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FACULDADE METROPOLITANA DE MANAUS

CURSO DE SISTEMA DE INFORMAO

ALGORTMOS E TCNICAS DE PROGRAMAO

FAMETRO/ 2016

FAMETRO

A INTERNET NA SALA DE AULA

ALLYSON SRGIO DA SILVA GONALVES


ANIZIO SOUZA DA CUNHA
ELTON FERREIRA DA SILVA
JARDEL FERNANDES CARDOSO
LUAN CARLOS OLIVEIRA DE OLIVEIRA
RAYBRENDO CRUZ TRINDADE

FAMETRO
2016

FAMETRO

A INTERNET NA SALA DE AULA


Trabalho de Algortmos e Tcnicas de Programao
apresentado Faculdade Metropolitana de Manaus FAMETRO.
Orientador(a):
Prof(a). Jaqueline Silva de Souza Pinheiro

FAMETRO
2016

SUMRIO
1

INTRODUO .............................................................................................................................. 1

DESENVOLVIMENTO ................................................................................................................. 1

2.1

ASPECTOS POSITIVOS .............................................................................................................. 2

2.2

ASPECTOS NEGATIVOS ............................................................................................................ 4

CONCLUSO ................................................................................................................................ 5

INTRODUO
Atualmente viver sem internet praticamente impossvel. Muito embora ainda existam

pessoas que no possuam intimidade at mesmo acesso, ela modificou as relaes sociais e
acadmicas.
Por meio de experincias e pesquisas, esta sntese pretende relatar os impactos
provenientes do acesso a internet no ambiente escolar.

1.1 JUSTIFICATIVA
Este trabalho foi desenvolvido a partir da necessidade de apresentar contedo para a nota
da avaliao transversal e foi elaborado para o ambiente educacional infantil.

DESENVOLVIMENTO
Quem lembra como era a vida antes da internet? Como as pessoas se comunicavam?

Como faziam pesquisas escolares?

Atividade
Pesquisa de notcias

Pesquisa para redao de trabalhos


Material de apoio para apresentao
de trabalhos
Organizao de trabalhos em grupo

Como hoje

Como era "antigamente"

Utilizando ferramentas de Recortes de jornais e


busca
Wikipedia, blogs

revistas
Enciclopdias, revistas
especializadas

"Power Point", vdeos

Cartazes

Redes sociais, e-mail,

Telefone, encontros em

SMS

casa ou na escola

Redao de trabalhos e textos

Processadores de texto

Papel almao, caneta e

(Word)

corretivo

2.1 ASPECTOS POSITIVOS


A interatividade virtual veio facilitar o exerccio da atividade intelectual, estimulando
habilidades altamente valorizadas em nosso tempo. Abaixo alguns exemplos de aspectos
positivos:

Velocidade e abrangncia:
o A busca pelo informao em mdias eletrnicas rpida, pois o resultado
exibido em formato de ranking, onde a informao mais relevante tende a
aparecer em primeiro lugar na pgina. Esses resultados so, em geral,
associados aos comentrios de pessoas que j realizaram a mesma pesquisa e
avaliaram o resultado quanto veracidade, coerncia e qualidade.
o Exemplo: Google.

Interao:
o Softwares educativos permitem a interao do aluno com o conhecimento. O
aluno pode navegar no contedo interagindo com professores e colegas no
sentido de escolher o que, como, quando e em qual nvel de detalhe ir reportar
seu aprendizado. Tecnologias como enciclopdias digitais, jogos educacionais,
simulao bidimensional ou tridimensional podem facilitar essa interao
virtual aproximando o aluno da realidade do problema apresentado e suas
possveis solues.
o Exemplos:


Jogo do Alfabeto:

Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogo/alfabeto-em-flash

Jogo da Multiplicao:

Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogo/matematica-jogo-da-multiplicacao

Inovao:
o A tecnologia acelera a inovao visto que facilita a comunicao entre as
pessoas, independente do tempo e espao em que se encontram. Muitas
tcnicas surgiram do brainstorm(tcnica desenvolvida para explorar o potencial
criativo de um indivduo ou grupo) em mdias sociais, principalmente na
comunidade open source onde residem os softwares livres, ou seja, um padro
de desenvolvimento aberto e sem restries de distribuio.

