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ENGENHARIA MECATRNICA
METODOLOGIAS ATIVAS
Framework Educacional do Processo de Implantao da Metodologia
STEM Educacional
GUARULHOS
2015
METODOLOGIAS ATIVAS
Framework Educacional do Processo de Implantao da Metodologia
STEM Educacional
GUARULHOS
2015
METODOLOGIAS ATIVAS
Framework Educacional do Processo de Implantao da Metodologia
STEM Educacional
Banca Examinadora:
________________________________________
Nome do(a) Professor(a) Orientador(a)
________________________________________
Nome do(a) Professor(a) Orientador(a)
________________________________________
Nome do(a) Professor(a) Orientador(a)
Dedicatria
AGRADECIMENTOS
Os agradecimentos ao professor Ms. Douglas dos Reis da Universidade de Mogi das Cruzes
pela orientao ao desenvolvimento deste trabalho e pelas suas horas doadas para apresentar
meios e metodologias complexas crescentes nos maiores centros de excelncias da educao
global. Aos que contribuiro com publicaes acadmicas trazendo experiencias inovadoras
para a centralizao de ideologias. Os agradecimentos cabveis ao apoio continuo ao longo do
desenvolvimento de fases que compe este trabalho, Clube de Inovaes Fbrica de Nerdes foi
inestimvel para a concluso deste processo de concluso de artefatos das novas caractersticas
do senrio educacional.
Agradecimentos ao professor Ms. Luciano Galdino da Universidade de So Paulo, pelas horas
doadas de contribuio para orientao e revises do trabalho e pelo seu vasto e rico
conhecimento. Gostaramos de externar um agradecimento especial aos leitores deste trabalho,
para que em um futuro prximo possam fazer leituras sobre os fatos aqui descritos e criarem
reflexes e sugestes para a construo de um trabalho futuro. Aos alunos que participaram
aqui destas atividades descritas um imenso agradecimento, pela contribuio e assimilao de
contedos explorativos de metodologias stem de alto ndice de aprendizagem e experincia, e
recursos de formao consistente para encarar cada vez mais desafios complexos do cotidiano.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Proficincia dos alunos do Ensino Fundamental 4a srie de escolas urbanas, exceto
federais, em Lngua Portuguesa e Matemtica Brasil 1995-2005.........................................14
Figura 2 Proficincia dos alunos do Ensino Fundamental 8a srie de escolas urbanas, exceto
federais, em Lngua Portuguesa e Matemtica Brasil 1995-2005.........................................14
Figura 3 - Alterao no desempenho anualizado entre 2003 e 2012 e pontuaes mdias de
matemtica do PISA 2003.........................................................................................................16
Figura 4 Mapeamento das competncias de engenharia em todo o currculo.........................27
Figura 5 - Contedo de estudo para o desenvolvimento de projetos iniciais voltado a robtica
educacional, alunos do ensino fundamental e mdio.................................................................36
Figura 6 - Competio de robtica estadual, alunos
desafio
de
aprendizagem
para
os
alunos
em
busca
do
melhor
desempenho...............................................................................................................................39
Figura 7 - Desenvolvimento de atividade com o auxilio de softwares computacionais, para a
concluso de analises sobre a projeo do trabalho....................................................................41
Figura 8 Componentes fsicos para utilizao de projeto, brain (controlador utilizado para o
desenvolvimento de processo de dados), color sensor (sensor de cor utilizado no projeto para a
identificao de cores)...............................................................................................................43
Figura 9 Interface de programao, blocos sequenciais do programa para integrao de
sensoriamento por deteco de cor............................................................................................43
Figura 10 Grfico de cores, destinado para o teste de sensoriamento......................................44
Figura 11 Interface de programao, blocos sequenciais do programa para integrao de
sensoriamento para deteco de cor verde.................................................................................45
Figura 12 - Desenvolvimento de atividade STEM terica com nfase em robtica aplicada a
