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Universidade Federal do Maranho

Centro de Cincias Exatas e Tecnologia


Departamento de Matemtica
Mestrado Profissional em Matemtica

EVERTON SOARES CANGUSS

O ENSINO DE SEQUNCIAS DE RECORRNCIAS NA EDUCAO BSICA


COM O AUXLIO DE LINGUAGEM DE PROGRAMAO

SO LUS-MA
2013

Universidade Federal do Maranho


Centro de Cincias Exatas e Tecnologia
Departamento de Matemtica
Mestrado Profissional em Matemtica

EVERTON SOARES CANGUSS

O ENSINO DE SEQUNCIAS DE RECORRNCIAS NA EDUCAO BSICA


COM O AUXLIO DE LINGUAGEM DE PROGRAMAO

Dissertao apresentada como requisito parcial obteno do grau de Mestre pelo PROFMAT, Universidade Federal do Maranho.
Orientador: Prof. Dr. Joo de Deus Mendes da
Silva

SO LUS-MA
2013

Universidade Federal do Maranho


Centro de Cincias Exatas e Tecnologia
Departamento de Matemtica
Mestrado Profissional em Matemtica

EVERTON SOARES CANGUSS

O ENSINO DE SEQUNCIAS DE RECORRNCIAS NA EDUCAO BSICA COM


O AUXLIO DE LINGUAGEM DE PROGRAMAO
rea do Conhecimento: Ensino de Cincias e Matemtica.
Aprovada em: ....../......./.........

Prof. Dr. Joo de Deus Mendes da Silva


Universidade Federal do Maranho

Prof. Dr. Jos Cloves Verde Saraiva


Universidade Federal do Maranho

Prof. Dr. Manoel Ferreira Borges Neto


UNESP

Aos meus pais, esposa e filhos.

ii

AGRADECIMENTO

Ao Grande Arquiteto do Universo, pelo dom da vida.


Ao meu pai, Juraci Vales Canguss por ensinar a ser justo e honesto e a minha
me, Zelita Soares Canguss pelo carinho e sabedoria cultural e Crist, pilares de uma boa
educao.
minha esposa Adriana, por acreditar e apoiar-me sempre e aos meus filhos Joo
Paulo, Davi Lucas e Mariana pela compreenso.
Sociedade Brasileira de Matemtica-SBM, pela iniciativa de criar e implantar este
audacioso projeto, que tem por fim, a melhoria do ensino de matemtica bsica no Brasil.
Universidade Federal do Maranho-UFMA, por aceitar esta parceria para qualificar professores do Estado do Maranho e estados vizinhos.
Capes pelo suporte financeiro.
Aos professores e amigos do Departamento de Matemtica do IFMA - Monte Castelo, pelo apoio dedicado.
Aos professores do PROFMAT, em especial ao meu orientador, Professor Dr. Joo
de Deus Mendes da Silva pela compreenso, pelas crticas, pelo incentivo e pela sua dedicao
ao Programa.
Aos colegas da turma PROFMAT-MA 2011, pelos momentos de aprendizagem e
companheirismo.

iii

... a matemtica, olhada corretamente, possui no apenas verdade,


mas suprema beleza - uma beleza
fria e austera, como a de uma
escultura...

sublimemente pura e

capaz de perfeio severa, tal como


somente a arte de maior qualidade
pode apresentar".
Bertrand Russell.

iv

RESUMO

Este trabalho versa sobre uma metodologia de ensino de sequncias de recorrncia como ferramenta na resoluo de problemas combinatrios, de regularidade geomtrica e numrica, de
dinmica populacional e de matemtica financeira. Mostra a necessidade de reconhecer padres, de criar modelos matemticos atravs de sequncias numricas ou de recorrncia, e de
simular e analisar resultados numricos atravs do uso da tecnologia, neste caso, em especfico
a linguagem de programao Basic, como ferramenta de aprendizagem.
PALAVRAS CHAVE: Padres Matemticos, Sequncias de Recorrncia, Basic.

ABSTRACT

This work concerns about a teaching methodology of recurrence sequences as tool for solving combinatorial problems, numerical and geometrical regularity, population dynamics and
financial mathematics. Shows the requirement of standard recognition, create mathematical
models through numerical sequences or recurrence, simulate and analyze numerical results by
the technology uses, in this specific situation the Basic Programming Language, as a learning
tool.
KEYWORDS: Mathematical Standards, Recurrence sequences, Basic.

vi

Lista de Figuras

Figura 1

Nmero triangular

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Figura 2

Sequncia dos nmeros triangulares

Figura 3

Sequncia dos nmeros quadrangulares

Figura 4

Sequncia dos nmeros pentagonais

Figura 5

Populao de coelhos

Figura 6

Sequncia de tringulos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Figura 7

Curva de Koch - etapa 1

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Figura 8

Curva de Koch - etapa 2

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Figura 9

Curva de Koch - etapa 3

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Figura 10

Transformaes do Floco de Neve de Koch

Figura 11

Hexgono e o Floco de Neve

Figura 12

rea do floco de neve

Figura 13

Quantidade de regies em cada etapa

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

..............................

41

...........................................

41

.................................................

41

vii

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Figura 14

Quatro crculos secantes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Figura 15

Operaes aritmticas simples

Figura 16

Inserindo informaes

Figura 17

Termos de uma Progresso Geomtica

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Figura 18

Termos de uma Progresso Aritmtica

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Figura 19

Termos de uma Sequncia de Fibonacci

Figura 20

Sequncia de Fibonacci com 1 termo

Figura 21

Sequncia de Fibonacci com 2 termos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Figura 22

Sequncia de Fibonacci com 12 termos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Figura 23

Quantidade de Palitos para formar o tringulo de ordem 4

Figura 24

Simulao de rea e permetro

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Figura 25

Etapa de um permetro dado.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

viii

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

. . . . . . . . . . . . . . . . 62

Lista de Tabelas

Tabela 1

Anlise da curva de Koch

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Tabela 2

Anlise do floco de neve de Koch

Tabela 3

Sequncias formadas por 0 e 1

Tabela 4

Nmero de regies Rn

Tabela 5

Comandos iniciais.

Tabela 6

Comandos de looping.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

ix

Sumrio

INTRODUO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1.1

Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

1.2

Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

1.2.1

Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

1.2.2

Objetivos Especficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

1.3

Pblico alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.4

Requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.5

Materiais e tecnologias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.6

Recomendaes Metodolgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

1.7

Dificuldades previstas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

1.8

Descrio detalhada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

2 PADRES MATEMTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.1

Sequncias Numricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

2.1.1

Progresso Aritmtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

2.1.2

Progresso Geomtrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2.2

Nmeros Figurados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.2.1

Nmeros Triangulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.2.2

Nmeros Quadrangulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

2.2.3

Nmeros Pentagonais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

3 SEQUNCIAS DE RECORRNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.1

Definio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
x

3.2

Sequncia de Fibonacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

3.3

Recorrncias Lineares de Primeira Ordem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.3.1

Recorrncias Lineares de Primeira Ordem Homogneas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.3.2

Recorrncias Lineares de Primeira Ordem com Coeficientes Unitrios . . . . . . . . . . . . 30

3.3.3

Recorrncias Lineares de Primeira Ordem com Coeficientes Constantes . . . . . . . . . .

3.4
4

31

Recorrncias Lineares de Segunda Ordem Homogneas com Coeficientes Constantes 33


APLICAES DAS SEQUNCIAS DE RECORRNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4.1

Progresso aritmtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4.2

Progresso geomtrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

4.3

Padres Geomtricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.4

Fractais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

4.5

Anlise Combinatria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

4.5.1

Sequncia Numrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

4.5.2

Regies formadas por Crculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

37

4.6

Probabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

4.7

Dinmica Populacional da Tilpia do Nilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

4.8

Financiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Linguagem de programao - BASIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

5.1

Comandos iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

5.2

Comandos de Looping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

6 CONSIDERAES FINAIS E RECOMENDAES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65


REFERNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

xi

12

INTRODUO

1.1

Justificativa
Os livros didticos de matemtica utilizados no Ensino Mdio, na maior parte,

abordam padres numricos limitando-se a abordar, progresses aritmticas e geomtricas.


Este tratamento reforado pelos professores ao ensinarem progresses de forma estanque e
descontextualizado.
Acreditamos que, se a abordagem desses contedos iniciar por meio da observao
de diferentes padres, o aluno poder chegar s generalizaes matemticas necessrias com
maior apropriao do contedo estudado, isto , utilizando representaes por meio da linguagem algbrica com maior coerncia, propiciando ao aluno o desenvolvimento de capacidades
como preconiza os PCN(1998).
O ensino de Matemtica deve garantir o desenvolvimento
de capacidades como: observao, estabelecimento de relaes, comunicao (diferentes linguagens), argumentao
e validao de processos e o estmulo s formas de raciocnio como intuio, induo, deduo, analogia e estimativa". (PCN-EF,1998, p.56)

Esses padres que nos rodeiam podem ser numricos, geomtricos, de movimento
e do espao. Os padres esto na forma como organizamos nossos objetos, na forma como
caminhamos, na enumerao de um dirio de classe, no calendrio, enfim, os padres esto
em vrias situaes cotidianas e tambm cientficas. Realmente vivemos em um universo de
padres e a Matemtica uma das cincias responsvel pela criao de teorias que revelam
os segredos da natureza, mostrando variados padres, os quais podem ser transformados em
seqncias numricas, como por exemplo, o das ptalas das margaridas seguem o padro da
seqncia de Fibonacci.
O papel do professor apresentar o mundo dos padres para o aluno, para que,

13

admirado com esta matemtica observvel e aparentemente agradvel de estudar, ele possa se
interessar pelo aprofundamento dos conceitos e realmente perceber que no se trata de uma
cincia alheia realidade. Este mundo dos padres na verdade, segundo DEVLIN (2002), o
objeto de estudo dos matemticos contemporneos.
O que o matemtico faz examinar "padres"abstratos
- padres numricos, padres de forma, padres de movimento, padres de comportamento, etc. Esses padres
tanto podem ser reais como imaginrios, visuais ou mentais, estticos ou dinmicos, qualitativos ou quantitativos,
puramente utilitrios ou assumindo um interesse pouco
mais recreativo. Podem surgir a partir do mundo nossa
volta, das profundezas do espao e do tempo, ou das atividades mais ocultas da mente humana."(DEVLIN, 2002, p.
9)

Essa maneira de olhar a matemtica no recente, desde os primrdios da civilizao o homem observa padres no comportamento das estrelas, nas estaes do ano,
nos nmeros e nas formas. Um caso em particular, aconteceu com os egpcios ao organizar
perodos em tempos de enchente e estiagem para o plantio s margens do Nilo.
Segundo STEWART (1996), o ser humano tem a capacidade de encontrar padres
em diversas situaes, sendo uma caracterstica inerente mente humana.
A mente e a cultura humanas desenvolvem um sistema
formal de pensamento para reconhecer, classificar e explorar padres. Ns o chamamos matemtica. Usando a
matemtica para organizar e sistematizar nossas idias a
respeito de padres, descobrimos um grande segredo: os
padres da natureza no existem somente para ser admirados, eles so pistas vitais para as regras que governam
os processos naturais."(STEWART, 1996, p. 11)

Generalizar situaes que apresentam um certo padro um comportamento comum, tanto que, em muitas vezes esse comportamento pode nos levar a erros. Devemos
aproveitar esta caracterstica e atravs da coerncia inerente a matemtica, aperfeioar-se na
busca de padres atravs do reconhecimento destes em vrias formas, da resoluo de problemas que necessitem de observao, seleo dos dados, representao geomtrica, algbrica ou