Autonomia:

o A tecnologia incentiva autonomia. Visto que o uso do computador ou


equipamento tecnolgico normalmente individual o usurio tende a ter um
comportamento autnomo, executando tarefa sozinho e buscando auxlio na
prpria ferramenta por meio de sites, tutoriais e buscas na internet.

Ldico:
o Os jogos educacionais, quando corretamente desenvolvidos, podem estimular
um aprendizado divertido principalmente na educao infantil. Os jogos
educacionais de computador devem ser escolhidos coerentemente com a faixa
etria da criana, como diz a teoria sociocultural de Vygotsky: o
desenvolvimento cognitivo limitado a um determinado potencial para cada
intervalo de idade (zona de desenvolvimento proximal). Vygotsky foi um dos
principais idealizadores das teorias pedaggicas da educao.

Operao Multitarefas:
o Essa caracterstica pode ser positiva, pois abre novas possibilidades para o
crebro humano. A operao multitarefa na soluo de problemas pode
aumentar a eficincia e produtividade (DAVIDSON, Cathy apud POCA,
2011, n.702,p.79).

2.2 ASPECTOS NEGATIVOS

Identidade:
o O usurio pode assumir diferentes identidades na internet. A criao de um
perfil em rede social define suas caractersticas pessoais, seus atributos e
interesses. O nome real pode ser substitudo por nick e as informaes podem
ou no ser verdadeiras. O perfil por sua vez pode representar no
necessariamente um indivduo, mas tambm um grupo, ou uma entidade com
interesses especficos.
Muitos adolescentes criam perfis falsos, fazendo-se passar por outra pessoa.
Isso pode ser um problema nos estgios intermedirios de desenvolvimento da

criana, pois nessa fase, a adolescncia, que ela desenvolve sua identidade e
personalidade como ser humano adulto.

Privacidade:
o Com a difuso em massa e em escala global, a internet alterou o modo como
encaramos a privacidade. A informao passa a ser disponvel a qualquer
pessoa conectada a rede e em qualquer parte do mundo. Essa informao pode
ser distorcida e novamente encaminhada trazendo danos muitas vezes
irreversveis.

Imediatismo:
o A informao de fcil acesso pode ocasionar uma caracterstica negativa nos
usurios: o imediatismo. Para o imediatista a informao deve est disponvel
no momento em que ser usada. Ao surgir um dvida basta pesquisar em um
site de busca, ler o primeiro hiperlink, que deve ser obrigatoriamente o mais
relevante. Esse o vcio que a busca rpida e de fcil acesso impe ao
internauta.

Superficialidade:
o Para Nicholas G. Carr (Americano, nascido em 1959), a internet est mudando
para a pior o funcionamento do crebro humano. Segundo o autor as pessoas
esto ficando rasas, ou seja, pensando com superficialidade. Para ele consultase a internet sem se preocupar com a memorizao e o entendimento completo
do assunto mas apenas com o tpico de interesse imediato (CARR, Nicholas
Apud POCA, 2011, n.72, p. 79)

CONCLUSO
As questes a favorveis e contras so importantes e no podem ser ignoradas. Ainda que

a internet seja um potencial gigantesco, seu uso e adoo pode gerar efeitos negativos, que
precisam ser amplamente discutidos. Para que o avano da internet no seja apenas

quantitativo, e para que ela cumpra sua tarefa complementando a formao humana, preciso
ter em vista tambm suas limitaes e as formas para melhor-la.
REFERNCIAS

CARR,
Nicholas
G.
Escritor
https://en.wikipedia.org/wiki/Nicholas_G._Carr>.

Americano:

Disponvel

em:

<

FERREIRA, Wagna. Pontos positivos e negativos em relao ao uso da Tecnologia no processo de


ensino-aprendizado. Disponvel em: < http://pedagogiaufesead2014.blogspot.com.br/2014/10/ticspontos-positivos-e-negativos.html>.
OYAMA, Daniel Dantas.Educao e Cibercultura: Pontos positivos e negativos. Disponvel em:
<http://www.fatecsp.br/dti/tcc/tcc0020.pdf>.

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