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baetamo@terra.com.br
A Educao Matemtica vem passando por srias avaliaes, reflexes e crticas
ao longo dos anos. Vrios autores, diante da rapidez crescente dos avanos tecnolgicos
e cientficos, esto preocupados com o rumo que o ensino da Matemtica tem tomado,
concordando que, para esse ensino, urge a necessidade de mudanas, descoberta de
novos caminhos, novos paradigmas, novas concepes e novas prticas.
De acordo com Hoff (1996), um modelo pedaggico predominante no ensino da
Matemtica ainda se encontra presente, refletindo um ensino/aprendizagem que ocorre
de maneira esttica, pronta, infalvel. Podemos acrescentar que a formao dos
professores, que lecionam Matemtica, no proporciona condies necessrias que
possibilitem desenvolver, nos alunos, o esprito crtico e a criatividade. Afinal, eles
tambm so frutos de uma prtica pedaggica inibidora da criatividade e de atitudes
crticas.
Foi baseada na minha experincia como professora de Matemtica em escolas
pblicas e particulares das sries finais do Ensino Fundamental que pude observar e
conviver com dificuldades, o conseqente fracasso e a rejeio s tarefas que a maioria
dos alunos apresentava em relao aos contedos matemticos.
Perante esses dilemas, que me desafiavam e me incomodavam, comecei a
introduzir jogos nas aulas de Matemtica, como uma tentativa de melhorar o trabalho
docente, e tambm como uma possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por
muitos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la.
O presente trabalho apresenta dois relatos da aplicao de jogos em turmas das
sries finais do Ensino Fundamental, os quais fazem parte da minha dissertao de
*
Mestranda em Cincias Pedaggicas pelo Instituto Superior de Estudos Pedaggicos (ISEP) do Estado
do Rio de Janeiro.
1) Quais so os possveis valores para os restos das divises pelos nmeros que
aparecem nos dados?
2) O que acontece quando no dado sai o nmero 1?
3) Por que na casa com o nmero 0 est escrita a palavra Tchau!?
4) O que melhor, estar na casa com o nmero 51 ou na casa 96?
5) Se a sua ficha estiver na casa com o nmero 80, quais so os nmeros que
devem sair no dado para que voc ganhe o jogo?
As respostas devem exigir uma reflexo cuidadosa das propriedades dos
nmeros, quanto divisibilidade pelos nmeros de 1 a 6.
Encontrei enorme dificuldade na resposta da questo 1. Os alunos no
conseguiam entender o que estava sendo pedido e tinham tambm uma dificuldade
muito grande em descobrir os possveis restos. No referido caso, constatei o bvio: os
alunos continuam com um bloqueio em relao diviso. Das turmas trabalhadas havia
em mdia nove grupos de quatro alunos cada, e somente um aluno por turma conseguiu
resolver.
Na questo 3, eles sabiam que no era possvel dividir um nmero por zero, mas
foram poucos que souberam verbalizar.
Como no havia tempo fsico para me aprofundar nas dificuldades citadas, no
lhes dei a devida ateno e me fixei somente nas que se referiam aos critrios de
divisibilidade.
A partir disto solicitei aos alunos que fizessem uma lista com os nmeros
divisveis por 2 e a seguir propus:
6) Como possvel saber se um nmero divisvel por 2, sem efetuar a diviso
por 2?
Muitos alunos conseguiram perceber que os nmeros deveriam ser pares e outros
no conseguindo verbalizar, escreveram que tinham que terminar com os algarismos 0,
2 ,4 ,6 ou 8. Logo depois, foi possvel associar o conceito de ser divisvel por 2 com o
conceito de ser mltiplo de 2, o que implica ser par ou poder ser escrito como o produto
de 2 por um outro nmero inteiro qualquer.
Novamente propus a mesma discusso com a divisibilidade de 3, 4, 5, 6, 9 e 10.
De modo anlogo divisibilidade por 2, os alunos trataram os nmeros
divisveis por 3, dizendo ser todos os nmeros mpares. Logo percebido o erro e
questionado como ser possvel "descobrir uma forma mgica". Nenhum aluno
conseguiu elaborar o critrio acima. J com os nmeros divisveis por 5 e por 10 foi
mais fcil.
Outra alternativa utilizada foi pedir aos alunos que pintassem, por exemplo, de
vermelho os nmeros que so mltiplos de 2 e de amarelo os que so mltiplos de 3 e
questionar: 7) Por que alguns dos nmeros foram pintados com as duas cores? Que
nmeros so esses? Eles so mltiplos de que nmero?
