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Humano

Tempo um produto extremamente valioso, cuidado como usa o seu.

A raa mais nova de Naear, os humanos so a raa menos populosa e uma


das mais diversas de todas. Capazes de absorver e se acostumar com
praticamente qualquer cultura, dos Orcs at os Elfos, os humanos no
possuem a idade avanada das outras raas e isso fora cada humano a
valorizar cada dia, hora e minuto no mundo, um atributo que de certa forma
ganhou o respeito de alguns e o medo e preocupao de outros.

A capital humana Gryndarhall considerada por muitos o centro econmico


do continente e isso a mais pura verdade. Por ser uma cultura que
facilmente absorve caractersticas de outras, a capital humana um
conjunto de retalhos de cada nao do mundo, jardins lficos erguem
gigantescas rvores douradas, vilas ans debaixo da terra derretem o ferro
e acendem as forjas no corao da cidade. Gigantescas naves de guerra
sobrevoam a cidade, protegendo a Imperatriz e seu povo. Os humanos
possuem uma religio prpria, constituda por doze deuses maiores e
diversos deuses menores, muitos desses incrivelmente semelhantes aos
deuses das outras raas. Embora sejam novos os humanos tambm so
incrivelmente divididos, politica, crenas e at mesmo pequenas disputas
so o suficiente para iniciar discusses e brigas.

Os humanos abraam tudo aquilo que lhes ajude a ganhar tempo. O tempo
a fora motriz de cada humano em Naear. Humanos no tm 350 anos
para descobrir o mundo, muitos mal chegam aos 80, embora a magia e a
tecnologia estejam ajudando muito atualmente, isso os faz correr atrs de
seus sonhos com determinao, e s vezes imprudncia, o que j causou
mais do que um problema com as raas mais antigas. Tecnologia abraada
e rapidamente adotada da melhor maneira possvel, da tecnologia militar
at as mais utilitrias. Os humanos quase no possuem restries, mas os
druidas e xams so as nicas tradies que no esto no sangue dos
humanos. Uma antiga teoria de um historiador gnmico a de que os
humanos so o resultado de uma unio sculos atrs, de uma cidade de
elfos e anes, uma mistura que mais cedo ou mais tarde estava fadada a
haver a mistura do sangue. Os humanos teriam o tamanho e a habilidade de
se ajustar facilmente dos elfos e o gnio e habilidade dos anes. Ambas as
raas possuem opinies mistas sobre isso, alguns at gostam da ideia, mas
muitos simplesmente ignoram como trabalho de fico de algum gnomo
maluco.

Fidelidade: os humanos fazem parte da Aliana das Civilizaes Livres e


so a raa mais ativa de todas, embora muito de suas atividades sejam
voltadas para propagao do controle de suas prprias terras.

Aparncia: os humanos possuem uma variedade enorme de aparncias,


dos negros do Mar Dourado aos humanos de pele extremamente clara do
Norte Congelado, os cabelos variam em estilo, tipo e cores. A maioria dos
humanos no sofre preconceito das outras raas por sua aparncia, mas
infelizmente alguns humanos possuem uma constante necessidade de
separar seus prprios membros e o racismo interno no incomum, embora
na maioria das comunidades tudo esteja bem.

Cidades: os humanos possuem uma arquitetura que seja mais prtica para
a regio em que vivem. Metal, pedra e madeira podem ser usados
separadamente e at mesmo juntos, dependendo do clima e da regio.
Muitos humanos copiam e absorvem conceitos de construo de outras
raas, como as muralhas orcs e os sales de forja anes. Normalmente as
cidades so feitas onde for mais fcil, prtico ou com um efeito militar,
como colinas, florestas e at mesmo no meio de lagos.

