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A Pedagogia do Fim: uma anlise crtica da morte luz da

perspectiva infanto-juvenil
um fato incontestvel que a morte exerce sobre ns um poder que resulta em um
complexo emaranhado de emoes e sentimentos. Todavia, mesmo que a iminncia do
fim esteja, de algum modo, presente em nosso cotidiano, o tema da morte continua a ser
um tabu. Do mesmo modo, ainda que diversas reflexes sobre o tema tenham surgido
em especial abundncia a partir da dcada de sessenta (OIGMAN, 2007) h um
incmodo silncio por parte dos historiadores, socilogos e antroplogos. De modo
anlogo e talvez ainda mais grave, a pauta da morte, quando levada s crianas, revela
um silncio ainda mais incmodo. Segundo Jos Carlos Rodrigues em O tabu da morte,
a referida quietao se deve a fatores como a ocultao da morte e a excluso de quem
est morrendo em funo da iminncia do aniquilamento. Os elementos em questo,
portanto, tornam-se partes fundamentais de uma superestrutura cmoda e controversa
(RODRIGUES, 2006, p. 67).
Um outro elemento que julgo ser substancial e talvez a espinha dorsal desta
superestrutura na qual estamos inseridos foi majestosamente analisado pelo filsofo e
escritor existencialista Jean-Paul Sartre, o qual havia percebido que a morte no nos soa
ameaadora desde que a vejamos como a morte do outro, ou seja, do ponto de vista da
terceira pessoa. Segundo o autor, somente quando a internalizamos e a observamos da
perspectiva da primeira pessoa minha morte; eu vou morrer que a ameaa do no
ser torna-se, ento, real (SARTRE, 1943, p. 192). Logo, torna-se evidente, portanto, que
a verdadeira condio existencial humana somente pode ser contemplada na perspectiva
da primeira pessoa. Deste modo, estamos aptos a pensar a morte luz de uma relao de
causa e efeito na qual estamos inseridos.
Embora haja uma incrvel diversidade de cosmovises e filosofias acerca de nossa
condio existencial, bem como drsticas mudanas ao longo da histria no que concerne
s relaes socioculturais do ser humano com a morte tais como prticas e ritos
funerrios h um parmetro universal pelo qual podemos pautar nossa anlise. Segundo
Rodrigues, por toda a parte, a morte entendida como um deslocamento do princpio
vital". Ainda que a vivncia do luto seja uma experincia subjetiva, tal como o sentimento
de perda, ainda h a presena do elemento trgico cujo signo mximo e indissocivel a
morte (i.e., o no-ser). Dito isso, em decorrncia da experincia da tragdia, o silncio
sobre a morte em uma sociedade em que a mesma uma realidade recorrente,
inevitavelmente preenchido por um barulho ensurdecedor (RODRIGUES, 2006, P. 39).
As percepes que os seres humanos desenvolveram em torno da ideia de morte sofreram
grandes mudanas ao longo da histria. Em alguns perodos da Idade Mdia, a ttulo de
exemplo, a aceitao da morte era um fenmeno comum, recorrente e causador de um
sofrimento suportvel, haja vista que a ela no era considerada uma ruptura entre o mundo
natural e o alm. J no sculo XV, h um tmido esboo de um sentimento de
individualidade, o qual questiona os conceitos de imortalidade humana e a salvao.
Todavia, no sculo XX que a morte sofre uma transformao drstica, na qual despida
de quaisquer predicados ontolgicos, passando a no mais ser, ou ainda, a traduzir a
passagem da existncia no-existncia. Do mesmo modo, a morte ganha contornos
contemporneos, empregando-se um esforo para ocult-la da vida cotidiana, atribuindolhe um tratamento indiferente. No obstante, surge ainda um sentimento de proteo dos