Repeti a atividade, escolhendo os nmeros que so mltiplos de 2 e 5, para os
alunos conclurem que os nmeros mltiplos de dois nmeros so mltiplos do produto
dos mesmos nmeros. Encontrei certa dificuldade no incio, mas depois consegui
alcanar meus objetivos com um percentual de 50%. Fato, bem significativo, pois os
alunos so provenientes de escola pblica, na qual alguns professores no permitem que
os mesmos desenvolvam a confiana na prpria capacidade de encontrar solues.
Vale ressaltar, que o jogo em questo, permite aos alunos criarem jogos
semelhantes. Cito, segundo Borin (1996), algumas possibilidades como: modificar os
nmeros do tabuleiro; usar fichas numeradas de 1 a 9; incluir outros nmeros que
possam ser, como a casa 0, uma posio que elimina o jogador da brincadeira (ou fazlo voltar ao incio); usar dois dados para compor um nmero de dois algarismos para ser
o divisor.
Concluindo, a atividade trabalhada, serve para substituir enfadonhas listas de
exerccios, algumas at mimeografadas, aprender as diversas propriedades dos nmeros
que, muitas vezes so estudadas de forma descontextualizada, colaborar para a
construo da autonomia, motivar e contribuir de maneira decisiva para o
desenvolvimento emocional da criana.
RELATO DE EXPERINCIA 2
Esta atividade foi desenvolvida na mesma escola pblica relatada na primeira
experincia com uma turma de 7a srie. O jogo utilizado foi o Jogo do Alvo, retirado
do PROMAT (Grasseschi, 1999, p.37-66) vide anexo 2 tendo como objetivo a
introduo da linguagem algbrica, possibilitando de tal modo, a construo dos
conceitos de monmios e polinmios e suas operaes. Conceitos de rea e volume de
figuras planas tambm apareceram durante o desenvolvimento do jogo.
As atividades do PROMAT utilizam situaes reais e apresentam trs fases:
construo, ampliao e aplicao dos conceitos, uma vez que partem de noes j
construdas, para que o aluno possa levantar hipteses sobre uma nova situao e, da,
construir novos conhecimentos. (p.10)
Iniciei o jogo pela construo do alvo (vide anexo 2) pelos prprios alunos, para
depois, jogarem obedecendo s regras do jogo. O objetivo da atividade foi proporcionar
ao aluno um contato inicial com a lgebra por intermdio do trabalho com monmios,
no qual foi atribudo, num primeiro momento, nmeros inteiros e de pequeno valor s
incgnitas, para posteriormente ir aumentando a dificuldade do clculo numrico.
O aluno dever sempre registrar suas jogadas contribuindo, portanto, para a
formalizao e generalizao dos conceitos. Nesta primeira etapa foram utilizados 3
tempos de aula de 50 minutos.
Passei para a segunda fase da proposta do PROMAT, na qual o tpico
Amarrando as Idias foi introduzido. Na referida etapa os conceitos construdos so
organizados e contextualizados. Um tempo de aula de 50 minutos foi suficiente.
A seguir introduzi a terceira fase Vivenciando os Conhecimentos, na qual
foram apresentadas atividades, na sua maioria problemas, que durante o
desenvolvimento trabalharam os conceitos j construdos de monmios e suas
operaes. Em algumas delas, foi dada a oportunidade de o aluno terminar de construir
alguns conceitos j tratados e em outras para eles mesmos tentarem construir outros
conceitos ainda no abordados.
Trabalhei novamente com o jogo do Alvo, com algumas alteraes, para
construir o conceito da adio algbrica. A multiplicao, a diviso e a potenciao
apareceram de forma intuitiva no decorrer do desenvolvimento das atividades propostas.
Voltei segunda fase para contextualizar e formalizar os conceitos ainda no
abordados e mais uma vez retornei ao Vivenciando os Conhecimentos. Na proposta
do PROMAT, a situao citada, acontece dentro de uma mesma unidade quantas vezes
forem necessrias, podendo igualmente, substituir a correo de atividades que
padronizam uma nica resposta e um nico procedimento (p.10). Vale ressaltar a
importncia de confrontar e discutir com a turma, os diferentes procedimentos e
resultados que aparecem ao longo das atividades. Foram utilizados durante as etapas
acima 5 tempos de aula de 50 minutos.
