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Monstros

O mundo esta cheio de monstros.


Com o desaparecer do sol, o cu se torna uma catedral escura. A partir de suas
catacumbas, pesadelos podem emergir para a nossa existncia a fim de quebrarem
seu jejum - de preferencia na carne inocente e de almas. Se os contos antigos esto
a ser acreditados, a terra treme diante dessa monstruosa realidade.
Nas costas distantes da humanidade, os monstros deliciam-se da liberdade de
rastejarem por grandes desertos, ou de saltar sobre os picos das montanhas numa
celebrao pag do triunfo do mal. Isto e oque nos e dito. Isso e oque as pessoas
acreditam.
Este e o mundo da Fantasia Negra, onde o terror na realidade existe bem prximo
de nos. Como e sua verdadeira imagem? Qual e a verdade, qualquer que ela seja?
Por mais distante e obscuro esse assunto vem a parecer, este mundo no e
inundado de monstros. Embora as montanhas, rios, mares e desertos dessa era
mstica possuem estranhas e maravilhosas criaturas, os monstros mais perigosos
venham de nos mesmos. Basta ver as atrocidades, que acometemos dia aps dia
entre-nos mesmos, as inigualveis raas sencientes, pensantes, ou como voc
preferir se classificar; que voc percebera que talvez aquela criatura que lhe causa
medo durante a noite, seja bem menos maligna que voc mesmo.
Agora se voc me pergunta se realmente existem seres sobrenaturais, eis de
responder: sim.
Os monstros primariamente so distinguidos de outras criaturas utilizando dois
critrios principais: dissimilaridade para os seres humanos e falta de sensibilidade
ou a inteligncia bvia. Devido a isso, algumas raas sencientes como as Drades e
Vampiros Maiores so consideradas; e outras criaturas decididamente no
humanoides so consideradas raas sencientes, como os Unicrnios por exemplo.
Outro Conjunto de diretrizes para julgar oque constitui um monstro, e atravs de
sua reao a prata. A maioria das bestas magicas no a suporta porem certas
criaturas como os Vampiros Maiores, e Drages no se incomodam com seu toque.
Outras mtricas para esses testes se da atravs da inteno e circunstncia da
presena de tal criatura. No geral, devamos especificar claramente todas as
espcies e tipos de vida existente no por gnero, numero e grau: e sim por sua
habilidade e inteno de praticar o mal.
A partir daqui listaremos os monstros atravs de seu subgrupo: Os Amaldioados,
Constructos, Dracondeos, Espectros, Hbridos, Insectoides, Necrfagos, Ogrides,
Relictos, e Vampiros.

Carnial
"Carnias perambulam e rastreiam pela noite...
Comendo oque for pelo seu Afoite.
Em um piscar de olhos eles tambm vo com-lo!
Picado, fatiado, em um guisado Macabro! "
- Rima Infantil
Carniais so mortos vivos difceis de descrever. Em parte, eles lembram
humanoides - mas, no geral, so a negao absoluta de tudo oque e
humano. Embora eles tenham braos e pernas, como os homens, eles
caminham em quatro patas, como ces ou texugos. Embora eles possuam
rostos familiares, busca-los ser em vo por qualquer sinal de sentimento,
razo ou mesmo uma centelha de conscincia. Eles so movidos por uma
coisa e apenas uma coisa: um desejo insacivel de carne.
Criao: Atributos 5/1/1, Habilidades: 7/4/1,
Vantagens: 0 Fora de Vontade: 3 Poder Medonho: 3
Vantagens Sugeridas: Nenhuma.
Equipamento: Nada, alm de pedaos de carne de suas presas.
Vitalidade: 7 Defesa: 3 Ataque: Garra (7C), Foice (9L) Deslocamento: 12
metros
Iniciativa: 6
Fraqueza: leo de Necrfagos, e Prata.
Carnial Maior

So carniais que devoraram corpos por vrios e vrios anos e agora


possuem um desejo irresistvel de caar pelos vivos. Diferenciam-se pelo
tamanho, fora, cor, garras expostas e o mais importante; a inteligncia.
Diferente de seus comparsas primitivos, eles sabem caar e preparar uma
armadilha, e por isso so mais perigosos. Eles podem ser vistos em criptas
ou em campos de batalha, frequentemente cercados por outros carniais.
Pessoas comuns no sabem a diferena entre esses dois seres diferente de
quem possui conhecimento e sabe que um Carnial Maior e um ser mais
agressivo e um oponente desafiador.
Criao: Atributos 7/4/2, Habilidades: 9/7/1,
Vantagens: 3 Fora de Vontade: 4 Poder Medonho: 5
Vantagens Sugeridas: Resistencia Frrea 3.

