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Elaborada por Julia Rocha Camargo Escola Ativa- FUNDESCOLA- MEC

*Contribuies de sugestes enviadas por vrios professores grupos


de trocas da internet

SUGESTES DE
DINMICAS PARA
PROFESSORES
TRABALHAREM EM
SALA DE AULA

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Adivinhe quem ?
Dinmica

Educao Infantil O desafio


ldico e a construo do
conhecimento

A dinmica do jogo, do desafio e do ldico esto presentes, de


diversas formas, em toda a atuao sob a gide construtivista.

Objetivos:
O que caracteriza uma situao de jogo a atividade da criana: sua
inteno em brincar, a presena de regras que lhe permitem
identificar sua modalidade.
De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de fazde-conta (em que intervm a imaginao, a representao, a
simulao), jogos de construo (manipulao, composio e
representao de objetos), jogos de regra.
O segundo considerado como estratgia didtica, facilitadora da
aprendizagem, quando as situaes so planejadas e orientadas pelo
adulto, visando o aprender, isto , proporcionar criana a
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construo de algum tipo de conhecimento, alguma relao ou o


desenvolvimento de alguma habilidade.
Nmero de jogadores: 4 por grupo.
Material:
50 cartes diferentes (frente e verso) modelo ao lado.
Diversificar ao mximo o tipo de desenho e palavras.
Um kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de
cada letra do alfabeto)
Desenrolar:
Formando palavras com o alfabeto mvel.
Modo de jogar:
Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo 20 minutos para formarem a palavra com o
alfabeto mvel no verso de cada desenho;
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.
Variaes:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:

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com o desenho da frente dos cartes;


com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes;
com o nmero de slabas das palavras dos cartes;
com a letra inicial;
Exemplos: animais, frutas, objetos e outros.
Concluso:
O jogo cumprir, portanto, uma dupla funo ldica e educativa
aliando as finalidades de divertimento e prazer a outras, como o
desenvolvimento afetivo, cognitivo, fsico, social e moral,
manifestadas em um grande nmero de competncias: escolha de
estratgias, aes sensrio-motoras, interao, observao e
respeito a regras.
O jogo como alternativa metodolgica permite que o aluno construa o
seu conhecimento na interao com os colegas.
Este jogo e sugestes de atividades so indicadas para a interveno
na construo da base alfabtica, de alunos silbicos-alfabticos.
Prof Lourdes Eustquio Pinto Ribeiro

Fonte: Revista PCNE Professor Criativo na Escola Editora


Didtica Paulista Ano II n 6 2001

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Barbante
Grupo: alunos de pr-escola 4a srie.
Objetivos: a dinmica uma tima
oportunidade para voc observar
melhor o comportamento da turma.
Tempo: 1 aula
Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no ptio,
dependendo do tamanho da turma.

Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para


comear a brincadeira.
Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em
seguida, cada criana mede trs palmos do cordo, corta para si e
passa o rolo adiante.
Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balanando o cordo no ar ou formando uma bolinha com ele, por
exemplo, as crianas podem perceber sua textura, flexibilidade e
versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no
cho um desenho com o seu pedao de barbante.
Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentrios e
interpretaes so muito bem-vindos.
Aps percorrer toda a exposio, cada um desfaz o seu desenho e
amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos.

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Abaixados ao redor desse grande crculo


feito de cordo, as crianas devem criar uma
nica figura.
Proponha que refaam juntos, alguns dos
desenhos feitos individualmente. No final,
em crculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer
da brincadeira.
Enquanto as crianas escolhem juntas qual o desenho iro fazer e
colocam a idia em prtica, o professor aproveitar para observ-las.
Nessa fase da brincadeira surgem muitas idias e cada aluno quer
falar mais alto que o colega.
Alguns buscam argumentos para as suas sugestes, outros ficam
chateados, debocham da situao, ameaam abandonar a roda e, s
vezes, cumprem a palavra.
O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante
esses momentos de tenso. Eles sero produtivos se voc abandonar
sua posio de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses,
ainda que a soluo encontrada no seja, na sua opinio, a melhor.
Concluso: Por meio desse jogo, os alunos tomam conscincia de seu
potencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.
muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe
semanas depois. hora de comparar os processos de criao com o
barbante, avaliando a evoluo do grupo diante de um trabalho
coletivo.

