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Carnial
"Carnias perambulam e rastreiam pela noite...
Comendo oque for pelo seu Afoite.
Em um piscar de olhos eles tambm vo com-lo!
Picado, fatiado, em um guisado Macabro! "
- Rima Infantil
Carniais so mortos vivos difceis de descrever. Em parte, eles lembram
humanoides - mas, no geral, so a negao absoluta de tudo oque e
humano. Embora eles tenham braos e pernas, como os homens, eles
caminham em quatro patas, como ces ou texugos. Embora eles possuam
rostos familiares, busca-los ser em vo por qualquer sinal de sentimento,
razo ou mesmo uma centelha de conscincia. Eles so movidos por uma
coisa e apenas uma coisa: um desejo insacivel de carne.
Criao: Atributos 5/1/1, Habilidades: 7/4/1,
Vantagens: 0 Fora de Vontade: 3 Poder Medonho: 3
Vantagens Sugeridas: Nenhuma.
Equipamento: Nada, alm de pedaos de carne de suas presas.
Vitalidade: 7 Defesa: 3 Ataque: Garra (7C), Foice (9L) Deslocamento: 12
metros
Iniciativa: 6
Fraqueza: leo de Necrfagos, e Prata.
Carnial Maior
Afogadores
Quando estiver prximo da beirada dgua, voc precisa ficar quieto.
Primeiro para no espantar os peixes. Segundo para que voc no atraia a
ateno dos Afogadores Yanneck de Blaviken, pescador.
Um afogador assemelha-se a um cadver que fora dragado para o fundo de
um lago. Ele possui uma cor doentia entre o azul e verde, coberto de lodo e
lama que escorre de todos seus poros junto a um cheiro de podrido.
Covardes por natureza eles se movem em bandos atacando viajantes que
passam a noite prxima a lagos ou pescadores. E por isso que muitas vezes
os Afogadores so confundidos com seus parentes mais perigosos, os
Vodniks eles surgem de corpos que se afogaram em aguas rasas:
viajantes perdidos que caem em pntanos, crianas que nadam muito longe
da costa, ou corpos de homens que so jogados pelos guardas das cidades
em lagos para evitar a perca de tempo. No caso de Vodninks, camponeses
embriagados que tropeam para fora das trilhas e caem em pntanos
estreitos.
Criao: Atributos 5/1/1, Habilidades: 7/4/1, Vodniks: Atributos 6/2/1 Habilidades
10/4/1
Vantagens: 0 Fora de Vontade: 3 Poder Medonho: 3 ou 5 no caso de um
Vodniks.
Vantagens Sugeridas: Nenhuma.
Equipamento: Nada, alm do cheiro horrvel.
Vitalidade: 7 Defesa: 3 Ataque: Garra (7C), Foice (9L) Deslocamento: 12
metros
Iniciativa: 6
Fraqueza: Fogo, e leo de Necrfagos e Prata. Um Vodniks tambm tem o lcool
como fraqueza.
Resistencia: Sangramento, Cegueira, Veneno, Medo, e Axxi.
Espectros
Espectros so os espritos dos mortais que permanecem no mundo fsico. Alguns
deles no passam de vestgios dos mortos, resduos de almas que reproduzem
padres simples de comportamento vez aps vez, como uma roda de costura.
Outros so espritos propriamente ditos que se perderam depois da morte.
Incapazes de seguir adiante e entrar nos reinos espirituais, eles assombram seus
antigos lares ou locais de trabalho, tornando-se cada vez mais solitrios e
frustrados com o passar das dcadas. Outros ainda se apegam ao reino fsico por
pura teimosia, incapazes de deixar para trs assuntos no resolvidos, ou um crime
sem soluo.
Movimentos Especiais:
A seguir sero listados os movimentos especiais que os Constructos
tm acesso. Obviamente isso varia de constructo para constructo, e o
movimento, estar em sua descrio.
Merit: Familiar ()
Prerequisites: Gnosis , Occult
Effect: The ritual to summon and bind a familiar is
easily learned by any witch with adequate mystical knowl183
FAMILIARS
edge. The witch prepares for the ritual by gathering items
sympathetic to both herself and the familiar with which she
seeks to bind. For naturally occurring animals sympathetic
items could include the usual blood, hair or claw clippings,
while for ghosts, the anchor of the specter is always necessary.
Spirits require a physical representation of their nature
as a sympathetic device and speaking aloud or transcribing
the name the entity, along with some sort of sacrifice,
serves as a sympathetic connection for demonic creatures.
When the witch has gathered the necessary components,
she binds her own sympathetic items to those of her desired
familiar and burns them while chanting the name of the
familiar. The caster then rolls Resolve + Occult + Gnosis.
With a single success on the roll, the witch has successfully
summoned and bound the familiar to her and spends a dot
of Willpower to seal the union. If the bound familiar of a
witch is ever killed, destroyed or permanently banished, the
witch loses a dot of Willpower, representing the loss of the
bit of herself she bound into her familiar. Witches may only
have one familiar at any time.
The four main types of familiars available to witches
are animal, demonic, and ghostly. Below are instructions
for the creation of each type of familiar and the benefits
enjoyed by the witch and her familiar as a result of their
bonding. Regardless of type, all familiars share an empathic
Animal Familiars
Animals are the most common type of familiar owned by
witches. Cats, snakes, birds and even some fantastic hybrids all
serve as companion and helpmate to witches. Animals bound
to witches as familiars are always more intelligent and hearty
than other members of their species, as a result of the binding
ritual. Examples of mundane animals to provide a basic
guideline for what is appropriate in mechanical statistics for
an animal familiar can be found in the World of Darkness
Rulebook, p. 202.
Familiar Traits: Attributes should be equivalent to the
familiars mundane cousins, with a bonus of an additional dot
in both Intelligence and Stamina. Willpower, Initiative and
Defense are all generated in the usual fashion, keeping in mind
that animals choose the greater of their Dexterity or Wits as
their Defense. Speed, Size and Weapons/Attacks remain coned
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sistent with that of other animals of the same type and Health
is increased by one level as a result of the familiars superior
Stamina. Animals have no Virtue, Vice or Morality traits.
Skills: Assign 10 dots in pertinent Skills. Animal familiars
gain a free Stealth specialty.
Preternatural: Animal familiars enjoy enhanced protection
against magical and mundane threats as a result of the
bond with their master. Familiars gain an armor rating equal
to the Gnosis of their master against any physical attacks and
may add the Gnosis rating of their master to any roll to resist
or contest magical effects. Additionally, no spell or effect of
any kind can turn a familiar against its master.
Magical Companion: Witches frequently include their