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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE MINAS GERAIS

Graduao em Engenharia de Produo

Trabalho: Teoria dos Jogos

Carlos Junio de Aguiar


Flvio Henrique Carvalho Campos
Julia Hoeselbarth
Luciana de Morais Palhano

Belo Horizonte
2016

Carlos Junio de Aguiar


Flvio Henrique Carvalho Campos
Julia Hoeselbarth
Luciana de Morais Palhano

Trabalho: Teoria dos Jogos

Trabalho apresentado disciplina de


Metodologia Cientfica em Engenharia de
Produo, do Curso de Engenharia de
Produo da Pontifcia Universidade Catlica
de Minas Gerais.

Belo Horizonte
2016.

1. INTRODUO
A tomada de deciso para lanamento de um produto no mercado uma
estratgia mercadologia essencial para diversificar o portflio de uma empresa, alm
de buscar obter retorno positivo nos resultados. Lanar um novo produto e com um
preo competitivo o desafio da Cerebrosoft, uma empresa que atua no mercado
web vendendo softwares e ferramentas de software para computador, tendo como
nicho o setor de multimdia. O projeto desenvolvido por engenheiros culminou no
software Brainet, o qual demonstrou consistncia e dever ser disponibilizado aos
consumidores pois ele possui grande potencial de venda.
As despesas relacionadas disponibilizao do produto no mercado so
elevadas e existe uma restrio oramentria por parte da empresa. Esta situao
leva os gestores a contingenciar despesas, como por exemplo a possibilidade de
contratao de uma empresa de consultoria para obter informaes mercadolgicas.
Por outro lado, a amortizao de custo de desenvolvimento do novo produto e
gastos com companha de marketing esto mantidos.
O mercado muito competitivo e h riscos de perdas com a comercializao
do produto. Portanto, a estratgia de preo ser o diferencial para ganho de
mercado (market share), visto que definir um preo timo garantir rentabilidade
empresa e aceitao por parte dos clientes.
A precificao do produto exige optar por uma estratgia que seja a mais
benfica empresa, minimizando possveis perdas e buscando resultados
financeiros positivos. A partir de levantamento da prpria empresa foram
apresentados trs possveis valores para o produto, a saber, US$ 30, US$ 40 ou
US$ 50, representando trs cenrios.
Definir o preo de venda do produto a US$ 30 uma opo por uma
estratgia que amplia a fatia de mercado. Entretanto, a possibilidade de aumentar a
quantidade de produtos vendidos no garante rentabilidade.
J, vender o produto a US$ 50 prioriza a estratgia de maximizar as receitas.
Devido as condies da empresa, esta estratgia pode ser a melhor opo.
Por outro lado, o preo de US$ 40, uma tentativa de contemplar as duas
estratgias, ganhar mercado e aumentar o faturamento.

Visto os possveis cenrios, os gestores da empresa devero optar pela


melhor deciso, e na literatura, para casos semelhantes pode usar ferramentas,
como a teoria do jogos.
A teoria moderna dos jogos se origina no teorema de Zermelo, matemtico
alemo que estudou a aplicao de estratgias combinadas em jogo de xadrez em
1913. Embora, no Talmude, cdigo bsico do judasmo, encontra-se os primeiros
exemplos de aplicaes da teoria dos jogos, onde se observa a partilha da herana
para esposas. Mas, somente com a publicao do livro The Theory of Games and
Economic Bavior escrito por John von Neumann e Oskar Morgentein, em 1944,
que a teoria dos jogos ganhou forma cientfica, demonstrando a interao dos
agentes em aplicao em jogos com trs ou mais jogadores. Em 1951, John Nash
Forbes Jr descobre a existncia de uma estratgia de equilbrio para os jogos com
mltiplos jogadores, de tal modo que a estratgia de cada jogador a melhor resposta para a
estratgia dos outros jogadores.No final dos 1960, a aplicao da teoria dos jogos pode
ser ampliada para diversas reas do conhecimento, visto que Harsanqui demonstra
a possibilidade de utilizao em jogos de informao incompleta. [1]
Desta forma, buscou-se na literatura metodologias que se aplicam aos
modelos demonstrados pela teoria dos jogos. Considerando que a anlise foi
apenas de uma empresa e o objetivo foi encontrar valores numricos, optamos pelo
mtodo quantitativo e o estudo de caso.
Aps pesquisa para definir preo, chegou-se a uma tabela, demonstrando a
distribuio probabilstica de unidades vendidas, dado a um preo. Esta tabela ir
direcionar a deciso da estratgia de preo a ser tomada pela empresa. Devido
restrio de recursos financeiros no haver contratao de uma consultoria para
levantamento de informaes mais profundas acerca da situao atual do mercado.
Assim sendo, para anlise rigorosa, ser necessrio o uso de ferramentas, neste
caso a melhor opo ser o uso da teoria dos jogos. Ao fim dos trabalhos, os
resultados foram obtidos e apresentados aos gestores da empresa.

