mobilizaes e as mediaes dos objetos tcnicos entre os jogadores so
mltiplos (computadores on-line, smartfones, sensores GPS, simulaes da cidade,
walk talks). Elas redefinem de maneira mais ou menos estvel as identidades fsicas, espaciais, individuais, coletivas, performativas, e ldicas dos jogadores. Para
os membros do grupo Blast Theory, a performance se inscreve igualmente em uma
reflexo sobre os desenvolvimentos da telefonia mvel, a recomposio do privado
e do pblico, a memria, as ideias de ausncia e de presena. Quando um jogador
entra no jogo, ele deve responder a pergunta:
Existe algum que voc no v h muito tempo e em quem voc ainda pensa? Essa
pessoa ausente no espao e no tempo parece sem relao com a sequencia
do jogo, exceto quando o jogador pego ou visto por um corredor, e ouve o nome
mencionado em seu dispositivo de udio19.

Diferente do segundo exemplo que se seguir, o carter coletivo e competitivo


do jogo fundamental. A oposio entre os jogadores on-line e os corredores nas
ruas so igualmente determinantes. Os corredores nas ruas so muito envolvidos
fisicamente e expostos aos riscos de se deslocar em uma cidade real com seus
obstculos, enquanto os jogadores on-line se deslocam simplesmente com a ajuda
de mouse ou teclado. A essas caractersticas espaciais muito importantes, soma-se
a proliferao de ferramentas e de mediaes tcnicas. Enfim, o carter ficcional do
jogo est claramente ausente, enquanto no segundo exemplo, a existncia ou no
de um acordo de construo ilusria ldica compartilhada20 que est no centro do
questionamento e envolve o participante.
b) A Machine to See With
Em 2010, o grupo Blast Theory realiza o projeto A Machine to See With21. Esta obra
resulta de um procedimento automtico, que encontra-se no centro de seu dispositivo. A
obra tem um carter maqunico e cinematogrfico; seus elementos constitutivos so os
seguintes: um passeio na cidade, um celular, um callcenter automatizado que orienta os
jogadores, cmeras filmando seus deslocamentos. Constitui-se, portanto de uma situao ldica e ficcional, em que o participante a parte ativa do jogo.
Blast Theory:
A Machine to See With uma maquina de viso cinematogrfica a trata-se de cinema. Os artistas concebem a cidade como se fosse um espao cinematogrfico, e
examinam de que maneira uma quantidade de telas pode ser inserida e deslocada
pelas ruas. Sua abordagem pensar nossos olhos como as prprias telas. Voc
est num filme, desempenhando o papel principal.
Mas esse papel principal, como veremos, ambivalente. Voc est no centro do dispo Blast Theory, projeto Can You See Me Now? disponvel em http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html, e
http://www.blasttheory.co.uk/bt/mov/mov_cysmn_tokyo.html
20
No original l-se feintise ludique partage; ver nota 2 (N. do T.).
21
Blast Theory. A Machine to See With, disponvel em http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_amachinetoseewith.html
19

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sitivo, mas ao mesmo tempo voc opera no seu limite, quase fora dele. Essa situao
possvel devido a um conjunto de aparelhos um dispositivo em ltima anlise todo
-poderoso, que coloca o sujeito como ator principal, ao mesmo tempo negando esse
posicionamento essencial. Apresentarei essa ambiguidade usando a narrativa de um
jogador. Voc o heri e ator de seu prprio filme, ou apenas uma parte do dispositivo,
um acessrio de conexo? Quem decide suas aes? voc, o autor de seu prprio
filme, organizando todas suas aes, como anuncia o grupo Blast Theory? Ou voc
apenas um figurante? Uma simples pea do quebra-cabea?
Mas, h ainda mais um dado importante: seu papel, principal ou secundrio, no
isento de riscos, pois voc joga de verdade, e certas situaes permanecem imprevisveis. Voc joga numa cidade real. Voc deve encontrar parceiros ou cmplices, que voc nunca viu, ir a lugares desconhecidos para esconder-se, aproximarse a um banco de verdade... Quem faz parte do jogo e quem est fora? O famoso
crculo mgico de Huizinga22 tem neste caso um contorno grande e incerto, mas
tambm detm os limites entre os aspectos reais e ficcionais do jogo. Tomaremos a
narrativa de Kyle Buchanan que concretiza essas perguntas.

