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Esta obra est licenciada sob uma Licena Creative Commons Atribuio-NoComercial-CompartilhaIgual
4.0 Internacional/ This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0
International License <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/>.
Copyright 2016 by Autores.
Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer meio de comunicao
para uso comercial sem a permisso escrita dos proprietrios dos direitos autorais. A publicao ou partes
dela podem ser reproduzidas para propsito no-comercial na medida em que a origem da publicao, assim
como seus autores, seja reconhecida.
Os textos so de responsabilidade dos autores.

Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
D536 Dilogos transdisciplinares: arte e pesquisa / Gilbertto Prado, Monica
Tavares, Priscila Arantes (organizadores) So Paulo : ECA/USP, 2016.
500 p.
Textos apresentados no Seminrio Internacional Dilogos Transdisciplinares: Arte e Pesquisa, realizado de 8 a 10 de junho de 2015, Pao
das Artes, So Paulo, 2015.

ISBN 978-85-7205-155-2


1. Arte Pesquisa 2. Criao artstica I. Prado, Gilbertto II. Tavares,
Monica III. Arantes, Priscila IV. Seminrio Internacional Dilogos
Transdisciplinares: Arte e Pesquisa
CDD 21.ed. 700.72

Gilbertto Prado
Monica Tavares
Priscila Arantes
[org.]

So Paulo
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais
Escola de Comunicaes e Artes - Universidade de So Paulo
2016

SUMRiO /5

008\

Apresentao
CAPTULO 1

010\

DEPOIMENTO DE ARTISTA

Regina Silveira

Olhar o Percurso
042\

Ins Raphaelian

Texto sobre a mediao da fala de Regina Silveira


CAPTULO 2

044\

ARTE E PESQUISA

Arlindo Machado

A pesquisa em arte em trs atos


054\

Lucia Santaella

066\

Monica Tavares

Reflexes sobre arte & pesquisa


Inter-relaes entre arte, pesquisa e cincia
CAPTULO 3

ARTE E AUDIOVISUAL

090\

Jorge La Ferla

104\

Patrcia Moran

Adeus linguagem do cinema e vdeo


Atravessando a caixa preta
120\

Christine Mello

Extremidades: Leituras entre arte, comunicao e experincia contempornea


CAPTULO 4
136\

ARTE, DESIGN E INTERATIVIDADE

Rachel Zuanon

A interface Design-Neurocincia no projeto de interaes orgnicas


propiciadas por bio-computadores vestveis
156\

Luisa Paraguai

Entre objetos e cheiros: materialidades culturais em composies qumicas


172\

Daniela Kutschat Hanns, Leandro Velloso e Marcelo Galdieri

Projeto e esttica ciberntica em EVA II, experimento i

6\ SUMRiO

CAPTULO 5
192\

PESQUISA E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti

Como, quando e porque desenhar interfaces udio-ttil-visuais


208\

Gilbertto Prado

Projetos recentes do Grupo Poticas Digitais: 25 Quarto Lago,


Mirante 50 e Caixa dos Horizontes Possveis
228\

Maria Luiza Fragoso

Arte, Cincia, Tecnologia e Natureza: trajetos transculturais


246\

Sonia Guggisberg

A noo de Mobilidade x Imobilidade


CAPTULO 6
258\

ARTE, MEMRIA E ARQUIVO

Priscila Arantes

Museu, acesso e pesquisa: Breves apontamentos sobre a plataforma


digital mapa
266\

Marcos Cuzziol

Restaurao e manuteno de obras digitais: duas experincias no


Instituto Ita Cultural
274\

Ana Pato

3 Bienal da Bahia e seus arquivos invisveis.


296\

Ana Gonalves Magalhes

Museus de Arte e Tecnologia da Informao: Novos Desafios


CAPTULO 7
300\

PESQUISA E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Maria Beatriz de Medeiros

Corpos Informticos: Birutas (e) vento, 2014


320\

Guto Nbrega

Projeto Telebiosfera. Inveno, processo, derivaes


336\

Lucas Bambozzi

Do invisvel ao redor: O que se v e o que no aparente

SUMRiO /7

348\

Valzeli Sampaio

gua+cavername: Mobilidade e mediao no processo de criao


362\

Silvia Laurentiz

Grupo de Pesquisa Realidades e a Srie Enigmas


CAPTULO 8
376\

LABORATRIOS E PESQUISAS

Fernando Iazzetta

A imagem que se ouve


396\

Suzete Venturelli

Visual Music: Interaes msica-imagem


410\

Wilton Azevedo e Rita Varlesi

Apontamentos de formatos narrativos desenvolvidos em laboratrio.


424\

Edilamar Galvo

Arte e pesquisa: uma dialtica das vanguardas.


434\

Cleomar Rocha e Olira Rodrigues

De divagaes e digresses: uma prxis transdisciplinar


442\

Nara Cristina Santos

Museu Arte-Cincia-Tecnologia: artistas em aes transdisciplinares


CAPTULO 9
454\

ARTE E CRTICA

Pedro Erber

Arte e crtica, crtica de arte, arte-crtica


466\

Simone Osthoff

Lies prticas a partir do fracasso, da runa e da morte


484\

Sobre os autores

498\

Ficha tcnica

8\ APRESEnTAo

Este livro fruto do Seminrio Internacional Dilogos Transdisciplinares: Arte e


Pesquisa, pensado como espao de troca e de migrao de pensamentos e ideias e,
sobretudo, como um ambiente em que a diversidade de saberes amplia o intercmbio
entre a produo e a reflexo artsticas.
O evento/seminrio surgiu de uma possibilidade de parceria entre os
Programas de Ps-Graduao em Artes Visuais da ECA-USP e da EBA-UFRJ, trazendo
artistas, seus ateliers e laboratrios, crticos, estudantes e professores, dialogando
sobre pesquisa, criao e produo. As diretrizes iniciais foram traadas em 2014
por Gilbertto Prado, Malu Fragoso e Guto Nobrega, em Encontro em Fortaleza. Em
2015, atravs de uma iniciativa dos Programas de Ps-Graduao acima citados,
foram realizadas de forma colaborativa, porm independentes e com diferentes
formatos e estruturas, duas edies do evento. A primeira aconteceu no Solar do
Jambeiro, Niteri RJ, com realizao do Ncleo de Arte e Novos Organismos, tendo
como parceiros a UFRJ, a USP, a UFG e a UFF. O segundo encontro, do qual trata
esse livro foi resultado da parceria entre a USP, a UFRJ, o Pao das Artes e o PPG
Design da Universidade Anhembi Morumbi, com o apoio dos Grupos de Pesquisa
Poticas Digitais, GP_ADMD Grupo de Pesquisa em Arte , Design e Mdias Digitais
e NANO - Ncleo de Arte e Novos Organismos.
Os textos apresentados neste livro foram agrupados, tomando em referncia
as conferncias e mesas redondas realizadas no Seminrio Internacional Dilogos
Transdisciplinares: Arte e Pesquisa, e tambm foram incorporadas outras importantes
contribuies, de modo a ampliar o debate contemporneo sobre a relao arte,
criao e pesquisa.
A publicao est dividida em nove captulos, assim tematizados: 1. Depoimento
de Artista; 2. Arte e Pesquisa; 3. Arte e Audiovisual; 4. Arte, Design e Interatividade; 5.
Pesquisa e Experimentao de Artistas I; 6. Arte, Memria e Arquivo; 7.Pesquisa e
Experimentao de Artistas II; 8. Laboratrios e Pesquisas; 9. Arte e Crtica.
Em suma, este volume traz reflexes individuais, de artistas e pesquisadores,
algumas vezes polmicas, mas que expem a importncia do assunto tratado neste
livro, tanto para o mbito nacional quanto o internacional.

/9

Para a realizao do Seminrio Internacional Dilogos Transdisciplinares: Arte


e Pesquisa assim como para a publicao deste volume, contamos com o auxlio
imprescindvel da CAPES e da FAPESP. Agradecemos tambm o apoio da Escola de
Comunicaes e Artes da USP, do Pao das Artes e do PPG Design da Universidade
Anhembi Morumbi, parceiros necessrios para realizao do Seminrio, que deu origem
a este material bibliogrfico que agora disponibilizamos comunidade artstica.
Gilbertto Prado - ECA/USP
Monica Tavares - ECA/USP
Priscila Arantes - Pao das Artes

10\ DEPOIMENTO DE ARTISTA

Regina Silveira

OLHAR
O
PERCURSO

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /11

Posso pensar que nunca cheguei a concentrar meu trabalho num meio apenas:
fui pintora, gravadora, vdeo artista e multimdia; depois fiz livros, objetos e instalaes,
e mais recentemente realizo intervenes grficas em interiores e fachadas, ao lado
de projees urbanas, vdeo animaes e at graffitti. Em termos de operacionalidade
potica e tcnica toda esta atividade tem sempre oscilado entre o artesanal e
o low tech. O interesse pelos meios e o recurso recorrente aos novos modos de
produo de imagens vem desde os 1970, sem que me inscrevesse, plenamente, nas
manifestaes mais especficas e radicais da tecnologia no campo da arte.
Desde ento e ao longo dessas realizaes, minha tarefa continuada foi
equilibrar a constante curiosidade pelos novos meios com a conscincia de que os
meios no podem ter a primazia sobre as ideias. Para tanto, a meta maior foi e tem sido
a busca do sentido, em qualquer meio - com mais nfase na poltica da representao
do que nos seus modos de produo.
Desvios e complexidades aparte, constato que nas duas ltimas dcadas a
relao cada vez mais apertada de meu trabalho com o espao, a arquitetura e a
dimenso pblica, est em paralelo com minha gradual migrao do artesanal ao
digital, certamente facilitada por sua compatibilidade com as operaes geomtricas
que fundamentavam meu trabalho anterior.
Perspectivas desenhadas sobre papel milimetrado ainda esto na preparao
de obras como In Absentia M.D. (1983) e Vortex (1994), duas instalaes de grande
formato que na escala real foram inteiramente desenhadas, ampliadas e pintadas a
mo. A esta categoria de instalaes com base em perspectivas ampliadas tambm
pertence a verso original do Paradoxo do Santo, realizado na sala de projetos do
Museo del Barrio (1994) e Gone Wild (1996), a primeira encomenda que recebi para
ocupar um espao especfico, no interior de um museu: o hall de entrada do MCA de
San Diego, recm reformado pelo arquiteto Robert Venturi.
Na dcada seguinte, essas mesmas obras e suas derivadas - como o prprio
Paradoxo do Santo em verso de vinil (2001), Tropel Reversed (2009), Abyssal (2010)
e Gone Wild Reversed (2011) - j se faro com o recurso de matrizes digitais, cujas
propriedades puderam aportar diversas transformaes a meu trabalho: substituir a
efemeridade pela potencialidade de permanncia, proporcionar maior controle da

12\ DEPOIMENTO DE ARTISTA

escala e ainda trazer uma grande flexibilidade para alterar configuraes e adapt-las
aos espaos dados, alm de facilitar o trnsito de obras, no Brasil e pelo mundo.
Entretanto, os degraus para esta nova operacionalidade digital j haviam
iniciado em Encuentro (1991), uma obra grfica concebida para ser impressa e
produzida como um outdoor de grandes dimenses, por processos industriais de
silkscreen. A linearidade e os contornos requeriam um tal grau de preciso que
apenas a efetiva colaborao de um programa de desenho digital podia garantir a
manuteno do rigor que eu desejava para aquela imagem, e que jamais alcanaria
na ampliao de um desenho feito a mo...Tambm nos 1990 j havia ensaiado
expanses digitais para as operaes de apropriao, recorrentes em meu trabalho.
Foi nesta esteira que realizei To be Continued (ano), cujo eixo potico a prpria
atitude de rapinagem de imagens, facilitada por escaneamentos praticamente
ilimitados de repertrios diversos.
Entre os primeiros resultados do trnsito aos territrios digitais, a Escada
Inexplicvel (1998) e sua derivao mais tecnolgica, a vdeo animao interativa
Descendo as Escadas (2004) so bons exemplos de como a anterior espacialidade
projetiva pode se ampliar para outros patamares de possibilidades e sentidos alavancada por operaes tcnicas mais complexas, mas que procuravam ser
poeticamente anlogas.
Mais recentemente, depois de revestir diversos edifcios - interiores e
fachadas - e at nibus urbanos, com imagens e padres grficos variados - como
em Frenazos (2004), Lumen (2005) Irruption Saga (2006), Tramazul (2010), Atractor
(2010) e Casulos (2013) - meu presente est marcado pelo interesse crescente nos
espaos pblicos e no desenvolvimento de projetos para realizaes efmeras ou
permanentes, relativamente distantes dos espaos da arte. As longas e complexas
negociaes, inevitveis nesses projetos, no os tornam menos desafiantes - ao
contrrio, potencializam meu interesse - tambm porque, de cara a outros pblicos,
eles so capazes de ventilar as ideias, que circulam por um numero aprecivel de
colaboradores, assistentes de estdio e terminam por gerar parcerias diversas, em
funo de know how ou servios especficos.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /13

Paradoxalmente, em muitos desses projetos, mesmo que planejados


digitalmente, a realizao no real tem dado maior espao ao artesanal e implicou
em execuo coletiva, empresarial ou com grande numero de participantes. Duas
dessas ltimas realizaes foram Paraler (2015), obra permanente na calcada da
Biblioteca Mario de Andrade em So Paulo e Phantasmata (2015) uma imagem
pintada com estncil diretamente sobre o pavimento na melhor tradio dos graffitti
de rua, durante a 12 Bienal de Havana. A calada um mosaico agigantado, de
confeco extremamente artesanal, onde a colocao de quase dois milhes de
pequenas peas foi praticamente feita a mo, em extenso adequada ao prdio e
escala urbana avantajada do centro da cidade. Por sua vez, a extensa pintura efmera
feita em rea pblica de Havana ainda mais diretamente artesanal, dado que no
resultado final, o nico rastro digital so os contornos impressos que orientaram os
recortes realizados nas mscaras de lona.
Em resumo, tudo bastante diferente do futuro que eu imaginava para mim,
dcadas atrs, quando achava que depois de tanto subir em andaimes para detalhar
aquelas pinturas gigantes e efmeras, com mais anos encima eu mereceria algo
to confortvel como desenhar e fazer aquarelas sobre bons papis, em ambiente
protegido, com um bom fundo musical. Dcadas depois, na contramo daquele
futuro, sigo cada vez mais desdobrada em muitos tipos de projetos que sobre
passam minha prpria capacidade individual, ao ponto de me tornar este tipo de
artista coletivo que sou agora.

Fotografia da artista durante o processo de trabalho de In Absentia, 1983

In Absentia M.D., 1983


Pintura industrial s/ painis
96 x 66 cm

Desenho preparatrio para In Absentia M.D., 1983


Caneta e grafite s/ papel milimetrado
96 x 66 cm

Desenho preparatrio e montagem para Gone Wild.

Gone Wild,1996
Pintura industrial s/ piso e parede
Museu de Arte Contempornea de San Diego
140 m

Desenho preparatrio para O Paradoxo do Santo, 1994


Caneta e grafite s/ papel milimetrado e colagem montado em cartolina
46 x 64 cm
Museu del Barrio, NY

O Paradoxo do Santo, 1994


Vinil recortado s/ piso e parede e imagem de madeira s/ pedestal de madeira
Dimenses variveis
Guggenheim Museum (2001)

Desenho preparatrio para Vrtice, 1994

Abyssal, 2010

caneta e grafite s/ papel milimetrado e colagem

Vinil adesivo

89 x 76 cm

10,40 x 13,60 cm

Encuentro, 1991
Imagem digital
Dimenses variveis

To be continued... ( Made in America puzzle), 1988


Impresso s/ vinil adesivo e espuma ( EVA)
Dimenses variveis - detalhe

Descendo a escada, 2004


Vdeo projeo
300 x 5,80 x 200 cm
Ita Cultural

Descendo a escada, 2004


Modelo digital
Itaulab, Ita Cultural

Escada inexplicvel 2, 1999


Poliestileno
300 x 5,80 x 200 cm

Desenho preparatrio para Escada inexplicvel 2,


1999
Caneta, grafite e colagem de desenho s/ papel
milimetrado
69 x 99 cm

Frenazos, 2004
Vinil adesivo s/ fachada
228 m2
Arsenal, San Juan Porto Rico

Irruption series ( Saga ), 2004


Vinil adesivo s/ fachada
1400 m. aprox.
Taipei Museum of Fine Arts

Atractor, 2011
Vinil adesivo s/ fachada
Dimenses variveis
Fundao Iber Camargo, Porto Alegre

Memoriazul, 2005
Impresso digital e vinil adesivo
Piso: 460 m2
Teto: 780 m2

Detalhes de Tramazul, 2010


Casulos, 2013

Imagem digital e impresso em vinil adesivo

Vinil adesivo s/ nibus urbanos em Curitiba

2300 m2 aprox.

Dimenses variveis

Museu de Arte de So Paulo MASP

Processo de trabalho
de Paraler (calada)

Foto: Bruna Goldenberg

Paraler, 2014
Mosaico em porcelanato
Dimenses variveis
Biblioteca Mario de Andrade, So Paulo

Fotos: Eduardo Verderame

Phantasmata, 2015
Pintura s/ pavimento
200 m2 aprox.
12a Bienal de Havana, Cuba

42\ DEPOIMENTO DE ARTISTA

Ins Raphaelian

TEXTO
SOBRE
A MEDIAO
DA
FALA DE
REGINA
SILVEIRA

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /43

Elaborar um texto com o objetivo de abordar o processo de trabalho de Regina


Silveira no e minha pretenso, assim, coloco aqui um breve depoimento destes 35
anos de convvio e aprendizado.
Participar como mediadora de sua fala detonou um processo retroativo do
pensamento com o reconhecimento de sua presena ao longo de quase todo o
desenrolar de minha carreira profissional, como tambm das relaes interpessoais
que estabeleci ao longo destes anos.
No incio da dcada de 1980, cursando a FAAP, foi sua aluna, monitora e,
assistente at meados dos anos 1990. Este convvio colocou-me em contato com um
universo de ideias, linguagens, meios e operaes que contriburam efetivamente
para minhas escolhas e posicionamento no circuito da arte. Trabalhar com Regina
proporcionou-me participar das atividades que abarcam todo percurso da produo
de arte: partindo do processo criativo, para a pesquisa de meios e materiais,
elaborao da produo plstica, ao projeto da exposio e sua realizao e,
consequentemente, reflexo do todo.
Nestes primeiros anos, o convvio foi praticamente dirio, o que proporcionou
tambm, uma maior aproximao com Julio Plaza. Ambos, de um modo natural e sem
inteno de moldar um aprendiz de feiticeiros, fizeram minha cabea e sou muito grata
por isso. Pensar a arte, atuando e produzindo, sem qualquer outro comprometimento
com qualquer sistema que se imponha como um fim que no seja a prpria produo
de arte como pensamento ativo.
Como a sabia mestra Regina sintetiza: Os meios e as operaes se carregam
de linguagem e de conscincia e ao mesmo tempo so modeladas por elas na
realizao da obra cujo significado tambm inclui como ela se faz, naquele momento
e naquelas condies... e como Julio me fez entender: O artista opera entre mtodo
e modo, entre caminho e modalidade operativa, isto , uma potica.
Apropriar-se dos contedos e recursos disponveis, materiais e imateriais,
parte integrante do processo de criao. A pesquisa incorpora os meios ao mesmo
tempo em que os recursos tcnicos instigam formas de produo potica. Aprendi,
entre muitas outras coisas, como a potica de um artista, associada ao universo da
crtica, atua no campo estrutural da percepo como um rever de contedo e de forma.

44\ ARtE E PESQUISA

Arlindo Machado

A PESQUISA
EM arte
EM tRS
ATOS

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /45

Durante o III Encontro de Ensino das Artes (Braslia, 1993), o fsico Jos
Goldemberg, ex-reitor da USP, na poca ministro da educao do governo Collor de
Mello, atualmente membro do Conselho Superior da FAPESP, expressou mais ou menos
assim, durante a cerimnia de abertura, a sua insatisfao com relao pesquisa
em arte (no se sabe bem se ele estava se referindo s artes visuais ou s artes em
geral): Bom saber que artistas e pesquisadores esto reunidos aqui para discutir os
rumos da pesquisa em arte. Vocs sabem, praticamente no h pesquisa em arte. O
que acontece com essa rea? Seria o caso de se perguntar o que o Ministro estava
supondo que pudesse ser pesquisa em arte, se que ele alguma vez j refletiu sobre
esse tema. Certamente, ele deve ter convices muito precisas sobre o que pesquisa
em fsica, mas pesquisa em arte um tema bem mais complicado, alm de repleto de
incompreenses e preconceitos, donde deriva o consenso mais ou menos generalizado
de que artistas no pesquisam e tampouco tambm os seus analistas.
Nos EUA, no existe Doutorado em Arte. S Mestrado, que l no significa
nada; o equivalente a um TCC de graduao aqui no Brasil. Nos EUA, s existem
PhD in Art History e PhD in Art Education, mas no um PhD in Art pura e simplesmente.
Isso porque, mais uma vez, se parte do pressuposto de que no existe pesquisa em
arte e, portanto, no possvel fazer um doutorado nessa rea, pois doutorado
essencialmente pesquisa.
Seria o caso de buscar as razes desse preconceito ou dessa incompreenso.
preciso considerar, de incio, que pesquisa no a mesma coisa em todos os campos
de conhecimento. Nas cincias exatas, pesquisa o que se faz nos laboratrios, com
a mediao de instrumentos, tecnologia e fundamentao lgico-matemtica. Na rea
de medicina, pesquisa o se faz nos hospitais, no enfrentamento direto do desafio de
salvar vidas humanas e na tentativa de descobrir novas tcnicas cirrgicas e drogas
mais eficazes para os males dos homens e dos demais animais. Pesquisa tambm
pode ser pesquisa de campo, como no caso da biologia. Em zoologia, por exemplo,
foram desenvolvidos equipamentos sofisticados para permitir a observao da vida dos
animais sem a interferncia humana no habitat ou nos hbitos deles.
Depois de realizada uma pesquisa, ou mesmo durante, so produzidos textos,
papers para apresentao nos congressos, ou artigos para publicao em revistas

46\ ARtE E PESQUISA

cientficas. O artigo e o paper no so a pesquisa; a pesquisa o que foi realizado nos


laboratrios, nos hospitais ou na observao direta em campo. O artigo apenas uma
comunicao dos objetivos da pesquisa, da metodologia usada para a investigao
e dos resultados obtidos.
Em cincias humanas h uma certa confuso entre pesquisa e escritura de
textos. O assim chamado pesquisador l livros e revistas, trancado em uma biblioteca,
faz suas anotaes, depois vai ao seu escritrio e redige um artigo para publicao.
Muitas vezes, no tem contato nenhum com objeto algum. Isso o que a antroploga
Margarete Mead chama de a literalidade ou a escopofobia da antropologia clssica
e, por extenso, de (quase) todas as cincias humanas. s vezes me parece que as
cincias humanas tm apenas um nico objeto de pesquisa: o livro.
Uma vez fiz parte de uma banca de qualificao de doutorado, onde o tema
da pesquisa era a vdeo-arte norte-americana na dcada de 1960. Bem, j se pode
entrever a estreiteza e a falta de imaginao do prprio tema. O que um aluno de psgraduao, ainda mais vivendo no Brasil, pode dizer sobre esse assunto e que j no
esteja dissecado em milhares de estudos, nos prprios EUA inclusive? Mas o problema
mais srio que quando lhe perguntei que vdeos da histria da vdeo-arte americana
esse candidato a doutor j tinha visto, ele respondeu que nenhum, mas tinha todos os
livros. Esse exemplo resume bem uma distoro que pode existir na definio do que
pesquisar em arte: ainda no temos consensualmente formulado qual a diferena
que define o nosso gesto investigador e, em decorrncia disso, ficamos muitas vezes
repetindo frmulas de outras reas. Ora, pesquisar no ler livros, ainda que os livros
constituam uma ajuda inevitvel. Mais tarde, o doutorando se deu conta de seu blefe
e foi ver os vdeos na Electronic Arts Intermix (maior distribuidora de vdeo-arte do
mundo), em Nova York, onde permaneceu realmente pesquisando durante dois meses.
Lembro-me de que Tzvetan Todorov, em seu luminoso livro La Littrature en
pril (2009), lamenta que os cursos de teoria literria se limitaram a discutir teorias
sobre o romance e a proceder anlises de obras, mas as obras literrias elas
prprias j no eram mais lidas, ou, se eram, isso no se dava necessariamente
pelo prazer da leitura, pelo assombro de defrontar-se com uma escritura poderosa
em sua criatividade, mas por uma necessidade tcnica ou profissional imposta pela

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /47

academia. A crtica de um romance passa a prescindir da leitura do romance e,


portanto, possvel falar de uma obra literria unicamente pelo vis da considerao
da crtica especializada. O prazer da leitura acabou sendo substitudo pela
engenhosidade analtica. o triunfo da teoria e da anlise sobre o contato corpo a
corpo do leitor com a obra literria, no que ela tem de especfica experincia de vida.
Esse o perigo que corremos tambm no campo das artes.
No so todas as reas das cincias humanas que sofrem essa tirania
da teoria. A antropologia, por exemplo. A antropologia o estudo do homem e
de sua cultura. Ento ela deve ir para onde o homem est: nas grandes cidades,
nas pequenas, nas tribos indgenas etc. No se faz antropologia sentado em uma
cadeira de biblioteca, lendo livros de teoria e anlise e disso os antroplogos se
deram contam muito cedo. O mesmo se pode dizer sobre a lingustica, que talvez
seja a rea cientfica das cincias humanas que mais se aproxima das cincias
exatas. H campos na lingustica que se aproximam perigosamente da fsica, como a
fonologia, que se identifica muito com uma rea da fsica que a acstica: fonologia
a acstica da voz. Os linguistas foram os pioneiros nos estudos de determinados
problemas que depois migraram para a medicina, em campos como a neurologia,
a psiquiatria e a fonoaudiologia: o caso dos estudos da afasia (esquecimento das
palavras) e da gagueira.
Vamos agora ao tema da pesquisa em arte. Primeiro ato: no existe arte sem
pesquisa. No estou, por enquanto, me referindo pesquisa acadmica, a pesquisa
universitria, essa que ganha pontos na CAPES. Nenhuma obra fundamental da histria
da arte foi produzida seno depois de um intenso trabalho de investigao, seja sobre
questes tcnicas ou tecnolgicas (tintas, telas, camera obscura, linguagem Java, ou
C++, ou Visual Basic), seja sobre questes mais propriamente estticas (figurativismo,
anamorfoses, abstrao), seja ainda sobre o prprio tema da obra.
Leonardo da Vinci se defrontou uma vez com o desafio de representar uma onda
martima. No teve dvidas: foi estudar fsica, a dinmica das ondas. Ele queria saber
como se formam as ondas, qual a relao entre vento e gua do mar, qual a estrutura
da onda, como a sua forma externa e a interna. O mesmo se passou com Hokusai,
gravurista japons cuja obra prima, A Grande Onda, inspirou Claude Debussy para

48\ ARtE E PESQUISA

compor seu clebre poema sinfnico La Mer. No caso de Hokusai, ele se preocupou no
apenas em representar a estrutura e a dinmica da onda, como Leonardo, mas tambm
as espumas que se formam ao seu redor quando ela arrebenta na praia. A espuma
uma bolinha minscula de ar aprisionada dentro de uma fina pelcula de gua. Hokusai
se deu o trabalho de desenhar bolinha por bolinha, individualmente, como um bom
japons budista. Vale lembrar aqui tambm os esforos de Michelangelo para estudar
anatomia e fisiologia, com vistas a pintar com a maior preciso possvel os msculos que
so solicitados em cada gesto que faz um ser humano.
Dizem que a arte feita de intuio e sensibilidade. De fato, mesmo, pois a
arte constitui, antes de mais nada, uma forma de pensamento sensvel, mas isso no
diz tudo. Tambm as cincias exatas so feitas de intuio e sensibilidade, como o
demonstrou o importante cientista cognitivista portugus Antnio Damsio em seu livro
O Erro de Descartes (1996). Mas s intuio e sensibilidade no levam a resultados
concretos: preciso alicerar tanto a obra de arte quanto a descoberta cientfica em
bases slidas que s atravs da pesquisa se pode obter.
Houve um filsofo grego que viveu cerca de 400 anos antes de Cristo, chamado
Plato, que era o maior inimigo dos artistas visuais. Na sua interpretao, os artistas
visuais eram impostores, enganosos, pois eles s prestavam ateno para a aparncia
exterior das coisas. Claro que aqui ele est dentro do seu terreno, separando tudo nas
categoriais da essncia e da aparncia. Quando um artista representa uma flauta, dizia
o autor de A Repblica e O Sofista, ele s v a forma exterior da flauta, mas no a sua
realidade interior. O pintor no precisa saber o que faz uma flauta tocar, no tem ideia
de como se produz a escala cromtica nesse instrumento, ou seja, ele no conhece o
artesanato ou a engenharia da flauta, mas ainda assim pode represent-la, observando
apenas a sua aparncia visvel externa. A flauta pintada por um artista no toca msica.
Bom, at a estamos no domnio do bvio. Um artista visual, como o prprio nome j
diz, trabalha com signos visuais e no musicais ou verbais. Mas poderamos fazer a
mesma crtica a Plato. Ele fala da flauta, mas ser que ele conhecia a engenharia
desse instrumento? Plato sabia o que faz a flauta tocar e como ela produz a escala
cromtica? Eu temo que no. E ademais, a palavra flauta utilizada em seu texto pelo
filsofo tambm no toca, por mais que a sopremos. No seria o filsofo tambm um

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /49

impostor? Bem, a verdade que, com os avanos tecnolgicos que hoje conhecemos,
um artista visual pode perfeitamente desenhar na tela do computador uma flauta que
toca. Basta, por exemplo, escrever um programa que interprete as teclas de um teclado
normal de computador como notas musicais e a ento tocar o tema de abertura de A
Flauta Mgica. S que, neste caso, o artista deveria ter talentos no s no desenho ou
na pintura, mas tambm em msica e em linguagem de computador.
Eu citei o exemplo da onda martima pintada por Leonardo e Hokusai porque ele
demonstra que o artista no se restringe apenas aparncia externa, ele estuda o fenmeno
no seu todo. Para poder representar com veracidade a estrutura e a dinmica dos fenmenos
ele deve entrar dentro deles, com a maior profundidade possvel. Isso pesquisa, ainda que
no formal ou em forma acadmica.
A segunda questo a examinar (segundo ato) a pesquisa que realizada
dentro da prpria arte. Sim, j vimos que para a realizao de uma obra de arte preciso
muita pesquisa, mas agora eu estou me referindo a outro tipo de pesquisa que a
realizada pelos prprios artistas no seu trabalho de compreender a sua prpria obra
ou a arte em geral. Uma parte bastante significativa dos artistas dedicou-se, parte
de seu trabalho mais propriamente criativo, tambm a uma reflexo densa sobre a
prpria arte. Falamos de Leonardo da Vinci, mas preciso observar que esse importante
artista do Renascimento deixou-nos os seus cadernos de anotaes, que formam um
conjunto de contribuies s futuras geraes de artistas que s pode ser rivalizado pela
de seu contemporneo Michelangelo. Essas anotaes contm desenhos, diagramas
cientficos e seus pensamentos sobre a pintura. Da mesma forma, ns vamos encontrar,
ao longo da histria da arte, muitos artistas-filsofos que nos deixaram uma expressiva
produo de textos de reflexo, como Kandinsky, Muntadas, Hlio Oiticica, ou fotgrafos
como Cartier-Bresson, Joan Fontcuberta, romancistas e poetas como Edgar Alan Poe,
Maiakvski, Haroldo de Campos, msicos como Pierre Boulez, John Cage, cineastas
como Eisenstein, Dziga Vertov e assim por diante. Trabalhando no ano passado com
a obra de Waldemar Cordeiro para a curadoria de uma retrospectiva, pude conhecer a
imensa pilha de material de reflexo que ele produziu durante a vida. Eram crticas para
jornais e revistas, manifestos, consideraes sobre a arte de seu tempo e artigos mais
densos sobre a arte em geral. Foi difcil selecionar apenas 67 artigos para publicao

50\ ARtE E PESQUISA

num grosso catlogo-livro de quase 700 pginas (CORDEIRO, 2015). Mas se a obra
escrita completa de Cordeiro fosse publicada poderia render uma edio em 10 volumes.
O mais interessante que esses artigos so muito combativos e mostram um artista de
personalidade forte, um ativo participante do ambiente artstico de seu tempo.
O exemplo desses artistas (e de muitos outros que no foram citados aqui) pode
ser um bom caminho para indicar os rumos de uma pesquisa sria sobre arte, seja ela
conduzida por artistas ou por crticos, historiadores, curadores e pensadores sobre o
fenmeno artstico. Devemos pensar a grande rea das artes (e no apenas das artes
visuais) como um campo de pesquisas especfico, no necessariamente reprodutor
de modelos de pesquisa que vm das cincias exatas ou das humanas. Podemos
definir a nossa pesquisa a partir da tradio e das rupturas que vm de nosso prprio
campo de interesse, sem nos deixar afetar por manifestaes de incompreenso e
preconceito que vm de outros campos.
Um terceiro aspecto (terceiro ato) que gostaria de comentar aquele que diz
respeito prpria materialidade da pesquisa. Como vimos, a partir da argumentao de
Margaret Mead, existe, nos meios acadmicos, uma espcie de hegemonia da literalidade
(a comunicao da pesquisa sempre um texto escrito), em geral acompanhada de uma
manifestao de escopofobia (certa desconfiana, quando no averso, com relao
eloquncia das imagens). H uns 15 anos atrs eu publiquei um livro (MACHADO, 2001)
que tratava daquilo que eu chamei de a interdio das imagens, que vem desde a Bblia
da tradio judaico-crist, passando pela Tor islmica, pela filosofia idealista de tendncia
platnica, at a moderna ressurreio dessa averso numa certa filosofia moderna, como
a de Jean Baudrillard ou de Fredrick Jamenson, entre tantas outras. Ns, que trabalhamos
com artes visuais (ou audiovisuais, no meu caso), temos, at por obrigao e misso,
que combater essa escopofobia, sobretudo como ela se manifesta nos ambientes
acadmicos. Do nosso ponto de vista, a obra em si pode ter um carter metalingustico e,
sem necessidade de nenhum texto verbal explicativo, pode ela prpria j ser uma reflexo
sobre o prprio fazer artstico, alm de tambm uma reflexo sobre qualquer outro tema
que interesse ao homem. Eu, que trabalho com cinema, entre outras coisas, venho me
dedicando mais recentemente a dois temas que me interessam muito: o filme-ensaio
(atualizao de uma ideia eisensteiniana de um cinema intelectual ou conceitual) e o filme

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /51

cientfico, que so formas de audiovisual epidermicamente relacionadas com a pesquisa


cientfica. Por que uma pesquisa cientfica no pode ser apresentada sob a forma de um
filme, por exemplo? Ou seja, sob a forma de um filme-ensaio ou como cinema cientfico?
A ideia de uma antropologia visual, formulada desde 1942 por Margaret Mead (MEAD &
MACGREGOR, 1951; MEAD & METRAUX, 1953), investiga o potencial analtico dos meios
audiovisuais, ou seja, as estratgias de anlise no-lingustica que permitem ao cinema
e meios conexos superar a literalidade e a escopofobia da antropologia clssica e, por
extenso, de todo pensamento acadmico.
Observem que estamos em plena era dos computadores e da internet. A maioria
das revistas cientficas j migrou para o formato digital, o que salutar porque a edio sai
muito mais barata em termos de custos e o seu potencial de distribuio infinitamente
aumentado, devido s redes telemticas. No entanto, se algum entrar no site de qualquer
revista cientfica e vai observar as normas de publicao, verificar que elas derivam todas
dos modelos impressos anteriores. O texto precisa ser redigido em Times New Roman,
corpo 12, espaamento 1,5, margens verticais de dois centmetros e horizontais de trs
centmetros. As citaes precisam obedecer s normas da ABNT. Isso quer dizer que se
espera de um pesquisador que ele produza um texto escrito. No caso de haver alguma
imagem, pede-se que o arquivo de imagem seja remetido em JPEG, o que quer dizer
que, tal como nas revistas impressas, as revistas eletrnicas s aceitam fotos fixas. Mas
o potencial do meio digital infinitamente maior: podemos ter vdeos com imagens em
movimento, investigadores que aparecem diretamente cmera explicando (oralmente)
as suas pesquisas, modelos dinmicos gerados em computador, visualizao cientfica
dinmica, podemos tambm ter sons da mais variada espcie. Isso sem falar que, alm
de um depositrio de artigos, a revista cientifica em formato digital poderia tambm ser um
frum de discusses sobre os prprios artigos da revista, atualizado permanentemente.
Por que as revistas cientficas ficaram to caretas, em plena poca da internet? No
mundo cientfico, parece que no samos ainda da galxia de Gutemberg.
Bem, quando eu era coordenador de um programa de ps-graduao na PUC-SP,
estive numa reunio mensal da Comisso de Ps-graduao e ali se estava discutindo
novas normas para uniformizar as dissertaes e teses. No sei bem por que necessrio
uniformizar: a biblioteca fica horrorosa, todos os livros resultam iguais, tudo parece uma

52\ ARtE E PESQUISA

farmcia, com suas caixas de remdios despersonalizadas, como uma coleo de


soldadinhos de chumbo. A uniformizao proposta pela PUC-SP era mais ou menos a
seguinte: o texto deveria ser impresso em papel A4, novamente em Times New Roman,
corpo 12, etc. A capa deveria obrigatoriamente ser verde e com o ttulo e o nome do autor em
dourado. Discordei da uniformizao alegando que em meu programa de ps-graduao
muitas dissertaes e teses tinham formatos diferenciados, porque incluam tambm
vdeos, CDs de sons, trabalhos multimdia em CD ou DVD-ROM, quando no os trabalhos
eram inteiramente realizados, formatados e publicados em meios digitais, inclusive o texto.
As nossas pesquisas incluam tambm trabalhos paralelos, como filmes, performances,
instalaes, sites na internet, peas para celular etc., que no cabiam no volume de capa
verde. Ento a presidente da Comisso me respondeu mais ou menos o seguinte: vocs
so das reas de arte e comunicao; vocs so os que criam e os que ousam. Ento
ousem e, se der certo, ns vamos depois atrs de vocs. Acho que ela tinha razo. Se no
formos ns que vamos nos atirar na frente para combater toda essa caretice travestida de
rigor cientfico, toda essa literalidade e essa escopofagia, quem ser? Food for thought.
Se queremos encarar o desafio de entender a especificidade da pesquisa em
arte, no podemos nos subordinar a modelos de pesquisa j petrificados em outras
reas e tomados como cannicos. Como estudiosos e realizadores envolvidos no
projeto de compreender e gerar a(s) arte(s), precisamos descobrir nossos prprios
caminhos, sem nenhum temor de, por isso, estarmos nos afastando da via cientfica
ou da verdadeira pesquisa.

Obras citadas
ALONSO, D. O Erro de Descartes. So Paulo: Cia. Das Letras, 1996.
CORDEIRO, A. (org.). Waldemar Cordeiro: Fantasia Exata. So Paulo: Itaucultural,
2015.
MACHADO, A. O Quarto Iconoclasmo. Rio de Janeiro: Marca dgua, 2001.
TODOROV, T. A Literatura em Perigo. Rio de Janeiro: Difel, 2009.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /53

54\ ARtE E PESQUISA

Lucia Santaella

REFLEXES
SOBRE
ARTE
&
PESQUISA

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /55

O conhecimento leva dentro de si uma mquina


que se mantm em funcionamento por meio do desejo.
Deleuze e Guattari

Qualquer projeto artstico, realizado, portanto, por um artista1, envolve, algum


tipo de pesquisa quer essa pesquisa seja de materiais, de recursos tcnicos, de
dispositivos, de meios, quer seja de tecnologias que a condio histrica do artista lhe
apresenta como disponvel. Isto porque todo artista tem de enfrentar a converso ou
traduo de sua ideia criadora em algo corporificado, mesmo que essa corporificao
no seja da ordem do visvel ou do palpvel. Em outras palavras, a ideia do artista
convertida em algum tipo de realizao transmissvel ao pblico, de algum modo, deve
encontrar um lugar no mundo, isto , nos circuitos de arte do seu tempo.
Entretanto, quando o artista se coloca no papel de um pesquisador tout court,
a saber, em alguma instituio de pesquisa ou em alguma universidade voltada para a
formao e desenvolvimento de pesquisadores, a questo se modifica, pois, nesse caso,
no papel de pesquisador, sem que tenha que perder seu estatuto de artista, o artista tem
que se submeter aos rigores, protocolos, requisitos, exigncias e normas que toda pesquisa
implica. Partindo desse princpio, este trabalho ir colocar em discusso a distino entre
a pesquisa interna arte e a pesquisa derivativa da arte ou externa a ela, embora nela
contextualizada. Para isso, sero explicitados especialmente estes dois ltimos casos por
meio da caracterizao da natureza da pesquisa em si como alimento da cincia.
Muitas controvrsias e nenhum consenso envolvem as relaes entre arte e
pesquisa, especialmente no Brasil, o que no exclui os outros pases, dificultando
que alguns princpios conciliveis sejam estabelecidos. As controvrsias acentuamse porque no h formatos bem definidos sobre o perfil que deveria ser prprio de

1. Estarei usando o termo artista no sentido genrico e no no sentido de gnero. Embora os


artigos apaream no masculino, certamente no excluem o feminino. Evito utilizar a estratgia
tpica dos textos acadmicos norte-americanos de passar todas as referncias para o feminino,
pois isso significaria excluir o masculino. Prefiro o uso no masculino desde que este permite, por
tradio, sua implicao genrica.

56\ ARtE E PESQUISA

mestrados e doutorados desenvolvidos por artistas. Via de regra, ou se afirma que


o trabalho artstico em si mesmo j pesquisa e como tal deve ser aceito no mbito
acadmico, ou se cai no outro extremo, na recusa da entrada dos trabalhos artsticos
dentro da academia. Ambos os extremos, como todos os extremos, so nefastos, pois
no nos permitem enfrentar aquilo de que no se deve escapar, ou seja, as sutilezas
implicadas nas relaes entre arte e pesquisa.
Devo confessar que muitos dos meus argumentos a seguir esto calcados em
uma rica e inspiradora discusso sobre pesquisa e arte que foi desenvolvida no ms
de janeiro de 2013 no Frum Empyre. O interesse que o assunto desperta em mim
devido convivncia tanto terica quanto prtica com ele, na atividade de orientadora
h dcadas de muitos mestrados e teses de artistas, documentei com esmero essa
discusso e a arquivei, pois sabia que um dia o sino tocaria para que eu me pusesse
a escrever sobre a questo. O momento chegou.
Arte como arte2
Conforme afirma Adrian Miles (18-01-2013)3: a arte no instrumental e essa
recusa do instrumental a leva at o ponto de poder ser to s e apenas sobre si mesma.
Sem negar que arte cria conhecimento, h que se convir que esse conhecimento
diferencial e, sobretudo, no instrumental, quer dizer, a arte no precisa servir ou
responder a quaisquer propsitos fora daquilo que ela prope. A arte e deveria ser
apenas o que ela e no tem obrigaes de realizar qualquer outra coisa alm de ser.
(...) Arte perfeitamente defensvel como arte. Essas afirmaes de Miles vestem
como uma luva meu prprio pensamento, pois tenho repetido desde muito tempo
(SANTAELLA, 1985, p. 152) que a arte no necessita de justificativas, muito menos
de explicaes. Ela o que . Sally Jane Norman (20) lembra que a ambiguidade
e o potencial para interpretaes em aberto so chaves para a prtica e as obras

2. As aspas aparecem porque se trata de uma citao de uma belssima arte grfica de Julio
Plaza com esses dizeres.
3. As referncias s inseres dos participantes da discusso no Frum Empyre sero indicadas
pela data. Nas prximas referncias, apenas o dia do ms ser indicado.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /57

de arte. Por isso mesmo, posso completar, a obstinao por explicaes uma
espcie de enfermidade, quando se trata da arte.
Tais consideraes no querem significar que o artista no possa
contextualizar e fornecer dados sobre o fazer de sua obra. Alis, esses so dados
muitas vezes preciosos para os crticos e comentadores das obras dos artistas.
O que se est aqui buscando enfatizar a diferena entre um trabalho de arte e
um trabalho de pesquisa acadmica, uma vez que, neste ltimo, justificativas e
explicaes so indispensveis.
Outro ponto importante a ser levantado diz respeito ao fato de que ilusria
a ideia romntica de que a arte brota de uma inspirao sob efeito do sopro das
musas, sem que o artista tenha que se envolver em processos de trabalho tanto
mentais quanto prticos e muitas vezes inclusive braais. Mais do que isso, todo
trabalho artstico pressupe pesquisa, um tipo de pesquisa que especfico
da arte em si mesma, dificilmente transformvel em um conjunto de normas e
metodologias a serem incorporadas a manuais, uma vez que toda obra, no seu
fazer, cria suas prprias normas e metodologias. Justo o contrrio, na pesquisa
acadmica, normas e metodologias devem ser claramente explicitadas dentro
de padres consensualmente legitimados. So essas regras que garantem o
carter fundamental da pesquisa cientfica e acadmica que tornar-se pblica,
submetendo-se heterocrtica que brota da discusso. No caso da arte, por
sua vez, o artista deve enfrentar dois esforos, o esforo implicado no fazer e o
segundo esforo de ocultar o esforo para que o efeito esttico possa atingir as
intensidades almejadas.
A pesquisa interna arte
No acervo brasileiro, h um livro precioso, do artista Paulo Laurentiz (1985),
muito justamente resultante de sua tese de doutorado, realizada na Universidade
Catlica de So Paulo, na qual o autor estipula os trs grandes momentos da
pesquisa em arte. So trs princpios, fases ou passos lgicos, no necessariamente
cronolgicos que o fazer da arte precisa atravessar ou interconectar. So eles:

58\ ARtE E PESQUISA

(a) O insight ou abduo, na terminologia peirciana, em que se encontram os


princpios do pensamento criativo (SANTAELLA, 2004, p. 77-122). (b) O choque
com a matria que se refere aos princpios do pensamento operacional na arte. (c)
A avaliao da obra realizada em que se encontram as leis da similaridade e da
representao branda. Vejamos em mais detalhes cada um deles.
(a) O insight ou abduo corresponde na arte a uma espcie de viso interior,
fonte da criao, um tipo de iluminao, algumas vezes, um relmpago, muitas
vezes, vaga e incerta, outras vezes, intermitente, pequenas luzinhas divididas
(como j dizia Riobaldo no Grande Serto Veredas), mas funcionando como fonte
do desenrolar de um processo, de um vir a ser. Ao falar sobre a compulso do
escritor, Julio Cortazar (1974, p. 154) a caracterizou como a obsesso do bicho.
Ele entala na garganta e tem que sair. Assim , e, na arte, aquilo que leva o artista
a sustentar obstinadamente o desejo de ser artista (a fora estranha na fronte do
artista, como, em tantas ocasies, ouvimos na magnfica voz de Gal Costa).
Embora seja constitutiva do artista, iluminaes similares no so privilgios
exclusivos dos artistas. Elas tambm aparecem na cincia, no processo de se
formar uma hiptese explanatria. Diante de um fato surpreendente para o qual
ainda no existe explicao, uma adivinhao brota na mente do cientista. Isso
costuma ser chamado de hiptese. a nica operao lgica que introduz qualquer
ideia nova. Trata-se de uma operao mental, que Peirce chama abdutiva, com
presena dominante na arte e que se responsabiliza por todas as descobertas da
cincia. O que se tem a, portanto, o ponto de cruzamento em que arte e cincia
se irmanam, a partir do qual cada uma segue seu prprio destino.
(b) O crucial aspecto operacional, o fazer em si da arte, quando o artista
tem que enfrentar a resistncia do material escolhido para a corporificao de sua
ideia. Quase sempre, a escolha do material, meio, suporte, dispositivo etc. depende da
intimidade do artista com a famlia de tais materiais ou meios, brota de sua convivncia
no s com o meio escolhido, mas com a comunidade daqueles que tambm o
empregam. Cumpre lembrar aqui que tal enfrentamento do artista com a materialidade,
mesmo que esta no seja da ordem do visvel, nem por isso menos material, no
precisa ser necessariamente antecedido por uma viso interior acabada. Esta pode

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /59

ir gradativamente brotando da prpria experimentao com o meio. O processo de


criao no obedece regras pr-determinadas, por isso mesmo, criao. Trata-se,
preciso lembrar, de um tipo de trabalho. Marx quem nos lembra disso. Para ele,
todo trabalho por natureza criador, na medida em que o fundamento do
trabalho reside na natureza criadora e transformadora do homem, ou seja,
na medida em que, para se apropriar do real, em suas mltiplas dimenses,
o homem tem de transform-lo, recriando-o e recriando-se. Dessa forma o
trabalho aparece como processo atravs do qual capacidades e necessidades
humanas diferenciadas e histricas objetivam-se em produtos concretos e
sensveis. Marx assinalou igualmente que o trabalho se assemelha arte tanto
mais quanto mais livre for. (SANTAELLA, 1982, p. 98)

A arte leva o aspecto criador do trabalho ao seu clmax porque trabalho livre,
porque finalidade sem fim, porque visa colocar no mundo algo que o mundo ainda
no tinha, porque objetivao da subjetividade na sua forma mais pura.
(c) O confronto avaliativo do artista diante de sua obra realizada, quando o
artista se desloca da posio de produtor para observador crtico de sua prpria
obra, uma crtica difcil, pois o trabalho sai como nasce um filho, no qual perto do
impossvel colocar defeitos. Mas, quanto mais criador um trabalho, tanto mais o
artista se converte em primeiro observador surpreendido de si mesmo.
De qualquer modo, cedo ou tarde, consciente ou inconscientemente, a
avaliao sempre surge. Ela no movida por critrios externos e a eles submetida,
mas brota das inevitveis comparaes entre a obra que agora encontrou sua
existncia no mundo e a viso ou vises interiores de que ela foi brotando. Sendo
assim, as avaliaes resultam de associaes por similaridades, de foras de atrao,
de oposies, diferenas e contrastes, quer dizer, comparaes de qualidades e
efeitos possveis, quando a balana pesa entre o que se ganhou e o que se perdeu,
pois a realidade sempre mais constrangedora do que o sonho. Entretanto, ela pode
apresentar solues inesperadas quando se trata da criao.

60\ ARtE E PESQUISA

Cincia viva versus cientificismo


Embora toda criao artstica envolva pesquisa, quando se d o deslocamento
do artista para o campo precpuo da cincia e da pesquisa acadmica, as cartas
mudam de figura. Ou seja, alm da pesquisa em arte, que s o artista ele mesmo
pode realizar, h tambm a pesquisa sobre arte. Esta pode ser realizada por artistas
ou por no-artistas, o que no dispensa estes ltimos de uma convivncia muito ntima
no s com o universo da arte e de todas as complexidades que constituem esse
universo, mas tambm dos prprios artistas. Do mesmo modo que o artista, para se
tornar pesquisador, tem de vestir a pele dos pesquisadores, estes, para desenvolver
pesquisa sobre arte, devem ser capazes de vestir a pele dos artistas, por mais difcil
que isso possa parecer. Ademais, facultado ao artista realizar pesquisa em arte e
sobre arte de modo interconectado.
Para melhor compreender essas discriminaes, preciso penetrar agora
nos aspectos constitutivos da pesquisa, revelar sua natureza e seus meandros, sem
o que se cai em lugares-comuns e, o que pior, em distores, parcialidades e
tendencialidades muitas vezes ingnuas, outras vezes oportunistas.
Antes de tudo, a noo do que a cincia e do que a pesquisa costuma
ser nublada por uma confuso entre cientificismo e o fazer da cincia. Cincia
no conhecimento empilhado em prateleiras. aquilo que os cientistas vivos
esto fazendo. Portanto, cincia devir, em permanente estado de metabolismo e
crescimento. Para Peirce, h trs espcies de seres humanos:

A primeira consiste naqueles para quem a primeira coisa est na qualidade


de sentimentos. Esses homens criam a arte. A segunda consiste nos
homens prticos, que levam frente os negcios do mundo. Estes no
respeitam outra coisa seno o poder, e o respeitam na medida em que
ele pode ser exercido. A terceira espcie consiste nos homens para quem
nada parece grande a no ser a razo. Se a fora lhes interessa, no
sob o aspecto do seu exerccio, mas porque ela tem uma razo e uma lei.
Para os homens da primeira espcie, a natureza uma pintura; para os

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /61

homens da segunda, ela uma oportunidade; para os homens da terceira,


ela um cosmos, to admirvel que penetrar nos seus caminhos lhes
parece a nica coisa que faz a vida valer a pena. Esses so os homens
que vemos estarem possudos pela paixo por aprender, do mesmo modo
que outros homens tm paixo por ensinar e disseminar sua influncia.
Se no se entregam totalmente paixo por aprender porque exercitam
o autocontrole. Estes so os homens cientficos; e eles so os nicos
homens que tm qualquer sucesso real na pesquisa cientfica (CP 1.43).

Uma vez que a cincia busca, mais do que a mera descrio dos fenmenos,
estabelecer, atravs de leis e teorias, os princpios gerais capazes de explicar os fatos,
estabelecendo relaes e predizendo a ocorrncia de relaes e acontecimentos
ainda no observados, o conhecimento cientfico no pode ser alcanado atravs da
ingenuidade nem da leviandade. Por isso, a cincia desenvolve meios que lhe so
prprios para chegar quilo que busca. Esses meios se constituem nos conceitos e
redes conceituais que os pesquisadores edificam. Assim so obtidas leis, hipteses,
teorias que nos permitem compreender e ordenar o universo investigado por meio de
explicaes, previses e sistematizaes.
Discursos como a economia, a medicina, a gramtica, a cincia dos seres vivos
do lugar a certas organizaes de conceitos, a certos reagrupamentos de objetos,
a certos tipos de enunciao que formam, segundo seu grau de coerncia, de
rigor e de estabilidade, temas ou teorias (FOUCAULT, 1972, p. 80).

Em vista de tudo isso, pode-se afirmar que a pesquisa o alimento da cincia.


Sem esse alimento e todas as suas prescries, a cincia fenece. Como se define a
pesquisa? Toda investigao de qualquer espcie que seja nasce da observao de
algum fenmeno surpreendente, de alguma experincia que frustra uma expectativa ou
rompe com um hbito de expectativa. Quando um hbito de pensamento ou crena
rompido, o objetivo se chegar a um outro hbito ou crena que se prove estvel,
quer dizer, que evite a surpresa e que estabelea um novo hbito. Essa atividade da

62\ ARtE E PESQUISA

passagem da dvida crena, de resoluo de uma dvida genuna e consequente


estabelecimento de um hbito provisoriamente estvel o que se chama de investigao.
Disso se conclui que a pesquisa cientfica uma atividade especfica e
especializada. Demanda de quem se prope a desenvolv-la uma certa vocao, um
certo grau de renncia s agitaes da vida mundana e insubmisso s tiranias da
vida prtica; demanda a curiosidade sincera pelo legado do passado e a vontade
irrefrevel de prosseguir; exige isolamento disciplinado e consequente capacidade
para a solido reflexiva, hbitos de vida muito especficos, ao mesmo tempo
que abertura para a escuta cuidadosa e sempre difcil da alteridade, junto com a
capacidade renovada de se despojar do conforto das crenas, quando isso se mostra
necessrio. Exige, ao fim e ao cabo, amor pelo conhecimento. S esse amor pode
explicar a docilidade do pesquisador aos rigores da cincia, especialmente aos rigores
do mtodo (SANTAELLA, 2001, p. 102-112).
As etapas do mtodo cientfico so procedimentos apropriados a toda e
qualquer pesquisa. Isso no significa que, em funo desse mtodo geral, as cincias
deixem de dispor de metodologias especficas, decorrentes de tcnicas particulares,
criadas e manipuladas pelos especialistas em cada rea. Por essa razo equivocado
se impor um modelo metodolgico, que prprio de uma cincia, sobre outra ou outras.
H procedimentos gerais e bsicos para todos os tipos de pesquisa. Entretanto, cada
rea configura esses procedimentos de uma maneira que lhe prpria, desenvolvendo
metodologias especficas e relevantes para determinadas aplicaes de acordo
com necessidades que brotam dentro dela e que no podem ser impostas de fora.
Quanto mais a prtica cientfica se aproxima desse ideal, mais cientfica ela , no
se confundindo com meras encomendas burocrticas, administrativas, comerciais ou
ideolgicas que so muitas vezes equivocadamente chamadas de pesquisa cientfica.
Cada rea tambm se define pelo tipo de conhecimento que desenvolve. Assim,
h campos inerentemente mais teorticos, outros mais classificatrios, outros mais
descritivos, enquanto outros so mais dominantemente aplicados. Metodologias no
so e nem podem ser receiturios ou instrumentaes que se oferecem para serem
aplicados a todos os campos, todos os assuntos e a todos os problemas de pesquisa.
Pesquisas e suas metodologias exigem intimidade com a rea na qual se pesquisa.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /63

Para realizar uma pesquisa sobre arte, por exemplo, necessrio estudar
minimamente a histria da arte, conhecer o que os pesquisadores esto fazendo,
inteirar-se de suas teorias, familiarizar-se com os mtodos que empregam e das
diferentes situaes em que os empregam, contribuir, atravs da competncia
que o tempo e a dedicao trazem, com a transformao e o aperfeioamento
desses mtodos atravs de pesquisas prprias, enfim, tornar-se o membro de uma
comunidade de pessoas que idealmente deveriam se unir em torno de um interesse
comum: promover o crescimento e a excelncia das pesquisas na rea em que atuam.
Em suma: pesquisa vocao. Ser pesquisador ser mordido pela sede
de aprender. ser tocado pela tica da curiosidade. Embora de modos diferentes,
tanto quanto o poeta e o artista, o pesquisador conduzido por um desejo que a
razo pura no pode explicar.
O artista pesquisador: um ser hbrido
Se algum reclamar que sua obra de arte tambm trabalho de pesquisa
acadmica, algo a est em falta, algo mais necessrio (MILES, 18). Quem isso
defende est, de fato, defendendo equvocos no s a respeito do que arte, mas
tambm do que pesquisa. Presta um desservio tanto arte quanto pesquisa
acadmica aquele que mantm que uma obra de arte, por si mesma, pode saltar
magicamente para a legitimidade acadmica (NORMAN, 20). Com isso, no se quer
dizer que a prtica da arte ou um projeto de arte no possam se converter em pesquisas
baseadas na prtica ou baseadas em projetos. Alis, esses dois tipos de pesquisas
no so prerrogativas da arte, mas aparecem em outras reas como, por exemplo,
a rea de mdias ou a rea de educao, entre outras (MILES, 20). Esses tipos de
pesquisa, como quaisquer outros, no dispensam o desenvolvimento de argumentos
que podem ser contestados ou reafirmados sobre algum problema que faz parte da
prpria pesquisa levantar. Tais tarefas no cabem arte, pois esta no nasceu para ser
contestada, do mesmo modo que se contestam argumentos e evidncias.
Por outro lado, no se pode tambm incorrer no equvoco de considerar que
a pesquisa acadmica no envolve erro, acaso, insight e criatividade. Embora parea

64\ ARtE E PESQUISA

prerrogativa da arte, tudo isso tambm comparece, provavelmente em menor medida,


na pesquisa acadmica. Contudo, esta tem de ser tornada pblica e comunicada
de maneira a ser discutida por uma comunidade de pares, uma comunidade que
parcialmente autodefinidora, estabelecendo suas normas e isso que faz com que
as discusses no se convertam em meros dilogos de surdos ou em achismos
autocomplacentes.
Todo cientista, em qualquer rea, mesmo nas cincias duras, sabe que, na
sua prtica, as ambiguidades so abundantes. Sua tarefa, entretanto, formular
perguntas que nascem de dvidas e curiosidades sinceras, levantando hipteses e
formatando questes passveis de serem testadas por experimentos em laboratrios
ou por experimentos realizados no plano dos raciocnios e da perseguio coerente
de mtodos apropriados para se chegar a resultados plausveis e razoveis, passveis
de serem submetidos ao confronto e arguio do outro. Os verdadeiros debates
acadmicos so aqueles em que tanto comunicadores quanto arguidores levaram
igualmente longe a pesquisa sobre a qual discutem.
A nfase na importncia que a pesquisa sobre arte desempenha em ambientes
acadmicos, pela contribuio nica que ela pode dar para desafiar conceitos e
prticas de pesquisa, no pode nos conduzir ao outro extremo de pregar o abandono
pelas pesquisas sobre arte dos conceitos e das prticas deles decorrentes. Nesse
contexto, bastante relevante a definio que nos dada por Norman (20) sobre o
perfil de um doutorado, mesmo quando realizado por um artista que, nesse caso, tem
necessariamente que se transformar em um ser hbrido, engajado no pensamento livre
e na troca e compartilhamento intelectual.
Doutorados so concedidos em princpio a conhecimentos e insights de
pesquisa comunicados de maneira a permitir que outros possam dialogar
e crescer com eles. Isto significa tentar forjar termos e recortes conceituais
que ajudem a tornar o trabalho compreensvel em qualquer campo
colocando-o em contexto, mantendo a noo do comum (...) voltado para o
bem pblico.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /65

Tanto quanto posso ver, as discriminaes aqui deslindadas podem nos levar
a concluir, assim espero, que a necessria abertura das universidades ou centros de
pesquisa para as prticas criativas, nas quais os artistas so exmios, no justifica
que se abandonem as condies que legitimamente definem a pesquisa acadmica,
mesmo quando ela realizada por artistas.

Referncias
CORTAZAR, J. Valise de cronpio, Davi Arrigucci Jr. e Joo Alexandre Barbosa (trads.).
So Paulo: Perspectiva, 1974.
FOUCAULT, M. Arqueologia do saber. Rio de Janeiro: Vozes, 1972.
LAURENTIZ, P. A holarquia do pensamento artstico. Campinas: Editora da Unicamp,
1991.
PEIRCE, C. S. Collected Papers. Vols. 1-6 ed. Hartshorne and Weiss; vols. 7-8 ed. Burks.
Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1931-58. Indicado como CP nmero do
volume seguido do nmero do pargrafo.
SANTAELLA, L. Arte e cultura. Equvocos do elitismo. Piracicaba: Unimep, 1982.
-------------------. Estudo crtico. Edgar Allan Poe. Contos. So Paulo: Cultrix, 1985.
2. edio revista. Edgar Allan Poe e a escritura dos espelhos. So Paulo, Ed. ArteLivros, 2010.
-------------------. Comunicao e pesquisa. So Paulo: Hacker, 2001. 2. ed. So
Jos do Rio Preto: Ed. BlueCom, 2009.
--------------------. O mtodo anticartesiano de C. S. Peirce. So Paulo: Unesp, 2004.

66\ ARtE E PESQUISA

Monica Tavares

INTER-RELAES
ENTRE
ARTE,
PESQUISA
E
CINCIA

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /67

Preliminares
A partir da pressuposio de que existe diferena entre o que venha a ser uma prtica artstica em si mesma e uma prtica em arte como pesquisa acadmica, ou seja, que,
no mbito das artes visuais, h distino entre uma pesquisa lato-sensu e uma pesquisa
stricto-sensu, este artigo pretende elencar algumas destas distines, com vistas a entender as superposies entre as noes de pesquisa como processo e de pesquisa como
qualificao no ambiente acadmico das artes. Em primeiro lugar, abordaremos a questo
da produo do conhecimento nos contextos da arte e da cincia; em segundo lugar, trataremos de apresentar que na procedncia do pensamento que os domnios diversos da
arte e da cincia se unem, e buscaremos identificar algumas tipologias de pesquisa artstica. Em terceiro, levantaremos questes que nos levam a meditar sobre que constataes
e desafios esto implicados na prtica artstica como pesquisa. Por fim, esboaremos uma
possvel direo com vistas a refletir sobre formatos da pesquisa acadmica, em nvel da
ps-graduao em arte.
A partir da afirmao de Henk Borgdorff (2009, p.1), constante do texto Artistic Research as Boundary Work, pode-se admite que a tentativa de distinguir o que pertence
prtica da arte e o que pertence pesquisa em arte reminiscente ao que na filosofia da
cincia conhecido como problema de demarcao. O autor considera que tal discusso
envolve a delimitao do que pode ou no pode ser considerado como parte da cincia. E,
ao citar a influncia de Karl Popper neste contexto, Borgdorff retoma a mxima de Popper
de que a abertura para a falsificao a qualidade que distingue cincia de pseudocincia.
Ao tentar aprofundar a questo, Borgdorff (2009, p.1-2) traz a discusso para
o mbito especfico da arte, ao referir o pensamento de Artur Danto, o qual pressupe
a distino entre arte e no arte como algo construdo e que dependente daquilo
reconhecido no mundo da arte. Enfim, Borgdorff amplia sua argumentao ao admitir que o construtivismo, tambm encontrado nos trabalhos de ps-popperianos da
filosofia e da sociologia da cincia, como Paul Feyerabend, Pierre Bourdieu e Bruno
Latour, radicalmente qualifica o problema da demarcao, e que esta diretriz de pensamento pode ser uma lio (diramos, uma elucidao) quando se examina a diferena
entre arte e pesquisa em arte.