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Jogo enviado pela Prof


Ignez A. Maraninchi
Objetivos:
Identificar as letras do
alfabeto;
Identificar a escrita de seu
nome;
Selecionar letras que pertencem ao ser nome;
Estabelecer semelhanas e diferenas entre as letras do nome de
cada aluno;
Relacionar letra maiscula e minscula;
Relacionar letra cursiva e letra script.
Material: saco plstico, cartolina, tampas de garrafas e canetinhas.
Preparao:
A professora prepara um carto para cada aluno da turma. Cada
carto deve ser dividido em tantos quadrados quantos forem as
letras do nome do aluno. Em cada quadradinho escreve-se uma letra.
Veja o exemplo na figura ao lado.
Em pequenas fichas escrevem-se as letras do alfabeto observando
para que apaream todas as letras necessrias para a escrita dos
nomes dos alunos.
Variaes do jogo:

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1.2 Cartela com palavras e fichas com desenho;


1.3 Cartela com desenho e fichas com palavras;
1.4 Cartela e fichas com palavras do vocabulrio de estudo;
1.5 Cartela com letra cursiva e fichas com letra script.
Desenrolar:
Com as fichas das letras dentro de um saco plstico e cada aluno de
posse de sua cartela inicia-se o jogo. Primeiramente sorteada uma
letra pela professora e mostrada aos alunos.
O aluno que encontrar em sua cartela a letra marca com uma
tampinha. A professora segue cantando letra por letra at acabarem
as fichas do saco.
Prof Ignez A. Maraninchi - Atividades Ldicas para AlfabetizaoJogos clssicos transformados em material didtico
Filosofia e Pedagogia Habilitao Superviso Escolar
Especialista em Educao Pr Escolar e Superviso Escolar

Blocos Lgicos
Jogo O mestre mandou

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Blocos Lgicos
Jogo O mestre mandou
Objetivos:
Os alunos faro comparaes cada vez mais
rpidas
quando estiverem pensando na pea que se encaixe em todas as
condies dos atributos ditados pela professora.

Preparao:

Material: Uma caixa de Blocos Lgicos, composto por quarenta e oito

blocos geomtricos, composto de quatro tipos de figuras: crculo,


tringulo, quadrado e retngulo;
que variam em trs cores: azul, vermelho e amarelo; em dois
tamanhos: pequeno e grande;
e em duas espessuras: fina e grossa.
Desenrolar:
Os alunos devero encontrar a pea que obedea seqncia de

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comandos estabelecida pela professora.


A seqncia poder ser iniciada com os atributos: crculo, azul e
grosso.
Os alunos escolhero a pea correspondente.
O comando seguinte mudar para a cor vermelha.
Eles selecionaro um crculo grosso e vermelho.
Em seguida, devem mudar para a espessura fina.
Ento, um crculo vermelho e fino dever ser selecionado.
A professora poder continuar acrescentando comandos ou
apresentar uma seqncia pronta.
Faa depois o processo inverso. Os alunos sero apresentados a uma
nova seqncia de comandos, j com a ltima pea.
Eles devero reverter os comandos para chegar pea de partida.
Concluso:

A atividade essencial para o entendimento das operaes


aritmticas, principalmente a adio como inverso da subtrao e a
multiplicao como inverso da diviso.

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Bolinha de gude
Jogos de Rua

Origem:
Nossos ancestrais pr-histricos j jogavam bolinhas de gude, ou
melhor, seixos de rio e artefatos em argila. Legies romanas, por sua
vez, teriam sido responsveis por difundir essa prtica pelas terras
conquistadas.

Materiais como ferro, mrmore, gesso, de formato arredondado,


tambm foram usados pelos povos antigos.
No Brasil, as bolinhas de gude levam o nome de burico, roda,
tringulo, papo e mata-mata.
Objetivos:
Reconhecer a brincadeira popular.
Promover a integrao do grupo.
Preparao:
Material:
-Bolinhas de gude (vidro);
-Cho plano e firme.

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Desenrolar:
Para jogar necessrio que o cho seja plano e firme. As partidas
podem ser a dois ou com mais amigos.
Distribua as bolinhas pelo cho.
Existem trs maneiras de jogar bolinha de gude:
1- Acertando outra bolinha (mata-mata)
2- Atirando as bolinhas para dentro de uma rea delimitada. (ex. um
gol)
3- Jogando as bolinhas em vrios buracos, ao longo da rea do jogo.
Ao acertar, ganha a bolinha que bateu em outra, que foi para a rea
delimitada ou que caiu num buraco. O vencedor quem conseguir o
maior nmero de bolinhas.
Fonte: Arte e Habilidade - Angela Cantele Leonardi e Bruna
Renata Cantele
Educao Infantil - Coleo Horizontes - Editora IBEP.

Brincadeira do espelho
Jogo

Objetivos:
Observar que a imagem se reflete ao

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contrrio quando se olha no espelho.