Equipamento: Nada, alm de pedaos de carne de suas presas.


Vitalidade: 7 Defesa: 3 Ataque: Garra (7C), Foice (9L) Deslocamento: 12
metros
Iniciativa: 6
Fraqueza: Armadilhas, leo de Necrfagos, e Prata.
Resistencia: Veneno.

Afogadores
Quando estiver prximo da beirada dgua, voc precisa ficar quieto.
Primeiro para no espantar os peixes. Segundo para que voc no atraia a
ateno dos Afogadores Yanneck de Blaviken, pescador.
Um afogador assemelha-se a um cadver que fora dragado para o fundo de
um lago. Ele possui uma cor doentia entre o azul e verde, coberto de lodo e
lama que escorre de todos seus poros junto a um cheiro de podrido.
Covardes por natureza eles se movem em bandos atacando viajantes que
passam a noite prxima a lagos ou pescadores. E por isso que muitas vezes
os Afogadores so confundidos com seus parentes mais perigosos, os
Vodniks eles surgem de corpos que se afogaram em aguas rasas:
viajantes perdidos que caem em pntanos, crianas que nadam muito longe
da costa, ou corpos de homens que so jogados pelos guardas das cidades
em lagos para evitar a perca de tempo. No caso de Vodninks, camponeses
embriagados que tropeam para fora das trilhas e caem em pntanos
estreitos.
Criao: Atributos 5/1/1, Habilidades: 7/4/1, Vodniks: Atributos 6/2/1 Habilidades
10/4/1
Vantagens: 0 Fora de Vontade: 3 Poder Medonho: 3 ou 5 no caso de um
Vodniks.
Vantagens Sugeridas: Nenhuma.
Equipamento: Nada, alm do cheiro horrvel.
Vitalidade: 7 Defesa: 3 Ataque: Garra (7C), Foice (9L) Deslocamento: 12
metros
Iniciativa: 6
Fraqueza: Fogo, e leo de Necrfagos e Prata. Um Vodniks tambm tem o lcool
como fraqueza.
Resistencia: Sangramento, Cegueira, Veneno, Medo, e Axxi.

Espectros
Espectros so os espritos dos mortais que permanecem no mundo fsico. Alguns
deles no passam de vestgios dos mortos, resduos de almas que reproduzem
padres simples de comportamento vez aps vez, como uma roda de costura.
Outros so espritos propriamente ditos que se perderam depois da morte.
Incapazes de seguir adiante e entrar nos reinos espirituais, eles assombram seus
antigos lares ou locais de trabalho, tornando-se cada vez mais solitrios e
frustrados com o passar das dcadas. Outros ainda se apegam ao reino fsico por
pura teimosia, incapazes de deixar para trs assuntos no resolvidos, ou um crime
sem soluo.