68\ ARtE E PESQUISA

Assim sendo, alguns questionamentos nos ajudaro a direcionar o nosso percurso: Ser que o adjetivo artstico significa essencialmente um novo tipo de pesquisa
ou simplesmente uma nova rea de pesquisa? Ser que a diferena entre arte e cincia est realmente desaparecendo? (TORO-PREZ, 2009, p. 1). Como a arte e os seus
processos devem ser entendidos? O que a arte deve social e intelectualmente oferecer
quando se configura como pesquisa acadmica? Como a arte deve se inserir na estrutura acadmica? (MACLEOD; HOLDRIDGE, 2006, p.1-2).
Questes como estas, aqui trazidas por Germn Toro-Prez (2009), e Katy Macleod
e Lin Holdridges (2006), retratam a importncia do debate da pesquisa em arte e da
necessidade de se levantar distintos argumentos como via para a tomada de decises.
Deste modo, sem querer exaurir implicaes de ordens ontolgicas, polticas,
epistemolgicas e metodolgicas, neste artigo, caminharemos no intuito de abrir vias
de discusso, na certeza de que este um trabalho ainda em progresso.
Assim sendo, a seguir, e com base em Plaza (2003) e Toro-Prez (2009),
levantaremos a questo da natureza da investigao em arte e da natureza da arte em si
mesma, o que, finalmente, nos conduzir discusso sobre a relao entre cincia e arte.
1. A produo do conhecimento na cincia e na arte: dissonncia de modelos
Conforme Plaza (2003, p. 38), a produo de conhecimento se desenvolve pela
transformao de informaes complexas (cientficas, tecnolgicas, sensveis e tcnicas) em resultados de um processo de trabalho. Neste continuum, ocorre a interveno intelectual sobre objetos simblicos (intuies, observaes e representaes), e
no a transformao da prpria realidade observada, visto que, conforme a semitica
peirceana, o Real somente acessvel pelo signo.
Desta maneira, pode-se sugerir que tanto a arte quanto a cincia esto aptas
produo de conhecimento, mas que cada rea se diferencia em relao aos seus
campos fenomenais. Logo, ambas as reas estariam abertas a produzir pesquisa,
contudo, guardam consigo especificidades prprias vividas na dialtica entre: sensvel
x inteligvel; saber x fazer; singularidade x generalidade; verdade x exatido.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /69

Enquanto na cincia, a questo do conhecimento apresenta-se no mbito abstrato


dos fenmenos, priorizando-se o discurso sobre os mesmos; na arte, a questo do
conhecimento apresenta-se no mbito concreto de um objeto, pois ela (a arte) se inventa
e se constri como objeto em si. Na cincia, busca-se a constituio de uma significao
precisa; na arte, privilegia-se a multiplicidade de significaes (PLAZA, 2003, p.38-40).
Por outro lado, enquanto a obra cientfica elaborada sob o signo do geral, do
sintagma, do progresso; a obra artstica elabora-se sob o princpio do paradigma, do
modelo, do singular. Enfim, a obra cientfica procura a monossemia, a determinao
pela hiper-codificao; a obra artstica procura a polissemia, tende a singularidade
(PLAZA, 2003, p.43-44).
Logo, a abertura da arte para a cincia e, tambm, para a pesquisa implica a
necessidade de o campo da arte encontrar formas especficas de lidar com a produo do conhecimento. A pesquisa artstica deve, portanto, encontrar formas de investigao e representao da percepo sensorial que faa justia prtica artstica,
visto que o rigor da pesquisa artstica tem uma orientao diferente do rigor da prtica
artstica (TORO-PREZ, 2009, p.33-36).
A primeira diferena entre pesquisa e prtica artsticas se faz ver em razo de a
investigao ser dirigida para o saber, e a prtica, para o experimentar. Mesmo que a atividade artstica possa, sem dvida alguma, levar aquisio de novos conhecimentos, a
sua principal preocupao no saber, mas sim abrir possibilidades de experincia. Tal
fato significa, basicamente, que o rigor da prtica artstica no direcionado para o entendimento, mas no sentido de criar experincias sensveis (TORO-PREZ, 2009, p.36).
Uma outra distino entre a prtica artstica e a pesquisa artstica se desenvolve visto que a primeira se articula na base da individualidade, diferentemente da
pesquisa artstica que se articula na base da institucionalizao. As obras so muito
mais o resultado da atividade e da responsabilidade individual do que produto de operaes institucionais, mesmo quando os institutos colocam a servio da prtica a sua
infraestrutura e seus resultados de investigao (TORO-PREZ, 2009, p.37).
Um terceiro aspecto, derivado diretamente da noo de institucionalizao,
que destaca a diferena entre atividade e pesquisa artsticas, o seguinte: enquanto
os resultados da investigao esto abertos e tm o carter de bem pblico, em con-

70\ ARtE E PESQUISA

traste, os resultados da atividade artstica so orientados para a singularidade dos


trabalhos individuais e no para uso geral, mesmo que terceiros possam se beneficiar
deles (TORO-PREZ, 2009, p.37).
Um ltimo aspecto que reverbera tal diferenciao do que se estabelece entre
investigao e prtica artsticas , no entanto, o mais importante; como diz Toro-Prez
(2009, p.38). nada mais do que o conceito de verdade.
Para este autor (2009, p.39), o conhecimento que deve ser assegurado pela pesquisa e leva a suposio da verdade sempre provisrio at que venha a ser revisto ou
derrubado por novas descobertas e invenes. A verdade que se torna visvel por meio
da experincia artstica realmente inconsistente, porque ela (a verdade), repetidamente
oculta-se e dissemina-se, visto que no momento em que se revela incontestvel.
Toro-Prez (2009, p.39) ainda destaca que h duas distintas concepes de
verdade: ambas so inatingveis, mas cada uma inalcanvel por razes diferentes. O conhecimento sistematicamente acumulado pela pesquisa consistente mas
incerto; a verdade aberta pela arte certa, mas fugaz. Portanto, o autor entende que
a principal diferena entre cincia e arte como duas formas de apropriao do mundo reside nas suas respectivas relaes com a verdade. E o mesmo ocorre entre a
investigao artstica como cincia e a prtica artstica como atividade experimental.
Assim sendo, se a dissonncia de modelos entre arte e cincia se faz palpvel,
visto que cada um deles se faz representar por conhecimentos distintos e que tais
reas no pretendem se dissimular, fingir no ter o que se tem, partiremos, agora na
inteno de identificar que similaridades existem entre a arte e a cincia com vistas a
clarificar a relao entre teoria e prtica no mbito das artes visuais.
2. Os processos de pesquisa e prtica artsticas
2.1. Identidade de mtodos
A abertura da arte para a cincia e, tambm, para a pesquisa se sustenta na
ideia de no mais se distinguir entre a criao artstica e a criao cientfica (como h
muito j props Moles, 1971, p.257-260), mas sim, trabalhar na ideia de criao intelectual, na perspectiva de se buscar os pontos de similaridade entre ambas as reas.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /71

Se as dissonncias se desenvolvem pelo tipo de conhecimento produzido, as


semelhanas se estabelecem pois arte e cincia aplicam os mesmos mtodos de criao. Mtodo entendido como configurao do caminho percorrido para o alcance da
soluo do problema, enfim, como possveis trajetrias representadas em um espao
e identificadas como os caminhos para o alcance da soluo do problema em questo
(MOLES & CAUDE, 1977, p.85-86).
Tal fato se evidencia pelo entendimento de que, apesar de trabalharem sobre
materiais diferentes e operarem sobre campos fenomenais distintos, tanto a arte quanto a cincia tm origem comum na abduo ou capacidade para formular hipteses,
imagens. (PLAZA, 2003, p.40-41).
Enfim, na procedncia do pensamento que os domnios diversos da arte e da
cincia se unem, esteja o primeiro na esfera do intraduzvel, ou se manifeste o segundo,
na incessante busca pelo saber. A depender do percurso estabelecido para o alcance da
soluo do problema, existem, portanto, modos especficos de criar, modos peculiares de
operar, fundamentalmente determinados pelas idiossincrasias de quem cria e, circunstancialmente, influenciados pelos materiais e campos fenomenais sobre os quais se opera.
Independente do universo de atuao, na arte e na cincia, a dialtica entre
sensvel e inteligvel que detona a criao. O artista e o cientista recorrem aos mtodos
infralgicos, utilizados como ferramentas da mente para a determinao do insight
criativo, da etapa de iluminao. Portanto, tais mtodos so considerados como modos de pensamento menos racionados, modos de conexo ou sistemas de associao que condicionam o momento da criao.
Neste ponto, e como via para teoricamente corroborar a afinidade entre arte
e cincia. estabeleceremos analogia com o conceito de visualizao, proposto por
Martin Kemp12, a partir de Reed-Tsocha (2012, p.183).
Como destaca Reed-Tsocha (2012, p.183), Kemp teorizou o processo pelo
qual artistas e cientistas estruturam a realidade em termos de intuies estruturais
compartilhadas. Para o autor, tais intuies podem ser descritas como estruturas de

2. So referncias para pesquisa: Seen/Unseen: Art, science and intuition from Leonardo to the
Hubble telescope. Oxford: Oxford University Press, 2006. E tambm, Visualizations: The Nature
Book of Art and Science, Berkeley: University of California Press, 2001.

72\ ARtE E PESQUISA

processos intuitivos internos que so compartilhadas por artistas e cientistas, levando


ao que ele chama de atos de ver. Para Kemp (apud REED-TSOCHA) esses atos de
ver so realidades fora de ns, so estruturados a partir de existing deposits of perceptual experience, pre-established criteria of interpretation, new and old acts of naming
and classification, the physical parameters of our sensory apparatus and above all (and
underlying all) deep structures operating at a pre- or sub- verbal level.2
Nesta perspectiva, trazemos aqui mais uma possibilidade de se explicar como
artistas e cientistas comportam-se diante da criao, contudo admitindo que a distncia entre pesquisa e prtica artsticas, entre teoria e prtica, se firma, como exporia
Plaza (2003, p. 40), no desempenho, na performance e nos processos de anlise e
sntese, independente das trajetrias para a soluo do problema.
Por outro lado, cabe destacar que a associao de arte e da cincia tem uma
longa histria, e tal histria se desenvolve por entre cruzamentos intertextuais, que
nos levam possibilidade de admitir uma destituio da dicotomia entre teoria e
prtica, entre saber e fazer. Exemplos, que reiteram tal deposio, so validamente
encontrados, como referido por Plaza (2003, p. 41-43), no mbito da dimenso esttica
da cincia e da dimenso cientfica da arte. No primeiro caso, a imagem se faz ver pelo
modo, ou seja, pelo como o cientista representa o seu objeto, e no pelo qu nela
est representado; no segundo caso, a imagem se faz aparente pela apropriao de
esquemas representacionais de cunho cientfico (tais como: o uso da seo urea, da
perspectiva, da srie de Fibonacci, etc).
Portanto, como diz Plaza (2003, p. 45), se fluxos e refluxos, tenses e distenses,
aproximaes e distanciamentos, somas e excluses existem entre os pensamentos
artstico e cientfico, entendemos ser necessrio identificar diferentes tipos de pesquisa
artstica, para que mais adiante possamos entender as superposies entre as noes
de pesquisa como processo e de pesquisa como qualificao.

2. ... depsitos decorrentes da experincia perceptiva, de critrios pr-estabelecidos de interpretao, de aes novas e antigas de nomeao e classificao, de parmetros fsicos
de nosso aparato sensorial e, sobretudo (e subjacente a tudo), de estruturas profundas que
operam a um nvel pr ou subverbal. Traduo da autora.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /73

Logo, enquanto na cincia se caminha na tentativa de demonstrao, na arte,


o que subjaz so as vias de apresentao. Assim, ao passo que os fatos artsticos
so processados levando em conta o livre arbtrio de quem cria, levando o artista a
mudar de caminho de forma imprevisvel, ora mudando de mtodo, ora incorporando
ou combinando vrios, provocando uma instabilidade de fronteiras metodolgicas,
no caso do cientista, este se compromete com a possibilidade de comprovao, de
veracidade e de legado do conhecimento sobre seu produto.
Neste sentido, o artista em sua prtica opera entre mtodo e modo, entre caminho
e modalidade operativa. Se de um lado, o mtodo opera no sentido do percurso a fazer, de
outro, o modo opera tornando aparente as relaes entre as causas formal, material, motriz
e final (condicionantes de e prprias a cada processo de criao intelectual).
2.2. Tipologias de pesquisa artstica
Apesar da abrangncia do debate sobre a pesquisa artstica, ainda no se
tem consenso sobre como os diferentes tipos de investigao artstica devem ser
inseridos no ambiente acadmico.
Assim sendo, em razo da diversidade de opinies, a pesquisa artstica corre o
risco de se tornar uma incgnita, um mistrio, incorrendo na aceitao de qualificaes
iguais para padres distintos. Logo, vale questionar, como o faz Toro-Prez (2009, p.31), se
o adjetivo artstica significa essencialmente um novo tipo de pesquisa ou simplesmente
uma nova rea de pesquisa? Partiremos, ento, para a busca desta resposta.
No seminal artigo de Christopher Frayling, publicado em 1993/1994 e intitulado
Research in Art and Design, o autor introduz uma distino entre tipos de pesquisa
artstica. A tipologia a seguinte: a) pesquisa em arte e design (research into art and
design); b) pesquisa por meio da arte e do design (research through art and design); c)
pesquisa para arte e design (research for art and design).
O primeiro tipo (a pesquisa em arte e design) incorpora: a pesquisa histrica;
a pesquisa de percepo ou esttica; e, ainda, a pesquisa em uma variedade de perspectivas tericas, tais como: a social, a econmica, a poltica, a tica, a cultural, a
iconogrfica, a tcnica, a material, a estrutural, etc.

74\ ARtE E PESQUISA

O segundo tipo (a pesquisa por meio da arte e do design) diz respeito


investigao realizada por meio da prtica, partindo do princpio de que o problema existe fora da arte ou do design. Participam deste grupo tipos de investigaes, tais como: a pesquisa de materiais; a pesquisa ao, entre outras. Frayling
lembra que estes tipos de pesquisa referem-se noo de ensinar por meio da
arte (teaching through art), proposta por Herbert Read, na dcada de 40. Consegue-se clareza do que est sendo alcanado por meio das atividades de arte,
do ofcio ou do projeto.
O ltimo tipo (a pesquisa para arte e design)3, em que o produto final um
artefato o pensamento est incorporado no artefato e o objetivo no primordialmente conhecimento comunicvel no mbito verbal, mas no contexto da comunicao visual, icnica ou imagtica.
Por outro lado, tambm Borgdorff (2007, p.4-6) no texto The Debate on Research in the Arts, em referncia tipologia de Frayling, mas ao mesmo tempo dela
se desviando-se, denomina tambm trs outros tipos de pesquisa: a) pesquisa em artes (research on the arts); b) pesquisa para as artes (research for the arts); c) pesquisa
em artes (research in the arts).
No primeiro tipo, a prtica da arte considerada como objeto de reflexo: refere-se
a investigaes destinadas a tirar concluses vlidas sobre a prtica de arte a partir de uma
distncia terica (histrica e hermenutica, filosfica e esttica, crtica e analtica, construtiva
ou desconstrutiva, descritivo ou explicativo). Para designar esta abordagem, Borgdorff referencia a expresso reflection on action, proposta por Donald Schn; e entende que este
tipo de investigao se delimita como uma perspectiva interpretativa.
No segundo tipo, predomina um tipo de pesquisa aplicada: a arte no o
objeto de investigao, mas o seu objetivo. Borgdorff entende este tipo a investigao
como de carter instrumental.
J para designar o terceiro tipo de pesquisa, o autor referencia a expresso reflection in action, tambm proposta por Donald Schn. Neste caso, a investigao no

3. Tambm referida como arte como pesquisa (art as research), como o prprio Frayling (2006,
p.xiii-xiv) o fez, no prefcio do livro Thinking through art, organizado por Katy Macleod e Lin Holdridges. Neste caso, os mtodos, convenes e debates esto incorporados no prprio artefato.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /75

assume a separao entre sujeito e objeto, e no observa o afastamento entre o pesquisador e a prtica da arte. Em vez disso, a prpria prtica artstica um componente
essencial tanto do processo de pesquisa quanto dos resultados da investigao. Esta
abordagem baseia-se no entendimento que no h separao fundamental entre teoria e prtica nas artes. E aqui, vale apresentar outras denominaes deste conceito,
semanticamente representadas em lngua inglesa pelos seguintes termos, tais como:
practice-based research, practice-led research e practice as research.
Independente de quaisquer que sejam as terminologias

visto que no se

pretende, aqui, exaurir formas possveis de investigao artstica, mas to somente


entender e diferenciar as atividades nelas envolvidas , o que se corrobora, conforme
Malterud (2009, p.24), que realmente no se faz arte sem pesquisa. Todavia, o que
se precisa, portanto, clarificar o que est implicado na forma como tais pesquisas se
apresentam e se desenvolvem.
Sem querer aqui levantar quaisquer julgamentos de valor, os terceiros tipos de
pesquisa, propostos tanto por Frayling (1993/1994), Borgdorff (2007) quanto por Macleod (2000) so investigaes feitas com meios especficos avanados e de campo,
combinando a anlise com base em amplo conhecimento, bem como sentidos ativados para detectar diferenas nas qualidades sensoriais, mas que todavia diferem do
rigor de uma pesquisa cientfica.
Optamos por apresentar a citao a seguir, que nos induz a admitir que em tal
tipo de pesquisa prtica h principalmente um compromisso com as qualidades do
objeto que cria, enquanto que na pesquisa de rigor cientfico, o compromisso com a
verdade do conhecimento de seu objeto.
Vamos, ento, trazer a citao de Malterud (2009, p.25):

4. Seja a tipologia de Frayling (1993/1994), a de Henk Borgdorff (2007) ou ainda a de Macleod


(2000) - que tambm prope trs classificaes de pesquisa: o primeiro grupo, que situa uma
prtica a partir de um determinado posicionamento: histrico, cultural, contemporneo ou uma
combinao destes; o segundo tipo, que teoriza sobre a prtica, assumindo determinada linha de
reflexo terica ou narrativa; o terceiro, que, afinal, revela uma prtica -, todas elas deixam clara
uma diferenciao de procedimentos e condutas de pesquisa.

76\ ARtE E PESQUISA

The cello performer as well as the painter begin their work with some sort of
concept or aim it could be to challenge a school of interpretation, it could be
to investigate the expression of content through color/texture/format. The starting point may be formulated as some sort of hypothesis but more often as an
area of interest, a point of departure for an ambitious journey. Very seldom a so
called research question will be formulated because many artists do not experience this as a useful tool. Sometimes the answer (the work/product) in some
way reveals the question. But quite often the artistic result of high quality may
be so complex that the simplified questions will reduce the optimal perception
of the quality and strength of the work. When artists are asked about how they
made their work, they often demonstrate in their answers the limitations of what
can be explained within a classical logical discourse. Somewhere, an unexpected decision has been taken, for reasons that can hardly be articulated, only
proven by the quality of the work in the end. The continuing flow of analysis will
in many cases not be specifically verbalized but nevertheless be absolutely
present, and decisive for the result. So is this research with r, not R?5

5. O performer do cello, bem como o pintor comea o seu trabalho com algum tipo de conceito
ou objetivo - que poderia ser para contestar uma escola de interpretao, que poderia ser para
investigar a expresso de contedos por meio de cor / textura / formato. O ponto de partida pode
ser formulado como uma espcie de hiptese - porm mais frequentemente como uma rea de
interesse, um ponto de partida para uma viagem ambiciosa. Muito raramente uma dada questo
de pesquisa ser formulada, porque muitos artistas no experimentam isso como uma ferramenta
til. s vezes, a resposta (o trabalho / produto), de alguma forma, revela a questo. Mas muitas
vezes, o resultado artstico de alta qualidade pode ser to complexo que as perguntas simplificados iro reduzir a percepo tima da qualidade e da intensidade do trabalho. Quando os artistas
so questionados sobre como eles fizeram seu trabalho, muitas vezes eles demonstram em suas
respostas as limitaes do que pode ser explicado dentro de um discurso lgico clssico. Em
algum lugar, uma deciso inesperada foi tomada, por razes que dificilmente podem ser articulados, apenas comprovadas pela qualidade do trabalho no final. O fluxo contnuo de anlise, em
muitos casos, no ser especificamente verbalizado - mas no obstante estar absolutamente presente e ser decisivo para o resultado. Ento - esta pesquisa com r, no R? Traduo da autora.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /77

Fica, portanto, clarividente que nas investigaes baseadas na prtica como primazia,
o arbtrio da criao artstica permanece visvel na obra, enquanto tende eliminao na
criao cientfica pelo recurso verificao e construo lgica. (PLAZA, 2003, p.44).
Enfim, reitera-se, ainda com base em Plaza (2003, p. 43), que a pesquisa
(procura) de materiais, cores, formas, temas, sons, diagramas, movimentos, enfim,
matrias-primas e procedimentos heursticos se caracteriza como meio e no como
fim. Assim sendo: Arte (produto) no pesquisa (stricto sensu), mesmo que esta faa
parte (lato-senso) de seu processo.
3. A pesquisa no campo da arte: constataes e desafios
Conforme Malterud (2009, p.2), o debate internacional, que se estabeleceu
(no de forma generalizada em todos os continentes, diramos ns) h dcadas sobre
a identidade da pesquisa artstica, teve sua origem em instituies de ensino de arte e
os seus rgos de financiamento, principalmente como consequncia de ajustes para
o ensino superior em geral, e no no ambiente profissional das artes.
Inegavelmente, este debate toca, como diz Germn Toro-Prez (2009, p.31), na
questo da validade das hierarquias historicamente desenvolvidas na cincia, as quais
refletem nas estruturas de ensino e pesquisa, e so, em ltima anlise, tambm uma
questo de distribuio de recursos.
Assim, na perspectiva de que a pesquisa artstica se qualifica no limite entre
duas direes diferentes, Henk Borgdorff (2009, p.2), no texto Artistic Research as
Boundary Work, argumenta que a pesquisa em arte uma atividade tomada na
fronteira entre o mundo da arte e o mundo acadmico. Para o autor, os temas, as
perguntas, bem como os resultados de tais pesquisas so julgados, e tm significado,
tanto no mundo da arte quanto na academia. E a este respeito, a pesquisa artstica
parece diferir da pesquisa acadmica mais tradicionais, cuja relevncia e validade so
determinadas principalmente dentro da comunidade de pares, dentro dos muros da
academia, dentro do mundo das universidades.
Contudo, Borgdorff (2009, p. 2-3) complementa ainda que se pelo menos essa
era a imagem que muitas pessoas tinham da pesquisa acadmica at recentemente,

78\ ARtE E PESQUISA

tal imagem agora substancialmente alterada. Para o autor, o debate internacional


sobre a relevncia e a valorizao da pesquisa acadmica, o advento de programas
de pesquisa transdisciplinares, e o reconhecimento de formas no tradicionais de
produo de conhecimento tm mostrado que o contexto de justificao da pesquisa
acadmica reside tanto na academia quanto na sociedade. A qualidade da pesquisa
determinada por um grupo estendido de pares, no qual partes interessadas a partir
do contexto de aplicao tambm tm alguma voz.
Nesta perspectiva, ao responder pergunta de quando a arte prtica pode
se qualificar como pesquisa prtica, Borgdorff (2009, p. 2-3) considera as seguintes
condies: a) o objetivo da pesquisa expandir o conhecimento e a compreenso por
meio da conduo de investigao inicial em e atravs de objetos de arte e processos
criativos; b) a pesquisa de arte comea por abordar questes que so pertinentes ao
contexto da prpria pesquisa e ao mundo da arte; c) os pesquisadores empregam
mtodos experimentais e hermenuticos que revelam e articulam o conhecimento tcito que est situado e incorporado em obras de arte especficas e processos artsticos;
d) os processos e resultados de pesquisa devem ser documentados e divulgados no
de forma adequada para a comunidade cientfica e do pblico em geral.
No entanto, por mais que se queira admitir que a afirmao anterior de Borgdorff
d conta de responder s diferenas, cremos, como o diz Michael Biggs (2003, p.2),
que o foco da distino no reside sobre os resultados que esto no produto de arte,
mas sim nos resultados dos valores creditados socialmente ao produto. Neste sentido,
tomando em referncia o texto de Biggs, The rle of the work in research, partiremos para o entendimento do que efetivamente est implicado numa pesquisa em arte,
na qual o trabalho, em si mesmo, firma-se como o prprio resultado da pesquisa. Uma
srie de pontos sero levantados como via para se admitir a ineficincia e a ineficcia de
se considerar a obra, em si mesma, como uma efetiva pesquisa acadmica.
Conforme Biggs (2003, p.3), a principal caracterstica da pesquisa prtica em
arte no o emprego de um determinado mtodo, mas o desejo ou a necessidade de
criar trabalhos de arte e de apresent-los como parte de uma resposta (diramos, em
grande parte relacionada potica do artista). Neste sentido, a prtica da arte como
pesquisa diferente de muitas outras disciplinas porque no simplesmente utiliza tais
objetos como evidncia do que posteriormente venha a ser relatado, mas sobretudo

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /79

porque tenta apresentar esses objetos como argumento para uma interpretao por
parte do espectador. Para o autor, isto se torna uma questo problemtica, pois implica
a noo de que o trabalho em si mesmo incorpora resposta ao problema de pesquisa.
Nesta perspectiva, Biggs (2003, p.2) entende que o foco da discusso no deve
se ater simplesmente aos supostos resultados que se encarnam aos trabalhos de arte,
nem aos materiais que foram ento utilizados, mas sim, aos resultados socialmente creditados de valor. A razo para o autor focar em resultados de valor socialmente creditados que, para ele, o paradigma para a pesquisa em artes deve ser uma obra de mrito
artstico, mas portadora do contedo da investigao.
Para Biggs (2003, p.3), numa pesquisa de cunho acadmico, os resultados obtidos
devem ser, portanto, interpretados, em vez de serem simplesmente lidos (ou diramos,
simplesmente, apreendidos esteticamente). Tal fato prejudica, sobremaneira, o processo
de recepo, visto que as supostas respostas buscadas pelo espectador se diluem na
ambiguidade do trabalho artstico. Concordamos com o autor, pois, neste caso, Biggs
entende que quando o artista define algum problema particular como uma motivao para
o trabalho no estdio, a atividade criativa, em sua abrangncia, procura problematizar aquilo
que lhe familiar, levantando dvidas ou problemas em vez de efetivamente respond-las6.
Sem hesitao alguma, sabe-se que importante que essas questes particulares
venham a ser respondidas ou que os problemas venham a ser explorados. Tal ausncia
se torna um outro obstculo, especialmente pois enaltece a noo romntica da obra
como expresso do eu. Nesta perspectiva, Biggs (2003, p.3) mantm a sua argumentao, afirmando que preciso diferenciar entre as atividades que esto relacionadas ao
desenvolvimento pessoal do criador e sua prpria criatividade, das atividades que so
significativas para os outros. Para o autor, somente as atividades significativas para os
outros podem ser consideradas como pesquisa. Ou seja: Personal development does
not make a contribution to the advancement of knowledge, understanding and insight,
except in the most parochial sense, i.e. my advancement.7. (BIGGS, 2003, p.3).

6. E isto fica claro na citao de Malterud (2009, p.25), apresentado anteriormente neste artigo.
7. O desenvolvimento pessoal no faz uma contribuio para a promoo de conhecimento, entendimento e discernimento, exceto no sentido mais paroquial, ou seja, meu avano. Traduo da autora.

80\ ARtE E PESQUISA

Nesta medida, se a produo decorre de desenvolvimento pessoal, e no precursora para a produo de resultados significativos comuns, ela pode ser melhor descrita
como motivao ou auto-desenvolvimento, em vez de pesquisa acadmica. Antecipar se
uma atividade ser significativa para os outros (ou melhor, para as comunidades artstica e
acadmica) no uma questo de clarividncia. Parte do processo de identificao do contexto envolve descobrir que outras pesquisas foram realizadas e o que por elas foi difundido
na rea. A tarefa de identificar porque importante que estas questes particulares devam
ser respondidas e a quem elas devam atender no pode ser considerada simplesmente
ao se afirmar que os resultados so significativos, mas sim atravs do fornecimento de um
argumento que mostre o que efetivamente significativo (BIGGS, 2009, p.4).
Outra questo que, segundo Biggs (2003, p.4), interfere na apreenso desses
resultados diz respeito ao pblico-alvo para o qual a pesquisa se dirige. Ao identific-lo, em nmero e localizao, pode-se facilitar a segmentao dos resultados da
pesquisa em locais apropriados, seja em revistas, magazines, museus, etc. E, nesta
perspectiva, a questo da comunicao e da divulgao dos resultados passa tambm a ser um fator implicado para o recebimento do apoio das agncias de fomento.
Um outro tpico importante que merece ser referido a partir do pensamento
de Biggs (2009, p.4) diz respeito incorporao do conhecimento nos trabalhos de
arte, a partir do ponto de vista dos estudos museolgicos, como via para se entender
como as formas de classificao e de exibio dos objetos afetam a percepo e a
compreenso dos mesmos.
O fato de que os objetos diversos podem ser includos em um nmero infinito
de diferentes taxionomias mostra, portanto, que a sua base para a incluso ou excluso no est incorporado nos objetos si mesmos. Esta uma razo pela qual no se
pode ter um resultado de pesquisa que consista apenas na apresentao de obras.
Tal fato se deve pois as relaes entre as obras, elas prprias, e, entre elas e outras
obras ou atividades no mundo, no so intrnsecas aos objetos. Objetos ou performances podem ter referncias intertextuais, mas isto no implica que a natureza da
relao aludida est explicitada (BIGGS, 2009, p.5).
Como argumenta Biggs (2003, p.5), a ideia foucaultiana de episteme assim
como a noo de mudana de paradigma de Kuhn envolvem uma mudana no na

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /81

natureza do mundo externo, mas sim na relao percebida de suas partes, na crena
de que alguns elementos podem ser mais significativos do que outros. Suposies
que so gerados como consequncia da anlise de objetos devem, portanto, aps
Foucault, incluir o argumento a ser sustentado. Problematizar relaes e questionar
suposies implcitas uma atividade comum em pesquisa.
Logo, a recepo de artefatos e performances, conforme Biggs (2009, p.6),
depende de uma combinao de aspectos intrnsecos e extrnsecos. A interpretao
um ato intencional, no sentido fenomenolgico de ativamente criar uma percepo.
Nem sempre claro qual aspecto est no trabalho, e sabe-se que novas interpretaes, muitas vezes chamam a ateno para aspectos que antes no eram implcitos8.
Outro aspecto trazido por Biggs (2009, p.6) diz respeito perspectiva de que
cada interpretao pode ser ativamente manipulada pela maneira como as obras so
dispostas. O que suficiente para mostrar que o contexto afeta a leitura do trabalho,
a fim de reiterar que trabalhos por si s, no contexto acadmico, no do conta de
encarnar conhecimento.
Por sua vez, esta situao comparvel com o significado das palavras individuais. Assim como as palavras tm significados no contexto das frases, ao lado de
outras palavras e nos contextos sociais em que declaraes sejam acompanhadas
de aes, tambm os objetos individuais e performances desprovidas de contexto
tornam-se mais ou menos desprovidos de significado. medida que se tornam contextualizados, eles se tornam mais ou menos significativos (BIGGS, 2003, p.6).
Isto mostra que palavras ou textos no tm significado nico e inaltervel e, ademais, traz tona, conforme Biggs (2003, p.6-7), um contra-argumento para aqueles que
se opem aos resultados de investigao de arte e design como sendo uma combinao de obras e palavras/textos, argumentando a primazia de palavras/textos sobre
obras. Pelo contrrio, para o autor, a particular combinao de obras e palavras/

8. Esta noo de projetar valores e alterar a noo passiva de ver para uma noo ativa de interpretao, tem uma longa histria. E para Biggs (2009, p.5), esta se refere-se ao conceito de seeing-in de Wollheim e ao conceito de seeing-as de Wittgenstein, juntamente com os argumentos
de Foucault contra as taxonomias naturais. Pensamentos estes que reiteram que o processo de
comunicao visual e interpretao no pode confiar simplesmente nas obras em si.

82\ ARtE E PESQUISA

textos que d eficcia comunicao. Nem trabalhos por si s, nem palavras/textos


por si s seriam suficientes. O que necessrio a combinao de trabalhos (pintura,
design, poema, dana, etc] e uma exegese crtica que descreve como avana o conhecimento, a compreenso e o discernimento, isto , a sua instrumentalizao.
Por fim, traremos aqui uma ltima e no menos importante questo, de ordem
ontolgica, que diz respeito relao da notao da obra com o seu desempenho.
Conforme Biggs (2009, p.7), h diferena entre o trabalho como anotado no seu projeto e o seu prprio desempenho. Para o autor, isto no um problema confinado ao
desempenho das artes, mas a qualquer forma de apresentao que d margem
interpretao sob a via da consumao. Mesmo admitindo que todas as formas de recepo so interpretativas, patente que os trabalhos de pesquisa acadmica devem
ser escritos de forma to inequvoca quanto possvel, no intuito de minimizar o efeito
de interpretao do leitor, no contraponto da poesia, por exemplo, que escrita para
maximizar a ambiguidade. Pois, neste ltimo caso, a obra em si mesmo se faz e refaz
nas vias das possveis leituras.
Tal fato est implicado no entendimento da maneira como os artefatos operam
e, por sua vez, geram contexto intertextual. Tal contextualizao mais provvel de ser
expressa em palavras, embora Biggs (2009, p. 8) chegue mesmo a admitir que est
aberto convico de que a construo do contexto pode ser realizado em qualquer
outro suporte. As palavras so simplesmente uma eficiente meio do estabelecimento
de um contexto. Elas no tm qualquer primazia sobre as obras, nem contribuio
redundante a elas. O que essencial no nomeadamente um determinado medium,
mas um determinado contedo, inerentes aos resultados de pesquisa e s explicaes
da maneira pela qual a pesquisa incorpora sua contribution to the advancement of
knowledge, understanding and insight..9
Enfim, as constataes e desafios aqui expostos nos conduzem confirmao
da existncia de pesquisas com distintos perfis no mbito da arte. A questo, agora,
entender como e se elas efetivamente podem se inserir no mbito acadmico.
Como j dizia Plaza (2003, p.46):

9. contribuio ... para o avano do conhecimento, entendimento e discernimento. Traduo da autora.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /83

O artista-terico pe em prtica uma ao contemplativa, de examinador e especulador sistemtico. Com lucidez vai ao encontro dos princpios que fundamentam a sua arte. neste sentido que ele se ope ao mistrio e ingenuidade em
arte, pois o inconsciente s funciona a plena satisfao quando a conscincia
cumpre sua misso at o limite das suas possibilidades (Arnheim,1980: 226).
Assim, o meramente ldico, completado pelo lcido, pois Mestre aquele que
domina as regras de seu jogo.
Os artistas querem entender como se processa o fazer, este seu significado. Este querer-saber-do-fazer ir ao encontro da metalinguagem prpria
do artista, ou seja, aquela que diz respeito Potica como processo formative e operativo da obra de arte. De tal forma que, enquanto a obra se faz,
se inventa o modo de fazer.

Por outro lado, a discusso aqui tratada leva-nos a repensar o efetivo papel
das atividades de ps-graduao na formao e capacitao de discentes. Enfim,
retoma-se a necessidade de se considerar que a arte na academia deva fazer transparecer uma metalinguagem, e que se supostamente se admite que a arte no deve
ser ensinada, qual seria a diferena entre o artista autodidata e o artista pesquisador?
5. Uma possvel direo
Caminhar na direo de admitir a possvel criao de uma linha de pesquisa
acadmica em que a obra venha a ser o seu prprio resultado, a nosso ver, s se
faz vivel, diferenciando-se efetivamente no s os seus processos, mas tambm as
suas qualificaes. Tal proposta se faz na medida em que se pretende distinguir o
que venha a ser da ordem do que se produz e experimenta com o que venha a ser da
ordem dos resultados a serem socializados. No Brasil, no mbito da ps-graduao,
no nvel de mestrado, j se convive com tal dualidade, ou seja, o vis profissional e o
acadmico. A questo que aqui se vislumbra antever que implicaes podem decorrer da institucionalizao de um possvel doutorado profissional.

84\ ARtE E PESQUISA

Iniciaremos este tpico, destacando com base em Jones (2006 p.233), os quatro
elementos bsicos inerentes obteno de um ttulo acadmico, considerado em nvel de
doutorado. So eles: a) definio da questo ou problema de pesquisa; b) estabelecimento
de um programa de investigao, considerando o problema de pesquisa; c) criao de mecanismos de superviso que atendam as demandas especficas do estudo; d) realizao
de exame com apresentao das concluses do programa de pesquisa.
No mbito das artes, os desafios tornam-se evidentes dada a especificidade
da rea; logo, em referncia no explcita a Jones (2006, p.233-234), trataremos aqui
de enumerar algumas dessas desafiaes, como sntese do que at aqui foi discutido:
Como efetivamente deve-se elencar um problema de pesquisa que se justifique no
contexto de sua socializao e contribuio acadmica? Quais so as dificuldades
encontradas no intuito de montar o escopo atual do conhecimento do recorte de pesquisa? Como o trabalho est sendo documentado? Quais procedimentos metodolgicos so inerentes aos objetivos de pesquisa? Qual ser o programa de investigao?
Como o trabalho ser apresentado?
Ademais, uma vez que o trabalho esteja finalizado, Jones (2009, p.234) nos
lembra, ainda, que a maneira pela qual os processos e resultados so examinados
revela algumas questes-chave. Segundo o autor, deve-se ter em mente como os
seguintes elementos se inter-relacionam na avaliao do trabalho: a) o julgamento de
valor; b) o preenchimento de critrios previamente especificados; c) a defesa da tese.
Nesta perspectiva, um perfeito entendimento daquilo que deveria ser apresentado
como trabalho final vem ao encontro de se resolver o perene dilema da relao entre texto
e imagem, presente nos trabalhos que envolvem predominantemente a prtica artstica. Por
outro lado, as diferenas conceituais existentes entre a pesquisa stricto-sensu e a pesquisa
lato-sensu no mbito da arte remetem, como aqui foi visto, necessidade de distinguir entre
processo e qualificao, dando margem validao de trabalhos a serem creditados socialmente, e no simplesmente trabalhos como resultado da individualidade de seu criador.
A definio de critrios a serem previamente prescritos deveria, portanto, circunscrever no s o que se deva solicitar ao candidato no momento de sua submisso, inerente s demandas de expresso individual e subjetiva requeridas para cada tipo de ttulo
a ser obtido; mas tambm o atendimento aos requerimentos institucionais, tais como os
relacionados s necessidades de socializao da pesquisa, s formas de publicao dos

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /85

resultados, forma de apresentao do trabalho final e da avaliao. Tais formalidades so


necessrias e implicam em possibilidade de direcionar uma avaliao na qual haja primazia
do juzo de valor, e no simplesmente do juzo de gosto.
Como j afirmou Jones (2006, p.228), a distino entre pesquisa bsica e a
prtica de mercado leva-nos ao centro do problema de como os julgamentos de valor
so feitos na produo e na avaliao de trabalhos de arte e design.
Assim sendo, mesmo considerando os contextos diferentes inerentes argumentao de Victor Burgin (2006), a ser aqui apresentada, e com vistas a deixar registradas a importncia e a extenso da problemtica da formao e da qualificao no
mbito acadmico das artes visuais, base conceitual para as tomadas de deciso na
definio dos critrios de avaliao, exporemos o ponto de vista desse autor (2006,
p.4), no tocante aos diferentes ttulos acadmicos a serem possivelmente recomendados no mbito das artes visuais. So eles: um PhD, com nfase em histria e teoria, um
PhD com nfase na prtica artstica e um grau de Doutor em Belas Artes.
Conforme Biggs, o primeiro exigiria uma tese comparvel em tamanho e profundidade acadmica com um PhD realizado em um departamento de Humanidades, e
muitas vezes, levando o aluno a trabalhar interdisciplinarmente, por exemplo, entre Artes
Visuais e Antropologia, ou Artes Visuais e Histria. Para fins de avaliao, a nfase seria
principalmente no texto escrito. Neste caso, seria necessria a familiaridade do estudante com os aspectos tcnicos e formais do tipo de prtica discutida, proporcionando
um nvel de intimidade com a produo de arte visual que no poderia ser conseguida
simplesmente em um departamento tradicional das Humanidades (BURGIN, 2006, p.4).
Para o segundo tipo de PhD, com nfase na prtica artstica, o estudante produziria tanto um longo ensaio escrito, mas tambm um corpo substancial de trabalho prtico
(que entendemos, pode ser de autoria do prprio artista pesquisador ou de outros artistas). Para a avaliao, haveria igual nfase na escrita e no trabalho visual, por exemplo,
uma investigao em que a escrita contextualizaria o trabalho prtico, oferecendo uma
viso sobre a histria da prtica da arte em questo, e interrogando criticamente as
vrias teorias que podem informar e legitimar tal prtica. A tese resultante seria avaliada pelos seus mritos independentes, e deveria conter argumentos que poderiam ser
aplicados para alm do prprio trabalho prtico do autor (ou dos artistas investigados).
Neste caso, o depoimento de artista no seria aceitvel (BURGIN, 2006, p.4).

86\ ARtE E PESQUISA

Por fim, o Doctor of Fine Arts DFA (Doutor em Artes Visuais), que responderia
s exigncias dos estudantes que desejassem fazer trabalho adicional alm do Master of Fine Arts MFA10 (Mestre em Artes Visuais). Neste caso, tais estudantes estariam
interessados em
ideias e escritos histricos e tericos, mas apresentariam pouca
aptido para, ou interesse em, construir longos argumentos escritos. Para fins de
avaliao, a nfase estaria no trabalho prtico. Para o exame final, esses alunos iriam
apresentar ensaios curtos, notas e bibliografias, ao invs de uma tese estruturada
(BURGIN, 2006, p.4).
Assim, se h ttulos com especificaes distintas, isto implica a necessidade de tambm demarcar perfis diferentes de alunos, em que suas competncias representariam as aptides e habilidades para se expressar adequadamente neste ou naquele recorte acadmico.
Assim sendo, Burgin (2006, p.2) retrata, tambm, trs diferentes tipos de candidatos, basicamente, com vistas a expor as suas peculiares habilidades e competncias.
No primeiro caso, o doutoramento poderia fornecer um ambiente favorvel para
um tipo de candidato que tanto um artista visual e que no s quer escrever, mas
capaz de escrever uma longa tese.
O outro tipo de candidato seria aquele que, apesar de ter recebido uma introduo completa para a literatura acadmica especializada a partir de uma graduao,
tem pouca experincia de prtica de trabalho em artes visuais. Assim, ele estaria interessado principalmente na produo de uma tese escrita, mas estaria a procura, tambm, o contato prximo com um ambiente de produo de arte, que departamentos
de cincias humanas no necessariamente proporcionam.
Um terceiro tipo de aluno seria aquele que realiza obras de arte e que tambm l
com entusiasmo, contudo estaria muito mais interessado em aplicar conceitos encontra-

10. Jones (2006, p.237) refere que em alguns centros (como o Burren College of Art, na Irlanda,
em convnio com a National University of Ireland), o candidato registra-se para o MFA com a
possibilidade de progresso para o DFA. No esquema proposto, estudantes de MFA e DFA compartilham o primeiro ano comum, no qual os mtodos e metodologias do estdio de arte so
fortemente aplicados. No final do primeiro ano, o estudante pode cursar mais um ano com vistas
a finalizar o MFA, ou ele se mantm por mais dois anos para finalizar o DFA. A obteno do MFA
reconhece a competncia profissional do artista, j a obteno do DFA reconhece uma capacidade profissional do estudante de ir alm no sentido de gerar conhecimento inovador na arte.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /87

dos em leituras distintas no mbito de projetos prticos artsticos. A pesquisa deste tipo
normalmente teria um resultado, principalmente, prtico, no qual o trabalho acadmico
alcanaria um papel distinto, devendo-se definir efetivamente como o candidato estaria
sendo avaliado. De forma crtica, Burgin chega a afirmar que a questo de saber se a
produo de arte visual constitui a pesquisa no seria um problema to significativo. A
questo de fundo para os departamentos de artes visuais seria, ento, a de tratar com a
incapacidade generalizada ou a indisposio para distinguir claramente entre uma obra
de arte e uma tese escrita, uma tendncia para ofuscar ou ignorar as especificidades
diferentes de duas formas distintas de prtica (BURGIN, 2006, p.2). E aqui que se crava
a necessidade de obter ttulos distintos para prticas de pesquisa em arte distintas.
Ademais, corroboramos com Burgin (2006, p.4-5), ao observar que os estudantes
inscritos em cursos de Doutoramento em departamentos de artes visuais deveriam
necessariamente apresentar tanto o visual quanto os resultados escritos de suas pesquisas
para a avaliao. Para o autor (e tambm a nosso ver), h confuso quase universal em
relao ao estado do componente da escrita em relao ao grau a ser obtido. Existem
concepes muito diferentes da qualidade do argumento intelectual e da expresso escrita
que seja aceitvel para o nvel de um PhD - no s entre os diferentes departamentos de
uma universidade, mas que tais divergncias de conceitos est presente entre corpo
docente dentro do mesmo departamento.
Para finalizar, complementamos algumas consideraes por via das palavras de
Burgin (2006, p.4-5): se este estado de coisas continua, pode-se at mesmo chegar a
minar a moral do estudante e, tambm, a confiana do pblico no valor no s dos graus
de pesquisa em artes visuais, mas dos graus de doutoramento em geral. A universidade
cobrada para garantir a formao e a legitimao institucional de quem ir transmitir
conhecimentos e habilidades crticas e analticas para a gerao seguinte. Adotar a estrutura
tripartida sugerida seria uma concesso mnima para a gravidade desta responsabilidade.
A nosso ver, independe das ideologias envolvidas e das discordncias a serem
transpostas, a possibilidade de refletir sobre as diferentes tipologias aqui expostas principalmente se consider-las no como caixas estanques, mas como conceitos
permeveis -, pode levar-nos a obteno de respostas acerca das efetivas necessidades de formao e qualificao do artista, neste contexto polissmico que se vive.

88\ ARtE E PESQUISA

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90\ ARTE E AUDiOVISUAL

Jorge La Ferla

ADEUS

LINGUAGUEM
DO
cinema
e vdeo

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /91

O colquio Dilogos Interdisciplinares e esta publicao, so um marco


ideal para considerar um relatrio de situao sobre as artes audiovisuais e o estatuto
do cinema na atual conjuntura de predomnio da mquina digital. A simulao
numrica do aparelho cinematogrfico, assim como a imagem eletrnica analgica e
a fotografia fazem parte de uma conjuntura em que um diretor de cinema, um artista de
vdeo ou cinema experimental, um documentarista, um produtor de TV ou um fotgrafo
utilizam o mesmo suporte numrico a partir de media software1. Esta problemtica
da desmaterializao do cinema e a produo audiovisual compreende os estdios
cinematogrficos, as prticas artsticas tecnolgicas contemporneas. O lugar em que
se desenvolve este evento, o Pao das Artes, sua organizao por parte da equipe
da E.C.A., Escola de Arte e Comunicao da U.S.P. Universidade de So Paulo, e a
presena de representantes do MAC, Museu de Arte Contempornea da USP so
significativos considerando a trajetria de cada um e de seus membros, o que vem
apontando uma importante prtica com as artes tecnolgicas ao longo do tempo.
Considerar a produo audiovisual atual implica discutir o estatuto do cinema, que
estaria em questo sob entelquias como esto as categorias de longa-metragem
comercial, independente de autor, ou experimental. O cinema foi substitudo por uma
mquina e programas como o caso do computador e o processamento matemtico
de dados que na origem no foram concebidos como mquinas audiovisuais. Por um
lado, o cinema manteve uma histria de mais de meio sculo de relaes hbridas com
o suporte digital a partir do qual podemos pensar em algumas variveis que poderiam
ser consideradas como cinema, convertidas em um processo numrico.
O legado dos irmos Whitney continua sendo uma referncia histrica pelo
uso da animao assistida por computador em um mbito que j se relacionava nos
anos sessenta com a plstica e a arte cintica computacional, uma confluncia que
marcou a histria do cinema e seus histricos vnculos com a informtica. Os Whitney
foram pioneiros na criao de imagens numricas animadas. Estas referncias do
cinema experimental exerceram uma forte influncia ao criar outra forma de trabalho
que fosse alm do registro de corpos em movimento em estdio ou cenrios realistas,

1. Manovich, L. El software torna el mando. Madrid: UOCPress, 2013

92\ ARTE E AUDiOVISUAL

caractersticos do grande gnero do cinema. Outras referncias como Nam June Paik
e Woody Vasulka, desenvolveram experincias pioneiras a partir da manipulao digital
do sinal de vdeo em momentos em que o mercado ainda no oferecia tecnologia de
ps-produo digital. O antolgico vdeo Art of Memory (1987) j baseava sua proposta
expressiva e formal na manipulao numrica de imagens e sons. Uma busca criativa
que estabeleceu uma nova quebra no conceito de documentrio clssico estabelecido
pelo cinema. Uma prtica vinculada manipulao da mquina, tecnologia e programa,
que alguns artistas encaram como um processo de construo de uma obra. J Vilm
Flusser de maneira profunda e pioneira, traava um estado de situao radical sobre as
relaes que se estabelecem entre um produtor e sua experimentao vinculada com a
mquina que opera. Suas ideias de caixa preta e de funcionrio foram conceitos chaves.
Por um lado, um artista props utilizar as mquinas buscando a originalidade em seu
estado operacional; mas tambm ficava explcito a predeterminao da mquina de
que toda obra continha. Vale lembrar que Paik e Vasulka precisamente se apropriaram
da mquina de vdeo e do computador a partir da obteno de seu prprio hardware,
buscando casos de criao nos programas que manejavam essas mquinas. Art of
Memory tambm colocava em questo a manipulao de arquivos cinematogrficos
na criao de uma paisagem virtual indita que resultava da construo do quadro
dentro do qual se localizavam eletronicamente estes cones documentais. A memria
miditica se afastava do documento audiovisual como testemunho da verdade. Este
era um manipulvel significativo de um passado duvidoso que distorcia o valor da
certeza dos fatos e era a partir deste desvio eletrnico e digital da imagem e dos
sons, que um novo discurso era proposto em relao memria dos fatos da histria.
Por isso nos recordamos da histria do cinema experimental e do vdeo-arte, temos
estabelecido vnculos de criao e investigao, a partir da contaminao de seus
suportes, idiomas e dispositivos de mais de meio sculo com os denominados novos
meios com base em processos de hibridismo criativo. Certamente um dos manifestos
destas combinatrias constitui We cant go home again, by us de Nicholas Ray (1973),
um trabalho em andamento que Ray mantm durante quase toda a dcada de 70.
Um filme de mltiplas telas, onde as imagens de documentrios so combinadas,
found footage, registros de um workshop de vdeo no estado de Nova York. Uma

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /93

destas partes era constituda por imagens de computador obtidas precisamente com
o sintetizador que Paik esta operando neste momento. Uma obra nica, radical em
sua proposta a partir de uma busca permanente de possibilidades deslumbrantes no
trajeto que realiza Ray entre a indstria de Hollywood e sua obra independente.
Por sua parte, nesta histria de combinatrias com os outros meios, o cinema
comercial vem operando um rumo diferente, marcado pela produo industrial e o
consumo massivo do espetculo, do qual poderamos traar uma histria interessante.
Marcos como 2001, Odisseia do Espao, Stanley Kubrick (1968) at A guerra dos
clones, George Lucas (2002) marcam o incio de um captulo que Avatar, David
Cameron (2007) culmina de projetos industriais de qualidade impulsionados por
produtores que marcaram a direo de uma histria buscando novidades criativas
para o grande espetculo a partir da aplicao de recursos de informtica originais.
Com a concluso desta etapa, h pouco para analisar com relao a uma indstria que
apenas busca o produto uniforme que garante o benefcio econmico, como aponta
Peter Bogdanovich, Em Hollywood somente fazem filmes para crianas.2
Na Amrica Latina, prevalece atualmente uma produo cinematogrfica que
simula o cinema original a partir do suporte digital. No entanto, ocorreram algumas
experincias notveis vinculadas s investigaes sobre o apoio da informtica. O
projeto Pachito Rex do final dos anos 90 foi visionrio em relao s consideraes
do uso do digital a partir de vrios casos significativos que fazem uma ampliao das
possibilidades a partir das especificidades da imagem virtual. Fabin Hofman, fotgrafo,
artista de vdeo, documentarista e produtor de multimdia, desenvolveu este projeto no
marco do Centro de Capacitao Cinematogrfica do Mxico para o projeto de um filme
interativo em apoio ao DVD Rom, um de cujas verses resultou em um longa-metragem
em 35 mm, Pachito Rex. Me voy pero no el todo (2001)3. Em sua origem se tratava de
um complexo roteiro hipertextual que foi apresentado a partir de um site de internet que

2. En Hollywood ya slo se hacen pelculas para nios


<http://www.elcultural.com/revista/cine/Peter-Bogdanovich-En-Hollywood-ya-solo-se-hacenpeliculas-para-ninos/36793>.
3. Arca Rusa de Alexander Sokurov (2002), o projeto de referncia praticamente coincide com o
filme de Hofman, apesar da sua realizao ser posterior.

94\ ARTE E AUDiOVISUAL

oferecia percursos pelos diversos meandros de um enredo a partir de suas possveis


combinaes. Alm disso inclua um percurso pelos antecedentes histricos do projeto
e um mostrurio do projeto dos possveis fundos virtuais que seriam utilizados. Pachito
Rex foi registrado entre o final de 1999 e 2000 nos estdios Churubusco da Cidade do
Mxico; com atores, sem cenrio e em Blue Screen com uma cmara DVCam. A gravao
foi combinada com o armazenamento de dados no disco rgido de um computador de
baixa compresso de imagem. Aps a edio do material de registro foram adicionados
os fundos com as imagens dos atores sobre a tela azul. E j no se falava mais de
metragem, mas sim de terabytes. Em seguida, as imagens foram transferidas para obter
o internegativo de 35 mm, embora Hofman no buscasse a analogia realista, mas sim
uma textura que em sua definio e valores cromticos oferecesse uma esttica mais
prxima ao comic que evidenciava o carter digital da imagem. Pachito Rex contradisse
o mainstream predominante que busca ocultar o carter de informtica para apresentlo como cinema. Pachito Rex nasceu como uma proposta interativa cujo projeto de
interface se centrava em um hipertexto. Enquanto o projeto de DVD ROM nunca foi
concretizado, teria um prottipo com uma opo de menu no linear com as quatro
verses do filme navegveis de maneira separada. O tempo passou e a transferncia
digital para o filme deixou de existir, uma vez que a captura de imagens e a exibio
foram realizadas inteiramente em formato numrico.
O atual ecossistema digital uniforme leva a reconsiderar esta histria de
contaminaes do cinema ao longo do sculo XX como um preldio de um momento
atual em que o cinema foi convertido em bits sendo operado por software para
mdia corporativa. preciso notar esta ambiguidade que predomina na produo
atual. Consideremos La sal de la tierra (2014)4 que exibida neste momento em So
Paulo e que eloquente porque o protagonista o fotgrafo brasileiro Sebastio
Salgado. Por outro lado, Juliano Ribeiro Salgado codirige o filme junto com Wenders,
combinando os trs no ato de fazer imagens na instncia de sua captura. Uma
conscincia e uma empatia que so dadas pelo uso da mesma tecnologia digital e
os modelos de cmaras cuja forma ergonmica so os de uma cmara fotogrfica.

4. The Salt of Earth, Juliano Ribeiro Salgado,Wim Wenders, 2014.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /95

Um diretor que filma e um artista que fotografa se cruzam em ambos os processos


simulados pela mesma mquina digital. Na verdade, Wenders vem testemunhando
estes contatos do cinema com a imagem por vdeo e digital. Foi com Habitao 666
(1982) que, nesse momento, se referiu explicitamente a uma crise do cinema vinculada
ao surgimento do vdeo e com a imagem eletrnica. O tom do documentrio era
pessimista considerando o que poderia ser o futuro do cinema e isto foi relativizado
por alguns dos entrevistados, entre os quais os mais eloquentes foram Michelangelo
Antonioni e Jean-Luc Godard, que j se aventuraram no vdeo e na TV. O mesmo
Wenders realizava uma srie de filmes, que eram caracterizados por ter como base
expressiva a imagem eletrnica e digital combinada com o cinema5. Ao longo do
tempo, Wenders deixa de lado os questionamentos produzindo sistematicamente em
modo digital e aceitando a substituio, e deixando de lado qualquer questionamento
crtico sobre a desmaterializao do cinema. O produtor brasileiro, Gustavo Spolidoro,
coloca em cena esta nova etapa mais complacente de Wenders em um filme notvel,
como Back to Room 666 (2008) produzido em Porto Alegre onde faz pardia com
a problemtica original do filme de Wenders, que se coloca em quadro na frente da
cmara em um quarto de hotel. A obra de Wenders j funcional com a imagem
numrica substituindo o cinema.
incrvel quando penso o quo pessimista era nossa previso em 1982. incrvel
como foi bem mantido o cinema. No apenas superou nossas expectativas
nesse momento, mas tambm a dos anos noventa e do sculo XXI, saiu do poo
em que se encontrava. O cinema est mais vivo do que nunca.6

Eu quero analisar o caso de Adis al Lenguaje (2014) a ltima obra (filme?) de


Godard que foi exibida na sua verso 3D em vrias salas de Buenos Aires no incio

5. Lighting Over Water (1980) e Notebook on Cities and Clothes (1989) so as mais eloquentes
pela tenso entre os usos do cinema e do vdeo, analgico e digital, respectivamente.
6. Wim Wenders en Spolidoro, Gustavo: Back to Room 666, Brasil, 2008.

96\ ARTE E AUDiOVISUAL

de 20157 e que acredito que ainda no tenha esta verso de lanamento comercial no
Brasil. No ano em que Godard atinge 85 anos, chega a sua nova obra a qual transcende
as categorias uniformes que regem o consenso do espetculo e o discurso sobre
o que seria atualmente o cinema de longa-metragem. Adieu au langage irrompe em
momentos de preponderncia absoluta da mquina digital, e a diferena de Wenders
e a maior parte do cinema que existe atualmente, representa uma crise profunda
nos dispositivos, gneros e idiomas que definiram o cinema durante o sculo de sua
existncia. A obra de Godard segue ultrapassando fronteiras que poucos transitaram
no campo do cinema e que costumam ser eludidas, por cansao, desinteresse ou
precauo. Godard veio perambulando por diversas regies das artes e os meios de
comunicao oferecendo um sofisticado sistema de pensamento sobre as passagens
entre os suportes audiovisuais. Alm disso, Adis al Lenguaje apresenta-se como
uma sntese notvel de uma operao virtuosa de meio sculo de tendncia inversa
do cinema de representao institucional, do entretenimento comercial e do cinema
independente de autor. Uma obra que incomoda nos lugares comuns onde geralmente
se movem a teoria acadmica e a crtica cinematogrfica dos meios comerciais desde
a homenagem do cinema de autor ao eufemismo do filme independente sendo notvel
a dificuldade que apresenta a anlise. Vamos considerar este ltimo filme de Godard
vinculado a certas vertentes de sua obra anterior. Ns nos recordamos que em Dos o
tres cosas que yo s de ella (1962), quando o udio dublado anexado ao registro do som
direto se sobrepunha s marcas e tons de uma voz em off, que era identificado como
pertencente Godard e que fazia referncia aos contextos do filme, aos personagens,
ao ambiente urbano da periferia parisiense e ao seu enredo. J no era o Godard que
maneira de Hitchcock aparecia em Sin Aliento (1959) como figura casual. A interveno
sonora era alheia ao enredo narrativo e se referia a vrias circunstncias do filme. Assim
como comeava a operar a citao, sendo o prprio produtor que introduzia a sua
voz como figura reconhecvel. Foi com Ici et ailleurs (1976) aps a poca militante do
grupo Dziga Vertov, que se afirmava com a presena de Godard comentando o filme

7. Todo acontecimento considerando a magnitude da obra e a distncia que mantm com


qualquer uma das outras verses 2 D que circulam na sala, nas redes, em DVD. Provavelmente
o melhor lanamento de 2015.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /97

atravs desta marca sonora reconhecvel e onde o recurso imagem eletrnica faria
parte de uma estratgia recorrente que delinearia uma forma de auto referncia em
forma de ensaio. Aquele documentrio em 16 mm que em sua origem se concentraria
na causa Palestina incorporava a viso sobre a situao poltica na Frana a partir de
registros em vdeo e atravs de imagens de arquivo trabalhadas em forma de colagem
eletrnica. A imagem de vdeo foi articulada com o suporte fotoqumico e inclusive
com certas marcas digitais que pr-anunciavam o surgimento da imagem digital. J
em Nmero Dos (1975) era combinada a fico com o documentrio, o vdeo com o
cinema. Ambas as tecnologias conviviam desde o incio do filme em uma montagem
conceitual que se referia s materialidades tecnolgicas da imagem. Era o corpo de
Godard, onde se encenavam ambas as imagens e, claro, a sua voz, comentando ao
vivo esta citao em abismo. A histria de um casal protagonista do filme convivia
com o preldio em que Godard se referia ao ambiente tecnolgico e narrativo. A
indeterminao entre a fico e o documentrio era sustentada pelo hibridismo entre
os suportes da imagem. Alm disso, Adis al lenguaje, resume as investigaes que
podemos vincular com as primeiras experincias vanguardistas dos anos 20, quando
surge outro cinema e se abrem diferentes experimentos particularmente no cinema
alemo, dinamarqus e sovitico8. A obra de Godard se divide ao longo do tempo
influenciando as categorias de cinema experimental, vdeo de criao, televiso de
qualidade, novas tecnologias, arte contempornea nas quais sempre encontramos
casos de investigao. Adis al Lenguaje evita a uniformidade do espetculo, assim
como, os clichs dos atuais circuitos do cinema contemporneo, seja de autor e
independente, a partir de uma obra e um discurso que coloca em crise a noo de
longa-metragem, de documentrio de criao e, at mesmo, experimental. Depois
do cinema, o experimento audiovisual e o ensaio tecnolgico podem ser categorias
mltiplas que podem ser includas neste ltimo filme de Godard. As fronteiras porosas
entre os limites revelam um estado de situao e reflexo sobre o cinema, seu
aparelho e seu idioma, assim como, sobre os mecanismos ideolgicos do audiovisual
tecnolgico no qual Adis al Lenguaje um captulo transcendente.
8. Mitry, J. Historia del cine experimental. Valencia: Ed. Fernando Torres, 1974, foi um dos poucos
a legitim-lo dentro do campo da histria do cinema.

98\ ARTE E AUDiOVISUAL

Alguns jovens produtores independentes, como Lisandro Alonso com Jauja,


(2014) Xavier Dolan, com Mommy (2014), propem uma busca no uso da forma e
composio da imagem para tmidas propostas de enredo que continuam uma saga
de longas-metragens da qual Time Code de Mike Figgis (2000) marcou um ponto de
inflexo. O uso de cmaras digitais, a captura ao vivo de quatro aes simultneas e a
projeo foram um experimento possvel atravs do registro e da manipulao digital.
Atualmente a novidade Tangerine de Sean Baker (2015) de fotografia notvel, que foi
inteiramente produzido com telefones celulares e aplicaes que simulam a imagem
do filme de uma maneira surpreendente.
Considerando estas variveis e relembrando que Buenos Aires uma das
cidades com maior quantidade de escolas de cinema no mundo. A forte presena de
estudantes da Amrica Latina implica que a curto prazo estaro produzindo audiovisual
em seus pases de origem. Vale ressaltar que trinta das instituies que oferecem
estudos cinematogrficos se apresentam literalmente como escolas de cinema9. Por
isso, eu estava interessado em apresentar uma srie de recentes obras e autores, que
surgiram da Universidade de Cinema de Buenos Aires (FUC)10 como possveis vertentes
que poderiam ser um panorama da produo audiovisual em nossa regio. Alguns filmes
emblemticos destes ltimos anos realizados por graduados da FUC so Mundo Gra,
Pablo Trapero (1999), Los Rubios de Albertina Carri (2003) e Hamaca Paraguaya de Mara
Paz Encina (2005). As produes mais recentes como Relatos Salvajes, Damin Szifrn
(2014), Jauja de Lisandro Alonso (2014), La Patota de Santiago Mitre (2015) ou O Clan
de Pablo Trapero (2015) para citar apenas algumas produes que marcam diferentes
vertentes de um cinema de longa-metragem que vai do independente e autoral para
um cinema comercial que convoca um pblico massivo. Outro projeto notvel, por
sua originalidade e uma busca experimental que elide as barreiras de documentrio
e fico, o trabalho em andamento, La Flor de Mariano Llins, ainda sem data de

9. Anlisis crtico de las escuelas de cine en Argentina. Dilemas entre la teora y la prctica,
Rodolfo Hermida en La Ferla, Jorge y Quevedo, Alberto, (comp.) El cine hace escuela. Buenos
Aires: Espacio Fundacion Telefonica, 2014. Disponvel em www.academia.edu
10. Universidade do Cinema, uma escola que produz ou uma produtora que ensina: o dilema de
uma instituio diferente, Mario Santos em El cine hace escuela, ob. cit.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /99

concluso, mas que continua sua saga de mais de quatro horas, Historias Extraordinarias
(2008). Um projeto em progresso que se afasta da poca das produes sindicalizadas,
para construir grandes obras impossveis de realizar sob as instncias tradicionais.
As propostas diferentes para um cinema massivo com alternativas experimentais
tm em comum o uso do suporte digital. A partir destas variveis nos suportes, os
filmes mencionados de Carri, Encina e Llins, envolvem inovaes que se afastam da
simulao de um efeito de cinema, o qual oferece como um longa-metragem feito por
outros meios. Outro grupo de graduados da Universidade do Cinema vem apontando
caminhos diversos em sua produo artstica audiovisual. Um deles Andrs Denegri,
que situa o cinema na cena de arte contempornea. As suas instalaes de filme vm
deslocando o dispositivo da projeo cinematogrfica e suas imagens resultantes para
o espao da galeria e do museu. Uma proposta que nos remete histria de vnculos e
rupturas da prtica artstica com os meios tecnolgicos. A recuperao e manipulao
do aparelho cinematogrfico e de arquivos do passado culminam na projeo do filme
e na exibio de suas mquinas, na forma de instalao. O loop, os projetores, o feixe
de luz e as telas levam o visitante do museu que dever deslocar o seu corpo e sentidos
estabelecendo seu prprio dilogo com as obras. As suas recentes amostras11 propem
uma variedade de elementos que em sua materialidade, construo e proposta
envolvem a releitura de um enredo sobre a Argentina que ao longo do tempo chegou ao
cinema. Uma obra puramente de filme que dialoga com os acontecimentos anteriores
de Andrs Denegri em suas incurses pela fotografia, o cinema, a imagem eletrnica,
a multimdia e uma busca expressiva que atravessa o amplo espectro das tecnologias
audiovisuais. As suas peas refletem sobre a materialidade dos suportes, apelando para
uma arte de memria vinculada mdia. O prazo de colocao em cena nos remete a
um dispositivo de efeito cinematogrfico para um espectador que em seu perambular
percebe imagens, mquinas, feixes de luz, sons e sombras de uma fantasmagoria
cinematogrfica localizada no espao da galeria de arte. Denegri chega a esta fase da
sua obra a partir da sua formao cinematogrfica na Universidade de Cinema, desde

11. Cine de Exposicin. Instalaciones flmicas de Andrs Denegri. Buenos Aires: Espao de Arte
da Fundao OSDE, 2013. Disponvel em www.academia.edu; Aurora, Museu de Belas Artes de
Salta (2015), Clamor, Centro Cultural Recoleta de Buenos Aires (2015).

100\ ARTE E AUDiOVISUAL

o amplo espectro das peas de canal nico para a arte da instalao cuja materialidade
eletro/mecnica/fotoqumica, reflete sobre o audiovisual e apela para a arte da memria
tanto em suas imagens resultantes como na parafernlia das mquinas em exposio.
Outro caso eloquente o de Albertina Carri. A sua amostra audiovisual12
no Parque da Memria de Buenos Aires testemunho de uma nova etapa da sua
produo. A sua obra cinematogrfica, longas e curtas no cinema e em vdeo, as
produes para a televiso, um projeto editorial de referncia e a arte da instalao
fazem de Carri uma modelo particular de artista. O seu filme Los Rubios (2003) indicou
um ponto de inflexo no cinema argentino que est vinculado com a amostra e faz
parte de uma prtica artstica ainda incipiente considerando a sua continuidade e
possveis desenvolvimentos. Em sua passagem do cinema ao museu, a proposta
de Carri oferece uma nova leitura poltica sobre a histria recente da Argentina. A
exibio coloca em ao parte do manifesto poltico dos pais da artista, desaparecidos
durante a ltima ditadura militar na Argentina. Roberto Carri, em sua expresso literria
e suas expanses no cinema, tanto como os manuscritos epistolares de Ana Mara
Caruso, as instalaes audiovisuais de Albertina em seus mltiplos vnculos expostos
na cena da sala PAyS do Parque da Memria de Buenos Aires. O escurecimento da
sala, das divisrias e paredes constituem uma relao de espao e tempo entre as
obras, propondo acontecimentos isolados de qualquer linearidade ou cronologia. O
conjunto da amostra requer um tempo prprio de movimento do espectador que vai
incorporando um relato sensorial de luz, imagens e sons fragmentados que colocam
em cena uma memria pessoal, familiar e poltica que se concentra na prtica da
instalao. Uma amostra temporria que prope uma experincia artstica complexa
que desafia uma percepo que requer o compromisso por parte do espectador que vai
construindo um complexo quebra-cabeas sobre a tragdia argentina atravs de duas
pessoas ilustres. Este eloquente autorretrato de documentrio levanta as questes,
quem sou eu?, posso viver sem lembrar?, as quais Albertina Carri vm respondendo
atravs do cinema de documentrio, o livro, e agora, as instalaes compondo um
slido discurso audiovisual expandido.

12. <http://parquedelamemoria.org.ar/portfolios/albertina-carri-2/>

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /101

Este breve estado de situao tenta considerar um campo da investigao


nas tecnologias audiovisuais dos ltimos tempos, a partir da desmaterializao do
cinema de onde surge outra questo fundamental, sempre em relao s instncias
de investigao e criao, isto , como apresentar uma educao de cinema neste
estgio que alguns denominam como ps-cinema?13 Frente recusa histrica
consolidada de considerar as novas tecnologias como suportes expressivos
relacionados com a formao cinematogrfica, so poucas as instituies que
incorporaram a educao da televiso, do vdeo e as ferramentas digitais em suas
especificidades e combinaes com o cinema, como uma possibilidade de prtica
proveniente da imagem eletrnica, digital e fotoqumica. Recordar o nascimento e
desenvolvimento dos denominados Media Studies, pode ser revelador a partir deste
aparente absurdo. A educao e a prtica da criao com os meios audiovisuais
exigem desde muito tempo parmetros distintos os quais regem a maioria dos
estabelecimentos de educao. Em 1915, h exatamente um sculo, foi estreado, o
evento El nacimiento de una nacin14 que coincide com os primeiros antecedentes de
estdios cinematogrficos no curriculares na Universidade de Columbia.15 Pouco
tempo depois criada a grande referncia, que seria o primeiro centro de educao
integral de cinema, a GIK criada na Unio Sovitica em 1919, que foi a primeira escola
de cinema da histria, e que foi concebida mediante um claro conceito formalista. J
em 1920, a primeira escola de formao cinematogrfica da Amrica Latina, Azzurri
em So Paulo, era referncia, embora concentrada na formao de atores16. Em
1935, nascia em Roma o Centro Sperimentale di Cinematografia, tambm ligado a
um projeto poltico. Nesse mesmo ano, Iris Barry recebia o pedido de estabelecer The
13. Pasado, presente, futuro. Nuevas tendencias en el cine. La Universidad del cine despus
del cine en Kamin, Bebe (comp.): 20 aos de creacin. Buenos Aires: Universidad del cine, 2011.
14. Griffith, D. W.: Birth of a Nation, USA, 1915.
15. Polan, Dana: Scenes of Instruction: The Beginnings of the US Study of Film. Berkeley y London:
University of California Press, 2007.
16. O cinema digital e seus impactos na formao em cinema e audiovisual, Luciana Rodrguez
(tese de doutorado dirigida pela professora Maria Dora Mourao, Escola de Arte e Comunicao,
Universidade de So Paulo, 2012/A educao do cinema nas universidades. Uma proposta de
histria e os impactos da tecnologia digital, Luciana Rodrigues em El cine hace escuela, ob. cit.