2. Metodologia
Aps se observar e analisar o problema da empresa, empregou-se um
mtodo quantitativo, caracterizado pelos seguintes passos: busca na literatura
cientfica por referncias de ferramentas a serem empregadas na soluo do
problema; coleta de dados, obtidos por meio de uma tabela elaborada pela prpria
empresa; utilizao de um software, para o tratamento dos dados e extrao de
resultados; demonstrao dos resultados em uma rvore de deciso e tabela de
prmios.
O Dilema do Prisioneiro representa um dos mais famosos exemplos de
aplicao da teoria dos jogos. Ele utilizado para demonstrar que a deciso de um
indivduo, em um ambiente restrito de informaes, pode no ser a melhor opo
para o coletivo. Alm disso, ele prope uma situao em que dois jogadores devem
escolher entre cooperar e no cooperar de forma simultnea. Este modelo ser aplicado
neste estudo de caso, visto que h cenrios diferentes para tomada de deciso e o
que se busca a melhor alternativa para ampliar os ganhos da Cerebrosoft. [2]
A situao descrita no Dilema dos Prisioneiros resume se a dois indivduos
presos devido a um roubo e foi proposto a eles um acordo, em salas separadas e
incomunicveis, que consistia na seguinte condio: se ambos confessarem ficaro
presos por 5 anos, se no confessarem, ambos ficaro presos por um perodo de
seis meses, e se caso um confessar o crime e o outro no, um sair em liberdade e
outro ficar detido por 10 anos.

TABELA 1: DILEMA DOS PRISIONEIROS

Prisioneiro A nega

Prisioneiro B nega
Ambos so condenados a 6 meses

Prisioneiro A confessa

"A" sai livre; "B" condenado a 10 anos

Prisioneiro B confessa
"A" condenado a 10 anos; "B"
sai livre
Ambos so condenados a 5
anos

Fonte: Elaborao Prpria

O diagrama de rvore de deciso representa o jogo como um todo, auxiliando


na visualizao e avaliao de decises. Neste caso, empregado para ilustrar os
cenrios numa representao grfica do jogo e o direcionamento para possveis
solues.

Considerando que a definio do preo timo um dos objetivos do trabalho,


o mtodo quantitativo foi utilizado.
Alm disso, a pesquisa bibliogrfica se fundamentou no tema teoria dos jogos
e se destacou como principal ferramenta para soluo do problema. Aplicou-se o
modelo notvel da teoria, o dilema do prisioneiro, demonstrando as possveis
estratgias que poderiam ser utilizadas pelos gestores da empresa.
Considerando que o estudo especifico a uma empresa, a Cerebrosoft, o tipo
estudo de caso, tambm foi empregado neste trabalho.
Os dados foram extrados da tabela de distribuio probabilstica de unidades
vendidas, dado a um preo especifico.
Utilizou-se um software para realizar o clculo e apontar dentre as opes a
melhor estratgia, neste caso, o preo timo, para vender o novo produto. Ainda,
elaborou-se uma rvore de deciso para ilustrar.
Por fim, os resultados foram apresentados em tabelas de ganhos para apoiar
a deciso dos gestores da empresa Cerebrosoft para o lanamento do software
Brainet.

REFERNCIAS

[1] TAVARES, Jean Max. Teoria dos jogos: aplicada estratgia empresarial. Rio
de Janeiro: LTC, 2012. ISBN 978-85-216-1649-8
[2] ALMEIDA, Helberte Frana; CHACHA, Lucas Alves. Dilema do Prisioneiro
Iterado e Estratgia Evolucionariamente Estvel. Revista de Economia, v. 40, n.
1 (ano 38), p. 35-53, jan./abr. 2014.

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE MINAS GERAIS. Pr-Reitoria de


Graduao. Sistema Integrado de Bibliotecas. Orientaes para elaborao de
trabalhos cientficos: projeto de pesquisa, teses, dissertaes, monografias,
relatrio entre outros trabalhos acadmicos, conforme a Associao Brasileira de
Normas Tcnicas (ABNT). 2 ed. Belo Horizonte: PUC Minas, 2016. Disponvel em:
<www.pucminas.br/biblioteca>. Acesso em: 30 abr. 2016.

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