recursos para a integrao de deficientes visuais, alunos da comunidade Afinando o futuro com
arte - Gru e alunos da Associao guarulhense de amparo ao menor..........................................46
Figura 13 - Debate entre equipes para o desafio de robtica acessvel, integrao do deficiente
visual em busca de esclarecer e orientar sobre os possveis problemas e fatores de interferncia
para os estudantes, alunos da comunidade Afinando o futuro com arte - Gru e alunos da
Associao guarulhense de amparo ao menor............................................................................47
25
desafio
de
robtica
acessvel
se
torna
referencia
em
matrias.....................................................................................................................................61
Figura 26 O desafio de robtica acessvel se torna referencia em matrias na cidade de Guarulhos....62
Engenharia e Matemtica
ABP
SAEB
ENEM
MEC
Ministrio da Educao
INEP
PISA
Tecnologia da Informao
OCDE
RPG
CEI
SUMRIO
Introduo ................................................................................................................ 11
1 LEVANTAMENTO DE DADOS DO CENRIO EDUCACIONAL ......................... 13
1.1 Anlise de desempenho dos estudantes em matemtica, leitura e cincia, com base de dados do
PISA 2012 .................................................................................................................................. 15
1.1.1 O que isto significa para a prtica educacional ................................................................................... 16
1.1.2 O STEM e a Coeso Social .............................................................................................................. 17
INTRODUO
Como referncia para a discusso sobre a adoo da estratgia de avaliao de desempenho dos alunos no Brasil.
A partir dos resultados do Saeb no perodo 1995 a 2001, identifica-se uma tendncia de
queda no rendimento dos alunos na Educao Bsica.2 O rendimento escolar em Lngua
Portuguesa e em Matemtica na 4a srie do Ensino Fundamental caiu em todas as regies do
pas. A situao de queda persiste conforme se avana em termos de sries cursadas, tanto nas
sries finais do Ensino Fundamental quanto no Ensino Mdio. Os resultados obtidos em 2003
apontam uma tnue recuperao.3 Em 2005, esse movimento continua para a 4a srie do Ensino
Fundamental, mas volta a apresentar queda para a 8 a srie do Ensino Fundamental e 3a srie do
Ensino Mdio (Grficos 1.1 e 1.2).
Figura 1 Proficincia dos alunos do Ensino Fundamental 4a srie de escolas urbanas, exceto
federais, em Lngua Portuguesa e Matemtica Brasil 1995-2005.
Os resultados do Saeb so apresentados em uma escala de desempenho capaz de descrever, em cada nvel, as competncias e
as so capazes de demonstrar. A escala nica para cada disciplina e permite apresentar, em uma mesma mtrica, os
resultados de desempenho de todas as sries.
3 Apesar da divulgao dos resultados do Saeb 2007 ter ocorrido no perodo de elaborao deste captulo, no foi possvel
incorpor-los a esta parte da anlise. A srie disponvel com os resultados de 1995 a 2005 refere-se s escolas urbanas,
excludas as escolas federais. Esta srie no compatvel com a agregao dos dados divulgados para 2007, que inclui
todas as escolas.
Reais ou possveis obstculos impostos ao progresso escolar so interpretados como agentes precursores ou potencializadores
de diferentes nveis de risco, instabilidade ou mesmo excluso social e justificam a adoo da varivel educao como pano
de fundo para a abordagem de uma ampla diversidade de temas.
pessoas da periferia urbana, esperanosas de que o curso tcnico em que se matricularam lhes
garantiria futuro promissor. No entanto, a precariedade da escola gera dvidas quanto ao futuro
ocupacional daqueles alunos. muito provvel que a educao recebida no lhes proporcione
capacitao suficiente para ingressar nas ocupaes desejadas.
As condies precrias de educao costumam ocorrer com clientelas que j vivem
situaes de precariedade econmica e ocupacional. As instituies educacionais procuram
oferecer uma resposta imediata s necessidades dessas clientelas, mas no cuidam das
condies necessrias para que os cursos contem com oficinas, equipamentos e materiais que
engajem os alunos em fazeres tpicos do trabalho que esto supostamente aprendendo. H, no
caso, uma questo de valores que precisa ser considerada no mbito da gesto da educao.