102\ ARTE E AUDiOVISUAL

Film Library, ou seja, o Departamento de Cinema do Museu de Arte Moderna de Nova


York, que seria dedicado conservao, difuso, investigao e educao da arte
do filme.17 Estas seriam algumas vertentes de origem do campo dos estudos de filme
cujas linhas de fora se mantiveram imveis durante quase um sculo. Na Argentina,
a primeira escola de cinema com data de 1946, era ligada Universidade Nacional
de Tucumn18 com uma proposta tradicional de programa de estudos. No entanto, foi
no incio dos anos setenta que surge outro modelo de instruo audiovisual, o Media
Study, na Universidade de Buffalo.19 Gerald OGrady revolucionaria a educao
ao propor a ideia de estudos de mdia, uma formao que consiste de uma ampla
combinatria de disciplinas que abrangia uma prtica como a fotografia, o cinema
clssico, a televiso, o cinema experimental, o vdeo, a rdio, a televiso, a informtica
e as instalaes. Um projeto visionrio de referncia perante uma problemtica ainda
no resolvida pela maioria das escolas e carreiras de cinema. Por mais que algumas
escolas e universidades estejam apontando algumas variveis, interessante
considerar uma concepo situada na rea das artes de mdia.20 Estes centros na sua
prtica acadmica no apenas levam em conta a diversidade tecnolgica das artes
audiovisuais, mas tambm as mudanas nos processos de criao, que diferem
radicalmente da clssica sequncia de estudos cinematogrficos, cujo maior objetivo
continua sendo o longa-metragem. At agora, as escolas de cinema, os estudos
cinematogrficos e a crtica especializada superaram esta problemtica inevitvel
do fim da materialidade original do cinema e das variveis tanto em seu consumo
como em funo do espectador. Os momentos mencionados de crise em relao ao
surgimento do vdeo e da informtica na prtica cinematogrfica e aps uma retrica,
17. Wasson, H.: Museum Movies. The Museum of Modern Art and the Birth of Art Cinema. Los
Angeles: University of California Press, 2005.
18. Anlise crtica das escolas de cinema na Argentina. Dilemas entre a teoria e a prtica,
Rodolfo Hermida en La Ferla, Jorge y Quevedo, Alberto, (comp.) El cine hace escuela, ob. cit.
19. Vasulka, W.; Weibel, P. (Eds.): Buffalo Heads. Media Study, Media Practice, Media Pioneers,
1973-1990. Cambridge/Karlsruhe: MIT Press/ZKM, 2008.
20. KHM, a escola de Artes e Meios de Comunicao, de Colnia, Alemanha, The Royal College
of Arts, na Inglaterra; Rijks Academy, Amsterd; a ECA, Escola de Arte e Comunicao da USP no
Brasil; FUC, Fundao Universidade do Cinema, em Buenos Aires.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /103

entusiasta ou pessimista, se diluram. O cinema, comercial, independente e de autor,


acabou aceitando o fim da era de um suporte, adaptando-se ao que o mercado est
oferecendo como imagem numrica na rea das cmaras, ps-produo e exibio.
A indstria, a crtica e a academia esto se adaptando a estas mudanas, mas tentando
dissimular ao mximo, e de maneira ruim este desvio transcendente. O predomnio do
consumo e do espetculo total, sustentados pelos meios massivos em sua transmisso
digital, converteu o cinema em um confuso hbrido tecnolgico, que j no responde
s especificidades que o definiam. A mutao na materialidade dos passos e dos
conceitos que se desprendiam de suas aplicaes, como expresso e discurso, tem
sido radical no que pode ser hoje, perdoe o eufemismo, fazer cinema. Ignorar este
desaparecimento do cinema como tal, um absurdo, mais alm de qualquer perda
purista no deixa de colocar desafios interessantes, expressivos e produtivos. Mas
alm de lamentar esta perda irreparvel, segue sendo um desafio pensar em toda
a srie de possibilidades criativas, que precisamente continuam uma histria das
artes de mdia experimentais, de desvio e apropriao dos discursos previsveis
de entretenimento e simulao cinematogrficas. A eterna relao mquina/mdia
com o imaginrio humano estaria no centro da questo da discusso sobre o fim dos
meios de comunicao e as maneiras em que se desenvolve como prtica artstica. O
entusiasmo pelas reais potencialidades da informatizao foi verificado em promessas
provenientes dos relatos hipertextuais, a escritura de algoritmos, as narrativas
transmdia, o projeto de instalaes interativas, ainda esto em um estgio hipottico.
Com raras excees, estas prticas criativas permaneceram como especulaes,
experincias individuais e buscas sem continuidade. no marco de um seleto espectro
das prticas artsticas contemporneas que os produtores da Amrica Latina esto
produzindo um discurso slido e transcendente sobre o especfico cinematogrfico em
sua ontologia, histria e declnio em relao decretada morte do cinema.

Traduo do espanhol: Hernn Baeza

104\ ARTE E AUDiOVISUAL

Patrcia Moran

ATRAVESSANDO
A
CAIXA
PRETA

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /105

O Seminrio Internacional Arte e Pesquisa organizado pela diretora do Pao das


Artes Priscila Arantes e pelos professores da ECA Gilbertto Prado e Monica Tavares colocam o desafio de problematizarmos as relaes entre pesquisa e arte, ou, a arte como
um processo que inclui a pesquisa em diversas etapas do seu processo. Nossa proposta trazer breves experincias de como se d essa relao, situar diferentes acepes
de pesquisa e apresentar a experincia de educao em arte de Jarbas Jcome,1 professor de artes na Universidade Federal do Recncavo da Bahia, formado em computao, para quem o imbricamento entre arte, tecnologia e ensino uma ao poltica.
Para realizar um trabalho de criao artsticas h investigaes de diversas
naturezas. Temtica, relacionada questo abordada quando h um tema, pesquisas
dos materiais, e em alguns casos, de equipamentos mecnicos para a construo das
obras. Pesquisa e concretizao so processos inseparveis para artistas cujo desafio
inventar algo novo, inventar objetos e/ou espaos ainda sem inscrio na histria
da arte. Quando estudante, Carlo Cruz-Diez constatou a ausncia da Venezuela na
histria da arte internacional, motivado por esta constatao sobre a invisibilidade de
seu pais e de diversos pases latino americanos colocou-se o desafio de com sua arte
pblica, criar no espao comum matria sensvel para o povo em geral. O novo de Diez
extrapola motivaes estritamente estticas, ou seja, no se trata de uma defesa da
arte pela arte, mas de entendimento da arte como patrimnio da cultura de um povo.
Logo, a inscrio na histria como um recurso de dar existncia artstica a uma nao.
Em conversa com o historiador e curador Ariel Jimnez, Carlo Cruz-Diez
descreve e analisa seus estudos sobre cor na histria da arte, na tica e a pesquisa e
experimentao incessante com materiais, visando explorar nos mesmos a aderncia
e reflexo da cor, bem como a maleabilidade de placas e tiras. Os trabalhos de Diez,
ganhavam forma a partir dos experimentos e das descobertas advindas da insistncia
para se conseguir descolar a cor da matria. Descobertas tanto das respostas do
material, quanto de fenmenos de percepo. A insistncia em certos princpios com
labor constante como ao se submeter a uma mesma cor no laboratrio aps longas

1. Uma verso deste debate intitulada Cdigo Poema ou Poesia do Cdigo, apresentada na UNB
no 11O Encontro Nacional de Arte e Tecnologia em 2013.

106\ ARTE E AUDiOVISUAL

jornadas de trabalho, o fez perceber o processo fisiolgico de desbalanceamento


dos cones2. Da determinao de materializar suas ideias surgiram as Fisiocromias
e Cromosaturao, fruto de pesquisa, de criao e de descobertas das respostas
do material. Para a construo de suas tiras precisou ainda de pesquisa de natureza
mecnica, ou seja, fabricou mquinas para conseguir tiras de carto ou alumnio com
a largura solicitada pelo trabalho. Diez procurava se livrar da dependncia do que
a indstria resolvia pr no mercado3 s assim garantiria sua liberdade expressiva.
A pesquisa e cincia ganham forma artstica a partir de meticulosa organizao do
material da investigao, e na organizao e toque potico de Diez.
Mencionamos a experincia de Carlos Cruz-Diez pois sua pesquisa e trabalhos,
no partem de base material tecnolgica, a configurao final do trabalho so caixas
de cores, pisos de aeroportos, painis, quadros, etc, As tcnicas desaparecem e
no so necessrias para o encontro com as obras, pelo contrrio, se fazem visvel
no trabalho como pequenas surpresas de encontro com a prpria percepo do
espectador que a partir das obras v formas e cores se alterarem.
recorrente na histria da arte a pesquisa e cincias imbricadas, como
Leonardo da Vince, o artista-cientista por excelncia. Ou artistas tericos e ensastas,
como o diretor de cinema sovitico Seguei Eisenstein (1898-1948), cuja reflexo
sobre a montagem ainda pertinente para se pensar no apenas o cinema, mas
tem inspirado artistas e pesquisadores contemporneos como Bill Seaman4. Jonh

2. Cones so clulas da retina responsveis pela visualizao das cores. O olho possu trs
cones, um para a cor vermelha, outro para a verde e o terceiro para a azul. A exposio a uma das
cores produz uma saturao desta cor, modificando a viso das outras cores. A Cromosaturao
de Diez explora este fenmeno fisiolgico para tratar da cor como algo em si, no como elemento
de uma obra, mas como a obra.
3. Carlos Cruz-Diez conversa com Ariel Jimnez. So Paulo: Cosac Naify, 2014, p.143.
4. Ver Bill Seaman Recombinant Poetics: Emergent Explorations of digital Video in Virtual Space.
248/253. Neste trabalho Seaman apresenta seu trabalho artstico The World Generator para o
qual se utiliza das ideias de montagem de Eisenstein e sua relevncia para se pensar trabalhos
produzidos a partir da combinao de banco de dados, principalmente a noo de justaposio
como recurso da montagem.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /107

Whitney5, pioneiro no uso da computao para a criao de motion graphics se vale


do ensaio e do dilogo com a msica, arquitetura e com o filsofo e matemtico grego
Pitgoras, para a partir das convenes da harmonia, pensar o tempo como formas
em movimento. Whitney se refere ainda a Marcel Duchamp, e ao impacto de suas
colocaes e obra na arte com a reinveno do campo. Duchamp, como a grande
maioria dos artista de vanguarda, se debrua principalmente sobre a materialidade
dos seus meios de criao. Nos anos sessenta o cineasta Peter Kubelka, o artista
multimdia e pai da vdeo arte Nam June Paik, os performers Steina e Woody Vasulka,
assim como o maestro brasileiro Jorge Antunes, se debruam sobre elementos
singulares da matria do seu fazer artstico e a partir de pesquisa artstica e na cincia
criam seus trabalhos. Sua arte pesquisa sobre princpios da matria rtmica, seja ela
construda digitalmente ou no. Iconoclastas, no parte de objetos ou produtos, mas
da pesquisa e reinveno dos meios materiais e do campo artstico ao qual em vez de
criar relaes de pertencimento, procuravam alargar e questionar, seja estabelecendo
correspondncias com outras artes, seja criando trabalhos intermdia.
A atual realidade material de grande parte dos artistas o digital, seja ele utilizado
como suporte anlogo a seu correlato acstico, eletrnico ou qumico, seja explorado
em suas potencialidades materiais. Nosso contexto cultural se modificou radicalmente.
Idias de novo, estratgias expressivas consideradas de vanguarda, pertencem a
repertrios de todas as ordens. Do Youtube televiso podemos localizar recursos
narrativos, materiais ou discursivos considerados de vanguarda no ltimo sculo do
milnio passado. Isso no significa o fim de propostas mais radicais baseadas em
pesquisas, mas a rarefao de seu uso programtico em prol de imediatismos de
diversas ordens. A prpria idia de artista pode ser pensada como algo em crise,
de interesse das galerias que no conseguem abarcar a gama de aes criativas,
ouso dizer artsticas, na internet, na televiso, no desenvolvimento de vdeo games e
tambm da arte em sentido cannico, apesar do abalo recorrente dos cnones.
Alexandre Rangel (AKA VJ Xorume) e Jarbas Jcome so pesquisadores e
artistas que decidiram desenvolver programas para a criao de performances ao vivo

5. Ver Digital Harmony de Jonh Whitney.

108\ ARTE E AUDiOVISUAL

motivados por inquietaes polticas. Rangel ressentia-se de programas voltados


para fins criativos.6 No manual da segunda verso do seu programa Quase-Cinema7
defendia a necessidade de se desvincular da padronizao da indstria. Subjacente
necessidade de desenvolver suas ferramentas est o questionamento sobre o lugar
e papel do artista, a singularidade de cada demanda, usualmente inadequada
padronizao das corporaes, a colocao de Carlos Cruz-Diez sobre as mquinas
por ele inventadas vai na mesma direo.
Jcome desenvolveu o ViMus (Visual Music)8, um sistema para processamento
multimdia em tempo real. Sua interface grfica tem programao denominada por
Jcome de Caixa Aberta, o cdigo est visvel e pode ser apropriado e modificado
por qualquer programador, o que no acontece em programas proprietrios. O Quase
Cinema de Rangel tambm disponibiliza o cdigo fonte. Ambos entendem a tcnica
e conhecimentos de programao como poltica, iderio dos desenvolvedores de
software livre. Ao disponibilizar online e sem custos, ferramentas de criao e permitirem
a alterao dos cdigos, os desenvolvedores de software livre esto problematizando
a propriedade intelectual e mecanismos das corporaes. O processo criativo seja
ele na arte ou cincia, abraado como bandeira. O pertencimento a comunidades
criativas suscita o enfrentamento do individualismo to comum na arte e cincia. O
trabalho resultado de um esforo coletivo. H o pertencimento a um grupo ligado por
um iderio em relao arte e sociedade administrada por uma tcnica pervasiva
como mediao e invisvel no seu processo maqunico.
Se disponibilizar os cdigos prtica corrente em comunidades de
desenvolvedores de software livre, Jcome d um passo adiante. Faz dos comentrios
sobre os cdigos espao de poesia, esta a segunda novidade de sua atuao. Em

6. Rangel, A. Quase-cinema: Educao em Artes Visuais com software livre de criao visual
remix. Dissertao. UnB. Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes da Universidade de
Braslia, 2013, p. 10.
7. <http://www.quasecinema.org/software.html>
8. <http://jarbasjacome.wordpress.com/downloads/>. Programa com cdigo aberto disponvel
para download. Continua sendo desenvolvido, ganhando novas funes. Roda em diversos
sistemas operacionais: linux, mac e pc.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /109

programao os comentrios so informaes sobre cdigos cujo objetivo imediato


auxiliar os prprios programadores a se lembrarem da funo determinada para
aquela informao escrita com nmeros. De maneira simplificada, programar
criar a possibilidade de aes (ideias) a serem expressas a partir de nmeros. Ao
programar os passos para se alcanar um objetivo qualquer, a escrita em linguagem
binria. Quanto maior a complexidade do sistema, maior a quantidade de textos
necessrios para indicar os procedimentos a serem adotados. Logo, como dissemos,
os comentrios auxiliam os programadores a relacionarem os cdigos (letras, nmeros
e caracteres) a suas funes.
Jcome faz dos comentrios plataforma potica ao retirar destes o carter
estritamente funcional e explicativo.

Os aforismos e temas do filosofo Friedrich

Nietzsche levados para a parte no visvel, estritamente mecnica da programao,


evocam convenes sobre a feitura do programa. Este recurso desmistifica a tcnica,
jarges aparentemente complexos so expostos como notaes, ou seja, informaes
sobre o sentido do procedimento escrito, como em uma receita de bolo ao se nomear
os componentes e etapas a serem seguidos. A dualidade entre visvel e no visvel
entra em questo. O usurio comum normalmente se relaciona com a mquina pela
interface, pela superfcie de contado. Os cdigos-poemas, ou poemas-cdigos so
como uma fita de Moebius, uma superfcie sem interior ou exterior. Os comentrios
esto estruturalmente fora da interface, mas convergem, tem conexo e continuidade
como a fita. Esta experincia redefine a relao do usurio com o meio. De passivo e
ignorante manipulador de uma interface, a conhecedor da dinmica do meio que usa.
Assim, combate medos que inventam sujeitos incapazes e explicita conhecimentos
aparentemente inalcanveis.
Jogando com as caixas pretas
A mitificao da maior facilidade da infncia tem como um dos pontos
de partida concepo ingnua e desconhecimento do adulto sobre a inscrio
social do agenciamento praticado pela criana, ou seja, a relao estabelecida
por ela com os aparelhos, o lugar ocupado em relao com a mquina. Ainda

110\ ARTE E AUDiOVISUAL

entrando na cultura, lidam com objetos tcnicos ou naturais com a curiosidade do


explorador intuitivo. Desconhecem a falsa oposio entre cultura e tcnica. Como
bem coloca Simondon seu saber implcito, no refletido (2007, p.105). J a
reflexo do adulto impregnada de esquemas, passveis de serem abandonados,
mas estruturantes de mediaes sociais e do papel atribudo tcnica.
Romero Tori9, professor e programador, compartilha esta perspectiva. Para
ele qualquer pessoa pode dominar os conceitos bsicos de algoritmos e lgica
de programao, sendo que muitos os utilizam de forma intuitiva na soluo de
problemas de sua rea de atuao (TORI, 2010, p. 27). A certeza de Tori evidencia
seu entendimento da programao como uma forma de pensar. Se a intuio
se vale de solues informadas pela lgica da programao, potencialmente
pessoas no iniciadas tecnicamente neste campo, o habitam sem sistematizao
conceitual. Linguagens como o Processing10, Pure Data11 so pr-programadas,
permitem ao usurio curioso e sem travas sociais aprender aos poucos, at
conseguir administrar

a parte pr-programada. Se o avano tcnico gerou a

diminuio dos custos e dimenses de equipamentos de criao audiovisual, este


processo tem acontecido mais lentamente na programao. A diferena como a
programao aciona a estruturao de linguagens deixando evidente a produo
de conhecimento subjacente a este processo. No basta a apropriao de meios
prontos, mas sua criao. O realizador assim deslocado do lugar de receptor, de
usurio passivo, ganha o estatuto de inventor.
Jcome ministra oficinas para crianas entendendo as mesmas como espao
de militncia a partir do acesso ao conhecimento sobre as caixas pretas. Militncia
ao evidenciar as possibilidades de ocupao de um lugar ativo por parte do cidado
qualquer. Das oficinas saram ou se iniciaram trabalhos como os Poemas Cdigos por
exemplo. Se como artista e cientista discute a propriedade intelectual, como professor
desconstri mitos relacionados dificuldade tcnica descortinando sua opacidade.

9. <http://romerotori.blogspot.com.br/> 24 de maro de 2013


10. <http://www.processing.org/>
11. <http://puredata.info/>

/111

Fig. 1. Oficina Entre a Partitura e o Improviso Parque das Runas / RJ


Fig. 2. Diversos alunos orientais e Alexandre Rangel: Universidade de Artes em Taiwan Oficina Quase Cinema / 2012

112\ ARTE E AUDiOVISUAL

Nem todo artista ou usurio mdio necessita de uma fita de Moebius em sua criao,
obras relevantes podem surgir a partir da interface, mas atravessar este portal como
se abrir o acesso Matrix, deslocar o local da narrativa. Inventar no apenas o uso da
mquina enunciadora, mas a prpria mquina. Ou, no mnimo, para o usurio tmido o
conhecimento de outra lgica, a que organiza suas aes.
Rangel tem ministrado oficinas em diversas cidades do pais e fora do Brasil. Em
sua dissertao mapeia o alcance das oficinas e relata a traduo do Quase-Cinema
em Taiwan, quando em 2012 realizou uma oficina na Universidade de Artes em Taiwan.
Para ambos os artistas, pesquisa e criao andam junto. Eles frequentaram
universidades, se ps graduaram e encontraram na metfora da caixa preta de Vilm
Flusser no apenas uma teorias, mas um desafio para ser incorporado a sua prtica
de pesquisa, arte e ensino.
Oficinas
Jcome, leva a inquietao da pesquisa para a arte e ensino. Partindo do
principio de que qualquer pessoa pode dominar os conceitos bsicos de algoritmos12
e a lgica de programao. A partir de Paulo Freire estrutura sua didtica para quem
ensinar no treinar o educando no desempenho de destrezas (2011, p. 16),
tampouco transferir conhecimentos (2011, p. 24). A educao formal no acumulo
de dados, as mquinas o fazem melhor e no pensam. Educao via de acesso
cdigos da cultural, leitura no apenas de palavras mas de dinmicas sociais, um
processo ativo no qual parte-se do pressuposto de que ambas as partes envolvidas,
educador e educando, tem conhecimentos prvios, podem estabelecer trocas. Com
curiosidade este processo quase natural, sem sofrimentos ou medos, pois visa saciar
uma busca pessoal. O aprendizado para Freire de transformao da curiosidade
ingnua em curiosidade epistemolgica (2011, p. 46). A curiosidade mesmo sem
reflexo cientfica investigativa, procura respostas.

12. Algoritmos: conjunto de passos que definem a forma que uma tarefa ser executada.
(Brookshear, 2000, apud Tori, 2010)

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /113

Como cientista da computao, artista e educador, Jcome explicita os


perigos implcitos ao conhecimento tcnico. A usabilidade um exemplo de quesito
da programao a exigir pouco dos sujeitos. Seu objetivo facilitar o acesso ao
usurio comum, eliminar problemas para o usurio final de modo a que este utilize os
equipamentos da maneira mais mecnica possvel, sem desafios ou estranhamentos.
Um dos pressupostos da usabilidade o entendimento da programao como
trabalho para no iniciados. claro que o usurio final experimenta dificuldades com
o surgimento de novas ferramentas nos programas ou nova arquitetura nas interfaces.
A soluo mais cmoda, demandada pelo usurio e proposta pelo programador,
tornar o processo automtico, transferir para a mquina algumas tarefas, elevando o
grau de automao do sistema.
Sistemas abertos programao exigem mais percia do usurio, algumas
metodologias de ensino e treinamento de programadores permitem se no

programao, pelo menos o acesso lgica de trabalho. Criado na Frana em 2005,


o Coding Dojo13 adota uma dinmica que permite aos participantes da oficina se
revezarem na programao. Um projetor multimdia exibe em uma tela a programao
em processo no computador. Uma pessoa programa e o professor funciona como
guia apresentando caminhos possveis para a programao. Aps dez minutos
de programao, o que traz familiaridade com os caracteres e funes acionadas,
o programador substitudo por outro aluno. Este mtodo vem sendo utilizado por
Jcome. Na atual configurao dos sistemas proprietrios est dinmica no alcanaria
a programao, no mximo haveria um conhecimento da interface e recursos de um
programa, a interface opaca. Quando menos acesso raiz da programao, maior
a garantia de restrio de sua mudana, do conhecimento do seu principio.
Simondon (2007, p. 33) categrico na critica ao excesso de automao, pois
a mesma exclu a informao exterior, ou seja, a ao ativa do homem, sua inteligncia
para se relacionar com a mquina. Este se restringe a mero apertador de botes, a
acionador de sistemas prontos. Nesta perspectiva a automao pouco se distingue da
revoluo industrial quando a mquina vem para substituir o trabalho braal. Ela pode

13. <https://jarbasjacome.files.wordpress.com/2013/12/metodologias_utilizadas_v2.pdf>

114\ ARTE E AUDiOVISUAL

ser considerada contribuio ao trabalho intelectual ao acelerar o trabalho braal, mas


o homem permanece sujeito s determinaes do programa, o poder regulador da
indstria. Simondon tambm aposta no ensino para pequena revoluo da cultura
relacionada tcnica. A mesma deveria ser ensinada como literatura ou mesmo fsica
terica, alcanando-se seus aspectos abstratos e simblicos tcnica deixa de ser vista
como uma criao alheia ao homem, como algo que escapa ao controle humano
e como vemos no imaginrio da fico cientfica tenta governar e destruir homem e
natureza.
H uma guerra saudvel acontecendo neste campo. A demoscene uma cena
motivada por competio saudvel no questionamento da propriedade intelectual.
Um dos desafios dos integrantes realizar programas pequenos, fceis de rodar,
configurando-se como ao contra a obsolescncia programada da continua
substituio de modelos. Por outro lado, ligados pesquisa acadmica surgem
desenvolvedores de linguagens como Pure Data/GEM, Processing, Max/MSP/Jitter.
Tambm resistem estandardizao do conhecimento, da automao, como no
programa ViMus desenvolvido por Jcome, so abertos e exigem mais do usurio final.
A ao destes discretos guerreiros uma experincia de questionamento do
modelo das grandes corporaes. Ai sim estamos na era da informao. As mquinas
deixam de ser substitutos da fora, ferramentas como foram na revoluo industrial
com a termodinmica, so uma realidade humana e cultural a ser programvel. Devir
e no informao fechada tecnicamente.
Do ponto linha: botes e escrita
Como j mencionamos, Jcome adota a metfora caixa aberta no ViMus.
Como o PD e o Processing, entre outros, um sistema orientado a fluxograma. Sistemas
orientados a fluxograma permitem a edio (construo e modificao) e a execuo
em tempo real de um fluxograma (JCOME, 2007, p. 27). O ViMus aceita a programao
e execuo das imagens em tempo real. Os sistemas orientados a mostra de vdeos
e efeitos (SOAVES) (JCOME, 2007, p. 27) ao contrrio, exibem mostras de vdeo
- clips armazenados na mquina - e de efeitos. Os efeitos previamente escolhidos,

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /115

alteram parmetros das imagens em tempo real. Ao realizador cabe a combinao


das imagens e a aplicao dos efeitos. A mistura, ou mixagem, eventualmente gera
sentidos e contra-sentidos provocativos, a percia do realizador pode criar ritmos
de formas, cores e imagens figurativas instigantes. Mesmo em sistemas rgidos
podem surgir obras relevantes, mas a lgica do trabalho no permite que se fuja das
determinaes previstas pelo programa, o lugar do realizador em relao ao ncleo da
mquina outro, ele est excludo.
Se o sistema em fluxo confere o poder adicional de abertura, a opo
da metfora caixa aberta, em detrimento de janela, metfora corrente em
computao, tm a felicidade de libertar o sujeito da perspectiva naturalis e problemas
epistemolgicos e culturais relacionados este modelo de representao. A metfora
da caixa aberta expressa a representao grfica dos componentes do software
em caixas tridimensionais com um lado transparente, de modo a permitir o acesso
e modificao dos seus componentes internos. A utilizao de objetos do mundo
fsico como metforas visuais em computao apresenta por si s as concepes do
programador sobre sua leitura de mundo.
A metfora da janela, largamente mencionada na histria da representao
visual, foi originalmente nomeada por Leon Battista Alberti para trazer como a
perspectiva organiza o espao visvel e promove a naturalizao das figuras e espao
construdo a partir de um ponto de fuga. Ao impor um centro de organizao do espao
visvel define como o mesmo deve ser percorrido, e consequentemente, o lugar do
espectador. Como arquiteto, Alberti no desconhecia a perspectiva como constructo,
mas contribui para a consagrao tcnica e ideolgica da mesma e do ponto de fuga
central, onde se quis, com tanta frequncia, ver a marca da naturalizao geomtrica
e da ideologia humanista (AUMONT: 115). O ponto de fuga chamado rei dos raios
confere imagem da janela dimenso sobrenatural e o naturaliza. Se para Alberti a
janela imagem sobre a composio do quadro tem dimenso simblica. O mesmo
no acontece com o ensasta Andr Bazin para quem o cinema como janela aberta
para o mundo traduz uma verdade expressa na profundidade de campo, novamente
a perspectiva central. Esta questo um longo tomo da historiografia das artes visuais,
seja pintura ou imagens em movimento, o que nos interessa destacar que a opo

116\ ARTE E AUDiOVISUAL

de Jcome com a metfora da caixa aberta o distancia das implicaes destas


concepes e da opacidade expressiva, que afasta o espectador e apaga a mediao
e inscrio da marca de um realizador. H uma espcie de naturalizao da obra. A
mesma colocada como independente de uma ao humana e inscrio na cultura.
J a caixa aberta, meno caixa preta do fillogo Vilm Flusser o
oposto. Em Filosofia da Caixa Preta. Ensaios para uma futura filosofia da fotografia ele
problematiza como a indstria transforma o artista em funcionrio. A abertura proposta
por Jcome ao convocar um jogo com a programao recupera o protagonismo do
texto escrito, subverte o frisson e tendncia da resposta fcil proveniente do aperto de
botes. Traz a poesia das palavras nos comentrios que no expressam aes, mas
remete histria e filosofia. Os comentrios deixam de ser apenas mais um suporte
para a memria. Strictu senso, os cdigos e os comentrios no so literatura, so
meta-poesia ao produzirem imagens tanto pelas metforas de ordem prtica como o
a caixa aberta, no caso um grfico, quando por trazer para a automao a potncia
da escrita em sua ambigidade e como recurso para se criarem associaes entre
saberes. A computao, ao contrrio, exige informaes precisas. Para a execuo
de determinada ao no pode haver margem de erro, os dados fornecidos devem
ser precisos. Nos poemas foi encontrado espao para introduo de significantes sem
significados correspondentes exigncias prticas. Leva-se para um sistema exato a
inexatido da lngua e cultura. Se originalmente os comentrios servem para ajudar o
programador para a funo daquele comentrios, ou seja, teria um carter explicativo,
aqui acontece ao contrrio, introduzido um rudo. O comentrio cria uma analogia
entre como foi desenvolvida a programao e a discusso de Nietzsche sobre o vo
da guia em Zaratrusta.
Fora e dentro Poemas
A performance ao vivo Lanternistas Viajantes foi apresentado em Tapei, Taiwan
em 2011. Uma guitarra acoplada ao computador traduz visualmente os sons. A
programao de uma flor uma homenagem a Assim falou Zarathustra ao criar no
comentrio imagem cara a Nietzsche da ascenso montanha.

/117

Fig. 3. Performance Lanternista Viajante Tapei / 2011 (Preto e branca, com o Jarbas na guitarra e uma flor digital atrs)

Ao questionar na metafsica a noo de profundidade, Nietzsche usa o vo da


guia e sua subida montanha como afirmao da verticalidade e da superfcie, em
oposio a essncia14. Jcome associa a subida montanha ao desenho da onda
sonora, imagem em tempo real correspondente a som executado ao vivo. Neste
trabalho ondas sonoras como as presentes em linhas no controlador de volume de
reprodutores de som so dobradas e esticadas, ou seja, cria-se uma figura circular
de modo a se produzir uma analogia visual entre a onda e um flor. Em Lanternistas
a palavra Zarathustra indica os picos e baixos da flor, representao de montanhas
e vales. O pico da montanha mais alta, coordenada X, o ponto mais alto da curva
que representa onda sonora. A programao define que o pico permanea no incio
da tela. Dessa forma as montanhas sempre aparecem mais ou menos na mesma
regio da tela, fazendo que essa montanha mais alta permanea esttica no eixo

14. Nietzsche, F. Obras incompletas. Coleo Os Pensadores. Traduo e notas: Rubens


Rodrigues Torres Filho. So Paulo: Abril Cultural, 1983. Notas pg. XIII.

118\ ARTE E AUDiOVISUAL

horizontais e as outras sejam desenhadas a partir dela. Isso faz o efeito da flor.15
Manter o pico da onda em uma mesma regio da tela um recurso para evitar
que a flor rode. Muda-se assim apenas a quantidade de ptalas de acordo com
as frequncias. Jcome j havia afirmado a equivalncia entre a programao e a
interface, que no so de mesma ordem que o mundo das essncias e aparncias,
mas trazem como representao a simultaneidade entre o visvel e o no-visvel.
Se os comentrios em tese so invisveis para o usurio mdio, aqui apresentam
contedos e problemas filosficos e sobre o entendimento do pensar. Em Ecce
Homo Nietsche assimila Zarathustra a Dionsio, faz uma passagem de triunfo da
afirmao da vontade de potncia, ao mundo como vontade, como Dionsio um
deus artista irresponsvel, superior ao lgico. Os aforismos e problemas filosficos
centrados na figura de Zarathustra torcem como a fita de moebius a dureza imputada
programao. J no se trata de abordar a tcnica na perspectiva da infalibilidade
ou verdade, mas como campo atravessado de potenciais.
Estas experincias evidenciam a arte como conhecimento, logo, atravessado
pelo fazer, a partir de perspectivas filosficas implicadas em escolhas poticas, tcnicas
e discursivas, e como consequncia, o artista cujo trabalho se constri no embate com
modelos, com a sociedade administrada, levar para outras reas sua inquietao.

15. E-mail trocado com Jcome para a redao deste artigo.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /119

Referncias
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JCOME, J. Novas metodologias para o aprendizado de programao de computadores.
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Rodrigues Torres Filho. So Paulo: Abril Cultural, 1983.
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Belo Horizonte: Instituto Cidades Criativas, v.1, 2010, p. 24-37.
WHITNEY, John. Digital Harmony. Kingsport/Tenesse: Kingsport Press, 1980.

120\ ARTE E AUDiOVISUAL

Christine Mello

Extremidades:
leituras entre
arte, comunicao
e experincia
contempornea

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /121

Extremidades traz dimenses sobre limites, fronteiras, crises e atravessamentos.


H motivos vitais para se pensar sob sua perspectiva, principalmente quando associamos
tais dimenses a problemas concretos, ligados diretamente vida cotidiana.
possvel traar a noo de extremidades no apenas no plano micropoltico relacionado s polticas do sujeito e do cotidiano, como nos faz pensar Michel Foucault
(1979) - mas tambm no plano da grande poltica, da economia, do meio ambiente e
da sociedade como um todo.
Com tal perspectiva, vivenciamos nas primeiras dcadas do sculo 21 conflitos
urbanos, guerras civis, terrorismo, intervenes militares, crises migratrias e de
refugiados, chacinas, corrupo, crises polticas e econmicas, descriminao racial e
sexual, desigualdades sociais e tragdias ambientais.
O signo das extremidades se faz hoje presente no cotidiano concreto, no
podendo ser considerado, portanto, um estado de exceo.
Trata-se de perceber problemas contnuos da ordem pblica relacionados
a situaes limtrofes. Conforme reflete o historiador Eric Hobsbawm (2014), tais
problemas colocam em xeque a democracia e trazem novamente uma era de
decomposio e incerteza.
Por outro lado, entre os campos da crtica de arte e da comunicao, falase cada vez mais da experincia contempornea que tem lugar nas fronteiras e
atravessamentos entre espaos sociais e linguagens miditicas.
Observamos tal experincia, por exemplo, nas redes sociais, nas dobras
entre vida pblica e privada, entre espaos fsicos e virtuais - os chamados espaos
intersticiais nos trnsitos entre fotografia, audiovisual (cinema, televiso, vdeo
e linguagens digitais), internet, dispositivos mveis, arquivos, bancos de dados,
aplicativos, software e aes performativas. Trata-se de observar o campo da
percepo e sensorialidades em incessante contaminao e transformao.
Na passagem para os anos 2000, desenvolvi uma leitura das extremidades
com o objetivo de promover reflexes entre o campo das artes visuais e do vdeo.
Hoje, diante da experincia contempornea, busco redimension-la, procurando
ampliar sua ao na rea crtica.

122\ ARTE E AUDiOVISUAL

Fig.1. Capa do livro


Extremidades do Vdeo,
de Christine Mello
(So Paulo: Editora
Senac So Paulo, 2008)

Trao, com isso, algumas inquietaes que apontam para: num momento
agudo de crise entre condies de vida, forma esttica e experincia social como
articular hoje em dia a leitura das extremidades?
Busco refletir, desse modo, sob que aspectos a leitura das extremidades pode
contribuir na formulao de anlises que apontam para o lugar das diferenas no
como um dispositivo disciplinar, mas como um processo de mediao1.
Leituras descentralizadas
Desde os anos 1990, com o acesso cotidiano produo audiovisual, s linguagens
digitais e redes mveis, sabemos que tais prticas colocam em xeque a especificidade
dos meios e linguagens assim como promovem um campo aberto de possibilidades e
interaes entre diferentes ambientes culturais, circuitos miditicos e aes artsticas.
Decorre desse perodo, constitudo na passagem para os anos 2000, a pesquisa
Extremidades do vdeo2. Com orientao de Arlindo Machado, teve como princpio
mapear e analisar a produo experimental com o vdeo no Brasil3. Seu principal
objetivo foi colaborar com uma abordagem histrica e esttica sobre as inter-relaes

1. Falamos na perspectiva de Christine Greiner em O tempo da arte, o tempo da pesquisa e suas


aes polticas, publicada em Arte: histria, crtica e curadoria. Elaine Caramella, Priscila Arantes
e Sonia Rgis (orgs.). So Paulo: EDUC, 2014, p. 161.
2. Desenvolvida sob a forma de tese de doutorado, entre 1999 e 2004, na PUC-SP, com orientao
de Arlindo Machado, foi publicada em 2008 pela Editora Senac So Paulo.
3. O perodo de abrangncia da produo analisada, em grande parte, vai at o ano de 2004.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /123

promovidas com o vdeo no campo da arte contempornea. Nela, foi desenvolvido um


processo de mediao crtica denominado leitura das extremidades.
A leitura das extremidades foi traada na direo de uma cartografia disforme,
observando prticas e contextos do vdeo regidos pelo pluralismo, de forma a no se
apresentarem como um campo especfico de manifestaes comunicacionais e artsticas.
Integraram a pesquisa artistas como Anna Bella Geiger, Antonio Dias, Arnaldo
Antunes, Arthur Omar, Cao Guimares, Carlos Nader, Dora Longo Bahia, Eder Santos,
Eduardo Kac, Flvio de Carvalho, Gilbertto Prado, Gisela Motta e Leandro Lima,
Giselle Beiguelman, Helio Oiticica, Jos Roberto Aguilar, Julio Plaza, Kiko Goifman,
Leticia Parente, Lia Chaia, Lucas Bambozzi, luiz duVa, Marcelo Tas, Mauricio Dias &
Walter Riedweg, Otvio Donasci, Paula Garcia, Paulo Bruscky, Rafael Frana, Regina
Silveira, Rejane Cantoni, Rosangela Renn, Sandra Kogut, Sonia Andrade, Tadeu
Jungle, VJ Spetto e Wesley Duke Lee. Integraram tambm grupos como BijaRi, Corpos
Informticos, Olhar Eletrnico, SCIArts e TVDO.
Como fora que atravessa, a noo de extremidades foi importante para tirar
o foco do especfico e do centro da linguagem videogrfica, problematizando nas
leituras dos artistas e obras aspectos poticos que tinham existncia nos diversos
trnsitos entre comunicao e arte. Nesse sentido, possibilitou refletir sobre
procedimentos criativos baseados em processos de hibridizao, que propiciavam a
interconexo entre mltiplos espaos e diferentes linguagens.
A

leitura

das

extremidades

deu

visibilidade

operaes

criativas

descentralizadas ao eleger os procedimentos da desconstruo, contaminao e


compartilhamento como campos de tenso por onde imantava boa parte da produo
artstica4 na passagem para o sculo 21. O mapeamento e a anlise da produo
artstica foi possvel, assim, ao consider-la em seus aspectos heterclitos, desviantes.
Objetivou, desse modo, analisar um conjunto multidimensional de realidades
radicalmente descontnuas5.

4. Conforme Arlindo Machado, na apresentao do livro Extremidades do vdeo (Mello, 2008).


5. Falamos na perspectiva apontada por Nelson Brissac Peixoto em Arte mvel / arte area,
publicado em Nomadismos tecnolgicos. Giselle Beiguelman, Jorge La Ferla (orgs.). So Paulo:
Editora Senac, 2011, p. 161.

124\ ARTE E AUDiOVISUAL

O exerccio que agora procuro o de redimensionar a leitura das extremidades


no necessariamente a associando ao mapeamento e anlise da produo artstica
com o vdeo no Brasil. Pretendo ampliar o campo de ao da leitura em relao s
condies de vida, forma esttica e experincia social, propiciando, com isso, maior
generalidade, que possibilite sua expanso na rea crtica.
No presente estudo, busco promover um breve reexame da leitura das
extremidades, mostrar possveis passagens dos anos 1990 atualidade, assim como
gerar abertura para novos dilogos.
Sobre as extremidades
A ideia de extremidades embasada enquanto caminho de leitura, em
direo articulao entre campos no oponentes, mas complementares. utilizada
como atitude de olhar para as bordas, observar as zonas-limite, as pontas extremas,
interconectadas em variadas prticas.
Diz respeito a um termo metafrico derivado da medicina oriental e de seus
mtodos teraputicos, como a acupuntura, a reflexologia e o Do-In. Esses campos da
medicina alternativa trabalham com a capacidade que os pontos cutneos extremos do
corpo (como orelha, mo e p) possuem de, ao serem ativados, realizarem processos
de natureza comunicacional, interligando mltiplos rgos (como corao, fgado e
intestino) e produzindo, com isso, contato ampliado sobre eles.
Na perspectiva oriental, as extremidades do corpo possuem, portanto, a
habilidade de nos fazer apreender simultaneamente os rgos do corpo de forma
descentralizada e interligada. Acionam, portanto, uma rede de relaes na anlise de
diversos elementos de um mesmo organismo.
Associo o pensamento das extremidades aos procedimentos poticos da
desconstruo, contaminao e compartilhamento, como pontas extremas de
um organismo interligado. Para tanto, chamo ateno da potencialidade que tais
procedimentos possuem de nos colocarem em contato com experincias artsticocomunicacionais, que acontecem entre situaes limtrofes, fronteirias, experimentais.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /125

Os procedimentos desconstrutivos giram em torno da desmontagem de um


significado para se obter outro. Evocam, em um primeiro momento, a negao de um
estado e, em um segundo momento, a reverso, ressignificao e expanso de seus
limites criativos. A corrente desconstrutiva pretende que a apreenso da realidade se d
pela experincia sensria, sendo o processo de descoberta nela dimensionado como
campo de testagem e experimentalismo.
A contaminao um tipo de procedimento potico em que uma relao de
troca se potencializa a partir de seus contgios. As operaes criativas geralmente
partem de uma problemtica advinda de um determinado contexto e se associam a
outra rea. Nela, os significados no se dispersam, nem se diluem, mas, ao contrrio,
possuem o poder de afetar e contaminar irreversivelmente as reas em dilogo.
Entre os procedimentos das extremidades, o compartilhamento a ponta mais
extrema e descentralizada. Ocorre onde h a transmutao, a partilha, de um formato
em outro. O compartilhamento, como agenciador de uma proliferao de significados,
diz respeito tanto s transformaes criativas nos ambientes colaborativos das redes
sociais como aos modos de circulao da imagem, som e escrita nos arquivos digitais
e banco de dados.
Articulada

pelos

procedimentos

da

desconstruo,

contaminao

compartilhamento, a leitura das extremidades busca contribuir, portanto, para a anlise


de fenmenos em constante transformao, trazendo, com isso, dimenses plurais da
experincia contempornea.
A complexidade da leitura pode ser alcanada, desse modo, a partir das
dobras entre grandes e pequenos campos, entre procedimentos poticos que interrelacionam diversas prticas. Verificam-se, assim, uma rede de relaes entre espaos
sociais, circuitos e linguagens, assim como potencialidades artsticas ampliadas
nessas relaes.
Pensar os trnsitos e dilogos entre diferentes espaos, circuitos e linguagens,
em seus procedimentos interconectados, eis o modo como se revela a presente leitura
das extremidades. Passarei em revista, na sequncia, expoentes do pensamento das
extremidades como Eric Hobsbawm e Massimo Canevacci.

126\ ARTE E AUDiOVISUAL

Passagens para o sculo 21


O historiador ingls Eric Hobsbawm analisa retrospectivamente o sculo 20
como a Era dos extremos, um perodo de difcil compreenso. Os extremos do sculo
so observados numa perspectiva histrica macropoltica que vai da ecloso da
Primeira Guerra Mundial ao colapso da URSS, fechando o ciclo aps a Guerra do
Golfo. Trata-se, para ele, de um perodo confrontado por duas grandes eras, a da
catstrofe (de 1914 a 1948) e a de ouro (de 1949 a 1973), cuja ltima parte do ciclo
retoma o incio por conta dos conflitos nos Balcs, em especial as Guerras da Bsnia
e de Kosovo, nos anos 1990.
Para Hobsbawm, um dos campos de fora para compreendermos um mundo
qualitativamente diferente no sculo 20 diz respeito no apenas ao deslocamento
do centro do poder mundial-ocidental com a quebra do europesmo e a ascenso
norte-americana, mas tambm s tenses provocadas pelo poder da mdia e pela
globalizao incontrolvel da economia capitalista. Nas questes relacionadas s
artes, o historiador aponta rupturas de fronteiras entre o que e o que no classificvel
como arte (principalmente provocadas pela pop arte), assim como mudanas de
percepo promovidas pelos espaos comunicacionais.

Fig. 2. Capas dos livros


Era dos extremos, de
Eric Hobsbawm (So
Paulo: Companhia das
letras, 1995) e Culturas
eXtremas, de Massimo
Canevacci (Rio de
Janeiro: DP&A, 2005)

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /127

Em sua leitura das extremidades, a crise histrica do sculo 20 aponta a


necessidade de reconfiguraes e mudanas polticas para o sculo 21 na medida em
que as foras geradas pela economia tecnocientfica so agora suficientemente grandes
para destruir o meio ambiente, ou seja, as fundaes materiais da vida humana.
Sobre o agravamento da era dos extremos no preldio do sculo 21, Hobsbawm
o problematiza sob o ponto de vista do colapso financeiro globalizado deflagrado a
partir de 2008-2009, do terrorismo e dos refugiados como problemas concretos ligados
diretamente vida cotidiana.
Ele observa que recentemente as guerras entre pases e grandes potncias
desapareceram. Tal fenmeno mostra o fim do sistema clssico de poder internacional.
A partir disso, h uma situao endmica de conflitos armados, guerras civis, terrorismo
e desigualdades sociais.
Para o historiador, outros elementos que afetam a ordem pblica no incio
do sculo 21 so a acelerao extraordinria do processo de globalizao e seu
efeito sobre o movimento e a mobilidade dos seres humanos, que afeta tanto os
movimentos transfronteirios temporrios quanto os duradouros6, assim como a
xenofobia. Para ele, os nomadismos atuais reforam a longa tradio popular de
hostilidade econmica imigrao em massa e de resistncia ao que se v como
ameaas identidade cultural coletiva7.
No caso do antroplogo Massimo Canevacci, ele traz de outro modo a leitura
das extremidades. Para tanto, na passagem para o sculo 21, observa manifestaes
micropolticas associadas s linguagens da comunicao juvenil nos corpos das
metrpoles (como punk, pirataria, rave, piercing, techno, tatuagem, fanzine, videoarte,
cibernauta, entre outras, que expressam conflitos e inovaes entre os fluxos da
comunicao mvel). Canevacci denomina como culturas eXtremas (2005) as zonas
limtrofes, os espaos vazios e os atravessamentos gerados pelas manifestaes das
extremidades. Trata-se de abordar, em sua viso, minorias no minoritrias.

6. Falamos na perspectiva apontada por Eric Hobsbawm em Globalizao, democracia e


terrorismo. So Paulo: Companhia das Letras, 2007, p. 89.
7. Idem. p. 91.

128\ ARTE E AUDiOVISUAL

Canevacci mostra com as culturas eXtremas de que modo se d a transformao


da noo de extremo em eXtremo. Segundo ele, tal tipo de estratgia diz respeito a
utilizar conceitos oblquos s metodologias tradicionais de classificao extradas do social.
Ao observar que nos anos 1990 a letra X emerge tanto como signo de contra e
de proibido8 quanto se conjuga ao excesso, ao irregular, ao alheio e ao porn, sendo
que muitas formas de comunicao juvenil de oposio assumem o X como cdigo
(lema) que explode os limites e fica contra os limites9, o antroplogo aponta formas
como a oposio juvenil passou do conflito poltico-social, prprio dos anos 19601980, para os conflitos no polticos, comunicacionais, metropolitanos, conferidos ao
X, que incorpora atravessamentos corporais, espaciais, lingusticos caracterizados pelo
irregular, pelo incontvel, pelo imaterial, pelo extra como alm e como anomalia10.
Em sua leitura das extremidades, Canevacci observa processos de subjetivao
associados cultura urbana como uma zona em trnsito, por meio de manifestaes e
linguagens intersticiais fora da regra, in between que at podem tocar o poder sem,
contudo, buscar a centralidade. Para tanto, ele afirma que a noo de eXtremo traz
menos a oposio ou a contradio dialtico-historicista, e mais a noo de diferena,
nomadismo e deslocamento. Como os conceitos fluidos, remete a um pensamento de
Marguerite Duras para afirmar que as culturas eXtremas buscam a virada da linguagem.
Se para Eric Hobsbawm o pensamento das extremidades traz o signo do
poder e da dicotomia existente entre uma era da catstrofe e uma era de ouro, para
Massimo Canevacci o pensamento das extremidades traz a potncia da recusa das
polticas tradicionais. Para o antroplogo, trata-se de observar pelas extremidades a
multiplicao dos espaos ou interzonas contra a fixidez dos lugares.
O que o historiador Eric Hobsbawm analisa como pertinente era dos extremos, em seu carter macropoltico e de periodicidade, exatamente o que o antroplogo

8. Canevacci demonstra isso a partir de exemplos como Generation X, exstasy, X-file e X-treme,
XL como extra large, assim como do ttulo do livro S, M, L, XL de Rem Koolhaas, em Culturas
eXtremas: mutaes juvenis nos corpos das metrpoles. Rio de Janeiro: DP&A, 2005, p. 42-47.
9. Na perspectiva apontada por Massimo Canevacci em Culturas eXtremas: mutaes juvenis nos
corpos das metrpoles. Rio de Janeiro: DP&A, 2005, p. 42-47.
10. Idem.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /129

Massimo Canevacci contrape ao observar a cidade e suas multinarrativas, que brincam


contra o poder totalizante e reunificador da histria. Nesse sentido, o antroplogo coloca
nossa ateno diante de uma perspectiva micropoltica, relacionada s percepes simultneas que se misturam constantemente no caldeiro da cidade, de forma no linear.
Se o primeiro pertence tradio crtico-dialtica, o segundo se ope a essa
tradio pelo elemento da diferena, encontrado na filosofia de Nietzsche como
pluralismo conceitual e devir mltiplo.
Embora a princpio seus pontos de vista paream dspares, tanto em um como
em outro o exame das transformaes da experincia contempornea, sob o signo
das extremidades, remete a situaes limtrofes que ressignificam condies de vida
e visibilidade.
Foras que atravessam, foras que fazem ficar junto
Transitando ora pelo signo de poder, ora pelo signo de potncia, ao observar
leituras das extremidades tanto pela perspectiva de Eric Hobsbawm como de Massimo
Canevacci possvel compreender que o colapso dos planos poltico, econmico e
social do incio do sculo 21 coloca em xeque tanto os discursos centrais, sugerindo
crises de representao, como gera crises peridicas capazes de transformar
problemas culturais, artsticos e de linguagem.
Como indica Nelson Brissac Peixoto, as novas dimenses do mundo globalizado
exigem uma nova cartografia: das dinmicas, dos fluxos, das reconfiguraes
permanentes e variveis11.
Nesse sentido, a multiplicidade dos espaos ou interzonas , como aponta
Massimo Canevacci, possvel de ser observada na atualidade em linguagens intersticiais
como as promovidas pelas plataformas transmdia, que globalmente interconectam
antigas mdias s redes sociais, aos smartphones, aplicativos e software de toda ordem.
Essas plataformas entrecruzadas de comunicao permitem hoje em dia, por exemplo,

11. Nelson Brissac Peixoto em Arte mvel / arte area, publicado em Nomadismos tecnolgicos.
Giselle Beiguelman, Jorge La Ferla (orgs.). So Paulo: Editora Senac, 2011, p. 162.

130\ ARTE E AUDiOVISUAL

que imigrantes ilegais e refugiados polticos interajam com agncias internacionais de


notcias, em vez de apenas receberem passivamente a informao. Permitem tambm
que uma pgina popular do Facebook na Sria relate a contagem em tempo real de
disparos de morteiros contra Damasco e mapeie suas localizaes, fazendo com que
os usurios evitem certas reas12.
Isso equivale dizer a agenciamentos concretos que se constroem nas
extremidades, nas linhas fronteirias entre organizao vital e mltiplas linguagens,
entre condies de vida, forma esttica e experincia social.
Em So Paulo, observamos tais tipos de agenciamentos em exposies como
Megafone.net13, uma retrospectiva do artista catalo Antoni Abad, com trabalhos
realizados entre 2004 e 2014. Nela, o artista mostrou o projeto em que representantes
de grupos sociais marginalizados compartilham suas experincias e opinies por meio
de mensagens de udio, vdeo, textos, fotos associados s redes sociais. A mostra
reuniu o material de diferentes edies da iniciativa, que aconteceram em cidades
como Barcelona (Espanha), San Jos (Costa Rica), Tindouf (Arglia), Len (Espanha),
Madrid (Espanha), Cidade do Mxico (Mxico) e So Paulo (Brasil).
Para tanto, Antoni Abad articulou prticas comunicacionais e artsticas com
cada uma das comunidades locais (pessoas com mobilidade limitada, imigrantes
ilegais, refugiados polticos, comunidades deslocadas, profissionais do sexo e setores
profissionais, como taxistas e motoboys) a partir da criao de uma rede social gerada
por meio de mltiplas plataformas de comunicao (que interligam, por exemplo,
captao de udio, vdeo e foto com smartphone e pgina na web).
Como espaos comunicacionais que tencionam contextos urbanos, possvel
observar que o projeto Megafone.net tem como princpio a explorao dos atravessamentos
entre espaos, circuitos e linguagens, neles provocando tenses e inusitados processos de
hibridizao. Em Megafone.net Antoni Abad d visibilidade a conflitos existentes cotidianamente
entre comunidades locais, grandes centros urbanos e redes globais de comunicao.

12. Falamos na perspectiva apontada por Matthew Brunwasser em Para migrantes, celulares
funcionam como salva-vidas, publicado em Folha de S.Paulo. So Paulo, 5 de setembro,2015, p. 3.
13. Falamos da exposio realizada na Pinacoteca do Estado entre 01 de agosto e 18 de outubro
de 2015, integrante do Projeto Octgono Arte Contempornea.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /131

Fig. 3. Imigrantes checam


seus celulares aps
desembarcarem na ilha
grega de Kos. Fotografia
de Angelos Tzortzinis/AFP,
publicada na Folha de So
Paulo, em 13 de agosto de
2015. B8.

Na cidade de So Paulo, em especial, as narrativas transmdia de Megafone.


net propiciam pluralidade e nomadismo por meio do Canal motoboy www.zexe.
net. Trata-se de um dispositivo mvel de publicao colaborativa na web, em que
motoboys percorrem espaos pblicos e privados e transmitem contedo via celular.
Por meio das multiplataformas comunicacionais, inter-relacionam audiovisual, novas
mdias e redes. No Canal motoboy, h a compreenso de um sistema colaborativo
relacionado pluralidade de espaos, circuitos e linguagens, que produzem uma
narrativa experimental mais imersa no plano da experincia social.
Mapas virtuais, aplicativos de GPS e redes sociais transformam hoje tanto as
percepes simultneas dos nmades urbanos como as movimentaes de migrantes
e refugiados, intensificando novas rotas e fronteiras profundamente associadas a formas
contemporneas de vida, aos trnsitos e aos conflitos existentes entre linguagens.
Diante da sociedade de controle, novos modelos de comunicao esto em
curso no que diz respeito aos deslocamentos e acessos14. A era dos espaos
hbridos (que interconectam espaos fsicos e virtuais) transforma no s os
modos de acesso como tambm amplia os modos de operao dos sistemas

14. Falamos na perspectiva apontada por Rogrio da Costa em A sociedade de controle,


publicado em So Paulo em Perspectiva. So Paulo, v. 18, n.1, 2004, p. 161-167.

132\ ARTE E AUDiOVISUAL

comunicacionais pervasivos15. Promove rastreamento dos indivduos. Gera por um


lado conflitos de poder, e por outro zonas em trnsito, por meio de manifestaes e
linguagens intersticiais, como aponta Canevacci.
O transpasse contnuo, por exemplo, de fronteiras por meio de rotas perigosas
entre Brasil, Mxico e Estados Unidos, Colmbia e Venezuela, Afeganisto e Ir dizem
respeito a exemplos de aes extremas promovidas por minorias no minoritrias,
como aponta Massimo Canevacci, que trazem a potncia da recusa das polticas
tradicionais da comunicao tecnolgica e da arte contempornea.
Sob a forma da comunicao tecnolgica e seus dispositivos, possvel
observar brechas no sistema de controle das redes por meio da experincia social
e da criao de novos espaos-tempos, como zonas de trnsito e deslocamento.
Nesse contexto, o imprprio, o no especfico e o descentralizado de cada
espao, circuito e linguagem so a regra. So como experincias de entre-lugares.
Trata-se de observar aes limtrofes, extremas, entre procedimentos desconstrudos,
contaminados e compartilhados.
Tais aes suspendem o modelo comunicacional hegemnico dos dispositivos
em rede, produzindo, com isso, inverso, descontinuidade e acontecimento.
Impedem narrar a histria da mesma maneira. Instauram, assim, um campo de fora
constitudo por processos de diferena e alteridade.
Sabemos que o poder determina condies de visibilidade. Sendo assim, as
intervenes artsticas provocadas nos regimes de interao das multiplataformas comunicacionais de projetos como Megafone.net so capazes de restituir breves fendas
nas formas de visibilidade. A crise de representao abre espao, portanto, ao redimensionamento da experincia esttica; reflete outros modos de produo e pensamento.
Segundo tal raciocnio, ao analisarmos hoje os procedimentos poticos
das extremidades necessrio antes nos confrontarmos com reconfiguraes e
mudanas nas polticas de leitura.

15. Significa aquilo que se infiltra em um sistema, que penetra de forma indesejada, que acomete
um sistema ou grupo.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /133

Entre signos de poder e potncia, a leitura das extremidades aqui apresentada


como ponto de partida para pensarmos processos regidos pela diversidade. Tem
interesse na atualidade, portanto, a partir das dobras entre micro e macrocampos, entre
procedimentos poticos que inter-relacionam prticas sociais e artsticas. Verificam-se,
assim, novos processos de descentralizao dos circuitos e linguagens miditicas e as
potencialidades criativas ampliadas com essas relaes. Segundo esse ponto de vista,
no a produo artstica o objeto privilegiado da anlise, mas o perfil de suas prticas
e contextos, bem como as inter-relaes entre forma esttica e experincia social.
O enfrentamento de uma crise leva a caminhos alternativos, experimentao.
Proponho, portanto, uma fenda, ou deslocamento na leitura das extremidades no sentido
de oferecer outros modos de observar a experincia contempornea, em suas tenses
e ambivalncias. Desse modo, reexamin-la significa abri-la a uma maior diversidade.
Sob a forma de virada da leitura, procuro, assim, encontrar outros modos de
relacionar as leituras das extremidades. Mas isso implica material para mais reflexes,
assim como prximos atravessamentos.

134\ ARTE E AUDiOVISUAL

Referncias
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New York Times International Weekly: Folha de S. Paulo, 5 de setembro de 2015, p. 3.
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Rio de Janeiro: DP&A, 2005.
COSTA, R.. A sociedade de controle. So Paulo em Perspectiva, So Paulo, v. 18,
n.1, p. 161-167, 2004.
FOUCAULT, M. Microfsica do poder. Rio de Janeiro: Edies Graal, 1979.
GREINER, C. O tempo da arte, o tempo da pesquisa e suas aes polticas. In:
Arte: histria, crtica e curadoria. ARANTES, P.; CARAMELLA, E.; RGIS, S. (orgs.).
So Paulo: EDUC, 2014, p. 158.
HOBSBAWM, E. Era dos extremos: o breve sculo XX (1914-1991). So Paulo:
Companhia das Letras, 1995.
______ . Como mudar o mundo: Marx e marxismo, 1840-2011. So Paulo:
Companhia das Letras, 2011.
______ . Globalizao, democracia e terrorismo. So Paulo: Companhia das Letras,
2014.
MARCONDES FILHO, C. O princpio da razo durante: comunicao para os
antigos, a fenomenologia e o bergsonismo: nova teoria da comunicao III / tomo
I / Ciro Marcondes Filho. So Paulo: Paulus, 2010.
MELLO, C. Extremidades do vdeo. So Paulo: Editora Senac, 2008.
PEIXOTO, N. B. Arte mvel / arte area. In: Nomadismos Tecnolgicos.
BEIGUELMAN, G.; LA FERLA, J. (orgs.). So Paulo: Editora Senac, 2011, p. 151-166.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /135

136\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Rachel Zuanon

A INTERFACE
DESIGNNEUROCINCIA
NO PROJETO
DE
INTERAES
ORGNICAS
PROPICIADAS
POR
BIO-COMPUTADORES
VESTVEIS

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /137

A Interface Design-Neuroscincia
Como uma cincia relativamente nova1, a Neurocincia trata do desenvolvimento,
qumica, estrutura, funo e patologia do sistema nervoso (LUNDY-EKMAN, 2004).
Nesta perspectiva, a cognio investigada a partir das propriedades do crebro,
ou seja, pela atribuio de estruturas cerebrais especficas a todas as formas de
comportamento e experincia, mesmo que aproximadamente. Assim, mudanas na
estrutura cerebral implicam alteraes no comportamento e na experincia. Neste
contexto, se por um lado, assume-se a associao das propriedades de base
biolgica cognio, por outro os fenmenos biolgicos e mentais so considerados
produtos da estrutura do prprio sistema cognitivo (VARELA, 2003).
Pesquisas em neurocincia (CHANGEUX, 1985; DAMSIO, 2004; EBERHARD;
PATOINE, 2004; GAZZANIGA, 1998; RAMACHANDRAN; BLAKESLEE, 1998) indicam
que o crebro humano particularmente adequado para projetar coisas - conceitos,
ferramentas, linguagens e lugares. Ou seja, o crebro humano pode ter evoludo para
ser criativo - para imaginar novas idias, colocar em prtica o que inventar, e analisar
criticamente os resultados das aes humanas.
As cincias cognitivas j tm revelado pistas sobre orientaes reconhecidas
como passveis de serem aplicadas pelos designers, por exemplo,
ao indicar que objetos localizados abaixo do nvel dos olhos so mais facilmente
identificados e interpretados do que aqueles localizados acima deles, ou seja,
as informaes dispostas pelos designers abaixo do nosso campo de viso
sero provavelmente mais eficazes nossa percepo (ZEISEL, 2006, p. 359).
Neste sentido, a literatura em neurocincia parece indicar que o maior propsito
do ambiente cerebral desenvolver um sentido mais claro de quem somos em
relao ao nosso meio ambiente (Ibid, p.154).

1. Pesquisas cientficas rigorosas sobre a funo neural tm uma histria relativamente curta,
comeando no final do sculo XIX (Lundy-Ekman 2004, p. 2).

138\

Fig. 1. Diagrama da Espiral do Desenvolvimento Criativo do Crebro (Zeisel, 2006)

Neste contexto, John Zeisel (2006) prope a espiral do desenvolvimento


criativo do crebro, compreendendo que quando se tem uma percepo,
desenvolve-se um plano, ou reage-se aos ambientes, a mente emprega o mesmo
processo iterativo que os designers utilizam em seu processo projetual. E, neste sentido,
Blass (2005) sugere que
designers e pesquisadores devem aproveitar o processo criativo natural do
crebro para atingir seus objetivos, e que o entendimento sobre as funes
cerebrais pode proporcionar insights relevantes sobre a natureza da
pesquisa, do projeto e da criatividade. Portanto, a investigao do crebro
deve trazer ainda mais contribuies ao design e pesquisa na prtica.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /139

Para estes pesquisadores, o foco da questo se localiza em responder como o


processo criativo fundamental do crebro engendrou o processo cognitivo do design
(ZEISEL, 2006, p.141), uma vez que, para eles, o design, ao incorporar o entendimento
das estruturas e processos neuronais do crebro, leva uma configurao mais
favorvel criao e ao desenvolvimento de propostas projetuais. Em outras palavras,
a compreenso das capacidades cerebrais por meio da abordagem neurocientfica
refora e explica os estudos sobre as necessidades, comportamentos, atitudes e
opinies dos usurios (Ibidem, p.143).
Tal entendimento subsidia ainda a estruturao por Zeisel do paradigma
Ambiente/Comportamento/Neurocincia (A/C/N) pressupondo que mudanas no
ambiente causam alteraes no crebro e no comportamento e, com isso, a interao
dos estmulos provindos do ambiente com as respostas comportamentais informa e
traz contribuies relevantes ao design
Se voc entender como o crebro e a mente das pessoas se desenvolvem
e funcionam em diferentes situaes, e como eles evoluram ao longo do
tempo para responder aos ambientes, ento os ambientes projetados
para dar suporte a essas capacidades, bem como tarefas, atividades e
necessidades do usurio contribuiro para a qualidade de vida, criatividade
e sobrevivncia das pessoas (Idem Ibid).

Assim, enquanto o paradigma necessidades do usurio reside na interpretao


analtica dos dados externalizados, o paradigma da neurocincia enfoca a anlise
do crebro e da mente com base nos comportamentos observados e acrescenta a
compreenso das funes neurolgicas e biolgicas ao tradicional conhecimento
antropolgico, psicolgico e sociolgico da relao ambiente-comportamento. Almejase com isso que uma maior compreenso neurocientfica das habilidades cerebrais
possa auxiliar os designers a planejar de forma mais eficaz os seus projetos.