Promover a amizade, respeito pelo outro.

Preparao:
O jogo pode ser feito com duas pessoas ou vrias duplas.
Sabia que sua imagem se reflete ao contrrio quando voc se olha no
espelho?
Levantando o brao direito, e a imagem mostrar o seu brao
esquerdo.
Material:
Fita crepe.
Desenrolar:
Delimite com fita crepe o lugar que simular um espelho.
Voc faz um gesto e o seu colega dever imit-lo.
Procure fazer gestos difceis de serem imitados.
O primeiro que errar sai do jogo e ser substitudo por outro colega.
O ltimo que ficar no espelho sem cometer falhas, ser o vencedor.

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Fonte: Arte e Habilidade - Angela Cantele Leonardi e Bruna


Renata Cantele
Educao Infantil - Coleo Horizontes - Editora IBEP.

Brincando com o Dicionrio


Jogo

Objetivos:
O uso do dicionrio amplia o
vocabulrio, melhora a interpretao da
leitura e esclarece as dvidas
ortogrficas.
Atravs desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o
significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o
uso do dicionrio.
Preparao:
Material: Um dicionrio, folhas de papel, lpis ou caneta, lousa para
anotar as respostas e a pontuao dos grupos.
Desenrolar:
Divida a classe em grupos. Apenas um dicionrio ser utilizado por um
grupo a cada rodada.
O primeiro grupo, que ter o dicionrio em mos, escolher uma

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palavra do dicionrio que ache desconhecida por


todos, falando-a em voz alta para os demais grupos.

Se houver algum integrante de qualquer grupo que


saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de
comear a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.
Cada grupo escrever numa folha um significado para a palavra,
inclusive o grupo que tem o dicionrio em mos, que colocar a
definio correta.
A professora recolhe as folhas e l todas as definies, inclusive a
correta. Escreve as respostas na lousa.
Cada grupo escolhe a definio que achar certa.
O grupo conta a definio correta.
A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a
seguinte regra:
2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.
3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ningum tiver
acertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo.
4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta
correta ao ser anunciada, antes de comear a rodada.
O jogo continua at que todos os grupos tenham escolhido a palavra

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no dicionrio ou at que algum grupo tenha atingido um nmero de


pontos estipulado anteriormente pela classe.

Classificao
Blocos Lgicos - Jogo

Objetivos:
Construo das noes de:
1- Conjunto; elemento e atributo.
2- Incluso, excluso e pertinncia.
3- Subconjuntos.
4- Interseo.
5- Organizao de sistemas lgicos de classificao.

Preparao:
Pegue a caixa com o material de blocos lgicos.
Apresente o material s crianas para que classifiquem os blocos.

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Crie junto com os alunos os atributos que sero


dados para os tipos de blocos existentes.

Exemplos:
a) as quatro formas: crculo, quadrado, retngulo e tringulo.
b) as duas espessuras: grosso e fino
c) os dois tamanhos: pequeno e grande
d) as cores: amarelo, azul e vermelho
Desenrolar:
Faa em cartolina um quadro. Primeiramente, escolha apenas um
atributo (quadrada).
Exemplo: separar apenas as peas quadradas.
Pea aos alunos que separem os blocos de acordo com o atributo
escolhido.
Depois, v acrescentando atributos pea escolhida: vermelha, fina,
pequena.
Os alunos iro completar o quadro com a pea quadrada, pequena, fina
e vermelha.
Divida a classe em grupos e o primeiro que descobrir qual a pea,

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ganha um ponto para o grupo.


Concluso:
O aluno vai estimular a viso do objeto e lidar com sua imagem mental
atravs de classificaes dos atributos estabelecidos.

Comprimento
Medida de Comprimento - Dinmica

Grupo: crianas a partir de cinco


anos.
Objetivos: desenvolver a noo de
estimativa, equivalncia e medida
por meio de comparaes. A
dinmica desse exerccio estimula o
raciocnio e a percepo das crianas em relao s medidas-padro.
Tempo: 1 aula
Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta uma brincadeira que basta usar o material dos
prprios alunos para comear a brincar: caneta, uma borracha, um
livro, ou at o prprio palmo das crianas, uma rgua, uma trena ou
uma fita mtrica.

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Desenvolvimento: Para comear a brincadeira, divida a


turma em quatro grupos.
Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir
a rgua como unidade de medida.
Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou at o
prprio palmo das crianas.
Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir por
exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde
comea a janela.

Antes que a turma comece a realizar as medies, estimule as


crianas a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham que
seriam necessrias para determinar o comprimento da mesa? E a
largura?
Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse
um livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante.

