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Livro Do Jogador de Primus
Livro Do Jogador de Primus
SUMRIO
PREFCIO.................................................................3
INTRODUO...........................................................4
MUNDO DE AVENTURAS................................5
USANDO ESTE LIVRO......................................5
COMO JOGAR....................................................5
AVENTURAS......................................................7
CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS..10
1. ESCOLHA UMA RAA.................................10
2. ESCOLHA UMA CLASSE............................10
NVEL............................................................10
CONSTRUO RPIDA..............................11
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA........11
BNUS DE PROFICINCIA...........................11
3. DETERMINANDO VALORES DE HABILIDADE
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PREFCIO
ERA UMA VEZ, H MUITO, MUITO TEMPO,
EM UM REINO chamado Centro Oeste dos Estados
Unidos especificamente nos estados de Minnesota e
Wisconsin um grupo de amigos que se reuniu para
alterar a histria dos jogos para sempre.
No era a inteno deles fazer isso. Eles estavam
cansados de apenas ler contos sobre mundos de
magia, monstros e aventura. Eles queriam jogar
nesses mundos, ao invs de apenas observ-los.
Ento eles quiseram inventar DUNGEONS &
DRAGONS, e foi ento que iniciaram a revoluo dos
jogos que continua at os dias de hoje, demonstrando
duas coisas.
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade
deles em perceber que os jogos so o meio perfeito de
explorar mundos que no existiram de outra forma.
Praticamente todos os jogos modernos, tanto os
jogados em meios digitais quando os jogados em
mesa, devem algo para D&D.
Segundo, um testemunho do apelo inerente do
jogo que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS
espalhou um prspero fenmeno global. Ele o
primeiro RPG e mantem-se como um dos melhores do
seu gnero.
Para jogar D&D, e para jog-lo bem, voc no
precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe
do jogo ou dominar a fina arte de rolar dados
estranhos. Nenhuma dessas coisas chega nem perto
do melhor sobre esse jogo.
O que voc precisa so duas coisas: a primeira
ter amigos com os quais possa compartilhar o jogo.
Jogar com seus amigos muito divertido, mas D&D
mais que apenas entretenimento.
Jogar D&D um exerccio de criao colaborativa.
Voc e seus amigos criam historias picas cheias de
tenso e tramas memorveis. Vocs criam piadas
bobas que faro vocs rirem anos depois. O dado ser
cruel com voc, mas voc ir dom-lo. A criatividade
coletiva de vocs ir construir histrias que vocs
iram contar de novo e de novo, que vo desde o
completo absurdo at coisas lendrias.
Caso voc no tenha amigos interessados em
jogar, no se preocupe. Existe uma qumica especial
que toma conta de uma mesa de D&D da qual nada
se compara.
Mike Mearls
Maio 2014
INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE
CONTAR HISTRIAS em mundos de espadas e
magia. Ele compartilha elementos de jogos infantis
e faz de conta. Como aqueles jogos, D&D guiado
pela imaginao. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia
reagir aos desafios que aquela cena apresenta.
Mestre:
Depois
de
passar
pelos
picos
7
criando um arco contnuo chamado de campanha.
Muitas pessoas que o jogam, mantm suas
campanhas por meses ou anos, encontrando seus
amigos a cada semana, ou mais tempo, para
retomar a histria do ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder medida que a
histria avana. Cada monstro derrotado, cada
aventura completada, cada tesouro retomado no
apenas se insere na histria que continua, mas
tambm
garante
novas
capacidades
aos
aventureiros. Esse aumento de poder refletido
pelo nvel de um aventureiro.
No h vencedor ou perdedor no jogo
DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos no em
termos que geralmente se tm em um jogo. Juntos,
o Mestre e os jogadores criam uma histria
excitante de aventureiros ousados que enfrentam
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode
ter um fim sinistro, sendo partido em pedaos por
monstros ferozes ou finalizado por viles
corruptores. Mesmo assim, outros aventureiros
podem procurar por magias poderosas que so
capazes de reviver seus companheiros cados, ou o
jogador pode escolher criar um novo personagem
para continuar jogando. O grupo pode no
conseguir completar uma aventura, mas se todos
tiveram um bom tempo juntos e criaram uma
histria memorvel, ento todos ganharam.
MUNDO DE AVENTURAS
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles
comeam com a base na fantasia medieval e depois
s adicionar criaturas, localidades e magia para
faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso,
conectados uns aos outros por caminhos estranhos e
misteriosos, e tambm a outros planos de
existncia, como o Plano Elemental do Fogo e as
Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos
deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios os Reinos
Esquecidos, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,
Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura
8
categorias mais gerais de atividades do jogo:
explorao, interao e combate.
A Parte 3 toda sobre magia. Aborda a
natureza da magia nos mundos de D&D, as regras
para conjurar magias e a seleo tpica de magias
disponveis para um personagem ou monstro que
usa magia no jogo.
COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se
desdobra de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que o
Mestre diz aos jogadores, onde os aventureiros esto
e os arredores, apresentando um escopo bsico de
opes para eles (quantas portas os conduzem para
fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est
na taverna e assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem
fazer.
DADOS DE JOGO
9
quanto 1 ou to altos quanto 30). Essas habilidades
e os modificadores derivados delas so a base para
quase todas as jogadas com um d20 que um jogador
faz para um personagem ou monstro. Testes de
habilidades, jogadas de ataque, testes de resistncia
so os principais tipos de jogadas feitas com o d20,
formando a base das regras do jogo. Todos os trs
seguem os seguintes passos.
1.
Jogue
dado
adicione
os
modificadores.
Tipicamente, um modificador derivado de uma
das seis habilidades, e algumas vezes soma-se o
bnus de proficincia para refletir uma percia
particular do personagem (veja o captulo 1 para
maiores detalhes de cada habilidade e como
determinar os modificadores das habilidades).
2.Aplique bnus ou penalidades circunstanciais.
O D20
resistncia
chamado
de
Classe
de
VANTAGEM E DESVANTAGEM
10
desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez
disso for vantagem e voc tira os mesmos nmeros,
voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e
desvantagem so apresentadas no captulo 7.
AVENTURAS
11
mais fcil descrever suas aes em trs grandes
categorias: explorao, interao e combate.
A Explorao inclui os movimentos dos
aventureiros pelo mundo, como suas interaes com
objetos e situaes que pedem sua ateno. A
explorao um momento de troca entre os
jogadores, voc diz o que quer que seu personagem
faa e o Mestre diz o que acontece como resultado
daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso pode
envolver os personagens gastando um dia na
travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra
tica, pode significar um personagem puxando uma
alavanca em uma masmorra para ver o que
acontece.
A Interao social caracteriza os aventureiros
dialogando com algum (ou alguma coisa). Pode
significar exigir de um batedor capturado a entrada
secreta do covil goblin, obter informaes de um
prisioneiro resgatado, clamar por misericrdia para
um comandante orc, ou persuadir um espelho
mgico tagarela a mostrar uma localizao distante
para os aventureiros.
As regras dos captulos 7 e 8 lidam com
explorao e interao, bem como vrias
caractersticas de classes no captulo 3 e traos de
personalidade no captulo 4.
O Combate, o foco do captulo 9, envolve
personagens e outras criaturas brandindo armas,
conjurando magias, movimentando-se taticamente e
por a vai todos em um esforo para derrotar seus
inimigos, seja com a morte de cada um deles,
fazendo-os refns ou forando uma debandada.
Combate o elemento mais estruturado em uma
sesso de D&D, com criaturas usando turnos para
ter certeza que todos tiveram a chance de agir.
Mesmo no contexto de um campo de batalha, so
muitas oportunidades para os aventureiros
tentarem acrobacias malucas, como deslizar escada
abaixo sobre um escudo, examinar o ambiente
(talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) e
interagir com outras criaturas, incluindo aliados,
inimigos e grupos neutros.
AS MARAVILHAS DA MAGIA
12
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CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.
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quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
lutar contra monstros ou a realizar uma negociao
tensa. As classes de personagens so descritas no
captulo 3.
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
partir da escolha de uma classe. Muitos desses
benefcios so caractersticas de classe um
conjunto de habilidades (inclusive de conjurar magias)
que torna um personagem diferente dos membros de
outras classes. Um personagem tambm ganha uma
NVEL
CONSTRUO RPIDA
FORA
Caractersticas: Atletismo natural, poder corporal
Importante para: Brbaro, guerreiro e paladino
Aprimoramentos Raciais:
Ano da montanha (+2)
Humano (+1)
Draconato (+2)
Meio-orc (+2)
DESTREZA
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexos, equilbrio
Importante para: Ladino, monge e patrulheiro
Aprimoramentos Raciais:
Elfo (+2)
Humano (+1)
Halfling (+2)
Gnomo da floresta (+1)
CONSTITUIO
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos Raciais:
Ano (+2)
Humano (+1)
Halfling robusto (+1)
Gnomo das rochas (+1)
INTELIGNCIA
Caractersticas:
Acuidade
mental,
informaes, percia analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos Raciais:
Alto elfo (+1)
Gnomo (+2)
Humano (+1)
Tiefling (+1)
recordar
SABEDORIA
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos Raciais:
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Ano da colina (+1)
Humano (+1)
CARISMA
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro
Aprimoramentos Raciais:
Meio-elfo (+2)
Draconato (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Halfling ps-leves (+1)
Tiefling (+2)
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem. Voc
tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida do
seu personagem e o nmero de Dados de Vida que
ele possui. Depois de um descanso, voc pode gastar
Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja
"Descanso", no captulo 8).