140\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

O papel da emoo na sobrevivncia humana


Uma das habilidades cerebrais que nos interessa abordar e relacionar mais
especificamente prtica projetual em design consiste na emoo em humanos.
Para tanto, em primeira instncia, contemplaremos esta questo do ponto de vista
neurocientfico e neurofisiolgico para, na seo seguinte, propormos a articulao
deste escopo ao campo do design de bio-computadores vestveis.
Pela perspectiva biolgica, a emoo pode ser definida como um conjunto
de reaes qumicas e neurais subjacentes organizao de certas respostas
comportamentais bsicas e necessrias sobrevivncia dos animais (OLIVEIRA et
al., 2008, p. 254). Assim, as emoes so fundamentais para os animais apresentarem
respostas comportamentais adequadas a certas situaes, aumentando suas
chances de sobrevivncia (Idem).
Para Damsio (2004), as emoes e as vrias reaes que as constituem
fazem parte dos mecanismos bsicos da regulao da vida (p. 35). Ou seja, todas
as emoes assumem um papel regulador no sentido de conduzir circunstncias
vantajosas ao organismo, ou seja, auxili-lo a conservar sua vida. Assim, as emoes
so adaptaes singulares que integram os mecanismos biorreguladores inatos,
visando sobrevivncia (Idem, 2000).
Em humanos, as emoes resultam da ativao de uma rede neural complexa
e elaborada que promove um repertrio variado de respostas comportamentais.
Neste sentido, a emoo atinge uma dimenso subjetiva de experincia nica e que
a diferencia da dimenso comportamental observada em outros animais. Desse
modo, para os humanos, a emoo possui um substrato neural que organiza tanto
as respostas aos estmulos emocionais quanto a prpria percepo da emoo
(OLIVEIRA et al., 2008, p.254). E embora
a composio e a dinmica precisas das reaes emocionais sejam moldadas
em cada indivduo pelo meio e por um desenvolvimento nico, h indcios de
que a maioria das reaes emocionais, se no todas, resulta de uma longa
histria de minuciosos ajustes evolutivos (DAMSIO, 2000, p. 77).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /141

Segundo Damsio (2004), as emoes consistem em aes ou movimentos que


ocorrem no rosto, na voz ou em comportamentos especficos, muitos deles exteriorizados.
Entretanto, apesar de alguns destes comportamentos no serem perceptveis a olho
n, sondas cientficas atuais como a determinao de nveis hormonais sanguneos ou
de padres de ondas eletrofisiolgicas podem torn-los visveis. J os sentimentos so
necessariamente invisveis ao pblico, enquanto propriedade privada do organismo e
oculta a quem quer que seja, exceto daquele que o possui.
Nos seres humanos, as emoes so mediadas no interior do sistema lmbico
pela amgdala, por reas no hipotlamo, pela rea septal, ncleos anteriores do
tlamo, crtex da poro anterior do cngulo e pelo crtex de associao lmbico
(GLOOR, 1986). Assim, a amgdala recebe informaes de todos os sistemas
sensoriais e conecta-se com o crtex orbito-frontal e com o giro anterior do cngulo.
Juntos, a amgdala, o crtex rbito-frontal e o giro anterior do cngulo regulam os
comportamentos emocionais e a motivao.
A amgdala desempenha um papel vital no comportamento social, interpretando
as expresses faciais e os sinais sociais (YOUNG et al., 1995) e desencadeando
experincias emocionais a partir de sua estimulao eltrica (GLOOR, 1986). Com
isso, possvel notar a inexistncia de um nico centro cerebral de processamento
de emoes, ao contrrio disso, o que se observa so sistemas distintos relacionados
a padres emocionais separados. Ou seja, emoes diferentes so produzidas por
sistemas cerebrais diferentes (DAMSIO, 2000, p.85).
As emoes humanas podem ser classificadas em trs tipos: (1) emoes
primrias; (2) emoes secundrias; e (3) emoes de fundo. As primrias (1) so
consideradas inatas ou no aprendidas, ou seja, comuns a todos os indivduos da
espcie, independentemente de fatores socioculturais. E apesar das divergncias entre
os estudiosos da emoo, seis emoes podem ser consideradas primrias: alegria,
tristeza, medo, repugnncia, raiva e surpresa (OLIVEIRA et al., 2008; DAMSIO, 2000).
As emoes secundrias (2), entretanto, so mais complexas e dependem de
fatores socioculturais. Culpa, vergonha, embarao, cime ou orgulho so exemplos
de emoes que variam conforme a cultura, a experincia prvia e a poca na qual
o indivduo consta inserido. Este tipo de emoo passvel de tamanha variao que

142\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

enquanto algumas civilizaes podem vivenci-las em excesso, outras nem mesmo


possam sequer apresent-las (OLIVEIRA et al., 2008).
Assim, o aprendizado e a cultura alteram a expresso das emoes e lhes
conferem novos significados. Contudo, apesar das infinitas variaes encontradas nas
diferentes culturas, entre os indivduos e no decorrer de uma vida, possvel predizer
que certos estmulos claramente perigosos ou valiosos, no meio interno ou externo,
produziro certas emoes. (DAMSIO, 2000)
J as emoes de fundo (3) relacionam-se ao bem-estar, ao mal-estar, calma
ou tenso e geralmente so induzidas por estmulos internos de regulao da vida. Tais
emoes podem tambm ser ativadas por processos fsicos ou mentais contnuos, ou
por interaes do organismo com o meio, ou ainda por ambas as coisas, que conduzem
o organismo a estados de tenso ou relaxamento, fadiga ou energia, bem-estar ou malestar, ansiedade ou apreenso. Tais processos acarretam a satisfao ou a inibio
constantes de impulsos e motivaes (DAMSIO, 2000, p.76). Embora essas emoes
se expressem em alteraes complexas musculoesquelticas, tais como variaes
sutis na postura do corpo e na configurao global dos movimentos, o papel principal
desempenhado pelo meio interno e pelas vsceras (OLIVEIRA et al., 2008).
compreenso acerca das variantes emocionais que compreendem o organismo
humano soma-se o entendimento sobre sua dupla funo biolgica. A primeira consiste
na produo de uma reao especfica situao indutora. Enquanto a segunda abrange
a regulao do estado interno do organismo de modo que ele possa estar preparado
para a reao especfica (DAMSIO, 2000, p.78), ou seja, a certas orquestraes de
reaes a uma causa dada, em um meio determinado (Ibidem, p.98).
Neste contexto, os comandos qumicos e neurais seguem duas rotas: (1) a
corrente sangunea e (2) os neurnios. Na corrente sangunea (1), os comandos so
enviados na forma de molculas qumicas que atuam sobre receptores nas clulas
constituintes dos tecidos do corpo. J nas vias de neurnios, os comandos assumem
a forma de sinais eletroqumicos que atuam sobre outros neurnios, fibras musculares
ou rgos (como a glndula suprarrenal), que, por sua vez, podem liberar substncias
qumicas prprias na corrente sangunea (Ibidem, p.95).
Assim, embora a origem desses comandos esteja circunscrita a uma rea

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /143

relativamente pequena do crebro, que reage a um contedo especfico do processo


mental, tanto o crebro como o corpo so afetados de maneira abrangente e profunda
pelo conjunto coordenado desses comandos, resultando em uma mudana global e
profunda no estado do organismo e na paisagem do corpo e do crebro. Segundo
Damsio (2000), o conjunto dessas mudanas constituir o substrato para os padres
neurais que se tornaro sentimentos de emoo, em ltima instncia.
Projetando Bio-Computadores Vestveis para Interaes Orgnicas
A articulao transdisciplinar entre conceitos advindos dos estudos neurocientficos aqui tratados, especificamente relacionados ao paradigma ambiente/ comportamento/
neurocincia e ao processamento emocional no crebro humano, e o campo do design
dedicado ao projeto de bio-computadores vestveis vem se apresentando um processo
frtil investigao e implementao de interaes diretas entre o organismo do usurios
e os sistemas computacionais contemporneos, aqui tratadas como interaes orgnicas.
Esta seo discute este potencial, por meio da prtica projetual adotada
no desenvolvimento dos computadores vestveis BioBodyGame (2006-2008),
NeuroBodyGame (2008-2010), NeuroBodyMimeses (2012-2013) e NeuroGameGesture
(2012-2013) concebidos pelos designers Rachel Zuanon e Geraldo Lima.
Segundo Poissant (2009), as interfaces esto se tornando cada vez mais
naturais, podendo assumir, alternadamente ou simultaneamente, funes extensveis,
esclarecedoras, reabilitadoras, filtradoras ou atuar como agentes de integrao
sinestsica. Para Bureaud (2003), as interfaces entendidas como rgos sensoriais
geram uma desconstruo dos modos usuais de percepo, como um tipo de
fragmentao/deslocamento do corpo que leva reflexo sobre estes modos de
percepo, ao questionamento sobre a natureza do espao no qual este corpo de
insere e fundamentalmente a redefinir-se enquanto humano.
As interfaces tambm operam na reabilitao da sensorialidade esquecida,
negligenciada ou perdida. Elas restauram ou restabelecem maneiras de
perceber, incitar a conexo com os outros e com o mundo de maneira

144\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

diferente, mas permitem primeiro a redescoberta de dimenses e funes


corporais que se tornaram obsoletas (POISSANT, 2009, p. 85).

neste contexto que se inserem os bio-computadores vestveis, enquanto


agentes de mediaes estveis entre pensamento e matria, pensamento e
sensibilidade (POISSANT, 2009, p.83), que expandem as noes de complexidade,
afetividade e naturalidade a uma escala orgnica, na qual as informaes
neurofisiolgicas (sinais biolgicos) dos usurios so traduzidas em dados digitais,
com vistas a configurar uma interao que responda ao seu estado emocional e
corresponda ao estado do seu corpo naquele momento especfico.
Os bio-computadores vestveis constroem uma condio diferenciada de
interao, regida pelo organismo do usurio, e englobam os estudos relacionados
s interfaces biomtricas funcionais, bem como s interfaces crebro-computador,
ambas focadas em viabilizar processos de comunicao entre homem-mquina e/ou
entre homem-mquina-homem, pautados por uma relao co-evolutiva dos sistemas
biolgico e tecnolgico. (ZUANNON, 2011).
As interfaces biomtricas funcionais, a partir da aferio da variabilidade do SNA
(sistema nervoso autnomo), proveem informaes sobre o estado fsico ou sobre o
comportamento de quem as utiliza, reunindo os dados fisiolgicos de modo contnuo,
ou seja, sem ter que interromper a atividade do usurio. Para tanto, biossensores so
utilizados como canais de entrada para um sistema de biometria funcional, tais como:
sensor de resposta galvnica pela pele (SRG); sensor de pulsao do volume sanguneo
(SPVS); sensor de respirao (SR); e sensor de eletromiograma (EMG) (Ibidem).
Neste contexto, BioBodyGame (ZUANON; LIMA JR., 2008) constitui-se em
uma interface wireless vestvel para a interao biomtrica funcional com games
embarcados no sistema, na qual tanto os games quanto o computador vestvel
reagem emoo do usurio no momento da sua interao. Para tanto, os seguintes
parmetros fisiolgicos do interator so lidos durante a sua jogabilidade: variabilidade
emocional; controle de ansiedade; resposta emocional; sistema nervoso simptico
e parassimptico; oxignio funcional; e frequncia cardaca. O mapeamento desses
parmetros realizado e associado em tempo real s funcionalidades dos games, que
passam a reagir em acordo com o estado fisiolgico do jogador.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /145

O controle de ansiedade consiste na capacidade que o indivduo tem de se


adaptar aos estmulos estressores que o circundam, sejam eles tanto de ordem fsica
como psicolgica. Este parmetro fisiolgico apresenta-se diretamente associado
reao neuro-emocional e resposta neuro-emocional que o usurio do BioBodyGame apresenta no momento de sua interao com o jogo em questo. Ou seja,
reao do sistema nervoso autnomo do interator aos estmulos externos gerados
pelo ambiente no qual este se encontra (reao neuro-emocional), como sons, barulhos, cheiros, estmulos visuais, percepes sensoriais; e resposta do sistema
nervoso autnomo aos estmulos internos (resposta neuro-emocional) gerados pelos
pensamentos, sentimentos, emoes do indivduo, bem como aos prprios estmulos
gerados pela reao neuro-emocional.
A anlise do controle de ansiedade, da reao neuro-emocional e da reposta
neuro-emocional realizada a partir da resposta eletro-drmica associada atividade
simptica do usurio, captadas atravs do sensor de resposta galvnica pela pele
(SRG). O espectro de anlise varia entre 0 a 100%, compreendendo que a maior
porcentagem indica um melhor controle de ansiedade pelo interator.
A aferio da variao do oxignio funcional no sangue e da variabilidade
cardaca - que determinada pela ativao ou inibio do Sistema Nervoso Autnomo
(SNA) do usurio e a prpria anlise funcional do SNA so realizadas atravs do
sensor de pulsaes do volume sanguneo (SPVS), por meio do qual so captados o
pulso, a velocidade, a frequncia e a variabilidade do sinal ptico.
O ndice barorreflexo propicia a anlise da variao do oxignio funcional no
sangue em um espectro de 0 a 100%, compreendendo que a maior porcentagem
indica variao fisiolgica normal, ou seja, sem sinais significativos de alterao
respiratria e de desgaste cognitivo e/ou de concentrao.
J o ndice da variabilidade cardaca permite a anlise da variao da
frequncia cardaca de acordo com o grau de estmulos ao qual o corao do indivduo
submetido, a partir dos valores de referncia -4 (mnimo) a +4 (mximo), sendo 0
(zero) o indicador de atividade cardio-funcional normal.
E as amplitudes simptica e parassimptica em conjunto com as frequncias
simptica e parassimptica propiciam a anlise funcional do Sistema Nervoso
Autnomo. Sendo as amplitudes indicadoras da capacidade individual dos Sistemas

146\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Simptico e Parassimptico para o desempenho autonmico; e as frequncias


indicadoras do equilbrio entre estes dois sistemas pelo estmulo autonmico.
As amplitudes simptica e parassimptica consistem na intensidade do
desempenho dos Sistemas Simptico e Parassimptico, respectivamente, e variam em
um espectro de 0 a 100%, no qual zero indica a intensidade mais baixa e 100 a mais alta.
Enquanto as frequncias simptica e parassimptica indicam a quantidade de
estmulos enviados pelo SNA para acionar as atividades simptica e parassimptica,
respectivamente, e variam em um espectro de 0 a 100%, no qual zero indica a
frequncia mais baixa e 100 a mais alta.
Contudo, amplitudes e frequncias simptica e parassimptica apresentam-se em
uma relao inversamente proporcional. Por exemplo, quanto mais prxima a amplitude
parassimptica estiver de 100%, melhor ser o desempenho e/ou capacidade do SNA do
indivduo. Entretanto, quanto mais prxima de 100% estiver a frequncia parassimptica,
menores sero os estmulos enviados pelo SNA ao Sistema Parassimptico. Assim, no mbito
das frequncias, o equilbrio autonmico indicado pelo ndice igual ou prximo a 50%.
Assim, em BioBodyGame, a identificao e anlise em tempo real de todos
estes ndices fisiolgicos pelo computador vestvel resultaram [Tabela 1]:
Ou seja, a jogabilidade torna-se facilitada ou dificultada a partir do estado
emocional do usurio, bem como o computador vestvel interpreta essas emoes e
reage a elas alterando sua cor (frente/costas) e aplicando vibraes(costas).
Assim, um usurio com elevado controle do seu nvel de stress/ansiedade, ou
seja, extremamente calmo ter sua jogabilidade facilitada e o BioBodyGame reagir,
exibindo a cor azul. J a cor verde denotar um controle padro deste nvel. Em
contrapartida, um usurio tenso ou nervoso, ou seja, com pouco controle do seu nvel
de stress/ansiedade, ter sua jogabilidade dificultada e o bio-computador vestvel
reagir alterando a sua cor para amarelo e aplicando uma vibrao suave na rea
das costas. Enquanto, um usurio com nvel elevado de tenso/ansiedade ter sua
jogabilidade ainda mais dificultada e o BioBodyGame reagir mudando sua cor para
vermelho e vibrando com ainda mais intensidade.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /147

ndices Fisiolgicos Aferidos

Resposta do BioBodyGame

Resposta do Game

Controle de Ansiedade (Reao e


Resposta Neuro-Emocional): 90%
Variao do Oxignio Funcional: 90%
Variabilidade Cardaca: 0 (zero)
Amplitudes Simptica e
Parassimptica: 80% e 100%
Frequncias Simptica e
Parassimptica: 45% e 55%

Altera sua aparncia,


acionando a cor azul

Jogabilidade Fcil

Controle de Ansiedade (Reao e


Resposta Neuro-Emocional): 80%
e < 90%
Variao do Oxignio Funcional:
80% e < 90%
Variabilidade Cardaca: +1 e < +2
Amplitudes Simptica e
Parassimptica: 60% e < 80%
Frequncias Simptica e
Parassimptica: > 55% e < 70%

Altera sua aparncia,


acionando a cor verde

Jogabilidade
Satisfatria

Controle de Ansiedade (Reao e


Resposta Neuro-Emocional): 70%
e < 80%
Variao do Oxignio Funcional:
70% e < 80%
Variabilidade Cardaca: +2 e +3
Amplitudes Simptica e
Parassimptica: 40% e < 60%
Frequncias Simptica e
Parassimptica: 70% e < 90%

Altera sua aparncia,


acionando a cor amarela e
uma leve vibrao nas costas
do usurio

Jogabilidade
Insatisfatria

Controle de Ansiedade (Reao e


Resposta Neuro-Emocional): < 70%
Variao do Oxignio Funcional: < 70%
Variabilidade Cardaca: >+3 e +4
Amplitudes Simptica e
Parassimptica: < 40%
Frequncias Simptica e
Parassimptica: 90% e 100%

Altera sua aparncia,


acionando a cor vermelha
e uma intensa vibrao nas
costas do usurio

Jogabilidade Difcil

Tabela 1. BioBodyGame Correlaes entre os parmetros fisiolgicos mapeados, o biocomputador vestvel e o game

148\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Fig. 2. Bio-Computador Vestvel BioBodyGame. (


2008, Zuanon & Lima Jnior)

O contexto das interfaces biomtricas funcionais ganha perspectivas ainda


mais complexas quando o substrato da informao biolgica so os sinais cerebrais.
Uma interface crebro-computador (ICC) transforma os sinais eletrofisiolgicos de
reflexes da atividade do sistema nervoso central nos produtos pretendidos daquela
atividade: mensagens e comandos que agem no mundo. Transforma um sinal, como um
ritmo de EEG ou uma taxa de disparo neuronal proveniente de uma reflexo da funo
cerebral, no produto finalizado dessa funo: uma sada que, como uma sada nos
canais neuromusculares convencionais, realiza a inteno da pessoa. Uma ICC substitui
nervos e msculos e produz movimentos com sinais eletrofisiolgicos associados ao
hardware e ao software que os traduzem em aes (ZUANON, 2011).
Neste sentido, NeuroBodyGame (ZUANON; LIMA JR., 2010) consiste em um
computador vestvel que permite ao usurio jogar games com os seus sinais cerebrais.
Trata-se de uma interface wireless vestvel para a interao do crebro com os jogos
embarcados no sistema, a partir de uma ICC independente e no-invasiva integrada
ao seu sistema tecnolgico. Por meio desta interface, o canal de sada do crebro
o EEG e a gerao deste sinal depende principalmente da inteno do usurio, e
no da ao dos nervos perifricos e msculos [FABIANI et al., 1987; POLICH, 1999;
DONCHIN, 2000]. Esta ICC capta a atividade cerebral do usurio como entradas
espontneas dos ritmos EEG no lobo frontal atravs de dois eletrodos dispostos nos
canais F1 e F2, de acordo com o padro 10-20.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /149

Fig. 3. BioComputador Vestvel


NeuroBodyGame (
2010, Zuanon & Lima
Jnior)

Como um upgrade do BioBodyGame, o NeuroBodyGame (NBG) ainda propicia


o mapeamento e a associao da atividade cerebral do usurio s funcionalidades do
game, que passa a reagir de acordo com o estado neurofisiolgico do jogador. Ou seja, a
jogabilidade responde s frequncias das ondas cerebrais do usurios, tornando-se fcil
ou difcil; do mesmo modo, o computador vestvel interpreta essas atividades cerebrais e
reage a elas, alterando sua cor (frente /costas) e aplicando vibraes (costas).
Especificamente, a atividade do cerebral do usurio no perodo de frequncias
entre 9 e 13 Hz facilita a jogabilidade do interator e o NBG reage exibindo a cor azul.
A deteco de ondas cerebrais nas frequncias entre 14 a 21 Hz, resulta na cor verde.
Para o perodo de frequncias entre 22 a 30 Hz, a jogabilidade do usurio revela-se
mais difcil, e o NBG altera sua cor para amarelo e aplica uma suave vibrao na rea
das costas. Enquanto as frequncias de ondas cerebrais entre 31 a 40 Hz tornam a
jogabilidade do usurio ainda mais difcil e o NBG responde, alterando sua cor para
vermelho e vibrando ainda mais intensamente.
importante enfatizar que, em ambos os computadores vestveis (BBG e
NBG), os cdigos fonte dos games so abertos uma caracterstica fundamental
para garantir a plena remodelagem da programao e a integrao dos controles dos
games com o sinais fisiolgicos e a atividade cerebral dos usurios.
Tal

contexto

NeuroBodyMimeses

ainda

se

(2012-2013)

aplica
e

projeto

dos

NeuroGameGesture

computadores

vestveis

(2012-2013),

tambm

150\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Fig. 4. Bio-Computador Vestvel NeuroBodyMimeses ( 2012,


Zuanon & Lima Jnior)

concebidos pelos designers Rachel Zuanon e Geraldo Lima e que, neste momento,
encontram-se em fase avanada de desenvolvimento. Como um dispositivo voltado
interao social, NeuroBodyMimeses propicia ao seu usurio mimetizar o ambiente
que o circunda, a partir da deteco e interpretao do seu estado emocional. Ou
seja, em situaes de elevada ansiedade e stress, este computador vestvel modifica
sua aparncia, mimetizando os padres visuais do espao no qual seu usurio se
encontra. Com isto, intenciona-se atribuir ao organismo do interator a regncia de
sua visibilidade ou invisibilidade social no meio fsico, desobrigando-o de iniciar um
dilogo, ou enfrentar situaes confrontantes, quando no se encontra, do ponto de
vista neurofisiolgico, preparado para tal.
J NeuroBodyGesture possibilita a interao gestual com games associada s
alteraes de forma fsica do computador vestvel, sincronizadas ao estado emocional
de seu usurio, bem como narrativa, e aos respectivos desafios do jogo digital em
questo. Com isto, pretende-se propiciar nveis de interao cada vez mais complexos
entre o organismo do usurio, seus movimentos fsicos, a interface vestvel e os elementos
que constituem um game personagens, cenrios, feedbacks e jogabilidade.
A concepo destes quatro computadores vestveis parte do princpio de que

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /151

Fig. 5. Bio-Computador Vestvel NeuroGameGesture ( 2012, Zuanon & Lima Jnior)

a emoo e o mecanismo biolgico que a fundamenta so o acompanhamento


obrigatrio do comportamento, consciente ou no (DAMSIO, 2000, p.83). Ou seja,
sempre algum nvel de emoo acompanhar necessariamente os pensamentos
que algum tem acerca de si mesmo ou daquilo que o cerca (ibidem). Assim, os
pensamentos e as emoes influenciam as funes de todos os rgos. Isso ocorre
devido comunicao bidirecional entre o sistema nervoso e o sistema imunolgico
(LUNDY-EKMAN, 2004, p.366).
Neste sentido, uma reao individual s experincias pode perturbar a homeostase2;
e configurar a denominada resposta ao estresse, responsvel pelo aumento de fora e
energia do organismo para lidar com a situao. Segundo Lundy-Ekman (2004), trs
sistemas criam a resposta ao estresse: sistema nervoso somtico, sistema nervoso
autnomo e sistema neuroendocrinolgico. Nesta condio, a atividade do neurnio motor

2. A homeostasia descreve um conjunto de processos de regulao e, ao mesmo tempo, o


resultante estado de vida bem regulada (Damsio, 2004, p.37-38), tais como: encontrar fontes de
energia; incorporar e transformar energia; manter, no interior do organismo, um equilbrio qumico
compatvel com a vida; substituir os subcomponentes que envelhecem e morrem de forma a manter
a estrutura do organismo; e defender o organismo de processos de doena e de leso fsica.

152\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

aumenta a tenso muscular (sistema nervoso somtico); a atividade simptica aumenta


o fluxo sanguneo para os msculos e diminui o fluxo sanguneo para a pele, rins e trato
digestivo (sistema nervoso autnomo); a estimulao nervosa simptica da medula da
supra-renal provoca a liberao de epinefrina na corrente sangunea. A epinefrina aumenta
a frequncia cardaca e a fora contrtil do corao, relaxa a musculatura lisa intestinal e
aumenta o metabolismo (sistema neuroendocrinolgico) (Ibidem).
Neste contexto, um conceito de significativa relevncia e que tambm permeia
a confeco dos quatro bio-computadores vestveis como um todo se encontra na
possibilidade de seu uso por corpos de diversos biotipos. Isso significa que os biocomputadores vestveis podem ser expandidos ou contrados de forma a se ajustarem
ao corpo do usurio, de modo a preservar o conforto do interator. Uma vez que qualquer
possibilidade de desconforto pode alterar os sinais fisiolgicos e cerebrais do jogador e,
consequentemente, comprometer a informao orgnica aferida.
O conceito norteador para a distribuio de todos os itens no interior destes quatro
bio-computadores vestveis est em considerar que sua estrutura interna reproduz o
interior de um corpo humano, tomando o crebro como ponto principal, de onde partem
e chegam os estmulos nervosos responsveis pelo funcionamento do corpo. A partir
deste entendimento, na face frontal dos vestveis localizam-se os eletrodos e sensores
responsveis por medir os sinais neurais e fisiolgicos do usurio. Ainda, tendo o corpo
humano como referncia, sobre a coluna vertebral e medula reproduz-se o encadeamento
dos condutores eltricos, que permitem o envio de informaes para as demais reas dos
vestveis. Estamos agora prevendo roupas com funes mais complexas. O vesturio se
torna um sensor para a gravao de informaes corporais e trocas crescentes com o
ambiente (POISSANT, 2009, p.83).
Tais articulaes entre os conceitos advindos da neurocincia e do design
para a criao e o desenvolvimento destes quarto bio-computadores vestveis
envolvem uma equipe transdisciplinar composta por designers, artistas, mdicos
e engenheiros, o que proporciona o encontro e a troca nica de conhecimento
entre reas especficas de formao, que se apresentam totalmente articuladas e
integradas no resultado final do produto.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /153

Concluso
A articulao transdisciplinar entre neurocincia e design revela-se um campo
promissor de investigao e desenvolvimento projetual ao apontar caminhos para
uma interao cada vez mais natural entre o organismo humano e os sistemas
computacionais contemporneos, ou seja, em sinergia com o corpo humano - tanto
no mbito fsico, quanto funcional.
Ao proverem o uso das bio-computadores vestveis por diferentes biotipos,
preservando

conforto

destes,

os

computadores

vestveis

BioBodyGame,

NeuroBodyGame, NeuroBodyMimeses e NeuroBodyGesture no apenas proveem


a uma relao diferenciada entre o indivduo e a tecnologia, subsidiada pela leitura,
interpretao e associao dos dados neurofisiolgicos para o controle de comandos.
Eles propiciam um encontro entre os sistemas biolgico e tecnolgico para a criao
colaborativa, incluindo usurios com distintos comportamentos culturais, modos de
percepo e apreenso do mundo.
Neste sentido, os entendimentos advindos do paradigma ambiente/
comportamento/ neurocincia e do processamento emocional no crebro humano
aqui abordados em dilogo com o design de bio-computadores vestveis ampliam o
potencial projetual de computadores vestveis, assim como as perspectivas futuras de
comunicao homem-computador-ambiente.
Para tanto, o trabalho conjunto e colaborativo entre designers e neurocientistas
mostra-se fundamental para subsidiar e alicerar a realizao de pesquisas
transdisciplinares que efetivamente cooperem e contribuam ao avano de solues
projetuais e ao desenvolvimento de produtos capazes de identificar e responder
adequadamente s necessidades orgnicas e emocionais do usurio.

154\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

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DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /155

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156\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Luisa Paraguai

ENTRE
OBJETOS
E CHEIROS:
MATERIALIDADES
CULTURAIS
EM
COMPOSIes
QuMicas

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /157

Introduo
Considerando a experincia humana como uma construo cultural dos
sentidos, apresentam-se neste texto certas prticas poticas, que a partir do olfato
buscam significar e situar as nossas construes perceptivas. Parece que nosso nariz,
no menos do que os nossos olhos, pode ampliar e fornecer dados de leituras sobre o
mundo, sugerindo outros modos possveis para ocupar o espao e construir realidades.
Assume-se a qualidade adaptvel do sentido do olfato ao se transformar como construo
da experincia; o que implica em reconhecer a plasticidade da nossa percepo e sua
dependncia das capacidades sensoriais, aprendizado e condicionamento cultural.
a percepo no uma [...] relao fsico-fisiolgica de um sujeito fsicofisiolgico a um conjunto de estmulos externos, nem uma idia formulada
pelo sujeito [..]; a percepo [..] uma relao do sujeito com o mundo
exterior [...]; d sentido ao percebido e ao percebedor, e um no existe
sem o outro [...]; a percepo [...] uma forma de comunicao que
estabelecemos com os outros e com as coisas [...] depende das coisas
e de nosso corpo, depende do mundo e de nossos sentidos, depende do
exterior e do interior [...] (CHAU, 1994, p.122).

Neste texto, assumem-se as trocas interpessoais e as relaes entre os


indivduos e os objetos mediadas pelos cheiros zonas de proximidade aceitvel ou
desconfortvel, enquanto produtores de limites sociais e fronteiras culturais, na medida
em que os ambientes, os interiores em que vivemos, so uma extenso do corpo,
no apenas dos movimentos dos nossos corpos, dos modos como nos movemos
nos ambientes, mas so tambm prolongamentos do nosso cheiro (SANTAELLA,
2009, p.145). Nesta perspectiva da experincia para construo da nossa percepo,
referencia-se Noe (2012, p.58) para apontar o evento temporal como modulador da
mesma, na medida em que o mundo apresenta-se na percepo, no se constituindo
presente (por exemplo representado ou desenhado) na conscincia todo de uma vez,
mas se tornando disponvel a quem percebe.

158\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Interessa-nos por fim, apresentar objetos femininos, inspiradores de presenas e


de respostas emocionais enquanto atitudes de atrao ou repulso. Estas, apresentamse como movimentos corpreos exploratrios e fronteirios, que evocam um sistema de
comunicao norteado pelo sentido do olfato, entre estados potenciais de mobilidade e
estabilidade. Enfatiza-se neste texto, os atributos fisiolgicos perceptivos de adaptao
e habituao para uma possvel leitura dos projetos Scent Jewerly (2012) e SCENTence
(2012). A artista, Sofie Boons, explora configuraes sensoriais tomando o cheiro como
um meio efmero de trocas e definidor de uma experincia esttica, e termina por
apontar outros modos operativos de usos dos acessrios.
Odores e percepes: agendamentos qumicos e construes culturais
O olfato representa uma parte do sentido do cheiro e est relacionado com
dilogos qumicos, fisiologia e respostas comportamentais; para Morton (2000, p.256,
traduo nossa) caracteriza-se por uma relao dinmica e interdependente entre
anatomia e comportamento, capacidades genticas e caractersticas culturais. No
enfatizando os processos semnticos, uma percepo olfativa usualmente causada
por uma substncia fsica; as molculas so leves o suficiente para evaporarem e
serem carregadas pelas correntes de ar at os nossos narizes. Clulas olfatrias em
nosso nariz convertem o sinal qumico a molcula, em um sinal eltrico (um impulso
nervoso) que ir percorrer os nervos olfativos at o crebro, para ento ser interpretado.
Esta dependncia matrica para a ocorrncia da percepo do cheiro tenciona
outras caractersticas como a fluidez e a adaptabilidade do mundo contemporneo,
e ser tratado neste trabalho como um dado fundamental para articular as prticas e
processos estticos, que validam os padres culturais.
Os odores naturais so compostos por um grande numero de molculas por
exemplo, o cheiro de rosa composto por 172 diferentes substncias, que so marcados
diferentemente pelos receptores nasais e terminam por realizar contribuies especficas
para o odor resultante. Sobel (apud Weizmann Institute, 2011) afirma que

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /159

Ns revelamos uma clara correlao entre o padro de reao do nervo


olfativo para com os distintos cheiros e a sensao agradvel em relao aos
mesmos. Como na viso e audio, os receptores do nosso sentido olfativo
so organizados espacialmente de forma a refletir a natureza da experincia
sensria (SOBEL apud Weizmann Institute, 2011, traduo nossa).

Entendendo que nossa experincia olfativa como agradvel ou desagradvel


est relacionada com a nossa fisiologia, os cientistas no descartam as diferenas
de percepo dos cheiros, pois reconhecem o contexto cultural e as experincias
individuais como fatores de reorganizao da membrana olfativa ao longo da vida das
pessoas. Isto significa dizer que, os cheiros, ainda que acionem uma dada sensao,
podem ser alterados e reconfigurados diante das expectativas individuais, resultando
em uma distinta leitura dos mesmos. Como afirma Gilbert (2008, p.89, traduo nossa)
os odores avaliados positivamente como agradveis terminam por esvanecer de nossa
conscincia, enquanto aqueles, creditados como ruins e desagradveis, chamam a
nossa ateno e permanecem fortes por mais tempo. Assim, para o autor os cheiros
no acontecem para um nariz de forma passiva (Ibid., p.90, traduo nossa).
O crebro determina ativamente os aspectos cognitivos e fsicos da percepo
olfativa, controlando quanto ser inalado pelo nariz e a intensidade do cheirar, para em
seguida, alguma interpretao deste cheiro, baseada nas caractersticas ambientais
e na histria pessoal, materializar as respostas comportamentais. Entende-se assim
que, o nariz e o crebro constantemente reconfiguram nossa conscincia sobre os
cheiros e odores que nos circundam, enquanto significamos diferentemente de acordo
com as distintas situaes.
Cheiro e linguagem apresentam uma relao complexa, organizando as
caractersticas ambientais e fatores pessoais e sociais, organizada no espao e tempo,
e mapeadas pelas culturas. Assim, para Gilbert (2008),
() falando estritamente, os cheiros apenas existem em nossas cabeas.
As molculas existem no ar, mas ns podemos registrar apenas algumas
como cheiros. Os odores so percepes, no coisas no mundo. O fato de

160\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

uma molcula de phenylethyl alcohol cheirar como rosa uma funo de


nosso crebro e no uma propriedade da molcula (gilbert, 2008, p.25,
traduo nossa).

Para muitos animais, o cheiro provoca um estado de ateno, capaz de


acionar respostas de sobrevivncia mapeadas biologicamente; em contraste, as
habilidades cognitivas humanas codificam os cheiros em smbolos, que passam a
significar e a produzir realidade. Gilbert (2008, p.66, traduo nossa) afirma que o
equipamento fsico tamanho das reas do crebro, numero de clulas nervosas ou
tipos de receptores, devem ser menos importantes do que o crebro elabora com as
informaes que chegam. Assim, como os atos de ver e escutar, o sentido do cheiro
pode ser desenvolvido pela prtica e desta forma apreender significados do mundo.
pertinente apontar uma categorizao de odores, uma vez reconhecida a
capacidade destes caracterizarem objetos e lugares, tornando-os distintos, produzindo
especificidades e materializando lembranas. Para Howes et al. (1994, traduo
nossa) o odor pode ser natural (por exemplo, o odor corpreo), manufaturado (por
exemplo, o perfume) e simblico (por exemplo, a afirmao que cada grupo racial
tem um especfico odor uma proposio no comprovada cientificamente). A
tentativa de classificar o uso de cheiros determinante para pensar sobre a percepo
e apreenso do mundo sobre as interaes humanas. Isto significa articular
significativamente o uso de odores em rituais e no cotidiano, frequentemente sob a
perspectiva de transformao e configurao da prpria realidade. Os cheiros so
tanto carregados quanto incorporados pela respirao, que determina a sobrevivncia
do prprio corpo (Classen et al., 1994, p.16, traduo nossa).
Para Howes et al. (1994) possvel definir,
uma classificao olfativa cultural, baseada no uso dos odores, com as
seguintes categorias: pessoas, animais e plantas dadas pelo odor natural
e/ou odor simblico atribudo (por exemplo, as diferentes raas apresentam
cheiros diferentes); grupos de pessoas dentro da sociedade (por exemplo,
as mulheres e homens, crianas e adultos); espaos, domnios e universos

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /161

conforme o odor ambiental dos diferentes territrios; um sistema vlido


baseado no simbolismo olfatrio (por exemplo, caracterizar certos odores
como bom ou ruim e assinal-los para diferentes seres ou estados para
significar (Howes et al., 1994, traduo nossa).

O primeiro exemplo o calendrio dos habitantes da ilha Andaman baseado no


ciclo de plantas biolgicas; eles nomeiam os diferentes perodos do ano conforme a
fragrncia das flores que desabrocham nas especficas estaes. Assim, o ano deles
um ciclo de odores e o calendrio, um calendrio de cheiros (Classen et al., 1994,
p.105, traduo nossa). A tribo Desana, da regio Amaznica da Colmbia, acredita
que cada grupo tribal possui seu prprio odor, determinando um caracterstico cheiro
territorial; homens e mulheres tambm possuem diferentes e especficos odores.
Assim, a paisagem olfativa do ambiente consiste em uma variedade de zonas
interconectadas por diferentes rastros de cheiros das pessoas, animais e plantas, que
convivem na regio (Ibid., p.99, traduo nossa). Enquanto a maioria das pessoas
definem os odores de coisas danificadas e deterioradas como desagradveis, a tribo
Dassanetch que vive do plantio e pastoreio na Etipia, reconhece que ambos os
cheiros, classificados como ruim ou bom, so necessrios para o ritmo do tempo e da
vida, e sendo assim, uma estao olfativa prepara o mundo para a prxima; portanto,
deve-se ponderar as reaes negativas em virtude das profundas relaes entre duas
condies existenciais (Ibid., p.105, traduo nossa). Entre os indivduos da tribo
Bororo, oriundos da regio do Mato Grosso no Brasil, existem dois cheiros bsicos
ftido e doce, significando as duas foras csmicas: vida e esprito. Esta diviso
olfatria simples determina a estrutura das crenas e prticas dos Bororos, referente
ao corpo, s ordens naturais e sociais, e ao esprito (Ibid., p.102, traduo nossa).
Podemos compreender, a partir destes autores, que os cdigos culturais baseados
no nosso sistema olfatrio tambm definem hierarquias sociais e mobilizam modos de
ocupao, organizando prticas espaciais e passagens entre os universos simblicos.

162\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Articulaes entre corpo e objeto: poticas do olfato


A partir dessa idia de incorporar o cheiro em artefatos fsicos, os objetos
pessoais assumem uma importncia metodolgica na pesquisa para refletir sobre as
culturas da proximidade na sociedade (SANTAELLA, 2009, p.144), enquanto o que
ou no vivenciado conforme as distancias interpessoais em sociedade (HALL, 1966).
Nestas prticas espaciais e de identificao de modos de comportamento, assumese o corpo como processo, que monitora, coleta e ordena. Lefebvre (1991, p.197,
traduo nossa) refora escreveu quando a intimidade ocorre entre sujeito e objeto,
deve ser com certeza no universo do cheiro e dos lugares onde ele reside.
Retoma-se a relao entre corpo e objeto como uma construo cultural, e
o sentido do olfato para promover transies, outras situaes limiares e marginais,
que revelam outros processos pelos quais os indivduos, coisas e o mundo so
reconhecidos e transformados. A experincia corprea continuamente constituda e
reconstituda atravs da complexidade entre corporealidade, instituies e discursos;
apresenta-se assim, fisiologicamente situada dentro da historia e das prticas culturais.
Entendendo o olfato e o paladar como sentidos viscerais que reagem estmulos
qumicos, interessa neste texto salientar as caractersticas matricas no processo de
leitura e reconhecimento dos cheiros pelas pessoas. Como afirma Rodaway (1994),
cheiros no oferecem cenas ou paisagens, como objetos organizados e
estruturados a distancia do observador. Mais do que isto, cheiros esto
presentes ou no, em variados nveis de intensidade e sujeitos aos
movimentos do ar. Os cheiros se dissipam ou permanecem, aparecem
ou desaparecem, em vez de assumirem-se ou situarem-se como uma
composio (RODAWAY, 1994, p.64, traduo nossa).

Importa-nos reforar esta condio de dependncia do entorno trazendo Engen


(1991, p.86, traduo nossa) e sua afirmao de que a percepo do odor situacional,
contextual, e ecolgica, assim a construo perceptiva de qualquer cheiro tem o potencial
de modificar de um lugar para outro, conforme a situao local e as expectativas.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /163

Fig. 1. Scent Jewerly, 2012.


Fonte: <http://sofieboons.com/catalog/alchemy-of-scent/#all>.

Neste texto, tomam-se os cheiros como elemento da potica, e portanto


definidores dos modos operativos das trocas entre indivduo e obra, sabendo que as
molculas de odor devem ter baixo peso molecular para serem volteis e poderem
chegar mucosa do nariz, enquanto molculas mais pesadas permanecem no
substrato e no se vaporizam. Isso implica que o cheiro, ao contrrio do sabor,
pode sinalizar a certa distancia uma determinada condio do ambiente e ou dos
indivduos, mas para que se mantenha ntegro o sinal no ar, preciso uma reposio
mais frequente. Como afirma Santaella (2009, p.142) o cheiro, por seu lado, algo
que emana, exala, fica suspenso no ar. visceral e ao mesmo tempo etreo. matria
e ao mesmo tempo evanescente. Deixa rastro, mas invisvel.
Esta condio instvel, instiga o projeto Scent Jewerly (2012), da artista Sofie
Boons, que aborda a transitoriedade dos cheiros em uma srie de anis de vidro,
preenchidos por leos essenciais [Fig. 1]. Para a artista, eles brincam com a dualidade
entre o desejo de preservar o ornamento e a tentao de sentir o perfume, e reforam
a condio de existncia da obra somente na e pela experincia (BOONS, 2012a). A
inteno de conter o cheiro aponta para a sua propriedade matrica de dissipao,
enquanto promove o exerccio da ao para revelao da qualidade olfativa. O ato
de quebrar o anel implica em produzir registros, fragmentos, sem a possibilidade de

164\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Fig. 2. Soap rings, 2015.


Fonte: <http://hannahlouisepittman.co.uk/detail.php?work=washsoap#info>.

retomar a estabilidade anterior, garantida na estrutura da forma intacta. Esta atitude


busca modular os vetores de foras internas e externas da composio para reordenar
e lanar outros olhares para o estatuto da obra. Importa, nos parece, questionar
a autonomia dos objetos culturais a partir de uma negociao entre a artista e as
pessoas que vem observar a obra e participam da sua provocao.
Artistas como Susanne Sous e Hannah Louise Pittman [Fig. 2] buscam na
materialidade do artefato, produzido em sabo e cera, privilegiar uma condio
instvel de projeto, na medida em que o tempo de uso modifica a configurao inicial
dos elementos. Ambas assumem a transitoriedade a impossibilidade de manter
a forma projetada, para criar tenses entre as exigncias da permanncia e o valor
de uma pea de joalheria na cultura material. Estes projetos enfatizam assim uma
dependncia temporal, tanto na existncia fsica dos mesmos no espao, quanto na
natureza efmera do odor devido persistncia olfativa dos indivduos.
Outra relevante referncia o projeto SCENTence (2012), da artista Sofie Boons,
que com o seu objeto carimbo investiga alternativas de aplicao do perfume sobre a
pele [Figura 3], buscando criar uma marca invisvel, cuja presena da escrita acontece
quando inalada. Esta inscrio temporria oscila entre uma representao textual e uma

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /165

Fig. 3. SCENTence, 2012.


Fonte: <http://sofieboons.com/portfolio/scentence/>.

ao de registro; enquanto a narrativa visual organiza-se em palavras, o cheiro situa o


corpo como suporte da ao e vale-se da memria para recuperar sua existncia.
A proposta da artista questionar as convenes para a escolha de um perfume
hoje em dia e estudar a relao entre as palavras e os cheiros. O projeto da perfumista
foi uma resposta direta para a sentena, incorporada na concepo.
Neste mesmo sentido, outra proposta, denominada Volatile, foi apresentar uma
tinta visvel por curto intervalo de tempo, que permanece apenas enquanto cheiro na
pele do participante (BOONS, 2012b).
Para articular a relao entre cheiro e permanncia destes dois ltimos projetos,
referencia-se Gilbert (2008, p.85), pois quanto mais tempo exposto a um odor, maior
a adaptao, que uma mudana temporria, pois no modifica permanentemente
a habilidade de cheirar. Fragrncias no so escritas com tintas que desaparecem. A
extenso da adaptao depende da natureza e condies de ocorrncia do cheiro. Assim,
adaptao uma via de mo dupla: gradao e especificidade do odor.
Quanto mais forte o cheiro, maior ser a nossa adaptao. Dez minutos
na fbrica de processamento de alho vai causar mais adaptao do que

166\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

dez minutos conversando com algum com hlito de alho. Mas, se voc
trabalha em uma fbrica de alho, o seu nariz vai seletivamente ajustar para
no sentir mais o cheiro, mas a sua sensibilidade para as rosas, leite azedo,
castanha de cerveja, e outros cheiros no semelhantes ao alho no ser
afetada (Ibid., p.86, traduo nossa).

Como a adaptao auditiva possibilita uma conversa no meio de um show de


rock, a adaptao olfativa constantemente re-calibra nossos narizes s condies
de background. Acontece uma sintonia seletiva, colocando cheiros reconhecidos em
segundo plano, para liberar a nossa ateno em busca de um novo. Esta condio
modifica-se com o estmulo, mas no uma alterao definitiva. Diferentemente da
habituao, que pode ser comportamental ou neural, e implica em um decremento da
resposta que resultante de uma estimulao repetitiva ou contnua (HARRIS apud
SATO, p.235), diante da intensidade e da frequncia da estimulao. Para o autor
preciso ponderar que os decrementos acontecem em diferentes cursos de tempo, nas
diferentes espcies, conforme o estado do organismo, e o seu carter mais ou menos
permanente depende das variveis do procedimento.
Neste momento importa compreender que, na adaptao sensorial o rgo
continua capaz de captar e responder os estmulos, e assim, desde o ato de pesquisar
o ar ao de cheirar, o nariz e o crebro constantemente remodelam a nossa conscincia
sobre a paisagem olfativa (GILBERT, 2008, p.90, traduo nossa). O autor, ao afirmar
que o crebro regula ativamente os aspectos fsicos e cognitivos de percepo do
olfato para preparar uma resposta comportamental, descreve algumas maneiras como:
controle momento-a-momento para gerenciar o quanto de cheiro entra no nariz;
reduo sistemtica da intensidade de um cheiro preparando para o prximo
evento olfativo; interpretao provisria automtica de um cheiro, com base nas
informaes especficas do contexto (Ibidem, traduo nossa).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /167

Assim, o processo de adaptao resulta em um sistema conduzido eficazmente


pelas mudanas dos estmulos enquanto odores fixos no background so
monitorados, novos odores ou outros, flutuantes quanto intensidade, so capazes
de serem filtrados e reconhecidos.
Algumas consideraes finais
Os cheiros so investidos de valores culturais e podem ser compreendidos
como um modo de significar e interagir com o mundo. Para Haque (2004), as pessoas
em suas experincias olfativas podem ter a habilidade de organizar experincias
espaciais, e ento, significar modos de comportar-se no mundo. Os trabalhos
apresentados, compem experincias compartilhadas e contextos pessoais do
cotidiano, podendo evocar uma espcie dearrebatamento multissensorial, nos quais
os artistas reconhecem como uma possibilidade uma condio sinestsica, para
comungar memria, associao e produzir significados.
Os sistemas de classificao olfativa produzem significados, lgicas
especficas e estes cdigos so locais mais do que universais. Cada sistema pode
apenas ser estudado em seu contexto atual e para faz-lo preciso considerar a
integrao entre outros sentidos visual, sonoro, gustativo e tctil. Assim, osmologies
os estudos sobre a identificao dos odores, esto relacionados com outros
esquemas do universo sensrio; isto significa afirmar que significados olfativos esto
diretamente conectados com os sistemas de cor, da mesma forma que os significados
visuais esto para os sonoros, e assim por diante. Estas associaes inter-modais
so validadas neste cenrio pelo modelo de inter-sensorialidade apresentado por
Howes (2006, p.164, traduo nossa), quando descreve sobre as interconexes dos
sentidos, que no necessariamente precisam atuar com harmonia, mas tambm se
tornam vlidas em situaes de conflito.
Uma outra importante considerao a impossibilidade de manter os
mesmos cheiros, determinada pelas suas caractersticas qumicas, na medida em que
as molculas se reconfiguram a cada condio ambiental particular. Esta especfica
condio aponta para um potencial esttico de transgresso e atravessamento dos

168\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

limites fsicos; ainda que matrica, as molculas podem compor com diferentes
elementos e resultarem em outras unidades olfativas. Cheiros e odores podem
evocar reaes distintas das pessoas, questionando a privacidade, perspectivas
pontuais e interaes superficiais, na medida em que reformulam aproximaes
trocas sociais e contatos fsicos.
Importa-nos nesta pesquisa contextualizar a construo de espacialidades
dependentes destas dinmicas perceptivas, a partir do que Tuan (1977, p.12)
compreende como espao: uma experincia imediata como ter para onde mover-se.
Alm disso, deslocando-se de um ponto a outro, uma pessoa adquire um senso de
direo. Este movimento de ir e vir entre contextos espaciais pode ser norteado por
uma inscrio odorfera, um grupo de molculas presentes em certas propores que
devem ser quantitativamente diferentes para cada indivduo no planeta () (AMATO,
2009, traduo nossa). Interessa-nos abordar este dado como informao, que instiga
e confronta uma outra percepo de corporealidade, quando estamos envolvidos em
uma troca constante e contextual. Recupera-se a afirmao de alguns pesquisadores
do Centro Monell Chemical Senses, ao escreverem sobre o termo odourtype (Kwak
et al., 2008) como uma informao semelhante a outros atributos humanos de carter
nico e pessoal, e portanto capaz de definir e caracterizar o indivduo.
Inscries odorferas demarcam limites, e mesmo que volteis, podem evocar
outras maneiras de deslocamento no espao, pois anunciam e presentificam atributos
de cada indivduo participante neste processo cultural. Apresentam-se episdicos,
como uma fonte, que se dissipam no espao e so associativos (Lauriault e
Lindgaard, 2006, traduo nossa). Investigam-se as rotinas e percursos do cotidiano,
e apontam-se os marcadores de cheiro para criar poeticamente modalidades distintas
de presena. Desta condio temporal, revelam-se outros elementos do espao e do
lugar - qualidades estticas, que podem ser usadas para conduzir, persuadir, induzir, e
criar uma experincia cartogrfica.
Citando Stewart (2007, p.90, traduo nossa) sem ao no existe mundo
nem percepo, compreende-se o domnio olfativo como contexto de articulao
entre os indivduos e os objetos para construo de espacialidades, enquanto as
formas dos mesmos atuam como possveis modulaes oriundas dos atributos do

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /169

cheiro. Assim, a plasticidades dos objetos acontece como expresso, e dependente


do movimento das pessoas implica que estar disponvel somente no acontecimento
da nossa experincia - na construo de mundos significativos.

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170\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

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DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /171

172\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Daniela Kutschat Hanns


Leandro Velloso
Maurcio Galdieri

PROJETO
E ESTtica
Ciberntica
EM
EVA II,
EXPERIMENTO I

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /173

Introduo
Vivemos imersos em redes, conexes e infraestruturas de comunicao e
informao cada vez mais ubquas e pervasivas. A cada instante, mirades de pulsos,
dados e informaes tecem estados em acontecimento e interaes espaotemporais entre fenmenos do mundo. A base computacional serve de instrumental
para pesquisa e criao; subsidia descobertas e avanos cientficos; se faz presente
em processos produtivos, mercados e economias. Integrada s atividades humanas,
afeta a cognio, comportamento e modo de vida de indivduos e impacta na cultura,
em hbitos e prticas sociais.
Em um contexto acadmico, de uso de aplicativos por designers e arquitetos
em atividades de projeto de disciplinas de graduao, por exemplo, observa-se
que programas e interfaces utilizados diariamente podem levar a uniformizaes
de pensamento, de aes e de solues.
Para estimular a percepo e reflexo dos alunos sobre os aspectos
cognitivos envolvidos, promovemos oficinas e laboratrios de interao nos quais
hardware e software so tratados como recursos de projeto (e de prototipao de
alternativas) flexveis, configurveis e reconfigurveis. Para tal, necessrio tratar de
fundamentos oriundos de vrias reas do conhecimento; destacamos estudos da
cognio e da ciberntica, de lgica e de linguagens de programao, conceitos da
fsica e matemtica para aplic-los em experimentos de programao criativa e de
computao fsica. Os experimentos servem de base para o desenvolvimento de:
a) provas-conceito de sistemas; b) prottipos de interao, de comportamento
e de funcionamento de interfaces e sistemas; c) sistemas de visualizao e de
tangibilizao multissensorial; d) prottipos de obras, objetos, instalaes e
ambientes; e) implementao. Visa-se, principalmente, subsidiar alunos com
referncias em abordagem ciberntica que trata o modelo computacional como
atributo da- e para- a experincia cognitiva e ambiental e a associao do
humano ao artificial como interao simbitica dinmica. A experincia e fatores
motivadores de engajamento (como flow e empatia) so questes centrais e
diferenciais que buscamos incorporar nas atividades projetuais.

174\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

O presente artigo trata de questes atinentes ao teorizar e refletir em ao de


projetao e a esttica ciberntica a partir do sistema EVA II, 2015, desenvolvido pelos
autores. Essa abordagem advm do entendimento que arte, design, arquitetura e ramos
da engenharia so campos projetuais nos quais, com frequncia, refletir e teorizar so
estados dinmicos coexistentes que ocorrem durante o ato de projetar. Aes e decises
envolvidas durante o ato de projetao, investigaes sobre como se faz, o que se pensa
e como se decide por um ou outro partido, compem um campo de pesquisa em si. J
nos primrdios da produo brasileira, teoriza-se sobre o fazer (de artistas, designers e
projetistas) e a esttica computacional (CORDEIRO, 1970,1971).
No cabe, no presente artigo, trazer as vrias abordagens e teorias que perfazem
hoje um campo complexo e amplo de produo e estudos no Brasil. Visa-se aproximar
o leitor de um modus operandi particular ao artista como projetista que associa o
refletir e teorizar a partir do processo e da ao do projetar (REGO & AMORIM, 2009) e
do manejo instrumental, tecnolgico e potico de teorias em projetos (LOPES, 2008).
Em nossa pesquisa, modelos mentais e de aprendizado, assim como expectativas
e necessidades de usurios, entre outros, so fontes essenciais para transformar, por
exemplo, dados em informaes tangveis, de fcil assimilao e manipulao e,
eventualmente, em experincias ldicas e divertidas. Emoes desempenham um papel
importante nesses processos. Em nosso texto, articularemos a ideia da experincia como
fator essencial no design com base ciberntica. Tambm abordaremos a experincia esttica
como um estado criativo sensorial-cognitivo que leva a um debate sobre as emoes como
dispositivos informacionais que contribuem para a conscincia.
Modelos, arte e esttica ciberntica
A arte ciberntica, por sua especificidade de base computacional fsica
combinada com estados e fluxos dinmicos, propicia e acopla em interfaces mltiplas,
base material a linguagem, em instrumental de pensamento e de expresso. Dada sua
estrutura, retroalimenta o ambiente em graus de interao variados1.

1. O termo ambiente utilizado para designar o entorno (Umwelt). Abrange o espao de interao fsico e

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /175

Muitas vezes, termos que refletem um campo de pensamento e de produo de


conhecimento (como esttica e arte) so catapultados para outras culturas e pocas
e, dissociados do contexto em que foram elaborados, podem ser mal-interpretados
ou falseados mas, em outra perspectiva, podem adquirir novos sentidos e passar
por reformulaes. Em nossa abordagem esttico-ciberntica, cada projeto envolve
configuraes e modelos baseados em teorias e paradigmas que, por sua vez so
demarcados pelo ambiente e contexto espao-temporal em que esto inseridos.
Crenas, hbitos, interaes e prticas sociais, assim como ferramentas,
objetos e estruturas fsicas so manifestaes desses modelos. Modelos, articulados
em operaes de abstrao e de manejo (pelo projetista, seus colegas projetistas e por
fatores que independem dos mesmos), podem vir a gerar modelos inditos (e novas
teorias). O indito e novo so do campo do no familiar, do desconhecido e, ainda
indesignado, sem nome. Se tomarmos o tempo social humano (e, com ele, a possvel
morte do projetista, de seus colegas projetistas, de sua cultura e civilizao) como
tnica para a identificao e validao do indito e novo, o indito e novo podero
inexistir. Se associarmos o tempo real ciberntico (HANNS, 2008; WEIBEL, 2000)
ao processo de identificao e validao como nova camada, pode-se ampliar e, ao
mesmo tempo, encurtar o processo. A ampliao se d a partir da camada acrescida,
que confere ao modelo o estado de sistema em emulao. Esse estado, por sua vez,
s existe na associao (e portanto, incluso) do projetista humano e sua equipe ao
modelo como agentes do sistema. A associao intrnseca do humano ao modelo
nessa configurao se destaca como dupla perspectiva, pois tambm dada pelo
projetista e sua equipe enquanto observadores do sistema.
No presente contexto de teorias sobre a esttica computacional, ressaltamos
a de Paul Fishwick (2006). Para o pesquisador, se houvesse tecnologia avanada o
suficiente para renderizar a plasticidade cognitiva do interator durante a experincia esttica, visualizaramos um estado criativo. Considerar a experincia esttica um estado
criativo nos induz a especular sobre o papel das emoes em uma camada na qual
essas compem dispositivos informacionais cognitivos fundamentais da conscincia.

infraestruturas que incorporam tecnologias de informao e comunicao e o espao de interao social.

176\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Estados criativos, pesquisa em arte-cincia e o papel das emoes


Em 1959, o fsico e escritor ingls Charles Percy Snow, em palestra na Universidade de Cambridge, chamava a ateno para a fenda entre arte e cincia. Na ocasio, destacou que somente a convergncia e reintegrao entre ambas levaria a humanidade a
solues criativas e inovadoras. Para Snow, a fenda faria com que perdssemos a noo
de uma cultura comum, o que teria srias consequncias para a interpretao do mundo:
seja do passado e de perspectivas criativas para o futuro (SNOW, 1995, 60).
Stephen Wilson (2002, 28-29), ao tratar da arte informacional como cultura, para
elucidar como se daria uma integrao arte-cincia, recorre obra de Gyrgy Kepes,
The New Landscape in Art and Science, de 1956. Para Kepes, a condio colocada
para lidarmos com os desafios e realidades a partir de novas descobertas do mundo
natural, seria o uso completo de nossas faculdades: assimilar com o crebro do
cientista, o corao do poeta e o olho do pintor. Um fator que impediria a integrao,
seria a tradio da diviso entre racional e emocional, somente o duplo razo-emoo
em ao levaria conscincia e ao entendimento do mundo e de suas realidades.
J nos primrdios da psicologia relaes afetivas entre sujeitos e objetos
eram estudadas. William James (1890, 449) observou que no existem emoes
dissociadas da sensao corporal e que objetos provocam mudanas corporais.
Para Sigmund Freud (1895, 375-477), todo objeto atingiria o sistema nervoso na
forma de estmulos (tteis, visuais, gustativos, entre outros), que seriam qualificados
pelo sistema integrado percepo-conscincia em uma gradao que abrangeria
do aversivo ao atrativo. Potencialmente, todo objeto poderia suscitar emoes
pelas suas qualidades perceptivas (rugoso, vermelho e doce, por exemplo) e
evocar memrias associadas a experincias agradveis ou desagradveis. Na
introduo do texto O Estranho Inquietante [Das Unheimliche (1919)], Freud
expe a esttica como campo de estudo das qualidades das emoes.
O funcionamento e a importncia das emoes em processos cognitivos
tm sido objeto de ateno e pesquisa neurocientfica. Antonio Damsio (1998,
161-168) apresenta a emoo como processo avaliatrio mental com respostas
dirigidas ao corpo que resultam em estado emocional e dirigidas ao crebro

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /177

resultando em alteraes mentais. Em obra posterior, Damsio (2000) investiga a


natureza das emoes como primitivas da conscincia e, mais recentemente (2010)
apresenta, alm de processos regulatrios inconscientes e o sistema percepomemria como fatores que contribuem para a emergncia da conscincia, fatores
como motivaes e emoes.
Marvin Minsky (2006), desenha modelos de fenomenologia da conscincia
baseados em analogias de processamento computacional de inteligncia artificial
para investigar em profundidade mecanismos de pensar e o futuro da inteligncia
humana e artificial. Parte de seu modelo revisita teorias passadas e contemporneas
sobre como a mente funciona a partir de variveis ambientais e elementos de interao
e sobre o papel das emoes em tomadas de deciso e na vida. Em seu modelo, a
mente uma nuvem de centenas ou milhares de recursos e processos desenvolvidos
e acumulados em tempo e que se estendem a caractersticas genticas, heranas
culturais e experincia pessoal. Afetos e emoes manifestados no corpo e na
linguagem agem como recursos cognitivos e formas diferenciadas de pensar.
No design, a qualidade da experincia e fatores de engajamento na interao
com sistemas, produtos e servios tm sido estudados amplamente. Motivaes e
emoes tm feito parte da agenda de tpicos de design de interao, de ergonomia
cognitiva, experincia de usurio e gamedesign.
A teoria do flow (da experincia tima) de Mihaly Csikszentmihalyi (1990)
tem sido aplicada no desenvolvimento de produtos e jogos, visto que trata de
engajamento prazeroso em atividades e fatores que levam a isso. Donald Norman
(2004) cria uma classificao de elementos emocionais que devem estar previstos
no design de interface e interao. So eles as emoes espontneas, que ocorrem
na interao de usurios com o produto ou sistema; as planejadas, suscitadas pela
interface e as demonstradas, tanto pelo usurio, quanto pela interface. Segundo
Norman, na interface ideal, as emoes planejadas e as espontneas devem
corresponder. Em direcionamento voltado ao design, mas em forte referncia aos
estudos coordenados por Rosalind Picard (1995) em computao afetiva Norman
elabora um modelo cognitivo que dialoga, tambm, com os modelos freudiano
e damasiano anteriormente mencionados. Em essncia, integra o universo

178\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

sensrio-motor e cognitivo humano s emoes e aes a partir de modos de


ao interagentes e simultneos: visceral, comportamental e reflexivo. No modo
visceral julga-se rapidamente, ativa-se o sistema motor e outras partes cerebrais
so alertadas; a esse modo de funcionamento

so atribudos afetos como

medo, tristeza e prazer. O modo intermedirio, comportamental, o espao da


maioria das aes rotineiras, como escrever, ler, dirigir. Por fim, o terceiro modo,
denominado reflexivo, abrange os processos cognitivos conscientes: observa e
reflete. Esse ltimo opera simultaneamente com os outros, mas no os controla.
Para Norman, esse modelo cognitivo deve ser transposto ao design (projeto) de
produtos e servios interativos, visto que um usurio frustrado tende a ver os
problemas do sistema e um usurio satisfeito tende a ser mais tolerante, a relevlos e a agir mais criativamente.
A ideia de que, em breve, as interfaces tero de reconhecer, expressar e refletir
afetos para haver uma interao mais genuna no recente: a possibilidade de
sentir, raciocinar, agir e de empatizar de sistemas computacionais e os impactos
ticos e filosficos envolvidos tm sido tema de debates, especulaes e fices
desde os primrdios da computao moderna e da inteligncia artificial. Pode
parecer que interfaces e sistemas no mudaram tanto quanto proposto por
inventores e visionrios, mas bem possvel que, cognitivamente, nos contentemos
com menos do que se imagina para termos experincias timas.
Os diferenciais de um projeto de pesquisa artstica tm em vista, alm de
testar modelos provveis e improvveis, experimentar, esgarar limites, propor e
ampliar os horizontes de sentido, de conhecimento e da criatividade. Mas para
onde ir a pesquisa, onde vislumbraremos esse campo de experimentao?
Certamente buscaremos combinar os potenciais daquilo a que chamamos de
humano com os sistemas artificiais (que em muito nos superaro em mltiplas de
nossas habilidades) a fim de propiciar a emergncia de novos fenmenos, formas
de criar, pensar, comunicar e existir, por hora ainda talvez, inimaginveis. EVA II,
experimento i uma dessas possveis especulaes.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /179

EVA II, experimento i, 2015


EVA II, experimento i um sistema de comunicao e informao de
ocorrncias ambientais desenhado como um ecossistema composto por agentes
humanos e quatro criaturas artificiais com aparncias e configuraes diferentes
entre si, unidas em um mdulo central comum. Nessa configurao, faz-se a
observao de interaes comportamentais entre agentes humanos, artificias
e o ambiente atravs do monitoramento de ocorrncias, em tempo real, como
alteraes de movimento, de rudo, de temperatura, de luz e de contato por outro.
Tpicos essenciais para o desenvolvimento de um sistema EVA so: a)
recorte ambiental, constitudo pela insero no ambiente em graus e escala de
aes e interaes; b) a configurao e as especificidades que compem o
ecossistema, a saber, os tipos de troca e de comunicao entre agentes artificiais,
o ambiente e agentes humanos c) a poeisis resultante (a +b) e emergente EVA
(enviroment, variables, affects). a partir disso que so definidos os sensores
de entrada (input), o projeto algortmico (programao), os atuadores e formas
de tangibilizao (sada). Em EVA II, experimento i, observa-se o comportamento
das criaturas artificiais por meio de som e luz. O projeto rene expertise em
computao, design e artes e integra uma srie de experimentos desenvolvidos
de forma cocriativa. Os autores entendem o experimento como procedimento
metodolgico fundamental para a prospeco e consolidao de hipteses,
crticas e teorias.
Camadas de abstrao
O sistema de EVA II pode ser entendido em trs diferentes camadas de
abstrao. Cada camada representa uma forma de observao e de interao.
A primeira camada formada pelos agentes artificiais que, em suas diferentes
configuraes, percebem as alteraes do meio (sensores). Cada um dos quatro
agentes composto por trs sensores (microfone, antena, sensor ultrasnico) e
dois atuadores (LED RGB, caixa de som) [Figura 1].

180\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Fig. 1. Tipologia de uma criatura de EVA II com


sensores e atuadores

o conjunto que confere aos agentes analogia com rgos e capacidades


sensoriais de seres vivos, sistemas autnomos adaptativos. Por mais que sejam
parecidas entre si e que pertenam a uma mesma espcie, cada criatura tem seu
prprio arranjo e forma de interagir [Figura 2].
Em uma outra camada h um sistema (placa) que interconecta as criaturas entre
si. Esse sistema se mostra como raiz: sistema central comum s criaturas. Essa metacamada forma um novo organismo. Parte da estrutura visvel. Acoplada (via jumpers) a
cada uma das quatro criaturas, est contida em um cubo transparente e pulsa (LED RGB)
como um corao. O que no visvel sua conexo ao processador, que se encontra
abaixo do cubo. As criaturas convidam o visitante a interagir, percebem proximidade, toque
e som, por exemplo. A qualificao de estmulos percebidos pelas criaturas desenhada a
partir de algoritmos de computao afetiva (programao). Expressam estados de nimo
em decorrncia de estmulos e da interoperao das camadas entre si. Na ausncia de
pessoas, por exemplo, as criaturas se comunicam entre si, quando outros agentes esto
no ambiente, assumem um comportamento social. A terceira camada acontece quando o
ecossistema est em ao e interao ambiental global [Figura 3].

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /181

Fig. 2. Tipologias das criaturas de EVA II

Fig. 3. Diagrama do ecossistema de EVA II

Inteligncia artificial
EVA II, experimento i foi concebida em muitos aspectos sob paradigmas da
inteligncia artificial, especialmente sua relao entre conhecimento e ao (NORVIG
e RUSSEL, 2010, p. 7). O conhecimento definido a priori por seu algoritmo de
computao afetiva, que entende o ambiente de maneira emocional e a posteriori,
pelo contato que trava com o ambiente atravs dos seus sensores ao longo do tempo
de exposio. A ao dada pelos atuadores de luz e som, que por sua vez estimulam
ambiente e agentes humanos [Tabela 1].
Estrutura algortmica e computacional
Tendo como base o modelo de agente inteligente da inteligncia artificial, no qual
valores captados pelos sensores so mapeados aes realizadas pelos atuadores
atravs de lgica analtica, o sistema EVA II substitui aspectos orientados a objetivos e

182\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Tabela 1. Descritivo do ambiente de tarefas de EVA II do tipo PEAS


(Performance, Environment, Actuators, Sensors)

performance por uma mecnica capaz de comunicar estados afetivos em analogia


potica aos experimentados por seres humanos quando expostos a estmulos. Os
estados so acionados pela percepo gerada pelas interaes ambientais propiciadas
e percebidas (sensores) pelas criaturas individualmente e em conexo.
A estrutura computacional do sistema EVA II composta de trs camadas
interconectadas [Figura 4].
O subsistema de sensores envia os dados captados ao motor afetivo, e este por
sua vez comunica seu estado aos atuadores. Se analisarmos mais detalhadamente o
esquema, veremos outros subsistemas vitais para o funcionamento adequado do motor
afetivo. Nessa camada, sensores da placa microcontroladora enviam dados a uma
entidade lgica, responsvel pela normalizao dos dados especficos de cada sensor e
pelo direcionamento dos dados ao mdulo de personalidade. Este mdulo gera os valores
de evento emocional segundo personalidade pr-definida, a partir da qual o estmulo
percebido emocionalmente. Os valores computados so encaminhados para o prximo
mdulo, responsvel por manter o estado afetivo e a totalidade das interaes temporais
entre a personalidade do agente e os eventos emocionais. Um quarto componente
realiza consultas em tempos regulares ao mdulo anterior com o objetivo de extrair o
estado emocional resultante daquele momento e o traduz para estruturas numricas aos
componentes atuadores correspondentes.
Para a construo deste sistema computacional, utilizou-se como referncia
o modelo descrito por Patrick Gebhard (2005), que consiste na integrao de trs

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /183

Fig. 4. Estrutura interna de interao e computao do experimento

modelos matemticos que descrevem, cada qual em um determinado escopo, as


diferentes facetas de uma lgica afetiva, assim classificadas: emoes (afetos
de curta durao); estados de humor (afetos de mdia durao) e personalidade,
um comportamento que reflete tendncias a partir de caractersticas e diferenciais
individuais. Tais abstraes esto associadas aos subsistemas da instalao e servem
de modelos para a estrutura algortmica. So eles: a) OCC para tipologias de emoes;
b) OCEAN para caractersticas e tendncias relacionadas personalidade e c) PAD
para emoes e estados de humor.
O modelo OCC advm de pesquisa cognitiva de ORTONY, CLORE & COLLINS
(2010, 85-187) sobre a estrutura das emoes e sistemas de raciocnio derivveis
e observveis em modelos computacionais (agentes afetivos). O modelo oferece
uma estrutura descritiva de condies indutoras de emoes e de intensidades das
mesmas. Ao total so 24 emoes, divididas entre 12 de valncia positiva e 12 de
valncia negativa [Tabela 2] associadas a eventos. Internamente as emoes so
representadas por valores contnuos que variam entre 0 e 1.

184\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Tabela 2. Emoes descritas pelo modelo OCC

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /185

O modelo OCEAN,

acrnimo em ingls para Openness to experiences,

Conscientiousness, Extraversion, Agreeableness, Neuroticism,2 conhecido como


Modelo dos Cinco Fatores (McCRAE & JOHN, 1992), capta cinco grandes traos
definidores de personalidade que, em seu conjunto, regem a resposta emocional
do agente a estmulos externos. O modelo trata de tendncia a comportamento.
Openness to experiences, por exemplo, refere-se tendncia a ser criativo e inventivo.
Conscientiousness associada inclinao do agente ao controle, autodisciplina e
ao planejamento. Extraversion (extroverso) relativa ao grau de disposio do agente
a envolver-se com o mundo exterior, buscar estmulos e companhia. Agreeableness
indica maior ou menor propenso empatia e harmonia social. Por fim, neuroticism,
dos cinco fatores aquele que indica tendncia instabilidade emocional. Para efeito
de computao, cada trao associado internamente a um valor contnuo entre -1 e
1. O valor negativo corresponde ao trao emocional oposto. Por exemplo, extroverso
negativa corresponde a uma introverso.
O modelo PAD (acrnimo de pleasure, arousal, dominance) foi projetado
originalmente para o contexto da psicologia ambiental a partir da noo que o
ambiente fsico afeta seus usurios e causa impacto sobre as emoes (MEHRABIAN
& RUSSELL, 1974). Caracterstica do modelo que utiliza trs vetores aos quais so
conferidos valores entre -1 e 1 para representar as emoes em sua totalidade. A
medio do vetor definido pelos trs valores expressa o humor do agente em um dado
momento. As outras duas estruturas apresentadas anteriormente (OCC e OCEAN)
so numericamente mapeadas para este espao e potencializam ou no estados de
humor de acordo com a sua lgica interna. O trs eixos que compem esta estrutura
espacial medem a intensidade e valncia de dos aspectos emocionais do mximo
ao mnimo. Os trs componentes correspondem trs facetas do agente afetivo. O
modelo OCEAN determina a personalidade do agente e portanto a sua predisposio
respostas mais ou menos intensas estmulos emocionais externos. Estes
estmulos por sua vez, so expressos pelo modelo OCC e captados diretamente pelos
sensores do agente. O modelo, portanto, apresenta: a) o mapeamento dos traos de

2. No presente artigo manter-se- a denominao original em ingls.

186\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

Tabela 3. Exemplo de Mapeamento OCEAN PAD

Fig. 5. Exemplo de Octantes


do Modelo PAD de Estados
Afetivos

/187

Tabela 4. Exemplo de Mapeamento OCC PAD

188\ ARTE,

DESIGN e INTERATIVIDADE

personalidade do modelo OCEAN para os estados emocionais no espao PAD [Tabela


3] ; b) o mapeamento das emoes descritas pelo mtodo OCC [Tabela 4] e c) a
representao em octantes do modelo PAD dos estados afetivos [Figura 5].
At aqui descrevemos a lgica interna ao motor afetivo do agente. No entanto,
para que os dados provenientes dos sensores possam ser interpretados como
eventos emocionais, se fez necessria a classificao e anotao de um corpus de
dados sensoriais por meio do qual os valores numricos detectados aos valores so
associados aos valores semnticos percebidos. Nesse processo, uma amostra dos
valores advindos de cada sensor associada a traos de personalidade do modelo
OCEAN. Os dados anotados foram utilizados para a gerao artificial de novos dados
que, com pequenas variaes aleatrias resultaram em um corpus maior para o
treinamento do classificador. Dadas a necessidade de medio contnua dos valores
e a performance computacional, optou-se pela utilizao de um algoritmo de floresta
de rvores de regresso, modelo adequado a sistemas de atualizao em tempo real.
Para generalizar de forma mais eficiente o treinamento do classificador utilizamos
no s o corpus positivo de uma determinada personalidade, mas tambm amostras
de cada um dos outros positivos como amostras negativas do classificador. Visto
que a inteligncia dos agentes no tem uma meta funcional orientada a objetivos,
na otimizao da aprendizagem no foram utilizadas comparaes de mtricas de
performance. Ao final do processo de treinamento e ao longo da exposio na qual
o sistema foi testado , o sistema foi capaz de interpretar dados sensoriais e associar
valores semnticos com os respectivos valores numricos de maneira consistente.
No foram ainda, gerados grficos e visualizaes.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /189

Referncias
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DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /191

192\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Rejane Cantoni
Leonardo Crescenti

Como,
quando
e porque
desenhar
interfaces
udio-ttilvisuais

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /193

Se considerarmos que os primeiros humanos utilizavam poucas ferramentas


(as que eles produziam) e comiam exclusivamente o que encontravam fcil concluir
que milnios de esforo fsico e intelectual teve que ser empregado para se chegar
atual relao produoconsumo.
O resultado atual, que envolve, por exemplo, a produo agrcola e a industrial e
a distribuio desses bens em escala global, o trabalho especializado, a economia de
escala e outras novas experimentaes em artes, cincias e tecnologias que definem
o mundo contemporneo e que permitem, entre tantas outras coisas, sentarmos em
nossas mesas, tomarmos gua e caf, enquanto lemos e escrevemos em papeis ou
telas de laptops e celulares sem pensar nas reservas de gua, no caf, na eletricidade
e no network de dados (sem fio) que estamos utilizando.
Na verdade, quando um celular indica o melhor e o mais rpido caminho para se
chegar a um lugar, um sensor acende a luz da entrada, sua digital abre a porta e a mquina de caf libera o liquido no copinho como se um reservatrio sem fim de servios
estivessem a nossa disposio. Quem sabe ou se pergunta como e onde a rede WI-FI
ou a corrente eltrica esto sendo geradas?
A disponibilidade imediata desses recursos serve bem para exemplificar uma
varivel importante de nossas pesquisas artsticas, cientficas e tecnolgicas. Basicamente
a idia se refere a criar interfaces naturais ao aparato perceptivo humano, interfaces que
escondem os detalhes de como mquinas so implementadas e operadas por humanos.
Por qu?
Segundo essa linha de pesquisa, a virtualizao (ou desaparecimento) de uma
tecnologia produz consequncias importantes para a psicologia humana (e no para
a tecnologia). O efeito observado o seguinte: todas as vezes que aprendemos algo
muito bem, deixamos de estar alertas sobre seu modo de operar.
Isso acontece, por exemplo, quando andando pela rua vemos uma placa e,
sem ter presente na conscincia o ato de ler, absorvemos a informao impressa.
Ou ainda, quando ps-perodo de aprendizagem, automatizamos o ato de dirigir e
passamos a observar a paisagem.