Comunicao
O jovem e a comunicao - Dinmica

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Grupo: at 20 jovens do Ensino


Mdio.
Objetivo: criar comunicao fraterna
e madura.
Tempo: cerca trinta minutos,
dependendo do tamanho do grupo.
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os
participantes.
Material: papel e lpis para cada participante.

Desenvolvimento: distribuir aos participantes, papel e lpis e,


convid-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.
Aps o desenho, eles devem anotar na figura:
a) diante dos olhos, as coisas que viram e mais os impressionaram;
b) diante da boca, 3 expresses (palavras, atitudes) dos quais se
arrependeu ao longo da sua vida;
c) diante da cabea, 3 idias das quais no abre mo;
d) diante do corao, 3 grandes amores;

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e) diante das mos, aes inesquecveis que realizou;


f) diante dos ps, as piores enroscadas em que se meteu.
Convidar o grupo para discutir:
1. Foi fcil ou difcil esta comunicao? Por qu?
2. Este exerccio uma ajuda? Em que sentido?
3. Em qual anotao sentiu mais dificuldade? Por qu?
4. Este exerccio pode favorecer o dilogo entre as pessoas e o
conhecimento de si mesmo? Por qu?
Concluso:
Integrar a pessoa no meio social, desenvolver o conhecimento mtuo
e a participao grupal, desinibir e desbloquear, adquirir hbitos de
relaes interpessoais.

De quem o desenho?
Dinmica

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Dinmica enviada pela Prof Bruna


Grupo: At 20 pessoas (crianas ou
adolescentes).
Objetivo: Reconhecer o talento dos colegas.
Tempo: Cerca de uma hora, dependendo do
tamanho do grupo.
Local: Uma sala suficientemente ampla com cadeiras para acomodar
todas as pessoas participantes.
Material: Toca-fitas com boa potncia. Folhas avulsas de sulfite,
lpis e borracha.
Desenvolvimento: O professor dever fazer dois grupos de alunos
em dois crculos na sala com as carteiras.
Colocar uma msica e distribuir as folhas para os alunos que devero
desenhar qualquer coisa ou a critrio do professor.
Quando o professor parar a msica, os alunos devero passar a folha
para o colega da direita (a folha no dever ter nome) at o
professor dar o sinal de parar.
Na hora que chegar a folha na primeira pessoa do grupo esse mesmo
colega tenta adivinhar de quem o desenho.
Podem-se trocar as folhas entre os grupos ou no.

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Se um do grupo acertar de quem o desenho, o grupo ganha um ponto


e se no acertar, um ponto para o outro grupo. E assim continua a
brincadeira.
Concluso: abordagem s vivncias do Grupo, criatividade e o
conhecimento de cada integrante.

Decomposio Material Dourado - Jogo

Objetivos:
Explorar com seus alunos a manipulao do
Material Dourado, fazendo a decomposio e a
composio dos numerais em centenas, dezenas e
unidades.
Material:
Cartolinas, canetas, tesoura, material dourado de madeira ou papel,
rgua, saquinhos plsticos e dados.
Preparao:
Pegue uma cartolina e desenhe um retngulo de 18 x 12
centmetros.

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Divida a figura em quadradinhos de 2 x 2


centmetros e escreva em cada um nmero como na
figura.

Recorte nas linhas pontilhadas, de modo a ficar


com cartelas numeradas com os nmeros de 1 a 9,
com as dezenas 10, 20 at 90 e com as centenas 100, 200 at 900.
Faa vrias cpias destas cartelas. Guarde o material em saquinhos
plsticos.
Desenrolar:
Escolha um nmero a ser representado e distribua as cartelas
entre as crianas.
Cada uma em sua vez joga o dado e pega a quantidade de
quadradinhos equivalente aos pontos. Se for o caso, faz a troca.
Em seguida, ao lado da representao do nmero feita com o
material dourado, o aluno deve representar com as cartelas
numricas a quantidade obtida.
Vamos tomar como exemplo os nmeros 43 e 178.
O nmero 43 pode ser representado pelo carto 3 colocado sobre o
zero do carto de dezena 40.
O nmero 178 pode ser representado pelo carto 70 colocado

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sobre os zeros do carto 100, mais o 8 sobre o 0 do 170.


Qualquer outro nmero pode ser representado por esse mtodo.

Dependncia Mtua
Dinmica

Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos
outros e o quanto podemos contribuir para
crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.

Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os
olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o
som da voz do outro o guiar.