Alunos que frequentam escolas precrias aprendem que as instituies no lhes do a devida
ateno. Aprendem que a escola reproduz a precariedade, em um crculo vicioso do qual
dificilmente escaparo. Aqui, antes de tudo, preciso pensar a relao entre valor, trabalho e
educao no plano da qualidade da educao que se oferece para uma populao com grandes
carncias.
Convm insistir na concluso dessa anlise da oferta de uma educao profissional
marcada pela precariedade. O foco, no caso, no didtico-pedaggico; a principal
preocupao com o quadro de valores dos dirigentes das instituies de educao profissional
e tecnolgica. (BARATO, 2015, p. 40-41.)
fsicos ou digitais que representam a compreenso. Artefatos podem incluir objetos fsicos
como um modelo de foguete ou objetos digitais como uma plataforma interativa que
representam a compreenso do estudante .
O conceito de mdia digital educacional refere-se, a capacidades democrticas que
possibilita usurios construir de forma colaborativa e compartilhada a iniciativa de novas
informaes on-line em formas variadas (por exemplo, vdeos contribuies dos usurios,
blogs, pginas wiki reflexivas colaborativas). Ferramentas digitais proporcionam a
funcionalidade que permite aos alunos gerar um produto ou soluo e discusso sobre o tema
tratado ou problema pertinente.
Os projetos desenvolvidos em sala de aula na atualidade tem utilizado vrias ferramentas
digitais. Professores do ensino fundamental e mdio em todo o mundo registram seus ambientes
educacionais para discutir conceitos, que resultam em um mundo mais conectado (por exemplo,
Google, globalizao, computao mvel, redes sociais). Os alunos colaboram em todas as
escolas usando ferramentas tanto sncronas e assncronas, como e-mail e skype para comparar
pontos de vista, e espaos classroom e artefatos de vdeo para representar o seu conhecimento
em temas variados, como a inovao, o empreendedorismo e robtica educacional. Os
estudantes devem incorporar os "terceirizados" segmentos de vdeo de escolas parceiras em
seus projetos de vdeo para incentivar ainda mais a comunicao e colaborao. Salas virtuais
so criadas onde os alunos compartilham o seu trabalho e recebem feedback dos avaliadores
especialistas.
1.3.1
Aprendizagem personalizada
No modelo tradicional de aula, todos aprendem a mesma coisa ao mesmo tempo. Muitas
estruturas e processos de escolas paralelas promovem encontros para discutir e impor a
normalizao. No entanto aprendendo cincias e suas descobertas exposto que cada aluno
A implementao da nova educao STEM integrativa aborda uma extenso lgica das
ltimas duas dcadas dos esforos da reforma da educao. A importncia crtica de abordar as
conexes inerentes entre a cincia, matemtica e tecnologia, a alfabetizao para s disciplinas
integradas fornecem a razo fundamental para o processo de experincia educacional e de
engenharia. A comunidade de ensino em tecnologia tem ao longo de sua histria promovido
Quebrar paradigmas para possibilitar a implantao de novos recursos educativos, abrir novos horizontes com estratgias
tangveis impulsionando o interesse dos alunos.
2007, o nmero total de cidados estrangeiros que estudam nos EUA incluindo alunos de
graduao, ultrapassou a marca de meio milho. Quase um tero de todos os alunos de psgraduao matriculados nas universidades dos EUA segundo (As Academias Nacionais, 2007).
Em 2003, apenas 4% dos graduados universitrios norte-americanos se formaram em
engenharia em comparao com 13% dos estudantes europeus e 20% dos estudantes da sia.