Espectros no mundo de Witcher so diversificados, principalmente pelo seu motivo


de existncia, assim essa sesso fornece as regras fundamentais para a incluso
desses diferentes tipos. Os Espectros tm atributos semelhantes aos dos
personagens vivos, mas so abreviados e reduzidos a trs categorias gerais: Poder,
Refinamento e Resistencia. O poder representa a capacidade do fantasma de afetar
o ambiente ao seu redor, desde abrir portas a arremessar objetos. O Refinamento
representa a capacidade do fantasma de interagir com o ambiente, como detectar a
presena de invasores em sua casa e aterrorizar algum. A Resistencia
representa a capacidade dele de resistir s foras que querem bani-lo ou destru-lo,
desde oraes a exorcismo, passando por ataques fsicos com objetos abenoados.
Esses atributos variam de 1 a 10, sempre seguindo a linha dos Poderes Sombrios,
apesar de que somente fantasmas muito velhos e poderosos, apresentarem
caractersticas acima de 5.
Um Espectro no possui Vantagens e Habilidades (a no ser que venha a possuir
algum), como tambm no possuem Tamanhos (visto que ele e feito de
efemeridade, um tipo de matria espiritual, logo no possu necessariamente um
corpo), mas ainda assim seu Tamanho e idntico ao que apresentava antes de
sua morte (normalmente 5 para um humano adulto). Para calcular seu Corpus
(Vitalidade) um fantasma utiliza-se de sua Resistencia + Tamanho.
As nicas Armas que podem afetar o Corpus de um fantasma devem ser
abenoadas ou encantadas. Artefatos abenoados infligem dano Agravado a
Fantasmas. Objetos encantados (como de exemplo uma espada flamejante ou de
prata) causam dano de contuso ao mesmo. A sua defesa e igual ao seu Poder ou
Refinamento, oque for maior. Seu modificador de Iniciativa e igual a Refinamento +
Resistencia. Seu Deslocamento e igual a Poder + Refinamento +10 (fator
especifico).
Por ultimo Espectros possuem um ndice de Fora de Vontade (Poder + Resistencia).
Tambm possuem Moralidade como os seres vivos, agindo de acordo com suas
Virtudes e Vcios, mas no podem aumentar sua Moralidade como nos.
Aparies
Termine todos seus negcios antes de morrer. Lance sua despedida a seus entes
amados. Faa a sua vontade. Desculpe-se com aqueles que voc enganou. Caso
contrario, voc nunca vai realmente deixar este mundo Paule Vikar, campons
curandeiro, dando conselhos a um moribundo.
Clrigos e estudiosos esto sempre debatendo se os espritos fazem uma viagem de
verdade para outro mundo, aps a morte em que a alegria eterna ou o sofrimento
sem fim os aguarda. Ambos os grupos concordam, no entanto, sobre oque acontece
aos espritos, que por uma razo ou outra, permanecem em nosso mundo depois
que seu corpo faz seu ultimo suspiro: eles se transformam em Aparies. Aps ouvir
seus sussurros de desespero, qualquer um pode supor que esse no e um destino
para ser invejado.
Os fantasmas no so como alguns afirmam de que se trata da projeo de um
medo interior. Eles so visveis, tangveis e perigosos por isso. Os sacerdotes
ensinam que as pessoas que morrem subitamente, deixando este vale de lagrimas
com tarefas importantes inacabadas, tornam-se fantasmas. Por isso mesmo eles
tem os seus prprios objetivos. s vezes sem conhecimento deles, eles vagam por
ai, em busca de sentido pra sua existncia.

s vezes as pessoas so obrigadas a colocar em descanso eterno esses espritos,


seja porque se trata de um ente querido, ou por que o fantasma os incmoda. Para
isso pessoas certas so contratadas (Bruxos) de onde eles devem realizar este
trabalho. Agora se voc quer se livrar sozinho de um fantasma, voc deve primeiro
encontrar seu corpo. Tente procurar por algum lugar no sagrado, ou dentro de um
cemitrio, ou ate em aterros para bandidos. Quando voc desenterrar o cadver,
voc vai perceber que o mesmo no esta podre, e que a sangue em seus lbios.
Fure o cadver com uma estaca que esteja coberta de p de Dimetrium, remova a
sua cabea e coloque entre as pernas. Para ter certeza de que o fantasma nunca
mais voltar, queime o mesmo por completo.

Ocorrncia: Uma grgula pode ser encontrada prxima as ruinas de uma


cidade bastante antiga, ou protegendo algum laboratrio magico.
Imunidades: Seu corpo duro e resistente maioria das espadas, sua
mente inexistente de emoes a deixa invulnervel a controles mentais, e
fogo e veneno apelas lhe causam danos de Contuso.
Vulnerabilidade: Podem ser desativados por seus criadores, ou age
lentamente a presena de efeitos congelantes, Bomba de Dimetrium.
Alquimia: P de Grgula, Corao de Grgula, P de joias, Pedra Elemental.
Aqui est a descrio de uma grgula convencional.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2, Perseverana 3, Fora 4, Destreza 3,
Vigor 4, Presena 2, Manipulao 1 e Autocontrole 2.
Habilidades: Briga 3, Esportes 3 (Corrida e Acrobacia), Furto 3
(Segurana).
Poder Sombrio: (2) Atributo Profano 2, Golpe Esmagador 3, Regenerao
3 (Somente reparo)
Fora de Vontade: 4
Iniciativa: 5
Defesa: 2 (Blindagem 3/4)
Deslocamento: 12/14 (fator 4, fator 6 voo)
Tamanho: 6
Espectros

Movimentos Especiais:
A seguir sero listados os movimentos especiais que os Constructos
tm acesso. Obviamente isso varia de constructo para constructo, e o
movimento, estar em sua descrio.