356

Como uma exposio multimdia pode transformar um blogger em assaltante de


bancos23
Kyle BUCHANAN
Enquanto atravesso o hall do banco com passos apressados, sinto uma sbita onda
de adrenalina. O lugar tranquilo e h algo que tenho que fazer, algum que eu deveria
encontrar. Estou procura de uma jovem loira com botas forradas de pele, uma mulher
que conheci, mas cujo nome no sei de proposito. Certamente, no estou a espera
desse sujeito careca com culos de sol, que acaba de entrar. Est funcionando?,
pergunta ele, apontando para o caixa eletrnico. Murmuro que eu no sei, percebendo
em seguida o quanto isso pode parecer estranho. De repente improviso: S estou esperando um amigo, e como est frio l fora, resolvi esperar aqui. Ele balana a cabea,
sorrindo, mas observa com preciso: O sol apareceu novamente. Legal! Neste momento me pergunto se ele sabe que, estou prestes a assaltar o banco. E, se ele souber,
ser que ele entende que Sundance me pediu isto?24
Ser que esse homem, com seu telefone, que apareceu uns minutos atrs, tambm

Trata-se da teoria do circulo magico formulada por Johan Huizinga no seu livro Homo Ludens (1938).
Depoimento disponvel em: http://nymag.com/daily/entertainment/2011/01/how_i_tried_to_rob_a_bank_toda.html
24
[...] Blast Theory Duas horas mais cedo, saindo da exposio, recebi um telefonema. uma mensagem gravada,
lenta e perturbadora: Ligue para este nmero para receber instrues. Eu ligo, disseram-me de seguir algumas
ruas em direo a um quartel de bombeiros. Se eu perder uma instruo, disse a voz, qualquer uma, durante a
primeira hora, o jogo est perdido. Eu ando pelas ruas, e teclo um para confirmar que aceitei as regras do jogo,
e a voz me diz que as cmeras esto fixas em mim. Eu rio, mas olho ao redor. H cmeras de vigilncia na sala
de Blast Theory... Ser que elas realmente esto me vigiando, gravando minhas aes? Disseram-me que a minha
misso roubar um banco em Park City. Eu sorrio. Os caras de Blast Theory disseram ainda que algumas pessoas
ficam com medo sabendo o objetivo da misso, mas eu estou determinado a fazer tudo o que ser mandando.
Afinal de contas, eles no vo me pedir para realmente roubar um banco, no ? [] Vire esquerda e desa a
rua, ordenou a voz. Tenta no parecer suspeito. Obviamente, difcil agir normalmente, na medida em que a voz
descreve adequadamente as coisas ao meu redor, incluindo os edifcios e os frisos das janelas. A voz comea me
testar, fazendo perguntas, me diz para ignorar os belos lugares do parque, para prestar ateno nas pranchas de
madeira que sustentam as janelas das casas abandonadas. s vezes eu quebro suas ordens. Eu ignoro o que me
perturba, por certo esses testes no devem me colocar em risco de fato.
22
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faz parte do jogo? O que pensar dessas duas mulheres que sorriram para mim quando
passei perto delas? Na medida em que a voz me pede para fazer coisas cada vez mais
estranhas e contestveis, possvel que todas as consequncias faam parte do plano? Finalmente, eu estou em frente do caixa eletrnico, dois pensamentos me vm em
mente: os limites indicados pela voz sobre o assalto do banco, e alerta que, em caso
eventual de interveno da policia, eles no se responsabilizam pelas consequncias.
Enquanto o cara simptico est mexendo no teclado do caixa eletrnico, a voz me
diz de mudar de plano. Agora, tenho que ir. Esqueo o cara simptico, que invadiu
meu espao. Voc precisa ir a algum lugar?, pergunta ele. Proposta inocente ou
elemento do jogo? Eu nego, enquanto a voz me diz que precisa de mim dentro do
banco em 10 segundos. J comeou a contagem regressiva pelo fone de ouvido. 9
... 8 ... ser que este o momento que devo recuar? 7 ... 6 ... ser que nesse momento tem algum no banco? 5 ... 4 ... J estou l, prestes a abrir a porta. Eu no
sou um ladro de banco, nem mesmo s para jogar, ok? Ser que o pessoal que
est me vigiando vai rir de mim se no entrar? Sou o autor da minha prpria histria
ou Blast Theory, e o que vou fazer? Para no me comprometer, e nem estragar o
final de A Machine to See With, no vou revelar o que acontece depois.