14

aritmtica, interpretao e generalizao. Este um comportamento que direciona as pessoas


no desenvolvimento do pensar matemtico e consequentemente em qualquer outra forma de
pensar.
A resoluo de problemas uma excelente estratgia de aprendizagem, visto que,
o aluno tem a oportunidade livre de observar dados, organiz-los, represent-los e propor
solues. Esta liberdade de pensar, colabora para o despertar cognitivo.
A resoluo de problemas pea central para o ensino de
matemtica, pois o pensar e o fazer se mobilizam e se desenvolvem quando o indivduo est engajado ativamente
no enfrentamento de desafios. Esta competncia no se
desenvolve quando propomos apenas exerccios de aplicao de conceitos e tcnicas matemticas, pois, neste caso,
o que est em ao uma simples transposio analgica: o aluno busca na memria um exerccio semelhante
e desenvolve passos anlogos aos daquela situao, o que
no garante que seja capaz de usar seus conhecimentos
em situaes diferentes ou mais complexas."(PCN+, 2002,
p.112)

Observa-se que, em muitos casos, a prxis discordante da teoria. Em sala de aula,


em diversos momentos, meramente a repetio de algoritmos sem significao para o aluno
acompanhado de contedos estanques pr-selecionados pelo professor. A falta de domnio
de contedo, de segurana no ato de ensinar de muitos professores proporcionam a extino,
propriamente dita, da geometria no ensino fundamental, o que provoca um dficit na formao
do aluno difcil de ser recuperado. H no ensino fundamental um exagero algbrico gerado
por um pensamento platnico da matemtica, em detrimento busca de padres, de estudar
problemas que gerem uma reflexo por parte do aluno. Esta prtica estende-se ao Ensino
Mdio, a ponto de estudarem funes e sequncias numricas de forma puramente algbrica
e isoladas.
O ensino de matemtica, devido a sua fragmentao, tornou-se a apresentao e o
acmulo de contedos disjuntos, onde o estudante e at mesmo o professor, estuda/ensina um
compndio de tcnicas isoladas, de forma que, no consegue relacion-las entre si e tampouco
com outras reas do conhecimento. Esta desassociao dentro do ensino de matemtica, reforada pelo conteudismo na prtica docente, produz alunos com pouca formao matemtica,
pessoas incapazes de aplicar os mais introdutrios conceitos matemticos no dia-a-dia.

15

O trabalho prope apresentar o estudo de padres como um todo, fixando o eixo


principal sobre as sequncias de recorrncia, que se apresentam como uma teoria capaz de
relacionar o comportamento regular de certas estruturas modeladas atravs de equaes que
podem ser manipuladas algebricamente e/ou computacionalmente. O diferencial est em oferecer uma abordagem que ao invs de fragmentar contedos, analisa as informaes oferecidas
quanto as suas regularidades, ou seja, procura buscar a ordem existente nas estruturas. Esta
forma de abordar problemas, alm de ser natural do ser humano, desenvolve o carter investigativo e organizacional dos estudantes, ajudando-os na percepo de relaes entre outras
estrutras nas mais variadas reas do conhecimento.
A abordagem proposta oferece o uso de uma linguagem de programao, o Basic,
como forma de aplicar diretamente o conceito de recorrncia e sua aplicabilidade na resoluo
de problemas, usando algoritmos que resolvem relaes de recorrncia atravs de procedimentos recursivos.
importante ressaltar, que a principal funo da implementao computacional
no deve ser unicamente a de ensinar, mas sim tambm, a de criar condies de aprendizagem,
onde o professor o mediador deste processo, agindo como facilitador, criando situaes que
promovam a aprendizagem significativa. papel do professor apresentar casos que despertem
no aluno a predisposio para aprender, e para este fim, acredita-se que, o uso de recursos
computacionais muito importante.

1.2

Objetivos

1.2.1

Objetivo Geral
Apresentar uma proposta de ensino de sequncias de recorrncias, com o auxlio

de linguagem de programao no Ensino Mdio.

1.2.2

Objetivos Especficos
Como objetivos especficos podem-se enumerar:

Identificar padres pictricos, numricos e algbricos;


extrair informaes relevantes;
representar o problema na forma algbrica, numrica ou pictrica, caso possvel;

16

generalizar dados;
modelar problemas usando sequncias de recorrncia;
resolver analiticamente problemas por meio de sequncias de recorrncia;
aplicar o conceito de recorrncia como ferramenta na programao em Basic;
simular e comparar resultados atravs do Basic.

1.3

Pblico alvo
Professores e estudantes do ensino mdio/tcnico do IFMA - Campus Monte Castelo

em So Lus/MA, bem como de outras Escolas.

1.4

Requisitos
O aluno dever ter conhecimentos prvios sobre:
Equaes do primeiro e segundo graus;
funes;
geometria plana - polgonos regulares e simetrias;
sequncias numricas: progresso aritmtica e geomtrica.
conhecimentos bsicos de computaao: word, excel e internet.

1.5

Materiais e tecnologias
Alm dos requisitos pedaggicos tradicionais, o aluno necessitar de computador

com o FreeBasic instalado. Este software de domnio pblico e de fcil uso. Trata-se
de uma linguagem de programao que possibilitar ao aluno ter um primeiro contato com
programao, percebendo assim, a necessidade do uso de conceitos recursivos para criar
programas.

17

1.6

Recomendaes Metodolgicas
O trabalho est direcionado a professores, como referncia terico-metodolgica

para a docncia e a alunos do Ensino Bsico.

1.7

Dificuldades previstas
Levando em considerao que os alunos esto acostumados a professores que mi-

nistram aulas com enfoque eminentemente algbrico, a dificuldade maior ser na modelagem
dos problemas, visto que, no esto acostumados com a observao e tratamento de informaes com carter de regularidade. A fim de contornar o problema, o professor dever iniciar seu
trabalho abordando inicialmente padres geomtricos, passando a padres numricos e, vice
vessa. Aps o translado entre estas duas formas de representao, aplicar as sequncias aritmticas e geomtricas a problemas pictricos. Da, inserir a modelagem e resoluo de problemas
atravs de sequncias de recorrncia. Somente aps todo esse estudo, abordar os problemas
usando a linguagem de programao Basic, criando programas para simular resultados.

1.8

Descrio detalhada
Na modalidade de curso de extenso, este trabalho requer, como sugesto, um total

de 20 horas-aula. A sequncia didtica apresentada no texto atravs dos captulos 2, 3, 4 e 5


pode ser distribuda ao longo da carga horria da seguinte forma:
observao e seleo de dados em padres geomtricos e numricos - 2 horas-aula;
organizao dos dados e representao algbrica dos padres - 2 horas-aula;
problemas envolvendo Progresses Aritmtica e Geomtrica - 4 horas-aula;
sequncias de recorrncia - 6 horas-aula;
implementao do basic - 6 horas-aula.

18

PADRES MATEMTICOS

Associaremos a idia de padro a algum tipo de regularidade como a simetria


observada em vrias formas geomtricas, as sequncias numricas e as sequncias lgicas.
Dessa forma, no corremos o risco de transformar a idia de padro em simplesmente uma
repetio ou na busca incessante de regularidades em qualquer ente observvel.
O nosso objetivo estudar sequncias numricas ou sucesses, entretanto, em
alguns momentos, apresentaremos alguns padres geomtricos que nos levaro a regularidades
numricas.

2.1

Sequncias Numricas
Em matemtica a idia de sequncia numrica est ligada diretamente a idia de

funes. Uma sequncia de nmeros reais uma funo


u : N
n 7

R
u(n)

ou seja, uma lei que associa a cada nmero natural n um nico nmero real u(n). Denota-se
uma sequncia por
(u1 , u2 , u3 , un , )
ou simplesmente por {un }. As mais conhecidas na educao bsica so a Progresso Aritmrica
e a Progresso Geomtrica.

2.1.1

Progresso Aritmtica
uma sequncia numrica {un } onde cada termo, a partir do segundo, formado

pelo termo anterior acrescido de um mesmo nmero real, chamado de razo, representado por
r.

19

Consequentemente, se a sequncia (u1 , u2 , u3 , un , ) uma progresso aritmtica, ento existe um nmero real r, tal que, u2 u1 = u3 u2 = u4 u3 = =
un+1 un = = r.
Uma sequncia do tipo (3, 5, 7, 9, ) uma progresso aritmtica onde u1 = 3
e r = 2. Para determinarmos o termo seguinte basta acrescentarmos 2 unidades ao termo
anterior, ou seja, u2 = u1 + r = 3 + 2 = 5 e assim por diante. Seguindo este raciocnio, seja
uma progresso aritmtica (u1 , u2 , u3 , un , ) de razo r, podemos escrever:
u2 =

u1 + r

u3 =

u2 + r

u4 =

u3 + r

un = un1 + r,
somando membro a membro todos os n 1 termos, obtemos
u2 + u3 + u4 + + un = u1 + u2 + u3 + + un1 + (n 1)r,
anulando os termos semelhantes, conclumos que um termo qualquer {un }, chamado de termo
geral, pode ser escrito por
un = u1 + (n 1)r.

(2.1)

A partir desta expresso, qualquer termo da sequncia {un } pode ser calculado,
desde que tenhamos os valores do primeiro termo u1 , e da razo r, visto que, o valor de n
definido pelo termo procurado. Por exemplo, para calcular o vigsimo primeiro termo da
sequncia (2, 5, 8, ), basta tomarmos u1 = 2, r = 8 5 = 5 2 = 3 e n = 21 na equao
(2.1), teremos u21 = 2 + (21 1).3 = 2 + 60 = 62, portanto o termo procurado 62.
Uma propriedade curiosa, descoberta por Gauss1 , que a soma dos termos equidistantes de uma progresso aritmtica constante. Isto , por exemplo, considerando a progresso aritmtica (2, 5, 8, 11, 14, 17, 20), verificamos que 2 + 20 = 5 + 17 = 8 + 14 = 11 + 11. Segue que, se tomarmos uma progresso aritmtica de n termos (u1 , u2 , u3 , un2 , un1 , un ),
observa-se que u1 + un = u2 + un1 = u3 + un2 = . Assim, a Soma dos n primeiros
termos de uma progresso aritmtica, denotada por Sn , definida por Sn = u1 + u2 + u3 +
+ un2 + un1 + un = (u1 + un ) + (u2 + un1 ) + (u3 + un2 ) + pode ser reescrita
1

O alemo Johann Carl Friedrich Gauss (1777-1855) considerado um dos maiores matemticos de todos os
tempos. Aos 7 anos de idade calculou a soma dos naturais de 1 a 100, usando uma propriedade da soma dos
termos de uma progresso aritmtica. Publicou importantes trabalhos em diversas reas da matemtica, fsica e
astronomia.

