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BENJAMIN, OS BRINQUEDOS E A
INFNCIA CONTEMPORNEA
Ana Marta Meira
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
RESUMO: O presente artigo traz reflexes acerca do brincar e da
infncia na contemporaneidade, tendo como eixo as contribuies de
Walter Benjamin em seus escritos sobre os brinquedos. A posio
subjetiva na contemporaneidade, marcada pela autonomizao e o
individualismo, reflete-se nas vias de transmisso educacional. Considerando-se que o brincar um processo que produz subjetividades,
observa-se que hoje as crianas encontram-se confrontadas com a crescente subtrao deste espao de criao, por excelncia. Efeitos desta
posio podem ser evidenciados na clnica psicanaltica, na qual as
crianas manifestam dificuldades em relao a colocar em jogo a criao, revelando traos dos efeitos de transmisso que o social rege.
PALAVRAS-CHAVE: infncia, criana, brincar, brinquedos, subjetividade, contemporaneidade, transmisso, narrativa, sociedade.
BENJAMIN, THE TOYS AND THE CHILDHOOD IN
CONTEMPORARY DAYS
ABSTRACT: This article presents reflections about child-play, toys
and childhood in the contemporary days. The most important
contributions came from Walter Benjamin and his writing about
the toys. The subjective contemporary position is marked by the
autonomization and the individualism, which reflects in the
educational ways. Considering that the play is a subjective process
its observed that the children today are confronted with the growing
subtration of this creation space by excellency. The effects of this
position are observed even on the psychoanalytical clinic, where
the children reveal difficulties when trying to create, revealing
consequences of the transmission effects ruled by this society.
KEY-WORDS: childhood, child, play, toys, subjectivity,
contemporary, transmission, narrative, society.
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Spielberg, no filme Inteligncia Artificial, revela desdobramentos do processo de tecnificao e da dimenso virtual que os brinquedos apresentam na contemporaneidade. Este filme nos fala da
memria pr-fabricada e manipulada, metaforizada no funcionamento do menino-rob, programado a partir de algumas palavras-chave, dimenso do humano robotizado, onde, para funcionar-existir, bastam algumas senhas. O culto s imagens e ao artificial povoa o filme, gestando, passo a passo, o esquecimento e a
anestesia social. No h lugar para as palavras, o corpo, as relaes,
as histrias. Universo programado e artificializado, busca na mimesis
a superao do humano, da falta, pela via da tecnologizao
avassaladora. As paisagens das janelas so mimetismos da natureza,
imagens que apagam memria o que est fora (MEIRA, 2001).
Encontramos na televiso outras vias que operam a
artificializao da existncia, inclusive nas programaes dirigidas s
crianas, onde a publicidade desfila suas cenas nos intervalos apresentando uma srie interminvel de brinquedos e objetos de consumo a
serem desejados pelas crianas, prometendo-lhes o acesso a um gozo
sem fim. Este excesso de estmulos acaba por gerar uma fragilizao
que revela-se no prprio tecido do brincar, que passa a compor-se de
minsculas cenas, rpidas, velozes, nas quais as crianas ensaiam metforas incipientes3. A fragilizao da narrativa revela-se nas novas
configuraes do brincar, marcadas pela exigncia da novidade incessante e pelas constantes rupturas que se operam em funo dos
imperativos do consumo.
As crianas, ao brincar, situam-se na dimenso do sonho, do
devaneio, como Freud apontava (FREUD, 1973). Hoje, este sonho
condicionado pela cultura econmica e, muito em especial, pela cultura tcnica das
coletividades. (p.100), em Brinquedos e Jogos, Reflexes sobre o brinquedo, a criana e a
educao, SP, Ed. 34, 2002.
3 Benjamin, em O narrador, escreve sobre as transformaes que se operam na dimenso
da narrativa que com o avano das formaes capitalistas passa a ser breve: Assistimos
em nossos dias ao nascimento da short story, que se emancipou da tradio oral e no mais
permite essa lenta superposio de camadas finas e translcidas, que representa a melhor
imagem do processo pelo qual a narrativa perfeita vem luz do dia, como coroamento
das vrias camadas constitudas pelas narraes sucessivas. (p.206) interessante observar que esta fragilizao tambm se revela na narrativa que sustenta o brincar. Em
Benjamin, Walter - O narrador - Consideraes sobre a obra de Nikolai Leskov, Obras
escolhidas I, Magia e tcnica, arte e poltica, SP, Ed. Brasiliense, 1986.
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desenhos so o roteiro de muitas brincadeiras que as crianas inventam, onde os personagens e suas faanhas so a referncia.
Os games, jogos virtuais, no tem a mesma dimenso simblica de uma brincadeira com carrinhos ou bonecas. Prescindem da
presena do outro, e da materialidade dos brinquedos5. Obviamente, so formas que as crianas encontram de falar deste universo que
as cerca, de apropriar-se dele ao navegar nas vias eletrnicas, mas a
automatizao que rege os jogos virtuais apresenta efeitos de apagamento do tecido social que se construiria em presena.