Este exemplo parece particularmente significativo para investigar a imerso ficcional e os limites do jogo. Podemos contestar pelo menos trs das condies tidas
como necessrias para imerso ficcional estabelecidas por J.-M. Schaeffer: 1) no
ocorre uma reverso na relao habitual entre imaginao e percepo; 2) o estado
do sujeito no apenas retroativo, mas ao mesmo tempo ativo e projetivo; 3) o investimento emocional e afetivo existe, mas ele voltado principalmente aos limites do
jogo e do risco de contaminao entre jogo e realidade25. Existe porem, um estado
cindido do sujeito26, mas ao invs de ser constitutivo fico, esse estado torna-se
fonte de incertezas, de inquietudes e de ansiedade.
Antes de mais nada, o projeto A Machine to See With questiona a delimitao
do famoso circulo mgico de Huizinga. Compreendemos e insistimos bastante sobre
o fato de que a obra de Blast Theory desafia constantemente a fronteira entre jogo e
vida real. Roger Caillois, no seu livro Les jeux et les hommes27 prope uma definio
prxima a esta de Huizinga: O jogo essencialmente uma ocupao separada, cuidadosamente isoladas do resto da vida, que geralmente se realiza dentro de limites
precisos de tempo e de lugar. No entanto, um terceiro aspecto na definio do jogo
sugerida por Caillois mantm seu pleno significado: o curso do jogo no pode ser
previsto com antecedncia, o resultado deve permanecer imprevisvel. O jogador
deve preservar a possibilidade de inventar. Porem neste caso, a iniciativa do jogador
causa preocupaes, pois ele no sabe mais o que exatamente pertence ao jogo, e
nem o que lhe pertence enquanto jogador. Finalmente, a nica liberdade que lhe
concedida parece ser a deciso de continuar de jogar ou de parar.
c) Ulrike and Eamon Compliant
Ulrike e Eamon Compliant um projeto que foi apresentado na Bienal de Veneza
No original l-se hors-jeu, termo que compreende aquilo que se situa fora do jogo (N. do T.).
O estado do autor ou do leitor de fico segundo J.-M. Schaeffer decisivamente um estado cindido entre a
imerso ficcional e a conscincia representacional.
27
Publicado em portugus como o titulo Os jogos e os homens: a mascara e a vertigem. d. Cotovia, Lisboa, 1990.
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em 2009. Trata-se de uma caminhada pela cidade, onde os participantes desempenham os papeis de Ulrike Meinhof e Eamon Collins. A realizao do projeto termina
com a entrevista de cada participante numa igreja annima. Ulrike Meinhof foi uma
jornalista que participou da liderana do Exrcito Vermelho na Alemanha Ocidental
no incio dos anos 70. Ela organizou uma srie de roubos e de atentados, antes de
ser presa em 1972. Ela cometeu suicdio na priso em 1976. Eamon Collins tornou-se membro do Exrcito irlands em Armagh no final dos anos 70. Responsvel pela
segurana do IRA, e preso em seguida, se retratou, aps ter dado diversos depoimentos contra o IRA. Foi assassinado em 1999.
Blast Theory: Neste projeto particularmente, jogamos muito forte com a subjetividade. O participante devia escolher ser Ulrike ou Eamon, e depois dessa escolha, ele
(realmente) considerado como tal nos prximos 30/35 minutos de caminhada pela
cidade. Em seguida, chegando ao local da entrevista, a primeira pergunta que lhe feita
: Por que voc luta? Neste momento, a incerteza consiste em saber se o participante vai
responder sendo ele mesmo no mundo real, aqui e agora, ou a resposta ser dada em
relao histria que acaba de viver, sendo a de seu lter ego ficcional. H vrios nveis
de incerteza no mbito desta realizao: entre sujeito e sua projeo como personagem
no jogo; entre o sujeito e Ulrike ou Eamon; entre Veneza, Irlanda do Norte e Alemanha
Ocidental; entre o momento presente e o inicio dessa realizao; entre um jogo, uma
caminhada, uma pea de teatro, um documentrio, uma entrevista, um teste de personalidade e o dilema sobre a escolha de um meio de transporte (...)28.
d) Observaes sobre os trs dispositivos
Em todos os dispositivos desenvolvidos por Blast Theory (como em todos os
dispositivos de realidades alternadas) agir e localizar-se so primeiramente e
fundamentalmente atos que representam o sujeito. No caso do projeto Can You See
Me Now, esses atos operam uma tenso entre o mundo real e virtual, que percebida tambm na competio entre os dois grupos de jogadores. De forma geral, o
projeto procura trabalhar as questes da memria, e da recomposio do pblico e
do privado, que resultam do uso de telefones celulares e de novas ferramentas de
virtualizao. Enquanto isso, no projeto A Machine to See With, o sujeito encontra-se
no centro de uma maquina de viso, que volta sempre nele, e cuja operacionalidade
em quanto sistema crucial. Tomar decises e questionar os limites do jogo acrescentam neste caso, s primeiras representaes do sujeito, outras mais incertas, mas
tambm mais conscientes e mais vivas.
Por outro lado, o dilema tico no mbito do projeto Ulrike et Eamon Compliant,
tambm particularmente interessante, pois ele reside na interseco entre a fico e
a vida real. Torna-se claro que o envolvimento imersivo nessa experincia no exclui
um posicionamento critico e reflexivo dos participantes, muito pelo contrrio. Tem-se uma conscincia desperta do andamento geral do jogo, e, em alguns casos at
uma conscincia aguda das sobreposies e das interligaes entre os mundos real,
virtual e ficcional. Essa conscincia do jogo e da sobreposio dos trs mundos
Matt Adams (Blast Theory). Compte rendu de la confrence de Matt Adams, Simpsio Fictions immersions
et univers virtuels, 27, 28, 29 avril 2011, Universit de Paris 1/ UQAM, Universit de Montral, sous la dir. de B.
Guelton, R. Bourassa, B. Gervais. (Traduo do autor), Obra a ser publicada.