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Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o
guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de
compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao
compassivo, longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem
mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa
ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de
carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

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Desabrochar - Orientao Sexual


Dinmica
Prof Ceclia - Pedagoga,
Diretora de escola, e tambm,
Instrutora de Cursos de
Relaes Humanas pelo SEBRAE.
Grupo: de preferncia que seja
com adolescentes.
Objetivos: Introduzir temas como: desenvolvimento humano,
sexualidade, puberdade, adolescncia...
Tempo: 20 a 30 minutos
Local: sala ampla ou em um espao aberto, mas silencioso.
Material: jornais, aparelho de som, cd com msica suave, de
preferncia que seja sons da natureza.
Desenvolvimento:
Pedir para todos os participantes deitarem sobre jornais.
Fazer um breve relaxamento para que todos se acalmem.
Trabalhar o exerccio de respirao:
a) inspirando pelo nariz, enquanto conta at quatro (mentalmente);
b) prendendo a respirao - conta-se at quatro com a respirao
presa e em seguida expirando pela boca enquanto repete a contagem

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at quatro.
c) Repete-se este exerccio at que todos estejam calmos, (umas 6
ou 7 vezes).
Agora, pedir para que todos virem-se de lado, ainda deitados, e
encolham as pernas o quanto podem, abraando-as,
fechando os olhos e ouvindo a msica no fundo.
O facilitador comea a falar:
- Voc um boto de rosas, um boto de rosas, ainda muito
pequenino, bem fechadinho, que comea a querer desabrochar...
- Que cor esse boto?
- Que cor ser essa rosa?
Agora, cada um escolhe uma cor para representar o seu boto de
rosa.
Voc sente agora, que uma das ptalas desse boto, teima em se
abrir.... e lentamente, voc vai deixando afrouxar suas mos, mas
ainda... muito lentamente, e aos pouquinhos, sem pressa, voc comea
a sentir-se como realmente fosse um boto de rosas, inalando
perfume, desabrochando, lentamente, sem pressa...
O facilitador vai conduzindo o desabrochar, passo a passo.
Agora, voc vai soltando o brao que est por cima... seu brao soltase e como se fosse uma ptala, separa-se vioso.

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Agora as pernas....
Deitando-se normalmente, com seus braos livres, suas pernas livres,
voc continua ainda vendo-se como um boto de rosas, lindo!!! Cheio
de vida!!!
Sentando-se, muito lentamente, abrindo seus olhos e sentindo-se
como num jardim, rodeado de outras rosas.
E com todos sentados, perguntar:
- O que sentiram?
- Que cor escolheram para sua rosa? Por qu?
- Tiveram vontade de terminar logo?
- Sentiram-se bem vontade?
- Que sentimento tiveram durante a dinmica?
Deixar que todos falem...
Depois de todos esses questionamentos, introduze-se o tema
propriamente dito: sexualidade, virgindade, adolescncia.... (o que foi
preparado)
Concluso:
Depois do relaxamento, os alunos estaro prontos para participar
mais ativamente sobre qualquer debate.

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Prof Ceclia

Descobrimento
Caminho das Caravelas Jogo
Objetivos:
Reconhecer a importncia da
poca das grandes
navegaes e descobertas.
Identificar as principais
rotas das grandes
navegaes.
Preparao:
Em grupos, confeccionar um jogo de tabuleiro Caminho das
Caravelas, da seguinte forma:
1- Desenhar um mapa-mndi numa cartolina.

2- Reproduzir os caminhos das grandes navegaes e escolher uma


rota para o jogo, por exemplo, a rota feita por Cabral.
3- Elaborar as regras, legendas e como devero fazer para percorrer
o caminho at a chegada.

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Desenrolar:
Realizar o jogo usando um dado e pees conforme o nmero de
integrantes de cada grupo.

Descrio Dinmica
Grupo: Esta dinmica pode ser utilizada com
alunos de vrias faixas etrias em diversas
disciplinas.
Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico, o
sentido reflexivo e crtico, de tal maneira que
possam tornar-se cidados conscientes de seus deveres e direitos.
Comparar diferenas e igualdades.
Tempo: 1 aula
Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta uma brincadeira que basta usar o material dos
prprios alunos para comear a brincar: caneta, uma borracha, lpis
de cor e papis.
Se quiser, poder usar um fundo musical.
Desenvolvimento: Pea aos alunos que descrevam uma pessoa
conhecida, um animal, uma planta, um lugar ou um objeto qualquer.