Isso se torna uma situao alarmante onde essas formaes necessitam da base STEM. Esses
dados so apoiados de um relatrio da Business Roundtable dos EUA, que adverte que, se as
tendncias atuais continuarem, mais de 90% de todos os cientistas e engenheiros do mundo
vivero na sia (Business Roundtable, 2005). Com esses dados estatsticos muitos pases
aderem ao sistema educacional STEM que pode ajudar a resolver estes problemas no futuro.
2.2 Contexto
Vital para o sistema de inovao, e prosperidade econmica e qualidade de vida da
Amrica. Liderana mundial em cincia e tecnologia uma questo nacional para os pases de
grande potencial. Alm disso, a Amrica precisa no s uma fora de trabalho cientificamente
alfabetizado, mas tambm uma populao cientificamente alfabetizada dentro de cada subgrupo
na sociedade. E de particular importncia, como a demografia dos EUA que esto mudando, a
fora do trabalho STEM que deve refletir a diversidade da populao.
Por mais de um sculo, as instituies de ensino superior tm desempenhado um papel
importante e distinto em promover o desenvolvimento do conhecimento, formao de capital
intelectual, estimulando a inovao, e assim vem a melhorar o bem-estar social. Como centros
de descoberta, aprendizagem e inovao, imperativo que s instituies de ensino superior, e
envolvimnto da comunidade atravs de diversas capacidades humanas, gerao de
conhecimento, inovao e coeso social.
O STEM vem sendo aplicado indiretamente por algumas pessoas, por meios de estudos
comprovam que aplicaes prticas em algumas matrias essenciais da grade curricular
escolares podem ajudar os alunos assimilarem melhor o contedo, segue um caso de STEM
aplicado com crianas do sexto ano do ensino fundamental de um colgio de rede publica da
cidade de Campo Mouro:
Utilizamos o jogo Role Playing Game (RPG),como um alternativa para o
ensino e aprendizagem em sextos anos do Ensino Fundamental, de modo que
com aplicaes semanais no contra turno, investigssemos as possibilidades
de se trabalhar contedos de matemtica por meio deste jogo. Coletamos os
dados por meio de dirio de campo e gravaes de udio das sesses de jogo.
Com base nessa experincia, concluimos que o RPG pode contribuir de forma
significativa, tanto para o ensino como para a aprendizagem da matemtica
nesta sries. (MACHADO et al, 2012.).
Este estudo mostra que por meio de um jogo que muito utilizado por crianas dessa
idade, alm de entreter traz conhecimento, assim validando o que diz ser eficaz no STEM,
quando aplicado em um meio tecnolgico e prtico alm da prpria teoria a umamelhora da
absoro da mesma, e por esses meios vemos que aplicar coisas efetivas e prticas sem que ao
menos os estudantes saibam que esto aprendendo algo, e por trs esta aplicando conhecimentos
matemticos em um game.
Bradfield School uma escola mista abrangente para alunos com idade entre 11 a 16
anos, em uma rea rural no oeste norte de Sheffield. A escola uma escola de engenharia
especializada, com um pouco mais de 900 alunos. Entre 2008 e 2011, a escola participou em
Guiados por essa viso mais ampla, a escola tem um leque de atividades STEM para
proporcionar aos alunos oportuidades para desenvolver essas habilidades e aprender sobre
como disciplinas STEM so aplicadas em uma variedade de contextos, incluindo o mundo do
trabalho.
Atualmente a tecnologia no muito utilizada nas escolas, pois existem alguns medos ou
falta de recursos, usar a tecnologia a favor do estudo importante, alunos podem ser incluidos
no meio social e tambm mostrar suas inmeras funes para meios educacionais, pode se notar
de acordo com Maria e Elaine:
Aplicando adequadamente estas tecnologias, sensibilizaro e ensinaro seus
alunos a aderirem e a se movimentarem bem neste contexto tecnolgico. Desta
Se usado tecnologia de maneira certa, pode-se fazer com que os alunos adquiram os
conhecimentos de uma forma diferente e muita das vezes mais eficaz, assim utilizando os
conceitos do STEM, dando um desafio e propondo que alunos solucionem o mesmo por meios
de softwares ou qualquer outra ferramenta, focado nas reas que se encontram as maiores
dificuldades, pois quando se usa de um meio diferenciado para ensinar, a absoro e maior, e
em uma grande maioria acaba gerando certo conforto em aprender, fazendo o que poderia ser
apenas um lazer ou um passa tempo virar uma ferramenta poderosa de gerir conhecimento, e
despertar uma curiosidade em descobrir novas ferramentas, e no apenas na sala de aula, mas
em casa tambm onde muita das vezes obtem essas aplicaes, e passa a se utilizar com mais
sabedoria e para fins de aprendizagem, pensando sempre que os alunos devem estar cientes de
que as tecnologias iro ajuda-los se usarem de maneira correta e estando sempre focados.