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bastante original, e o pensamento reflexivo que a acompanha determina a configurao artstica dos dispositivos elaborados pelo grupo Blast Theory.
D. Concluso da primeira parte: por uma abordagem perceptiva e dinmica do espao
A noo de espao ainda mais polissmica e complexa do que a de fico. Existem provavelmente tantas concepes de espao quantas abordagens e perspectivas
forem possveis no nosso mundo. Consideremos est definio do vocabulrio esttico
de Etienne Souriau: Extenso na qual pontos distintos podem existir simultaneamente,
constituindo um quadro onde se situam fenmenos materiais e fenmenos fsicos.29.
Essa definio deixa de lado dois pontos fundamentais que so a percepo e a representao do espao. Suponhamos que o espao apenas um dado natural e independente das nossas representaes. Trata-se, portanto, de conceb-lo essencialmente em
sua dimenso sensvel e perceptvel, como uma experincia fsica e corporal. Mas, a
prpria percepo no poder ser pensada como uma atividade meramente receptiva,
ou de tratamento das informaes que nos cercam. A percepo uma atividade essencialmente dinmica, que articula a posio do corpo em relao aos objetos, os trajetos
e as aes orientadas do sujeito. Esta atividade dinmica e construtiva requer representaes internas para cada um desses nveis, e de suas articulaes.
Duas citaes permitem enfatizar melhor a ideia de que a ao fundamental
na constituio do espao do sujeito, assim como na coordenao dos diversos
sistemas cognitivos:
1) Construo do espao pela ao: Do ponto de vista filosfico, o espao pode
ser pensado como uma questo: por um lado, ele constitudo pelas nossas aes,
pelo que fazemos, mas por outro lado, nos temos noo do que podemos fazer,
somente fazendo...Esse impulso da ao que desconhece o espao, faz com que o
espao se torne algo a ser explorado constantemente; sempre mais do que poderamos conhecer, mesmo se sua existncia se d somente em razo de nossas aes
lanadas no desconhecido30.
2) Cognio incorporada e estendida: As constataes sobre a expanso do crebro para a compreenso da totalidade do corpo (cognio incorporada), em seguida,
alm do corpo aos artefatos (cognio estendida), ou as mentes de outros (cognio
compartilhada), e o reconhecimento da importncia do ambiente imediato no despertar
e ao longo dos processos cognitivos (cognio situada) revolucionaram a abordagem
dos fenmenos cognitivos, que no podem mais ser tratados isoladamente31.
Em Fictional Minds, Alan Palmer32 insiste sobre o fato que as mentes de fico
so intrinsecamente ligadas a apresentao das aes. Neste sentido, a simulao
mental situa-se na interseco do comportamento comum no espao ambiental (caracterizado pela memria e pelo plano de ao) e da experincia do espao na fic Vocabulaire desthtique dtienne Souriau, publicado sob a direo de Anne Souriau, 3 edio, Paris, PUF,
2010. p. 720.
30
Charles Lenay. Constitution de lespace et immersion, Arob@se, disponvel em www.univ-rouen.fr/arobase,
volume 1, pp. 85-93, 2005.
31
Anne Reboul. Resumo da sua comunicao na Sorbonne, em 4 de abril de 2012.
32
Alan Palmer, Fictional Minds. University of Nebraska Press, 2004, p. 210.
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o tradicional. Assim, a questo da simulao mental fundamental, porque ela