194\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Verdadeiro ou falso, a titulo de referncia, destacamos que h muita gente


estudando esse fenmeno. Na essncia, sobre o fenmeno, todos esses estudiosos
afirmam que no momento em que estamos aptos a operar automaticamente
linguagens e tecnologias elas se tornam invisveis ou desaparecem, e, ainda mais
interessante, quando operamos uma tecnologia sem pensar no seu modo de
funcionar estamos livres para executar novas tarefas.
Ou seja, segundo essa afirmao, somente quando podemos focalizar nossa
percepo e ateno para alm das tecnologias podemos utiliz-las para alcanar objetivos.
Como podemos testemunhar em diversas ocasies, no entanto, do ponto
de vista do usurio, as tecnologias digitais e consequentemente os computadores
ainda so tudo menos tecnologia invisvel ou virtualizada. Um tablet, um laptop, um
computador desktop ou at o caixa eletrnico de um banco so ainda sistemas
autocentrados, ou seja, do ponto de vista humano todos ainda difceis de operar.
Esse estado de coisas (que est longe de ser ideal) tem motivado artistas
e cientistas a postular solues alternativas que prometem resultar em interfaces
humano-mquina mais eficientes, interfaces que levam em considerao o mundo
humano e que possibilitam ao usurio interagir naturalmente com os meios natural,
eletrnico ou hbrido.
Paradigma de tecnologia invisvel
Uma rpida visita Rua Santa Efignia, em So Paulo (ou se estiver na internet, o
site do MIT pode ser mais completo e cmodo de visitar), por exemplo, demonstra que
os esforos destinados ao desenvolvimento da tecnologia digital e, consequentemente
das interfaces humano-mquina, se concentram principalmente em:
1. reconhecimento, integrao e sincronizao automtica entre equipamentos
pessoais e pblicos (i., mquinas comunicando diretamente com mquinas);
2. design de dispositivos de projeo e de memria mais portteis, mais baratos e,
portanto, muito mais pervasivos (i., mquinas em tudo em todas as partes);
3. design e desenvolvimento de ferramentas (software e hardware) que simulam a

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /195

maneira como as pessoas interagem umas com as outras (i., interfaces devero
incorporar fala, escrita manual, viso, olfato, toque e gestos).

Alm de demonstrar algumas das formas como computadores podero entrar


invisivelmente na vida das pessoas, esse cenrio revela algumas das questes sociais
que a virtualidade incorporada pode engendrar.
A idia simples. Todos sabemos que uma caminhada na avenida Paulista ou um
passeio na floresta disponibiliza aos nossos sentidos um volume de informao enorme,
muito superior a qualquer sistema computacional existente, e mesmo assim pessoas
acham caminhadas na floresta ou na avenida relaxantes e computadores frustrantes.
Desafios
O desafio central de nossa pesquisa desenvolver e implementar dispositivos que
possibilitem estimular diferentes mecanismos multissensoriais de interao e de imerso.
A nfase est em construir dispositivos que transformam aspectosdacomplexidade do
mundo (fsico, sgnicoe ou de ambientes hbridos) em informao sensria que qualquer
um possa entender.
A tarefa abrange, portanto, desenhar e implementar dispositivos capazes de
possibilitar ao visitante experimentar, perceber e compreender, de forma natural e intuitiva,
idias, teorias, sensaes e ou fenmenos fsicos. Abrange, pesquisar, desenvolver
e implementar interfaces udio-ttil-visuais centradas no humano, interfaces que
consideram as capacidades perceptivas e cognitivas do interator frente a situaes
que exigem ou refletem ajustes na percepo e comportamento, como por exemplo,
o espao, o tempo, as foras, sistemas de comunicao humano-humano, humanomquina e ou mquina-mquina.
Mtodos
Para desenvolver e implementar interfaces udio-ttil-visuais ou, se preferir,
instalaes imersivas e interativas que produzem imagens, sons, cheiros e sensaes

196\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

hpticas em funo de escolhas dos visitantes, utilizamos mtodos, estratgias e


inputsadvindos de todas as reas do conhecimento.
Em geral, suportes, teorias, linguagens, materiais e equipes so definidos em
funo do problema a ser enfrentado. Nesse processo, as perguntas chave so: qual
a idia? ser implementada em qual ambiente ou espao? qual o tempo de execuo?
qual o tempo de exposio? quem ser o usurio? quem so os interlocutores? algum
j fez isso antes? ou tentou fazer? qual a verba disponvel? Entre outras.
Via de regra, esses experimentos so exibidos em lugares diversos. Em museus,
galerias, festivais, espaos pblicos, universidades, no meio da rua, na fachada de um
prdio, etc.). Da o alto numero de visitantes.
Experimentos
A pesquisa iniciou em 2005. Nesse ano decidimos unir nossas experincias e
backgrounds para juntos especular sobre novos modelos de interfaces cinemticas.
Exemplos que ilustram hipteses e experimentos realizados e exibidos so:
INFINITO AO CUBO1
Imagine um cubo espelhado de 3 x 3 x 3 metros suspenso a 25 centmetros do
cho apoiado numa cruzeta no centro de sua base e em quatro molas, uma em cada
canto. Duas das suas faces giram em seu eixo central. Uma bascula e outra pivota.
Esta pivotante age tambm como uma porta de acesso ao seu interior. Espelhado por
fora reflete o espao sua volta. Espelhado por dentro, ao fechar a porta, provoca
reflexes infinitas em todas as direes. As paredes no se tocam, ou seja, o espao
exterior visvel atravs de linhas de 3 centmetros de espessura por 3 metros de
comprimento. Essas linhas so refletidas guardando a cor, a luz e o movimento da
cena exterior, que em reflexes mltiplas geram um efeito caleidoscpico.

1. 2007. espelhos, mdf, estrutura de ferro, cruzeta, roldanas, rolamentos, molas, cantoneiras,
cabos, sistema de trava da porta pivotante. <https://vimeo.com/24852427>.

/197

Fig.1. INFINITO AO CUBO. Pinacoteca de So Paulo, Projeto Octgono de Arte Contempornea.

Imagine estar no centro desse cubo refletido em cada uma de suas seis paredes
e por todas as quinas e arestas. Quando estiver posicionado no centro o cubo se alinha
em sua posio neutra horizontal a 0o, as reflexes agora so ortogonais. Se andar
para frente o cubo todo se inclina em at 3o provocando uma bscula com angulao
relativa ao conjunto de at 3o na parede a sua frente distorcendo o espao refletido no
seu interior curvando-o para baixo. Se caminhar para trs a parede bascula em sentido
contrrio curvando o espao para cima. Deslocando-se para a esquerda o cubo todo
se inclina para a esquerda em at 3o pivotando a parede a suas costas em tambm
at 3o curvando o espao refletido para a esquerda, e ao deslocar-se para a direita
causa o efeito simtrico. Ao andar para uma das quinas o resultado ser a composio
de dois desses quatro movimentos. 3o um ngulo que multiplicado por 30 reflexes
faz desaparecer aos 90o a ltima reflexo. Desenhe o espao infinito utilizando a
massa do seu corpo, e atravs do seu deslocamento no interior do cubo. Construa
curvas para cima e para baixo, para a esquerda ou direita inclinando suavemente todo
o conjunto rotacionando duas de suas paredes atravs de um preciso sistema de
contrapeso, roldanas e cabos de ao. A arquitetura refletida deslizando sutilmente nas
faces externas torna o cubo quase invisvel mimetizado pelo entorno. A sensao de
um espao fechado explodir ao infinito faz pensar a dimensionalidade. A compreenso
do infinito possvel. Infinito ao cubo apenas matematicamente impossvel.

198\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Fig.2. PISO. Conjunto Nacional, FILE PAI.

PISO2
PISO uma interface interativa desenhada para transferir dados de fora e
de movimento na relao humano-humano e na relao humano-espao tempo.
O modo de agenciar a interface PISO muito simples: voc pisa em uma das duas
extremidades da mquina e essa ao produz o deslocamento de uma informao
hptica, isto , produz o deslocamento de uma onda na direo equivalente ao.
Para os outros usurios (no interatores), vale destacar que a onda em movimento
levanta a chapa de ao e o conjunto levanta quem ou o que estiver em cima dela. Essa
qualidade do dispositivo gera principalmente dois tipos de input sensrio: (1) informao
hptica produzida pela passagem da onda pelo corpo; (2) informao visual produzida

2. 2007. chapa de ao inox, sistema de sensoriamento eltrico, simulador mecnico de ondas e


perfis de alumnio. https://vimeo.com/24895829.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /199

Fig. 3. ESPELHO. Estdio.

pela projeo da deformao do PISO com o passar da onda.


ESPELHO3
Imagine um dispositivo tico com um campo sensrio de 08 metros a 60
centmetros. Fixo parede, esse espelho est programado para medir e reagir, a todo o
tempo, distncia que voc est dele. A 08 metros ele ser convexo, a 60 centmetros
ser cncavo e, utilizando um coeficiente de deformao medido em centmetros,
ele assumir, em funo de parmetros de distncia gerados por voc, posies
intermedirias de um extremo a outro passando ( claro) pela posio plana. Assim,
todas as formas refletidas no dispositivo, i., o seu reflexo e o reflexo do espao em
que voc est, comearo a se deformar proporcionalmente. Voc e o espao fsico
a sua volta, refletidos nesse Espelho, passaro por deformaes esfricas dinmicas,

3. 2008. chapa de acrlico espelhada, estruturametlica, sensor ultrassnico, sistema de controle


lgico (CLP), motor de passo, brao robtico. https://vimeo.com/24900383.

200\

Fig.4. SOLAR. Museu da Imagem e do Som, Espao Redondo.

aumentando ou diminuindo, em funo da distncia que voc mantm dele.


SOLAR4
Imagine

entrar

em

uma

mquina,

fornecer

coordenadas

de

uma

cidade e de um momento no tempo e receber como resposta a direo, a


intensidade e a sensao de calor que a luz do sol irradia naquele espao-tempo.
Solar uma instalao robtica, imersiva e interativa, desenhada para simular
qualidades e medidas da luz solar na relao humano x espao-tempo.

4. 2009. plataforma de madeira, mostradores de metal, sensores de presso, projeo


panormica, PC, estrutura metlica, lmpada, dimmer, motores, trilhos e cabos. https://vimeo.
com/24929104.

/201

Fig. 5. TNEL. Santander Cultural, Agora/Instantneo/Simultneo.

TNEL5
Escultura cintica, imersiva e interativa, composta de 92 prticos que
se desalinham em funo da posio e da massa do corpo do interator.
Vrios usurios podem entrar e interagir simultaneamente na mquina. Interatores
agenciam a mquina via posicionamento e peso. Um exemplo de interao : voc
entra no Tnel e se posiciona prximo a uma das paredes laterais. Nesse caso, a
posio relativa e a fora gravitacional do seu corpo provocam variaes na altura do
piso. O piso inclina em at 5, rotaciona progressivamente os prticos associados na
direo e no ngulo correspondentes, e com isso propaga movimentos ondulatrios
em toda a extenso da obra. Para o observador externo, movimentos internos ou o seu
deslocamento em relao obra produzem efeitos ticos cinticos.

5. 2010. perfis de alumnio anodizado, perfis de ao, molas, arruelas de nylon e rolamentos, bases
triangulares, suportes, cabos de ao e parafusos. https://vimeo.com/24844389.

202\

Fig.6. SOLO. DUMBO.The Creators Project New York.

SOLO6
Imagine uma superfcie plana, metlica e polida. Formada por chapas de 1
x 1 m de alumnio nutico, cada chapa est apoiada em seu centro e todas esto
conectadas entre si.Ao caminhar sobre este SOLO, o peso do seu corpo gera efeitos
semelhantes ao de uma pedra que cai sobre a superfcie da gua parada: as chapas
se inclinam e como gangorras interconectadas provocam ondas que se propagam
radialmente. O movimento do metal contra metal gera sons e a superfcie metlica em
movimento propaga reflexos de luz pelo ambiente.
SOLO recria de forma slida a superfcie da gua num contraponto entre as
matrias. O metal em movimento percebe-se lquido. Reage presena de um ou
vrios interatores simultneos e reproduz um jogo entre foras e equilbrio. Por meio de
uma sequncia de causalidades, cada placa propaga luz e som atravs da animao
progressiva da superfcie discretizada.

6. 2010, alumnio nutico, perfis de ferro anodizado fosco, molas, apoios de PU shore A 60,
sistema de engates mecnicos. <https://vimeo.com/24887205>.

/203

Fig.7. FALA. National Museum of China, thingworld: International Triennial of New Media Art 2014.

FALA7
Uma mquina de falar autnoma e interativa, desenhada para estabelecer
comunicao e sincronizao automticas entre humanos e mquinas, e entre
mquinas e mquinas.
Na instalao, um microfone faz a interface com um coro de quarenta
celulares. Todos os aparelhos esto em estado de escuta para captar vozes e outras
sonoridades. A mquina de falar autnoma analisa as informaes e estabelece
equivalncias com sua memria. Caso positivo, a mquina gera um resultado udio
visual com um significado semntico similar ao som captado, ou seja, fala e exibe nas
telas uma palavra idntica ou semelhante ao da palavra escutada. Caixas de som e
visualizao de palavras nas telas dos aparelhos celulares possibilitam um dilogo,
e aos humanos, escutar e ver a conversa maqunica.

7. 2012. 40 celulares do tipo smartphone, microfone, computador, software customizado <https://


vimeo.com/45152389>.

204\

Fig.8. PAREDE. Moinho. The Creators Project So Paulo.

PAREDE8
Escultura cintica, interativa, composta de 21 placas de alumnio espelhado
que, em cadeia, rotacionam 180. O efeito em cadeia ocorre em funo das aes
dos visitantes. Como na brincadeira com domins, a passagem de um interator por
uma das extremidades da instalao aciona um mecanismo de movimento; as placas
giram, uma a uma at que todas sejam rotacionadas.

8. 2012, placas de alumnio brilhante, contrapesos, rolamentos, sensores, simulador de onda


mecnico, motor. <http://www.cantoni-crescenti.com.br/wall-parede/>.

/205

Fig.9. MELT. Landschaftspark Duisburg-Nord, Ruhrtriennale.

MELT9
Imagine andar em um solo de metal liquido, uma superfcie cintica que sofre
distores em funo do seu peso, de sua posio e comportamento. Cada passo
dado nessa superfcie opera um jogo de transformaes udio-ttil-visuais. A placa
pisada enverga e chacoalha, move voc, move as placas vizinhas, os outros visitantes
e distorce a percepo da arquitetura.
Para observadores externos, a propagao de foras relativas s aes de
interatores percebida por meio da deformao fsica deMELTe dos efeitos ticos
derivados da reflexo da luz na superfcie metlica em movimento e sobre a arquitetura
e paisagem.

9. 2014 alumnio nutico polido, molas, sistemas de rolamentos lineares customizados.


<https://www.youtube.com/embed/fBuae1NBjQI?rel=0>; <https://vimeo.com/96214428>;
<https://vimeo.com/99065405>.

206\

Fig.10. VOZ. Ita Cultural, Rumos 2015.

VOZ10
O que a linguagem humana? Como funciona? Como um som emanado de
nossas bocas propaga? Como interagimos via som?
VOZ I VOICE explora o fenmeno sonoro como matria e como experincia
espacial e sensorial. O modo de interagir muito simples. Quando visitantes falam ou
fazem rudos em um dos microfones, a escultura reage formando ondas mecnicas
que se espalham por toda obra. Dois interatores simultneos interferem uns com
os outros. Dependendo do tom da conversa, o duo gera ondas de maior ou menor
amplitude.
Para visitantes, no interatores, o movimento das lminas espelhadas produz
acontecimentos ticos cinticos no ambiente ou na arquitetura.

10. 2015 microfones, lminas de inox, motores, atuadores lineares, arduinos, laptop e software
customizado. <https://vimeo.com/133151075>.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /207

208\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Gilbertto Prado

PROJETOS
recentes
DO
GRUPO
POTICAS
DIGITAIS:
25
QUARTO
LAGO,
MIRANTE 50
E CAIXA DOS
HORIZONTES
POSSVEIS

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /209

1. Introduo: experincia e pertencimento


Vivre cest passer dun espace lautre,
en essayant le plus possible de ne pas se cogner 1
Georges Perec (1974: 14)

Muitos dos trabalhos de arte no campo das chamadas novas mdias colocam
em evidncia seu prprio funcionamento, seu estatuto, produzindo acontecimentos
e oferecendo processos, se expondo tambm enquanto potncias e condies de
possibilidade. Os trabalhos no so somente apresentados para fruio em termos
de visualidade, ou de contemplao, mas carregam tambm outras solicitaes para
experienci-los. Outras solicitaes de dilogos e de hibridaes2, em vrios nveis e
tambm com outras referncias e saberes, incluindo as mquinas programveis e/
ou de feedbacks, inteligncia artificial, estados de imprevisibilidade e de emergncia
controlados por sistemas artificiais numa ampliao do campo perceptivo, oferecendo
modos de sentir expandidos, entre o corpo e as tecnologias, em mesclas do real e do
virtual tecnolgico, como um atualizador de poticas possveis.
A arte tem se constitudo como um lugar de trocas e de contaminao e,
certamente, nunca foi alheia ao conhecimento cientfico e tcnico. As prticas e
processos artsticos tm a capacidade de ajuste de interferncias, podendo assumir a
entrada de variveis que vm do contexto sem que isto tenha que supor a extino de
suas especificidades, mas deve somente aumentar a sua capacidade de absoro e
reorganizao A arte um sistema aberto, que tambm considera a pergunta e por
que no?3. Porm, entre as dificuldades na realizao e agenciamento, poderamos

1. Viver ir de um espao para outro, tentando na medida do possvel no bater em coisas.


Traduo livre do autor
2. Peter Anders prope o termo espao cbrido para as novas relaes de hibridizaes
e ciberntica, onde hibridizam-se linguagens, conectam-se novos espaos e, dessa forma, o
ambiente soma as propriedades do ciberespao.
3. Texto de introduo ao seminrio Y+Y+Y Arte y ciencias de la complejidad (Arteleku, Y+Y+Y
Arte y ciencias de la complejidadd. Acessos em 13 de novembro de 2012 no site <http://www.

210\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

apontar o uso e o entendimento das estruturas especficas, novas interfaces e


dispositivos4 e das distintas intervenes poticas inerentes. Dificuldades tambm
que muitas vezes se iniciam no estranhamento do uso de instrumentos digitais e
suas lgicas operacionais. Essas dificuldades hoje se diluem, no que diz respeito
utilizao, e se tornam recorrentes no uso cotidiano de mquinas, interfaces e utilitrios,
como computadores, navegadores, DVDs, cmeras digitais, celulares, GPS, caixas de
banco, de metr, de nibus, sensores de presena, etc.
Todavia, os trabalhos artsticos vo alm dessas muitas aparncias e
pginas de cdigo de programao, alm dos dispositivos e interfaces e eventuais
encantamentos e descobertas. H tambm a discusso que eles trazem e a sutileza
que eles incorporam, a necessidade desses novos olhares, ouvires, tocares e fazeres
em outras conjugaes.5
Por meio da arte e o uso dos meios digitais em espao pblico, podemos
desenhar novas experincias em relao s cidades e nossos entornos. Desta
forma, pretende-se ativar o desejo, o uso e o sentimento de pertencimento e
dilogo nos espaos pblicos, no apenas em parques e locais usuais de lazer,
mas de uma forma generalizada nos locais de uso cotidiano. Aes como estas
pretendem tambm tornar a rua um local no apenas de passagem funcional,
ou seja, do uso exclusivo para ir de um lugar a outro, mas de passagens e
convivncias sem prvia orientao.
A presena das tecnologias nos espaos de trnsito tem produzido um novo
tipo de temporalidade e sociabilidade. Instauram uma nova maneira de perceber os
espaos e seus modos de percorr-los. Geramos uma malha invisvel e imaterial
produzida pelo atravessamento das tecnologias eletrnicas e digitais nos espaos no mais como objetos estranhos, mas incorporados e embutidos no ambiente.

arteleku.net/programa-es/y-y-y-ciencias-de-la-complejidad>).
4. O dispositivo permite integrar e/ou hibridizar diversos elementos heterogneos, possibilitando
aos artistas maior liberdade em seus agenciamentos. Desse modo, o dispositivo pode ser tanto
conceito da obra quanto instrumento de sua realizao. Sobre o dispositivo, ver Duguet, (2002).
5. Sobre este tema consultar tambm Monachesi (2005) e Santos (2009).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /211

Em Paris: Ville Invisible/Paris: invisible city (LATOUR; HERMANT, 1998) em texto


e imagem, nos trazem uma perspectiva dessas malhas invisveis que atravessam
o subsolo e o espao areo das cidades. Nos chamam a ateno para os dados
fornecidos por sensores instalados fisicamente no espao urbano com suas salas de
visualizao e monitoramento distncia. So cmeras de segurana, de transito, de
semforos, de transmisso telefnica, do volume de gua das represas, dos esgotos,
dos avies, etc. Tudo isso para manter a cidade em funcionamento e supostamente
em condio estvel. Pois, essas redes (de controle ou no), somente so percebidas,
no momento em que falham ou so abaladas por catstrofes, fenmenos naturais, ou
em intervenes, que nos deslocam do nosso cotidiano usual.
importante remarcar que todos esses novos processos que atestam presena
e a influncia da tecnologia da comunicao informatizada no cotidiano do cidado contemporneo representam novos contextos para a reflexo e o fazer artstico, ganhando
inclusive um enorme espao com o pblico leigo. todo um imaginrio social e artstico
que est em jogo e em transformao. Espaos de transio, eles funcionam como
ativadores ou catalisadores de aes que se seguem e se encadeiam. O artista prope
um contexto, uma explorao de relaes entre seres e coisas, um quadro sensvel em
que algo pode ou no ser produzido (PRADO, 2003). Na medida em que o individuo se
move, seu raio de ao de pertencimento pode ser ativado por outros elementos. Ento, podemos pensar na permeabilidade destes espaos partilhados, procurando uma
abordagem mais potica para a cidade, para permitir a troca, descoberta, criao e experincia, lembrando ORourke que o mapa do ambiente engloba tanto as imediaes,
fsicas e urbanas, e atravs das nossas prprias percepes e aes como pedestres, e
atravs desses filtros ideolgicos e culturais que vemos essa experincia (OROURKE,
2013, p.xviii). Isso leva o indivduo a se sentir como pertencente rua, a praa, aos espaos pblicos, independentemente se eles tm ou no grande infraestrutura envolvendo-o em um estado de harmonia e compromisso em suas interaes dirias com a cidade.
Uma das intenes dos projetos do Grupo Poticas Digitais trazer trabalhos
interativos com uma estrutura hbrida, no necessariamente modificveis com a
interveno direta e imediata do pblico, mas que suas aes sejam incorporadas
em um sistema maior. So acoplamentos de elementos usuais ou cotidianos, como

212\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

rvores (PRADO, 2013), antenas (ZN:PRDM)6, com dispositivos e prteses aparentes,


mecanismos eletromecnicos, celulares, etc., num mesmo conjunto. Pois o pblico
fica sem saber o que fazer, num embate entre o intervir ou no intervir, entre o tocar ou
no tocar. Pode ou no pode? (questo essa que permeia nossa vida, que sempre foi
hbrida em todos os sentidos, com suas fronteiras, matrizes e matizes).
Creio ainda que esta relao de conjunto/objeto construdo e da quase no
ao direta nos sistemas, imprime um quase espao de contemplao em oposto
a quase sempre obrigao de ao/interveno nos ambientes interativos. nesse
quase que ficam os rudos, seja pelo deslumbramentos dos desvios possveis,
seja na descoberta poticas de diferentes formas de percepo do outro e da nossa
complexa posio dentro dessas redes e sistemas.
2. Projeto 25 Quarto Lago
O dilogo da gua e do espelho no barulho dos outros,
nos passos imaginrios que cruzam nossos caminhos
por cima da lua e por baixo da terra.
A gua fresca que vaza pelas frestas,
pelos vos dos dedos, refresca. Qant
Tenras coxas se prenunciam nas dobras das calas enroladas at o joelho
para no molhar.
Respingos.
No h gua nem espelho, s uma lua que reflete;
evaporou e deixou o desenho de um buraco fundo feito a lpis no cho.

6. Gilbertto Prado - Agenciamentos - ZL Vrtice. Production: TAL Televisin Amrica Latina.


Coordenao do Simpsio: Nelson Brissac Peixoto, Ary Peres, Gilbertto Prado, Ruy Lopes. So
Paulo: CeUMA, 2013. Video (29:27 min.), Son. widescreen, Disponvel em: <http://www.youtube.
com/watch?v=eas9zI-nZVw>. Acesso em 12 de fevereiro de 2015.

/213

Fig. 1. 25 Quarto Lago. Complexo Cultural da Repblica

Colocamos um quarto espelho-dgua (um tanque virtual de grande dimetro)


em frente ao Museu Nacional, no Complexo Cultural da Repblica. Com os dispositivos
mveis, vamos transpondo a borda (um pouco mais profunda do que a rea central,
para suprimir a formao das ondas) e molhando nossos ps no barulho das guas
que vo se tornando audveis enquanto caminhamos.
Quarto Lago: 25 (15.796484 o S, 47.879239 o O)
O trabalho uma explorao da busca de sinais nem sempre aparentes ou
visveis e, s vezes, imaginrios de nossas cidades. Numa outra escala possvel de
conexo, esses caminhos se cruzam e se interpem no nosso cotidiano.

214\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

2.1 Um imaginrio paisagstico: a moldura lquida de Braslia e os espelhos


A criao de um lago artificial acompanha a ideia da construo de Braslia desde
o final do sculo XIX: rio Parano lago Parano (lago Norte e lago Sul) Barragem do
rio Parano no encontro com seus afluentes Gama, Riacho Fundo, Torto, Bananal (FREITAS, 2011) , rios submersos para recuperar um provvel lago natural primitivo e extinto na
regio (CAVALCANTI, entre 2003 e 2012).
fcil compreender que, fechando essa brecha com uma obra de arte
(dique ou tapagem provida de chapeletas e cujo comprimento no excede
de 500 a 600 metros, nem a elevao de 20 a 25 metros) forosamente a
gua tornar ao seu lugar primitivo e formar um lago navegvel em todos
os sentidos, num comprimento de 20 a 25 quilmetros sobre uma largura de
16 a 18. Alm da utilidade da navegao, a abundncia de peixe, que no
de somenos importncia, o cunho de aformoseamento que essas belas
guas correntes haviam de dar nova capital despertariam certamente a
admirao de todas as naes. (GLAZIOU, 2012)

Nesse imaginrio brasiliense de lagos artificiais, os espelhos-dgua,


elementos com funo decorativa ou de segurana como barreira de acesso,
reproduzem visualmente em menor escala a presena do grande lago e ganham
espao nos Palcios do Planalto, da Alvorada e Itamaraty, no Congresso Nacional, na
praa dos Cristais, no Complexo Cultural da Repblica. Em breve, no canteiro do Eixo
Monumental, uma nova praa planejada, criao do escritrio Burle Marx a partir de
desenhos do paisagista datados da dcada de 1960, somar novos espelhos-dgua
abertos ao cu do Planalto Central.
Sonho assim proposto em 1894-1895 pelo engenheiro e paisagista francs Auguste
Glaziou, membro da Comisso de Estudos da Nova Capital da Unio a segunda Misso
Cruls; a formao do lago Parano foi concretizada com a construo de Braslia, visando
efetivamente gerao de eletricidade, paisagismo, recreao (CAVALCANTI, entre 2003 e
2012) e convertendo-se, nas palavras de JK, em uma moldura lquida da cidade (FREITAS,

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /215

Fig. 2. Mapa do novo Distrito


Federal e o registro do leito dos
rios represados. Organizao e
desenho: engenheiro cartgrafo
Clvis de Magalhes, final da
dcada de 1950.

2011), planejada e desenvolvida por Lucio Costa e Oscar Niemeyer.


No Complexo Cultural da Repblica, trs espelhos-dgua decoram a grande
rea externa de concreto onde se localiza o Museu Nacional. Com o projeto 25
Quarto Lago, os visitantes encontram, no espao expositivo do museu, um bloco
de folhas A2 com um buraco, crculo recortado que representa, informa e situa a
existncia de um quarto espelho-dgua. As pessoas manuseiam, carregam esse
cartaz e, utilizando-o como mapa, encaminham-se ao local indicado, na rea externa.
O Quarto Lago presentifica-se atravs dos celulares dos visitantes que,
acionados, tornam audvel o barulho do caminhar sobre suas guas.
Neste trabalho, o Grupo Poticas Digitais est composto por: Gilbertto Prado,
Agnus Valente, Andrei Thomaz, Clarissa Ribeiro, Claudio Bueno, Daniel Ferreira,
Luciana Ohira, Nardo Germano, Renata La Rocca, Srgio Bonilha e Tatiana Travisani.
O trabalho foi apresentado na Exposio de Arte Computacional EmMeio#5.0
(curadoria: Maria Luiza Fragoso, Suzete Venturelli e Tania Fraga), Museu Nacional da
Repblica, DF Braslia, de 2 a 31 de outubro de 2013.

216\

Fig. 3. 25 Quarto Lago. Museu Nacional da Repblica, Braslia. Grupo Poticas Digitais, 2013

Fig. 4. 25 Quarto Lago. Museu Nacional da Repblica, Braslia. Grupo Poticas Digitais, 2013

/217

218\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

2. Mirante 50
Mirante 50 uma instalao interativa que faz aluso aos 50 centmetros de
terra depositados em toda rea contaminada da praa. O caminhar no pequeno deque
de madeira construdo em cima do canteiro de quatro rvores situado na rea de
paraleleppedos da praa, em frente ao antigo incinerador, traz a relao de suspenso,
(des)equilbrio e inacessibilidade. Ao pisar nas pranchas, sensores acionam sistema de
laser que esquadrinha o espao interno do canteiro, em funo da posio e nmero
de pessoas que caminham na mureta propiciando um dilogo entre os participantes e
com o entorno. As malhas virtuais que se formam, redesenham o espao visvel mais
inacessvel da rea plantada trazendo a sensao de enlevo e deslocamento, numa
experincia sinestsica de prazer e alerta.
O espao da Praa Victor Civita era originalmente rea de incinerao de lixo na
cidade de So Paulo. Apesar do trabalho exemplar de descontaminao, a praa segue,
na profundidade do seu terreno, rea poluda e portanto potencialmente de risco. Todo o
projeto da praa no local foi pensado na direo da descontaminao e da segurana, de
modo que atualmente, toda a rea tem uma camada de 50 cm de terra nova, colocada sobre
pedra e coberturas plsticas, j que o solo original, abaixo dos 50 cm, segue contaminado.
Dialogando com a histria e herana do lugar, mas tambm com estruturas
construdas na nova camada, j que ocupando um dos poucos canteiros no protegidos
por grade da praa, a obra opera como interface entre o passado contaminado e o
presente de algum modo renovado e ressignificado da rea degradada, hoje praa
pblica e local de mostras e shows.
Interface tambm enquanto construo tecnolgica, a obra permite que o
pblico a acione atravs de sensores na plataforma de madeira uma malha de lasers,
lembrana do limite, do acesso permitido mas mediado pela descontaminao, da
interveno humana original (contaminao) e da interveno atual, tentativa de
despoluio e ressignificao. Partindo da insegurana de fato, no s do equilbrio
precrio como da incerteza de como operar a obra, vo descobrindo atravs do
caminhar modos de embate com a obra, alm de contato com o significado do
trabalho de renovao e reconfigurao do espao.

/219

Fig. 5. Planta da
Praa Victor Civita,
SP e localizao de
canteiro e estudo para
a instalao interativa
Mirante 50.

Fig. 6. Mirante 50,


Projetos Sistemas
ECOS 2014, Praa
Victor Civita, So Paulo.

Fig. 7. Mirante 50,


Projetos Sistemas
ECOS 2014, Praa
Victor Civita, So Paulo.

220\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

OGrupo Poticas Digitaisneste trabalho est composto por: Gilbertto Prado,


Agnus Valente, Andrei Thomaz, Claudio Bueno, Ellen Nunes, Leonardo Lima, Luciana
Ohira, Maria Luiza Fragoso, Maurcio Trentin, Nardo Germano, Renata La Rocca e
Srgio Bonilha. O trabalho foi apresentado na Exposio Sistemas ECOS 2014, com
curadoria de Sonia Guggisberg, na Praa Victor Civita, So Paulo, de 13 de setembro
a 10 de outubro de 2014.
3. Caixa dos Horizontes Possveis
Caixa dos Horizontes Possveis consiste em um cubo, espelhado verticalmente
sobre o Espao Quadrado do Pao das Artes, traando uma fenda de luz que corta
o espao ao meio, de modo a configurar quatro horizontes suspensos na altura do
olhar. O espectador pode se deslocar em torno dessa caixa fazedora de horizontes nos
levando para dentro e fora do espao expositivo, nos aproximando dos quatro pontos
cardeais, onde a distncia percebida como uma linha que confunde o cu e o mar.
Caixa dos Horizontes Possveis transforma o Espao Quadrado, no Pao das
Artes So Paulo, em possibilidade concreta de se olhar para fora do museu, da caixa,
do cubo branco.
Cubo cortado por um horizonte artificial, mutvel, a caixa convida a investigao,
e ao mesmo tempo se mantm como obstculo ao acesso efetivo. Operando entre a
curiosidade e o minimalismo, ressignificando, antes de mais nada, o prprio espao
do Pao das Artes, os horizontes potenciais vo se alterando, acompanhando atravs
de uma reconstruo artificial a luz de vrios horizontes.
Partindo de uma interrupo no espao (o Espao Quadrado tem no s um
muro que circunda, mas tambm um piso rebaixado em relao ao resto do edifcio)
e transformando a interrupo original em campo potico, Caixa dos Horizontes
Possveis cria um atrator, uma espcie de horizonte possvel, potencial, reconfigurante,
uma possibilidade de ver de algum modo atravs da fisicalidade do Pao, e por que
no, da prpria obra.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /221

Fig. 8. Posio
geogrfica relativa do
Pao das Artes, no mapa
da Amrica do Sul e
dos horizontes a serem
trabalhados na instalao
interativa. Variao da
luz dos horizontes nos 4
pontos mapeados (Sant
Sebastian Bay, Guamar,
Paita District, Bertioga)
para cada lateral/face da
caixa, simultaneamente
nos perodos de
transformao das
auroras e por do sol, no
transcorrer da exposio.
Espao Quadrado, Pao
das Artes, So Paulo,
2014.

222\

Fig. 9. Caixa dos Horizontes Possveis, instalao interativa, exposio do Grupo Poticas
Digitais, Espao Quadrado, Pao das Artes, So Paulo, 2014..
Fig. 10. Caixa dos Horizontes Possveis, instalao interativa, exposio do Grupo Poticas
Digitais, Espao Quadrado, Pao das Artes, So Paulo, 2014.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /223

Grupo Poticas Digitais neste projeto esteve composto por Gilbertto Prado,
Agnus Valente, Andrei Thomaz, Claudio Bueno, Ellen Nunes, Leonardo Lima, Luciana
Ohira, Maria Luiza Fragoso, Maurcio Trentin, Nardo Germano, Renata La Rocca e
Srgio Bonilha. O trabalho foi apresentado no Espao Quadrado, no Pao das Artes
So Paulo, como uma exposio individual do grupo, de 01/11 a 07/12/2014.

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DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /227

228\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Maria Luiza Fragoso

Arte,
Cincia,
Tecnologia
e
Natureza:
trajetos
transculturais

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /229

25 anos de arte e pesquisa


Aps trs anos de estudos em gravura (1990-93) e concluso com uma
exposio e uma dissertao que conjugaram artes grficas com computao
grfica, nosso ingresso como professora no Departamento de Artes Visuais da
Universidade de Braslia (UnB) em 1993 nos deu a oportunidade de fazer parte de
uma equipe de pesquisadores com enfoque na pesquisa em Arte e Tecnologia1.
At 1999, foram cinco anos dedicados ao ensino da gravura e a pesquisa junto
ao grupo Corpos Informticos, coordenado por Maria Beatriz de Medeiros, durante
os quais pudemos aperfeioar conhecimentos e tcnicas em fotografia, vdeo e
computao grfica. Ainda em 1999, iniciamos o doutoramento, sob orientao do
artista e pesquisador Gilbertto dos Santos Prado, no curso de Multimeios, do Instituto
de Artes da UNICAMP-SP. A tese defendida em 2003, sob o ttulo Experimentao
Multimdia em Arte Contempornea e Internet: Projeto tracaj-e.net2 foi resultado
de investigaes a respeito de xamanismo em telemtica; levantamento histrico
e terico sobre arte e tecnologia; relaes transculturais nas artes e na internet;
capacitao em programao e computao grfica; e experimentaes poticas e
criao de processos artsticos com dispositivos eletrnicos, mveis e telemticos.
Como consequncia desse investimento, criamos em 2004 o grupo de trabalho Rede
com o qual iniciamos o projeto Rede Brasileira de Programas de IES e Programas de
Ensino Superior para Povos Indgenas, com parceria institucional entre a UnB (DF) e
a UNEMAT Campus de Tangar da Serra (MT). O projeto durou cinco anos durante
os quais foram promovidos encontros nacionais, regionais e locais com estudantes
indgenas, dirigentes da FUNAI, representantes do MEC e das IES e representantes
indgenas para criar estratgias de incluso. Paralelamente, o grupo REDE participou

1. O Programa de Ps-Graduao em Arte criou em 1994 o primeiro mestrado em Arte e Tecnologia


do pas. Faziam parte desse corpo docente Tania Fraga, Suzete Venturelli, Bia Medeiros, Silvio
Zamboni, Lygia Saboia dentre outros que se destacam entre os pioneiros da pesquisa em arte e
tecnologia no Brasil.
2. FRAGOSO, M. L. Experimentaes Multimdia em Arte Contempornea e Internet. Tese defendida
em 2003 no programa de Ps-Graduao em Multimeios da UNICAMP, SP.

230\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

do programa de apoio acadmico aos estudantes indgenas na UnB e desenvolveu


junto com Josinaldo da Silva Atikum o projeto Sade que se Faz na Aldeia (20062011) que gerou trs instalaes interativas artsticas e um DVD documental sobre
processos xamnicos do ritual do Tor. Em 2009, a partir de nosso ingresso no
Departamento de Comunicao Visual e no Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais, ambos da Escola de Belas Artes na UFRJ, o grupo de pesquisa passou a se
chamar REDE Arte e Tecnologia Redes Transculturais em Multimdia e Telemtica
que desde ento atua no Ncleo de Arte e Novos Organismos NANO.
O vinculo atual - Ncleo de Arte e novos Organismos - NANO
O NANO um ncleo de pesquisa diretamente subordinado a Escola de
Belas. Esta sob nossa coordenao junto com Carlos Augusto (Guto) M. da Nbrega,
ambos credenciados no Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais PPGAV onde
lecionamos e orientamos pesquisas de mestrado e doutorado na rea de Teoria e
Experimentaes em Arte, na linha Poticas Interdisciplinares. Criado em 2010, em cinco
anos j obteve dois prmios de fomento pesquisa da FAPERJ e um do CNPq, edital
Universal; 38 bolsistas de iniciao cientfica; recebeu 12 pesquisadores estrangeiros
como colaboradores e orientandos de pesquisa; criou e promoveu eventos de diferentes
naturezas com o objetivo de divulgar e promover o campo da arte e tecnologia; e,
expandiu sua atuao para alm da sede na UFRJ em projetos e programas de extenso
junto a museus, centros culturais, residncias artsticas e instituies promotoras da
cultura na comunidade como Oi Futuro e SESC.
O enfoque da pesquisa em telemtica foi elemento fundamental para
a aproximao entre as pesquisas no NANO. No entanto, foram as referencias
conceituais que definiram essa parceria, principalmente a influncia do artista ingls
Roy Ascott pioneiro na Arte e Tecnologia em Rede. Os conceitos de Hibridizao
e Biotelemtica passaram a nortear os processos criativos prticos e tericos
desenvolvidos. Outro conceito importante Hiperorganismo, apresentado na tese

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /231

de doutoramento de Nbrega (2009)3. Ascott portanto a referencia que mais conjuga


as nossas investigaes e dentre suas diversas influncias esta um de seus alertas para
os problemas da arte interativa, que parece tentar resolver a questo da passividade
do observador. Segundo Ascott (1999:69), apesar do avanado desenvolvimento
tecnolgico deste incio de sculo, a arte na Internet ainda pressupe um observador
mais ou menos passivo, ao mesmo tempo que se prope a desenvolver um sistema
aberto de interao entre usurio, interface e Rede. O desenvolvimento de interfaces
dinmicas pode alterar essas relaes e as pesquisas que norteiam hoje o NANO
esto voltadas para a integrao de organismos hbridos na rede informatizada na
tentativa de romper com o paradigma das comunicao entre mquinas, ou entre
homens e mquinas. Nesse sentido a biotelemtica sugere a conexo de organismos
hbridos, constitudos de sistemas naturais orgnicos e sistemas artificiais, na rede.
No caso dos projetos realizados no NANO experimentamos com organismos vivos
no humanos. Nesse sentido, desejamos criar elementos hbridos, hiperorgnicos,
estranhos ao sistema convencional de comunicao em rede, que vo transformar
essa comunicao ao provocar uma interao alheia ao controle humano ou
maqunico. Como exemplo disso cito mais adiante meu projeto atual S.H.A.S.T.
(Sistema Habitacional para Abelhas Sem Teto).
Trajetria de Processos Artsticos
Nosso envolvimento com o estudo sobre culturas indgenas data dos anos 80,
quando, por intermdio do Projeto Rondon, via Universidade de Braslia, pudemos
trabalhar em Nova Xavantina (MT), regio onde vivem ndios da etnia Xavante. Em
1997, junto com os artistas pesquisadores Gilbertto Prado, Diana Domingues e o ingls
Roy Ascott por ocasio do projeto Expedio de Reconhecimento no Alto Xingu,
organizada pela artista e arquiteta Tania Fraga, visitamos nao indgena Kuikuro.

3. Hiperorganismo pode ser compreendido como um organismo que sempre parte de uma
rede, um ponto de conexo. Apesar de ter uma existncia fsica, no uma coisa determinada
mas uma condio em devir, resultante de sua existncia conectada com organismos naturais e
artificiais.

232\

Fig. 1. Mandala obra criada para internet em Flash (2000)

Durante a Expedio Kuikuro, os rituais de cura e transformao eram alvo de nossa


investigao, j que pretendamos estabelecer, em nossas pesquisas, uma relao
entre a experincia de imerso nos rituais xamnicos e a experincia de imerso nos
ambientes cibernticos. Naquela poca Roy Ascott criou a palavra shamantic a partir
de uma combinao entre xamanismo e semntica aplicados na Rede Internacional de
Comunicao. Ascott tambm cunhou o termo ciberception (ciberpercepo) definido
pelo autor como percepo sbita de uma multiplicidade de pontos de vista, uma
extenso em todas as dimenses de um pensamento associativo, um reconhecimento
de transitoriedade de todas as hipteses, o relativismo de todo o conhecimento, a falta
de permanncia de toda a percepo. (ASCOTT,1999)
Mandala - Ainda em 2000, criamos Mandala [Fig. 1], uma obra elaborada para
Internet a partir das propostas de uma experincia artstica xamntica, tendo como
referncias conceituais e temticas a experincia vivida junto ao grupo indgena
Kuikuro. Com o objetivo de focar nos processos de criao, Mandala tem como pontos
fundamentais a aplicao de aspectos de culturas indgena como contedo imagtico
e conceitual, na criao de metforas poticas. A metodologia de pesquisa j
envolvia a pesquisa iconogrfica, a pesquisa de campo, e a necessidade de recursos
tecnolgicos para dar suporte a programao computacional e as possibilidades de
output para a exposio do trabalho.

/233

Fig.2. www.tracaja-e.net

tracaja-e.net - Em 2002 conclumos o trabalho on line tracaja-e.net [Fig. 2] que


torna a resgatar o aspecto mtico das relaes mediadas entre mundos reais e virtuais
no ambiente telemtico. O projeto props um sistema de navegaes simultneas
de um percurso geogrfico fsico e de um percurso virtual por meio de mdias locativas,
mveis, conectadas ao sistema telemtico. Nosso tracaj, sobre quatro rodas, viajou
durante 178 dias. Dentre os recursos tecnolgicos utilizados na poca estavam o GPS
(Garmin III), uma filmadora digital, um computador porttil, um rdio amador e um
celular via satlite (Global Star). Todos os equipamentos estavam preparados para
funcionar com o auxio do sistema eltrico do carro.
Tracajando alm do Jardim I [Fig.3] e Tracajando alm do Jardim II. A primeira
uma instalao multimdia computacional interativa montada para a exposio >=4D
(Maior ou igual a 4D) no Centro Cultural do Banco do Brasil DF (2004) e re-montada
para o evento Digital Interactive Media Entretainment & Arts, Bangkok (2006), envolveu
a criao de um tapete interativo onde foi impressa uma imagem, em escala reduzida,
do desenho criado via GPS durante os 178 dias de viagem. A obra permitia uma
reproduo do percurso realizado por meio de imagens projetadas a partir do caminhar
do pblico sobre o tapete. J a segunda montagem, realizada para a exposio
Situaes Braslia, na galeria da Caixa Econmica Federal DF (2005), consistia num
painel vertical, tambm reproduzindo o desenho do GPS, com as fotografias dos locais

234\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Fig. 3. Tracajando alm do Jardim II Galeria da CEF/DF (2005)

em backlight, observveis por pequenos orifcios no local de cada cidade do mapa.


ECO-URBE - [Fig. 4] montado para a exposio Humano-Ps-Humano no
Centro Cultural do Banco do Brasil DF (2005), consistiu numa instalao multimdia
de fotos de satlite, desenhos de GPS impressos sobre acetato transparente,
fotografias digitais, e desenhos em grafite que permitiram uma sobreposio de
vistas, a partir de olhares mediados que compunham uma paisagem em camadas,
mesclada, e complexa. Este trabalho fez parte de uma investigao sobre a aplicao
da tecnologia de mdias mveis para integrao de grupos sociais diversos e remotos.
Abordou questes de urbanizao e integrao social. O projeto foi pioneiro no Brasil
no uso de imagens de satlites com mapeamento em GPS.
Um Atikum4 - A partir da criao do grupo REDE, em 2006 iniciamos um projeto
de colaborao acadmica com o estudante indgena Josinaldo da Silva Atikum, aluno
de Medicina na UnB, sob o ttulo A sade que se faz na aldeia. Como resultado dessa
parceria realizamos o trabalho Um Atikum [Fig.5], montado para a exposio de Arte
e Tecnologia no Museu da Repblica, Braslia (2008). Um Atikum se apresenta como

4. Participaram dessa obra: Anibal Diniz, Jackson Vieira, Josinaldo da Silva (UnB), Victor Valentim
grupo de pesquisa Arte e Tecnologia - Redes Transculturais em Multimdia e Telemtica (CNPq).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /235

Fig.4. Eco Urbe Exposio Humanos-Ps-Humano, CCBB/DF (2005)

instalao multimdia computacional interativa que e envolve o pblico (interator) numa


vivncia do ritual do Tor. A instalao tinha como objetivo provocar um deslocamento
sensorial por meio da imerso na simulao ritualstica que hibridizava a cultura
tradicional e a cultura digital. Nessa ocasio iniciamos uma aproximao da pesquisa
com aplicativos Open Source (Pure Data) e com recursos de eletrnica (Arduino) para
construir interfaces interativas computacionais.
Toante em Ciber Motion5 , a segunda instalao multimdia computacional
interativa resultante da colaborao com o projeto A sade que se faz na aldeia, foi
montada por ocasio da exposio realizada para o #8.ART Encontro Internacional de
Arte e Tecnologia, na galeria Espao Piloto da Universidade de Braslia (2009). Foi o
primeiro trabalho realizado com pesquisadores e alunos das universidades de Braslia
e Federal do Rio de Janeiro. Foi possvel dar continuidade as experimentaes com
aplicativos Open Source (Pure Data) e com recursos de eletrnica (Arduino). Tratase uma instalao multimdia interativa criada em trs etapas: a captura das imagens
durante pesquisa de campo junto ao povo Potiguara, Paraba; seleo e edio das

5. Participaram dessa obra: Adriana Lopes, Anibal Diniz, Dennys Mitihey Ando, Jean-Marc Billard,
Jackson Vieira, Josinaldo da Silva (UnB), Victor Valentim, Sully Ceccopieri grupo de pesquisa
Arte e Tecnologia - Redes Transculturais em Multimdia e Telemtica (CNPq).

236\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Fig.5. Um Atikum SNCT / DF(2008)

imagens editadas e animadas em photomotion; e por fim, concepo e montagem


de instalao multimdia interativa. A instalao foi projetada para experimentar as
possibilidades de interao utilizando placas Arduino com sensores atuando em Pure
Data. A concepo visual est calcada na construo das imagens em camadas que
cria a sensao de profundidade e movimento. A sensao de profundidade das fotos
em movimento reforada na montagem das projees, tambm em camadas, sobre
laminados impressos com retculas coloridas. A sensao de leveza, de mltiplos
planos e de movimentos sincronizados variados. Buscamos nessas experimentaes
provocar deslocamentos de espao e de tempo ao dialogar com o universo simblico
e mtico da cultura Potiguara reforando elementos ritualsticos tradicionais. O dilogo
proposto de forma sutil e metafrica. O publico poder interagir com as imagens e sons
tambm de forma sutil e metafrica.
Toante Kaimb6 [Fig.6] foi a terceira instalao multimdia computacional
interativa resultante da colaborao com o projeto A sade que se faz na aldeia,
montada na exposio EmMeio #2 , no Museu da Repblica, Braslia (2010). Tambm

6. Participaram desse trabalho: Guto Nbrega, Caio Cruz, Dennys Mitihey Ando, Josinaldo da
Silva, Sully Ceccopieri , Ricardo Cortaz.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /237

Fig.6. Toante Kaimb Exposio EmMeio #2 Museu da Repblica DF (2010)

foi o primeiro trabalho do Grupo Rede com o apoio do NANO, realizado na UFRJ.
Na ocasio, utilizamos tambm o aplicativo de composio para interfaces interativas
Processing, vdeos, projees e paisagem sonora. A instalaes foi projetada para o
mezanino no Museu da Repblica e o elevador do mezanino. Era composta de trs
situaes: um vdeo editado com imagens de uma colmeia em atividade e sons da
moenda de mandioca da nao Kaimb (BA), exibido em loop num monitor quase
soterrado por mandiocas; uma instalao sonora com sons de abelhas dentro do
elevador; uma projeo interativa de imagens reticuladas da planta Jurema, principal
agente e ativo da garrafada preparada para o ritual do Tor.
GRUPO A.C.H.o Performance e interveno urbana - Rio Branco7 (2009).
O grupo Antonieta Chegou Hoje- A.C.Ho foi criado em setembro de 2009 com o objetivo
de estimular uma prtica de intervenes/performances artsticas colaborativas
com experimentaes em rede telemtica. Para o projeto Rio Branco utilizamos das
guas metafricas da avenida Rio Branco para realizar a performance do grupo em
torno da ao danante da artista Lara Seidler. Lara desenvolveu uma ao interativa

7. Participaram do evento Lara Seidler, Marcelo Wasem, Leonardo Galvo, Leonel Brum e Mano Vianna
(PPGAV-EBA/UFRJ), Antonieta Acosta (PPGCA-UFF) e Andressa Martinez (PROURB-FAU/UFRJ).

238\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

com os elementos fixos da rua (caladas, mobilirio urbano, sinalizao), os objetos


temporrios (andaimes, painis publicitrios, canteiros de obras) e os fluxos concretos
(pedestres e veculos) e subjetivos. A performance foi transmitida em tempo real via
USTREAM do grupo com interao de internautas. Foram criados QRCodes com
animaes em 3D que foram impressos e fixados sobre a roupa da danarina que
tambm distribuiu adesivos pelo seu trajeto.
GRUPO A.C.H.o Performance e interveno urbana ReBAMbolation8
(2010). A ao ReBAMbolation props a insero do Campo de Bambols em dois
locais e horrios diferentes no Rio de Janeiro, Lapa 22h e Largo da Carioca 14h. Houve
tambm a apropriao musical da cano rebolation, remixada, por Marcelo Wasem,
que se torna re(bam)bolation atravs da aplicao da desconstruo musical e de
fragmentos em camadas sonoras. Durante a ao no Largo da Carioca, a msica foi
tocada numa banca de jornal bem prxima, criando uma atmosfera compositiva. Na
lapa, a performance foi transmitida em tempo real pelo USTREAM do grupo.
GRUPO A.C.H.o Q_ _ _ _ _ Um sistema de localizao geo-socio-cultural
(GscPS) composto por bales, cmeras, performers e chinelos de dedo9. (2011) [Fig.
7]. Performance e Interveno Urbana com sistema Telemtico realizada durante o
evento TRANSPERFORMANCE - Atravessamentos de Campos de Prtica Artstica
Contempornea, entre 15 - 18 de dezembro 2011, no Oi Futuro Ipanema. A interveno
constituda por um grupo de performers que conduzem cmeras suspensas por
bales de hlio. As cmeras esto conectadas a equipamentos que transmitem via
Internet as imagens para um sistema de exibio de vdeo streaming, que projeta
o conjunto dessas imagens sobre um telo ou uma superfcie arquitetnica. So
aplicadas tticas de interao com o pblico, bem como marcaes que tem como

8. Participaram do evento Lara Seidler, Marcelo Wasem, Mano Vianna, Leonel Brum, Jorge Soledar,
Leonardo Galvo, Mariana Novaes, Mauro Fainguelernt e Paula Scamparini (PPGAV-EBA/UFRJ),
Andressa Martinez (PROURB-FAU/UFRJ).
9. Participaram do trabalho Barbara Castro, Gilson Motta, Lorena da Silva e Rafaeli Mattos
(PPGAV-EBA/UFRJ).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /239

Fig.7. Q_ _ _ _ _ _ Bales Vermelhos


Oi Futuro Ipanema RJ (2011)

objetivo compor as imagens projetadas. Partiu-se de uma formao linear dos bales
que sugerem o trajeto morromar, para criar uma disperso natural dessa linearidade
ao amarrar os bales nos chinelos de dedo daqueles que passam.
Respirando na Nuvem10 Interveno artstica durante o Encontro Tecnomagias,
na Estao Rural de Arte e Tecnologia Nuvem, Rj (2012). Reedio de trs projetos
conjugados numa nica montagem: Toante em CiberMotion (Malu Fragoso), Breathing
(Guto Nbrega) e Yi Jing (Marlus Araujo). A proposta desloca as instalaes j
realizadas dentro de espaos expositivos para o campo aberto rural experimentando a
intensidade da imerso e a integrao com o ambiente. Uma oportunidade de instalar
um sistema de objetos hbridos (arte/cincia/tecnologia) que caracterizam relaes
entre plantas e sistema computacional, conectados em rede fechada.

10. Participaram desse trabalho Caio Cruz e Marlus Araujo.

240\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Fig. 8. Projeto EmbalaEu

EmbalaEu - Instalao multimdia computacional interativa em telemtica


[Fig.8]. Da continuidade as pesquisas transculturais com integrao e interao
telemtica. Aborda a temtica de cosmogonia indgena e aplica recursos da cultura
imaterial de povos indgenas brasileiros na criao das imagens/smbolos. constituda
de um domo sob o qual so projetadas imagens decorrentes de dados transmitidos via
Internet que se somam a imagens em vdeo pr-elaboradas. Abaixo do domo uma rede,
confeccionada artesanalmente por ndios Kuikuro, pendurada numa estrutura mvel que
possibilita, alm da sustentao da rede, acoplar uma cmera que captura as imagens
do domo e retransmite para a Internet. As imagens so construdas a partir do sistema de
feedback. O pblico, interator, altera esse sistema com o balanar da rede. Sob a rede um
espelho dgua que reflete as imagens do domo.
Projetos em andamento 2015
S.H.A.S.T. (Sistema Habitacional para Abelhas sem Teto) - Projeto de
instalao multimdia para espaos urbanos; sistema hbrido hiperorgnico - criado
para integrar uma colmeia, em telemtica, com a cidade. Integra investigaes no
campo das cincias biolgicas, do urbanismo, do design, da arte e da tecnologia.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /241

Fig.9. Prottipo de Mdulo 3


Foto de Barbara Castro.

Buscamos por meio de simulaes

metafricas simbolizar sistemas emergentes

autnomos. Tambm buscamos relacionar modelos cientficos com modelos poticos


para expresso artstica da cultura contempornea. Colmeias em situaes produtivas
rurais sero monitoradas por diferentes sensores que produziro dados transmitidos
via Internet para colmeias desocupadas instaladas em centros urbanos. Estas ltimas
estaro equipadas para atrair abelhas e hospedar novas colmeias. O pblico poder
conhecer e interagir com a simulao at que o ninho seja ocupado pelas abelhas e
retirado do espao urbano. O trabalho questiona no apenas as ocupaes urbanas
autnomas mas tambm critica o descaso do poder pblico com a questo da falta
de moradia nos centros urbanos. Esta relacionado com questes de ecologia humana
e equilbrio agroecolgico, passando pelo problema da sustentabilidade urbana. A
opo pela parceria com abelhas se deu pela preocupao de mbito mundial
com o desaparecimento das mesmas e a importncia que tm na cadeia natural
da sobrevivncia de inmeras espcies animais e vegetais, inclusive a humana. A
produo esta categorizada como arte interativa, ou instalao computacional interativa
em telemtica. S.H.A.S.T. composto de trs mdulos, ou seja, um trptico telemtico,
onde os mdulos esto interligados/conectados pelo servidor do laboratrio do
NANO. Cada mdulo possui uma funo especfica no contexto do objeto hbrido, ou

242\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

hiperorgnico. Mdulo 1 composto por uma caixa de madeira estilo Langstroth que
tem como componentes: 1 tampa, 1 melgueira ou sobreninho, 1 ninho, 1 fundo e os
quadros caixilhos do ninho e melgueira. Foi includa uma segunda melgueira com uma
tela separadora para instalar os equipamentos de monitoramento.
Mdulo 1 portanto uma colmeia em atividade acrescido de uma segunda
melgueira onde ficam instalados os sensores e micro processadores de transmisso
de dados para o servidor. O prottipo desenvolvido esta instalado num apirio em
propriedade rural certificada orgnica no municpio de Barra do Pira (RJ). O Mdulo 2
uma colmeia vazia, ainda seguindo alguns parmetros do estilo Langstroth, que ser
utilizada para capturar enxames em locais urbanos. Este mdulo esta atualmente em
fase de construo e deve atender no apenas s exigncias da instruo normativa n.
46 de 06 de outubro de 2011, do manejo de apicultura orgnica, mas tambm propor um
design inovador para que se tornem objetos interativos poticos distribudos a voluntrios
em diferentes locais urbanos. O Mdulo 3 o mdulo expositivo, simulador do processo
completo, exibidor do sistema como um todo. Pela proposta em desenvolvimento, um
espao imersivo, fsico e/ou virtual, onde o design se aplica na construo espacial, na
visualizao de dados e no sistema interativo (adaptao de atuadores diversos) para
recriar o ambiente da colmeia a partir dos dados capturados pelos sensores localizados
nos Mdulos 1 e 2 com. Um prottipo foi desenvolvido ao final de 2014 [Fig.9] e exibido
durante o CAC.4 exposio Computer Art & Design for All11 e na exposio EmMeio.5
durante o #13.ART Encontro Internacional de Arte e Tecnologia12.
Nesse caso a pesquisa em arte incorpora noes da biologia, da eletrnica,
da computao, da arquitetura, e do design. Direcionamos parte do processo de
investigao para a nossa capacitao na prtica da apicultura; para o levantamento
de resultados de pesquisas publicadas sobre o desaparecimento das abelhas e a
relao desse fenmeno com o uso de agrotxicos nas lavouras; e, a instalao de uma

11. CAC.4 Congresso Internacional de Arte Computacional Exposio sob o ttulo Arte
Computacional & Design para todos realizado no Prdio da Reitoria da UFRJ, Rio de Janeiro,
pelo NANO.
12. Exposio EmMeio.5 realizada durante o #13.ART Encontro Internacional de Arte e Tecnologia,
Museu Nacional da Repblica, Braslia (DF), 2014.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /243

Fig.10. Ns Abelhas (2015).

colmeia num local de fcil acesso para a incluso dos equipamentos de monitoramento.
O trabalho exigiu a colaborao de pesquisadores com conhecimento em eletrnica
e programao computacional para o estudo de equipamentos adequados aos
objetivos e constituio do sistema desejado. A equipe formada por alunos, tcnicos e
professores esteve focada na experimentao de sensores e atuadores adaptveis ao
monitoramento de movimento de pequenas elementos (abelhas) em ambientes sem
iluminao, alm de temperatura, humidade e a prpria luminosidade.
Ns Abelhas Trata-se da verso mais recente do projeto S.H.A.S.T. (2015) para
deslocamentos urbanos [Fig.10]. Um mdulo vestvel, ou penetrvel, que viabiliza uma
experincia do pblico prxima a de abelhas dentro da colmeia. O objeto um sistema
composto por uma caixa de abelhas onde so instalados os equipamentos que
viabilizam a conexo em rede com a colmeia ativa; um teto verde que cobre a caixa
de equipamentos; uma estrutura criada com dobraduras de origami que revestem o
corpo do interator/pblico. O sistema deve ser pendurado num jardim mas requer uma

244\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

fonte de energia e uma conexo wi-fi. O primeiro prottipo esta sendo criado para a
exposio EmMeio#7.0 que ser realizada durante o #14.ART Encontro Internacional
de Arte e Tecnologia em Aveiro, Portugal.
Notas conclusivas
Todos os trabalhos acima mencionados resultam de investigaes que tiveram
incio na dcada de 90 e que evoluem por caminhos que estreitam as relaes entre arte,
cincia e tecnologia, no contexto de uma transculturalidade, e que consequentemente
necessitam exercitar a prtica transdisciplinar nos espaos de pesquisa. Dentre
os campos de investigao que podem estar associados as pesquisas artsticas
hoje esto: engenharia de software, autonomia energtica, modelagem numrica,
processamento de sinais, impresso 3D, realidade aumentada, simulao acstica,
robtica, mecatrnica, computao na nuvem, internet das coisas, dentre outros.
Essa demanda faz com que o artista esteja cada vez mais integrado nas diferentes
reas de investigao das instituies acadmicas, investindo em parcerias que vm
ganhando fora e visibilidade. A conjuno arte-cincia-tecnologia est provocando
uma revoluo paradigmtica nos mtodos e modelos de fazer arte, aproximando as
tendncias contemporneas s prticas cientficas e vice-versa. No entanto, a busca
de novas fronteiras nas investigaes artsticas podem tambm estar relacionadas
a uma busca de uma nova conscincia de nosso universo. O fato de que alguns
pesquisadores esto voltando sua ateno para prticas e culturas tradicionais,
enquanto desenvolvem tecnologia digital, demonstra uma tendncia natural de resgate
de caractersticas culturais que so frequentemente associadas a desdobramentos
de pesquisas cientficas acadmicas. Como exemplo citamos novamente o trabalho
de Ascott, que traa um paralelismo entre as atividades xamnicas dos Pajs, com
a imerso facilitada pelos sistemas telemticos, ou entre realidades xamnicas
com realidades virtuais. Essa incorporao de narrativas mticas na produo de
conhecimentos, como nos diz Lyotard (1989), uma das formas de linguagem que
desponta no contexto ps-moderno e que se desdobra nas experincias guiadas por
um pensamento ps-biolgico.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /245

Referncias
ASCOTT, R. Reframing consciousness: art, mind and technology. Exeter: Intellect
Books, 1999, pps 69.
____________. Art & Telematics: toward the Construction of New Aesthetics. (Japanese
trans. E. Fujihara). A. Takada & Y. Yamashita eds. Tokyo: NTT Publishing Co.,Ltd.
1998.
FRAGOSO, M. L. Experimentaes Multimdia em Arte Contempornea e Internet. Tese
defendida em 2003 no programa de Ps-Graduao em Multimeios da UNICAMP, SP.
LYOTARD, Jean-Franois.A Condio Ps-Moderna.Lisboa: Gradiva, 1989.
NBREGA, C. Art and Technology: coherence, connectedness, and the integrative
field. 2009. 297f. Ph.D-thesis. Planetary Collegium - School of Art and Media, University
of Plymouth, Plymouth - UK, 2009.

246\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Sonia Guggisberg

A noo
de
mobilidade
x
imobilidade

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /247

Seria impossvel, nesta pesquisa, pensar o conceito de mobilidade sem


associar a possibilidade de seu inverso. Falar de mobilidade e de imobilidade s
vivel se entendermos o jogo de tenses que se mantm pela oposio estabelecida
entre essas duas condies. um jogo gerado pelas diferentes foras que se
impulsionam, ou mesmo se anulam, mas que esto sempre em ao. Mobilidade,
nesta reflexo, trnsito, fluxo, mas tambm a fora que o impede. potncia de
desmanche e, ao mesmo tempo, a capacidade de reformulao. a chance de mover
superfcies estticas, ou mesmo a capacidade de derrub-las. Pensar a mobilidade
considerar a possibilidade de mover o que est aparentemente imobilizado, ou
seja, desmanchar ou fluidificar estruturas estveis. Pode-se pensar na mobilidade
das paredes que se dissolvem nas demolies e, ao mesmo tempo, na imobilidade
dos lquidos represados, que se estabilizam, porm mantm o movimento latente.
Posso dizer que o primeiro exemplo onde o conceito de mobilidade versus
imobilidade aparece em meu trabalho ocorreu nas projees de cenas de gua
no cho. Trata-se de uma reflexo, sobre e atravs de imagens, pois estas foram
pensadas para atravessar a superfcie rgida do solo gerando buracos virtuais. Nesse
contexto, o solo tornou-se mvel e instvel, e a superfcie passou a ser uma questo
de interpretao. Seguindo esse caminho, duas possibilidades foram eleitas para
abordar essas questes. A primeira foi pesquisar a gua em aquferos subterrneos,
e a reserva desta como patrimnio de vida. Sendo assim, em 2008, realizei a
exposio Lenol Fretico e a videoinstalao Nascente dentro do antigo cofre do
Centro Cultural do Banco do Brasil, em So Paulo. Nessa exposio, que mostrou a
projeo de uma nascente do Aqufero Guarani dentro do antigo cofre, colocaram-se
em foco os mananciais naturais e as reservas financeiras do pas.
A segunda possibilidade foi a de usar a gua, sempre em piscinas, como
metfora para explorar as questes da clausura humana dentro das grandes cidades.
A mobilidade implicou pensar o jogo de atravessamentos possveis no contexto de
vida na metrpole, e propor reflexes sobre os limites humanos dentro dos desafios
na vida contempornea. Trata-se tambm de pensar as diferentes dimenses
urbanas e a fragilidade humana; a monstruosidade das grandes cidades e a luta
diria das vidas humanas que habitam esse espao. Passei a realizar trabalhos onde
as pessoas, presas de diferentes maneiras na gua, tinham sua liberdade anulada.