Um dos pontos fortes da metodologia stem que uma maneira muito eficaz de
desenvolver conhecimentos e do tipo de capacidades e competncias que so altamente
relevantes para uma determinada profisso e, mais ainda, a um ambiente especfico de trabalho.
Isso denominado pela longa histria deste modelo, as vantagens para o
desenvolvimento de competncias tcnicas e aquisio de conhecimento disciplinar tambm
tem sido demonstrada por diversos estudos, incluindo Billett (2001), Darche (2009), Fuller e
Unwin (2008) e Field at al. (2009). As habilidades geradas atravs do processo so reforadas
pela maior proximidade de aprender a produo, porque os alunos so expostos as exigncias
de trabalho real. Segundo (Ryan, 2011, pp. 2-3). A natureza do processo (aprender observando
e fazendo) apoia o desenvolvimento do conhecimento, (conhecimento processual) para
qualquer trabalho acadmico ou no acadmico.
Na verdade, Brennan (2009) salientou que h uma expectativa crescente de que os
trabalhadores vo exigir um maior nvel de habilidades, tcnicas para trabalhar com a tecnologia
avanada que uma caracterstica do ambiente de trabalho moderno. Devido ao ritmo de
mudana tecnolgica, aumento de especializaes, argumenta-se que a formao de certas
habilidades tcnicas de nvel superior pode ser mais eficaz feito no prprio local de trabalho,
ao invez da sala de aula. O crescente corpo de pesquisa sobre a teoria da aprendizagem, relata
Poortman, llleris e Nieuwenhuis, (2011) mostra que para alm da sua eficcia na dimenso do
contedo da aprendizagem, ou seja, a aquisio de trabalho especfico, tcnico ou habilidades
especficas, por vezes so atribuidas aos metodos stem tambm um modelo eficaz para
proporcionar s condies necessrias para as outras duas dimenses, a saber: socializao em
um ambiente de trabalho por meio da interao no ambiente de trabalho (dimenses de
interao), motivao (dimenso emocional da aprendizagem), um aspecto muito importante
A ideia de grande em cincia uma que se aplica a uma srie de relacionados a objetos ou
fenmenos, enquanto que poderamos chamar de ideias menores se aplicadas a observaes
especficas ou experincias. Por exemplo, engrenagens so bem adaptadas a conjuntos de
elementos mecnicos uma pequena ideia, uma grande ideia corresponde que engrenagens
evoluiram ao longo de perodos muito longos de tempo para funcionar em certas condies.
Atravs da educao STEM, os estudantes devem desenvolver uma compreenso de grande
idias sobre objetos, fenmenos, materiais e relaes naturais do mundo (por exemplo, que toda
a matria feita de partculas pequenas, que os objetos so capazes de influenciar os outros a
uma distncia). Essas ideias no s fornecem explicaes de observaes e respostas a
perguntas que surgem em vida cotidiana, mas permitir a previso do observado anteriormente.
exemplo, o controle de um rob sum depende tanto da sua fora mecnica e de quo rpido o
software e programa pode atualizar o prximo passo a ser tomado pelo prottipo, sendo assim
as habilidades de gerenciamento de projetos so continuamente desafiadoras dentro da equipe
de trabalho.