relaciona a memria das aes feitas com as aes a serem realizadas, incluindo as
suposies implcitas. Quando as suposies so projetas na trama temporal, sendo
construdas e compartilhadas com algum, elas relevam elementos ficcionais.
II. Objetivos e evoluo da linha de pesquisa Fictions & Interactions
Essas consideraes sobre as imerses e os espaos envolvidos constituem
desenvolvimentos importantes da linha de pesquisa intitulada Fictions & Interactions.
Em seguida farei um breve delineamento de suas trajetrias.
A. Objetivos da linha de pesquisa

360

A linha de pesquisa Fictions & Interactions foi iniciada com um primeiro simpsio
internacional realizado em novembro de 2006, intitulado Les arts visuels, le web et
la fiction (As artes visuais, a web e a fico). O objetivo geral desta linha de pesquisa de promover uma analise sobre as relaes entre obras artsticas e fico. Se
a noo de fico amplamente explorada no campo da literatura e da filosofia, a
questo das obras artsticas, mesmo frequentemente evocada, nunca foi realmente
estudada (exceto no caso notvel do trabalho de Kendall Walton)33.
Esta linha de pesquisa tem como aspirao investigar as caractersticas da fico do ponto de vista das prticas artsticas e visuais. Os dispositivos audiovisuais,
as modalidades de exposio, os trabalhos on-line, entre outros, constituem nossos
territrios preferenciais de reflexo. Por meio deles trazemos tona a questo da
ficcionalidade da obra de arte contempornea. O conceito de interao entendido
a partir de uma tripla perspectiva: - Interao entre as mdias numa obra, ou seja intermidialidade; - Interao entre o autor, a obra e o usurio, ou seja interatividade;
e, - Interao entre a fico e a realidade, ou seja, interpenetrao.
1) A interao entre as mdias numa obra, designada pelo termo intermidialidade, procura estudar as relaes entre diferentes suportes e meios semiticos num
trabalho artstico. Essas particularidades so analisadas tambm em relao aos modos de construo das fices artsticas e visuais.
2) Chama-se de interatividade a interao entre o autor, a obra e o usurio. Nas
prticas artsticas recentes (como na arte computacional), as exposies de obras
visuais realizadas por meio de dispositivos audiovisuais, performativos e virtuais, e,
a interao pensada como forma de imerso ou de distanciamento, redefinem a situao clssica autor-obra-usurio. A interatividade designa a situao clssica de
interao entre o artista, a obra, o usurio, como tambm as situaes de fruio da
obra via aparelhos tecnolgicos e computadores conectados em rede.
3) Sob o termo interpenetrao entende-se a interao entre fico e realidade.
Alm dos dispositivos interativos (cognitivos ou de aparelhagem) trata-se de estudar
Kendall Walton. Mimesis as Make-Believe: on the foundations of the representational arts. Cambridge, Mass.:
Harvard University Press, 1990.