20

como Sn = (u1 + un ) + (u1 + un ) + (u1 + un ) + + (u1 + un ) em um total de


iguais a (u1 + un ), logo

Sn =

(u1 + un )n
.
2

n
parcelas
2

(2.2)

Por exemplo, para determinar a soma dos 21 primeiros termos da sequncia


(2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, ), basta considerar na expresso (2.2) os valores u1 = 2, n = 21
(2 + 62).21
e u21 = 62. Segue que, a soma dos 21 primeiros termos S21 =
= 672.
2

2.1.2

Progresso Geomtrica
uma sequncia {un } no nula, onde cada termo, a partir do segundo, formado

pelo termo anterior multiplicado por um mesmo nmero real no nulo, chamado de razo,
denotado por q. Se a sequncia (u1 , u2 , u3 , un , ) uma progresso geomtrica, ento
u2
u3
u4
un+1
existe um nmero real q 6= 0, tal que,
=
=
= =
= = q e u1 6= 0.
u1
u2
u3
un
Uma sequncia do tipo (2, 6, 18, 54, ) uma progresso geomtrica onde u1 = 2
e q = 3. Para determinarmos o termo seguinte basta multiplicarmos por 3 o termo anterior.
Organizando esta forma de pensar, considerando dado u1 e q,
u2 =

u1 .q

u3 =

u2 .q

= u1 .q 2

u4 =

u3 .q

= u1 .q 3

un = un1 .q

= u1 .q n1 .

Logo, o termo geral un de uma progresso geomtrica dado por


un = u1 .q n1 .

(2.3)

Por exemplo, para encontrar o dcimo sexto termo da sequncia (2, 6, 18, 54, ),
6
basta tomar na frmula (2.3) u1 = 2 e q =
= 3. Segue que, u16 = 2.3161 = 2.31 5 =
2
28.697.814.
Para determinar a Soma dos n primeiros termos Sn de uma progresso geomtrica (u1 , u2 , u3 , un , ) temos que observar duas opes em relao a q:
q 6= 1

21

A soma dada por


Sn = u1 + u2 + u3 + + un1 + un

(I),

multiplicando (I) por q, obtemos


qSn = q.u1 + q.u2 + q.u3 + + q.un1 + q.un
e usando o fato de que u2 = u1 .q; u3 = u2 .q; ; un1 .q, chegamos a expresso
qSn = u2 + u3 + u4 + + un + un .q

(II).

Fazendo (I) (II),


Sn qSn = u1 un .q,
como un = u1 .q n1 , concluimos que

Sn = u1 .

qn 1
.
q1

(2.4)

q=1
Basta observar que a sequncia ser constante com n termos iguais a u1 , logo
Sn = n.u1
Para calcular a soma dos dezesseis primeiros termos da sequncia (2, 6, 18, 54, ),
basta substituir u1 = 2, q = 3 e n = 16 em (2.4), da podemos concluir que S16 =
3161 1
2.
= 315 .
31
Em uma progresso geomtrica, considerando uma razo no nula 1 < q < 1,
podemos verificar que os termos desta sequncia aproximam-se indefinidamente de um valor
1
1 1
, , (10. )n1 , ), onde
limite, como por exemplo, na sequncia seguinte (10, 1, ,
10 100
10
1
u1 = 10 e q = , podemos perceber que ao passo que aumentamos o valor de n a expresso
10
1 n1
( )
aproxima-se indefinidamente de zero, da analisando este resultado em (2.4) podemos
10
01
10
concluir que a Soma dos infinitos termos S desta progresso S = 10. 1
=
1 =
1
1 10
10
100
.
9
Generalizando, podemos afirmar que a Soma dos infinitos termos de uma progresso geomtrica de razo no nula 1 < q < 1 dada por
S=

u1 .
.
1q

(2.5)

22

Caso |q| > 1 a Soma dos infinitos termos no pode ser representada por uma nmero, pois os termos aumentaro indefinidamente, consequentemente, no poderemos calcular
a Soma dos infinitos termos.

2.2

Nmeros Figurados
So nmeros que podem ser representados por uma construo geomtrica de

pontos equidistantes. Se estes formarem um polgono regular, so chamados de nmeros


poligonais. Destacaremos os nmeros triangulares, quadrangulares e pentagonais.

2.2.1

Nmeros Triangulares
So nmeros que podem ser representados por pontos organizados em forma de

um tringulo equiltero.

Figura 1: Nmero triangular


Observe que, se desmembrarmos a figura (1) em vrios tringulos, percebemos mais
facilmente a sequncia formada.

Figura 2: Sequncia dos nmeros triangulares


Fonte: Disponvel em http://logicamentepedagogia.blogspot.com.br/2010/04/capitulo-5-quinta-noite-26.html

Nota-se que, se considerarmos na figura (2) a quantidade de pontos em cada


tringulo como um termo de uma sequncia numrica, podemos associar a sequncia de

23

tringulos a uma sequncia numrica dada por (1, 3, 6, 10, 15). Representando cada termo
desta sequncia por Tn e observando a sequncia, podemos concluir que,
T1 =

T2 =

1+2

T3 =

1+2+3

Tn =

1 + 2 + + n.

Portanto, Tn a soma dos n primeiros inteiros positivos, ou seja, a soma dos termos de
uma progresso aritmtica de n termos, onde r = 1, u1 = 1 e un = n, logo substituindo esses
valores em (2.2) obtemos a expresso
Tn =

2.2.2

(1 + n).n
.
2

Nmeros Quadrangulares
So nmeros que podem ser representados por pontos organizados em forma de

um quadrado.

Figura 3: Sequncia dos nmeros quadrangulares


Fonte: Disponvel em http://logicamentepedagogia.blogspot.com.br/2010/04/capitulo-5-quinta-noite-26.html

De maneira semelhante aos nmeros triangulares, a quantidade de pontos em um


quadrado Qn pode ser determinada inferindo, a partir da figura (3), o seguinte raciocnio:
Q1 =

Q2 =

1+3

Q3 =

1+3+5

Qn =

1 + 3 + 5 + + 2n 1.

Da, segue que, Qn determinado pela soma dos n primeiros nmero inteiros mpares. Portanto, usando a frmula da soma dos n primeiros termos de uma progresso aritmtica,

24

representada pela expresso (2.2), concluimos que


Qn =

2.2.3

(1 + 2n 1).n
= n2 .
2

Nmeros Pentagonais
So nmeros que podem ser representados por pontos organizados em forma de

um pentgono regular.

Figura 4: Sequncia dos nmeros pentagonais


A partir da figura (4) podemos associar cada nmero pentagonal Pn com a quantidade de pontos da figura que o representa e formar a sequncia numrica (1, 5, 12, 22, 35, ).
Podemos observar que
P1 =

P2 =

1+4

P3 =

1+4+7

P4 =

1 + 4 + 7 + 10

Percebe-se que a sequncia formada pelas parcelas da soma acima a soma dos n
primeiros termos de uma progresso aritmtica, onde u1 = 1 e q = 3, logo un = 1+(n1).3 =
3n 2, dai segue que, Pn = 1 + 4 + 7 + 10 + + (3n 2), logo substituindo em (2.2),
chegamos a expresso

(1 + 3n 2).n
,
2
e portanto, qualquer nmero pentagonal Pn pode ser calculado pela frmula
Pn =

Pn =

(3n 1).n
.
2

importante fazermos uma releitura dos tpicos deste captulo sob novas abordagens, ou seja, tentarmos outra forma de modelagem dos padres citados, preferencialmente
partindo da modelagem atravs de sequncias de recorrncia e vericando numericamente os

25

resultados usando programas em Basic.

26

SEQUNCIAS DE RECORRNCIA

Considerar a sequncia u(n) dada por

u1 , u 2 , u 3 , un ,

(3.1)

importante lembrar que n N.

3.1

Definio
A sequncia (3.1) dita recorrente de ordem k se existirem k coeficientes a1 (n), a2 (n),

a3 (n), ak (n) com ak (n) 6= 0 e f (n), ambos funes de n, e um nmero m 1 tais que,
para qualquer n m, vale:

un+k = a1 (n)un+k1 + a2 (n)un+k2 + ak (n)un + f (n).

(3.2)

A relao (3.2) chama-se, neste caso, de Equao de Recorrncia Linear de ordem


k. Se f (n) = 0 para todo n, (3.2) dita homognea, caso contrrio, dita completa. As
relaes de recorrncia so acompanhadas de valores iniciais que so usados como ponto de
partida para construo da sequncia e tambm como elementos indispensveis na resoluo
de equaes de recorrncia. A expresso recorrente se explica pelo fato da determinao de
cada termo se basear no retorno aos precedentes.
Neste trabalho nos deteremos a relaes de recorrncia de primeira e segunda
ordens, com coeficientes constantes, homogneas e completas. Em vrios momentos usaremos
os termos sequncia de recorrncia e equao de recorrncia como sinnimos.

27

3.2

Sequncia de Fibonacci
Leonardo de Pisa (1175-1240), conhecido como Fibonacci (Filho de Bonaccio) publi-

cou em um de seus livros entitulado Liber Abacci, que significa Livro do baco, um problema
referente a coelhos que tornou-se muito conhecido, a ponto de atribuir-se a ele uma sequncia
numrica, chamada Sequncia de Fibonacci. O livro publicado em 1202 e republicado em 1228
trata de Aritmtica e lgebra, abordados sob a forma de problemas, em especial, o sistema
hind de numerao, o Teorema do Resto Chins, problemas de mensurao, movimentao
de caixa e o problemas dos coelhos. Esta obra foi responsvel pela divulgao do sistema de
numerao posicional hind na Europa, apresentando uma forma moderna de contar e operar
com nmeros.
O problema dos coelhos consiste do seguinte texto: Quantos casais de filhotes de
coelhos nascem no decorrer de um ano, partindo inicialmente de um casal de coelhos filhotes?
Para a resoluo devem ser feitas algumas consideraes, que so:
A situao fictcia;
Os coelhos esto isolados, ou seja, nenhum coelho entra, nem sai do experimento;
Nenhum coelho morre;
O par de coelhos s podem procriar aps 1 ms de vida;
O casal tem apenas um casal de filhotes por ms;
Desta forma, no primeiro ms temos apenas um casal de coelhos, ainda filhotes.
No segundo ms, temos o mesmo casal, no entanto, j podem procriar. No terceiro ms, temos
o casal inicial e mais o casal de filhotes. No quarto ms, o casal inicial gera um novo casal de
filhotes e seu primeiro casal de filhotes j capaz de procriar. Enfim, a projeo deste padro
de comportamento para do primeiro ms ao sexto pode ser visto no organograma representado
na figura (5).
Os pares de coelhos adultos so representados pela cor cinza e os filhotes pela cor
branca. Organizando sequencialmente o total de casais de coelhos em cada ms, a considerar

28

Figura 5: Populao de coelhos


Fonte: Sung, Vitor. 2002.

do primeiro ms, encontramos a seguinte relao:


1 ms

1 casal

2 ms

1 casal

3 ms

2 casais

4 ms

3 casais

5 ms

5 casais

6 ms

8 casais

Observando a relao entre a nmero de meses e o quantidade de casais, possvel estabelecer uma expresso matemtica? O que desejamos estabelecer um padro de
comportamento na relao acima. Note que, se buscarmos relacionar o ndice representativo
do ms com a quantidade de casais, usando os seis primeiros meses, podemos perceber o
seguinte modelo:
1 ms

1 casal

2 ms

1 casal

3 ms

2 casais =

1 casal + 1 casal

4 ms

3 casais =

1 casal + 2 casais

5 ms

5 casais =

2 casais + 3 casais

6 ms

8 casais =

3 casais + 5 casais

Percebemos que, os dois primeiros meses se repetem e os demais so formados


pela adio dos dois meses anteriores. J que observamos um possvel padro numrico, vamos

29

associar a uma sequncia numrica. Considerando a sequncia


u : N
n 7

R
u(n),

onde un representa o total de casais de coelhos no ms n, podemos associar


u1 =

u2 =

u3 =

2 = u1 + u2

u4 =

3 = u2 + u3

u5 =

5 = u3 + u4

u6 =

8 = u4 + u5

Observando esta forma de comportamento, inferimos que para o n-simo ms


teremos
un = un1 + un2

e u1 = u2 = 1, onde n 3.