BNUS DE PROFICINCIA
3. DETERMINANDO VALORES DE
HABILIDADE
Muito do que o personagem faz no jogo depende
de suas seis habilidades: Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Cada habilidade possui um valor que deve ser
anotado na sua ficha de personagem.
As seis habilidades e sua utilizao no jogo so
descritos no captulo 7. A tabela Sumrio de Valores
de Habilidade fornece uma referncia rpida sobre
quais qualidades so medidas com cada habilidade,
quais raas aumentam certas habilidades e quais
classes
consideram
certa
habilidade
particularmente importante.
Voc gera os seis valores de habilidade do
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs
resultados mais altos. Voc deve repetir este
processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis
nmeros no final das jogadas. Se preferir
economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso
determinar seus valores de habilidade, voc pode
usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora, voc deve atribuir cada um dos seis
nmeros jogados para cada uma das seis
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habilidades de seu personagem: Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Depois, voc deve fazer as alteraes de seus valores
de habilidade a partir da sua escolha de raa (raa e
sub-raa, quando houver).
Depois de atribuir os valores de habilidade, voc
deve determinar seus modificadores de habilidade
usando a tabela Valores e Modificadores de
Habilidade. Para determinar um modificador de
habilidade sem consultar a tabela, voc deve
subtrair 10 do valor de habilidade e ento dividir o
resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os
modificadores ao lado de cada um dos valores.
VARIAO: PERSONALIZANDO OS
VALORES DE HABILIDADE
Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30
Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
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desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.
AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM
Voc deve levar em conta os valores de
habilidade e a raa de seu personagem para criar
sua aparncia e personalidade. Um personagem
muito forte, com baixa Inteligncia deve pensar e se
comportar de forma muito diferente de um
personagem muito inteligente e com pouca Fora.
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atltico,
enquanto um personagem com um baixo valor de
Fora pode ser magro ou gordo, porm fraco.
Um personagem com Destreza alta
provavelmente gil e esbelto, enquanto um
personagem com Destreza baixa pode ser tanto
desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos
grossos.
Um personagem com Constituio alta
geralmente parece saudvel, com os olhos
brilhantes e energia abundante. Um personagem
com baixa Constituio pode estar sempre
adoentado ou fragilizado.
Um personagem com Inteligncia alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um
personagem com Inteligncia baixa pode falar de
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom
senso, empatia e uma conscincia geral do que est
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria
pode ser distrado, imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala
confiana, que normalmente misturado com uma
presena graciosa ou intimidante. Um personagem
com um Carisma baixo pode parecer bronco,
desarticulado ou tmido.
Bruenor
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1. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
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Mestre para decidir o que seus personagens sabem
uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos
de misses o grupo pode realizar juntos.
ALM DO 1 NVEL
medida que um personagem se aventura pelo
mundo e supera desafios, ele adquire experincia,
representada por pontos de experincia. Um
personagem que atinja um determinado nmero de
pontos de experincia aprimora suas capacidades.
Esse avano chamado de subir de nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua
classe muitas vezes o concede caractersticas
adicionais, conforme detalhado na descrio da
classe. Algumas dessas caractersticas permitem
que voc aprimore seus valores de habilidade, seja
aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto
ou aumentando um nico valor de habilidade em 2.
Voc no pode aumentar um valor de habilidade
acima de 20. Alm disso, o bnus de proficincia do
personagem aumenta em determinados nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1
Dado de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado
de Vida e adicionar seu modificador de Constituio
ao resultado, adicionando-o ao seu valor mximo de
pontos de vida. Em vez disso, voc pode usar o valor
fixo indicado na sua classe, que o resultado mdio
da rolagem de dado (arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do
personagem aumentar para um valor par, o mximo
de pontos de vida do personagem aumentam em 1
ponto para cada nvel que voc tem. Por exemplo,
quando Bruenor atingir o 8 nvel de guerreiro, ele
aumenta seu valor de Constituio de 17 para 18, o
que aumenta seu modificador de Constituio de +3
para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida
aumenta em 8 pontos.
A tabela Avano de Personagem mostra a
quantidade de XP que voc precisa para subir de
nvel, do 1 ao 20, e o bnus de proficincia para
personagens desses nveis. Consulte as informaes
da descrio da classe do seu personagem para ver
quais as outras melhorias que voc adquire a cada
nvel.
ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela Avano de
Personagem mostra os quatro estgios de jogo. Os
estgios no possuem quaisquer regras associados a
eles, so apenas uma descrio geral de como a
Nvel
1
2
Pontos de
Experincia
0
1000
Gradua
o Mxima
Talentos
4
5
1
-
de Pericia
Aumento de
Habilidades
20
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
3000
6000
10.000
15.000
21.000
28.000
36.000
45.000
55.000
66.000
78.000
91.000
105.000
120.000
136.000
153.000
171.000
190.000
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
2
3
4
5
6
7
-
1
2
3
4
5