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as fices artsticas que procuram (mais ou menos) voluntariamente contaminar ou


confundir as relaes entre fico e realidade. Portanto, nosso interesse focado
em obras, cuja estrutura ou finalidade de questionar a essncia e os limites de sua
prpria ficcionalidade.
B. Evoluo da linha de pesquisa
Podemos tentar uma avaliao dos avanos da nossa linha de pesquisa segundo as trajetrias citadas, como tambm, retomando as tenses prprias do conceito
genrico de fico. De fato, a definio de fico no exige uma interao direta
com o ambiente onde ela se desenvolve, mesmo se de alguma ou de outra forma
ela envolva certas interaes que definimos como indiretas. Num primeiro momento,
indireto indica o rearranjo dos elementos do mundo comum, usados com uma certa
liberdade no mundo ficcional. E, num segundo momento, indireto se refere ideia
de que num universo ficcional possvel modelizar situaes inexistentes, que numa
perspectiva temporal so suscetveis de alterar as crenas dos consumidores dessa
fico, ou seja, de um indivduo ou de uma comunidade. A noo de interao coloca
em questo justamente esta natureza indireta da fico, desafiando suas definies
clssicas, assim como seu estatuto. Ela fundamental para as fices artsticas, pois
ela supe uma materializao e uma relao concreta com o mundo, incomparveis
com a fico literria, ou com os mundos possveis na filosofia.
Um breve histrico dos nossos avanos pode ser elaborado a partir de quatro
tipos de eventos: mesas-redondas, seminrios, publicaes e exposies. Naturalmente, nossa pesquisa foi iniciada com uma srie de mesas-redondas que tratavam
da noo de fico artstica e suas possveis definies. Abordando a noo central
de suposio34, detectamos e exploramos trs outras noes de importncia primordial: a imaginao, a modelizao, a inveno. Foram desenvolvidas e discutidas
diversas experincias artsticas, relacionadas aos quatro conceitos citados (a suposio, a imaginao, a modelizao e a inveno)35. As interligaes entre esses
quatro conceitos constituem um campo rico de possibilidades para reflexes tericas
e para experimentaes artsticas.
1. Intermidialidade
O conceito de intermidialidade foi abordado em 2009, com o simpsio Images
dans le rcit, rcits dans limage, la fiction lpreuve de lintermdialit (Imagens nos
relato, relatos na imagem, a fico desafiada pela intermidialidade). Tendo em vista as
intervenes e as propostas escritas, as questes tratadas neste simpsio constituram trs nveis distintos. O primeiro diz respeito ao problema geral da interpretao.
O segundo questiona a interpretao de uma mdia (imagem ou texto, por exemplo),
e as suas possveis confrontaes. Finalmente, o terceiro nvel leva em considerao
especificamente a fico.
A questo da intermidialidade tambm est presente no livro Fictions & mdias,
intermdialits dans les fictions artistiques (Fices e mdias, intermidialidade nas fic A partir dos trabalhos de A. Reboul (2008) e J. Dokic (2009).
A partir dos trabalhos artsticos de Tampon-Lajariette; Beauregard (2010) e Toma, Lallemand, Sabatier (2009).

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es artsticas) publicado pela editora da Sorbonne, em dezembro de 2011. Nesse