Como para cada n 3 podemos associar um valor un , concluimos que o problema


pode ser representado por uma sequncia, conhecida como Sequncia de Fibonacci. No
entanto, cada termo da sequncia, a partir do terceiro, necessita dos dois anteriores para ser
plenamente determinado, logo a sequncia em questo, uma sequncia de recorrncia.
O entrave desta lei de formao da sequncia a necessidade de recorrer aos
termos anteriores para deteminar um termo qualquer. A fim de solucionar este problema,
temos por objetivo, encontrar, se possvel, uma frmula fechada para determinar cada termo
da sequncia. E para isso, faremos uso de alguma teoria sobre sequncias de recorrncia.

3.3

Recorrncias Lineares de Primeira Ordem


Se tomarmos em (3.2) o valor de k = 1, teremos uma Equao de Recorrncia

Linear de ordem 1 ou, tambm conhecida como, Equao de Recorrncia Linear de primeira
ordem. Ou seja,
un+1 = a1 un + f (n).

(3.3)

30

3.3.1

Recorrncias Lineares de Primeira Ordem Homogneas


Basta tomarmos (3.3) com f (n) = 0. Ou seja, teremos equaes da forma

un+1 = a1 un .

(3.4)

Resolver uma equao de recorrncia significa encontrar uma frmula fechada para
un+k , ou seja, uma expresso que depende de n e de outras constantes, mas no depende do
termo anterior. Em relao a equaes do tipo (3.4), procederemos da seguinte forma.
Considere un+1 = 2un e u1 6= 0. Variando o valor de n,
u2 =

2u1

u3 =

2u2

u4 =

2u3

un =

2un1 .

Multiplicando ambos os lados das equaes acima, tem-se


u2 .u3 .u4 . .un = 2u1 .2u2 .2u3 . .2un .
Como por definio, un 6= 0, simplificando os fatores correspondentes, obtm-se un =
(2.2. .2)u1 , como h n 1 fatores iguais a 2, conclui-se que:
un = 2n1 u1 .
Ento, com um procedimento simples possvel encontrar uma frmula fechada para este tipo
de recorrncia.

3.3.2

Recorrncias Lineares de Primeira Ordem com Coeficientes Unitrios


Em (3.3), considera-se a1 = 1 e f (n) 6= 0, tem-se:
un+1 = un + f (n).

(3.5)

31

Variando o valor de n na equao (3.5), obtem-se:


u2 =

u1 + f (1)

u3 =

u2 + f (2)

u4 =

u3 + f (3)

un = un1 + f (n 1).
Somando e cancelando os termos simtricos, obtemos
un = u1 +

n1
X

f (k).

k=1

Considere, por exemplo, a sequncia un+1 = un + 3n e u1 = 1. Variando o valor


de n 1,
u2 =

u1 + 3

u3 =

u2 + 3 2

u4 =

u3 + 3 3

un = un1 + 3n1 .
Ou seja, un = u1 +
temos:

n1
X

3k e como

k=1

n1
X

3k = 3 + 32 + 33 + + 3n1 e u1 = 1 = 30

k=1

un = 30 + 3 + 32 + 33 + + 3n1 ,
utilizando a soma dos termos de uma progresso geomtrica, dada pela expresso (2.4), obtemos
3n 1
un = 1
31
e portanto, uma frmula fechada para a recorrncia dada
un =

3.3.3

3n 1
.
2

Recorrncias Lineares de Primeira Ordem com Coeficientes Constantes


Para vizualizar tal recorrncia, toma-se em (3.3) a1 6= 0 e f (n) 6= 0, ou seja,

un+1 = a1 un + f (n).

(3.6)

32

Para resolver este tipo de recorrncia deve fazer uma substituio, como pode-se
ver no modelo a seguir.
Seja, por exemplo, a recorrncia un+1 = 2un + 1 com u1 = 2, perceba que
da forma (3.6). Inicialmente, encontre a soluo para a recorrncia do tipo (3.3), dada por
yn+1 = 2yn , que por ter sido feita anteriormente , em particular, yn = 2n1 .
Toma-se a substituio un = yn tn , ou seja, un = 2n1 tn em un+1 = 2un + 1.
Assim, temos 2n tn+1 = 2n tn + 1 e logo
tn+1

 n
1
= tn +
.
2

Variando n natural,
 1
1
t2 = t1 +
 2 2
1
t3 = t2 +
 2 3
1
t4 = t3 +
2

 n1
1
.
tn = tn1 +
2
Somando membro a membro e cancelando os simtricos, tem-se
 n1
 2
1
1
1
tn = t1 + +
+ +
,
2
2
2
por ser a soma dos termos de uma progresso geomtrica de razo q =
(2.4), concluimos que

1
, substituindo em
2

 n1
1
+ 1.
tn = t1
2

Como un = 2n1 tn e u1 = 2, podemos concluir que, t1 = 2 e substituindo em


 n1
1
tn = t1
+ 1,
2
temos

 n1
1
tn = 3
.
2
Segue que, como un = 2

n1

 n1
1
tn e tn = 3
, e portanto, a soluo da
2

33

relao de recorrncia
un = 3.2n1 1.

3.4

Recorrncias Lineares de Segunda Ordem Homogneas com


Coeficientes Constantes
Uma equao de recorrncia (3.2) de segunda ordem homognea com coeficientes

constantes se tomarmos k = 2 e f (n) = 0, ou seja, da forma

un+2 = a1 un+1 + a2 un .

(3.7)

onde a2 6= 0.
Uma sequncia da forma u(n) = q n soluo da equao (3.7) se q raiz da
equao
q n+2 = a1 q n+1 + a2 q n .
Simplificando por q n , tal que, q 6= 0, obtemos

q 2 = a1 q + a2 .

(3.8)

A equao (3.8) conhecida como polinmio caracterstico da equao de recorrncia (3.7). A soluo geral de (3.7) depende do tipo das razes q1 e q2 encontradas em (3.8), ou
seja:
Se as razes de (3.8) forem reais e distintas, ento a soluo geral ser
un = q1n + q2n ,
onde e so constantes determinadas usando os valores iniciais da recorrncia (3.7).
Se a raiz for dupla, ento a soluo geral ser
un = q1n + nq2n ,
onde e so constantes determinadas usando os valores iniciais da recorrncia (3.7).
Se as razes forem complexas, logo uma ser o conjugado da outra, com mdulos ()

34

iguais e argumentos () opostos. Logo a soluo geral ser,


un = n cos(n) + n sen(n),
onde e so constantes determinadas usando os valores iniciais da recorrncia (3.7).
Retomando Sequncia de Fibonacci,

un+2 = un+1 + un

e u0 = u1 = 1, onde n 0.

(3.9)

Podemos classific-la como uma equao de recorrncia de segunda ordem e homognea. Dessa forma possvel encontrar uma frmula fechada, ou seja, uma expresso que
fornecer a quantidade de casais para uma etapa n qualquer.
O polinmio caracterstico de (3.9)
q 2 = q + 1.

1+ 5
1 5
As razes do polinmio caractetstico so q1 =
e q2 =
. Como as
2
2
razes so distintas, a soluo geral
!n
!n
1+ 5
1 5
un =
+
.
2
2
Como u1 = u2 = 1, obtemos o sistema de equaes

!
!

1
+
5
1

1
=

2
2
!2
!2

1
+
5
1

+
.
1=
2
2
1
1
Resolvendo o sistema acima encontramos = e = . Portanto, a
5
5
frmula fechada para (3.9)
1
un =
5

"

!n
1+ 5

!n #
1 5
.
2

(3.10)

Enfim, a partir de (3.10) possvel determinar qualquer termo da sequncia de


Fibonacci. Uma forma de vizualizar os resultados numricos desta sequncia ser apresentada
no captulo 5.

35

APLICAES DAS SEQUNCIAS DE RECORRNCIA

Este captulo apresenta algumas aplicaes de sequncias de recorrncia lineares


na modelagem e na soluo de problemas. Como este trabalho est direcionado ao nvel bsico
de ensino, algumas aplicaes no sero abordadas, mas podero ser consultadas em livros
descritos na bibliografia. Alm da aplicao na Sequncia de Fibonacci introduzida no captulo
3, mostraremos tambm, aplicaes em Progresses Aritmtica e Geomtrica, sequncias geomtricas, anlise combinatria, probabilidade, dinmica populacional e Matemtica financeira.

4.1

Progresso aritmtica
Considere a sequncia
u1 = a, u2 = a + r, u3 = a + 2r,

pela definio de progresso aritmtica, vale a relao un+1 = un + r e, tambm, un+2 =


un+1 + r. Isolando o valor de r em ambas as equaes e comparando-as, temos:
un+2 un+1 = un+1 un
e, consequentemente,

un+2 = 2un+1 un .

(4.1)

Logo, uma progresso aritmtica uma sequncia de recorrncia linear homognea


de ordem 2. O polinmio caracterstico de (4.1)
q 2 = 2q 1
e suas razes so iguais, ou seja,
q1 = q2 = 1.

36

A soluo da equao da forma

un = q1n + nq2n

(4.2)

Substituindo q1 = q2 = 1, u1 = a e u2 = a + r na equao (4.2) encontramos o


sistema

a=+
a + r = + 2

Resolvendo o sistema obtemos = a r e = r. Voltando a (4.2) e substituindo


estes valores, concluimos que, a frmula fechada para o termo geral da progresso aritmtica
un = a + (n 1)r.
O nosso objetivo nesta abordagem no de oferecer uma proposta de resoluo de
questes de progresso aritmtica atravs de sequncias de recorrncia, mas sim de mostrar
que a progrsso aritmtica pode ser modelada atravs de sequncias de recorrncia.

4.2

Progresso geomtrica
Uma progresso geomtrica de razo q, da forma
u1 = a, u2 = aq, u3 = aq 2 ,

pode ser reescrita usando a relao


un+1 = qun .

(4.3)

Portanto, uma progresso geomtrica uma sequncia de recorrncia linear homognea de ordem 1. Variando o valor de n 1 em (4.3), chegamos a
u2 =

qu1

u3 =

qu2

u4 =

qu3

un = qun1 .

37

Multiplicando cada termo e simplificando os fatores iguais, chegamos a


un = (q.q. . . . .q)u1 ,
como q aparece n 1 vezes e u1 = a concluimos que, a frmula fechada para o termo geral
da progresso geomtrica
un = aq n1 .

4.3

Padres Geomtricos
Considere a sequncia de estruturas triangulares representada na figura (6) . Dese-

jamos encontrar uma expresso que relaciona a quantidade de segmentos necessrios para a
construo de um tringulo de ordem n.

Figura 6: Sequncia de tringulos


Fonte: Disponvel em http://fatosmatematicos.blogspot.com.br/2012/06/tdl-e-aplicacoes-nas-equacoes-de.html

Seja un a quantidade de segmentos de reta necessrios para construir a n-sima


estrutura. Visualmente, percebe-se que u1 = 3, u2 = u1 + 3.2 e u3 = u2 + 3.3. Inferimos
que, un+1 = un + 3(n + 1), com n 1. Temos ento uma sequencia de recorrncia linear de
primeira ordem. Para resolver esta sequncia de recorrncia, variando o valor de n temos,
u2 =

u1 + 3.2

u3 =

u2 + 3.3

u4 =

u3 + 3.4

un = un1 + 3.n
Somando os membros das equaes acima, obtemos u2 + u3 + u4 + + un =
u1 + u2 + u3 + u4 + + un1 + 3.2 + 3.3 + 3.4 + + 3.n, simplificando os termos simtricos
correspondentes temos,
un = u1 + 3.(2 + 3 + + n).