desenvolvimento de atividades didticas podemos tentar mudar a forma de que os jovens usam
e pensam sobre a computao. Desenvolvemos atividades para o estmulo em programao,
kits e atividades que incentivem explicitamente a projetar com computao. Com a utilizao
de kits de robtica mindstorms, que permitem os jovens a construir dispositivos robticos que
se movem, em sentidos, com interao e comunicao. No processo, os jovens aprendem
importantes disciplnas e idias de engenharia, ainda mais importante, eles aprendem a pensar
criativamente e trabalhar habilidades de forma colaborativa, essenciais para a vida ativa e social
no meio corporativo.
Neste trecho ser abordado um dos recursos utilizados como mtodo para a busca em
estimulo a programao de grau mdio para acionamentos mecnicos atravs de sensores para
a deteco de elementos. No desenvolvimento da atividades os alunos devem ter um olhar sobre
o componente a ser utilizado no desenvolvimento de seu projeto, neste processo temos o sensor
para detectar cores do ambiente. Os alunos podem utiliza-lo para programar o seu rob para
responder s diferentes cores. Por exemplo, voc pode fazer o rob parar quando detectar a cor
vermelha e acionar novamente quando detectar a cor verde. Neste momento voc aprender um
breve trecho sobre s metodologias utilizadas em um programa STEM.
Para continuar o desafio os alunos podem utilizar o recurso default modo de 3 cores,
para detectar mensagens de cores. Partindo dest ideia podemos criar um programa que imprima
a cor detectada para o controlador VIQ. Para proseguir com a tarefa necessrio a utilizao
do Modkit que um ambiente de programao drag-and-drop. destinado para crianas,
artistas, inventores, designers, educadores e organizaes no-programadores para programar
os seus robs sem os obstculos da programao tradicional. Voc pode utilizar est ferramenta
rapidamente e facilmente para a programao de seu controlador.
Ao abrir o ambiente de programao, arraste e solte um sensor de cor e direcione o
nmero correspondente a sua porta. Certifique-se o nmero da porta a mesma do sensor de
cor fisca.
Figura 8 Componentes fsicos para utilizao de projeto, brain (controlador utilizado para o
desenvolvimento de processo de dados), color sensor (sensor de cor utilizado no projeto para a
identificao de cores).
Em seguida, clique na guia (blocos) e certifique-se que voc possa editar o controlador,
arraste e solte os blocos de cdigo para coincidir com a imagem abaixo. O Start bloco
executado uma vez, cada vez que seu programa executado. O bloco para sempre executado
repetidamente o cdigo dentro, permitindo que o seu programa possa responder como ele
executado.
Figura 9 Interface de programao, blocos sequenciais do programa para integrao de
sensoriamento por deteco de cor.
Em seguida, vamos modificar o programa para executar aes diferentes com base na
cor de deteco. Os alunos podem arrastar blocos de cdigos de queda para coincidir com a
imagem abaixo. Se o sensor detecta a cor verde quando o programa executado, ento a
mensagem Ready to go! vai ser impressa. Caso contrrio, a mensagem espera de sinal
verde... ser impressa.
Concepo de progresso, como somos ns para descrever a progresso das idias das
equipes para o desafio, os estudantes trazem diversas ideias para a execuo das atividades
propostas ao decorrer de treinamentos podemos identificar trs modelos principais de
progresso em ideias nas diferentes formas em que os objetivos de aprendizagem so
estabelecidos. O primeiro,comumente aplicado, implicitamente identifica com progresso de
subir uma escada, onde cada etapa deve ser concluda antes do prximo passo pode ser tomado.