248\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Fig.1. NASCENTE, 2008. Vdeo instalao.


Lenol Fretico, Centro Cultural do Banco do
Brasil, So Paulo SP.

Fig.2. CORRENTEZA, 2008. Vdeo instalao.


Lenol Fretico, Centro Cultural do Banco do
Brasil, So Paulo SP.

Este pensamento sobre o jogo de tenses na vida humana apresentou como


resposta o projeto que chamei de (I)mobilidade (20072014). Nele, uma srie de
videoinstalaes foram realizadas, alm do painel fotogrfico Submerso. Aqui, (I)
Mobilidade significou uma situao de inrcia, provocando um visvel estado de
presso emocional, pela oposio entre deslocar-se ou no se deslocar. Talvez tenha
sido uma tentativa de apontar a fluidez da vida humana e seu inverso como metfora
para os tempos atuais. Interessava construir os trabalhos e apresentar ao expectador
essa experincia sensvel do limite da vida, do respirar ou no respirar embaixo dgua.
Nessas videoinstalaes, os nadadores, sempre em piscinas, tiveram seus movimentos
contidos pelo confinamento, por uma fora contrria e uma situao sem sada. Nadavam
at a exausto, sem ir a lugar algum, nadavam contra a corrente ou ficavam presos e
confinados. A proposta consistiu tambm na reflexo sobre o cidado e a morosidade da
condio social e poltica do mundo contemporneo. O painel Submerso, inaugurado
em outubro de 2013, foi o ltimo trabalho dessa srie e ficou exposto por 21 meses.
Medindo 57m de comprimento por 7,5 m de altura, a imagem, impressa em lona, foi
povoada por crianas em movimentos fluidos, porm, paradoxalmente, aprisionadas.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /249

Fig. 3. NADADOR II, 2009. Vdeo Instalao.


Tempo<Buscar, SESC Pinheiros, So Paulo
SP.

Fig. 4. NADADOR II, 2009. Vdeo Instalao.


Tempo<Buscar, SESC Pinheiros, So Paulo SP.

Em Submerso, as crianas esto dentro de bolhas e colocadas no fundo da piscina, e


brincam naturalmente como se esse fosse seu habitat.
Posso dizer que uma longa reflexo sobre questes da gua jogou-me da
superfcie da cidade para seu local de origem, ou seja, para dentro do subsolo.
Desta forma, decidi ampliar o campo de pesquisa e investigar o subsolo da cidade.
Em 2012, realizei Grade, que se apresentou como uma metfora para falar
do amolecimento das estruturas rgidas no espao urbano. A imagem que se v
nesse trabalho o reflexo em movimento contnuo de uma grade de metal e sua
distoro na superfcie de um crrego. Nela, a estrutura metlica torna-se fluida,
sendo redesenhada continuamente. um trabalho que apresenta um contraponto:
olhar o que est em cima para entender o que est embaixo. Olhar o metal rgido,
para ver sua diluio logo abaixo, na superfcie da gua.Grade um site specific
que foi elaborado para inaugurar o Espao Quadrado, localizado dentro do Pao das
Artes. Ocupou o rebaixamento do piso, na entrada da instituio, e consistiu em uma
projeo mapeada sobre areia, conferindo tridimenso ao vdeo.

250\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Fig.5. GRADE, 2012. Vdeo Instalao.


Espao Quadrado, Pao das Artes, So
Paulo SP.

Fig.6. GRADE, 2012. Vdeo Instalao. Espao


Quadrado, Pao das Artes, So Paulo SP.

O conceito de subsolo como algo escondido em sua realidade fsica, mas


tambm imobilizado em termos histricos e polticos, tornou-se mais um ponto de
reflexo importante a ser perseguido. Esse foi o ponto de partida para minha tese
de doutorado. Parti da hiptese de que construir verdades significa reinventar
realidades com a possibilidade de abrir uma nova discusso. Dediquei-me por trs
anos realizao do documentrio Subsolo. O que estava em foco em Subsolo era
a possibilidade de desfazer um esquema de invisibilidades de uma grande obra
enterrada e falar do jogo poltico que persiste at hoje.
Sendo assim, um mergulho no espao urbano e um desejo de entender o
descaso pblico pelas questes histricas me motivaram a desenvolver essa pesquisa
sobre a importante obra interrompida no subsolo da Avenida Paulista. Denominada
como Nova Paulista e iniciada em 1970, a construo foi realizada, em grande parte,
com o objetivo de manter a fluidez do trnsito. Tratava-se da construo de uma
via expressa subterrnea que faria a conexo entre grandes avenidas. Imagens de
antigos restos de garagens e enormes estruturas de concreto encontrados no subsolo

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /251

Fig.7. Subsoil (photo serie), 2013. Bienal de


Arquitetura de So Paulo, Centro Cultural SP,
So Paulo SP

Fig.8. Subsoil (photo serie), 2013. Bienal de


Arquitetura de So Paulo, Centro Cultural SP, So
Paulo SP

da Avenida Paulista, assim como documentos e testemunhos gravados, integraram a


pesquisa, deixando claro que diferentes foras e interesses sociopolticos em conflito
culminaram, em 1973, no enterro da obra.
Nesse trabalho, as runas no subsolo apresentam-se como um arquivo histrico.
Oscilam entre o smbolo de um acontecimento e seu prprio fim. Como uma espcie
de monumento ao passado cujo futuro foi roubado, a obra interrompida e enterrada
reflete tanto a degradao do ambiente contemporneo como de seus modelos
polticos. Resto de um passado, que persiste ainda hoje, tambm a evidncia de
uma potncia que no conseguimos ver nem medir. Mostra o acmulo de diferentes
tempos em que o abandono continua, de gerao em gerao, deixando somente os
vestgios de sua existncia. O que, de fato, importa nessa pesquisa entender que
as histrias soterradas e mesmo desgastadas no acabam, ficam guardadas; podem
at ficar adormecidas por anos, mas, em certo momento, reaparecem e despertam,
reintegrando-se no espao e no tempo. O objetivo do projeto era desenterrar um
discurso ocultado e devolv-lo aos cidados, mostrando questes relevantes da

252\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

cidade de So Paulo. Era tambm apresentar uma anlise conceitual, que no apenas
contextualiza imagens/passagens, mas prope-se a realizar uma espcie de histria
visual de momentos poltico-sociais relegados invisibilidade.
Subsolo, como documento videogrfico, parte da hiptese de que reconstruir
realidades, do ponto de vista documental e experimental, significa reinvent-las e
apresentar estratgias nas quais a rede de relaes que norteiam o tema pesquisado
remonte a um panorama mais complexo. Subsolo oferece a possibilidade de pensar
a cidade em suas vrias camadas, procurando dar visibilidade s lacunas desse
discurso invisvel. Visando a aprofundar tpicos como: a invisibilidade urbana, as
manipulaes polticas, as questes da memria e do documento, Subsolo se
apresentou como uma excelente metfora.
Subsolo prope um caminho no convencional, onde os depoimentos
buscam construir uma viso polifnica sobre o assunto. Esses depoimentos se
apresentam entre falas e rupturas, se contradizem, se complementam, ou mesmo
discordam. As filmagens foram captadas de maneira convencional, porm, ao
se tratar de imagem digital, o arquivo se converte, ele mesmo, em um espao de
discusso de novas estratgias audiovisuais, por meio de manipulao e cortes de
edio. Montado como um jogral de falas, o trabalho constri uma discusso sobre
o tema subsolo e suas metforas urbanas, apresentando um dilogo entre forma e
contedo. Subsolo cumpre parte do objetivo deste projeto, apresentando-se como
um arquivo documental histrico, crtico e experimental. Foi uma construo onde
importava oferecer ao pblico formas de ver, sentidos e particularidades de aspectos
muitas vezes encobertos ou pouco explorados, assim como questes abandonadas,
aparentemente sem importncia para a maioria das pessoas.
Pensar as questes da (I)Mobilidade humana no espao urbano implicou
trazer para o trabalho importantes questes da metrpole paulistana. Em todas
elas, aspectos polticos deram ignio a experimentos absolutamente relacionados
cidade. Nas demolies, passei a pesquisar a fluidificao das estruturas e a
consequente substituio de prdios histricos por modernos. Outra srie de
videoinstalaes foi realizada a partir do que chamei de redesenhar urbano.
Passei a refletir sobre a situao do cidado assistindo ao desmanche de sua

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /253

prpria histria, e a pensar sobre o redesenhar da cidade e, consequentemente,


das identidades que a habitam. Realizei as videoinstalaes Cachoeiras Urbanas
e Samarina, que liquefazem as estruturas da cidade em um movimento contnuo,
levando consigo suas histrias. Cachoeiras Urbanas e Samarina so produes que
partiram da observao do crescimento no planejado e do redesenhar urbano da
cidade de So Paulo.
Em cidades sem planejamento, o descaso com o espao pblico parece
aceito e quase institucionalizado como algo que faz parte de um caminho sem
volta. Nelas, encontrei um grande nmero de espaos despersonalizados que
tiveram suas histrias roubadas por demolies. Pode-se dizer que, presenciando
as constantes substituies de prdios histricos por modernos, com o passar
dos anos, o cidado no se reconhece mais em sua prpria cidade. Fica sujeito a
deformaes em termos de possibilidades e expectativas de integrar o espao em
que vive. Agora, o cidado que cresceu e sobreviveu neste contexto apresenta sua
resposta. O que presenciei foi uma paisagem social esculpida pelo desgaste, repleta
de cidados anestesiados e quase impotentes em relao ao espao em que vivem.
Trata-se de um processo que deflagra a desconstruo do espao urbano, junto da
sociedade, obrigada a participar deste jogo, um jogo construdo pela manipulao
de interesses capitalistas. O testemunho aqui , de certa forma, a prpria cidade.
Em um movimento sem retorno, os cidados presenciam diariamente o apagamento
de sua histria e vivenciam uma cidade repleta de lacunas. So runas que revelam
explicitamente um vazio que incomoda, onde vemos o apagar de tempos passados,
aparentemente esquecidos.
Cachoeiras Urbanas um trabalho em vdeo gravado dentro de diferentes
demolies no Estado de So Paulo. Trata-se de uma pesquisa que parte da ideia de que
estruturas fixas tambm caem, e, com isso, a identidade no s da cidade, mas tambm
do cidado, vai se redesenhando. Cachoeiras Urbanas rene uma srie de quedas de
prdios durante o processo de demolio, propondo um olhar crtico de maneira real,
mas metaforicamente falando tambm. Parte de uma pesquisa sobre o redesenhar da
cidade, usando as quedas nas demolies como metfora para falar do desmanche no
s da cidade e da memria do sujeito, mas do poder poltico e institucional.

254\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Fig.9. Samarina (Last Dream), 2013. Prmio


Brasil de Fotografia: Ensaios. 2015, So Paulo SP.

Fig.10. Urban falls, 2012. Vdeo Instalao.


Instituto Figueiredo Ferraz, Ribeiro Preto SP.

Gravado em diversas demolies, Cachoeiras Urbanas foi montado e editado


em um movimento quase nico e contnuo de momentos de quebras e quedas de
paredes, vigas, lajes, caixas dgua, ou mesmo de prdios inteiros. O vdeo vai, aos
poucos, mostrando o desmanche das estruturas urbanas que se quebram, caem e
se desmancham, at se esfarelarem e virarem areia. Muitas horas de imagens foram
captadas em demolies, pois, se considerarmos que cada queda leva em mdia
um a dois segundos, para se reunir um material consistente para um vdeo de seis
minutos, foram necessrias algumas semanas de captao de imagens. Ao som das
demolies, o vdeo, apresentado em loop, reproduz um desmanche contnuo do
espao urbano. Remete no s queda dos imveis, mas quebra das estruturas
de poder, quebra dos sonhos e da esperana de manter viva uma realidade que
no existe mais.
Samarina um trabalho cujas imagens tambm foram captadas em uma nica
demolio, e que apresenta um caso especfico: o fim de uma histria familiar. Com
cenas filmadas na demolio de galpes que fizeram parte da histria de minha famlia,
traz uma situao pessoal, porm comum quando se trata de uma cidade como So
Paulo. As imagens em vdeo focalizam o movimento da fumaa, do p provocado pelas

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /255

quedas, o resto do resto. O p o ltimo fragmento das quedas, que flutua pelo ar
at que terminem. uma passagem que mostra o fim, literalmente, de mais um imvel
na cidade, mas tambm o desmanche da histria que foi construda ali. So galpes
que marcaram a ascenso financeira e a quebra da famlia com a morte do pai, em
1974. Depois de sua morte, os galpes, que sustentaram a famlia e representaram
a segurana e a presena de um pai, deixam de existir. A demolio desses galpes
pe fim a essa histria e, definitivamente, no deixa nada mais alm de lembranas. A
sonorizao de Samarina foi feita a partir de sons de demolio; porm, ao fundo, h
uma voz de criana que reproduz msicas dos anos 1960 cantadas em casa. Os sons
das quedas das paredes e da estrutura do prdio so apresentados junto com a singela
voz dessa criana, que toca insistentemente seu violo, evocando a quebra dos sonhos
infantis que definitivamente terminaram.
Nesse momento, a pesquisa se expandiu no somente nas realidades
captadas pela cmera, mas na construo da imagem, nas manipulaes
tecnolgicas e sonoras, nas questes plsticas e em termos polticos. O objetivo foi
analisar o processo de documentar memrias e testemunhos a partir de diferentes
linguagens, apresentando experimentos que testassem outras possibilidades de
representao na arte. Passei a refletir sobre o conceito de ecologia dos saberes,
desenvolvido por Boaventura de Sousa Santos, baseado na pluralidade, no
cruzamento de conhecimentos e diferentes fontes, com o objetivo de inaugurar
outras formas de pensar.
Acreditando no enfoque poltico como movimento possvel de revitalizao
da conscincia social, essa pesquisa trouxe a necessidade de olhar os espaos
da cidade e as costuras de diferentes camadas como um campo de investigao e
produo. Sendo assim, apresento obras que so um testemunho do desmanche
e da sobreposio de diferentes tempos, que apontam experincias relacionadas
ao espao urbano contemporneo e sua histria. A meu ver, tornou-se necessrio
interrogar a lacuna, o vazio, o silncio que fala, ao mesmo tempo que reprime, deixa
em suspenso, mas confunde e altera acontecimentos, contextos e sentidos. H
momentos em que o silncio aceita e conforta, mas h outros em que assusta,
engana, pergunta e responde, obrigando-nos a nos mover.

256\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS I

Entendo como fundamental gerar formas de flexo, de mobilidade, sem


deixar de ser tambm uma forma de provocar reflexo. Trata-se de entender a arte
como um procedimento de interpretao e traduo, sendo uma potncia que implica
um processo de dessubjetivao e subjetivao, caracterizado por sua condio
estrutural mvel, malevel e repleta de sobreposies. a produo contnua
de novas possibilidades, a relao de novas foras, que surge no pensamento
livre e na produo, capaz de se reinventar e de se multiplicar constantemente.
A mobilidade, pensada tambm como uma forma de traduo, estrutura-se nas
possibilidades flexveis e abertas em todas as direes, admitindo conceitualmente
uma multiplicidade de pontos de vista.
A noo de mobilidade, nesta pesquisa, segundo uma forma especfica de
enxergar a cidade de So Paulo, apresenta reflexes e metforas sobre as realidades
cambiantes, suas velocidades, fluxos e extenses, onde o redesenhar da cidade em
suas camadas implica o redimensionar humano e aponta como resultado um universo
urbano que se refaz, apagando ou deformando, continuamente, sua prpria trajetria.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /257

258\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

Priscila Arantes

MUSEU,
ACESSO E
PESQUISA:
BREVES
APONTAMENTOS
SOBRE A
PLATAFORMA
DIGITAL
MAPA

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /259

Recentemente tive a oportunidade de assistir um documentrio realizado pelo


diretor chileno Patrcio Guzman e apresentado em 2010 no Festival de Cannes. O
documentrio, que leva o nome de Nostalgia da Luz, parte de uma inusitada aproximao
entre trs atividades realizadas no Deserto de Atacama. Em um observatrio de alta
tecnologia, astrnomos investigam as estrelas em busca das origens do Universo. Nos
canteiros arqueolgicos, gelogos estudam os traos deixados pela pr-histria. Ao
mesmo tempo, um grupo de mulheres esquadrinha o solo do deserto procura dos
restos de seus familiares mortos durante a ditadura militar de Pinochet.
Apesar das buscas pelos vestgios do passado parecerem to dspares entre si,
Nostalgia da Luz estabelece slidas conexes entre as estrelas, os ossos e os crnios
humanos como se fossem arquivos de uma histria busca de um deciframento. Histria
que diz respeito formao do universo, formao de culturas antigas bem como ao
percurso social e poltico de um pas; enfim histrias que parecem se tocar pelo desejo
humano de cruzar a tnue linha do presente e entender como o passado pode ser um
veculo frtil para o conhecimento de nossa trajetria.
No documentrio, Guzman faz uma referncia explcita ao museu, neste caso
de Atacama, como espao de preservao e documentao da cultura de um povo.
Discute a maneira como os corpos de povos primitivos, seus ossos e crnios so
conservados, arquivados e classificados como verdadeiros tesouros da histria
cultural do povo chileno.
De fato, impossvel negar a importncia que a discusso sobre os museus e
suas polticas de memria tem para se entender os dispositivos de preservao das
manifestaes culturais. Por outro lado, importante sinalizar que os debates que
perpassam os museus so bastante complexos, visto que o prprio entendimento
do que museu tem sido lcus de debate no contexto atual. Questes que dizem
respeito ao arquivo e ao colecionismo, s metodologias de classificao de acervo,
preservao de bens materiais e imateriais, bem como debates relacionados s
polticas de acervo e seus vnculos com as estratgias de legitimao institucional
so alguns dos pontos, dentre outros, que podemos citar.
Douglas Crimp em Sobre as runas dos museus (2005) declara a morte das instituies e mais propriamente dos museus. Neste ensaio Crimp se refere no exatamente

260\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

morte do museu, mas de certo tipo de entendimento do museu ou, mais precisamente,
de certa fico museolgica de representar a arte como um sistema homogneo, pretensamente universal, e a histria da arte, como sua classificao ideal.
A hiptese de Crimp dialoga no s com um contexto em que a pluralidade
das linguagens e das produes artsticas se fazem sentir, mas tambm com um
contexto em que outras manifestaes culturais, diversas daquelas ditadas pelos
eixos hegemnicos passam, cada vez mais, a fazer parte do sistema das artes.
Por outro lado, mas no menos importante, falar em museu no contexto
contemporneo implica pensar no somente em debates relacionados preservao
da memria, mas tambm refletir sobre questes relacionadas formao e aos
espaos de troca e produo de saberes.
Adorno em seu ensaio Museu Valry Proust realiza uma reflexo interessante.
Dialogando com Paul Valry, que considerava o museu como um depositrio
de memrias mortas e com Marcel Proust, que via o museu como local ideal ao
encantamento, Adorno defende a presena de um sujeito crtico dentro do museu.
Nesta perspectiva expandida, o museu seria menos um espao de definies
e narrativas consagradas, mas uma espcie de laboratrio: territrio para a criao,
experimentao e produo de conhecimento. Este o caso das JACs (Jovem Arte
Contempornea) implementadas por Walter Zanini no final dos anos 60 no MAC
(Museu da Arte Contempornea de So Paulo).
As JACs podem ser vistas no somente como dispositivos para fomentar e
legitimar a produo de jovens artistas que muitas vezes desenvolviam projetos com
novos meios e tcnicas que questionavam as noes estabelecidas de objeto artstico,
mas tambm como espaos para aprofundar as discusses sobre o papel do museu
de arte contempornea durante os duros anos da ditadura militar no Brasil.
Neste sentido o MAC buscou se afirmar no somente como local de
produo de conhecimento e experimentao, mas essencialmente como uma
plataforma crtica que colocou em debate questes relacionadas concepo de
arte, seus sistemas de produo, circulao e processos de legitimao. No por
acaso Walter Zanini, quando diretor do MAC , escreve no catlogo da VI Exposio
de Jovem Arte Contempornea, realizada em 1972:

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /261

os dirigentes institucionais tornaram-se absolutamente cnscios da impossibilidade de suas entidades continuarem a manter-se exclusivamente na
condio de rgos tcnicos de apropriao, preservao e exposio de
objetos de arte, ou seja, de rgos expectantes de produtos destinados s
suas salas contemplativas de exposio (ZANINI apud FREIRE, 1999 p.53).

Acervo, acesso e pesquisa


A idia de uma suposta crise museolgica permear no somente o debate
terico como tambm a prpria produo artstica que comea a incorporar uma viso
crtica e reflexiva em relao ao papel institucional.
Este o caso de Boite-en-valise (1935-41) de Marcel Duchamp, um projeto
que pode ser considerado como uma das primeiras reflexes crticas em relao
prtica arquivstica do museu. Boite-en-valise composto por uma srie de registros e
reprodues fotogrficas, bem como por miniaturas da obra do artista colocadas no
interior de uma mala . A obra sugere no somente questes relacionados ao espao
do museu como um espao expositivo itinerante e porttil mas, tambm, ao artista
como um caixeiro-viajante, que compartilha questes promocionais e estticas.
J em Museu Imaginrio, Andr Malraux apresenta, em 1947, uma coleo
de reprodues fotogrficas de obras de arte de diferentes partes do mundo. Ao
tornar a coleo do museu mais acessvel ao pblico, atravs da fotografia, o projeto
incorpora a idia de um museu expandido, um museu sem paredes, para alm do seu
espao fsico. Malraux faz do museu fotogrfico um local - um espao de exposio
- de confrontao, um espao homogeneizado pelas dimenses da reproduo
fotogrfica. Por outro lado o projeto incorpora a idia da fotografia como dispositivo de
registro, memria e arquivo das obras colecionadas pelo museu.
Se em Boite-en-Valise Marcel Duchamp coloca em discusso o papel arquivstico
do museu, nos oferecendo a possibilidade de ter acesso a um museu itinerante e
porttil, e se em Museu Imaginrio Andr Malraux cria um museu tornando-o mais
acessvel atravs da ruptura com o espao fixo e fsico do museu, em ambos o
dispositivo de registro e arquivo desempenham papel fundamental.

262\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

Mais recentemente possvel detectar uma srie de artistas que desenvolvem


produes que problematizam o museu como espao de legitimao e poder. Com
seus trabalhos muitos destes artistas-arquivistas evidenciam as complexidades e
ambiguidades inerentes s questes de classificao e armazenamento presentes nas
colees museolgicas e institucionais. Desenvolvendo prticas que muitas vezes so
atribudas aos espaos expositivos e museais - como arquivar, catalogar, classificar,
identificar, documentar, etc - muitos destes projetos questionam exatamente o arquivo
como princpio organizatrio fixo e imutvel e por isso mesmo nos do espao para
pensar em outras narrativas da histria da arte.
Uma artista que vem dedicando sua pesquisa a questes que dizem respeito
ao colecionismo e s prticas arquivais habituais Mabe Bethnico. Em 2004 a artista
foi convidada a desenvolver um projeto para o Museu da Pampulha. No projeto, a
artista no partiu exatamente das obras da coleo do museu, mas do banco de dados
da instituio: do arquivo em texto da coleo, formado por uma srie de formulrios,
cada qual identificando a pea do acervo. A partir deste material - dos dados destes
formulrios - a artista comps uma nova coleo dentro do museu evidenciando o fato
de que a catalogao j , em si mesma, escolha de uma determinada narrativa.
Pensar o museu contemporneo, o museu sem paredes, neste sentido,
implica no somente criar estratgias que possam, de forma efetiva, ampliar as aes
de preservao e memria das manifestaes culturais, mas tambm, contribuir para
construir outras narrativas para alm daquelas j ditadas pelos circuitos hegemnicos.
dentro desta perspectiva, de atuar no dilogo com a memria da arte
contempornea e contribuir para a construo de outras narrativas da histria da arte
brasileira, que concebi e implantei o projeto MaPA: Memria Pao das Artes (<https://
mapa.pacodasartes.org.br>). MaPA uma plataforma digital de arte contempornea
que rene todos os artistas, crticos, curadores e membros do jri que passaram pela
Temporada de Projetos desde sua criao em 1996.
O Pao das Artes, por no ser um museu no sentido estrito da palavra e,
portanto, por no possuir uma coleo de obras de arte, torna seu trabalho de registro
e arquivo o eixo fundamental de seu acervo. Poderamos dizer que as aes do Pao
das Artes constituem uma espcie de Museu Imaginrio, tal como o definiu Andr

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /263

Malraux: o acervo do Pao das Artes so os artistas, as atividades, os curadores,


crticos, educadores e pblico que por l passaram. O MaPA, neste sentido, pode
ser visto no s como um dispositivo de resgate de parcela da trajetria do Pao das
Artes, mas tambm, como uma tentativa de preservao do patrimnio cultural que
se abre para o espao da pesquisa queles interessados na histria da jovem arte
contempornea brasileira.
O MaPA d continuidade a um projeto curatorial mais amplo que eu venho
desenvolvendo desde 2010 junto ao Pao das Artes, voltado para aes, reflexes e
curadorias especficas em torno aos dispositivos arquivais e de registro como forma
de re/escritura da histria. A trilogia curatorial formada pelos projetos Livro-Acervo
(2010) idealizado por mim e que contou com a curadoria de Lenora de Barros e
Artur Lescher , Para Alm do Arquivo (2012) e Arquivo Vivo (2013), juntamente com o
lanamento do novo edital de Residncia Curatorial (2014), voltado para a pesquisa
em torno ao arquivo e histria do Pao das Artes, so alguns dos exemplos que
poderamos elencar dentro deste projeto curatorial mais amplo.
O lanamento da plataforma digital MaPA em novembro de 2014 no Pao
das Artes foi acompanhada pela abertura de uma exposio homnima que
disponibilizou ao pblico parcela do arquivo e documentao da instituio. Durante
o ms de lanamento da plataforma e da exposio ocorreu uma zona de ao.
Repleta de atividades, essa programao cultural formada por artistas e projetos que
dialogavam com o carcter experimental do Pao das Artes- potencializou as visitas
instituio, expandindo a visibilidade da exposio e a difuso da Temporada de
Projetos a partir da plataforma digital MaPA.
A plataforma composta por um banco de dados com mais de 870 imagens
das obras expostas na Temporada de Projetos, aproximadamente 270 textos
crticos e 10 vdeos-entrevistas que foram especialmente desenvolvidos, desde
2014, para este projeto. Reunindo mais de 240 artistas, 14 projetos curatoriais,
70 crticos de arte e 43 jurados, a plataforma foi construda como um dispositivo
relacional e um work-in-progress oferecendo ao pesquisador a oportunidade de ter
acesso s informaes a partir das relaes existentes na Temporada de Projetos.
J na home do MaPA o pblico apresentado por meio de um sistema

264\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

randmico a uma srie de nomes (de artistas, crticos, curadores e membros do jri
que passaram pela Temporada). Ao passar o mouse sobre qualquer um desses nomeslinks, o MaPA destaca, por meio de negrito, os demais nomes envolvidos naquela
edio da Temporada. assim que se inicia a pesquisa na plataforma MaPA: como
um dispositivo relacional que permite conhecer a trajetria de cada artista juntamente
com o crtico que o avaliou e o jri que o selecionou. O destaque atribudo a essa
histria relacional explica-se ao dialogar com a proposta da prpria Temporada de
Projetos que, ao selecionar artistas, curadores e crticos em incio de carreira, atua
como um lanador de talentos no cenrio artstico. por essa razo que a organizao
e referncia s informaes na plataforma so feitas atravs dos nomes dos artistas,
curadores e crticos, valorizando as trajetrias e o desenvolvimento criativo de todos os
envolvidos na produo e sistema da arte contempornea.
Por outro lado, a navegao bastante amigvel oferecendo ao pesquisador
facilidade na busca de contedos:
as categorias de classificao do contedo - os anos das temporadas,
o alfabeto e os modos de participao: artistas, curadores, crticos e
membros do jri - foram tratados como elementos fixos e orientam a
arquitetura da pgina. A situao proposta permitir uma facilidade de
visualizao de todo o banco de dados a partir de diferentes modos de
ordenao dos dados. O processo de elaborao grfica foi atravessado
por referncias de um repertrio visual de arquivos,

sinalizam os designers convidados para o projeto Claudio Bueno e Vitor Cesar.


Desenvolvido com a tecnologia PHP e software livre, o trabalho de
visualizao dos dados na plataforma, como revela o programador envolvido no
projeto, Andr Escudeiro,
rompeu os padres do banco de dados, transformando-se numa camada
completamente independente. Ou seja, a navegao e usabilidade no
precisaram ficar presas na tecnologia. Pudemos extrapolar esta limitao

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /265

para o universo do pesquisador. Esta concepo, antes vista somente


nos olhares da fico, passou a ser possvel nos ltimos anos, sempre
que a tecnologia e o artista trabalham juntos.

Finalmente o MaPA pode ser visto no somente como um dispositivo de


resgate de parcela da trajetria do Pao das Artes e do acervo da instituio, mas
tambm, como um dispositivo frtil de pesquisa para todos aqueles interessados
nos rumos da jovem arte contempornea brasileira. Por ltimo, mas no menos
importante o MaPA um veculo disparador para a construo de outras narrativas
da histria da arte brasileira, da jovem arte brasileira, que muitas vezes no tem
oportunidade ou no aparecem nos discursos da histria da arte oficial.
Talvez seja dentro desta perspectiva expandida que devemos pensar o museu no
contexto contemporneo. Trata-se no somente de criar estratgias de acesso ao acervo
e s aes do museu, mas tambm de desenvolver dispositivos que possam contribuir
para o entendimento do espao institucional como local de produo de conhecimento
e construo de novos e diferentes olhares em relao produo e narrativas da arte.

Bibliografia
ADORNO, T. Museu Valery Proust. In. Prismas: crtica cultural e sociedade. So Paulo:
tica, 1998.
ARANTES, P. Arte @ Mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo:FAPESP/Editora
Senac, 2005.
---------------------------.Re/Escrituras da Arte Contempornea: histria, arquivo e mdia.
Porto Alegre:Ed.Sulinas, 2015.
..................................Livro/Acervo.So Paulo:Ed. Imesp, 2010.
ARANTES, P. MaPA ( Memria Pao das Artes). So Paulo:Pao das Artes, 2015.
CRIMP, D. Sobre as runas do museu. So Paulo: Martins Fontes, 2005.
FREIRE, C. Poticas do Processo: arte conceitual no museu. So Paulo:Ed.Iluminuras, 1999.

266\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

Ana Gonalves Magalhes

Museus de
Arte e

Tecnologia da
Informao:
Novos Desafios

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /267

A contribuio aqui apresentada baseia-se em dois textos e um artigo previamente publicados pela autora1. Resumimos a seguir os dois pontos principais tratados: de um lado, as atividades e questes debatidas dentro do Grupo de Pesquisa
CNPq, sob sua coordenao; de outro, um exemplo do acervo modernista do Museu
de Arte Contempornea da Universidade de So Paulo (MAC USP) no que tange as
novas abordagens de documentao e exposio de arte.
No quadro das atividades do Grupo de Trabalho Arquivos de Museus e Pesquisa (CNPq)2, apresentamos os debates sobre os temas de documentao e catalogao de acervos, e sua interao com a Tecnologia da Informao, que nortearam as
discusses do grupo e que resultaram na organizao de trs seminrios internacionais, com publicao de anais. No caso do primeiro seminrio, organizado em 2009, o
foco foi a funo dos arquivos dentro do museu e a importncia da interoperabilidade
entre plataformas informatizadas de pesquisa entre acervo, biblioteca e arquivo3. J o
segundo seminrio, ocorrido em 2011, teve como tema fundamental a gesto de direitos autorais dentro das instituies culturais e dos museus. Alm disso, os anais desse
seminrio tiveram como produto um guia dos arquivos das instituies paulistanas
pertencentes ao Grupo e um estudo de integrao da documentao presente em trs
diferentes instituies, mas de origem comum: o arquivo histrico do antigo Museu
de Arte Moderna de So Paulo (MAM), hoje disperso entre o MAM, o MAC USP e o

1. Veja-se Ana Gonalves Magalhes, Arquivos de Museus de Arte e Pesquisa: o Grupo de


Trabalho Arquivos de Museus e Pesquisa In: Gabriel Forell Moore Bevilacqua e Isabel Maringelli
(orgs.). Anais do I Seminrio Servios de Informao em Museus. So Paulo: Pinacoteca do Estado
de So Paulo, 2011, p. 115-125; Ana Gonalves Magalhes, A narrativa de arte moderna no Brasil
e as colees Matarazzo, MAC USP, Revista Museologia & Interdisciplinaridade, 2012, v. 1, p.
77-108 (disponvel em: http://periodicos.unb.br/index.php/museologia/article/view/6844/5516); e
Ana Gonalves Magalhes, Consideraes para uma anlise histrico-crtica da catalogao de
acervos artsticos In: Giselle Beiguelman & Ana Gonalves Magalhes (orgs.). Futuros possveis:
arte, museus e arquivos digitais. So Paulo: Edusp/Peirpolis, 2014, p. 34-44.
2. http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/2509872783054927#linhaPesquisa.
3. Cf. Ana Gonalves Magalhes (org.). I Seminrio Internacional Arquivos de Museus e Pesquisa.
So Paulo: MAC USP, 2010.

268\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

Arquivo Histrico Wanda Svevo (Fundao Bienal de So Paulo)4. O terceiro seminrio


(2013), cujos anais encontram-se no prelo, teve por tema a relao da Tecnologia da
Informao com as Humanidades o que atualmente recebe o nome de Humanidades Digitais5. Para o prximo seminrio (setembro de 2015), o tema relevante de discusso ser a formao interdisciplinar do conservador, do curador, mas sobretudo,
do documentalista, e a necessidade de uma nova abordagem dos princpios da preservao de acervos. A preservao passa a ser entendida no s como preservao
fsica de um objeto, mas como divulgao e informao sobre o mesmo. Tal noo de
preservao apoia-se em nova frente de pesquisa em Histria da Arte que se liga
histria das tcnicas e dos materiais o que se conhece hoje por Histria Tcnica da
Arte (em ingls, Technical Art History) e a compreenso de que a histria da produo artstica tambm uma histria de novas tcnicas e de descobertas tecnolgicas.
Para exemplificar essa nova abordagem, tomamos a litografia A Santa da Luz
Interior (1921), de Paul Klee, da qual o MAC USP possui uma tiragem (fig. 1). Tendo
sido sempre apresentada em moldura individual modo histrico de apresentao da
obra, se considerarmos sua exibio na Exposio de Arte Degenerada, em Munique,
19376 ela foi produzida como uma das pranchas do primeiro lbum que a Bauhaus
realizou para divulgao do trabalho de seus professores. Bauhaus-Drucke. Neue
Europische Graphik. Erste Mappe. Meister des Staatlichen Bauhauses in Weimar7 foi
o primeiro de uma srie de cinco lbuns que a famosa escola de Weimar produziu,
a partir de 1921, no s para a divulgao do trabalho de seus professores, mas

4. Cf. Ana Gonalves Magalhes; Gabriel Moore Forell Bevilacqua; Elisabete Marin Ribas;
Fernanda da Silva Rodrigues Rossi (orgs.). II Seminrio internacional arquivos de museus e
pesquisa: tecnologia, informao e acesso. So Paulo: IEB USP, 2013.
5. Cf. Ana Gonalves Magalhes et ali (org.). III Seminrio Internacional arquivos de museus e
pesquisa: Humanidades e interfaces digitais. So Paulo: Grupo de Trabalho Arquivos de Museus
e Pesquisa, 2015 (no prelo).
6. Cf. Helouise Costa. A arte degenerada de Paul Klee. So Paulo: Museu de Arte Contempornea
USP/ Lemos Editorial, 2000.
7. Bauhaus-Drucke. Neue Europische Graphik. Erste Mappe. Meister des Staatlichen Bauhauses
in Weimar. Potsdam: Mller & Co. Verlag, 1921. Foram feitos 110 exemplares do lbum, incluindose uma edio de luxo em papel japons de 10 exemplares. Fonte: MoMA, Nova York.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /269

tambm para ilustrar as diversas tcnicas de gravura utilizadas dentro de suas oficinas.
O primeiro lbum era composto de 11 pranchas, das quais 10 eram litografias (trs a
cores, dentre elas, o Klee), e uma gua-forte. Um dado que nos parece fundamental,
portanto, numa nova abordagem dessa obra de Klee , alm de entend-la nesse
contexto original como parte do que poderamos chamar de uma publicao de
artista , o uso que o artista faz da litografia como tcnica artstica. A litografia havia
sido inventada ainda no sculo XIX para uso no contexto de grficas e tipografias, na
impresso de livros, mas sobretudo na produo de embalagens e logomarcas de
produtos comerciais. A Santa da Luz Interior8 poderia, ento, ser reinterpretada como
uma figura de traos primitivizantes, por assim dizer, mas executada na mais nova
tcnica da gravura, inventada para uso comercial/industrial. Isto , o artista parece
querer nos falar sobre essa dupla dimenso da imagem, o do ser primitivo, que nos
emerge a partir de um suporte tcnico modernssimo. Tanto os dados sobre seu
contexto original de produo, quanto seus aspectos tcnicos so reveladores das
intenes do artista e do modo atravs do qual ele parece querer tratar de um novo
procedimento para sua produo artstica. Portanto, esses aspectos tcnicos e de
contexto original de produo da imagem so fundamentais para sua interpretao
e seu processo de legitimao como obra de arte dentro do museu de arte moderna.

8. Atente-se para o fato de que provas em preto e branco foram feitas fora do lbum publicado pela
Bauhaus (Primeiro estado). Veja-se o exemplar do MoMA, disponvel em: <http://www.moma.org/
collection/works/67357?locale=pt>, que tambm possui uma tiragem a cores publicada no lbum.

270\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

Marcos Cuzziol

Restaurao
E Manuteno
de obras
digitais:
duas
experincias
no
instituto
ita

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /271

Dois exemplos de restaurao de obras digitais no Instituto Ita Cultural


Desde sua criao, em 1987, muitas das aes do Instituto Ita Cultural
tm foco no emprego artstico da tecnologia. Assim foi com o primeiro produto da
instituio, o Banco de Dados Informatizado - que evolui para a atual Enciclopdia Ita
Cultural de Arte e Cultura Brasileiras -, com a srie de exposies de arte e tecnologia
- em especial, a Bienal Emoo Art.ficial - e com a Coleo Ita Cultural de Arte e
Tecnologia, entre outros exemplos.
De forma gradativa e natural, as exigncias especficas de exposies de arte
digital/tecnolgica geraram conhecimento sobre a necessria manuteno de obras
desse tipo, desde pequenos reparos at restauraes completas. A seguir, apresento
brevemente dois exemplos de trabalhos de restaurao levados a termo entre 2013 e 2014.

Beab (Waldemar Cordeiro e Giorgio Moscati, 1968)


Para a exposio Waldemar Cordeiro: Fantasia Exata, de 2013, um dos
desafios foi a restaurao da obra Beab, que o artista elaborou em parceria com
Giorgio Moscati. Criada em 1968, Beab est entre as primeiras obras da chamada
arte computacional, e os autores utilizaram um dos aparatos tecnolgicos mais
modernos da poca: o computador IBM 360 do Instituto de Fsica da Universidade
de So Paulo. O trabalho de recriao s foi possvel devido a longas conversas com
Giorgio Moscati, nas quais muitas das informaes abaixo foram levantadas.
Na dcada de 60, como se pode imaginar, computadores eram mquinas diferentes das que se tornaram populares muitos anos depois. Naturalmente, o poder de processamento de um computador daquela poca era muito menor que o dos atuais, mas as
diferenas no param por a. Por exemplo, no existia monitor de vdeo - o resultado do
programa era impresso em papel por uma impressora matricial e apenas com caracteres,
sem quaisquer outros tipos de elementos grficos (desse fato pode-se compreender melhor a importncia da srie de retratos criados, posteriormente, por Waldemar Cordeiro).
Tambm no havia teclado - para rodar um programa, era necessrio perfurar cartes,
pass-los por uma leitora, executar o programa e aguardar o resultado impresso.

272\

Fig.1. Folha impressa original, com palavras geradas ao acaso. Beab, 1968.

Nesse contexto tecnolgico, o conceito da obra ganha fora: Beab criava


palavras ao acaso, mas seguindo probabilidades extradas de um dicionrio da lngua
portuguesa. A obra exibia, impressas em papel, colunas de palavras geradas segundo
algumas regras: cada palavra tinha seis letras, podia comear com vogal ou consoante,
que se seguiam de forma alternada (no eram possveis duplas de vogais, nem de
consoantes). A probabilidade de cada par vogal-consoante ou consoante-vogal era
determinada pelo espao que esses pares tomavam num dicionrio (especificamente,
o Pequeno Dicionrio Escolar da Lngua Portuguesa). Para determinar a probabilidade
de cada par de letras, Giorgio Moscati utilizou um artifcio interessante. Com uma rgua,
mediu o comprimento das colunas de texto do dicionrio que comeavam com cada
par de letras. Assim, por exemplo, se as palavras que comeam com ab ocupassem
20 cm de colunas de texto e as que comeam com ac, apenas 10 cm, o programa
seria escrito para que o par ab tivesse o dobro de probabilidade de aparecer ao
acaso que o par ac. Esse processo manual e trabalhoso, de medir com uma rgua
colunas de texto, foi repetido para todos os pares vlidos de letras. Depois, Moscati
somou todos os comprimentos, e a probabilidade de cada par foi determinada pela
simples diviso do comprimento associado a ele pelo comprimento total.

/273

Fig.2. Impresso e cartes originais. Beab, 1968.

Com esses critrios, o programa gerava palavras como DIPOBO, ATAGIR,


BOLACE, COTELU, etc. Ocasionalmente, tambm surgiam palavras reais, como
CASACO por exemplo. A pgina impressa com vrias colunas de palavras apresentava
assim uma espcie de poema com palavras estranhamente reminiscentes da lngua
portuguesa. E cada poema, que podia ser levado para casa pelo pblico da exposio,
era nico, pois a probabilidade de o programa gerar duas pginas exatamente iguais
era virtualmente zero.
Com acesso s informaes de Giorgio Moscati e ao cdigo original da
obra, a tarefa de recriar o programa num computador atual foi relativamente direta. A
escolha recaiu sobre preservar a essncia da obra, o processo descrito acima, e no o
maquinrio que a tornava possvel em 1968. Independentemente das diferenas entre
um IBM 360 e seu descendente meio sculo mais jovem, um desktop atual; entre a
impressora matricial da poca e uma impressora laser; entre os cartes perfurados
e o pendrive que utilizamos para gravar o novo programa, o que nos guiou foi a
reconstruo do processo original. Na exposio de 2013, os visitantes podiam levar
para casa uma folha impressa na hora com um conjunto nico de palavras geradas ao
acaso, da mesma maneira que em 1968.

274\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

A questo da preservao do processo em obras similares, procedurais por


natureza, parece-me especialmente importante. Afinal, desktops, impressoras laser ou
pendrives da primeira ou segunda dcada dos anos 2000 tambm estaro desatualizados
em poucos anos. Mas o processo que constitui a obra Beab, proposto por Waldemar
Cordeiro e Giorgio Moscati em 1968, sempre manter sua relevncia e atualidade.

Desertesejo (Gilbertto Prado, 2000)


Se, na dcada de 60, grandes computadores estavam limitados impresso
de caracteres em papel, 30 anos depois computadores pessoais de baixo custo
comeavam a exibir capacidades grficas notveis em seus monitores de vdeo
colorido. Tornou-se possvel, no incio dos anos 90, simular a presena de um usurio
de microcomputador em ambientes virtuais navegveis, construdos por pixels e/ou
por projees matemticas de polgonos virtuais. A tcnica j existia h alguns anos,
verdade, mas estava at ento limitada a estaes grficas carssimas. As obras
que popularizaram essa tecnologia foram os videogames, dos quais podemos citar
Wolfenstein 3D e Quake (id Software, 1992 e 1996, respectivamente).
Mas seria um engano supor essa tecnologia de ambientes virtuais navegveis
em 3D como algo restrito a produtos comerciais de entretenimento - um erro em
certa medida equivalente a imaginar que um IBM 360 estaria limitado a aplicaes
meramente comerciais com nmeros e textos. Um dos primeiros exemplos de
aplicao artstica para ambientes virtuais em 3D a obra The Legible City, de
Jeffrey Shaw, que teve uma de suas primeiras verses apresentada ainda em 1989,
utilizando uma estao Silicon Graphics.
O projeto da obra Desertesejo, de Gilbertto Prado, foi selecionando
para ser desenvolvido no programa Rumos Ita Cultural Novas Mdias de 1999.
Proposto como ambiente virtual 3D multiusurio, Desertesejo explora poeticamente
a extenso geogrfica, rupturas temporais, a solido, a reinveno constante e
a proliferao de pontos de encontro e partilha. Os ambientes da obra nos
apresentam paisagens, fragmentos de lembranas e sonhos, sendo navegveis
em trs rotas distintas que se entrecruzam:

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /275

1. Ouro a zona do silncio. Nesse primeiro ambiente, a navegao


solitria.
2. Viridis o espao do cu e cores. Nele, o viajante v sinais da presena
de outros, mas sem ter contato direto com eles.
3. Plumas o eixo dos sonhos e das miragens. Nesse ambiente, o viajante
interage diretamente com outros, via chat 3D. a zona do contato e da
partilha entre os avatares dos diferentes usurios.
No ano em que foi concluda, em 2000, a obra trazia inovaes interessantes
em termos de uso da tecnologia disponvel. Os ambientes virtuais rodavam em
computadores pessoais com bom nvel de qualidade grfica (necessria para
a criao de um visual onrico). O primeiro ambiente (Ouro) era particularmente
grande para os padres da poca, mas rodava com boa velocidade em
computadores pessoais padro, no em aplicativo especfico (como faziam
os principais videogames do perodo), mas em plugin de browser, ou seja,
diretamente no aplicativo de navegao Internet. E a caracterstica multiusurio
do terceiro ambiente (Plumas), com usurios de qualquer parte do planeta sendo
representados por avatares e podendo se comunicar via chat de texto, antecedeu
em trs anos uma aplicao muito popular que usava tecnologia parecida via
browser, o Second Life, da Linden Lab.
Em 2014, Desertesejo foi selecionada para participar da exposio
Singularidades/Anotaes, pelos curadores Aracy Amaral, Paulo Miyada e Regina
Silveira. Entretanto, o plugin utilizado 14 anos antes j no funcionava mais: tornara-se
obsoleto em browsers mais recentes. O processo de restaurao de Desertesejo era
a nica opo para que a obra pudesse ser apresentada como havia sido proposta
originalmente - e no como mera documentao em vdeo, por exemplo.

276\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

Fig.3. Ambientes de Desertesejo, Gilbertto Prado, 2000.

O trabalho de restauro foi intenso, pois todos os ambientes da obra


precisaram ser remodelados em 3D, texturas, sons e iluminao recriados, avatares
reconstrudos, etc. Entretanto, a verso original da obra havia sido produzida no
prprio Ita Cultural, fato que simplificou o acesso documentao original. Alm
disso, contar com o acompanhamento do artista durante todo o processo de
restauro foi fundamental para que o resultado obtido fosse o mais fiel possvel
ao original. Como consequncia, mesmo com a criao de ambientes novos
desenvolvidos para programas diferentes, tanto o visual quanto a experincia da
obra original foram mantidas e apresentadas ao pblico na exposio de 2014.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /277

Concluso
No possvel generalizar o que seria um processo padro de restaurao
para obras de arte que se utilizam de tecnologias relativamente recentes. Tais obras
variam muito entre si, tanto em tecnologias como em propostas. H desde obras
puramente processuais, virtualmente independentes do hardware empregado, at
as que tm fortes caractersticas de objeto, e que ficariam desfiguradas sem um
hardware especfico.
Indcios dessas diferenas podem ser observados nos exemplos
apresentados acima. Enquanto Beab executa um processo especfico para
gerar palavras ao acaso, Desertesejo cria ambientes virtuais que podem ser
experimentados por seus visitantes. A restaurao dessa ltima no tratou de
reproduzir fielmente um processo, como a da primeira, mas antes de recriar
ambientes virtuais que permitissem a mesma experincia interativa da obra original.
Tais diferenas no vm apenas das tecnologias empregadas, mas tambm, de
forma mais significativa, das distintas poticas das duas obras.
Por outro lado, existe uma caracterstica comum entre essas duas obras, que
podemos resumir como certa independncia do hardware utilizado. Nesses casos, a
questo tcnica, embora evidentemente importante, secundria. Qual a real diferena
se Beab tiver sido escrito em linguagem Fortran, C# ou ASP? Se o programa rodar num
IBM 360 ou em Windows 8? O que de fato interessa se Desertesejo for desenvolvido
para um plugin VRML ou num engine de games como o Unity 3D?
Existe outra caracterstica, muito mais importante, que deve necessariamente
guiar qualquer processo de restaurao de obras tecnolgico/digitais. a potica
o que realmente interessa.

278\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

Ana Pato

3 Bienal
da Bahia
e seus
arquivos
invisveis

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /279

Recordao evocao, e evocao eficaz bruxaria.1


Ruth Klger

Este artigo tem como objetivo adensar as discusses que tm como


pressuposto investigar as histrias das exposies, no Brasil. Para tratar da questo,
meu foco, aqui, ser analisar o projeto de realizao da 3 Bienal da Bahia2 (2014),
evento de arte que aconteceu em Salvador, de 29 de maio a 7 de setembro, e em
particular, a uma de suas estruturas temticas, dedicada a Psicologia do Testemunho
e ao desenvolvimento de aes e pesquisas em torno de arquivos. Com referncia ao
tema, o projeto da Bienal traz o comentrio de Marc Bloch (1921):
Em um depoimento normal, isto , que mistura o verdadeiro com o falso,
nada mais impreciso que os detalhes materiais; tudo se passa como se
a maior parte dos homens circulasse com os olhos semicerrados em meio
ao mundo exterior (...) Assim, graas psicologia do testemunho, podemos
esperar limpar, com a mo mais hbil, a imagem do passado dos erros que
a escodem.3

O presente trabalho est divido em duas partes, das quais a primeira uma
introduo histria da Bienal da Bahia, e a segunda, experincia curatorial no
Arquivo Pblico do Estado da Bahia.
Primeiramente, ser necessrio abordar a histria da Bienal da Bahia e sua
relao com a memria, mais especificamente, com a memria traumtica. A 3
Bienal da Bahia, acontece 46 anos depois de sua ltima edio, em 1968, fechada

1. Assmann, A., Espaos da Recordao: formas e transformaes da memria cultural, traduo


Paulo Soethe. Campinas, SP: Editora da Unicamp, 2011, p.277.
2. Realizada com recursos pblicos, provenientes do estado da Bahia, a Bienal teve um oramento
total de R$ 7.000.000,00, ocupou, no perodo de cem dias, 54 espaos, esteve presente em trinta
e duas cidades e atingiu um pblico aproximado de 181 mil pessoas.
3. Rezende, M. (Org.) Projeto curatorial, catlogo 3 Bienal da Bahia. Citao de Marc
Bloch. Rflexions dun historien sur le fausses nouvelles de la guerre. Paris, 1921.

280\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

pela ditadura militar (1964-1985).4 Em vista disso, ao retomar o projeto de Bienal para
a Bahia, a urgncia de constituir um arquivo tornou-se premente. Com o fechamento
violento da 2 Bienal, a priso dos organizadores, e a apreenso e desaparecimento
de obras consideradas subversivas pelo regime militar, qualquer documentao que
existisse no perodo sobre o evento desapareceu ou foi esquecida.
No h dvida, de que a perseguio teve um impacto maior nos meios
artsticos com grande alcance popular, como a msica, o teatro e aos meios de
comunicao. Entretanto, a represso a 2 Bienal da Bahia, no deve ser entendida
como um ato isolado, pelo contrrio. Para Frederico Morais, o fechamento de
exposies, a censura, a destruio de obras, a perseguio de artistas, crticos
e professores de arte era constante na poca. (CALIRMAN, 2007; RIBEIRO, 2013).
possvel fazer uma analogia entre o fechamento da Bienal e o apagamento
no s de sua memria, mas de um perodo de efervescncia das artes na regio. A
partir de 1969, com a promulgao do AI-5, o endurecimento da represso militar muda
drasticamente o rumo da produo artstica, no pas. (AMARAL, 2004) Na Bahia, paralisa
a criao de um circuito local para as artes visuais, e resulta, como consequncia, na
invisibilidade e no isolamento (ainda hoje) do circuito nacional, de artistas que optaram
por permanecer produzindo seus trabalhos a partir do Nordeste.5
Contudo, em 1966, a situao era outra. A 1 Bienal surge com um projeto
bastante ambicioso: propor um contra discurso ao modelo de Bienal articulado
por So Paulo. Criada em 1951, por um grupo de empresrios, a Bienal de So
Paulo foi inspirada na Bienal de Veneza6 e a ideia era transformar o evento numa
vitrine para o circuito internacional da arte. De certa maneira, para o Regime de

4. Em 13 de dezembro de 1968, o regime militar decreta o Ato Institucional n 5, que vigora no pas
at 1978 e representa o momento mais duro da ditadura no Brasil. A abertura da 2 Bienal foi no
dia 20 de dezembro e seu fechamento no dia 23 do mesmo ms.
5. Entre esses nomes, poderia citar os artistas, Almandrade (1953-), Juarez Paraso (1934-), Juraci
Drea (1944-) e Rogrio Duarte (1939-), entre outros.
6. A criao da Bienal de Veneza (1895) tem influncia direta das Feiras Mundiais, projetos
expositivos de grande porte que surgem na Europa no final do sculo 19, com o intuito de
oferecer uma espcie de apanhado da experincia colonial europeia, por meio de exposio
em grandes pavilhes.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /281

Exceo, a Bienal de So Paulo representava um pequeno hiato ou a possibilidade


de mostrar ao mundo a imagem de um Brasil livre.
Por sua vez, os organizadores da Bahia buscaram uma articulao
nacional, com o intuito de atrair ateno e legitimar produo das Regies Norte
e Nordeste do pas. A Bienal contou com a participao de crticos e artistas
centrais para o pensamento da arte brasileira, como Lygia Clark, Hlio Oiticica,
Mario Pedrosa, Walter Zanini, Frederico Moraes, Mrio Schenberg, entre outros.
Como construir um arquivo que no existe? Ao retomar o projeto de Bienais
na Bahia, a 3 Bienal teve como misso estruturante criar seu prprio arquivo, at
ento inexistente. Uma memria que precisou ser garimpada entre recortes de
jornal, testemunhos orais e coleta de documentos dispersos. O desejo de narrar as
histrias das primeira e segunda edies da Bienal (1966 e 1968, respectivamente)
guiou o pensamento da edio de 2014, retomada no ano em que a Comisso
Nacional da Verdade7 conclui seus trabalhos de abertura dos arquivos da ditadura
e recorda os cinquenta anos do golpe militar.
Como falar do trauma? O processo de retomada das histrias das Bienais permitiunos compreender que o fechamento da 2 Bienal da Bahia representa, possivelmente, um
dos maiores atos de represso na histria da arte brasileira. Fato at ento pouqussimo
estudado e que figura como nota de rodap na histria da arte nacional. No obstante,
nota-se um aumento de pesquisas acadmicas dedicadas a produzir uma genealogia
sobre a relao entre a ditadura militar e as artes visuais no Brasil.
Um ano depois do fechamento violento da 2 Bienal da Bahia, a 10 Bienal de
So Paulo (1969) ficou conhecida como a Bienal do Boicote: quase 80% dos artistas
convidados se recusam a participar. Alm de receber financiamento do governo militar, h,
como j vimos, um clima de tolerncia por parte dos militares com a Bienal (FARIAS, 2001).
Entre as 22 horas de entrevistas gravadas com artistas, curadores e pessoas
ligadas s primeiras Bienais da Bahia, preciso ressaltar que, apesar da riqueza dos
depoimentos reunidos, no foi feita ainda uma pesquisa rigorosa no sentido de tentar

7. A Comisso Nacional da Verdade foi sancionada em 2011, com o intuito de investigar, entrevistar
e reunir documentao sobre a memria traumtica da ditadura militar, no pas.

282\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

confrontar testemunhos com o pouco material de jornal encontrado e quase nenhum


documento do perodo. Nesse sentido, importante notar que existem muitas opinies
divergentes sobre fatos ocorridos, bem como hipteses variadas dos diversos assuntos
abordados como, por exemplo, a quantidade de obras e artistas que participaram das
Bienais, o motivo ou os motivos que levaram a seu fechamento, as datas de realizao,
quais obras desapareceram, quem estaria presente etc.
tudo Nordeste? foi a questo formulada pela 3 Bienal da Bahia, no intuito de
reunir processos constitutivos da experincia cultural e histrica do Nordeste a partir da
perspectiva baiana e de seu dilogo com o Brasil e a experincia universal. Se, por um
lado, a interjeio no ambiciona uma resposta nica, por outro, indica o desejo de propor
um mapeamento de Nordestes imaginrios, para alm de uma condio geogrfica,
mas afetiva, tica, cultural, espiritual o Nordeste como experincia humana, como
explica Juarez Paraso, artista e curador das primeiras edies da Bienal.
A respeito disso, o modelo de Bienal que inspira o projeto da 3 Bienal da Bahia a
Bienal de Havana, criada em Cuba, em 1984. Sua terceira edio, em 1989, considerada,
hoje, um projeto histrico, por ter redefinido o modelo de bienais, ao propor um contra
discurso forma vigente das grandes exposies de arte, e por ter expandido o territrio
global da arte para alm do circuito europeu e norte-americano, ao construir uma plataforma
para artistas do Terceiro Mundo (FILIPOVIC, 2005; WEISS, 2011).
Trata-se, ento, da retomada de um projeto que prope, em sua essncia,
trabalhar a partir de dois modelos de Bienal: de Havana, que teve como paradigma
repensar o prprio modelo de Bienais8; e da Bahia, com a re/inveno de sua
prpria histria a constituio do arquivo das edies anteriores e a atualizao
do projeto original, que tinha como pressuposto construir uma plataforma de
visibilidade para a produo artstica do Nordeste, marginalizada pelo circuito
oficial da arte, estruturado a partir do Sudeste do pas.

8. Curiosamente, uma das apreenses elencadas pela Secretaria de Cultura do Estado da Bahia
sobre a viabilidade de realizao da 3 Bienal tratava-se do fato da Bahia no possuir o espao
tradicional do modelo expositivo de Bienal, o pavilho. A Bienal de Havana, tambm um evento
financiado pelo Estado, torna-se, ento, um modelo real, bem-sucedido e de convencimento
sobre a viabilidade de realizar uma Bienal sem pavilhes (comentrio do Diretor Artstico da 3
Bienal Marcelo Rezende)

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /283

Gregory Sholette compara a situao da produo criativa no mundo da


arte, com o que a fsica chama de buraco negro. Segundo o autor, mais de 96%
de toda atividade criativa do mundo permanece invisvel, no intuito de manter
seguro o terreno e concentrar as fontes necessrias para garantir o privilgio de
alguns poucos super-visveis.9 A imagem apropriada para pensarmos a questo
do ocultamento da produo artstica da regio discutida pela Bienal da Bahia.
A respeito das relaes de dominao internas no Brasil, a contraposio
entre Nordeste e Sudeste enuncia essa situao. Boaventura Souza Santos (2010)
fala em pensamento abissal, ao defender que a epistemologia ocidental dominante
foi construda na base das demandas de dominao colonial. Em suas palavras:
Este pensamento opera pela definio unilateral de linhas que dividem as
experincias, os saberes e os atores sociais entre os que so teis, inteligveis
e visveis (os que ficam do lado de c da linha) e os que so inteis ou
perigosos, ininteligveis, objetos de supresso ou esquecimento (os que ficam
do lado de l da linha).10

nessa direo que o exerccio de imaginar o Nordeste representa


uma metfora da busca de experincias ainda no totalmente colonizadas
pela modernidade europeia, ou seja, de lugares afetados por ela, mas nunca
completamente includos ou instrumentalizados. Para Moschera e Papastergiadis
o esforo para desprovincianizar a imaginao comea pela confrontao dos
limites colocados pelo universalismo Eurocntrico (2015, p.8).
Disso decorre a insistncia da 3 Bienal da Bahia em questionar os
procedimentos de trabalho impostos pelo mercado globalizado da arte, as regras
de conduta do circuito e o modelo curatorial a ser utilizado. Afinal, modelos de
Bienais (como So Paulo, Veneza) no servem para todas as circunstncias e

9. Devo o comentrio sobre Sholette ao texto de Gerardo Moschera e Nikos Papastergiadis, The
Geo-Politics of Contemporary Art, (2011, p.3).
10. Santos, B. e Meneses, M., Epistemologias do Sul, editado por Boaventura de Souza Santos e
Maria Paula Meneses. Coimbra: Edies Almedina, 2010, p.13 [2 ed.].

284\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

espaos. Isto posto, tornou-se urgente indagar: Quem criou esses modelos?
Motivados por quais razes? Em que tempo e espao?
Essa talvez seja uma das perguntas constitutivas de todo o projeto curatorial
da 3a Bienal da Bahia, presente em todo o processo de reconstruo de um
projeto de Bienais para a Bahia, um lugar e cultura que impem um outro
tempo, um outro modo de organizao; para ns, a questo tem sido sobre
de que maneira conseguir trabalhar, realizar um projeto justo, no apesar
dessas circunstncias, mas, sobretudo, com essas circunstncias,
aproximando-se da Bahia e suas questes a partir do encontro, do contato,
perseguindo uma ideia de conversa permanente; sem falsear o processo,
mas revelando-o, sem esconder o que h de frgil, mas procurando
entender qual conhecimento ele pode nos fornecer quando reconhecemos
uma inteligncia nessa mesma fragilidade.11

No Brasil, possvel identificar hoje uma bibliografia bsica para a crtica


das exposies no pas (SPRICIGO, 2011, p. 127). Diante disso, preciso pontuar
a inteno da 3 Bienal da Bahia, no processo de construo e reconstruo de
seu prprio arquivo como ao para reinsero de suas Bienais, nas histrias das
exposies de arte brasileira.
Ao analisar a arquitetura que se tornou padro para exibio de arte nos museus,
galerias e bienais (paredes brancas, lisas e neutras, estruturadas de forma a criar um espao
geomtrico, o chamado cubo branco), Elena Filipovic (2005) faz uma crtica contundente
ao uso desses espaos, aludidos como neutros, e necessidade de problematizar o
lugar de exibio da arte. A partir dos anos 1930, o cubo branco, arquitetura padro para
exposies de arte, torna-se um veculo para projeo de contedos diversos, e mesmo
contraditrios, como coloca Filipovic:

11. Trecho de carta pblica exposta durante a Bienal e escrita pelos curadores da 3 Bienal da
Bahia em resposta a um grupo de curadores dissidentes que se retiraram do projeto, sob o
argumento de que o modelo revelava falta de conhecimento sobre os procedimentos vigentes
no circuito da arte.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /285

Se o cubo branco conseguiu ser o formato de visualizao ideal para o 3 Reich


[Grande Exposio de Arte Alem, 1937, nota nossa] e o MoMA, com suas
respectivas vises de arte moderna e a despeito de terem posies ideolgicas
e estticas extremamente diferentes, porque o conceito desse formato de
exibio encarna qualidades que so significativas para os dois, incluindo a
neutralidade, a ordem, o racionalismo, o progresso, a extrao de um contexto
maior e, no menos importante, a universalidade e a modernidade (Ocidental).12

Este ponto fundamental no formato da 3 Bienal da Bahia: ocupar lugares


existentes na cidade, incluindo igrejas, mosteiros, terreiros de candombl, arquivos
pblicos, acervos privados, museus de arte, de etnografia, de arte sacra, atelis
de artistas, bibliotecas, cineclubes e centros culturais. Essa operao resulta na
descentralizao de um espao nico, capaz de representar o todo, e assume,
como forma, uma rede dispersa de pequenos centros. A recusa em construir
paredes falsas, como reao noo de neutralidade e isolamento da arte, e a
pulverizao do pensamento do artista, no contexto da cultura e em dilogo com a
histria dos espaos, articula o modelo de Bienal proposto pela Bahia.
Em suma, at aqui tentei elaborar o contexto em que se insere o projeto de
retomada de Bienais na Bahia. Para, ento, adentramos em uma das estruturas
curatoriais propostas em 2014, a seo dedicada a Psicologia do Testemunho,
departamento Arquivo e Fico, do Museu Imaginrio do Nordeste13, no Arquivo
Pblico do Estado da Bahia.

12. Filipovic, E., The Global White Cube, in Barbara Vanderlinden, Elena Filipovic (orgs.), The
Manifesta Decade, Debates on Contemporary Art Exhibitions and Biennials in Post-Wall Europe.
Massachusetts: MIT Press, 2005, p. 46. Consultado a 10.9.2014, em <http://www.on-curating.
org/index.php/issue-22-43/the-global-white-cube.html#.VBhEcC5dU2F>. (If the white cube
managed to be both the ideal display format for the MoMAs and the Third Reichs [Grosse
deutsche Kunstausstellung, 1937] respective visions of modern art, despite their extremely
different ideological and aesthetic positions, it is because the display conceit embodied qualities
that were meaningful to both, including neutrality, order, rationalism, progress, extraction from a
larger context, and, not least of all, universality and (Western) modernity).
13. Sobre as estruturas curatoriais da 3 Bienal da Bahia ver catlogo:<http://issuu.com/
bienaldabahia/docs/jornal_100_dias_small>

286\

Fig.1. Paulo Bruscky, Conceitos, frases impressas e pintadas, 2014.


3 Bienal da Bahia Arquivo Pblico do Estado da Bahia. Foto: Alex Oliveira

A arte no Arquivo

Como primeiro passo, ser necessrio investigar a histria do lugar. A esse respeito,
pode-se arriscar a hiptese de que, para entendermos os arquivos e seus usos, essencial
nos dedicarmos a compreender, como prope Burton (2005), questes anteriores de que
matria so feitos os arquivos? Qual a histria dos arquivos? Como e por que foram criados?
O Arquivo Pblico do Estado da Bahia14 foi criado em 16 de janeiro de 1890, e
considerado o segundo arquivo mais importante do Brasil, depois do Arquivo Nacional
(1838), no Rio de Janeiro. Alm do valor de sua documentao, o Arquivo Pblico est
localizado num espao arquitetnico de relevncia histrica, o Solar Quinta do Tanque,
tombado pelo Instituto do Patrimnio Histrico Nacional, em 1949.
Na cidade de Salvador, a histria est impregnada na arquitetura de suas antigas
casas e runas. Em 1552, Tom de Souza (governador-geral do Brasil) doa Companhia
de Jesus as terras para a construo da Quinta do Tanque. A Quinta funcionou como

14. A documentao do Arquivo Pblico corresponde ao perodo do sculo 17 ao sculo 20, e


est dividida em cinco sees: Colonial-Provincial; Arquivos Judicirios; Arquivos Republicanos;
Fazendria-Alfandegria; e Arquivos Privados.

Fig. 2. Jos Rufino, Pulsatio,


mobilirio de metal, 2014.
3 Bienal da Bahia. Arquivo
Pblico do Estado da Bahia.
Foto: Alex Oliveira

Fig.3. Gaio Matos, Plats, site


specific, 2014.
3 Bienal da Bahia. Arquivo
Pblico do Estado da Bahia.
Foto: Alfredo Mascarenhas

Colgio, casa de repouso e laboratrio cientfico dos jesutas, para pesquisas relativas
a produtos agrcolas e estudos sobre as savas. Em 1759, com a expulso dos jesutas
do Brasil, a Quinta abandonada. De 1784 e 1938, o local passa a abrigar um hospital
para leprosos, ficando conhecido como a Quinta dos Lzaros. A Quinta relegada
novamente e, em 1979, restaurada para receber, no ano seguinte, o Arquivo Pblico.
Na poca, a arquitetura colonial de antigos conventos, hospitais, fortes
e presdios com suas paredes largas, poucas vidraas e ptios internos era
recomendada como espao adequado para solucionar o problema da preservao de
documentos, em pases tropicais. Este um dos assuntos debatidos no fundamental
Seminrio de Tropicologia (1966-2001), organizado pelo socilogo Gilberto Freyre.
O escopo do Seminrio era criar um campo de cruzamento de saberes cientficos,
humansticos, artsticos e prticos voltados produo de conhecimento sobre o

/287

288\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

Trpico, com enfoque no contexto brasileiro e com um panorama no eurocntrico.15


Mais especificamente, sobre o tema da preservao de documentos nos trpicos:
A moderna arquivstica produzida na Europa e Estados Unidos recomenda,
em geral, que no interior de prdios de arquivos se devem obter condies
climticas ideais, com a finalidade de controlar as elevaes de temperatura,
umidade relativa e a luminosidade excessiva, caracterstica das regies tropicais.
J temos conhecimento suficiente (nos pases de regio tropical) de que esta
soluo de elevado custo e que envolve tcnicas sofisticadas de implantao,
operao e manuteno.16

Devemos agradecer aos nossos arquivistas que no seguiram a moderna


arquivstica dos pases ricos, pois, com o passar dos anos, a condio de conservao
da Quinta do Tanque e, consequentemente, da documentao ali abrigada ficou
comprometida pela falta de manuteno do prdio. Encontramos o Arquivo Pblico
num estado alarmante de deteriorao das estruturas do prdio, com ameaa de
desabamento, risco de incndio, por conta da fiao antiga, e cheio de goteiras.
A equipe do Arquivo Pblico permaneceu nos ltimos trs anos trabalhando sem
iluminao, o que fez com que parte dela trabalhasse na rea do ptio interno.17

15. Sobre o Seminrio, Sebastio Vila Nova comenta ainda: No demais lembrar que pertence
Gilberto Freyre a um gerao que cresceu no ambiente intelectual de um Brasil no qual predominava
a perspectiva pessimista em relao s nossas possibilidades como civilizao, perspectiva esta
resultante de dois preconceitos, tidos ento como cientficos: o racial, que afirmava no ser possvel
o desenvolvimento de civilizaes autnticas em sociedades mestias, ou nas quais predominasse o
elemento negro, e o preconceito do determinismo geogrfico, segundo o qual impossvel a formao
de sociedades econmica, poltica e culturalmente expressivas no ambiente dos Trpicos. Vila Nova,
S., Apresentao, in Lcia Carvalheira Cunha; Lcia Gaspar; e Virgnia Barbosa da Silva (orgs.), Em
torno do Seminrio de Tropicologia, 1966-2001: Uma contribuio histrico-bibliogrfica. Recife:
Fundao Joaquim Nabuco, 2001.
16. Transcrio da fala de Celina do Amaral Peixoto Moreira Franco, diretora do Arquivo Pblico
Nacional, in Gilberto Freyre (org.), Anais do Seminrio de Tropicologia: Arquivos Pblicos em
regies tropicais. Recife: Fundao Joaquim Nabuco, 14 de junho de 1983, p.135.
17. Em julho de 2014, dez dias antes da abertura da exposio no Arquivo Pblico, foi aprovada,
em carter de urgncia, uma obra emergencial no prdio para reforma do telhado.