De forma anloga, trabalhei o jogo das Letras Gregas, tambm retirado do
PROMAT (Grasseschi, 1999, p.57 e 58), vide anexo 3, o qual permite a construo dos
conceitos de polinmio e suas operaes bsicas. Por meio de questionamentos, o aluno
foi organizando os conhecimentos, chegando percepo da estrutura da adio
As experincias com jogos hoje oferecidos pelas escolas (ou pelos professores)
aos alunos das sries finais do ensino fundamental tm sido significativas para a
formao plena dos educandos a fim de proporcionar um estmulo atividade mental e
capacidade de cooperao. Alm de possibilitar uma boa base matemtica s pessoas, o
jogo tambm propicia o enfrentamento de situaes novas, desenvolvendo no aluno, a
iniciativa, o esprito explorador, a criatividade, a confiana e a independncia.
(...) o uso de um material, est na confiana e no conhecimento que o professor tem
sobre o potencial dos mesmos e na disposio de aprender junto com seus alunos,
pois assim como cada criana tem que reinventar o conhecimento para torn-lo
seu, cada professor precisar construir sua prpria maneira de trabalhar. (Borin
1996, p.80)
Enfim, ao propor o trabalho com jogos estou sugerindo uma prtica que
contemple no s o aprimoramento e desenvolvimento dos contedos matemticos, mas
tambm, fazer o aluno pensar produtivamente, podendo de tal modo, propor boas
solues aos problemas que surjam, quer na sua vida escolar, quer no seu cotidiano.
ANEXO 1
JOGO AVANANDO COM O RESTO
Material: Um tabuleiro, um dado e duas fichas ou pees de cores diferentes.
Meta: Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.
Regras:
1) Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha
colocada, inicialmente, na casa com o nmero 43.
2) Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constri uma diviso em que o
dividendo o nmero da casa onde sua ficha est e o divisor o nmero de
pontos obtidos no dado.
3) Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero
de casas igual ao resto da diviso.
4) A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde a vez de jogar.
5) Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa
marcada com FIM sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde
a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6) Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.
10
ANEXO 2
JOGO DO ALVO
Para a construo do jogo, comear reproduzindo esta figura quatro vezes.
Colar todas as figuras como mostra o desenho abaixo, numa cartolina ou papelo
resistente para servir de base. Pintar o alvo com as cores indicadas.
Para fazer a lateral, traar uma faixa na cartolina com as medidas indicadas no
esquema. Cortar o contorno, dobrar a rea e picotar como indicado. Colar as
extremidades da faixa lateral e depois fix-la ao redor do alvo.
Observe na ilustrao abaixo como o alvo deve ficar depois de pronto.
Nmero de participantes: 3 a 5
Material: alvo, gros de feijo ou milho.
11
Regras:
1) Cada aluno, na sua vez, joga 12 feijes no alvo. O jogador deve anotar
cuidadosamente quantos feijes caram em cada faixa, associando a quantidade
de feijes com a cor da faixa. Em seguida, escreve uma adio para registrar
esse fato e confere se o total de feijes anotado coincide com a quantidade de
feijes jogada. Os jogadores devem jogar cinco rodadas, sempre fazendo
anotaes.
2) Para simplificar a notao, conveniente escolher uma nica letra para
representar cada cor e reescrever os resultados obtidos nas cinco rodadas,
organizando-os como no exemplo abaixo. A utilizao desse cdigo facilita o
registro.
1a jogada:
2a jogada:
3a jogada:
4a jogada:
5a jogada:
TOTAL:
Reproduzir 6 vezes
Reproduzir 6 vezes
psi
fi
sigma
Reproduzir 8 vezes
Reproduzir 6 vezes
Reproduzir 6 vezes
psi
fi
sigma
Nmero de participantes: 3 ou 4
Material: cartes.
Regras:
1) So dados dez cartes para cada participante, com a face escrita voltada para
baixo.
12
2) Cada jogador desvira seus cartes e anota o resultado obtido utilizando uma
expresso. Para isso, escreve a inicial do nome da letra grega (psi, fi ou sigma) e
indica o sinal positivo ou negativo. A seguir, calcula a soma algbrica dos
monmios semelhantes. Para obter o resultado da rodada, o jogador deve
simplificar a expresso, deixando-a, no mximo, com trs monmios. Procedese dessa forma por cinco rodadas, anotando-se no caderno as expresses obtidas,
como no quadro abaixo:
3) Aps as cinco rodadas, obtm-se uma nica expresso algbrica adicionando-se
os termos semelhantes. Registrem no quadro tambm essa expresso.
1a rodada:
3p + f 4s
2a rodada:
3a rodada:
4a rodada:
5a rodada:
TOTAL:
13
infantil:
LOPES, Maria da Glria. Jogos na educao: criar, fazer e jogar. 4.ed. So Paulo:
Cortez, 2001.