Merit: Familiar ()
Prerequisites: Gnosis , Occult
Effect: The ritual to summon and bind a familiar is
easily learned by any witch with adequate mystical knowl183

FAMILIARS
edge. The witch prepares for the ritual by gathering items
sympathetic to both herself and the familiar with which she
seeks to bind. For naturally occurring animals sympathetic
items could include the usual blood, hair or claw clippings,
while for ghosts, the anchor of the specter is always necessary.
Spirits require a physical representation of their nature
as a sympathetic device and speaking aloud or transcribing
the name the entity, along with some sort of sacrifice,
serves as a sympathetic connection for demonic creatures.
When the witch has gathered the necessary components,
she binds her own sympathetic items to those of her desired
familiar and burns them while chanting the name of the
familiar. The caster then rolls Resolve + Occult + Gnosis.
With a single success on the roll, the witch has successfully
summoned and bound the familiar to her and spends a dot
of Willpower to seal the union. If the bound familiar of a
witch is ever killed, destroyed or permanently banished, the
witch loses a dot of Willpower, representing the loss of the
bit of herself she bound into her familiar. Witches may only
have one familiar at any time.
The four main types of familiars available to witches
are animal, demonic, and ghostly. Below are instructions
for the creation of each type of familiar and the benefits
enjoyed by the witch and her familiar as a result of their
bonding. Regardless of type, all familiars share an empathic

connection with their master; each can automatically feel


the emotions of the other. (Magical effects that damage or
manipulate the familiar through an emotional attack dont
damage or manipulate the master.) The familiar can always
understand its master, no matter what language the master
speaks, and vice versa. Additionally, the connection shared
between the witch and her familiar allows the master to see
through the eyes of her familiar as described below.
Through the Eyes: By spending a point of Willpower, the
master of an embodied familiar can shift his perceptions to the
familiar. He sees what the familiar sees, hears what it hears, and so
on. He is oblivious to his own surroundings while viewing through
his familiar, but still possesses tactile sensation (thus he is aware of
any damage or physical sensation to his own body). Ending this
viewing is a refl exive action and requires no roll.

Animal Familiars
Animals are the most common type of familiar owned by
witches. Cats, snakes, birds and even some fantastic hybrids all
serve as companion and helpmate to witches. Animals bound
to witches as familiars are always more intelligent and hearty
than other members of their species, as a result of the binding
ritual. Examples of mundane animals to provide a basic
guideline for what is appropriate in mechanical statistics for
an animal familiar can be found in the World of Darkness
Rulebook, p. 202.
Familiar Traits: Attributes should be equivalent to the
familiars mundane cousins, with a bonus of an additional dot
in both Intelligence and Stamina. Willpower, Initiative and
Defense are all generated in the usual fashion, keeping in mind
that animals choose the greater of their Dexterity or Wits as
their Defense. Speed, Size and Weapons/Attacks remain coned
sy
se
it
w
s
a
i
s
W
s
f
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CHAPTER FOUR: SPELLBOUND

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sistent with that of other animals of the same type and Health
is increased by one level as a result of the familiars superior
Stamina. Animals have no Virtue, Vice or Morality traits.
Skills: Assign 10 dots in pertinent Skills. Animal familiars
gain a free Stealth specialty.
Preternatural: Animal familiars enjoy enhanced protection
against magical and mundane threats as a result of the
bond with their master. Familiars gain an armor rating equal
to the Gnosis of their master against any physical attacks and
may add the Gnosis rating of their master to any roll to resist
or contest magical effects. Additionally, no spell or effect of
any kind can turn a familiar against its master.
Magical Companion: Witches frequently include their

familiars in their magical workings. Any spell cast while in


physical contact with their familiar gains +2 dice bonus to
the casting pool.
Dread Powers: Assign three dots among Dread Powers
(see Hunter: The Vigil, p. 276). Any Dread Power can work
with creative application (a cat may cause Ecstasy simply by
rubbing up against a target, for instance).

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