/289

Fig. 4. Giselle Beiguelman, Beleza convulsiva tropical, instalao multimdia site specific, 2014.
3 Bienal da Bahia. Arquivo Pblico do Estado da Bahia. Foto: Alfredo Mascarenhas

Esta constatao, que primeira vista poderia ter descartado o Arquivo


como um lugar para receber obras de arte, s fez aguar ainda mais nosso desejo
de trabalhar dentro das mesmas condies impostas equipe do Arquivo e aos
documentos da histria do Brasil. Nesse sentido, no caberia ao projeto adotar uma
atitude de denncia diante do abandono do patrimnio histrico e dos profissionais
responsveis pela administrao da memria.
Por sua vez, o Arquivo no deveria ser transformado em um cubo branco,
mas entendido como um espao de ao e cooperao entre artistas, arquivistas,
curadores, historiadores, estudantes e o pblico em geral. Alm disso, a funo
primordial do Arquivo deveria ser exposta. Como coloca a arquivista Angelika MenneHaritz (traduo nossa):
Arquivos no armazenam memria. Mas eles oferecem a possiblidade
de criar memria. A sua funo a de prevenir amnsia. O Arquivo nos

290\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

permite construir memria, refin-la, corrigi-la, ou reassegur-la sempre


que for necessrio.18

Em linhas gerais, cada artista19 foi convidado a produzir um trabalho para o


lugar, o Arquivo Pblico, com o intuito de aprofundar investigaes de interesse,
e conhecer o cotidiano do Arquivo e de sua equipe. Foi no desenrolar de uma
dessas pesquisas que o projeto tomou um rumo inesperado: ao perquirir a temtica
dos objetos de candombl (religio de matriz africana) apreendidos pela polcia, na
primeira metade do sculo 20, pela antiga delegacia de Jogos e Costumes,20 o artista
Eustquio Neves descobriu a existncia, no Departamento de Polcia Tcnica do
Estado da Bahia, do acervo de um museu desativado.
A descoberta dos arquivos do Museu Antropolgico e Etnogrfico
Estcio de Lima mudou completamente o rumo do projeto curatorial e das
pesquisas dos artistas envolvidos. Havamos encontrado quase seiscentos
objetos (entre eles, armas, utenslios e roupas da Guerra de Canudos e do
movimento do Cangao no serto do Brasil, objetos de arte popular, indumentria
de vaqueiro, objetos do candombl, objetos indgenas, um quadro do pintor Di
Cavalcanti, esculturas, retratos, amostras de drogas, instrumentos mdicos, fetos
deformados e restos de corpos humanos in vitro, duas mmias, uma centena de
caveiras e ossadas, alm de livros de registro, uma pequena biblioteca, fotografias,
recortes de jornal, enfim, um vasto universo a esquadrinhar). Entretanto, mais que

18. Menne-Haritz, A. Access the reformulation of an archival paradigm. In: Archival Science 1:
57-82, 2001, p. 59 (Archives do not store memory. But they offer the possibility to create memory.
Their function is that of amnesia prevention. They allow us to construct memory, refine it, correct it
or reassure it whenever it is needed.).
19. Os artistas que participaram do projeto foram: Eustquio Neves, Gaio, Giselle Beiguelman,
caro Lira, Jos Rufino, Magdalena Campos-Pons & Neil Leonard, Omar Salomo, Paulo Bruscky,
Paulo Nazareth e Rodrigo Matheus. Foram expostas ainda obras dos artistas Juarez Paraso,
Juraci Drea e S. da Ba Morte.
20. Delegacia responsvel por reprimir jogos ilegais, vadiagem, prostituio e controlar jogos e
diverses, incluindo as prticas de magia. Foi nesse contexto que a represso aos terreiros de
candombl foi enquadrada. A Delegacia foi extinta no pas na dcada de 1970.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /291

Fig.5. Ao para inventariar


a coleo do Museu Estcio
de Lima, no Instituto Nina
Rodrigues, Depto. de Polcia
Tcnica do Estado da Bahia.
Equipe de Museologia MAMBA, 2014. 3 Bienal da Bahia
Foto: Alfredo Mascarenhas.

isso, estvamos diante de um museu da polcia e de uma histria de dor, racismo e


violncia contra a populao pobre e marginalizada.
Sobre o Museu
O Museu Antropolgico e Etnogrfico Estcio de Lima foi inaugurado em 1958, em
Salvador, e tinha como proposta dar continuidade aos estudos do mdico Nina Rodrigues
que, no incio do sculo 20, criou o Museu Nina Rodrigues, na Faculdade de Medicina da
Bahia, para abrigar uma coleo de objetos ligados a antropologia criminal. Cabe ressaltar,
a Faculdade era considerada, no perodo, referncia nacional no campo da medicina
legal. Como explica Schwarcz (1993), do ponto de vista da medicina, a meta era curar
um pas doente, condenado pela mestiagem, tendo como antdoto uma proposta mdica
eugnica, que deveria identificar e extirpar a parte degenerada da populao.

292\

Fig.6. Pequeninos sacerdotes (legenda da foto original). Estcio de Lima em viagem de


pesquisa a frica, sem data. Reproduo de fotografia do Acervo Museu Estcio de Lima.

Afinal, em um momento em que se descobria a nao, aborgenes, africanos


e mestios passavam a ser entendidos como obstculos para que o pas
atingisse o esplendor da civilizao, como uma barreira para a formao de
uma verdadeira identidade nacional.21

Em 1905, houve um grande incndio na Faculdade de Medicina, que culminou


com a destruio de parte da coleo, e o Museu foi temporariamente desativado.
Nos anos 1950, o Museu reaberto por Estcio de Lima, um dos discpulos mais
dedicados s pesquisas de Nina Rodrigues. O Museu permanece na Faculdade por
vinte anos e torna-se o mais visitado da cidade. Nas palavras de Schwarcz:

21. Queiroz, M., Identidade cultural, identidade nacional no Brasil, Tempo Social, 1, So Paulo,
Edusp, 1989, p.32.

/293

Fig.7. Paulo Nazareth e caro Lira, Mscaras Morturias, fotografia, 2014. 3 Bienal da Bahia.

Raa um dado cientfico e comparativo para os museus, transforma-se em


fala oficial nos institutos-histricos de finais de sculo; um conceito que
define a particularidade da nao para os homens de lei; um ndice tenebroso
na viso dos mdicos.22

O Museu Nina Rodrigues, posteriormente Estcio de Lima, foi pensando para


ser um lugar de averiguao do comportamento humano, na tica da Medicina Legal e
fundamentado nas teorias raciais do final do sculo 19. Nina Rodrigues, por sua vez, era
discpulo do italiano Cesari Lombroso, mdico-criminalista defensor da interpretao
biolgica para o estudo dos comportamentos humanos, que se dedicou doutrina da
frenologia e s pesquisas com medio de ndice enceflico (a craniologia tcnica).

22. Schwarcz, L., O espetculo das raas. Cientistas, instituies e questo racial no Brasil 18701930. So Paulo: Companhia das Letras, 1993, p.317.

294\

Fig.8. Eustquio Neves, Jogos e Costumes, livros de artista, 2014.


3 Bienal da Bahia. Arquivo Pblico do Estado da Bahia. Foto: Alex Oliveira

Na Bahia, o apreo pelos modelos raciais de anlise torna-se ainda mais evidente.
O cruzamento racial ser o substrato para explicar a criminalidade, a loucura, a
degenerao, os problemas econmicos e sociais (SCHWARCZ, 1993; PINHO, 2008).
O Museu exibia, em sua coleo, alm de duas mmias, sete cabeas de
cangaceiros do bando de Lampio, mortos pela polcia em 1938, conservadas
em formol. Depois de anos de embate pblico entre a famlia dos cangaceiros e o
diretor do Museu, finalmente, em 1969, a famlia consegue o direito de enterrar as
cabeas de seus mortos. Para Estcio de Lima, analisar e manter as cabeas do
bando expostas representava uma operao importante no desenvolvimento dos
estudos de identificao da biotipologia do marginal, como propunham Lombroso
e Rodrigues. 23 Antes de liberar as cabeas, o Museu produz mscaras morturias
que permanecem em exposio at o fechamento do Museu, em 2005.
Em 1979, o Museu transferido para o Instituto Mdico-Legal Nina
Rodrigues, no departamento da Polcia Tcnica do Estado da Bahia. Apesar
de trazer em seu nome a antropologia e a etnografia, o Museu no oferecia ao

23. Sobre o tema, ver: Jasmin, lise Gruspan, Lampio senhor do serto: vidas e nortes de um
cangaceiro. So Paulo: Edusp, 2004.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /295

pblico nenhuma informao sobre a origem e a histria dos objetos da coleo,


se teriam sido adquiridos ou se faziam parte das apreenses policiais da antiga
Delegacia de Jogos e Costumes; a pouca informao que constava eram
pequenas placas de identificao, colocadas ao lado das peas. Sobre o uso do
silncio como instrumento retrico na construo do discurso do Museu Estcio
de Lima, Serra comenta:
Nada era dito ao visitante sobre a composio da mostra, sobre sua ordem
expositiva: o tcito convite gritava que era s olhar e ver. A justaposio dos
trs repertrios monstros da natureza, testemunhos do crime, objetos de
culto dos negros no era justificada por qualquer argumento. Mas haver
artifcio ideolgico mais poderoso do que este um recurso que mima,
parodia e reifica a evidncia?24

Em 1999, cumprindo ordem judicial, o Museu Estcio de Lima obrigado a


retirar as peas do candombl de exposio.25 Em 2005, o Museu fecha suas portas e
as quase seiscentas peas que compunham seu acervo so embaladas, guardadas
em caixas e identificadas com etiquetas. Foi assim que encontramos, durante o
processo de pesquisa dos artistas, este museu-depsito na mesma sala onde antes
ficava o Museu Estcio de Lima, no departamento de Polcia Tcnica, ao lado do
Instituto Mdico-Legal.
Num acordo mediado pela Bienal da Bahia, foi firmada uma parceria entre a Secretaria de Cultura e a Secretaria de Segurana Pblica do Estado da Bahia, para que
as peas e documentos do antigo Museu fossem cedidos a ttulo de emprstimo para a
realizao da exposio Arquivo e Fico. Em sua formao original, o Museu era organi-

24. Serra, O., Sobre psiquiatria, candombl e museus. Caderno CRH, v.19, n.47, Salvador, maio/
agosto, 2006, p.314.
25. Sobre o assunto, ver: Serra, Ordep, A tenacidade do racismo. Relatrio apresentado Koinonia
Presena Ecumnica e Servio a respeito do caso do Museu Estcio de Lima e de outras agresses
memria dos cultos Afro-Brasileiros, 2011. Consultado a 13.7.14, em:<http://www.koinonia.org.
br/tpdigital/uploads/24_A_TENACIDADE_DORACISMO_ORDEP_Rev.pdf>.

296\

Fig.9. Paulo Nazareth, REZA, vdeo p&b, 2014.


3 Bienal da Bahia. Arquivo Pblico do Estado da Bahia. Foto: Alex Oliveira

zado em seis sees, a saber: criminalstica, medicina legal, polcia tcnica, antropologia
do negro, antropologia do cangaceiro e antropologia de ndio. Ficou acordado que as trs
sees de antropologia seriam emprestadas Bienal, bem como toda a documentao
encontrada, alm de objetos e materiais variados das outras sees.
A anlise dos livros de assinatura e relatrios do Museu mostra que, nos anos
1980, o Museu recebia visitas de escolas pblicas, jovens na faixa etria entre doze e
dezessete anos. Os arquivos do Museu esto hoje disponveis para consulta no Arquivo
Pblico, o tratamento arquivstico da documentao foi feito durante a Bienal, numa
parceira entre o Arquivo Pblico e a Bienal e contou com a coordenao da equipe de
arquivistas. Como parte da proposta curatorial a equipe de mediadores da exposio
Arquivo e Fico, participou das etapas de higienizao mecnica, organizao e
descrio arquivstica da Coleo.26

26. Conforme inventariado pela equipe do Arquivo Pblico, a Coleo do Museu Estcio de Lima
rene dezenove dossis contendo quatrocentos e trs documentos textuais, seiscentos e noventa
e sete documentos iconogrficos e oito negativos.

Fig.10. Maria Magdalena


Campos-Pons & Neil Leonard,
Conversando a Situ/Acted,
2014.
3 Bienal da Bahia. Arquivo
Pblico do Estado da Bahia.
Foto: Alfredo Mascarenhas.

Aqui, a pergunta Como falar do trauma? reaparece e assume contornos


perturbadores. As prticas artsticas em torno deste Museu impregnado de sofrimento
resultam em uma ao coletiva, de ativao no presente, de processos de cura. Mas
possvel curar o trauma? Se, por um lado, a recordao sempre descontnua e tem
momentos de no presena, por outro, o trauma se caracteriza como uma dor que
no pode ser esquecida, manifesta-se como uma memria corporal de cicatrizes que
perduram durante anos (ASSMANN, 2011).
Diante do acervo do Museu Estcio de Lima, fica evidente a urgncia em re/
visitarmos sua histria para discutir o contexto em que ele foi criado e as pesquisas que
deram embasamento terico ao silncio revelador por trs da operao de marginalizao
do outro. O que fazer para reverter nossas questes de cunho tnico-racial? (SANSONE,
2008) seja talvez a indagao por trs da operao engendrada na re/montagem desse
Museu, bem como, no processo de tornar pblico sua documentao.
Para Assmann, a superao do trauma no pode ser alcanada por meio
dos monumentos e memoriais que, presos ao passado, levariam a uma recordao
encobridora, ao produzir uma falsa relao de alvio e de esquecimento, incapaz de
levar superao do trauma.
A operao artstica no Arquivo Pblico coloca em evidncia duas questes centrais
para o projeto: a situao de risco em que se encontra a memria no Brasil (afinal, a condio
do Arquivo Pblico no um caso isolado) e a memria traumtica, engendrada na histria
do Museu Estcio de Lima e na corporificao do racismo como poltica de Estado.
A experincia de vivenciar as formas de violncia tramadas na construo
ideolgica do Museu Estcio de Lima exps, de maneira latente, o potencial desse tipo

/297

298\ ARTE,

MEMRIA E ARQUIVO

de ao que aproxima arte e espaos de memria. Uma pergunta que se coloca para
esse tipo de ao, que atua no limite entre arte e histria, se estaramos no campo
da arte ou da histria. Mas, faz sentido, ainda, esse tipo de indagao? No seria essa
uma nova forma de contar as histrias?
Entretanto, no se trata de resgatar a memria esquecida, afinal s possvel
resgatar suportes da memria (documentos, fotografias, objetos, relatos, etc) mas
nunca memrias propriamente ditas (MENESES, 2007, p.30). Pelo contrrio, trata-se
de evocar, no presente, o trauma, sem fix-lo no passado, mas sim atualizando-o e
emprestando-lhe novos sentidos. nesta torcedura que se localiza o modelo de ao
proposto pela 3 Bienal da Bahia.

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300\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Maria Beatriz de Medeiros

CORPOS
INFORMTICOS:
BIRUTAS
(E)
VENTO,
2014*

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /301

Em 2014 e incio 2015, Corpos informticos1 investiu, principalmente, em birutas,


vestiu birutas, birutas de todas as cores e tamanhos: Rio de Janeiro,2 Juiz de Fora3,
Campinas4, Petrpolis5 e Braslia. Este texto trata desta prtica e da exposio/evento/
ocupao denominada Birutas (e) vento realizada no Espao Piloto da Universidade de
Braslia de 1 a 18 de novembro. Aqui, vento, que fazem birutas lamber o espao (c)
e o tempo (j), se chama Aracati.
Aracati vento.
Aracati, palavra de origem na lngua TUPI [...] Eusbio de Souza [...], afirma
que Aracatu significa vento ou rajada forte ou aragem forte ou vento que
cheira. Bonana foi a denominao de Gonalves Dias. Para Jos de
Alencar, Vento que vem do mar [...] praticamente consenso entre os
estudiosos e escritores, que um significado comum para a palavra Aracaty,
hoje Aracati, signifique Bons Ventos.6

*Este texto foi inicialmente escrito para a ANPAP 2015, se encontra aqui revisto e ampliado.
1. Corpos Informticos, grupo de pesquisa em arte contempornea: performance, composio
urbana, videoarte, webarte. Corpos informticos: Ayla Gresta; Bia Medeiros; Diego Azambuja;
Joo Stoppa; Maria Eugnia Matricardi; Mariana Brites; Mateus de Carvalho Costa; Natasha de
Albuquerque; Rmulo Barros; Thiago Marques. WWW.corpos.org; performancecorpopolitica.net;
vimeo/corpos; corpos.blogspot.com.br; facebook/corposinformaticos.
2. Vdeos: birutas levam birutas de metro at a praia: vimeo.com/105156306; metro praia: vimeo.
com/104955130; canon pequena centro-ipanema: vimeo.com/104955131.
3. III Festival de Artes do Corpo. www.artesdocorpo.com/.
4. 17 edio do projeto PERFORMANCE, SESC Campinas.
5. Festival de inverno, SESC Quitandinha.
6. Disponvel em historiasdoaracati.blogspot.com.br/2011/07/origem-do-nome-aracati.html.
Acesso em 29 de jan de 2015.

302\

Fig.1. Texto da exposio.7 Foto: Bia Medeiros

Fig.2. Sinalizao de trnsito da


Dinamarca para sinalizar reas
com muito vento.

7. Texto da exposio. birutas E vento. Mixurrasco, composio urbana, performance, corpo,


poltica por Corpos Informticos que a-presentam com, contra, de, desde, em entre para per
perante por birutas de lamber vento, (e)vento, outros ventos entuasentranhas inventoinhas em
vetilria que (in)ventam o espao. Aventemos as ventilaes do corpo pensante. Hora, Daniel.
Se desejarem joguem palavras ao vento que iremos vento--las... Texto: Bia Medeiros, Diego
Azambuja, Corpos Informticos e Daniel Hora, a quem agradecemos a contribuio.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /303

Nas birutas, para os birutas do Corpos Informticos, para os birutas do Corpos


Expandidos,8 todo ar/vento se esquiva, no h arquivo. H apenas o lance do deslizar,
por sorte, por azar ou par hasard. Desliza-se pelos panos macios da manga, de la
manche ( air), da mancha colorida no cu azul ou tempestade na Asa Norte, Braslia.
Asas servem para voar. O vento parceiro, par ou mpar: evento.
A exposio/evento/ocupao Birutas (e) vento contou com exposio do Corpos
Informticos, cerca de trinta performances ocorreram na abertura (sbado) e em trs
teras-feiras de tarde e de noite. Na abertura, a exposio foi montada em performance:
colar imagens, fazer os desenhos na parede, instalar objetos etc. E, nas teras-feiras, o
espao continuou sendo tomado por performances, fuleragens,9 seus resduos e outras
intervenes. Enfim, Birutas (e) vento foi evento-processo, evencesso procento.
Processo como parte do trabalho
Desde 1995, montar a exposio no vernissage uma prtica do Corpos
Informticos: FUNARTE, MINC, Braslia, 1995; Secrees e contaminaes, exposio
16 artistas pesquisadores, Pao das Artes, SP, 1996; Incubus e Sucubus, Caixa
Econmica Federal, Braslia, 1997; inmeras performances em telepresena do
Grupo, entre outras. Esta prtica interessa, pois o processo parte do produto. Em
performance ou na fuleragem, h produto?

8. Corpos Expandidos como o Corpos Informticos chama seus sempre queridos iteratores;
ex-Corpos Informticos ou simplesmente admiradores: Bianca Tinoco; Kamala Hamers; Mrcio
H. Mota; Tiago Moria; Victor Valentim entre outros.
9. Fuleragem como Corpos Informticos denomina suas performances desde 2011 quando
estas, adentrando o Guggenheim e o MOMA, NY, se vem enfraquecidas como potncia poltica.

304\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Convidar os iteratores10 a participar, opinar, iteragir enriquece a sensibilizao para


o trabalho. Em algumas performances anteriores tivemos a sensao de que somente
muito pouco do processo foi vivido pelos espectadores.
Deleuze e Guattari, assim como Derrida, se referem ao conceito de
iterao: conceito mais amplo e aberto do que o de interao. Na
interao, caminho por caminhos pr-estabelecidos pelos conceituadores
do projeto, da obra. Videogames so interativos. A participao iterativa
co-laborativa, co-labor-ativa, prev a participao ativa do espectador; a
possibilidade de modificao da proposta artstica pelo iterator. (MEDEIROS,
ANPAP, 2014, p. 6)

Citamos a performance Poulet Rti 2, realizada durante o evento Plages 3, em Paris,


em 1985. Para esta performance, Suzete Venturelli e eu, percorremos diversos aougues
pedindo cabeas e patas de galinha. As recolhemos e eu fui para casa. Cozinhei as
partes, deixei secar, sequei, tive a ideia de pintar as unhas e os bicos de vermelho. Adquiri
esmalte, pintei uma por uma as unhas e bicos daqueles pedaos mortos e mal cheirosos.
Na performance, onde, vestidas com as partes das galinhas, arames e roupas de baixo,
assamos as partes no fogo e as comemos, tive a ntida sensao de que s eu havia vivido
o trabalho integralmente. Pensamos que seria muito interessante se todos os franceses, no
habituados a comer estas partes no nobres das galinhas, tivessem vivido a totalidade da
experincia. Estes esto to no habituados a comer estas partes no nobres das galinhas
que todas as partes nos foram dadas de graa.

10. Deleuze e Guattari, assim como Derrida, se referem ao conceito de iterao: conceito mais
amplo e aberto do que o de interao. Na interao, caminho por caminhos pr-estabelecidos
pelos conceituadores do projeto, da obra, da performance. Videogames so interativos: os
interatores percorrem caminhos previstos, navegam, mas no criam, no modificam, no so
participantes, nem parte da proposta.A participao iterativa co-laborativa, co-labor-ativa,
prev a participao ativa do ex-espectador, tornado iterator. H possibilidade de modificao
da proposta artstica pelo iterator. Arte que vai para a rua, se distrai e caminha como os errantes
aceita a iterao. Esta no tem percurso nem roteiro. Se o tiver o perde. Aberta ao pblico capaz
de palavra, ao, particip-ao, iterao.

/305

Fig.3. Poulet Rti 2, por Bia Medeiros e Suzete Venturelli,


evento Plages 3, em Paris, em 1985.

Notem na foto, leitores, que o pblico ri e trata-se de drama: comida


desperdiada no 1 mundo sendo comida por brasileiras em Paris. Que situao
vivamos em Paris sendo meio estudantes, meio sem documentos, artistas? Que
situao vivamos sob preconceito contra imigrantes? Porque riem os espectadores?
De que riem? Realmente eram engraadas as unhas e bicos de galinha pintados
de vermelho. Mas, se os espectadores tivessem vivido todo o processo certamente
veriam a performance com outro sentido e com outros sentidos.
Em Birutas (e) vento, 2014, (quase) toda a montagem da exposio foi feita
j com o pblico presente. Tambm as performances, realizadas por convidados ou
no, se instalaram com a presena do pblico: o processo aqui parte integrante dos
trabalhos. A co-labor-ao interessa.

306\

Fig.4. Birutas e birutas (Diego Azambuja, Rmulo Barros, Joo Stoppa e Bia Medeiros) no
Kombeiro11, Braslia, 2014. Foto: Mateus de Carvalho Costa.

Birutas (e) vento


Para a programao de Birutas (e) vento roteiro no havia: performers, que
denominamos iteratores, foram convidados e apenas nos passaram os ttulos
das performances e algum horrio de preferncia. Outros participaram de forma
espontnea: chegando, perguntando se podiam participar e iteragindo. E o Aracati foi
chegando por cima e por baixo das vestes que servem para ser despidas.
Jacques Rancire denomina O espectador emancipado, seu texto (2008) e
o espectador de hoje. Este termo no nos convm, mesmo que Rancire precise: a
emancipao como reapropriao de uma relao consigo perdida no processo de
separao; o que significa a palavra emancipao: o apagamento da fronteira

11. Kombeiro uma composio urbana, por Corpos Informticos, localizada na L4 Norte, Braslia:
so 7 kombis coloridas e desenhadas, e tambm uma espcie de ateli cu aberto do Grupo.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /307

entre aqueles que agem e aqueles que olham, entre indivduos e membros do corpo
coletivo. (p. 21 e p. 26) Queremos mudar as palavras para, pelo espanto de onde
nasce a filosofia- re-haver, re-ver, re-vigorar, re-vogar, re-pensar as palavras adocicadas
da sociedade hiperindustrial. No termo espectador emancipado, o espectador
permanece espectador, ainda que Rancire faa o elogio de Antonin Artaud que,
segundo ele, deseja um espectador no mais s olhador, deseja a coletividade
colocada em poder de suas prprias energias. (2008, p. 12) Guy Dbord diria: o
espectador desprezvel.
Nosso trabalho e nosso pensar sobre o conceito de arte no se aproxima da
metfora utilizada por Rancire, referindo-se Brecht, que traz o mestre e o ignorante
e v o teatro como traduo que se encontra no seio do aprendizado. Como arte no
linguagem no h traduo possvel e no se trata de atitude pedaggica. (2008, p.
14) No entanto, quase concordamos com a afirmao: Mesmo se o dramaturgo e o
diretor no sabem aquilo que querem que o espectador faa, eles sabem pelo menos
uma coisa: eles sabem que ele deve fazer uma coisa, ir alm do abismo que separa
a atividade da passividade. No entendemos que exista separao entre atividade e
passividade j que ver tambm atividade. Com um quadro, pode-se modificar uma
pessoa, deslocar, reavaliar conceitos, desestruturar sentimentos. Em portugus temos:
comer com os olhos, secar com o olhar, soltar fascas com os olhos.
Nosso trabalho no tem cena, nem sala, nem espetculo, nem igualdade
de inteligncias (RANCIRE, 2008, p. 23), no h o novo, no buscamos o novo.
Buscamos o outro, um outro qualquer, mixurrasco,12 fuleragem, mar(ia-sem-ver)gonha.13
Temos distncias irredutveis, jogo imprevisvel de associaes e dissociaes. (p.
23)

12. Mixurrasco uma prtica do Corpos Informticos: churrasco mixuruca, com ou sem carne,
mas sempre com muitos legumes e frutas, convidados muitos, qui todos, crianas, cachorros,
iterao e alguma cerveja.
13. Mar(ia-sem-ver)gonha conceito volvido pelo Corpos Informticos a partir dos conceitos de
rvore e rizoma, propostos por Gilles Deleuze e Flix Guattari em Mil Plats (2005). Mar(iasem-ver)gonha rvore e rizoma simultaneamente como sugerem os autores, sendo portanto
um conceito mais preciso do que aquele de rizoma, que, muitos pensam, exclui a rvore, o que
os autores no fazem.

308\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Fuleragem como Corpos Informticos denomina suas performances desde


2010 quando Marina Abramovic leva em 2010, ao Guggenheim e ao MOMA em Nova
Yorque, a performance para o Museu. Institucionalizada, a performance perde sua
potncia poltica. Hoje, em 2015, Abramovic coloniza o Brasil com seu mtodo.14
Corpos Informticos no tem mtodo, contra mtodos. A PERFORMANCE NO
PODE TER MTODO.
O mtodo aparece com o exerccio da vontade que dirige: A experincia
metdica do homem comea no instante em que ele fixa sua ateno e a
dirige a um objetivo que, ele mesmo; determina (C. Renouvier). Isto dado,
o mtodo combina dois elementos, prtica e teoria, ou dois componentes:
a observao, nica ou ajudada pela experimentao, de um lado, e o
sistema ou explicao, do outro.15

A fuleragem, do nosso ponto de vista, no tem direo, no tem vontade


que dirige, no pode ter explicao inequvoca. A fuleragem feita por homens e
mulheres. Ela no fixa sua ateno em um objetivo, o determinado. Ela acontece e
deixa iteratores abertos a leituras e sensaes. Ela traz consigo alguma teoria, mas esta
no necessariamente direcionada para ou na prtica. A observao cabe a todos os
iteratores presentes inclusive o propositor, experimentao sem sistema ou explicao. A
fuleragem pode ser vagabunda, errante, dissonante, gambiarra, bricolagem, e tambm
a qualidade dos homens sem qualidade. (RANCIRE, 2008, p. 55)
A iterao no tem mtodo, no pode ter mtodo. A iterao prtica do Corpos
Informticos. A iterao chama o ex-espectador, o transeunte, o errante para compor
com a ao. A ao pro-posta, mas ela mutvel em sua forma, em seu tempo e em
seus sentidos, por se expor em galerias ou nas ruas, vulnervel. Nada impede de itera-

14. No SESC Pompia, Abramovic aplica seu mtodo em 5 sesses dirias, por duas horas, todo
dia durante 2 meses, isto formao macia e massiva. Aps expor no SESC Pompia, So
Paulo, em 2015, Abramovic continuar sua pregao na Argentina.
15. Largeault, J. MTHODE, Encyclopdia Universalis [en ligne]. Disponvel em: <http://www.
universalis.fr/encyclopedie/methode/>. Acesso em 19 mar. 2015. (traduo da autora).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /309

tores descaracterizarem a ao. Na iterao o trabalho se re-cria. Na iterao, o iterator-propositor pode ver sua obra transmutada pelo iterator-espectador. Assim, em Birutas
(e) vento, desde a montagem da exposio, feita com o pblico presente, todo o processo foi iterativo, isto , com participao ativa de todos. Iteragir interessa: tanto no seio
do Grupo, que, alis, s se constitui como grupo se for iterativo, quanto aos presentes.
Por que o gnero de citao que Derrida deseja fazer aquela que ele
qualifica de iterao, isto , aquela que trabalha o texto para lhe fazer dizer
outra coisa, como se fosse preciso exemplificar as teses [...] multiplicando
os atos de linguagem.16
Jacques Derrida chama iterabilidade [de iter, uma palavra cuja etimologia
em snscrito, itara, pode ser traduzida por outra] uma possibilidade
singular de repetio onde aquilo que repete permanece identificvel, mas
deslocada, modificada, parasitada por um novo contexto. [...] A iterabilidade
arruna a identidade que ela torna possvel.17

A repetio ocorre, mas no de fato, pois sempre h modificaes. Toda repetio


reformatao. Manipular, produzir, iteragir se colocar (n)o processo como modificador
deste. O iterator um agente poltico, que participa da conveco com os outros. Fazer
composio urbana iteragir, e iteragir com-por-se, por-se com, compor-se.

16. Disponvel em <www.idixa.net/Pixa/pagixa-1009260947.html>. Acesso em 19 mar. 2015.


(traduo da autora).
17. Disponvel em <www.idixa.net/Pixa/pagixa-0806191043.html>. Acesso em 19 mar. 2015.
(traduo da autora).

310\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Birutas, ventos, sacis, escorregas e pregas


Birutas no so peneiras de prender sacis.18 Birutas se portam, mas no se
comportam. So playgrounds de borboletas, escorregadores de mariposas, labirintos
de lamber vento. O saci se esconde nos redemoinhos e Corpos Informticos deseja
redemoinhos em Aracati. Os redemoinhos, rodamoinhos, remoinhos, torvelinhos, ps-devento ou diabos de poeira so ventos que se organizam tal uma espiral. So formados
pelo que se convenciona chamar conveco do ar. Conveco de calor o movimento
ascendente ou descendente de matria em um fluido ou nos ares. Ambos no podem
ocorrer em slidos. Corpos Informticos se quer processo criativo em movimentos
quentes. Na atmosfera, a conveco natural, que acontece por turbulncia trmica,
conhecida como conveco livre. A conveco livre interessa. So corpos, informticos ou
no, plenos de subjetividades passeando pelas cidades em busca de outros desejosos
de iterao. Birutas no prendem nada. So escorregas de sacis, montanhas russa de
mariposas. Birutas e ventos despregam a matria.
O vento solta, solto, embora tenha caminhos, per-cursos. O vento desprega
cabelos, roupas, penetra em todos os lugares, iterativo e hiperativo. Este penetra em
todos os lugares, frestas, buracos, quinas inspitas. Lambe toda terra. Aracati desprega.
pregar:1. Fixar ou segurar com prego. 2. Introduzir prego em. = CRAVAR.
3. Unir, pegar (com alfinetes, com pontos de costura ou qualquer outro
meio). 4. Fixar o olhar. = FITAR.
5. [Informal] Dar com fora. = APLICAR, ASSENTAR, IMPINGIR,
PESPEGAR. 6. Produzir, causar. 7. Fazer cair. = ARREMESSAR

18. Histria do Saci Perer escrita por Monteiro Lobato: Azeda o leite, quebra a ponta das agulhas,
esconde as tesourinhas de unha, embaraa os novelos de linha, faz o dedal das costureiras cair nos
buracos. Bota moscas na sopa, queima o feijo que est no fogo, gora os ovos das ninhadas. Quando
encontra um prego, vira ele de ponta pra riba para que espete o p do primeiro que passa. Tudo que
numa casa acontece de ruim sempre arte do saci. No contente com isso, tambm atormenta os
cachorros, atropela as galinhas e persegue os cavalos no pasto, chupando o sangue deles. O saci no
faz maldade grande, mas no h maldade pequenina que no faa. Disse Tio Barnab. Disponvel em
<http://lendasdobrasil.blogspot.com.br/2010/10/lenda-do-saci-perere.html>.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /311

8. Ir parar a.
verbo pronominal: 9. Conservar-se por muito tempo no mesmo lugar ou na
mesma funo.
pregar [...] 2. Fazer ou adquirir dobras, rugas. = DOBRAR, FRANZIR,
ENRUGAR
pregar [...] 1. Anunciar do plpito a palavra de Deus. 2. [Figurado]
Louvar, exaltar, preconizar. 3. Propagar, apregoando, evangelizando.
4. Fazer propaganda de. 5. Inculcar, alardear.
verbo intransitivo: 6. Pronunciar sermes. 7. Evangelizar.
8. Propagar o cristianismo. 9. [Figurado] Bradar, clamar.
10. Protestar. 11. Vociferar.19

O vento desprega a matria. Des-prega. Sair da prega, no deixar-se pregar fugir


da pregao. Pregar fazer proclamao como arauto (mensageiro, porta-voz, pregoeiro
e proclamador). Pregar ser arauto, oficiar como arauto, proclamar como conquistador. O
pregoeiro no profere um sermo para um grupo restrito de discpulos, faz uma proclamao
aberta e pblica. Marina Abramovic prega com seu mtodo, Corpos Informticos desprega
com a fuleragem mixuruca que vaza, por pontos de fuga, como queriam Deleuze e Guattari:
Eis ento o que seria necessrio fazer: instalar-se sobre um estrato, experimentar
as oportunidades que ele nos oferece, buscar a um lugar favorvel, eventuais
movimentos de desterritorializao, linhas de fuga possveis, vivenci-las,
assegurar aqui e ali conjunes de fluxos, experimentar segmento por segmento
dos contnuos de intensidades, ter sempre um pequeno pedao de uma nova
terra. seguindo uma relao meticulosa com os estratos que se consegue
liberar as linhas de fuga, fazer passar e fugir os fluxos conjugados, desprender

19. Pregar, in Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa [em linha], 2008- 2013, Disponvel em
<www.priberam.pt/dlpo/pregar>. Acesso em 19 jan. 2015.

312\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

intensidades contnuas para um CsO. Conectar, conjugar, continuar: todo um


diagrama contra os programas ainda significantes e subjetivos. (DELEUZE e
GUATTARI, 2005, p. 199)

Parafraseando diremos que: Ns, Corpos Informticos, achamos que nada


necessrio. Propomos, em birutas (e) vento, nos instalar no Espao Piloto e arredores,
experimentar suas possibilidades, eventuais movimentos de desterritorializao, linhas de
fuga possveis, deixar acontecer aqui e ali conjunes de fluxos, experimentar contnuos
de intensidade, sem ter terra nenhuma. Buscamos linhas defuga nas(nos) birutas para
fazer passar Aracati e fugir de conjugados (queremos o ar livre e no apartamentos
apertados ou conjugados), despregar intensidades contnuas para fazer para si um CsO
capaz de gerar um corpo com a matilha que pode ser Corpos Expandidos.
A exposio
Compuseram a exposio no trreo: - cerca de 300 imagens (50 cm /20 cm)
do Kombeiro coladas rente ao cho em toda a galeria (parte trrea e mezanino); - texto
sobre a exposio; - instalao sonora (composta por 7 galinhas de plstico);
- enceradeiras; - colagem de mamilos (pequenas circunferncias de plstico que
existem sob teclados de computadores) na parede. Zmrio,20 tendo pintado os lbios com
batom vermelho, fez performance com esta instalao beijando os mamilos da parede;
- diversos brinquedos de plstico pequenos comprados na 25 de maro, SP, sobre uma
mesa alta; - mapa de Braslia (desenho e colagem sobre papel manteiga de uma Braslia
revisitada) - dados multifacetados, fotografias de performance com dados multifacetados
(trabalhadas por Joo Quinto), andaime e desenho feito com fitas pretas (4cm de largura)
formando uma amarelinha torta como so as faces de um poliedro irregular (dados).21

20. Jos Mrio Peixoto, artista, performer, baiano.


21. Brites, M., Medeiros, M.B. DANCE: O LANCE DO DADO. Uma pesquisa em arte e em escrita.
In revista Artefactum, n. 1, 2014. Disponvel em <http://artefactum.rafrom.com.br/index.php/
artefactum/article/view/249>. Acesso em 29 Jan. 2015.

/313

Fig.5. Instalao sonora. Na foto (da esquerda para a direita: Rmulo Barros, Ayla gresta, Bia
Medeiros, Natasha de Albuquerque, Joo Quinto, iteratores, Joo Wesley).
Fotos: Corpos Informticos.
Fig.6. Foto de parte da Exposio/evento/festa Birutas (e) vento. Foto Bia Medeiros.

314\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Em parte, sob o mezanino, foi instalada uma cortina de forma a escurecer


parte da galeria para exibio de vdeos: - 4 televisores, no cho, onde passam 3
vdeos: performances realizadas por Corpos Informticos durante o Sero Performtico
Ertico do Grupo Empreza, Museu de Arte do Rio, Rio de Janeiro, 2014. Neste Sero,
Corpos Informticos realizou as performances: - XXta vermelha, por Bia Medeiros e
Natasha Albuquerque; - Be-God por Joo Wesley; - Abapororoca por Diego Azambuja;
- Confronto proposta de Maria Eugnia Matricardi realizada com Mrcio Shimabukuro
(Shima); - Quebranto por Mariana Brites. Os fios, que conectam televisores e DVDplayers, esto espalhados, soltos ao vento como prtica do Corpos Informticos; - 1
projetor passando vdeos realizados a partir de performances denominadas Birutas de
lamber vento, realizadas no Rio de Janeiro, maro de 2014.
No Mezanino: - capota de kombi (3 pedaos): resqucio do trabalho Komboio,
CCBB-Braslia, 2010; - 2 fotografias (70cm 50 cm) de composies urbanas de Natasha
de Albuquerque; - 3 fotografias das performances denominadas Bloco de sensaes,
realizadas por Corpos informticos em 2013/2014.
Das performances
Lembremos, o texto de Avelina Lesper, La incesante repeticin del gesto (los
10 gestos y elementos formales ms utilizados en el arte de accin), publicado no site
esferapublica.org.22 Os gestos que se repetem segundo Lesper so: 1- o nu; 2- o uso da
roupa vermelha (minha culpa); 3- o uso da carne crua; 4- o uso do vesturio vermelho;
5- a pintura vaginal; 6- o lambuzar-se com pintura, alimentos, fludos corporais; 7- o
envolver-se em ls, cabelos, cintos, 8- o escrever-se sobre o corpo; 9- o uso do gelo;
10- o fazer action painting.

22.<http://esferapublica.org/nfblog/la-incesante-repeticion-del-gesto-los-10-gestos-yelementos-formales-mas-utilizados-en-el-arte-de-accion/>.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /315

Fig.7. Performance Mogno e +. Por Bia Medeiros. Fotos: Ayla Gresta.23

23. Mogno e +. Bia Medeiros: instalao com casca de mogno, tigela contendo cola de tapioca.
A cola de tapioca , aos poucos, derramada nos pedaos de casca de mogno. A cola de tapioca,
morna, rapidamente faz desprender uma cor dos pedaos de casca de mogno. Com esta tinta,
Bia e iteratores pintam a parede. Com este desenho preliminar na parede, Bia toma um pincel
com cabo de 4 metros e pinta uma vagina na parede com tinta vermelha.

316\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Fig.8. Performance Vnculo Zero. Mariana Brites e Maria Eugnia Matricardi.


Foto Bia Medeiros.
Fig.9. Galeria no ltimo dia da exposio. Na foto: Iterator e Natasha de Albuquerque.
Frame de vdeo por Diego Azambuja.

Este texto foi por mim contestado, aprofundadamente, em Consideraciones


sobre el arte del performance: Respuesta a Avelina Lesper, Ursula Ochoa y Carlos
Monroy, publicado no mesmo site,24 mas como muitos tem se reportado a este,
retorno aqui para falar sobre as performances ocorridas durante a exposio Birutas
(e) vento. Nas trinta performances/fuleragens ocorridas no perodo da exposio
quase no houve nu, a carne crua no apareceu; a roupa vermelha tambm pouco
existiu; a pintura vaginal tambm no; ningum se lambuzou com pintura, alimentos

24. <http://esferapublica.org/nfblog/consideraciones-sobre-el-arte-del-performance/>

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /317

ou fludos corporais; ningum se envolveu em ls, fios ou cabelos; ningum escreveu


sobre o corpo; no foi utilizado gelo, nem foi feito action painting. Houve churrasco
(mixurrasco); muita brincadeira com gua: (escorrega sobre plstico na chuva
com sabo); piscina de criana (pequena e grande); bales de festa de aniversrio
(pequenos e grandes) e festas de aniversrio com bolos. Houve muita msica, dana;
foram pintados desenhos nas paredes e escritas palavras sobre a parede, no foram
escritos textos sobre corpos em performance ou em iterao. Houve beijos e no
beijos, jogos, futebol e vlei. Tudo isso com muita iterao, sem mtodo, com bastante
fuleragem. Aracati soprou solto nos birutas e nas birutas presentes.
Foram iteratores proponentes: Bia Medeiros, Natasha de Albuquerque; Joo
V (Joo Quinto); grupo Algodo Choque;25 show com a artista Lud Mim; Joo Paulo
Avelar e Maria Eugnia Matricardi; Bia Medeiros; Diego Azambuja; Mariana Brites
e Maria Eugnia Matricardi; Ingrid Abstrata; Vanderlei Costa; Bruna Taynn; Marie
Carangi; grupo Talo de Mamona26; Andaime Cia de Teatro;27 Kab Rodrigues; Joo
Stoppa; Clara Maria; Tiago Melo; Lupe Leal.
Este ltimo assim descreveu sua ao: Vivncia do corpo como obra isolada:
consiste num ator/performer/corpo sobre uma cama espera de um olhar que lhe
seja particular. A obra est carente. Quer encarar e ser encarada. Pede socorro! (texto
informado pelo autor). Podemos dizer que Birutas (e) vento quis encarar e ser encarada
com, para, per, perante por iteratores como espao-tempo, espao: j, aqui: c, isto ,
jaca e caj que, em processo, questionamento do estado da arte da Arte. Do corpo
para o corpo do outro, de si se reconfigurando na iterao; do corpo para o Corpos
Informticos ou Corpos Expandidos; do Corpo Expandido para o corpo da cidade dita
fria de Braslia, Brs-ilha.

25. <https://www.facebook.com/algodaochoque>
26. <https://www.facebook.com/talodemamona69?fref=nfdespreg>
27. <https://www.facebook.com/andaimeciadeteatro>

318\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Concluso
Muitas outras aes ocorreram durante a exposio, festa, evento, happening,
fuleragem Birutas (e) vento realizada no Espao Piloto da Universidade de Braslia
em 2014. Estas correspondem a uma prtica fundamentada em uma experincia de
muitos anos de performance, fuleragem e composies urbanas. Os conceitos tentam
se sedimentar, mas Corpos Informticos insiste em jog-los ao vento: birutas!
A iterao foge pela biruta, rodopia e dana em frente ao mtodo de Marina
Abramovic. Aracati sopra na jaca e no caj bailando os panos coloridos em meio a
tempestades do Centro-Oeste brasileiro ou derretendo as bordas rarefeitas do que
alguns ainda insistem em prender, aprender, compreender: fuleragem.

Referncias
ARACATI. Postado EM28 DE JULHO DE 2011porVictor Freitas. In historiasdoaracati.
blogspot.com.br/2011/07/origem-do-nome-aracati.html
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a partir da teoria e prtica do grupo de pesquisa Corpos Informticos (GPCI). Anais da
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RANCIRE, J. O espectador emancipado. Paris: La fabrique ditions, 2008.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /319

320\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Guto Nobrega

Projeto
Telebiosfera.
Inveno,
processo,
derivaes

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /321

1. Introduo1
Desde seu incio a vocao do projeto Telebiosfera, alinhado com as pesquisas
em Arte, hibridao e biotelemtica2 desenvolvida no NANO Ncleo de Arte e Novos
Organismos da EBA/UFRJ3, foi ser pensado como um sistema biotelemtico de
comunicao, na forma de uma estrutura orgnica, um abrigo sensvel (NBREGA,
2014) que servisse ao mesmo tempo de estrutura de experimentao telemtica,
assim como funcionasse tambm como um hiperorganismo (NBREGA, 2009) capaz
de se interconectar e interagir com o publico atravs de sua rede e ramificaes. O
desafio deste projeto, para alm das questes tcnicas inerentes ao processo, sempre

1. O presente artigo uma verso ampliada e atualizada de artigo aceito para publicao por
ocasio do II Seminrio das Artes e seus Territrios Sensveis, organizado pelo Programa de PsGraduao em Artes (ICA-UFC).
2. Pesquisa prtico-terica com insero no campo da arte em seu entrecruzamento com a
cincia e as novas tecnologias da informao/comunicao. Sua base terica fundamenta-se
nos conceitos analisados e desenvolvidos durante doutoramento do autor (Nbrega, 2009) cuja
pesquisa investigou e teceu uma nova rede epistemolgica para as inter-relaes do complexo
artista-objeto de arte-observador, tendo em vista as possibilidades contemporneas de
experimentao esttica atravs do dilogo entre arte e tecnologia. Segundo a tese, tais interrelaes poderiam ser entendidas sob a tica de um campo integrativo cujos vetores operam
foras (formais, funcionais e afetivas) oriundas dos demais componentes deste complexo e
suas redes. Tal modelo, de natureza essencialmente orgnica, expande conceitos de campo
apontados por Roy Ascott (1966; 1967; 1980) e incorpora teorias do vivo derivadas de autores
como Humberto Maturana e Francisco Varela (1980), George Canguilhem (1992), Mae Wan Ho
(1993) e Fritz-Abert Popp (1986) para pensar a arte como um organismo esttico emergente da
relao entre sistemas naturais e artificiais.
3. O ncleo laboratorial NANO Ncleo de Arte e Novos Organismos - EBA/PPGAV/UFRJ foi
criado em 2010 pelo autor, artista-pesquisador Prof. Dr. Carlos (Guto) Nbrega, e atualmente
coordenado pelo mesmo e pela Profa. Dra. Maria Luisa Fragoso. O laboratrio tem por fim prover
base instrumental para experimentaes prtico-tericas no campo delineado por esse projeto,
objetivando, sobretudo, tornar-se um n articulador de visibilidade e insero artstico-acadmica
dos projetos nele desenvolvidos. O laboratrio tem como referncia modelos j aprovados
internacionalmente (Artists-in-Labs Jill Scott, SymbiticA - Oron Catts, Interface Culture - Christa
Sommerer) e preza pelo carter transdisciplinar de seus mtodos e objetos com finalidade a
desenvolver e disseminar o conhecimento em rede. No ano de 2011, o ncleo laboratorial NANO
foi convidado a participar de dois projetos de pesquisa e desenvolvimento de interface realizados
em colaborao com universidades no Brasil e no exterior.

322\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

foi o de fazer emergir, ao longo de seu pensamento e construo, um objeto sensvel


que desse visibilidade aquilo que intrnseco a sua gnese, ou seja: o processo de
inveno de um objeto tcnico para uma experincia ldica, o contexto experimental
de laboratrio acadmico, centrado na produo coletiva e interconectada s diversas
instncias de um do sistema universitrio, o pensamento sobre o carter emergente
de ecologias hbridas em curso, assim como sobre o processo de evoluo de tais
hiperorganismos no ambiente da arte. Tais questes tm sido amplamente apresentas
e discutidas nos fruns de arte, dos quais o laboratrio tem participado nos ltimos
5 anos, incluindo a recente participao no Dilogos Transdisciplinares da USP4 e
publicaes (NBREGA, 2010; 2011a; FRAGOSO e NBREGA, 2013). A motivao
do presente artigo trazer luz parte desse processo inventivo e suas idiossincrasias,
focando especificamente neste momento naquilo que no estava previsto no projeto
original mas que faz sentido e vem a ser apropriado durante o processo como parte da
forma geral do sistema, parte que no est visvel em sua concepo original, mas que
vem tona de maneira potencial e atual pelo processo de inveno.
2. O projeto Telebiosfera.
A base do projeto Telebiosfera estruturada na interao com plantas,
considerando tais organismos como sensores analgicos para o ambiente em que
se encontram. Plantas tm longa histria no campo da cincia e da arte (NBREGA,
2011b) como elementos naturais sensveis, capazes de reagir ao meio em que habitam
de forma espontnea e expressiva. A pesquisa sobre o uso de plantas na arte, assim
como sua efetiva utilizao em sistemas hbridos tem sido um dos focos principais deste
autor desde incio de 2006. A criao de terrrios telemticos, cujos dados provenientes
de luminosidade, humidade, temperatura e resposta galvnica so disponibilizados em

4. A srie Dilogos Tansdisciplinares parte da metodologia adotada pelo laboratrio NANO, que
visa criar espao de fomento para o pensamento crtico atravs do dilogo entre convidados e o
pblico. Em 2015, atravs de uma iniciativa dos programas de ps-graduao em artes da ECA/
USP e EBA/UFRJ, foram realizadas de forma colaborativa duas edies deste evento, uma no
Pao das Artes SP e outra no Solar do Jambeiro, Niteri RJ.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /323

Fig. 1. Projeto inicial com dois domos em estrutura geodsica.

rede atravs de servidor OSC5, tem sido a tnica do laboratrio aberto Hiperorgnicos6
organizado pelo laboratrio NANO desde 2011. Na linha desta pesquisa nasceu o
projeto Telebiosfera focado na construo de um ambiente hbrido (composto de
elementos naturais e artificiais) atravs do qual possvel uma experincia telemtica,
biocomunicativa entre sistemas remotamente localizados. Previamente cada terrrio de
nosso sistema foi projetado para estar encapsulado em uma estrutura em forma de domo
para projeo de imagens de maneira a criar um micro ambiente para uma experincia

5. Open Sound Control trata-se de um protocolo para comunicao entre computadores e


outras fontes de dados numricos atravs do uso otimizado de estruturas de redes (Cf. <http://
opensoundcontrol.org/introduction-osc>).
6. Desde 2010 o ncleo realiza o laboratrio aberto Hiperorgnicos focado na experimentao
com sistemas interativos telemticos. Atravs de metodologia dialgica e processual, o laboratrio
integra prticas artsticas com nfase na hibridao, robtica, msica e visualizao de dados,
tendo como base o conceito de rede, a conectividade e a visualizao desse campo interativo.

324\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Fig. 2. Modelo iDome de Paul Bourke.

imersiva e intimista ao visitante. Atravs da interao com as plantas nos terrrios, sons,
imagens e dados sero gerados e compartilhados entre os dois ambientes, ou seja, o
carter telemtico do sistema permitir que a interao com uma Telebiosfera reflita no
comportamento da outra e vice-versa.
2.1 Estrutura e sistema
Em princpio o domo foi pensado com base numa dupla forma geodsica,
interconectada via rede de maneira a permitir uma interconexo remota (conexo
entre dois laboratrios localizados em pases distintos, por exemplo). Na figura abaixo
temos o esboo inicial do projeto (ver fig. 1).
Estava previsto em tal estrutura um sistema de projeo que tem por base
a pesquisa de Paul Bourke7, professor associado da University of Western Austrlia.
Bourke desenvolve desde 2003 pesquisa sobre projeo em domos estruturados
em espelhos esfricos (ver fig.2). Entre as vantagens principais esto o baixo custo,
fcil manuteno, menor distoro com relao as lentes olho de peixe. Devido ao
carter experimental de nosso domo, optamos pelo sistema de projeo em espelhos
esfricos que funcionou adequadamente.
Para captura de imagens foi testado o uso do Kinect da Microsoft. A razo
principal desta tecnologia foi explorar recursos de mapeamento 3D de imagem, o

7. C.f: <http://paulbourke.net/dome/arrangement.pdf>

/325

Fig. 3. Esqueleto e partculas sendo calibrados.

que nos permite fazer uma leitura tridimensional do esqueleto humano e transmitir
estes dados em tempo real via rede. Desejamos que a transmisso destes dados
seja possvel atravs de redes de baixo desempenho, facilitando desta forma o uso de
tecnologia celular para uso remoto do sistema. Ao invs de bitmaps sero enviadas
coordenadas numricas geradas pelo Kinect. Atravs deste processo, avatares e
demais abstraes podero ser construdos com base em tais informaes gerando
um corpo digital do usurio atravs da projeo no domo. Nossa inteno explorar
imagens efmeras, de alta performance interativa porm com resoluo adequadas s
condies precrias de rede. Durante o Hiperorgnicos abrigos sensveis o sistema
de captura e projeo foi testado em um domo, sem conexo telemtica com um
segundo. O esqueleto criado pelo Kinect foi utilizado como malha na qual que partculas
coloridas sofriam atrao conforme nveis de interao com as plantas (ver fig. 3).
Outras possibilidades de imagens esto sendo testadas. A meta buscar uma forma
no realista de representao do interator que se encontra na Telebiosfera, permitindo
que a imagem final projetada no domo seja modulada pelas suas interaes com o
sistema e seu ambiente.

326\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Como resposta sonora o sistema de udio utilizar paths em Pd8 com


base em osciladores de baixa frequncia. Esta programao em Pd responder
diretamente s variaes de dados da rede via protocolo OSC, Isso permite
que variveis produzidas pela interao do visitante em um dos domos sejam
recebidas no outro domo e vice-versa. Desta maneira, ao se interagir com a
interface hbrida (planta + medidor de resposta galvnica) em um dos domos, o
domo remoto receber os dados e poder, por exemplo, traduzir tais dados em
modulaes sonoras no ambiente.
Por fim, a Telebiosfera prev ainda a utilizao de um climatizador prximo
ao terrrio. Este dispositivo, ainda a ser implementado, consiste basicamente de um
resfriador de ar customizado com base em cermica peltier. Seu propsito alterar
a temperatura de uma dado terrrio conforme variveis provenientes dos sensores
localizados no ambiente remoto. Com base nos dados recebidos via rede o climatizador simular a temperatura do ecossistema remoto de acordo com as variveis
recebidas pela rede.
2.1 Experimentaes, implementaes e processo
No decorrer da pesquisa sobre estruturas o projeto inicial sofreu modificaes.
O conceito de parametrizao foi incorporado com objetivo de chegar a uma forma
mais orgnica e afinada s necessidades interativas. No primeiro semestre de 2014 foi
realizado uma oficina imersiva de 10 dias tendo por base o conceito Abrigos Sensveis.
A oficina, organizada e realizada pelos laboratrios LAMO FAU/UFRJ (arquitetura) e
NANO EBA/UFRJ, contou com a presena de diversos professores e profissionais
convidados, cujo propsito foi orientar 5 grupos de estudantes para o desenvolvimento
de espaos interativos habitveis na forma de prottipos. O mote das oficinas foi o
potencial carter afetivo que o ambiente apresenta na sua relao com o indivduo.
Como recurso de pesquisa foram usadas tecnologias de corte a laser, impresso 3d,

8. Pure Data (Pd) uma linguagem de programao de cdigo aberto, com interface visual
desenvolvida por Miller Puckette na dcada de 90, para criao de msica em computadores.

/327

Fig. 4. A imagem mostra no primeiro quadro um prottipo para estrutura interativa em tensegrity
criado durante o workshop. No segundo quadro vemos a estrutura montada em formato 1:1,
apresentada durante o evento Hiperorgnicos.

sensores e atuadores microcontrolados. Neste contexto surgiu a primeira ideia para a


construo do domo na forma de estrutura tensegrity9 (ver fig. 4).
Posterior a esse primeiro estudo feito por um dos grupos da oficina a ideia
evoluiu para a construo de um domo em forma geodsica. Optamos por um formato
de de esfera composto de pentgonos e hexgonos encaixados de maneira a criar
uma superfcie projetiva de cerca de 180 graus. Foram utilizadas madeira, tecido,
encaixes de metal e parafuso para a estrutura que se auto-sustentava em sua base (ver
fig. 5 ). O projeto visava uma rea projetiva para uso do sistema de projeo refletida
em espelho convexo, adotando parcialmente o sistema criado por Paul Bourke.
O sistema apresentado no Hiperorgnicos foi composto de um domo, um
espelho convexo, uma base com terrrio, um Kinect e dois hiperborts10 (ver fig. 6).
A colaborao com a doutoranda Barbara Castro, pesquisadora em visualizaco
de dados com uso de Kinect e Processing11, permitiu a elaborao de uma primeira

9. Estruturas de integridade tensional, autoequilibradas e pr-tensionadas por um princpio de


relao estrutural que privilegia comportamentos tensionais contnuos distribudos em detrimento
de descontnuos, localizados e comprimidos.
10. Hiperbots so criaturas robticas criadas pelo autor, que combinam em sua funcionalidade
sensores de luz, umidade, temperatura e resposta galvnica. So o corao do terrrio, visto que
todo o fluxo de dados oriundos das plantas e seu ambiente so gerenciados por eles.
11. Programa de cdigo aberto construdo inicialmente por Casey Rears e Benjamin Fry do MIT,
voltado ao ambiente das artes visuais, especialmente para que no programadores pudessem
iniciar na programao.

328\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Fig. 5. Estrutura de madeira metal e tecido.

Fig. 6. O primeiro quadro apresenta o domo


montado com o terrrio em primeiro plano. No
segundo quadro podemos ver os hiperbots
conectados s plantas.

interface grfica para a Telebiosfera. Foi possvel mapear o corpo humano na forma de
um esqueleto de pontos quando este se posicionava em frente ao terrrio na entrada
do domo (ver fig. 7). Ao mapa de pontos do esqueleto foram atribudas partculas
coloridas que interagem entre si de acordo com movimentos do visitante. Estas
partculas apresentavam mudanas nas cores determinadas pela interao do usurio
com as plantas. Quanto maior a interao e amplitude da resposta galvnica das
plantas maior o dimetro das partculas e sua dinmica, criando com isso um feedback
visual em tempo real. Essa visualizao de dados foi projetada na superfcie do domo
com auxlio do espelho convexo posicionado bem aos ps do terrrio.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /329

Na ocasio tambm foi testado mecanismo para abertura de um dos


pentgonos da geodsica conforme interao com o terrrio. Ao invs de fixo o
pentgono foi criado com partes mveis, acionadas por um motor que respondia ao
fluxo de dados presente no sistema. Como pode ser visto nas imagens seguintes (ver
fig. 8), a superfcie do pentgono foi dividida em partes triangulares que por sua vez
foram conectadas s hastes que ativavam um movimento axial de expanso e retrao.
Este movimento, que operava na frequncia de uma onda senoidal, seria afetado pela
interao com as plantas, causando a abertura de um dos pentgonos na direo do
usurio. Tivemos alguns problemas com os motores utilizados que no se adequaram
totalmente ao propsito do sistema. Estamos testando uso de servo mecanismos num
segundo prottipo. Ressaltamos o benefcio dos recursos de impresso 3D e corte
laser que permitiram um avano considervel na prototipagem do sistema, acelerando o
processo de testes, experimentaes e especulaes por parte da equipe. A experincia
de fabricao desse dispositivo atravs dos recursos de impresso 3D e prototipagem
com arduino proporcionou uma excelente plataforma de pesquisa para os estudantes
envolvidos no projeto. Esse mecanismo ser repensado para implementao futura.
Durante o Hiperorgnicos tambm foi implementada uma primeira interface
sonora para a Telebiosfera. A sonificao do sistema

utilizou o fluxo de dados

provenientes das plantas para ativar diversos osciladores arranjados na forma de paths
criados com o programa MAX/MSP12. Este recurso foi orientado por um de nossos
convidados internacionais do Hiperorgnicos, o artista Augustine Leudar, pesquisador
do Sonic Art Research Centre da Queens University em Belfast UK. Augustine Leudar
desenvolve pesquisa em sonificao de eletrofisiologia vegetal tendo por diversas
vezes visitado a Amaznia para pesquisa de campo. Foi um privilgio para nosso grupo
contar com a presena deste artista-pesquisador que nos orientou na programao de
uma primeira estrutura sonora para nosso projeto.

12. Linguagem de programao visual para msica e multimdia, escrito originalmente por Miller
Puckette.

330\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Fig. 7. Teste de calibragem do Kinect com


esqueleto em primeiro plano.
Na segunda imagem teste com partculas.

Fig. 8. Dispositivo eletromecnico, interativo,


para abertura de um dos pentgonos do
sistema.

Fig. 9. Path em MAX/MSP


feito por Augustine Leudar.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /331

3. Vestvel
A propriedade telemtica do projeto Telebiosfera nos levou a pensar modos de
atuao sobre o sistema na forma de uma estrutura mvel. Dessa maneira a instalao
fixa, pensada como um hiperorganismo, poderia usufruir de sistemas remotamente
localizados, porm com capacidade de locomoo. Para tal funo foi pensado um
hbrido na forma de vestvel que poderia ser usado por um performer em aes no
campo. Esta pea foi desenvolvida e implementada pelo NANO com participao
da estudante Iane Cabral (bolsa PIBIAC) da rea de indumentria, orientada na
professora Desire Bastos. O vestvel composto de uma planta, estrutura de acrlico
cortada em laser, peas impressas em impressora 3D, microcontrolador Arduino e
shield desenvolvido no NANO para monitorao de resposta galvnica em plantas.
O vestvel funciona da seguinte maneira: a respirao do performer sobre a planta
produz variaes de resposta galvnica no na folha do vegetal. Estas variaes
so amplificadas pelo shield, computadas pelo Arduino e servem para modular um
pequeno oscilador sonoro, e luzes no vestvel. No momento estamos trabalhando para
substituir o Arduino tradicional pelo modelo Yn, que permite conexo sem fio com
a rede e, consequentemente, exportar dados em tempo real para o Pd (Pure Data)
ou MAX/MSP num computador externo para produo sonora mais robusta. Abaixo
podem ser vistas imagens da produo e prototipagem da primeira verso do vestvel.
4. Derivaes
A planta utilizada nas experimentaes do NANO tem sido na maioria das
vezes uma Epipremnum pinnatum, mais conhecida como Jiboia, planta resistente,
que necessita de pouca luz e bastante receptiva gua. Por esta razo resolvemos
colocar a Jiboia num pote de vidro de base esfrica com suas razes imersas
diretamente na gua. Na parte superior da estrutura eletrodos conectam-se s folhas
para monitorao do vegetal e gerao de dados para o sistema. O que no estava
sendo esperado que o fato da utilizao do vidro esfrico com gua produzisse um
efeito inusitado sobre o trabalho. A luz colorida gerada pelas variaes de um Led RGB

332\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Fig. 10. Performance


Acoplamentos Sensveis.
Iane Cabral e vestvel.

acoplado ao vaso, ao atravessar o meio cristalino da gua, teve sua fora ampliada e
enfocada, fazendo o sistema funcionar assim como um projetor seminatural, de base
orgnica. Este efeito foi tomado como parte do processo de criao da performance
e absorvido pelo pblico que tomou a imagem abstrata projetada em seu corpo como
um elemento sinalizador de conexo interafectiva13 entre pblico e obra.
O vestvel, implementado sob o ttulo Acoplamentos Sensveis foi apresentado
no evento internacional Understanding Visual Music, realizado em Braslia em 201514. A
performance feita pela Iane Cabral visando criar uma aproximao delicada e sensvel
entre pblico, vestvel e performer. O trabalho foi documentado pelo estudante Filipi
Dias, tambm bolsista PIBIAC pesquisador do NANO.

13. Sobre o conceito de interafectividade ver artigo Plantas, mquinas e interafectividade


(Nbrega, 2012).
14. C,f: <http://uvm2015.unb.br/>

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /333

Concluso
O desenvolvimento do projeto Telebiosfera tem permitido ao pesquisadores
do NANO, em especial os estudantes de graduao, investigar solues criativas,
lidar com processos de inveno e fundamentalmente, integrar de forma efetiva um
ambiente em que se pensa a arte de maneira processual, conectada e orgnica. Para
alm do carter tcnico inovador que a implementao de Telebiosfera apresenta,
nossa maior ambio e desafio com este projeto investigar seu potencial enquanto
plataforma experimental criativa, pela qual o projeto pensado em sua relao com
os demais projetos do laboratrios NANO no que concerne sua investigao sobre
arte, natureza tecnologia. Cada projeto tem sido pensado, no de forma isolada, mas,
como parte de uma ecologia de formas hbridas, que emergem do, e refletem seu
ambiente criativo. Vemos os desdobramentos de cada trabalho de forma natural, como
sendo parte de seu processo evolutivo, rumo a horizontes no previstos. Tal processo
inventivo incorpora nuances sutis entre homem, mquina e natureza. Estar atento a
sutileza dessa relao tem sido parte de nossa misso.
Reconhecimento
Gostaramos de agradecer ao CNPq pelo apoio este projeto atravs de edital
Universal, sem o qual esta pesquisa seria invivel.

334\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Referncias
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DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /335

336\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Lucas Bambozzi

DO INVISVEL
AO REDOR:
O QUE
SE V
E O QUE
NO
APARENTE*

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /337

A escrita ento o que permite passar de uma poeira outra.


Daquela que maquia quela que mata. (...) A viso da viso.
Aps termos visto o que eles no nos mostram,
sabemos melhor o que ver, vemos melhor o que saber.
Poeira dos Olhos, Jean-Paul Fargier (1993).

Premissas introdutrias
O entendimento da ideia de obras do tipo site-specific na arte contempornea,
indica a potencializao do significado e da complexidade de um trabalho atravs de
sua relao com o contexto. Em uma viso mais ou menos ampliada, estamos falando
de uma anlise de contextos, de um suposto dilogo intencional com o entorno, de
diferentes qualidades da noo de lugar, de processos de frico da arte com a
histria, com a arquitetura, com as tenses percebidas num determinado espao. E
a identificao da exterioridade da obra em um entorno envolve tambm o espao
pblico compartilhvel.
Considera-se uma suposta desmaterializao da noo de site a partir dos
anos 1970, quando os circuitos passam a incorporar obras onde o mapeamento
sociolgico explcito, como definido por Hal Foster em O retorno do real (1996).
Ao observar a prtica de artistas como Michael Asher, Marcel Broodthaers
e Hans Haacke, Miwon Kwon acrescenta a essa viso, uma definio de
site que inclui tambm uma srie de operaes ocultas, como por exemplo a
estrutura cultural definida pelas instituies de arte (1999).
Em funo da ampliao do debate em torno das qualidades e diferentes
noes do lugar, o site passa a no ser mais estritamente fsico, mas incorporado de um
sentido discursivo e social, a ser decodificado em suas qualidades constituintes. O que
parece no estar sendo devidamente enfrentado o da especificidade de um contexto
permeado agora por novos fluxos de comunicao, nem sempre visveis ao redor.
*Texto originado a partir da pesquisa de doutorado em desenvolvimento sob orientao da Profa.
Dra. Giselle Beiguelman junto Faculdade de Arquitetura Urbanisno da Universidade de So Paulo.