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*Contribuies de sugestes enviadas por vrios professores grupos
de trocas da internet

Escolham um s.
Ateno! Eles no devem citar o nome do item que est sendo
descrito. Por exemplo, se a descrio for de um gato, devem dizer
que tem plos, rabo etc., mas no mencionar a palavra gato.
Pea aos alunos que faam um desenho conforme a descrio.
Se preferir, utilize um fundo musical.
Depois que todos terminarem de desenhar, pea-lhes que mostrem os
desenhos aos colegas e comparem as diferenas e igualdades.
Finalmente, apresente uma foto ou um desenho da verdadeira
descrio.
Concluso: As dinmicas na sala de aula tm uma boa aceitao por
parte dos alunos e facilitam muito a relao professor-aluno.

Prof Maria de Ftima Camacho Ferreira Marques Aguiar.


Fonte: Revista PCNE Professor Criativo na Escola Editora
Didtica Paulista

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*Contribuies de sugestes enviadas por vrios professores grupos
de trocas da internet

Objetivos:

Desenvolvimento de seqncias de
acordo com os
atributos estabelecidos entre duas figuras anteriores.
Eles tero que descobrir qual a pea seguinte para
continuar a seqncia.

Preparao:

Material: Uma caixa de Blocos Lgicos, composto por quarenta e oito


blocos geomtricos,
composto de quatro tipos de figuras: crculo, tringulo, quadrado e
retngulo; que variam
em trs cores: azul, vermelho e amarelo; em dois tamanhos: pequeno
e grande; e em
duas espessuras: fina e grossa.
Desenrolar:

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*Contribuies de sugestes enviadas por vrios professores grupos
de trocas da internet

Neste jogo os alunos observaro trs peas sobre o tapete no cho.


Exemplo:
1- tringulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retngulo, amarelo, grosso e grande;
Eles devero escolher a quarta pea (crculo, amarelo, grosso e
grande) observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o
mesmo nmero de diferenas existente entre as outras duas peas (a
diferena na forma).
As peas sero colocadas pela professora de forma que, em primeiro
lugar, haja apenas uma diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro
diferenas entre as peas.
Concluso:
Os alunos faro comparaes cada vez mais rpidas quando estiverem
pensando na pea que se encaixe em todas as condies.

Divisibilidade
Jogo

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*Contribuies de sugestes enviadas por vrios professores grupos
de trocas da internet

Objetivos:
Este jogo serve para entender o conceito de
divisibilidade,
noo segundo a qual um nmero natural pode ser dividido
por outro nmero natural no nulo, sendo a diviso
do primeiro pelo segundo exata, isto , com resto igual a zero.

Preparao:

Para fazer os alunos descobrirem isso na prtica, a professora dar


pontuao s varetas.
Exemplo:

amarela = 2 pontos
vermelha = 10 pontos
verde = 5 pontos

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azul = 6 pontos
preta = 30 pontos
Alunos e professor combinam quantas rodadas tero as partidas.

Desenrolar:
A classe dividida em grupos de trs ou quatro.
Todas as equipes recebem um pega-varetas.
Tirando no par ou mpar, cada grupo escolhe quem vai comear.
O vencedor lana as varetas sobre uma mesa ou outra superfcie
plana.
Depois, tenta peg-las uma a uma do monte, sem fazer com que as
outras se mexam.
Quando conseguir isso, continua a jogar.
Se no, a partida interrompida e os valores de cada vareta retirada
so multiplicados uns pelos outros, obtendo-se o nmero de pontos
daquela jogada.
A partir da, o professor estimula o grupo a sugerir outras
combinaes que levariam ao mesmo produto.
O nmero de sugestes oferecidas pela equipe anotado num papel.

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A partida recomea com a criana da vez.


Vence o grupo que conseguir propor mais opes.
Concluso:
O jogo as varetas permite que se trabalhem vrios problemas
matemticos envolvendo a idia da divisibilidade.
Quando jogam em grupo, os alunos debatem e, do confronto de
idias, surgem diferentes respostas para um problema matemtico.
Para chegar s cores das varetas, necessrio fatorar o produto.
O nmero 200 equivale a duas varetas amarelas, uma vermelha e uma
verde.
200 = 2 x 2 x 5 x 10
O resultado era decomposto pela diviso sucessiva por 2, por 3 e
assim por diante, at alcanar nmeros primos, que so aqueles
divisveis apenas por 1 e por eles mesmos.
A professora pode mudar a pontuao original do pega-varetas, de
modo que possa trabalhar com decomposio em nmeros primos (so
os casos de 2, 3 e 5).

Domin de Nomes

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Jogo
Jogo enviado pela Prof
Ignez A. Maraninchi
Objetivos:
Identificar as letras do
alfabeto;
Identificar a escrita de seu nome;
Selecionar letras que pertencem ao ser nome;
Estabelecer semelhanas e diferenas entre as letras do nome de
cada aluno;
Relacionar letra maiscula e minscula;
Relacionar letra cursiva e letra script.