O que necessrio para completar cada passo definido como alvo de aprendizagem. Esta
abordagem da a impresso de um desenvolvimento linear fixado com progresso visto como
uma srie de fases com um prprio ponto final o desafio entre as equipes, mas no
necessariamente ligada compreenso das grandes ideias gerais. O segundo modelo descrever
apenas o pondo final de cada equipe que pode ser denominado pelo rendimento e trabalho de
cada equipe para obter resultados positivos em busca das melhores estrategias para solucionar
os problemas impostos na dinmica, resultados que podem ser alcanados em uma variedade
de formas. O terceiro modelo quebra metas em vrias vertentes. Ideias dentro de cada vertente
so gradualmente desenvolvidas ou longo do tempo por cada equipe. No entanto, existe
possibilidades de perder de vista conexes entre ideias em diferentes vertentes que os ligam
juntos em ideias maiores. Cada modelo tem suas vantagens e desvantagens e algo que cada um
provavelmente necessrio uma vez que a amplitude de experincias necessrias para
desenvolver varias diferentes ideias. Por exemplo, em alguns casos prprias ideias dos alunos
lev-los a idias diferentes para explicar essencialmente o mesmo fenmeno. Em outros casos,
as ideias dos alunos so baseadas na experincia limitada e isso tem de ser alargado diante dos
treinamentos at o perodo final de desafio onde cada equipe tm a oportunidade de colocar
suas atividades em plena prtica assim pode-se tornar ideias mais amplamente aplicveis.
Figura 13 - Debate entre equipes para o desafio de robtica acessvel, integrao do deficiente
visual em busca de esclarecer e orientar sobre os possveis problemas e fatores de interferncia para os
estudantes, alunos da comunidade Afinando o futuro com arte - Gru e alunos da Associao
guarulhense de amparo ao menor.
Existe em muitas escolas laboratrios onde alunos podem podem fazer coisas entre si.
Quando os computadores pessoais entraram nas escolas, muitas dessas foram convertidas em
laboratrios de informtica. Embora os computadores so importantes, desligando um para
Extenses construcionista
no seria inesperada
CONSIDERAES FINAIS
O processo de execuo no so idias novas. Apartir do momento em que os primeiros
seres humanos comearam a produzir e utilizar ferramentas, ajustes, estratgias para fazer
coisas. Mas mexer, obter atividades prticas em nosso meio de trabalho se torna uma tarefa
mais importante. Vivemos em um mundo que se caracteriza pela incerteza e mudanas rpidas.
Muitas das coisas que voc aprende hoje em breve estar obsoleto. Sucesso, no futuro, no
depende do que voc sabe, ou o quanto voc sabe, mas em sua capacidade de pensar e agir
criativamente sobre a sua capacidade para chegar a solues inovadoras em situaes
inesperadas e problemas imprevistos. Em um ambiente de rpidas mudanas, entender
estratgias de improvisar, adaptar e aderir a meios de interao, mostra que o indivduo no
estar preso em planos antigos medida que surgem novas situaes. Mexer priorizar a
criatividade e agilidade sobre a eficincia e otimizao ser uma troca de valor para um mundo
em constante mudana.
Respeitar e valorizar vrios estilos de aprendizagem e mltiplas formas da sabedoria,
surge como uma lgica disponvel conforme necessrio para situaes especificas, a
coisas sem compreender totalmente o que eles esto fazendo. Isso pode ser verdade em alguns
casos, mas, mesmo nesses casos, ajustes oferecem uma oportunidade para os alunos
desenvolver fragmentos de conhecimento que eles possam mais tarde integrar em uma
compreenso mais completa. Outros se preocupam que atividades totalmente prticas seria
muito desestruturado para levar ao sucesso, que confunde crtica prtica com a explorao
aleatria. O processo invertido de ajustes comea com exploraes que possam parecer um
pouco aleatria, mas no termina desta forma, estudantes verdadeiros de disciplinas STEM
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ANEXOS
Figura 16 Anlise de desempenho em matemtica, leitura e cincias.
Figura 21 Orientao para alunos, desafio de robtica acessvel, Feira de Cincias e Engenharia de
Guarulhos.
Figura 22 Apresentao do desafio de robtica acessvel para alunos da rede publica de ensino
contando com a participao de deficientes visuais na dinmica do desafio, Feira de Cincias e
Engenharia de Guarulhos.