A dimenso com que os adultos so encontram-se frente ao
desfile de objetos de consumo no social marcante e opera de forma
avassaladora o apagamento da histria, onde gestes de memria e
esquecimento se enlaam.6 comum os pais assistirem como espectadores ao espetculo cotidiano que as crianas revelam em sua
infncia. No julgam, no interferem, no probem, apenas se dedicam a oferecer s crianas os objetos que lhes so mostrados virtualmente, em uma dimenso de excesso. Questionar esta atitude
tomado como algo retrgrado e ultrapassado. Talvez porque traga
luz memria de que o apagado, ali, a dimenso de brincar com o
que falta, onde o objeto encontra-se subtrado.
A referncia ao que falta, ou a um passado que confronte o
sujeito com a dimenso da falta se apaga, hoje. O moderno
no ter a histria como referncia, prescindir do outro, ser
autnomo, artificializado em meio a um emaranhado sem fim
de objetos sem nenhuma utilidade a no ser a de sustentar a
iluso de uma completude impossvel. Benjamin, a este respeito,
5 O questionamento a respeito da posio da criana nos jogos ditos interativos
desenvolvido no trabalho Du jouet mcanique au jouet lectronique Ou 150 ans de jouets
anims, de Karine Vandroux, Jouet MAG ! N14, dcembre 2001.
6 Andreas Huyssen, em Seduzidos pela memria, realiza uma anlise dos processos
de gesto de memria e esquecimento que se operam na sociedade contempornea:
A crescente acelerao das inovaes cientficas, tecnolgicas e culturais numa
sociedade orientada para o consumo e o lucro cria quantidades cada vez maiores de
objetos, estilos de vida e atitudes fadados rpida obsolescncia, e assim faz encolher efetivamente a durao temporal daquilo que pode ser considerado o presente,
num sentido concreto. O aspecto temporal dessa obsolescncia planejada , evidentemente, a amnsia. (...) Seja um paradoxo ou uma dialtica, a disseminao da
amnsia na nossa cultura se faz acompanhar de um incoercvel fascnio pela memria
e pelo passado. (p.75-76) Op. cit.
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dos games esto previamente determinados. Por outro lado, podemos tambm pensar que estes jogos virtuais representam tentativas
das crianas de brincar com as imagens que so hegemnicas na
sociedade de consumo (MEIRA, 1997).
As imagens na contemporaneidade so marcadas por um
culto totmico e a resistncia a analisar seus efeitos reveladora
desta dimenso. H, hoje, uma grande resistncia realizao de
anlises crticas sobre os vdeo-games, como se estes fossem objetos
de adorao religiosos. Concede-se a estes jogos uma autonomia
ilusria com a crena de que no produzem efeitos, como se fossem objetos asspticos em sua significao. Atualmente, nos EUA,
j constatado o efeito dos games sobre a ateno. A partir de
pesquisas na rea, foi criado um aparelho chamado Attention
Trainer11 com vistas a melhorar a concentrao das crianas. Este
aparelho tem como pressuposto a adaptao comportamental da
criana realidade virtual sem que haja qualquer questo a respeito das implicaes subjetivas que a esto em jogo. Realiza um
controle da atividade cerebral da criana adaptando o jogo a seus
ritmos, visando condicionar e aprimorar sua ateno, que alterada em funo do uso repetido dos games. Curiosamente, no Brasil
h a crena inversa enunciada no discurso corrente, a de que os
games aprimoram a ateno. Podemos tambm apontar para a hiptese de que os sintomas de hipercinesia recorrentes na infncia
contempornea tem relao com o uso excessivo destes brinquedos artificiais, que apresentam a velocidade como prerrogativa de
seu funcionamento. Para a criana que joga vdeo games, ser veloz
um ideal a seguir e ao mesmo tempo seu corpo no convocado
ao movimento.
Benjamin refere-se s fantasias que a criana revela no brincar,
nas lutas, na destruio dos brinquedos. A diferena em relao aos
games que nestes o roteiro da fantasia pr-programado, assim
como sua travessia virtual. As lutas nos vdeos so narcsicas e
mimticas por excelncia. Escrevendo sobre a mimesis, Benjamin
11 Dean, Katie. Attention, Kids: play this game, em www.wired.com . O jogo age como
um espelho para sua mente e seu corpo diz Jeff Segal, diretor de tecnologia da East3,
fabricante do produto.
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como sendo tecida a partir das trajetrias que fundam uma posio
diante do mundo e da cultura. Ali onde a sociedade insiste em apagar
sua histria, Benjamin registra com preciosidades, com singulares
descries, com reflexes crticas, os pequenos detalhes que fundam o
tecido que marca a vida cotidiana estampada no singular e no plural.
REFERNCIAS
BENJAMIN, Walter. Reflexes sobre o brinquedo, a criana e a educao, SP, Ed. 34, 2002.
BENJAMIN, Walter. Rua de mo nica, Obras escolhidas II, SP,
Ed. Brasiliense, 1993.
BENJAMIN, Walter. Magia e tcnica, arte e poltica, Obras escolhidas I, SP, Ed.Brasiliense, 1986.
BENJAMIN, Walter. Charles Baudelaire um lrico no auge do capitalismo, Obras Escolhidas III, SP, Ed. Brasiliense, 1989.
DEAN, Katie. Attention, Kids: play this game, em www.wired.com
FREUD, S. A interpretao dos sonhos, Obras completas, Vol. I,
Madrid, Ed. Biblioteca Nueva, 1973.
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