38

Usando a soma dos n primeiros termos de uma progresso aritmtica, representada


pela expresso (2.2), e como pelo enunciado u1 = 3, concluimos que a frmula fechada para
recorrncia em questo

4.4

3
un = (n2 + n).
2

Fractais
Os Fractais1 so formas geomtricas que apresentam padres que se repetem in-

finitamente, onde cada uma das partes repetidas desta figura so semelhantes a toda ela, ou
seja, so autosemelhantes.
O nosso objetivo analisar o fractal conhecido como o Floco de neve de Koch,
construdo pelo matemtico sueco Helge Von Koch (1870-1924), a partir da Curva de Koch. A
curva de Koch construda segundo as etapas:
1. toma-se um segmento AB de comprimento l0 = l, divide-se o seu comprimento por
3 e no lugar do segmento mdio constre-se um tringulo equiltero de lado igual aos
l0
segmentos adjacentes, obtendo assim, 4 segmentos de comprimento l1 = , como na
3
figura (7);

Figura 7: Curva de Koch - etapa 1


Fonte: SALLUM, LVIA MUREB. 2005

2. divide-se o comprimento de cada novo segmento por trs e construir no lugar de cada
segmento mdio um tringulo equiltero de lado igual aos segmentos adjacentes, gerando
l1
4 novos segmentos de comprimento l2 = , como na figura (8);
3

Figura 8: Curva de Koch - etapa 2


Fonte: SALLUM, LVIA MUREB. 2005
1

Do Latin Fractus que significa quebrado ou irregular.

39

3. repete-se o processo para cada segmento da figura anterior, formando no lugar de cada
l2
segmento, 4 novos segmentos de comprimento l3 = , como na figura (9);
3

Figura 9: Curva de Koch - etapa 3


Fonte: SALLUM, LVIA MUREB. 2005

4. repete-se o processo indefinidamente.


Para melhor compreender a sequncia de dados das etapas, vamos organiz-los na
tabela (1).
Etapa Nmero de segmentos
inicial
1
1

42

43

4n

Comprimento de cada lado Permetro


l0
l0
l0
l1 =
4.l1
3
l1
l2 =
42 .l2
3
l2
l3 =
43 .l3
3

ln1
ln =
4n .ln
3

Tabela 1: Anlise da curva de Koch


Observando a tabela (1), temos que ln o lado da figura na etapa n, chamando de
pn o permetro da curva na etapa n, pela anlise feita na tabela (1), concluimos por recorrncia
que
pn = 4n .ln ,

(4.4)

Precisamos encontrar uma frmula fechada para pn , para isso devemos expandir a
ln1
, com l0 = l
recorrncia ln =
3
l0
l1 =
3
l1
l2 =
3
l2
l3 =
3

ln1
ln =
3

40

Multiplicando termo a termo e simplificando os fatores correspondentes, multiplicando os n


1
fatores e substituindo l0 = l , obtemos
3
ln =

l
.
3n

(4.5)

Substituindo (4.5) em (4.4), obtemos


 n
4
.
pn = l.
3

(4.6)

Logo, a partir da sequncia (4.6) podemos encontrar o permetro em qualquer etapa


n. A Curva de Koch permite identificar pela geometria diversas sequncias de recorrncia e
podemos fazer alguns questionamentos pertinentes, tais como:
Com as transformaes, como varia o nmero de lados?
Como varia o comprimento dos lados da curva?
Como varia o permetro da curva?
O permetro finito ou infinito?
Pela tabela (1) podemos perceber que o nmero de lados varia segundo uma progresso geomtrica de razo 4, o comprimento de cada lado varia segundo uma progresso
1
geomtrica de razo
e o permetro varia de acordo com a expresso (4.6), que podemos
3
facilmente perceber, que trata-se de uma progresso geomtrica de infinitos termos onde a
4
razo q = > 1 e portanto a soma cresce sem limite. No captulo 5, faremos uma simulao
3
numrica para analisar o comportamento do permetro desta curva.
Aps construirmos e analisarmos a Curva de Koch podemos usar as concluses
para estudar o Floco de neve de Koch. Para constru-lo devemos aplicar a mesma idia da
Curva de Koch a um tringulo equiltero de lado l. A partir da, usa-se os dados da anlise
descrita na tabela (4.5), para observamos a rea, pois agora trata-se de uma figura fechada.
Aps realizar quatro transformaes no tringulo equiltero (etapa inicial), podemos observar
o comportamento geomtrico deste fractal na figura (10).
Observando a etapa 1, podemos facilmente ver que podemos circunscrev-la em um
l
hexgono regular de lado L = , o mesmo acontece com as outras etapas, como podemos
3
vizualizar na figura (11). Desta forma, podemos estimar a rea do Floco de neve de Koch atravs

l2 3
do hexgono regular supracitado. Como a rea do hexgono regular dada por Ah =
,
2

41

Figura 10: Transformaes do Floco de Neve de Koch


Fonte: GOMES, ANTONIO DO NASCIMENTO.

podemos inferir que a rea do Floco de neve de Koch deve ser menor ou igual a rea do
hexgono. Logo podemos supor que sua rea seja finita.

Figura 11: Hexgono e o Floco de Neve


Analisando a figura (11), em relao ao Floco de neve de Koch, podemos perceber
que as cpias geradas a cada iterao so semelhantes figura inicial, portanto suas reas,
assim como seus lados, so proporcionais.
Isolando a etapa 1 apresentada na figura (10), obtemos a figura (12).

Figura 12: rea do floco de neve


Fonte: BATANETE, ANA. CASTRO, ANDREIA. LAGO, HIRLLANY (2004)

Observe que, podemos relacionar a rea de cada cpia do


tringulo inicial com o
l2 3
prprio tringulo inicial. Como a rea do tringulo inicial A0 =
, concluimos que a
4
1
rea de cada cpia apresentada na figura (12) .A0 , logo a rea total da etapa 1 ser calculada
9
pela soma da rea do tringulo inicial (A0 ) com o produto
do nmero de cpias pela rea de

1
1
cada cpia, ou seja, A1 = A0 + 3. A0 = A0 + A0
. Estendendo este raciocnio, podemos
9
3
produzir a tabela (2).

42

Etapa
inicial

Nmero de
cpias em cada
etapa
0

3.1

3.4

3.4n

Comprimento rea
de cada lado
l
l
3
l
32

l
3n

A0
 
1
1
A0 + 3. A0 = A0 + A0
9
3
 2


1
1
1 1 4
A0 +3. A0 +3.4
= A0 +A0
+ .
9
9
3 3 9

 n
 2
1
1
1
n
A0 + 3. A0 + 3.4
+ + 3.4
=
9
9
 n  9
1 1 4
1 4
A0 + A0
+ . + + .
3 3 9
3 9

Tabela 2: Anlise do floco de neve de Koch


Ao observar as iteraes apresentadas na tabela (2), observamos que a rea total
(At ) da figura limite, chamada Floco de neve de Koch, dada por A0 somado com a soma dos
4
A0
e razo < 1, ou
termos de uma progresso geomtrica (S) com primeiro termo igual a
3
9
seja, At = A0 + S. Como as iteraes ocorrem indefinidamente e a razo da progresso
menor que 1, ento a soma dos infinitos termos da progresso geomtrica um nmero finito,
que de acordo com a expresso (2.4), dada por
S=

A0
3

4
9

3
= A0 ,
5

l2 3
e como A0 =
, a rea total (At ) do Floco de neve de Koch
4

2l2 3
.
At =
5

(4.7)

Diferentemente do caso do permetro da Curva de Koch, a rea do Floco de neve


de Koch pode ser calculada, mesmo sendo uma figura de permetro infinito, tornando-se uma
caracterstica importante deste fractal, e nada intuitivo. Duas perguntas a serem feitas so:
Dado um tringulo equiltero de lado l, em que etapa o permetro supera um valor p
fixo em R?
Em qual etapa a rea atinge um valor limite?
Perguntas como essas podero ser respondidas, mais facilmente, de forma computacional,
como veremos no captulo seguinte.

43

4.5

Anlise Combinatria

4.5.1

Sequncia Numrica
Quantas so as sequncias de n termos, pertencentes ao conjunto {0, 1}, que

possuem um nmero mpar de termos iguais a 0? Nesta questo deveremos encontrar uma
equao de recorrncia que permita calcular o nmero de sequncias de n termos formadas
pelos algarismos 0 e 1 , onde a quantidade de algarismos 0 deve ser mpar, por exemplo,
as sequncias (0, 0, 0, 0, 0, 1) e (1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1). Vejamos uma tabela para analisar a
situao.
Nmero de termos (n)
Sequncias xn
1
(0)
2
(0,1) e (1,0)
3
(0,1,1); (1,0,1); (1,1,0) e
(0,0,0)
4
(0,1,1,1); (1,0,1,1); (1,1,0,1);
(1,1,1,0); (0,0,0,1); (0,0,1,0);
(0,1,0,0) e (1,0,0,0)

n
(1,0,1,0,1, , 0,1);

Quantidade de sequncias
1 = 20
2 = 21
4 = 22
8 = 23

2n1

Tabela 3: Sequncias formadas por 0 e 1


Pelo raciocnio descrito na tabela (3), tudo parece indicar que 2n1 representa o
nmero de sequncias de n termos formadas pelos algarismos 0 e 1, em que o algarismo
0 aparece um nmero mpar de vezes. Entretanto, devemos comprovar o resultado e para
isso, vamos utilizar sequncias de recorrncia. Considere un a quantidade de sequncias de
n termos formadas pelos algarismos 0 e 1. Para calcular o nmero total de sequncias de n
termos basta observar que para cada termo da sequncia teremos duas escolhas (0 ou 1), ou
seja, duas possibilidades, logo pelo princpio multiplicativo da anlise combinatoria, podemos
concluir que o nmero de sequncias de n termos
2.2.2. .2 = 2n .
Segue que 2n un representa a quantidade de sequncias de n termos formadas por 0 e 1,
em que o algarismo 0 aparece um nmero par de vezes.
Considerando un+1 como o nmero de sequncias de n + 1 termos formadas pelos
algarismos 0 e 1, onde este termo a mais em relao a xn pode ser 1 ou 0. Logo, un+1 ser
igual ao nmero de sequncias un acrescentada do algarismo 1 mais o nmero de sequncias

44

2n un acrescentadas do algarismo 0, enfim


un+1 = un + (2n un ) = 2n .
Da recorrncia un+1 = 2n , podemos observar que
u2 =

21

u3 =

22

u4 =

23

un =

2n1 .

Portanto, o nmero de sequncias de n termos formadas pelos algarismos 0 e 1,


em que o algarismo 0 aparece um nmero mpar de vezes, dado por
un = 2n1 ,
o que comprova a indicao inicial.

4.5.2

Regies formadas por Crculos


Determine o nmero mximo de regies em que n crculos podem dividir o plano.

Este problema prope encontrarmos o nmero de regies formadas por n crculos secantes.
Afim de fazermos uma anlise prvia, tomemos como referncia a figura (13).