volume, as contribuies de Marie-Laure Ryan, Lorenzo Menoud, Bernard Guelton,
Karim Charredib, Sandrine Morsillo e Anne Reboul trouxeram estudos de obras artsticas, e esclareceram as bases tericas usadas na sua anlise. A contribuio de
Marie-Laure Ryan permite enquadrar e colocar em perspectiva as abordagens da
fico a partir de uma base conceitual clara, relevante e concisa, que se mostrou
essencial. Essa base lhe permitiu se concentrar na questo do cinema e da imagem
fixa (fotografia e pintura). A pesquisadora discute os pontos de vista controversos
sobre os diferentes suportes, propondo trs categorias de imagens: imagens que
so ficcionais, imagens que no so ficcionais, e imagens para as quais essas duas
categorias no so significativas do ponto de vista cognitivo. Todas as mdias apresentam uma rea de indeterminao. A importncia dessa rea varia em funo do
meio, e proporcional sua capacidade de construir verdades ou de contar a histrias. Aprofundando a anlise dessa rea de indeterminao, considerando-a tpica
de todas as imagens nicas e fixas, Lorenzo Menoud se posiciona enquanto artista e
terico compondo uma variedade de declaraes textuais a propsito de duas fotografias uma de Josef Koudelka, e outra de Alexandre Rodchenko.
Assim, esta publicao testemunha os primeiros avanos do grupo de pesquisa
Fictions & Interactions , combinando experincias artsticas e estudos tericos. Na
minha prpria contribuio, a relao imagem/texto estudada em vrias obras de
objetivos ficcionais: Nicolas Poussin, Jean Le Gac, Christian Boltanski e Sophie Calle
(ou em oposio as obras no-ficcionais de Hamish Fulton). Essa relao de intermidialidade tambm desenvolvida na relao fotografia/cinema com os trabalhos de
Aernout Mik e Jeff Wall. O conjunto dos componentes descritivos e narrativos destes
trabalhos so examinados do ponto de vista da fico, distintos de seus objetivos
artsticos propriamente ditos.
Sandrine Morsillo se debruou sobre a questo central da exposio como fico artstica a partir de vrios casos documentados. Os conceitos de contrato ficcional e exposio parecem ser particularmente interessantes para analisar certas
manifestaes artsticas, como tambm a relao entre o autor e o receptor de fico, e o contrato implcito e ficcional entre os dois. As noes de pontos de vista e de
imaginao in situ permitiram abordar de maneira produtiva a noo de exposio e
suas relaes com a fico. Karim Charredib tentou desvendar, por meio da anlise
de um filme, os artifcios de iluso prprios dos filmes documentrios e de fico.
Entre a construo ilusria ldica compartilhada e a mentira, misturando o verdadeiro e o falso verosmil, esse filme apagou as pistas da verdade ao ponto de cair na
sua prpria armadilha.
Finalmente, alm da questo da mdia, Anne Reboul questiona o estatuto do
modelo na pintura. Bethsabe ao banho, Saskia e o Minotauro: as intenes de Rembrandt (ou de Picasso) so suficientes para se estabelecer uma diferena entre a
representao de uma fico (Bethsabe, Minotauro) e um retrato (Saskia)?
A questo central saber se toda representao de fico envolve dois nveis
de verossimilhana, ou de fato a situao mais simples do que sugere a teoria da
verossimilhana. Distinguindo a fico da mdia, a fico do contedo e a fico
do modelo, Anne Reboul prope uma teoria da fico baseada mais no conceito de
suposio, do que no conceito de verossimilhana.

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2. Interatividade
A interao entre o autor, a obra e o usurio a interatividade um tema rico
e complexo, que diretamente ligado ao terceiro eixo de reflexo intitulado interpenetrao, precisamente em razo da temtica recorrente de imerso. Os pontos de
referncia propostos no primeiro simpsio sobre os tipos de imerso especificam
diferentes territrios para pensar a interatividade: as realidades mistas e aumentadas,
a imerso vdeo-ldica, as configuraes artsticas e performativas. O enquadramento e as perspectivas tericas desses seminrios sobre os tipos de imerso exigem
definies mais aprofundadas. Por exemplo: uma melhor distino entre imerso ficcional e virtual em obras artsticas ou de maneira geral, uma distino mais objetiva e
segmentada entre os universos virtual e ficcional, ou, ainda, a questo das entradas e
das sadas nos trs tipos de imerso real, ficcional, e virtual. O estudo da imerso em
situao real, relativamente bvio e intuitivo (imerso emocional, urbana, lingustica,
etc.) permaneceu quase inexplorado. No entanto, a pesquisa sobre os tipos de imerso permitiu esclarecer distines frteis entre a imerso, como constituio material
de um dispositivo imersivo e a presena e os efeitos de presena, entendidos como
uma experincia subjetiva, e dependente da motivao do individuo.
3. Interpenetrao