Material: cartolina e canetinha

Preparao:
Recorta-se a cartolina em retngulos de 8cm x4cm aproximadamente.
Com uma canetinha risca-se um trao dividindo o retngulo.
Em cada pea escreve-se no lado direto o nome de um aluno e o
mesmo nome deve ser escrito no lado esquerdo da outra pea e assim
sucessivamente.

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Veja a figura.
Variaes do jogo:

Fichas escritas de diferentes formas o mesmo nome. Cada aluno deve


encontrar todas as fichas com seu nome podendo agrupar, colar,
fazer relatrio mencionando a quantidade de nomes encontrados...
Veja a figura.
Desenrolar:
Divide-se a turma em duplas e para cada dupla entrega-se um
conjunto de aproximadamente 20 peas.
Todas as peas devem ser viradas para baixo, embaralhadas e
divididas entre os jogadores.
Um aluno inicia o jogo colocando uma pea de domin no centro da
mesa.
O outro jogador deve procurar uma pea que contenha um dos nomes
que encontram-se nas pontas. Quando encontrado deve-se encostar
as peas com nomes iguais.
Se o jogador no tiver a pea que contenha um dos nomes que se
encontra sem par sobre a mesa, ele deve passar para o prximo
jogador.
Vence o jogo aquele que ficar sem nenhuma pea primeiro.

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Prof Ignez A. Maraninchi - Atividades Ldicas para AlfabetizaoJogos clssicos transformados em material didtico
Filosofia e Pedagogia Habilitao Superviso Escolar
Especialista em Educao Pr Escolar e Superviso Escolar

Encontre a pea
Blocos Lgicos - Jogo

Objetivos:
Construo das noes de:
Conjunto, elemento e atributo;
Incluso, excluso e pertinncia;
Desenvolvimento da ateno e disciplina.

Preparao:
Material: Uma caixa de Blocos Lgicos, composto por quarenta e oito
blocos geomtricos, de quatro tipos de figuras: crculo, tringulo,
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quadrado e retngulo; que variam em trs cores: azul, vermelho e


amarelo; em dois tamanhos: pequeno e grande; e em duas espessuras:
fina e grossa.
Desenrolar:
Dividir a classe em grupos e espalhar os blocos lgicos pelo cho.
Para descobrir qual a pea, as crianas faro uma competio.
Dar um comando das caractersticas de uma pea (por exemplo:
amarelo, tringulo, grande e fino) para um grupo.
Em seguida, o grupo deve procurar e selecionar a pea
correspondente para mostr-la, o mais rapidamente possvel, s
outras equipes.
A competio poder ter como objetivo verificar qual grupo encontra
a pea correta primeiro ou de qual grupo encontra mais peas
corretas.
medida que acertam, recebem uma pontuao.
Outra opo de cada equipe desafiar os outros grupos da classe
distribuindo eles mesmos os atributos.
Concluso:
Desenvolve o raciocnio lgico e a memorizao.

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Excluso
Dinmica

Grupo: nmero indeterminado de pessoas,


uma vez que sero escolhidos membros
para participar do exerccio.
Objetivos:
a) Vivenciar o desejo de merecer, de considerao e interesse.
b) Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar
excludo de um grupo.
Tempo: 15 minutos aproximadamente.
Local: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os
participantes.
Desenvolvimento:
1- O professor escolhe umas cinco a sete pessoas que sero
identificadas como de dentro e que ficam de p, no centro do
grupo, formando um crculo com os braos entrelaados. Tanto podem
ficar virados para dentro como para fora.
2- A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o intruso e que
dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os
componentes do crculo procuraro conserv-lo fora.

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3- O intruso tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos


outros como um membro regular, podendo o professor indicar outro
membro como intruso, j que esta atividade costuma despertar
grande empatia.
4- No final do exerccio, os intrusos e os outros membros que
funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da
experincia. importante observar se os intrusos tentaram
penetrar fora ou com dilogo.
Concluso:
Essa dinmica dever desenvolver o conhecimento mtuo e a
participao grupal, integrar a pessoa no meio social, desinibir e
desbloquear, desenvolver adaptao emocional, comunicao verbal e
no-verbal, descobrir sistemas de valores.

Fazendo Histria
Jogo

Grupo: no mximo 25 crianas.


Objetivos: Respeitar as diferenas individuais
de cada um; desenvolver o conhecimento mtuo e
a participao grupal e desenvolver a expresso na escrita.

