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FAMETRO/ 2016
FAMETRO
FAMETRO
2016
FAMETRO
FAMETRO
2016
SUMRIO
1
INTRODUO .............................................................................................................................. 1
DESENVOLVIMENTO ................................................................................................................. 1
2.1
2.2
CONCLUSO ................................................................................................................................ 5
INTRODUO
Atualmente viver sem internet praticamente impossvel. Muito embora ainda existam
pessoas que no possuam intimidade at mesmo acesso, ela modificou as relaes sociais e
acadmicas.
Por meio de experincias e pesquisas, esta sntese pretende relatar os impactos
provenientes do acesso a internet no ambiente escolar.
1.1 JUSTIFICATIVA
Este trabalho foi desenvolvido a partir da necessidade de apresentar contedo para a nota
da avaliao transversal e foi elaborado para o ambiente educacional infantil.
DESENVOLVIMENTO
Quem lembra como era a vida antes da internet? Como as pessoas se comunicavam?
Atividade
Pesquisa de notcias
Como hoje
revistas
Enciclopdias, revistas
especializadas
Cartazes
Telefone, encontros em
SMS
casa ou na escola
Processadores de texto
(Word)
corretivo
Velocidade e abrangncia:
o A busca pelo informao em mdias eletrnicas rpida, pois o resultado
exibido em formato de ranking, onde a informao mais relevante tende a
aparecer em primeiro lugar na pgina. Esses resultados so, em geral,
associados aos comentrios de pessoas que j realizaram a mesma pesquisa e
avaliaram o resultado quanto veracidade, coerncia e qualidade.
o Exemplo: Google.
Interao:
o Softwares educativos permitem a interao do aluno com o conhecimento. O
aluno pode navegar no contedo interagindo com professores e colegas no
sentido de escolher o que, como, quando e em qual nvel de detalhe ir reportar
seu aprendizado. Tecnologias como enciclopdias digitais, jogos educacionais,
simulao bidimensional ou tridimensional podem facilitar essa interao
virtual aproximando o aluno da realidade do problema apresentado e suas
possveis solues.
o Exemplos:
Jogo do Alfabeto:
Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogo/alfabeto-em-flash
Jogo da Multiplicao:
Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogo/matematica-jogo-da-multiplicacao
Inovao:
o A tecnologia acelera a inovao visto que facilita a comunicao entre as
pessoas, independente do tempo e espao em que se encontram. Muitas
tcnicas surgiram do brainstorm(tcnica desenvolvida para explorar o potencial
criativo de um indivduo ou grupo) em mdias sociais, principalmente na
comunidade open source onde residem os softwares livres, ou seja, um padro
de desenvolvimento aberto e sem restries de distribuio.
Autonomia:
Ldico:
o Os jogos educacionais, quando corretamente desenvolvidos, podem estimular
um aprendizado divertido principalmente na educao infantil. Os jogos
educacionais de computador devem ser escolhidos coerentemente com a faixa
etria da criana, como diz a teoria sociocultural de Vygotsky: o
desenvolvimento cognitivo limitado a um determinado potencial para cada
intervalo de idade (zona de desenvolvimento proximal). Vygotsky foi um dos
principais idealizadores das teorias pedaggicas da educao.
Operao Multitarefas:
o Essa caracterstica pode ser positiva, pois abre novas possibilidades para o
crebro humano. A operao multitarefa na soluo de problemas pode
aumentar a eficincia e produtividade (DAVIDSON, Cathy apud POCA,
2011, n.702,p.79).
Identidade:
o O usurio pode assumir diferentes identidades na internet. A criao de um
perfil em rede social define suas caractersticas pessoais, seus atributos e
interesses. O nome real pode ser substitudo por nick e as informaes podem
ou no ser verdadeiras. O perfil por sua vez pode representar no
necessariamente um indivduo, mas tambm um grupo, ou uma entidade com
interesses especficos.
Muitos adolescentes criam perfis falsos, fazendo-se passar por outra pessoa.
Isso pode ser um problema nos estgios intermedirios de desenvolvimento da
criana, pois nessa fase, a adolescncia, que ela desenvolve sua identidade e
personalidade como ser humano adulto.
Privacidade:
o Com a difuso em massa e em escala global, a internet alterou o modo como
encaramos a privacidade. A informao passa a ser disponvel a qualquer
pessoa conectada a rede e em qualquer parte do mundo. Essa informao pode
ser distorcida e novamente encaminhada trazendo danos muitas vezes
irreversveis.
Imediatismo:
o A informao de fcil acesso pode ocasionar uma caracterstica negativa nos
usurios: o imediatismo. Para o imediatista a informao deve est disponvel
no momento em que ser usada. Ao surgir um dvida basta pesquisar em um
site de busca, ler o primeiro hiperlink, que deve ser obrigatoriamente o mais
relevante. Esse o vcio que a busca rpida e de fcil acesso impe ao
internauta.
Superficialidade:
o Para Nicholas G. Carr (Americano, nascido em 1959), a internet est mudando
para a pior o funcionamento do crebro humano. Segundo o autor as pessoas
esto ficando rasas, ou seja, pensando com superficialidade. Para ele consultase a internet sem se preocupar com a memorizao e o entendimento completo
do assunto mas apenas com o tpico de interesse imediato (CARR, Nicholas
Apud POCA, 2011, n.72, p. 79)
CONCLUSO
As questes a favorveis e contras so importantes e no podem ser ignoradas. Ainda que
a internet seja um potencial gigantesco, seu uso e adoo pode gerar efeitos negativos, que
precisam ser amplamente discutidos. Para que o avano da internet no seja apenas
quantitativo, e para que ela cumpra sua tarefa complementando a formao humana, preciso
ter em vista tambm suas limitaes e as formas para melhor-la.
REFERNCIAS
CARR,
Nicholas
G.
Escritor
https://en.wikipedia.org/wiki/Nicholas_G._Carr>.
Americano:
Disponvel
em:
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