363

No caso do terceiro eixo chamado Interpenetrao dedicado indefinio e/


ou perda de fronteiras entre fico e realidade as pesquisas sobre a imerso forneceram um campo privilegiado de reflexo. A questo das realidades mistas nos jogos de realidade alternada constituiu um campo frtil para analisar a interpenetrao
entre mundo real, virtual, e, numa medida menor, ficcional. As intenes de uma boa
parte das obras de Blast Theory so claramente investigar os limites e as fronteiras
do jogo e do quadro ficcional. Contudo, pesquisas mais frequentes sobre a imerso
em exposies de arte permitiram detectar situaes inovadoras nas quais interagem
a experincia do sujeito, a representao miditica e o contexto concreto da experincia imersiva. As abordagens da imerso do ponto de vista da percepo e da
fisiologia da ao mostraram-se bastante interessantes, e merecem ser exploradas
com mais ateno e integradas nos experimentos artsticos. Elas permitem visar um
quadro terico e experimental para futuros desenvolvimentos a cerca das relaes
entre explorao e construo de espaos relacionados com as fices artsticas.
O diagrama abaixo tenta resumir os avanos e os movimentos das pesquisas
realizadas. O conceito de jogo surgiu como central na conferncia inaugural da linha
de pesquisa, ele se encontra subjacente a cada etapa nesse diagrama, como tambm no contexto da noo de imerso. Ele ao mesmo tempo prprio ao conceito
de fico e exemplar das experimentaes relacionadas com as fices artsticas.

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Figura 1 - O diagrama dos avanos e movimentos das pesquisas realizadas.

4. Constituio de espaos
Assim, por meio das reflexes do grupo de pesquisa Fictions & Interactions, a questo do jogo se confirmou como conceito-chave para pensar a fico (Hill, 2007; Caira,
2011), como tambm para analisar as experimentaes artsticas contemporneas. As
realidades alternadas concebidas geralmente como jogos urbanos, podem ser pensadas
de forma mais ampla, nas propostas artsticas que recorrem ao uso de vrios espaos.36
Identificar melhor os espaos que esto em jogo e suas interaes surge como uma
perspectiva interessante aps a explorao de diversas situaes imersivas em contextos de realidade alternada. Consideramos como um dado posto o papel central da ao
na construo do espao do sujeito (Poincar, 1907; Berthoz, 1997; Jeannerod, 2002).
Contudo a interao sensrio-motora com o ambiente exige o desenvolvimento
de representaes internas do sujeito. Essas representaes constituem as interfaces entre o conhecimento adquirido do espao ambiental que nos cerca (memria
de curto ou longo prazo) e os planos de ao que permitem ao sujeito projetar suas
aes no futuro. Assim, os espaos do sujeito so pensados por meio de duas modalidades bsicas, que so sua ao no ambiente e a simulao mental. Elas permitem memorizar os percursos no espao, como tambm projetar um plano de ao.
O conceito de plano de ao fundamental na compreenso da relao do su A noo de pluralidade dos espaos, evidentemente a ser explicitada diante pelo menos duas consideraes:
1) o impreciso, o aspecto mltiplo at mesmo contraditrio da noo de espao e 2) a constatao que
nenhuma obra artstica revela a uma primeira vista uma pluralidade de espaos.

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jeito com o espao e seu posicionamento nele, como tambm de forma geral, de sua
identidade (Proust).37 A simulao mental situa-se na interseo do comportamento
normal no espao ambiente (memria, plano de ao) e da experincia do espao
na fico tradicional. A questo da simulao mental deve ser explorada plenamente, quando se trata de fices artsticas, pois essas ltimas envolvem o corpo e o
movimento do sujeito no espao de forma indita e incomparvel com as fices
tradicionais (literatura, cinema).
Entender melhor a simulao mental, sua funo instrumental e operacional,
juntamente aos fatores provenientes da suposio ou da imaginao, um assunto
de pesquisa fecundo e pouco explorado. Mas esta questo particular deve antes, ser
estudada dentro da arquitetura do conjunto das interaes entre os espaos da obra
e os espaos do sujeito, que so a base das relaes entre fico e espao.
21 de abril de 2012
Referencias
Aumont, J., Bergala, A., Marie, M. & Vernet, M. Esthtique du film. d. Nathan, Paris, 1983.
Gombrich, E. H. Lart et lillusion. 1960, d. Gallimard, Paris, 1987.
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Palavras chave: sticker; arte e mdia; design grfico.

Keywords: sticker; art and media; graphic design.

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