Figura 13: Quantidade de regies em cada etapa


A partir de uma observao direta, podemos montar a seguinte tabela (4) .
Usando o raciocnio apresentado na tabela (4), aparentemente o nmero de regies
em cada etapa n pode ser calculado por Rn = 2n . Entretanto, esta observao preliminar,
precisamos analisar usando sequncias de recorrncias e comparar os resultados.
Observando mais cuidadosamente a figura (13), podemos observar que quando

45

Quantidade de crculos (n)


1
2
3

Quantidade de regies Rn
2 = 21
4 = 22
8 = 23

2n

Tabela 4: Nmero de regies Rn


acrescentamos um novo crculo, este subdividido em no mximo o dobro da quantidade de
arcos. Cada um destes arcos subdivide uma regio existente formando o dobro de regies, ou
seja, o crculo n + 1 sofre 2n novas divises pelos n crculos anteriores. Consequentemente, o
nmero de regies
Rn+1 = Rn + 2n e R1 = 2.
Expandindo Rn+1 , temos
R2 =

R1 + 2

R3 =

R2 + 4

R4 =

R3 + 6

Rn = Rn1 + 2(n 1).


Somando membro a membro a sequncia acima, obtemos
R2 +R3 +R4 + +Rn1 +Rn = R1 +R2 +R3 +R4 + +Rn1 +(2+4+6+ +2(n1)),
simplificando as parcelas correspondentes, substituindo R1 = 2 e aplicando a soma dos n 1
termos da progresso aritmtica a (2 + 4 + 6 + + 2(n 1) chegamos a
Rn = 2 +

(2 + 2(n 1)).(n 1)
2

e portanto, concluimos que o nmero mximo de regies Rn formadas por n crculos secantes
determinada pela recorrncia
Rn = n2 n + 2.
Portanto, o resultado encontrado diferente da expresso encontrada na anlise
preliminar do problema. Observe que, devemos ser muito cautelosos ao generalizar certos
padres, por este motivo, o uso de tcnicas comprovadamente eficazes torna-se indispensvel.
Quando fizemos a primeira generalizao, usamos apenas trs etapas, vejamos a quarta etapa:

46

Figura 14: Quatro crculos secantes


A partir da quarta etapa, observamos que a primeira generalizao falha, pois
R4 = 24 = 16 6= 14, isso deve-se ao fato de o quarto crculo no dividir duas regies,
especificamente, regies 1 e 11 como visto na figura (14). Enquanto que, pelo mtodo de
modelagem por sequncias de recorrncia, temos R4 = 42 4 + 2 = 14 e, portanto verifica-se
o resultado esperado.

4.6

Probabilidade
Sheila e Helena disputam uma srie de partidas. Cada partida iniciada por quem

venceu a partida anterior. Em cada partida, quem a iniciou tem a probabilidade 0, 6 de ganhla e probabilidade 0, 4 de perd-la. Se Helena iniciou a primeira partida, qual a probabilidade
de Sheila ganhar a n-sima partida?
Considere pn a probabilidade de Sheila ganhar a n-sima partida, consequentemente, a probabilidade dela perder 1 pn , pois so probabilidades complementares. Considerando o fato de Sheila ganhar a (n + 1)-sima partida pode ter acontecido duas situaes
na n-sima partida, ela ter vencido ou perdido. Caso tenha vencido a probabilidade da partida
seguinte 0, 6, logo como so eventos independentes, a probabilidade solicitada no problema
seria apenas o produto 0, 6.pn . Se considerarmos que ela tenha perdido a n-sima partida
(probabilidade complementar), ento a probabilidade de ganhar a seguinte 0, 4, da a probabildade solicitada seria 0, 4.(1 pn ). Portanto, como ela poderia "ganhar a n-sima e ganhar
a prxima partida"ou "perder a n-sima e ganhar a prxima partida", trata-se de eventos mu-

47

tuamente exclusivos, logo pn+1 = 0, 6.pn + 0, 4.(1 pn ), ou seja, pn+1 = 0, 2.pn + 0, 4. Como
Helena iniciou a primeira partida, Sheila tem probabilidade inicial de 0, 4, ento p1 = 0, 4.
Para resolver a recorrncia, tomaremos uma sequncia auxiliar formada apenas
pela parte homognea, ou seja, xn+1 = 0, 2xn . Encontrando uma soluo no nula, temos
x2 =

0, 2x1

x3 =

0, 2x2

x4 =

0, 2x3

xn =

0, 2xn1 .

Multiplicando termo a termo ambos os membros e simplificando os termos correspondentes, encontramos xn = (0, 2)n1 .x1 , considerando x1 = 1, concluimos que uma
soluo particular xn = (0, 2)n1 . Substituindo na recorrncia pn = xn .yn , obtemos pn =
0, 4
(0, 2)n1 .yn . Usando este resultado em pn+1 = 0, 2.pn + 0, 4, chegamos a yn+1 = yn +
,
(0, 2)n
p1
0, 4
com y1 =
=
= 0, 4. Expandindo yn+1 , temos
x1
1
y1 =

0, 4

0, 4
(0, 2)n
0, 4
y3 = y2 +
(0, 2)2

0, 4
yn = yn1 +
(0, 2)n1
y2 =

y1 +

Somando as expresses e simplificando, obtemos yn = 0, 4 +

0, 4
0, 4
+
+
(0, 2) (0, 2)2

0, 4
e por se tratar da soma dos termos de uma progresso geomtrica de razo
(0, 2)n1
1
1 (0, 2)n
q =
e primeiro termo y1 = 0, 4, encontramos yn = 0, 4
. Finalmente,
(0, 2)
0, 8(0, 2)n1
substituindo yn em pn = (0, 2)n1 .yn , concluimos que a probabilidade de Sheila ganhar a

n-sima partida pode ser determinada pela recorrncia


pn =

1 (0, 2)n
2

com

p1 = 0, 4.

48

4.7

Dinmica Populacional da Tilpia do Nilo


As tilpias so peixes de gua doce,da famlia Cichlidae que apresentam trs es-

tgios em seu ciclo de vida: ovos, jovens e adultos. Os adultos frteis se reproduzem aproximadamente no quarto ms de idade. Em condies normais (temperatura da gua acima de
20C), a tilpia pode desovar a cada dois meses. As fmeas pe os ovos e os machos fecundam.
Aps a ecloso o nmero de larvas depende do tamanho da fmea, variando de 100 a 600
por desova com uma taxa de mortalidade de 50% . Num processo contnuo de criao desses
peixes recomendvel que existam um macho para cada duas fmeas.
Aps modelagem do problema, descrita em BASSANEZI (2004), e considerando un
a quantidade de peixes no estgio n 2 (cada estgio tem dois meses), chega-se a seguinte
equao:
un = un1 + un2

n 2.

com u(0) = u0 e u1 = u0
Trata-se de uma recorrncia de segunda ordem e, portanto devemos usar equao
caractetstica. Supondo uma soluo do tipo un = q n e substituindo na equao de recorrncia,
q n = q n1 + q n2 , simplificando por q n2 , obtemos a equao caracterstica
q 2 q = 0.

1 1 + 4
1 + 4
As razes so q1 =
e q2 =
. Como as razes so reais e
2
2
distintas, a soluo geral dada por
1+

un = Aq1n + Bq2n .
Substituindo os valores de q1 e q2 , temos


n

n
1 + 1 + 4
1 1 + 4
un = A
+B
.
2
2

(1)

Tomando u(0) = u0 e u1 = u0 , resolvendo o sistema de equaes e substituindo


em (1) concluimos que a equao que modela o problema em funo de cada estgio n
dada por


n

n
(1 + 1 + 4) 1 + 1 + 4
(1 1 + 4) 1 1 + 4

un = u0
u0
.
2
2
2 1 + 4
2 1 + 4

49

4.8

Financiamento
Na compra de uma casa feito um financiamento do valor c0 que deve ser pago

em 15 anos, em parcelas mensais fixas e iguais a k. Devemos determinar o juro mensal cobrado
neste empreendimento. Considere c0 a dvida inicial. Ento a dvida cn num ms n dada
pela divida corrigida do ms anterior menos a parcela paga no ms, ou seja,
cn+1 = cn + cn k = (1 + )cn k.
Nosso objetivo encontrar uma frmula fechada para cn . Expandindo a recorrncia,
temos
c1 =

(1 + )c0 k

c2 =

(1 + )c1 k = (1 + )2 c0 (1 + )k k

c3 =

(1 + )c2 k = (1 + )3 c0 (1 + )2 (1 + )k k

cn =

(1 + )cn1 k = (1 + )n c0 k(1 + (1 + ) + (1 + )2 + + (1 + )n1 ).


Como em cn temos uma soma dos termos de uma progresso geomtrica, podemos

concluir que
cn = (1 + )n c0 k

(1 + )n 1
.

50

Linguagem de programao - BASIC

Atualmente, indispensvel recorrer ao tratamento computacional em matemtica.


Tratando-se de ensino-aprendizagem, a utilizao do computador como veculo de aprendizagem um fato, pois rene em uma s ferramenta teoria e prtica. Nossa proposta usar uma
linguagem de programao para fortalecer e desenvolver os conceitos de recorrncia como
forma de abordagem em problemas que apresentam padres de comportamento numrico ou
geomtrico.
Usaremos a linguagem de programao BASIC, compilada pelo software FREEBASIC,
pois agrega em si, comandos simples que podem ser aplicados em sala de aula sem muita
dificuldade e por se tratar de um software que est disponvel gratuitamente no endereo
http://www.freebasic.net/get. Esta abordagem computacional poderia ser tambm implementada
usando outros softwares, como por exemplo, o Scilab, Matlab, octave, Fortran, C++ e outros.
Como suporte de estudo, usaremos como tutorial os seguintes materiais:
Curso de programao de jogos utilizando os Compiladores qbasic e freebasic, disponvel
no blog http://www.desenvolvedoresdejogos.blogspot.com.
Projeto Aplicando Geometria Analtica na Construo de um Video-Game Simples, desenvolvido pelo Professor Paulo Cezar, disponvel no endereo http://www.impa.br/pcezar/
cursos/bienal.
Este captulo no tem a inteno de ser um curso de BASIC, mas de usar a programao como ferramenta para mostrar a importncia da recorrncia nos algoritmos de
programao e calcular termos de sequncias. Como o algoritmo trabalha recursivamente,
possvel obter os resultados numricos da sequncias de recorrncias sem que seja necessrio
encontrar as frmulas fechadas, como faremos em alguns exemplos.

51

5.1

Comandos iniciais
Em linguagem de programao, as tarefas a serem realizadas pelo programa tem

nomes especficos, chamados comandos. Apresenta-se na tabela (5), alguns comandos, sua
funo e aplicao.
Comando
REM ou

Funo
Insere observaes no programa.

CLS
PRINT

Limpa a tela do computador


Comando de sada, imprime
na tela.
INPUT
Comando de entrada de dados.
$
Apresenta um string (nmero
ou palavra).
LOCATE X,Y Localiza a mensagem no vdeo (O vdeo tem 40 colunas
e 20 linhas).
SLEEP

Comando de espera.

END
+
*
/
SQR
x (1/n)
ABS

Fim do programa.
Adio
Subtrao
Multiplicao
Diviso
Raiz quadrada
Raiz ensima de x
Valor absoluto.