Religio: os humanos possuem um panteo de doze deuses e uma srie


dede deuses menores que abrangem diversos aspectos como Guerra, Vida,
Morte, Amor e Magia, mas muitos dos deuses menores representam coisas
como Comida, Msica e Vinho. Os humanos no possuem muitos dogmas e
restries no geral, embora os mais religiosos de cada Deus possuam
hbitos diferentes. Alguns humanos, seja por razes de regies de
nascimento ou pura escolha, se devotam a religies de outras raas.

Cultura Urbana: os humanos possuem uma espcie de bloqueio quando se


trata de magia natural e por isso nenhum humano consegue se tornar um
druida ou xam. Essa dificuldade, unindo a dificuldade tecnolgica dos
ferais, fez com que cada raa desconfiasse uma da outra. Em jogo:
humanos no podem se tornar druidas, xams ou qualquer tradio que
utilize magia natural. Dano de magias naturais mais efetivo contra os
humanos, causando + 1 de dano em cada jogada de dano natural.

Politica e Liderana: os humanos so guiados pela Imperatriz Cassandra


II, a Imperatriz Dourada. Guiando um Imprio gigantesco pelo tempo em
que foi criado, a Imperatriz conta com ajuda de um conselho imperial que a
ajuda a controlar todo o territrio do reino de Scythara, o reino humano.
Todas as outras cidades humanas so guiadas por lderes escolhidos pela
famlia Imperial e que respondem diretamente ao conselho e a Imperatriz.
Corrupo amplamente espalhada, embora muitos prefiram acreditar que
no.
Criao de Personagem: os humanos funcionam bem com qualquer tipo
de tradio, de magos, h ladres e guerreiros. Diferente das outras raas
os humanos no possuem vantagens definidas pela diferena de membros
da raa, ao invs disso os humanos comeam com um talento e
habilidade/magia extras para a tradio que escolherem. Alm disso, todos
os humanos comeam com os talentos Escolha Livre e Estilo Misto.

Atributos: os atributos humanos so definidos no inicio.

Inicial

Limite Heroico

Limite pico

Limite Lendrio

Fora: 3
Constituio: 3
Agilidade: 3
Destreza: 4
Tcnica: 3
Inteligncia: 4
Sabedoria: 4
Carisma: 4

Fora: 6
Constituio: 6
Agilidade: 7
Destreza: 8
Tcnica: 9
Inteligncia: 8
Sabedoria: 8
Carisma: 7

Fora: 9
Constituio: 9
Agilidade: 10
Destreza: 11
Tcnica: 12
Inteligncia: 11
Sabedoria: 11
Carisma: 9

Fora: 12
Constituio: 12
Agilidade: 15
Destreza: 15
Tcnica: 15
Inteligncia: 14
Sabedoria: 14
Carisma: 13

Aspectos Raciais

Altura Mdia: 1,50 1,90


Peso Mdio: 50 kg 90 kg
Tempo de Vida: os humanos vivem de 80 100 anos de vida
Valores de Atributo (Escolher dois): +1 em dois atributos ou +2 em um
atributo
Tamanho: Mdio

Deslocamento: 8 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum e + 2 a sua escolha
Bnus em Pericias (Escolher 2, Bnus de +2): quando se cria um
personagem humano, algumas pericias devem ser escolhidas. Independente
da classe escolhida: Alquimia, Ouvir, Observar, Conhecimento (qualquer),
Sobrevivncia, Esgueirar-se, Procurar, Saltar, Intimidar, Charme, Arte da
Fuga, Oficio (qualquer), Cura, Esgueirar-se, Manha, Arma de Mo, Arma de
Duas Mos, Arma de Fogo de Mo e Arma de Fogo de duas mos.
Limitao de Tradio: os humanos no podem escolher nenhuma
tradio de magia natural.

Herana Guerreira (escolher 1): os humanos possuem treinamento com


uma arma humana tradicional: Sabre, Claymore, Lana leve, Lana pesada,
Pistola, Fuzil e Lana-canho.

Mente Criativa: quando um humano fizer uma jogada de pericia fora de


combate ele recebe + 1 no resultado final da jogada dos dados.

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