entes prximos da morte, bem como das presses emocionais decorrentes dela. Aqui temse, portanto, o desenvolvimento de uma nova escatologia (OIGMAN, 2007).
Em funo dessa recente forma de se abordar a morte, de que maneira poder-se-ia instigar
uma reflexo em crianas sobre um tema cuja atmosfera que o circunda mostra-se
extremamente delicada? Visando fornecer uma resposta questo, trs elementos
indispensveis para se obter xito na tarefa devem ser, priori, considerados: (1) a
desconstruo da atmosfera de restrio por meio do encorajamento; (2) a adio
de ferramentas atrativas e interativas que permitam aos jovens assimilar ideias por
meio da experincia pessoal relacionada morte e, por fim, (3) a observncia do
respeito e a preservao da cosmoviso a qual os jovens esto submersos. Em
primeiro plano, a desconstruo da atmosfera de restrio a qual funciona como uma
barreira epistmica que impede o conhecimento, por parte dos jovens, das vrias facetas
e perspectivas da morte absolutamente necessria, e o melhor modo para se faz-lo
seria por meio do encorajamento. luz da proposta, algumas ferramentas, com o auxlio
da tecnologia, se mostram eficazmente instigativas: a imagtica por meio de redes sociais,
nas quais podem ser trabalhados contedos de apelo e destaque, tais como personagens
famosos infantis e desenhos animados voltados ao debate sobre a morte; o
compartilhamento de relatos e experincias pessoais relacionados ao tema, igualmente
por meios cibernticos, e a elaborao de jogos eletrnicos, maneira esta que se mostra
competente e abrangente, alm de ser, luz do artigo, a principal ferramenta para a
abordagem da morte no cenrio infanto-juvenil.
Em tempo, o objeto central de nossa abordagem morte deve ser, logo em seguida ao
primeiro plano, posto em prtica. Tendo em vista que, atualmente, de acordo com o censo
do Pesquisa Game Brasil 2015, o mercado de jogos alcana ao menos 82% dos usurios
de celulares no pas, a melhor ferramenta para atrair as crianas e os jovens ao debate so,
conclusivamente, os jogos eletrnicos. Com base nas referidas tendncias, foi elaborado
um jogo em plataforma RPG (Role-playing game) cuja traduo livre jogo de
interpretao de papis onde o personagem interpretado encara diversos desafios
voltados morte, em determinados cenrios e perodos histricos, nas perspectivas
mitolgicas grega, romana e crist, sendo esta ltima igualmente trabalhada luz da
mitologia. Em funo do mtodo adotado, possvel ao jovem submergir na histria
humana de modo atrativo, ao passo que lhe concebvel ainda interagir e assimilar ideias
com base em sua prpria experincia pessoal relacionada morte.
No cenrio virtual, em funo do desenrolar da histria, ser possvel ao jogador, alm de
assimilar experincias e conceitos, conhecer mais sobre a viso de morte de alguns
perodos culturais da histria humana, observando-se as nuances da cultura grega, romana
e crist, bem como a forma como cada uma delas lidava com a morte. Desse modo,
possvel romper, efetivamente, a barreira epistmica que limita a noo de morte de
uma criana a sua prpria experincia pessoal e a separa de todo um inventrio de
perspectivas acerca do referido conceito (1). A partir dos elementos constatados pelo
jogador ao longo da saga, ser possvel ao mesmo abstrair e comparar entre si cada
aspecto encontrado no jogo e, igualmente, leva-lo a desenvolver uma relao de alteridade
com sua prpria viso de morte. Em seguimento, a interpretao do papel do protagonista
no jogo far com que o pensamento crtico, luz da ideia de morte, seja instigado e, deste
modo, a reflexo surgir naturalmente como um processo criativo da cognio humana.

Essa mudana de perspectiva identitria do jogador para o personagem em si


fundamentalmente o pilar metodolgico da ferramenta atrativa proposta (2), na
medida em que Sartre, ao incio do artigo, nos aponta a importncia de se contemplar a
morte na primeira pessoa. A opo pelo estilo de plataforma role-playing game (RPG)
se deu justamente pela possibilidade de, no apenas jogar com o personagem, mas
de, efetivamente, s-lo, na medida em que o referido estilo de jogo permite que os
jovens assumam o papel dos personagens e participem ativamente de suas
narrativas. Ainda assim, lhes so permitidos improvisar livremente durante todo o
processo. Deste modo, as escolhas dos jogadores determinam o rumo que o jogo ir tomar.
Com base nessa abordagem peculiar, possvel ao jovem desfocar a forma
contempornea de pensar a morte e observ-la a partir de outras perspectivas culturais,
atentando-se s experincias, sensaes e relaes prprias em conflito com as
experincias adquiridas durante a interpretao do personagem.
Tendo em vista que o parmetro para a reflexo sobre a morte parte da experincia pessoal
e da assimilao do prprio jogador, em detrimento da experincia virtualmente
adquirida, o obstculo da interferncia angular o qual consiste na preservao da
cosmoviso dos jovens em funo de possveis conflitos de ordem filosfica
habilmente superado, de modo que as inferncias e assimilaes por parte do indivduo
submerso no jogo partiro de seu prprio olhar sobre a morte, em funo de sua devida
cultura e cosmoviso. Dessa maneira, preserva-se a autonomia do pensamento, bem
como o respeito aos diversos modos de se pensar o mundo (3). Em concluso,
observando-se o cumprimento dos trs elementos imprescindveis citados no decorrer da
anlise, possvel obter xito na tarefa de instigar os jovens introspeco e,
consequentemente, submergi-los em um debate profundo sobre a morte, de modo a
coloca-los frente-a-frente com um tema ainda to restrito em nossa sociedade.
Observao: faz-se necessrio clarificar que o emprego do mtodo RPG no se limita
ao campo virtual, de maneira que possvel aplic-lo de forma mais didtica e adequada
s salas de aula. Um jogo tpico costuma unir os seus participantes, j com personagens
e papis pr-estabelecidos, em um nico grupo que se aventura em uma determinada
narrativa histrica. Em decorrncia da dinmica oferecida pelo estilo de jogo,
observando-se a narrativa em questo, o mesmo costuma ser notavelmente mais
colaborativo e social do que competitivo, diferindo-o de outros estilos de jogo.
Observao: este artigo parte constituinte (elaborada por mim) de um projeto em
grupo realizado em funo da disciplina Mortes e Funerais na Antiguidade, cursada no
departamento de Histria da Universidade Federal Fluminense.

Referncias Bibliogrficas:
[1] TABU DA MORTE. Rodrigues JC. 2 Ed. Rio de Janeiro: Editora Fiocruz; 2006.
[2] SARTRE, Jean-Paul. O ser e o nada: ensaio de ontologia fenomenolgica. Traduo
de Paulo Perdigo. 4. ed. Petrpolis: Vozes, 1997.
[3] PESQUISA GAME BRASIL 2015
(http://www.pesquisagamebrasil.com.br/#!pesquisa-2015/x5k3i)
[4] OIGMAN, Gabriela. TABU DA MORTE. Cad. Sade Pblica vol.23 no.9 Rio de
Janeiro Sept. 2007.
Andrei S. Santos
Graduando em Antropologia pela Universidade Federal Fluminense

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