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Tempo: 1 aula
Local: na sala de aula ou no ptio da escola.
Material: lpis e folhas de papel em branco.
Desenvolvimento: Reunir a turma em crculo, sentados, com lpis e a
folha de papel em branco na mo.
Por solicitao do professor, cada criana comea a contar uma
histria por escrito escrevendo uma frase no alto da folha e
dobrando a mesma, para ocultar a parte escrita, deixando aparecer
as ltimas palavras, passando a folha para o vizinho da direita.
Este participante, aproveitando-se da ltima parte da frase de seu
colega anterior, escrever outra frase, dobrando novamente a folha,
deixando aparecer somente a parte final da frase, e passando a folha
novamente para o seguinte da fileira.
E o jogo prossegue, at que o professor entender par-lo, e solicitar
a cada qual ler a folha de que est de posse.

Concluso:
As crianas vo perceber que a histria fica diferente, da que cada
um havia pensado em escrev-la.

Geschenk
Dinmica do Geschenk

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Grupo: Essa tcnica interessante


para ser aplicada quando o grupo j
revela certa intimidade e algum
cansao.
Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integrao.
Dessa forma, no h limites etrios ou quanto a maior ou menor
maturidade do grupo para sua aplicao.
Pode ser executada com grupos de at vinte elementos.
Objetivos: desenvolver a integrao do grupo.
Tempo: 1 hora
Local: uma sala ampla.
Material: lpis, cartolinas e papis.
Desenvolvimento: Formar subgrupos de seis a dez elementos em cada
e devem sentar-se em crculo, dispondo de lpis e papel.
A uma ordem do professor, cada um deve escrever o nome dos
integrantes do subgrupo.
Depois, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de
cada nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao.
Alertar para o fato de no haver inconveniente em que existam
asteriscos ao lado de muitos ou em todos os nomes.

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A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um


pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu,
mas de maneira que no se identifique o autor da mensagem.
A seguir, cada um ler para o grupo as mensagens recebidas,
tentando identificar, que poder ou no ser assumida pelo remetente.
interessante que o remetente das mensagens no se identifique,
facilitando o debate grupal.
Concluda essa etapa, o subgrupo redigir, numa cartolina, uma ou
mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apresent-la
num painel geral.
Na elaborao dessa cartolina os participantes no devem registrar
as auto mensagens, mas apenas as que enviarem.
Forma-se o grupo total para a apresentao das cartolinas.
Concluso: reconhecimento das caractersticas de cada um do grupo.

Holstica
Entendendo a Viso Holstica - Dinmica

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Grupo: em torno de trinta


pessoas.
Objetivo: Explicar de forma

ldica o que viso holstica.


Teoria segundo a qual o homem
um todo indivisvel, e que no pode
ser explicado pelos seus distintos
componentes (fsico, psicolgico ou psquico), considerados
separadamente; holstica.
Tempo: cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo.
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os
participantes.
Material:
- Carretel de barbante ou linha suficientemente comprida;
- Um balo de aniversrio.
- Um quadro ou uma cartolina.
Desenvolvimento:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do
todo, mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a
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parte. (feso)

II. Pede-se para o


grupo formar uma
grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da
roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar
o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque
escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte
do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2
pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando
porque escolheu tal pessoa.
Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham
sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como
na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica.


Preferencialmente, o professor no deve ler o texto: ele deve
explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a
dinmica continua.
Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos
comparar essas partes com os elementos da natureza, com os
funcionrios ou departamentos de uma empresa (ou escola) ou com as
clulas de um ser vivo.

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importante perceber que essas partes esto interligadas, se


comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o
todo (seja a Natureza, a escola ou o organismo de um ser vivo) viva e
funcione adequadamente.
Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio
no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio
sobre a mesma).
Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o
equilbrio ideal resultante da interao de cada parte. Observem que
para que o balo esteja perfeitamente equilibrado importante que
todas as partes colaborem entre si.
Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas
partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por
exemplo: um tomo forma uma molcula que forma uma clula que
forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que
uma parte da galxia que um elemento do Universo.
E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade
harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as
partes se mantm mutuamente.(a partir de agora o professor tira da
mo de cada um o pedao de barbante deixando-o cair, enquanto isso,
continua-se a explicao do que est acontecendo).
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes
tentam se sobre por a outras, onde o ser humano torna-se predador
de seu semelhante. So as classes dominantes em posio de poder
que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase na competio

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e no na cooperao.
E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes
do todo ou quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse
momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est
no cho)
Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o
equilbrio do sistema at que ele desmorone.(o professor pega a
bola)
Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte
do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais.
(estoura-se a bola)
VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa
maturidade do grupo.
Concluso: perceber que essas partes esto interligadas, se
comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o
todo viva e funcione adequadamente.

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