Modelo
REM// Este texto um comentrio// Este texto um comentrio.
CLS
PRINT "Este texto aparecer
no video."
INPUT "Entre com a varivel",
Var
Nome$
Locate
5,38:
Print"MENU"Imprime
a
palavra MENU na linha 5 e
coluna 38.
SLEEP congela a tela at
apertar uma tecla; SLEEP 5
congela a tela por 5 segundos.
END
2+3
5-2
4*2
8/2
SQR(4) Raiz quadrada de 4.
8 (1/3) Raiz cbica de 8.
ABS(-3) Valor absoluto de -3.

Tabela 5: Comandos iniciais.


Usando os comandos apresentados na tabela (5), apresentaremos alguns exemplos
iniciais.
Exemplo 1. Realizar operaes aritmticas simples.
Com valores de x e y pr-definidos diretamente no algoritmo, calculamos a soma,
subtrao, multiplicao, diviso e raiz quadrada dos valores.

52

Cls
Limpa a tela X=16:
Declara que x=16 y=2:
Print "X=";X REM// Aparece na tela a informao x= <valor de x>//
Print "Y=";y
Print "raiz quadrada de X ="; X (1/y)
Print "X . Y =";X*2
Print "X : 4 ="; x/4
Print "X - Y = "; x-y
Print "X + Y = "; x+y
Sleep
End
Executando o algoritmo atravs do FreeBasic aparecer a tela apresentada na figura
(15).

Figura 15: Operaes aritmticas simples


Exemplo 2. Realizar insero de informaes.
Neste exemplo, usamos o comando Input para inserir informaes em forma de
texto, usando o smbolo $ e aps isso ir impimir na tela a informao fornecida em uma
localizao especificada pelo comando Locate.
Cls
Input "Por favor digite seu nome:",nome$ $ acompanha uma varivel alfa numrica
locate 10,20: Print"Seu nome e "; nome$
Sleep 5
End

53

Aps executar o programa, obtemos a seguinte tela (Figura 16).

Figura 16: Inserindo informaes


A partir dos exemplos acima, possvel fazer variaes ampliando a funcionalidade
dos programas e criando outros mais complexos.

5.2

Comandos de Looping
Para resolver problemas onde a varivel sofre alteraes peridicas necessitamos

inserir comandos de repetio ou looping. Outra ferramenta importante, a declarao das


variveis, como o BASIC uma linguagem no estruturada, no precisamos declarar as variveis,
no entanto, para estudos posteriores importante tal atitude.
O Basic processa seis tipos de dados:
Integer: Valores inteiros, variando de -32768 a 32768;
Long Integer: Valores inteiros, porm maiores, variando de -2147483648 a 2147483648;
Single: Valores Decimais;
Double: Valores decimais com faixa maior;
String: Qualquer varivel, ou seja, nmero ou palavras.
Para declarar variveis no algoritmo usamos o comando Dim, como por exemplo,
desejamos que a varivel x seja um nmero inteiro, ento no incio do algoritmo escrevemos

54

Dim x as integer. O software ir interpretar x como nmero inteiro variando de -32768 a


32768.
Quando desejamos que uma ou mais variveis sofram variao, necessrio usar
comandos de Looping. Os mais usuais esto apresentados na tabela (6).
Comando
DO/LOOP

Funo
Comando de Looping, sob
condio numerica.
WHILE/WEND Tambm realiza looping, sob
condio numrica.
FOR/NEXT
Comando de looping, variando ndice.
IF / THEN
Realiza uma funo caso uma
sentena seja verdadeira.
IF/THEN/ELSE Comando se/ento/Seno.

Modelo
Do .... Loop
While <condio> .... Wend
For <Var>=<n> to < K >
..... Next <Var>
IF N<10 Then Print"O nmero =", N End If
If N<10 Then Print "Nmero maior que 10" Else
Print"Nmero menor que 10"

Tabela 6: Comandos de looping.


A partir destes comandos possvel realizar aes mais complexas, como resolver
problemas que exigem condicional e criar sequncias numricas usando recorrncia. Como
podemos observar nos exemplos a seguir.
Exemplo 3. Calcular os k primeiros termos de uma progresso geomtrica dados
os valores do primeiro termo e a razo.
Neste exemplo, deveremos a partir da razo e primeiro termo, calcular os termos
seguintes, multiplicando cada termo anterior pela razo. Deveremos calcular os termos at o ksimo termo. Atravs do comando Input o computador vai atribuir s variveis a, q e k, valores
fornecidos pelo usurio para o primeiro termo, razo e quantidade de termos da progresso
geomtrica, respectivamente. Aps inserir as informaes solicitadas, o programa ir atravs
do comando Sleep, fornecer uma pausa para observao, que pode ser interrompida por um
toque em qualquer tecla. Para fazer o valor dos ndices dos termos da progresso geomtrica
sofrerem variao de 1 at k, usamos o comando For n=1 to k para calcular cada termo an e,
atravs do comando Print o programa mostra na tela os valores de an , e para que o valor de
n aumente uma unidade a capa etapa, usamos o comando Next n. O programa ir parar de
calcular os valores de an quando n=k, logo depois mostrar na tela a sequncia formada. Estas
etapas podem ser vizualizadas no quadro abaixo.

55

Cls
Print "Calcula os k termos de uma PG"
Dim n as Integer
Dim a as Integer
Dim k as Integer
Input "Entre com o primeiro termo :", a
Print "a(1)=";a
Input "Entre com a razao :", q
Print "q=";q
Input "Entre com o numero de termos :", k
For n=1 to k
an =a*q (n-1)
Print an
Next n
sleep
End
Mostrando a tela representada na figura (17).

Figura 17: Termos de uma Progresso Geomtica


Exemplo 4. Calcular os termos menores ou iguais a um valor N dado em uma
progresso aritmtica com primeiro termo e razo inseridos pelo usurio.
Para criar os termos de uma progresso aritmtica precisamos do primeiro termo
e a partir da somar a razo para encontrar o segundo termo e, a partir da, cada termo

56

ser a soma do anterior com a razo. Para que o programa o computador entenda esta
sequncia de operaes, precisamos informar a sequncia de comandos descrita no quadro
abaixo. Detalhadamente, atravs do comando Input o computador vai atribuir s variveis
a, r e N , valores fornecidos pelo usurio para o primeiro termo, razo e termo limitador da
sequncia, respectivamente. Aps inserir as informaes solicitadas, o programa ir atravs
do comando Sleep 2, fornecer uma pausa de 2 segundos para observao, que pode ser
previamente interrompida por um toque em qualquer tecla. Para fazer o computador calcular
cada termo usaremos o comando Do, onde ele mostrar os valores de a e depois ir calcular o
prximo termo da sequncia somando o valor de a anterior com a razo r, fazendo com que
a partir da o a assuma um novo valor que ser testado pela condio Loop Until a>N, se
a > N ento o programa ir retornar ao comando Do e refazer a operao, este procedimento
se repetir at o momento em que o valor de a superar o valor de N . Aps este momento,
o programa vai apresentar todos os elementos calculados na tela e dar uma pausa para
observao, que pode ser finalizada atravs de um toque em qualquer tecla.
Cls
Dim a As Integer
Dim r As Integer
Dim N As Integer
Input "Entre com o primeiro termo: ", a
Input "Entre com a razao positiva: ", r
Input "Os termos desta sequencia devero ser menores ou iguais a: ", N
Print "a(1)= "; a
Print "r = "; r
Sleep 2
Do
Print a
a=a+r
Loop Until a>N
Sleep
End
Perceba que o comando usado neste programa diferente do anterior. A razo da
mudana que o Exemplo 3, queramos determinar uma quantidade especfica de termos, ou
calcular o n-simo termo. J no Exemplo 4, queremos que o programa calcule os termos que
no superam um valor dado, ou seja, no conseguimos especificar o termo desejado, apenas

57

iserimos uma condio a ser satisfeita. O resultado obtido ao aplicar o Exemplo 4 no FreeBasic
a imagem (18).

Figura 18: Termos de uma Progresso Aritmtica


Exemplo 5. Calcular os termos da sequncia de Fibonacci menores que um valor
especificado.
Como em uma sequncia de Fibonacci cada termo a partir do terceiro formado
pela soma dos dois anteriores, devemos fixar os valores dos dois primeiros X0=1 e X1=1 e partir
da, calcular os outros termos pela soma dos anteriores at superar um valor especificado
pelo usurio. o algoritmo no quadro abaixo uma adaptao do algoritmo apresentado pelo
Professor Paulo Csar em seu Projeto Aplicando Geometria Analtica na Construo de um
Video-Game Simples, disponvel em http://www.impa.br/ pcezar/cursos/bienal.
Atravs do comando Input o computador vai atribuir a varivel N , o valor fornecido
pelo usurio para limitar os termos da sequncia. Aps inserir as informaes solicitadas, o
programa ir tambm atribuir a X0 e X1 o valor de 1. Atravs do comando Print, ir mostrar na
tela a frase "Termos da Sequencia de Fibonacci menores que"e mostrar o valor de N. Atribuir
a X a soma de X0 com X1. Neste caso, ir atravs do comando Do While X < N julgar o valor
de N, se satisfeita a condio, mostrar o valor de X na tela e mudar os valores de X0 e X1,
para que seja calculado o prximo termo e, por meio do comando Loop retornar ao teste Do
While X < N que se for satisfeito, repetir o processo, caso contrrio, finalizar o programa e
mostrar todos os valores calculados, dando uma pausa para observao.

58

Cls
Print"Sequencia de Fibonacci"
Input "Entre com o limite superior: ";N
X0 = 1
X1 = 1
Print "Termos da Sequencia de Fibonacci menores que "; N
Print X0
Print X1
X = X0 + X1
Do WHILE X < N
Print X
X0 = X1
X1 = X
X = X0 + X1
Loop
Sleep
Os resultados obtidos so ento impressos na tela, como podemos ver na figura
(19).

Figura 19: Termos de uma Sequncia de Fibonacci


Exemplo 6. Calcular os k primeiros termos da sequncia de Fibonacci.
Neste caso, tomaremos um caminho diferente, este algoritmo difere do anterior,
pois teremos que calcular uma quantidade especfica de termos. Aps inserir e mostrar as
informaes iniciais, atravs do comando Input e Print, de acordo com o nmero de termos
N, julgaremos as infomaes inseridas da seguinte forma:

59

Usando o comando If n=1 Then o programa analisar a quantidade de termos inserida


(N), caso N=1, a condio exigida no comando ser satisfeita e mostrar na tela apenas o
primeiro termo X0, caso contrrio, o programa ir julgar a condio seguinte.
Atravs o comando ElseIf n=2 Then, sabendo que N6=1, o programa analisar o valor de
N. Se N=2, a condio ser satisfeita e o programa mostrar o valor dos dois primeiros
termos, ou seja, X0 e X1. Caso N6=2, ir recair na condio seguinte.
Finalmente, usando o comando Else, o programa imprimir os valores dos dois primeiros
termos X0 e X1, e como N>2, calcular os termos seguintes usando o comando For i=1
To N-2, conforme Exemplo 3.
Calculado os termos ele sair da condio If atravs do comando EndIf e mostrar
os valores calculados.
Cls
Print"Sequencia de Fibonacci"
Input "Entre com a quantidade de termos desejada";N
X0 = 1
X1 = 1
Print "Os termos da Sequencia de Fibonacci sao"
If n=1 Then
Print X0
ElseIf n=2 Then
Print X0
Print X1
Else
Print X0
Print X1
X = X0 + X1
For i=1 To N-2
Print X
X0 = X1
X1 = X
X = X0 + X1
Next i
End If
Sleep

60

Se a quantidade de termos for igual a 1, gerar a imagem da figura (20), ou caso a


quantidade de termos seja igual a 2, gerar a imagem da figura (21) ou, caso a quantidade de
termos seja maior que 2, gerar a imagem da figura (22).

Figura 20: Sequncia de Fibonacci com 1 termo

Figura 21: Sequncia de Fibonacci com 2 termos

Figura 22: Sequncia de Fibonacci com 12 termos

61

Exemplo 7. Calcular a quantidade de palitos necessrios para formar o tringulo


de ordem N, usando a relao de recorrncia un+1 = un + 3(n + 1), com n 1, segundo
modelo proposto na Seo (4.3).
Como bvio a quantidade de palitos para formar o tringulo de ordem 1, o
programa apresentar a quantidade de palitos necessrios para formar o tringulo de ordem
N>1. Basta tomar a partir da relao de recorrncia sugerida e calcular os termos seguintes.
O algoritmo usa o fato de o tringulo de ordem i=1 possuir X=3 palitos e atravs do comando
Do WHILE i < N, onde N tringulo de ordem N informado, atribui a X1 o valor de entrada
X, calcula o prximo termo atravs da expresso X = X1+3*(i+1) e varia o valor de i atravs
da expresso i=i+1, realizando este processo enquanto o valor de i for inferior ao valor de N.
Quando i for superior a N o programa pra e imprime na tela a frase "A quantidade de palitos
necessarios para construir os triangulos "e mostra so lado o ltimo valor calculado de X.
Cls
Print"Numero de palitos para formar triangulos."
Input "Entre com o numero de triangulos: ";N
i=1
X=3
Do WHILE i < N
X1 = X
X = X1+3*(i+1)
i=i+1
Loop
Print "A quantidade de palitos necessarios para construir os triangulos : ";X
Sleep
Aps as operaes o programa mostra a tela apresentada na figura (23).
Como podemos perceber, em muitos casos, o uso do computador proporciona uma
vizualizao dos resultados sem que seja necessrio clculos exaustivos e demonstraes. Dessa
forma, torna-se til como simulao numrica e tambm como verificao das informaes
obtidas por via analtica. Em muitos casos, torna-se invivel fazer certas anlises numricas
pela dificuldade dos clculos envolvidos e pelo tempo dispensado.
Exemplo 8. Analisar alguns resultados sobre o Floco de neve de Koch apresentado
na seo (4.4). Como j obtivemos uma frmula para sua rea e para o permetro, vamos
produzir um algoritmo para calcular reas e permetros de acordo com a etapa n e com o
valor do lado do tringulo inicial l.

62

Figura 23: Quantidade de Palitos para formar o tringulo de ordem 4


O primeiro modelo que apresentaremos abaixo, calcula a rea e o perimetro em
cada etapa (transformao).
Cls
Print"Calculo da area e do perimetro do Floco de Neve de Koch."
Print"p: Perimetro e A: Area."
Input "Informar o comprimento do lado do triangulo incial ";l
Input "Entre com a quantidade de etapas desejadas";N
Print "O perimetro e igual a:"
p=3*l
A0=((l (2))*(3 (1/2)))/4
For i=0 To N
Print "n=";i,
Print"p= "; p,
If i<1 Then
Print"A= "; A0
Else
Print"A= "; A
EndIf
p = 3*l*(4/3) (i+1)
PG=(3/5)*(1-(4/9) (i+1))
A=A0*(1+PG)
Next i
Sleep
A figura (24) mostra a tela aps uma simulao para o algoritmo acima com 30

63

etapas em um tringulo de lado 10cm.

Figura 24: Simulao de rea e permetro


Podemos perceber que a rea se aproxima bastante do um valor 69, 29 , enquanto
que o permetro cresce indefinidamente.
Como saber o nmero de transformaes necessrias para chegar a um determinado permetro? E o comprimento do lado das cpias nesta etapa?
Para responder essas perguntas, o uso do computador muito importante, pois
se desejarmos saber em qual etapa (transformao) o permetro ultrapassa um valor limite p
muito grande, torna-se invivel fazer estes clculos manualmente ou mesmo atravs de uma
calculadora. Neste sentido, o uso de um programa que resolva este problema indispensvel.
A seguir apresenta-se um algoritmo que resolve esse problema.

64

Cls
Print"Mostrar a quantidade de transformacoes e necessarias gerar o perimetro definido
pelo usuario e o comprimento do lado nesta etapa."
Print"n: iteracao , p: Perimetro e l: lado."
Input "Informar o comprimento do lado do triangulo incial ";l
Input "Entre com limite do perimetro ";k
p=3*l
i=1
Do WHILE p <= k
p = 3*l*(4/3) (i+1)
i=i+1
Loop
l=l/(3 i)
Print "n=";i,
Print"p= "; p,
Print "l= ";l
Sleep
Considere uma simulao numrica para um permetro proposto p = 10000 com
o lado do tringulo inicial l = 10. A figura (25) apresenta o nmero de transformaes que
gera o primeiro permetro maior que o proposto p, pois o valor exato possivelmente, com esses
dados, no existe. Mostra tambm o comprimento de cada lado das cpias geradas nesta
mesma etapa.

Figura 25: Etapa de um permetro dado.


Tomando os exemplos acima como referncia e usando a bibliografia sugerida no
incio do captulo, o estudante capaz de criar programas mais completos e complexos, de
acordo com a necessidade dos problemas propostos.

65

CONSIDERAES FINAIS E RECOMENDAES

O trabalho apresenta uma proposta metodolgica para o ensino de sequncias


de recorrncia na sua forma analtica, geomtrica e numrica usando como recurso didtico
auxiliar a linguagem de programao Basic. Acredita-se que a proposta vivel, visto que,
a abordagem tomada diferenciada em relao ao mtodo tradicional, pois introduzimos o
estudo de sequncias de recorrncia, estamos ampliando o horizonte do aluno na forma de
observar padres. Modelando padres geomtricos ou numricos e fazendo simulaes, atravs
de linguagem de programao, possvel melhorar a vizualizao dos resultados.
Esta forma de abordagem, incentivando essa mudana de representao de um
mesmo problema matemtico est referenciada por Raymond Duval

(2009, p.37) que em

sua teoria de representao semitica adota o termo registro de representao para os graus de
liberdade que o sujeito pode dispor a fim de formar idias mais complexas e relacionadas entre
si.
Em matemtica, os objetos de estudo, inacessveis pela percepo, so abordados
pela sua representao, que pode ser de vrias formas, como por exemplo, a sequncia dos
nmeros triangulares que podem ser, atravs da modelagem matemtica, representados por
uma sequncia numrica e, esta sequncia, pode ser representada por uma expresso algbrica,
chamada termo geral. Lembrando que, ainda podemos, atravs da programao, abordar o
termo geral a fim de obter tanto a represetao geomtrica, quanto numrica.
Segundo Flores (2006, p. 80), a contribuio de Duval para o ensino/aprendizagem
em matemtica est em propor o uso de mais de um registro de representao semitico para
garantir a aprendizagem, pois o aluno deve fazer a converso de registros de representao,
que nada mais , que passar de um registro para outro, como citado no exemplo anterior.
Esta proposta de converso, tem como um dos propsitos, no confundir objeto de estudo e
o contedo de sua representao, visto que, atravs da converso de registros disporemos de
pelo menos dois registros de representao.
1

Raymond Duval filsofo e psiclogo de formao. Desenvolveu estudos em Psicologia Cognitiva no Instituto
de Pesquisa em Educao Matemtica (IREM) de Estrasburgo, na Frana no perodo de 1970 a 1999.(Flores, p.78)

66
Compreenso em matemtica supe a coordenao de
ao menos dois registros de representaes semiticas."(DUVAL,2008, p. 15)

A modelagem matemtica um processo de construo de modelos matemticos,


que visa elaborar e refinar representaes que buscam descrever ou explicar uma situao
real. Grosso modo, podemos dizer que a modelagem complementa o conceito de converso de
registro de representao, pois atravs dela podemos fazer a passagem de um tipo de registro
para outro, incorporando ao processo o significado das informaes contidas em cada registro,
ampliando assim, o conceito de registro para modelo matemtico.
Modelagem Matemtica um processo dinmico utilizado
para a obteno e validao de modelos matemticos.
uma forma de abstrao e generalizao com a finalidade
de previso de tendncias. A modelagem consiste, essencialmente, na arte de transformar situaes de realidade
em problemas matemticos cujas solues devem ser interpretadas na linguagem usual."(Bassanezi, 2004, p. 24)

O uso da linguagem de programao como ferramenta de ensino/aprendizagem


tem o objetivo de agregar teoria de registros de representaes ao atrativo tecnolgico que
os computadores produzem nos estudantes, bem como, fazer o tratamento de sequncias
de recorrncias atravs do pensamento recursivo inerente aos programas desenvolvidos para
simular numericamente os padres propostos no trabalho, especialmente os que no podem
ser feitos manualmente.
Os conceitos abordados necessitam de poucos pr-requisitos, estudados no Ensino
Fundamental, permitindo que a proposta seja abordada a partir do 8 ano da Educao Bsica.
Tornando-se um incentivador do estudo de padres matemticos e da insero de linguagem
de programao como um fator motivacional, haja visto, os estudantes terem um verdadeiro
fascnio pelo uso de tecnologia. importante salientar que, o uso de linguagem de propramao, favorece o ensino/aprendizagem de matemtica, pois exige do aluno a necessidade de
descrever, raciocinar, relacionar e vizualizar registros de representao.
Desta forma, o estudante perceber vrios padres de comportamento numrico,
algbrico e geomtrico, desde o ensino fundamental, em contra posio a proposta atual, que
visa oferecer esta abordagem de padres na sua forma mais simplificada, limitando-se ao estudo
das progresses aritmticas e geomtricas, enfim, apenas dois modelos de representao.

67

O trabalho props apresentar uma abordagem sobre sequncias de recorrncias,


partindo do conceito de padres e, atravs da modelagem matemtica, representar os vrios
registros semiticos e usar o conceito de converso para transitar entre as representaes
algbricas, numricas e geomtricas.
importante em trabalhos complementares a este, que se proponha a partir de
linguagem de programao em basic ou usando programas mais eficientes, como C++ , Fortran,
Matlab, Scilab e outros, a representao geomtrica do Floco de neve de Koch, bem como, a
resoluo de problemas de recorrncia mais complexos e simulaes numricas. Ressalta-se
tambm, a importncia de reforar o aspecto analtico do estudo em questo, atravs das
demonstraes dos teoremas e propriedades abordados e no demonstrados neste trabalho.

68

REFERNCIAS
BASSANEZI, RODNEY CARLOS. Ensino-aprendizagem com modelagem matemtica. 2 ed. So
Paulo: Contexto, 2004.
BATANETE, ANA. CASTRO, ANDREIA. LAGO, HIRLLANY. Fundamentos e Ensino de lgebra: natureza - caos ou ordem? Coimbra: Universidade de Coimbra, 2004. Disponvel em: http://www.mat.
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BRASIL, Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. PCN+ Ensino Mdio: Orientaes Educacionais complementares aos Parmetros Curriculares Nacionais. Linguagens, cdigos e suas
tecnologias. Braslia: Ministrio da Educao/Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica, 2002.
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CARVALHO, PAULO CEZAR PINTO. Aplicando Geometria analtica na construo de um vdeogame simples.

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