338\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Falemos ento de sistemas que flertam com a arte a partir da tica da


comunicao, e se intrometem em reas da arquitetura. Trata-se de um constituinte do
espao que no molda diretamente a paisagem mas o prprio olhar, borrando a nitidez
dos detalhes, ou se infiltrando na percepo feito zumbido em frequncia indistinguvel
- atuante no espao, presente por assim dizer.
Mas ao invs de nos adentrarmos em digresses tcnicas da comunicao
envolvendo sinal e rudo, a proposta aqui abordar elementos do entorno que se
revelam como apario, como componentes de um espao habitado por intervenes
de natureza nem sempre conhecida.
Hannah Arendt nos indica como juntar coisas aparentemente distintas ao discorrer
sobre as coisas que tem a qualidade de aparecer, em sua crtica ao pensamento
metafsico em A Vida do Esprito (1991). Segundo Arendt, o erro e a iluso so inerentes
s prticas tanto do cientista como do filfoso, e nada escapa a uma renovao da ideia
de aparncia, enfatizando o valor da superfcie - e o que escapa da (mera) aparncia.
Trata-se de um pensamento aprofundado sobre o querer, o pensar, o julgar e outras
capacidades intelectuais da mente (traduzido como esprito para evitar aproximaes
com positivismos ou mentalismos vulgares, segundo notas da traduo) atravs do qual
a autora define a prpria poltica da esfera pblica, como o espao da apario.
Rosalyn Deutsche, em seu artigo A arte de ser testemunhana na esfera pblica
dos tempos de Guerra, sobre a obra Projeo Hiroshima de Krzysztof Wodiczko, retoma o
pensamento de Arendt, comentando que, ao enfatizar apario, a autora estreita as relaes
entre a noo de esfera pblica e a viso, abrindo, sem saber, a possibilidade para que as
artes visuais possam ter um papel no aprofundamento e expanso da democracia.
Este artigo de Deutsche aborda o papel que artistas contemporneos (no
caso do artigo, Wodiczko), desempenham no sentido de revelar ou tornar visvel a
participao de segmentos da sociedade apagados ou relevados ao esquecimento.
uma posio que se refere no exatamente a uma forma metafsica, mas alteridade,
que nos diz da apario do outro, questo que da tica e poltica do viver juntos num
espao heterogneo. (2009).
Deutsche sugere que trabalhos como o de Wodiczko buscam estender a esfera
pblica, possibilitando queles que foram tornados invisveis, fazer sua apario.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /339

Naturalmente esse processo envolve a conclamao de um espectador disposto a


responder a essa apario, como uma capacidade de viso a ser exercitada.
Em Projeo Hiroshima, realizada no Japo em 1999, Wodiczko deu a um
prdio traumatizado pelos horrores da guerra o status de sujeito falante, resgatando-o
de sua condio muda. Em The Homeless Projection, o trabalho estimula uma leitura
pblica permeada pela agressividade com que as aes de renovao do de uma
rea pblica embelezada pela lgica da especulao urbana esconde e omite as
contradies da histria e dos excludos.
Essas e outras projees em grande escala de Wodiczko do visibilidade a
certos assombros sociais. Ao enfatizar a ausncia, elas tambm nos pontuam o quanto
a informao imaterial pode estruturar o espao pblico de forma to potente como o a
arquitetura construda fisicamente -- inclusive em termos de construo de um espao
comum que valoriza o outro como elo fundamental desse ambiente compartilhado.
So trabalhos que se adentram tambm no poltico de forma direta, nos
sugerindo um estado hbrido, em uma presena imaterial, que se torna potente ao
ir de encontro fisicalidade de espaos de circulao. Os projetos de vdeo de Dan
Graham relacionados arquitetura (desenhados para interao social em espaos
pblicos) tambm foram marcos no que se refere a um entrelaamento entre o social,
o espao arquitetnico e a imaterialidade das imagens.
Walter de Maria, em O Campo de Raios (1977) cria uma obra de grandes
propores, com 400 postes de ao inoxidvel, cuja forma s pode ser percebida do
alto, em sobrevo pela regio desrtica do Novo Mxico nos EUA. A incidncia de raios
no frequente como se poderia supor, e os visitantes que se aventuram a conhecer a
obra in loco geralmente identificam qualidades outras, que no podem ser capturadas
por fotografias ou descries (GIBSON, 2004) mas por experincias sensoriais ao
longo das diferentes fases do dia. Interessa aqui o quanto a obra preenche o vasto
espao de suposies e expectativas para alm dos fenmentos naturais suscitados.
So trabalhos e projetos que talvez faam ecoar o pensamento de Bachelard: a
imaginacao aumenta os valores da realidade (1989 p. 219), sugerindo que a imaginacao
funciona como dipsarador de estmulos aos aspectos nao revelados de um lugar.

340\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Estratgia reversa: antever para entender


O que se v provm do que no aparente. A partir dessa frase de Paulo de
Tarso, mais conhecido como o apstolo So Paulo, Paul Virilio comenta em O Espao
Crtico o quanto a caracterstica imaterial das formas televisivas, to emergentes a
partir dos anos 1980, reafirmam aspectos da metafsica. Se o que se v no aparente
h um questionamento no apenas da visibilidade como fundamento da credulidade
ocular ou tica, mas como validade moral, tica e cientfica.1
Trata-se porm de se fazer ver, uma vez mais, tornar visvel, em formas de
deteco de presenas, num sentido que oscila, no exatamente no campo metafsico,
mas de produo simblica, que tangencia o potico talvez.
Exemplos dessa conjugao entre componentes antes vistos to separadamente,
entre campos muito distintos, vem se somando aos poucos e desenhando o que poderia
ser considerada uma poltica da visibilidade, onde busca-se entender o invisvel para
que se possa viabilizar aparies, seja para que tenham voz e presena, seja para que
possamos reagir ou negociar com os contextos que as geram.
Se a relativizao da visibilidade apoiada em projees uma qualidade tpica
de trabalhos que lidam com a luz, a alegoria da Caverna de Plato seria um exemplo
ancestral de uma fantasmagoria bastante convicente. Mas para um maior delineamento
das polticas de visibilidade mais atuais, que envolvem camadas de informao mais
complexas, talvez seja necessrio ir alm das das situaes projetivas, envolvendo
a necessidade de detectar o que as camadas invisveis representam politicamente
quando no promovem a emergncia de questes sociais.
Tomemos a cidade como indutora de especificidades que fogem ao espectro
da viso. A avenida Paulista por exemplo, em sua paisagem mais imediata, representa
tipicamente um tipo de poder centrado no mercado financeiro, abrigando ainda

1. Segundo Virilio, uma questo similar j se sobressaa com o debate teolgico sobre o telescpio de Galileu: pode-se afirmar que se assistiu realmente a uma missa atravs de uma luneta?.

/341

Fig. 1. Viso da Avenida Paulista onde aparecem 3 antenas de TV - Google street view [http://bit.
ly/1ktxS7s]

inmeras agencias e sedes bancrias2. Mas curiosamente, acima do nvel da


avenida, situada na topografia mais alta da cidade, que vemos uma outra camada da
paisagem, dominada pelo poder das comunicaes, que se faz notar tanto em sua
imagem mais aparente, seja nos cartes postais que exibem as principais torres de
transmisso de TV da cidade, seja na sua parte invisvel: as interferncias causadas
pela maior concentrao de poluio derivada de campos eletromagnticos at hoje
j medida em um centro urbano no Brasil, e talvez no mundo.
Na regio esto mais de 35 estaes de rdio e TV segundo a Anatel, em dados
de 2006. A recente proliferao das antenas emissoras de sinal de celular tambm tira
vantagem da topografia, formam uma nova camada intersticial de emisso de campos

2. Pode-se dizer que o poderio econmico da Avenida Paulista vem migrando, desde os anos 80
para a Avenida Luis Carlos Berrini, quando escritrios e empresas fugiam dos altos valores do metro
quadrado da Avenida Paulista. No entanto a concentrao de empresas na Berrini aponta notadamente para um novo fluxo de capital, com foco nas multinacionais da informtica (Microsoft, Terra,
HP, Oracle, Lucent, Sun, Samsung, Qualcomm, etc), das operadoras de telefonia mvel brasileiras
(Claro, Vivo e Oi) e empresas de comunicao como a prpria Rede Globo, que se instalou na
regio da Berrini em 1998. Mas importa observar que as operaes de transmisso das centrais de
telefonia, assim como a das TVs abertas continuam sobretudo na regio da Paulista.

342\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

eletromagnticos, em uma nova faixa de onda, situada no topo de muitos prdios entre
10 e 20 andares, tanto residenciais como comerciais, em um desenho de paisagem que
remete mais s periferias do que a um centro econmico. Trata-se de uma densidade
de sinais de fato crtica na regio, constituda por amplo espectro de frequncias, diferentes potncias de sinais e geraes de tecnologias (equipamentos mais antigos, no
otimizados, tendem a demandar maior potncia), o que se soma a antenas emissoras e
receptoras de internet via rdio e pesada infra-estrutura de conectividade necessria
para a operao de escritrios, residncias, agncias bancrias gigantes, hotis, hospitais e centros comerciais, em sistemas de menor escala mas em vasta quantidade.
Com isso considera-se a avenida uma zona crtica e emblemtica, onde
fantasia, mito, cincia e geopoltica se misturam, em uma espcie de tringulo das
bermudas: carros com circuitos eletrnicos falham, teclados musicais captam vozes
de rdio, hospitais necessitam blindagens em salas de cirurgia, aparelhos eltricos
so danificados sem motivo aparente, certas aves perdem sua orientao de vo,
algumas pessoas se sentem mal, alm de muitas outras fantasmagorias relatadas
com frequncia. Ou seja, a associao da avenida a campos eletromagnticos
enigmticos to evidente que ela se constitui tambm como um local afetado
poltica e socialmente pelo que no se v, estando imersa em um nuvem de poluio
eletrnica (invisible smog). Isso no constitui novidade para os moradores que passam
a considerar essa estranha especificidade, em seu dia-a-dia. A avenida Paulista tem as
especificidades conhecidas de uma obra, no de arte, claro, mas de uma confluncia
arquitetnica que inclui o invisvel como parte de sua constituio.
Se na anlise de Rosalyn Deutsche a apario se d a partir de um outro
excludo da sociedade, aqui todo um poderio econmico que se emerge, de forma
totalitria, fazendo representar tanto o executivo como o precariado que opera a partir
do trabalho imaterial, alheios e ignorantes da sua explorao pelo capital cognitivo,
que lana seus tentculos pela conectividade em tempo integral, sem trgua.
Novos assombros, novos incmodos surgem a partir de sistemas pervasivos e
ubquos, muitas vezes de funcionamento errtico ou ligados a finalidades capciosas,
aumentando genericamente as malvadezas dos pacotes de tecnologias que nos
vendem em nome do progresso ou das cidades inteligentes.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /343

Nesse campo sempre surgem mais perguntas que respostas: Como ver, apreender,
narrar essas mquinas que nos fazem visveis e que no entanto escapam nossa percepo
e ao? indaga Fernanda Bruno3 a respeito dos dados que se intrometem ao nosso redor,
em mquinas que sabem muito de ns e pouco sabemos delas. Como negociar com elas,
como contest-las, contrari-las e eventualmente sabot-las?, continua Bruno.
Em uma srie de projetos ligados a minha prtica artstica, busco uma aproximao entre sistemas fsicos, sua presena material e sistemas de comunicao
que envolvem fluxos imateriais, apontando as especificidades, tenses e conflitos
advindas desse cruzamento.
So formas de visualizao de informao que podem se dar pela
geolocalizao, pelo acesso a uma rede ou por distrbios causados em sensores ou
mesmo corpos presentes num determinado ambiente.
A perspectiva de visualizao de campos eletromagnticos (EMF) por exemplo
uma das buscas recentes em trabalhos de minha autoria como no projeto Das Coisas
Quebradas (2012). O projeto converte o espao informacional que nos rodeia em um
sistema objetificado, que representa um processo geralmente invisvel. A mquina
tem como input as variaes de leitura dos sinais que circulam no espao areo (sinais
de Radiofrequencia RF, ou campos/ondas conhecidas como Extreme Low Frequency
ELF ou Electric Magnetic Fields EMF), cuja saturao em determinados ambientes
pode ser preocupante em vrios aspectos.
A partir desses dados, o sistema se acelera e executa movimentos em uma
mquina que culminam com uma ao destrutiva dos aparelhos celulares estocados
(ou dispensados pelo usurio), o que para muitos pode representar uma espcie de
acerto de contas com o consumismo associado s tecnologias que observamos hoje.
Junto ao mecanismo de destruio da mquina, um monitor LCD mostra um grfico
que informa ao pblico a interao que ocorre no sistema: informaes relativas
leitura da densidade da potncia no ambiente (milliwatts por metro quadrado mw/
m2) so escritas na tela, nos permitindo deduzir o que acontece entre as medies e o

3. Contramanual para tecnologias smart: algoritmo, controle, tempo palestra no seminrio A


Vida Secreta dos Objetos, 2015 (ainda no publicado).

344\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

funcionamento da mquina. Atravs desse componente digital da mquina, podemos


saber por exemplo, qual foi o pico dos sinais nos ltimos minutos, o momento em que
o sistema iniciou as operaes e h quanto tempo est em funcionamento. Esses e
outros dados tornam visveis informaes que geralmente nos so omitidas.
Em seu conjunto de relaes, o projeto sugere a abertura de sistemas
fechados, em aluso ao clareamento das caixas pretas, apontado por Vilem Flusser
(1985). Potencialmente, podem tambm permitir o pensamento crtico a partir de
uma condio onde todos so veem responsveis pela que ocorre nos espaos de
circulao pblica. Seu funcionamento leva em considerao um fluxo de informao
que produzido coletivamente, em interaes entre o pblico e o sistema.
O fluxo de comunicao aumenta e passamos a ser responsveis pelo que
circula ao nosso redor. So novas formas de ver o espao que nos rodeia, permeado de
consumo, de valores, de ideologias, de informao privada imersa em espao pblico.
Em Do Teto Invisvel (2013), uma trama de centenas de metros de fibra tica
preenche o espao areo de uma sala (CCBB-RJ, 2013) representando o espectro de
interferncias produzidas por sinais EMF de telefones celulares. As interferncias detectadas pelo sensor de campos eletromagnticos resultam na oscilaes de cores e de
intensidades de luz no espao (atravs da converso dos sinais em pulsos luminosos de
um projetor de vdeo que acende os feixes de fibras ticas apontados para a sua lente).
O sistema permite pressentir as intensidades das operaes no ambiente onde se situa
a instalao, pois se associa diretamente viso do que se passa no nosso entorno.
Trata-se de um prottipo de um projeto que ambiciona algo mais que a representao de sinais invisveis ao nosso olhar. inteno de dar a uma obra a possibilidade de produzir espao e no apenas estar no espao.
Tomando emprestada a base sociolgica contida nas definies de uma obra
site-specific, projetos como esse encontram companhia cada vez mais numerosa
de autores, artistas, hackers, ativistas e pesquisadores de vrias reas, na inteno
de fazer ver a poltica anexada aos fluxos de comunicao que nos escapam. As
performances sonoras de Vanessa de Michellis, as Wi-fi Panoramas (antenas DIY)
de Bengt Sjln, Adam Somlai-Fischer e Usman Haque, as caminhadas eltricas de
Christina Kubisch, os Light Painting wi-fi do grupo Immaterials, as Spirit photographs
(Digital Ethereal) de Luis Hernan so alguns exemplos de projetos nessa linha.

/345

Fig. 2. Montagem de Do Teto Invisvel no CCBB-RJ (2013)

O prprio espao social, agora hiper-conectado, j nos tem levado a repensar a


natureza do lugar, em uma srie de atualizaes, passando por exemplo, pelas mdias
locativas, como vem fazendo o artista Claudio Bueno em suas pesquisas e projetos
artsticos, em especial quando nos indaga, que lugar esste?4, sugerindo um lugar
difuso, de difcil circunscrio, que pode no estar somente aqui, nem l, mas no lugar
entre um e outro (2010), talvez entre ns e as coisas, entre o que circula em torno de
nossos corpos e reverbera no espao.
Equacionando sentidos entre o que se v e que se interpe viso ou entre o
que se escuta e o que se percebe como rudo, h que se assumir que o sentido dessas
obras pouco ortodoxas, criado a partir do atrito de referncias, em confluncias de
signos e cruzamento de sistemas.

4. Dissertao de mestrado sob orientao do Prof. Dr. Gilbertto Prado, apresentada junto ao
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade
de So Paulo em 2010.

346\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Nesse campo ainda indefinido, haveria ento toda uma signagem5 a ser (re)
codificada em associao a esses projetos, em obras onde o sentido criado a partir do
atrito de referncias, em confluncias de signos, em busca de uma relao sinal-rudo
que permita que tudo signifique, de forma expressiva, como queria o poeta e semioticista
Decio Pignatari (1984), ao utilizar o termo signagem, para se referir a codigos icnicos e
audiovisuais, que se diferenciariam dos cdigos verbais ou linguagens estabelecidas.
Como rami em sala de cinema, como paisagem j permeada de fumaa, tornando mais opaco o campo de viso em modo contnuo, o que temos talvez um fluxo
que molda o espao e aos poucos nos atinge, pelos mais variados meios de percepo.
Uma vez que vemos sempre com essa poeira nos olhos, que arranha o ato
de ver, e por isso afeta mais diretamente a conscincia do rudo, precisamos saber
melhor o que ver, para vermos melhor o que saber, parodiando a epgrefe de Jean
Paul Fargier que abre este texto.
A quem, seno queles que flanam com os aparelhos sensrios em estado
de alerta, caberia apontar essa fuligem que nos rodeia? Resta confiar em algo. Pois
j assumimos que enxergar esse invisvel, que constitui tambm o locus da poltica,
entender o constituinte primordial de um lugar ou espao.

Bibliografia
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ARGAN, G. C. Arte moderna: do iluminismo aos movimentos contemporneos.
Traduo: Denise Bottmann, Frederico Carotti. Prefcio: Rodrigo Naves. So Paulo:
Companhia das Letras. 1992. [p. 271]
BACHELARD, G. A Potica do espao. 1. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1989.
BEIGUELMAN, G; LA FERLA, J. (orgs). Nomadismos Tecnolgicos. So Paulo: Ed.
Senac, 2012.

5. Termo difundido por Dcio Pignatari em Signagem da Televiso, para se referir a codigos
iconicos em contraposio aos cdigos nitidamente verbais que produzem linguagens.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /347

BUENO, C. Que lugar esste?. 2010. 117 f. Dissertao (Mestrado em Poticas


Visuais) ECA-USP, So Paulo, 2010. Disponvel em: <http://www.teses.usp.br/teses/
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DEUTSCHE, R. Krzysztof Wodiczkos Homeless Projection and the Site of Urban
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348\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Valzeli Sampaio

GUA +
CAVERNAME*:
MOBILIDADE
E MEDIAO
NO PROCESSO
DE CRIAO

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /349

A forma da obra de arte no deve ser confundida com a figura


(no sentido amplo). A forma deixa claro o que est implicado na
organizao do espao e do tempo da experincia.
John Dewey

Algumas prticas artsticas vem incorporando em seus modus operandi processos


de partilha, mediao e de subjetivao. Algumas das produes artsticas apresentam um
aspecto relacional, onde alm de sua materialidade imediata (vdeo, performance, fotografia,
instalao, ou outra) importa tambm perceber as complexas operaes de combinao
e mediao que elas constituem. Mas sobre o que nos informam tais prticas artsticas?
O que parece evidenciar nessas operaes a mobilizao e conexo de
diferentes indivduos e elementos do cotidiano, que conferem obra um carter de
elaborao coletiva e que emerge em rede. O resultado desse tipo de criao ultrapassa
o entendimento da obra como processo ou objeto para contemplao, e transmuta-se,
tambm, num sistema de aes que surgem de operaes de mediao.
Numa primeira visada

mediao significa, servir de intermedirio entre

pessoas, grupos, partidos, faces, pases etc.1 Entretanto, em se tratando de


processos de criao, o conceito de mediao bem mais complexo, exigindo
interao e envolvimento dos participantes dessa atividade. Por outro lado, aproximarse das questes que envolvem a produo artstica atual, tambm implica em abordar
sobre o sujeito que somos, e sobre o projeto de pas que queremos e o que temos, e
como a arte absorve, se insere ou media esta relao.
Esse jogo inter-humano que constitui nosso objeto (Duchamp: A arte um
jogo entre todos os homens de todas as pocas) ultrapassa o quadro daquilo
que por comodidade, chamado de arte: assim, as situaes construdas
preconizadas pela Internacional Situacionista pertencem inteiramente a esse
jogo, mesmo que Guy Debord lhes negasse, em ltima instncia, qualquer

*Mais informaes: <http://www.valsampaio.com>.


1. (HOUAISS, 2007, CD-ROM),

350\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

carter artstico, vendo nelas, pelo contrario, a superao da arte por meio de
uma revoluo da vida cotidiana. A esttica relacional constitui no uma teoria
da arte, que suporia o enunciado de uma origem e de um destino, e sim uma
teoria da forma. (BOURRIAUD, 2009)2

O jogo um fenmeno transcultural, est presente at nas sociedades


que no possuem uma palavra especfica para express-lo. O jogo pode ser
caracterizado como uma ao espontnea, limitada por um tempo e espao prprios.
Presume um afastamento temporrio do mundo real e uma impresso de domnio
(territorializao) por regras delimitadas antes de comear a jogar. Rene, assim,
caractersticas do Homo Habilis (o que faz coisas) com as do Homo Ludens (o que
joga com as coisas).
O jogo por si um eficiente manipulador da espacialidade. Produz o espao
social a partir da criao de tempo e lugar prprios, construindo a percepo de um
suspenso das atividades prticas e utilitrias da rotina da vida, transformando o uso
habitual do espao-tempo a partir de uma finalidade ldica.
Os jogos so uma das mais importantes manifestaes da cultura. Para J.
Huizinga (1980) no e pelo jogo que as culturas nascem e se desenvolvem. Partimos
desta premissa para construir nossa hiptese que que o uso acesso as tecnologias de
localizao e mobilidade, caracterstica das mdias locativas, numa primeira medida
quebram fronteiras e mesclam espao urbano e espao eletrnico. O acesso a essa
tecnologia se d a partir da apropriao ldica das tecnologias digitais e telemticas
de mobilidade, com capacidades de geolocalizao.
Esses usos longe de criar efeitos de desterritorializao e perda do sentido
dos lugares, prope usos temporrios e criativos do espao, criando desta forma a
reterritorializao a partir do dispositivo: jogo que a tecnologia de localizao se constitui.
Os jogos criados utilizando-se tecnologia mvel permitem o intercmbio de
dados num determinado lugar e em vrios lugares no mundo. Por exemplo, o uso de
sensores que capturam informaes sobre o contexto imediato dos jogadores, incluindo

2. Bourriaud, N, Esttica Relacional. So Paulo: Martins Fontes, 2009.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /351

sua localizao, e ao mesmo tempo geram experincias de jogo que se modificam em


relao s reaes dos jogadores: seus movimentos, suas aes e seus sentimentos.
Neste sentido, as mdias locativas esto mais prximas da noo de jogo, como
apresentado por Hans-Georg Gadamer, no texto A atualidade do belo a arte como
jogo, smbolo e festa, explica o jogo como um movimento que no est ligado a uma
finalidade ltima; o smbolo, como aquilo com que se reconhece um antigo conhecido,
em algo ou algum; e festa, como a coletividade e sua representao acontecendo
simultaneamente. Para ele, estes conceitos desempenham papel de destaque para
se definir arte: a volta ao jogo, a elaborao do conceito de smbolo, isto , da
possibilidade de reconhecimento de ns mesmos, e finalmente a festa, como a essncia
da comunicao recuperada de todos com todos (GADAMER, 1985, p. 38, 50, 61, 23).
As mdias locativas atuam no territrio de jogo , ao mesmo tempo, fsico e
informacional, utilizando redes, tecnologias sem fio e mdias de geolocalizao para
a integrao. As tecnologias mveis se destacam pelo potencial de reformular nossa
relao com o entorno fsico imediato.
Uma abordagem sobre essa atuao revive princpios situacionista dos 50-70,
que, baseados no jogo, buscou a deriva, reinterpretao e transformao da cidade.
Experincias deste perodo ainda esto marcadas pela importncia dos temas Arte
e Cultura. O grupo da Internacional Situacionista (IS) se apresenta como uma frente
revolucionria na cultura com a construo de situaes e condies de ao.
Situao

Construda:

Momento

da

vida,

construdo

concreta

intencionalmente para a organizao coletiva de um ambiente unitrio e de


um jogo de acontecimentos.

A psicogeografia um outro conceito que deriva das experincias da IS, e podemos


aliar s teorias de geoespacialidade, espacialidade mediada, teorias geradas a partir
das possibilidades do dispositivo mdia locativa. Na definio dada pela Internacional
Situacionista em sua edio de numero 01, em junho de 1958, Psicogeografia o estudo
dos efeitos exatos do meio geogrfico, conscientemente planejado ou no, que agem
diretamente sobre o comportamento afetivo dos indivduos. (DEBORD,1958)

352\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Psicogeografia o efeito dos arredores na emoo e no comportamento, e a


sua ambincia revela uma cartografia cognitiva, a cidade em nossas mentes, como os
lugares que tm um significado especial para ns; e que pode ser mais prosaicamente
chamada de histria local.
Entre os diversos procedimentos situacionistas, a deriva se apresenta como
uma tcnica de forma ininterrupta atravs de ambientes diversos. O conceito de
deriva est ligado indissoluvelmente ao reconhecimento de efeitos de natureza
psicogeogrfica, e a afirmao de um comportamento ldico-construtivo, o
que ope em todos os aspectos s noes clssicas de viagem e passeio.
(DEBORD, 1958)

A tecnologia da mobilidade permite vivenciar apropriao do urbano a partir


do uso dos dispositivos mveis. Estes dispositivos possibilitam leituras e escritas no
espao que uma mescla do fsico e do virtual. Estas experincias revivem o conceito
de deriva proposto pelas vanguardas, os situacionistas, dadastas e surrealistas. As
mdias locativas e os seus espaos de mediao atualizam formas de deriva pelo
espao urbano. Os situacionistas dirigiam-se pela deriva para criar de situaes,
transformar a vivncia urbana.
A arte contempornea muitas vezes opera sob o signo da no-disponibilidade,
apresentando-se num momento determinado. A performance um exemplo mais
clssico uma vez realizada, resta apenas uma documentao sobre ela. Esse tipo
de prtica pressupe uma contrato com o observador, uma combinao cujas
as clusulas tendem a diversificar desde os anos 1960: a obra de arte no mais
aberta a um pblico universal nem oferecida ao consumo numa temporalidade
monumental; ela se desenrola no tempo do acontecimento para um pblico
chamado pelo artista. Em suma, a obra suscita encontros casuais e fornece
pontos de encontro, gerando sua prpria temporalidade. (BOURRIAUD, 2009).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /353

Espao Relacional
claro, estar em um ambiente, em um lugar, implica sempre em uma relao.
No entanto, por espao relacional aponto para um paradigma espacial especfico
que tem se tornado dominante na atual fase de globalizao marcada pela crescente
notoriedade redes de digitais. Espao relacional emerge no nexo de duas trajetrias.
Em primeiro lugar, por ater-se a um contexto social no qual as relaes sociais no so
mais dadas, no so adotadas naturalmente com base na tradio e habitus.
Mas em vez disso tem que ser ativamente construda.
Esta condio no nova, mas parte integrante da dinmica da modernizao,
como a expanso do capitalismo. E est presente nas estruturas sociais mais antigas
e nas formas de identidade coletiva. O termo espao relacional refere-se experincia
espacial em que a natureza do espao social pr-definida. E os contornos da
subjetividade tm sido cada vez mais misturados, e em vez nos deparamos com a
demanda para construir ativamente espao social no contexto dos novos padres de
mobilidade e do papel elevado de opes de vida individuais.
Se a situao (ao moldes de Guy Debord) nunca foi simplesmente definida
pela dinmica local ou interaes face-a-face, mas assumiu as geografias abstratas
da troca capitalista e do poder colonial, deve agora tambm incluir a dinmica tempo
real dos meios de comunicao globais flui como parte integrante de seu domnio.
Neste sentido, o espao relacional no pode ser definido por atributos essenciais ou qualidades inerentes e laos estveis, assume importncia principalmente
atravs das interligaes estabelecidas entre ns e diferentes setores. Essas interconexes so caracterizados sobretudo pela sua variabilidade e impermanncia. Enquanto certas conexes podem durar ao longo do tempo ou at mesmo assumir um
senso de permanncia relativa, o contexto geral de crescente susceptibilidade a
realinhamentos volteis.
Como resultado, o espao manifesta-se na distncia entre regies geogrfica,
mas tambm em termos da demarcao de fronteiras sociais e zonas de ambiente.
Assumem um novo sentido de volatilidade e impermanncia. Dada a extenso para a
qual formas de agenciamento social podem agora ser abruptamente redefinidos pela

354\

Fig.1. gua, interveno no espao fsico, 2010-2011.

comutao de uma rede, a instalao de uma interface, ou a ativao de um circuito, o


significado social do espao torna-se cada vez mais aberto fora e potencial de uma
generalizao em outro lugar.
AGUA: tempo-espao relacional
gua, aconteceu como uma interveno no espao fsico e da informao, o
projeto teve minha autoria e direo, e foi configurado como um site specific realizado
com mdias locativas, em uma rea geogrfica especfica com objetivo de desenhar
com GPS Nutico a rota do projeto. O projeto instalou-se em barco e saiu em duas
expedies poticas pelo rio Amazonas, na rota dos municpios: Santarm, Oriximin
e bidos, no estado do Par na regio amaznica, norte do Brasil. Desenhando em
tempo real com GPS o ciclo da gua de cheia e vazante desta regio, vdeo e imagens,
o clima, a lua, o tempo de experincia do rio em seu curso.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /355

A interveno artstica a partir de um acordo de participao na expedio,


apropriou-se da produo e do ponto de vista de seus convidados, artistas, professores,
tcnicos, programadores, para que o traado da rota da expedio tivesse diversos pontos
de vista alm do ponto de vista da autora, buscando a complexidade e a multiplicidade.
gua pode ser definido como um ato, um mapa, um desenho no espao-tempo
atravs das novas tecnologias mveis. Sendo uma experincia de mobilidade fsica,
nomadismo, atmica, relaes geogrficas, os afetos, a vida. A interveno criou no
espao da mdia um processo de autoria partilhada. Problematizando os conceitos de
lugar, de espao pblico, do espao privado, da autoria, da vigilncia, de controle e
de monitoramento.
MAPA-mapping, ENCODE-DECODE, Deterritorializar-reterritorializar
Desenhar mapas uma produo praticada desde tempos pr-histricos,
antes mesmo da inveno da escrita. Este trabalho props e criou um site specific
por intermdio de meios de comunicao e localizao. As expedies feitas no
Rio Amazonas desenharam o percurso do barco com GPS nutico. A rota de cada
uma das expedies s possvel nas reas navegveis que se metamorfoseiam na
medida da cheia e vazante do rio Amazonas. O mapa gerado nesses caminhos so
expandidos com as imagens e vdeos dos participantes e convidados.3
Os processos miditicos e de localizao promovem um espao criativo no
territrio da comunicao, espaos hbridos de controle eletrnico, a mobilidade
informacional e fsica no espao urbano. A natureza nesta regio da interveno
constitui-se como um espao de urbanidade para os moradores destes lugares, a
natureza pertence cidade, est na vida destas pessoas.

3. gua de autoria e coordenao de Val Sampaio, com a artistas participao de Claudio


Bueno, Cristiano Rosa, Denio Maus, Jarbas Jcome, Gilbertto Prado, Leonardo Pinto, Marcus
Bastos Nacho Duran, Rosangela Leote e Val Sampaio. As imagens deste artigo fora produzidas
de forma colaborativa nas duas expedies do projeto gua, de autoria e coordenao de Val
Sampaio. O projeto teve apoio institucional em 2009 da Lei Semear de Cultura do Estado do Par,
que intermediou o patrocnio da VIVO S.a., por intermdio de Lucas Bambozzi e Rodrigo Minelli,
pelo Art Mov.

356\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Fig. 2. Mapa com o percurso das duas expedies, na seca (verde) e na cheia (vermelho)
localizando o movimento da GUA no rio Amazonas, entre Santarm, bidos e Oriximin (PA)

As anotaes eletrnicas, de geolocalizao, e de mapeamento foram


utilizadas neste projeto como recursos de demarcao da presena da gua nesta
regio, como ela afeta o curso do rio e da vida de todos que vivem nestes lugares
como nmades que tm suas vidas comandadas pelo rio Amazonas. O projeto GUA
construiu uma rea de comunicao sobre o local da interveno, com um grande
nmero de imagens. E criou mapas das rotas das expedies e carregados no site
do projeto vdeos, imagens, dirios de bordo, com as experincias com o local da
interveno e com a populao que vive nas margens do rio Amazonas.
Os artistas ao serem convidados para o projeto eram informados sobre o
acordo de mediao para estar na experincia da interveno, que consistia em
aceitar participar de um processo coletivo de produo, como uma residncia mvel
instalada num barco, para percorrer a calha de navegabilidade do rio Amazonas, com
mais volume dgua na cheia permitindo mais facilmente a navegao, e com menos
volume dgua e com dificuldades e impossibilidades em alguns trechos na vazante.
Estas caractersticas definiram o desenho final do GPS em cada uma das expedies.
Do ponto de vista da direo e conduo da interveno, me interessava

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /357

Fig.3 Primeira expedio, ocorrida de 13 a 17 de setembro de 2010.

a partilha da produo potica dos participantes no percurso das expedies, por


intermdio da produo de imagens, vdeos, textos, sons. Para mim essa produo
permitiu-me materializar o que chamei e espao-tempo-gua. Nesse sentido,
instrumentalizei o barco com equipamentos de fotografia, vdeo, cmeras aquticas,
HD externos, e equipe de apoio para esta produo, que eram partilhados por mim e
por todos. Ao entrar no barco, todos eram informados de um processo de captura e
arquivamento de sua produo que seriam usados no projeto.4
PRIMEIRA EXPEDIO: VAZIO
Esta expedio ocorreu entre 13 a 17 setembro 2010, neste perodo iniciou
uma das mais grave secas do rio Amazonas e seus afluentes. A primeira expedio

4. O barco era composto de duas reas de convvio na parte inferior onde ficava a cozinha, banheiro,
rea multiuso onde fazamos nossas refeies. Na parte superior uma rea das redes onde todos
dormamos, e dividamos este espao com uma bancada de produo com acesso internet
mediante a existncia de sinal na regio. Todo o suporte de deslocamento, alimentao e hospedagem
foi custeado pelo projeto.

358\

Fig.4. Instalao interativa CAVERNAME, 2010.

ainda estava no incio da seca. E estivemos em vrios lugares: Santarm, Ilha dos
Bons Ventos, bidos, Praia do Mirizal, Oriximin, Igarap Irapixuna, Ponta do Icuxi,
Vila Brasil, Ponta Grande, Ponta Cururu, Caracara, Alter do Cho, Ponta de Pedras,
Arari. Tivemos dificuldade em navegar em alguns destes trechos da viagem, porque a
calha do rio estava muito seca, o que nos revelou uma paisagem de pequenas ilhas e
praias sazonais de areia fina e muito branca em pleno rio Amazonas. As relaes foram
hibridizadas entre artistas, tcnicos, produtores no espao-mvel da criao.
Na primeira expedio o grupo de artistas foi conduzido pelo mtodo de produo
de uma instalao, Cavername. O barco transmutou-se numa estao de trabalho de
mdias e relaes, como uma residncia artstica, resultando na instalao interativa.
CAVERNAME
A instalao interativa CAVERNAME resultou da primeira expedio do projeto
GUA. A instalao foi montada a primeira vez, por trs dia, dias depois da volta da primeira
viagem, durante evento realizado na cidade de Belm, Par, em setembro de 2010.

/359

Fig.5. Segunda expedio, ocorrida de 10 a 17 de abril de 2011.

Esta instalao consistiu em um ambiente imersivo que oferece uma experincia


de interao como metfora da expedio feita no projeto gua possibilitando aos
visitantes a explorao do rio vivenciado no perodo de uma semana pelos artistas.
Sendo, um outro modo de estar no projeto, na expedio, no curso do rio, no
movimento, na gua, na natureza.
O ambiente da instalao composto por uma sala escura com uma tela projetada no cho formada por dois projetores, uma cmera de segurana, uma placa digitalizadora. So projetados no cho vdeos produzidos pelos artistas participantes, editados
em camadas. Possibilitando tocar vdeo, ajustar o tempo e a aplicao de efeitos.
Na primeira camada foi projetado em plano fechado o rio correndo. As outras
camadas de vdeos so reveladas pelo interator por intermdio de lanterna de pescador,
quando o foco de luz da lanterna apontado para a imagem do rio projetada no cho
so revelados os outros vdeos programados para aparecerem randomicamente.
O cho pavimentado com madeira branca provoca a percepo da estrutura
de um barco, possibilitando ao interator sentir com o corpo, a forma, consistncia,

360\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

peso, temperatura, aspereza da madeira. Provocando tambm sensaes pelo olfato,


por intermdio do cheiro da madeira. O som do motor do barco preenche e orienta o
tempo-espao da GUA na experincia do ambiente CAVERNAME. O rudo do motor,
nos transporta para o rio amazonas.
SEGUNDA EXPEDIO: CHEIO
A segunda expedio foi realizada de 10 a 17 de abril de 2011, os especialistas
anunciaram que mar alta e cheia dos principais rios que banham os municpios do
Brasil, como do estado do Par. Neste perodo as cidades margem do rio Amazonas
foram afetadas pela intensas chuvas na regio, que se intensificaram a partir de maro
de 2011. De acordo com a Defesa Civil do estado, o nvel do rio Amazonas estava de
3,8 metros acima do normal, que de 1,81 metros.
Nessa segunda expedio buscamos percorrer os mesmos lugares da primeira
expedio, assim como acompanhar a extenso alagada do rio Amazonas. Viajamos
na estao chuvosa e vimos o rio transformar-se na avenida dos ribeirinhos. Faz parte
da cultura dos moradores desta regio deixarem suas casas e sair em busca de
condies de seca, algumas famlias tem uma segunda casa, como o rio toma conta
das comunidades que muitas vezes ficam submersas. Passamos um longo tempo entre
a imensido da gua e as casas e rvores alagadas, presos no barco Vereda Tropical,
as praias diludas, referncias perdidas, mas as bssolas e o gps nos resgataram.
E na segunda expedio a mediao ocorreu de forma mais orgnica, os
participantes recebiam os mesmos suportes. E as instrues para gravaes, arquivamento
das imagens, vdeos e sons produzidos. A interveno gua buscou mediar a interao
entre organismo e ambiente. Buscando evocar de seus participantes a sua experincia em
estado primeiro, sem condicionar seus olhares com minhas expectativas como condutor
da ao. Interessava-me o ponto de vista da primeiridade, de estar pela primeira vez
na experincia perceptiva, cognitiva do rio tempo, do seu movimento, e do seu tempo.
Buscando evocar o que na filosofia denomina-se diania, desde Plato foi comum na
filosofia grega usar o termo para designar pensamento discursivo, o pensar que procede
por raciocnio, ao contrrio de noesis (ver/inteligncia), entendido como pensamento
intuitivo, isto , como captao imediata da realidade (inteligvel).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /361

Acredito que desta forma conduzi, a mim e aos meus convidados uma
experincia e ao de integrao da arte aos modos de vida nmades da regio norte
do Brasil, meu lugar de origem. E que este mtodo relacional integra os propsitos e
valores da vida, que nasce dos processos de interao entre o organismo e o meio,
a que Dewey chama de experincia. Este autor combate os dualismos, pois v
uma continuidade entre duplos, entre dades, como homem e ambiente, natureza e
sociedade, a arte e a cincia. A experincia ativa e dinmica a base para arte, o que
aconteceu nas duas expedies ao espao-tempo-gua.
Existem experincias singulares, e nestas experincias existem fluxo. o que
ocorre com as obras de arte, existe unidade, existe especificidade. Este estado e
o que Dewey denomina ter uma experincia. Para este autor, ideias no so algo
fluido, despregadas, puramente mental, as ideias formam um fluxo, entre momentos
de afetos e prticas, expressas em smbolos e dispositivos.

Referncias
BOURRIAUD, N. A Esttica Relacional. So Paulo: Martins Fontes, 2009.
DEWEY, J. Arte como experincia. So Paulo: Martins Fontes, 2010.
DEBORD, G. Teoria da Deriva. Revista Internacional Situacionista. n. 2. <http://
antivalor.atspace.com/is/isindex.htm>. ltimo acesso: 09/05/2011
FOUCAULT, M. De Outros Espaos, in Architecture, Mouvement, Continuit
<http://www.rizoma.net/interna.php?id=169secao=anarquitextura>, 1994.
SITUACIONISTA TEORIA E PRATICA DA REVOLUO.Col. Baderna: Conrad, 2002.

362\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

Silvia Laurentiz

Grupo
de
Pesquisa
Realidades
e
a Srie
Enigmas

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /363

Introduo
Realidade virtual, realidade aumentada, realidades mistas, virtualidade aumentada, realidade reduzida... Vivemos em um mundo permeado de signos pertencentes as
mais variadas reas de conhecimento. E os signos filtrados e armazenados por nossas
interfaces naturais e artificiais podem direcionar a forma como percebemos o mundo.
Apesar disto estar claro, muitos autores j se dedicaram a este tema, nos causa ainda
estranhamento quando reas se orientam na produo de signos a partir da oposio
entre o real e virtual; enquanto outras no, pelo contrrio, virtual se ope ao atual, sendo, apesar disso, tambm real. Estamos nos referindo a maneira como as chamadas
cincias exatas se referem ao real e ao virtual de maneira distinta de como as reas das
cincias humanas o fazem. E isto muda completamente o modo como entendemos nossos processos tradutrios, pois dizer que h uma realidade aumentada, ou que existem
realidades mistas, significa que estamos sugerindo que vrias realidades so possveis?
Ou seriam camadas simblicas de um mesmo real? Estamos retornando a questes j
antigas, quando se discutiam se o mundo aparente o nico que existe? Ou, retomamos a ideia do real e seus duplos, a distino entre real e ficcional, ilusrio, esquizofrnico? Estaria aqui novamente a clssica distino mente-matria? (BERGSON, 1999;
FOUCAULT, 1966; ROSSET, 1976; FOSTER, 2005). O fato que h uma relao entre
arte, cincia e comunicao que vem se fortalecendo desde os anos 90, e sua natureza
interconectada acaba gerando muitas vezes paradoxos por esta expanso caminhar
alm do que a capacidade crtica consegue acompanhar. Dos ambientes de realidade
virtual aos de realidades mistas e aumentadas; das mobilidades cbridas computao
ubqua; das representaes s simulaes e emulaes, podemos encontrar um amplo
espectro na cultura contempornea que contempla de games, a sites, arte interativa, mdias locativas e instalaes, e que desafiam e redirecionam o termo realidade. E, uma
vez que o Grupo Realidades se prope a pesquisar este lugar, nesta interseco entre
cincia e arte, temos que comear por pensar sobre como isto nos afeta. Iniciamos com
a premissa de que deve haver alguma coerncia entre as coisas do mundo e aquilo
que definimos como semioticamente real (MERRELL, 1995, 1997), ou realidade, pois
caso contrrio, no poderamos agir sobre o mundo. Um exemplo muito simplrio, e que

364\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

sempre utilizo em minhas aulas : - no conseguiramos atravessar uma rua no trnsito


se no pudssemos confiar em nossos sentidos sobre a velocidade dos carros e distncias a serem percorridas. Se no houvesse coerncia entre signos (entenderemos por
enquanto signos como percepes do mundo) e coisas do mundo, nesta ao de atravessar uma rua teramos 50% de chance de sucesso e 50% de fracasso. Como nunca fui
atropelada atravessando a rua, at agora, devo concluir que tenho filtrado e armazenado
signos do mundo eficientemente. Entretanto, mesmo atravessando com segurana, no
temos total controle sobre a situao: imprevistos podem acontecer, casos inesperados
e ainda no experienciados tambm. Um carro em hipervelocidade, algo que eu nunca
tenha presenciado antes, pode confundir meus sentidos, por exemplo. Principalmente,
pois no h uma correspondncia ponto a ponto entre signos e coisas, algo se perde
e algo se ganha nestes processos de traduo, e muito das coisas do mundo passam
despercebidas aos nossos sentidos. E, assim como nossos sentidos, todo instrumento
criado pelo homem tem um alcance limitado, o que significa que h sempre algo desconhecvel nesses processos. Da mesma forma como ns tambm sempre acrescentamos informaes aos dados recebidos. Mas, quando estamos calculando tempo e
distncia entre os carros, para obtermos sucesso nessa tarefa de atravessar a rua, o
processo de traduo deve se manter sem que se diluam os pontos em comum entre
signos e coisas, seus elos de ligao e coerncia. Ou seja, se entro em delrio nesse
momento, ou me disperso com outros pensamentos, e perco este elo, a coerncia se
desfaz e posso fracassar em meu objetivo de atravessar a rua s e salva. E uma vez
que reconhecemos os limites de nossos sensores naturais, vamos criando extenses
para melhor realizar tarefas, e, ao criarmos novos dispositivos, interfaces, novos signos, estamos tambm retroalimentando nosso sistema perceptivo. O que resultar em
um redirecionamento na forma como percebemos e concebemos o mundo, em ciclos
ininterruptos. Isto significa que podemos corrigir erros, desvios de padro, e aprender
sobre a complexidade do mundo. Resumindo, o fato de apenas acessarmos aquilo que
semioticamente real, significa que contamos tambm com uma reduo operacionalizada por seleo e escolha de nossos processos perceptivos (e seus julgamentos
da percepo) e interpretativos. Em contrapartida, ampliamos essa ideia no momento
que reconhecemos que estes processos cognitivos, que esto tambm em constante

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /365

evoluo e complexidade e retroalimentam o sistema com a relao entre as coisas


do mundo, acabam internalizando novos signos criados (novas mediaes do mundo
resultado destas aes sgnicas) e que estes, agora, vo se incorporando no mundo, e
ainda assim, mantendo coerncia com o real. Desta forma, estamos tambm admitindo
que alm de nossos sentidos, olfato, viso, paladar, tato, audio, nosso pensamento
entra aqui neste processo, enriquecendo a experincia em si da percepo das coisas
e fenmenos do mundo, alm de todo ferramental de linguagem desenvolvido para
ampliao dos nossos processos naturais, e da relao que mantemos com o prprio
ambiente em que vivemos. O que j podemos entender que nossa capacidade para
elaborar signos retroalimentada pelo ambiente, que evolutivamente exige e impe-se
ao homem com sistemas cada vez mais complexos de interpretaes. Desta forma, o
mundo possui marcas que so parcialmente mapeadas pelo/no observador, que por
sua vez possui um sistema organizador semelhante ao do mundo, que mantm coerncia entre ambos e os mantm funcionando, conforme Jorge Albuquerque Vieira (VIEIRA,
2007) brilhantemente colocou em seu artigo Complexidade e Conhecimento Cientfico.
Srie Enigmas
Envolvidos por estas inquietaes, o Grupo de Pesquisa Realidades vem
desenvolvendo experimentos poticos desde 2012, questionando como pensamentos
conformados pelas ferramentas, dispositivos e interfaces criadas retroalimentam
nosso sistema perceptivo. Como por exemplo, podemos mencionar a questo dos
espelhos. Espelhos sempre exerceram fascnio para muitos artistas em diferentes
pocas. Especialmente para ns, um grupo de pesquisa que estuda diferentes formas
de representar o real, tem sido parceiro constante. Em outro artigo (LAURENTIZ,
2014) fizemos um paralelo entre diferentes maneiras dos artistas explorarem a
representao por espelhos. Naquele trabalho apresentamos uma leitura sobre As
meninas (1656, de Diego Velzquez), Authorization (1969, de Michael Snow), e Public
Space/Two Audiences (1976, de Dan Graham), com a relao entre eles e quais as
suas diferenas a partir da representao por espelhos, para s ento passarmos para
o primeiro enigma da srie.

366\

Fig. 1. Still da instalao interativa (-1) x (-1) = 1 - Um enigma para Flusser, 2012, Grupo de
Pesquisa: Realidades - da realidade tangvel realidade ontolgica (ECA-USP). In <http://www2.
eca.usp.br/realidades/en/1-x-1-1-um-enigma-para-flusser/>.

1. (-1) x (-1) = 1 - Um enigma para Flusser (2012)1.


A representao dos espelhos, o reconhecimento familiar de um rosto no
espelho, a inverso provocada pela cmera, pela webcam, pelos programas de
softwares de reconhecimento de faces foram tensionados no trabalho (-1) x (-1) =
1 um enigma para Flusser.
A retroalimentao entre cmera e espelho cria uma imagem refletida tanto no
espelho quanto no monitor, capturada pela cmera. A cmera se faz passar por espelho
que, por sua vez, se apresenta travestido de cmera. A imagem do monitor est em
negativo e espelhada (-1), atravs da interveno de um programa no computador
(processing.org), e continua negativa e espelhada quando refletida pelo espelho (-1).
No processo de retroalimentao, a imagem do espelho retorna cmera,
tornando-a positiva e no mais espelhada (+1) aquela vista em escala reduzida.

1. (-1) x (-1) = 1 - Um enigma para Flusser (2012), produzido pelo Grupo de Pesquisa Realidades
- da realidade tangvel realidade ontolgica (ECA-USP, In www.eca.usp.br/realidades/).
Participantes do trabalho: Dario Vargas, Matheus Ramos, Paulo Angerami, Saulo Santos, Silvia
Laurentiz, Viviane S. Grupo de pesquisa certificado pela Instituio e reconhecido pelo CNPq,
em diretrios de grupos de pesquisa do Brasil.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /367

Neste momento reconhecemos o real, ao mesmo tempo em que nos damos conta
do (i)rreal da imagem (iluso da representao) ao percebermos que o texto (o ttulo
da obra aplicada no espelho) est agora espelhado e antes, na imagem em negativo,
no estava. o momento que o monitor se comporta como um espelho, e o espelho
como cmera. Estas camadas de imagens representam o processo (-1) x (-1) = +1.
Retomemos Flusser (2002), que j se referia a imagem tcnica como fruto de
um texto, pois conceito elaborado. Aqui o texto deflagra a (i)rrealidade da imagem,
no momento que (-1) x (-1) pode ser (+) e/ou (-) 1. O processo de converso de
negativo para positivo, neste caso, tautolgico, uma vez que esse processo opera
por repetio e s possvel dentro de um sistema operante. Se substituirmos (-1) =
Falso; +1 = Verdadeiro; teremos que: (F) x (F) = V e/ou F; logo, o princpio de Realidade
questionvel, sendo que a relao entre imagem e texto que demonstra o conflito.
Dizemos que pode ser V e/ou F se levarmos em considerao o reconhecimento
do espelho como real (V), e/ou se considerarmos que a imagem do espelho, apesar
de familiar, est invertida, portanto, (F), - ou seja, ao mesmo tempo tambm falsa.
Depender do sistema operante e do ponto de vista que se observa o contexto da
imagem, a maneira que a imagem se comporta (V) e/ou (F). O que nos leva a perguntar:
at que ponto o espelho tambm j uma imagem tcnica? Pois ns nos reconhecemos
atravs da imagem refletida. Desde criana nos ensinado que somos aquele que reflete
no espelho, que, por sua vez, nos representa. Assim, sempre temos a representao
de ns-mesmos invertida. interessante, pois, diante do espelho, assumimos que ao
levantarmos a mo esquerda, a da direita da imagem refletida ser levantada, e isto
assim, porque desta forma, e natural... Tanto que estranhamos quando recebemos
em troca uma imagem com a mo esquerda levantada pois esperamos que a da direita
se levante. Assim, acontecimento esperado se confunde com acontecimento real,
gerado pela dependncia a um acontecimento a priori. Portanto, j h um conceito de
imagem embutido no espelho, que deve ser aprendido e interpretado, mesmo que este
conhecimento venha quase instantaneamente. Percebemos esta interpretao quando
somos flagrados diante de uma imagem invertida.
Quanto aos espaos ilusrios de um espelho, agora multiplicados pela ao
sinttica da computao, a matemtica, e a interao com a imagem em tempos

368\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

simultneos, transformam-se em territrios informacionais, conforme Andr Lemos,


fundamentado pelas heterotopias de Foucault (LEMOS, 2008). Portanto, so camadas
do real, que so to reais quanto o prprio real, e preservam uma coerncia com o real.
2. (t) Um enigma para Bergson (2013)2.
O hbito adquirido pela cmera fotogrfica, e em seguida pelo cinema e vdeo,
foi revisitado no trabalho (t) Um enigma para Bergson, e com uma provocao a
mais que foi a relao entre dependncias sistmicas.
Instalao com vdeo-projeo retroalimentada por uma cmera, a partir de
fuso de imagens com percentual de transparncia em espaos de tempo. Pela
imagem [Fig. 2] podemos perceber estados de tempo/durao registrados na
imagem. Permanncias maiores no ambiente geram maior durao de reteno da
imagem; da mesma forma que percebemos movimentos no espao em diferentes
velocidades espaos de tempo pelas diferentes gradaes de transparncias.
Registros de movimento com maior durao de tempo sero mais demarcados na
imagem, enquanto movimentos realizados em frente a cmera mais velozes sero
rapidamente apagados. A percepo do rastro deixado com diferentes gradaes de
transparncia denota irregularidade no espao entre estados. Quanto mais tempo se
permanece estvel, maior sua durabilidade no sistema, enquanto, a instabilidade leva
mais rpido ao desaparecimento.
A permanncia na imagem reflete sobre a durao bergsoniana (BERGSON,
1999), no momento em que se encontram passado e futuro, num mesmo instante
presente. Trata-se aqui de um movimento aparente no apenas de deslocamento
nos eixos x e y, detentores de ateno de toda a evoluo histrica das imagens em
movimento, mas tambm de deslocamento temporal num eixo z, onde pelo acmulo
de camadas umas sobre as outras podemos ver outro envolvimento imagtico: a

2. ( t) Um enigma para Bergson (2013), produzido pelo Grupo de Pesquisa Realidades - da realidade
tangvel realidade ontolgica (ECA-USP, In www.eca.usp.br/realidades/). Participantes do trabalho: Dario
Vargas, Giovanna Lucci, Matheus Ramos, Saulo Santos, Silvia Laurentiz e Viviane S. Grupo de pesquisa
certificado pela Instituio e reconhecido pelo CNPq, em diretrios de grupos de pesquisa do Brasil.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /369

Fig. 2. Still da instalao interativa ( t) - um enigma para Bergson, 2013, do Grupo de


Pesquisa Realidades. In <http://www2.eca.usp.br/realidades/en/%C6%92%CE%B4t-umenigma-para-bergson/>.

fuso conceitual/terica - da passagem no tempo. E atravs de exigncias evolutivas,


como mencionado por Jorge Albuquerque (VIEIRA, 2007), internalizamos conceitos de
mediao (signos) de forma eficiente; o que nos tornam capazes de perceber e elaborar
novas informao, mantendo um grau de coerncia com o real, sempre a partir da
dependncia da relao entre sujeito cognoscitivo e suas caractersticas evolutivas - seu
Umwelt (DEELY, 2004; UEXKLL, 2004) - com aspectos reais do seu ambiente.
Desta forma, o sistema (t) fotografa a cada instante uma imagem
capturada pela cmera, salvando-a em um arquivo de imagem com extenso jpg.
Imediatamente aps este salvamento, ele recoloca esta nova imagem como fundo
da prxima imagem que ser fotografada novamente, e assim sucessivamente, em
eterna circularidade. Cada imagem fotografada (capturada pela cmera e salvada em
formato jpg pelo sistema) ser apresentada na tela - sobre a imagem da cmera que
continua capturando a tela - com uma porcentagem de transparncia especfica. Esta

370\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

porcentagem ser explicada mais adiante, pois carrega um diferencial importante.


O efeito final de um movimento aparente, mas que tambm se desloca entre as
transparncias e volumes gerados pelas sobreposies. O que podemos interpretar
como uma movimentao que ocorre entre as camadas sobrepostas nas diversas
imagens capturadas e gravadas. Em outras palavras, um movimento aparente entre as
unidades de tempo durao, ou variao de tempo.
Um atributo interessante aplicado neste sistema, e que retoma a ideia de durao,
vem representado atravs da analogia criada por Delta-t [t], conforme sugere o ttulo
do trabalho. Delta-t um conceito abstrato do clculo da diferena de tempos obtido
subtraindo Tempo Universal (UT) de Tempo Terrestre (TT): AT = TT-UT. Tempo Universal
[TU] uma escala de tempo baseada na rotao da Terra, que no deixa de ser irregular,
uma vez que qualquer tempo com base nesta unidade de medio no pode ter preciso
de fato. claro que isto s pode ser acompanhado em longos perodos de tempo, pois a
curto prazo no perceberemos sua irregularidades. Portanto, apesar de reconhecer que
influi aqui questes de grandes escalas, existem foras que alterariam a taxa de rotao da
Terra (mars, degelo, mudanas e acidentes ambientais), fatores ambientais que deveriam
ser levados em considerao, evidenciando uma relao entre sistemas dependentes. Foi
criada, ento, uma escala de tempo - Tempo terrestre [TT] - na tentativa de formar uma
medida de tempo gravitacionalmente uniforme corrigindo desvios de valores e que na
prtica s poderia ser medida atravs de um Tempo Atmico Internacional (TAI). Mas, o
que importa neste momento que de fato so todos sistemas de referncia, criados a
partir de um cdigo, produzido, traduzido e interpretado por signos, e que carregam em si
diferentes concepes de realidade, e demonstram dependncia sistmica. A experincia
sensvel provocada pelo sistema da obra apresentada ganha ento outra dimenso quando
implementamos o sistema com esta caracterstica: a porcentagem de transparncia
aplicada na imagem sobreposta, portanto, sub-exposta - depender da hora local aonde
estar ocorrendo a exposio da instalao. Isto, consequentemente, conduzir os fluxos
de variao de durao e permanncia da imagem a velocidades mais ou menos lenta.
Retroalimentando o sistema com a localizao no sistema solar, criamos uma dependncia
entre sistemas (obra e ambiente que expe a obra), pois sero geradas mudanas a partir
da relao adotada entre imagem e ambiente.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /371

Entretanto, so relaes hipotticas, simulaes, visto que o referencial com o


sistema solar adotado, e que ser aplicado no sistema, feito a partir da marcao
de tempo do relgio do computador. Entretanto, durante o passar das horas podemos
perceber mudanas na imagem. O fato de se obter maior ou menor transparncia
entre as imagens justapostas nos causa um efeito de passagem de tempo com maior
ou menor velocidade. E isto cria uma sensao familiar, pois tambm nos modificamos
com o passar do dia e da noite, tambm nos tornamos mais lentos ou mais velozes.
Esta dependncia sistmica inserida confere ao trabalho certa organicidade.
3. : um enigma para Gibson 3.0 e 3.1 (2014 e 2015) 3
No terceiro enigma (criamos duas verses: 3.0 e 3.1) exploramos a
representao de espao atravs de cmeras, grficos, diagramas e grafos. Estamos
usando mais de uma cmera, e o efeito de uma imagem a partir de dois pontos
de vistas. As cmeras foram posicionadas a partir de certa distncia, seguindo o
referencial de nossos dois olhos, mas que no se obtm a partir de nossos sensores
naturais. Assim, extrapolamos o campo de viso humano, obtendo uma imagem
que vai alm de nossa estrutura bidimensional retiniana. Com isso, causamos um
efeito de um outro espao, no aquele que estamos acostumados, mas aquele que
nos chega de forma sinttica e racional (apesar de mesmo assim manter coerncia
com o real). E, complementando esta ideia, aquele que se constri a partir da linhas,
remetendo imediatamente ao desenho, desgnio, ideia de realizar algo atravs de
uma inteno, um propsito. E no estamos nos referindo ao desenho comum,
mas aquele gerado a partir de conceitos, programas que desenham a partir de
clculos, frmulas e algoritmos. Constructo mental elaborado a partir de conceitos

3. Trabalho Potico do Grupo de Pesquisa Realidades - da realidade tangvel realidade ontolgica


(ECA-USP, In www.eca.usp.br/realidades/). Participantes do Enigma 3.0 (2014): Anita Cavaleiro,
Cassia Aranha, Dario Vargas, Giovanna Lucci, Loren Bergantini, Silvia Laurentiz e Viviane S.
Participantes do Enigma 3.1 (2015): Cssia Aranha, Giovanna Lucci, Jos Dario Vargas, Lali
Krotoszynski, Leandro Roman, Loren Bergantini, Silvia Laurentiz. Grupo de pesquisa certificado
pela Instituio e reconhecido pelo CNPq, neste trabalho demonstra parte das discusses
geradas pela pesquisa do grupo em 2014-2015.

372\

Fig. 3. Still da instalao interativa : um enigma para Gibson, 2014, do Grupo de Pesquisa
Realidades. In <http://www2.eca.usp.br/realidades/en/%CF%86-um-enigma-para-gibson/ e em
http://www2.eca.usp.br/realidades/pt/enigma-3-1-%CF%86-um-enigma-para-gibson/>.

lgicos-abstratos, mas que ainda assim preservam graus de semelhanas com seus
objetos representados, pois estes deixaram suas marcas, que lhes garantem um
reconhecimento do real, e uma ao eficiente sobre o real. Portanto, os dados antes
de serem convertidos em sinais digitais, foram valores contnuos capturados de uma
fonte tambm de dados contnuos (a luz direta ou refletida do ambiente gera um
sinal contnuo e capturado pela cmera), e assim, preservam-se algumas de suas
caractersticas originais e isto lhe confere seu estatuto representacional. E ainda,
haver uma transformao do sinal analgico para o digital, e esta converso trar
mudanas mais ou menos significativas tambm. Mas importante ressaltar que o
sinal original traz sintomas, ndices dos atributos daquele ambiente, e que no so
sinais completamente arbitrrios.
So linhas geradas a partir da dinmica do ambiente, tanto de seus objetos
quanto das pessoas que os habitam, e portanto estamos usando tambm princpios
de rastreamento. Aplicando filtros na imagem capturada pelas cmeras, em tempo
real, a diferena em brilho dentro de cada segmento determinar se h ou no
movimento acontecendo na rea da tela, e com isso o programa vai desenhando
os contornos destas luminncias com traos de pequena espessura, elaborando
estruturas espaciais no tempo.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /373

: um enigma para Gibson 3.1 foi uma implementao da verso 3.0 quando
inserimos sonoridade obra. Em suma, realiza uma leitura em tempo real da varincia e
invarincia de luz do espao expositivo a partir de webcams. As informaes captadas
so traduzidas respectivamente em linhas monocromticas e em sons sintetizados. O
som sintetizado varia em frequncia, amplitude e sada estereofnica de acordo com
as informaes referentes a quantidade de elementos luminosos capturados pelas
cmeras, interpretados pelo algoritmo, e apresentados na tela. Assim, enquanto a luz
desenha, a linha canta.
O fluxo luminoso (), medido em lmens (lm) e captado pelas cmeras, o
responsvel pelas variaes das imagens e, consequentemente, dos sons, modificando
diretamente a representao daquele espao. Segundo formulou Gibson (1979), em sua
teoria ecolgica da percepo, so as variaes e invariaes circundantes que permitem
a constituio da percepo e localizao espacial racionalizada, e neste trabalho a
variao luminosa se abstrai em linhas desenhando/representando aquele espao.
Consideraes Finais
Estivemos explorando processos de traduo no limiar do real, sem que
se diluam os pontos em comum entre coisas e signos, seus elos de ligao e
coerncia. Para atingir este objetivo, adotamos como ponto de partida o pensamento
conformado (LAURENTIZ, 2015) aquele organizado por cdigos, normas, padres
e representaes culturais, bem como as imagens tcnicas, dispositivos, interfaces,
desde que sejam resultados de conceitos, e, portanto, formas de conhecimento e
capazes de mudar os nossos hbitos e comportamentos.
Levamos em considerao, neste momento, que todo o pensamento tem o
poder de gerar uma interferncia de algum tipo na forma como percebemos o mundo;
que h uma estreita relao entre as coisas do mundo e os signos; e que nossa
relao com o mundo depende do nosso relacionamento com o meio no qual estamos
inseridos, um Umwelt expandido (VIEIRA, 2007, 2008) formado por uma complexa
rede de interpretaes entrelaadas de coisas, signos, e pensamentos conformados
(que so tambm signos). Por retroalimentao, Umwelt atua como uma interface

374\ PESQUISA

E EXPERIMENTAO DE ARTISTAS II

que seleciona e filtra informaes do ambiente e internaliza-o de forma codificada,


corrigindo erros e fazendo ajustes. Tudo isso interfere na nossa percepo do mundo
e transforma nossos sentidos, corpo e mente de uma maneira indissolvel.

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DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /375

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376\ LABORATRIO E PESQUISA

Fernando Iazzetta

A imagem
que
se
ouve

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /377

1.
No h, de fato, o que contestar: o domnio da imagem o domnio do visual.
Essa relao est menos na essncia do que imagem, do que na preponderncia do
visual como forma direta e imediata de representao. A apropriao desse sentido pelas artes visuais e pelos meios de comunicao ajudou a selar a relao entre imagem e
visualidade de maneira inequvoca. Mas imagem tudo aquilo que representa algo, por
analogia ou semelhana, por figurao. Portanto, no seria um ato irregular, nem mesmo
um mero artifcio de metfora, us-la na representao de um outro campo que no fosse visual. Por que no pensar que os odores que remetem a tanta memria, ou o toque
da mo que reconhece uma superfcie, e mesmo o nosso sentido de equilbrio que nos
mantm no prumo e regula nossa relao espacial com o mundo, por que no pensar
que todas estas so formas imagticas com as quais criamos vnculos de representao com as coisas que conhecemos? Pode-se argumentar que h a uma diferena em
relao pintura do quadro, fotografia impressa no papel, ou aos desenhos na tela
do computador: enquanto estes exercem suas formas de representao por meio de
suportes que esto fora de ns, a memria, o tato ou o equilbrio criam imagens dentro
de ns e merecem, por isso, o apelido de imagens mentais.
Interessa-me aqui pensar em como as imagens operam no campo da arte e,
neste caso, a conexo da imagem com o domnio do visual ainda mais ntida. Mas o
que dizer do som enquanto formador de imagens? Se o olho que conduz o entendimento de imagem dentro da arte, o som se coloca como um outro, criando um contraponto entre o olho e o ouvido, entre a viso e a escuta. Mas o que so os sons seno
uma representao acstica de algo? Assim como acontece com aquilo que vemos,
o que ouvimos a impresso criada pelo nosso aparelho sensrio-mental a partir de
estmulos externos: ondas acsticas de natureza mecnica no caso dos sons e ondas
luminosas de natureza eletromagntica no caso das luzes que compem o que vemos.
Som e luz no so opostos, mas parentes em suas capacidades de impressionarem
nossos sentidos. Ambos originam-se de uma fonte e so refletidos nos objetos que
fisicamente ocupam o ambiente. Ao mesmo tempo em que h uma diferena em suas
naturezas - mecnica e eletromagntica -, h tambm uma semelhana em seus modos

378\ LABORATRIO E PESQUISA

de operao na forma de ondas que se propagam no ambiente. Assim, no me parece


um problema tomar ambos, o som e a luz, como geradores de imagem.
Mas deve-se notar antes uma discrepncia entre suas estratgias de
representao imagtica. Ns vemos os objetos, por meio de suas imagens. Estas
so geradas pela reflexo da luz emitida por uma fonte luminosa, que na maior parte
das vezes no faz parte do prprio objeto. Assim, a luz de uma lmpada que
ilumina o cmodo onde estou que refletida pelos objetos e permite que eu os
veja. Em casos particulares, fonte e objeto se confundem, como na chama do fogo,
na combusto do sol, e nas cada vez mais presentes telas de TVs, computadores,
celulares etc. Quando vejo, dou-me mais conta daquilo que reflete a luz, do que
da fonte luminosa. O som produz um efeito um pouco diverso. Uma fonte - minha
voz, um instrumento musical, um altofalante - coloca o meio em vibrao e essas
vibraes chegam a mim por dois caminhos que se somam: diretamente carregadas
pelo meio, e tambm refletidas por todas as superfcies e objetos que estejam
nas proximidades. Diferente da luz, o som depende de um meio material para se
propagar. Ele no existiria, portanto, no vcuo, como muitos filmes de fico cientfica
querem mostrar com exploses e dilogos de astronautas soltos no espao sideral.
A diferena que a luz tende a ressaltar a imagem daquilo que reflete, enquanto que
a fonte luminosa assume geralmente um papel coadjuvante em nossa percepo
das coisas. O som, por outro lado, indica muito mais a fonte - um violino, a voz de um
conhecido - e menos os objetos e meios que o conduzem ou o refletem. claro que
temos uma impresso sonora dos ambientes a partir da maneira como as reflexes
sonoras interagem com objetos e superfcies. Essa impresso, to cara ao deficiente
visual, passa quase despercebida pela maioria das pessoas. Somente em situaes
extremas, como no ambiente de longussimas reverberaes de uma catedral, ou
diante do eco gerado por um edifcio prximo, que o espao se apresenta pelo som
antes mesmo de ser operado pela viso. essa situao extrema que provocada,
por exemplo, por Joseph Beuys em Plight (1985) em que a sala forrada por densas
camadas de feltro absorve todos os sons criando uma situao inusitada de escuta.
O contraste entre a informao visual da ampla sala contrasta com impresso sonora
causada pela ausncia incomum de reflexes sonoras, chamando a ateno do

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /379

espectador para a escuta do espao, provocada por essa relao de estranhamento


entre o que se v e o que se escuta.
Quando olho um quadro, no penso nele em termos de ondas luminosas ou
de intensidades e matizes de luz. O que percebo so linhas, formas, cores, padres e,
quem sabe, texturas que me aparecem como imagens. No a luz, mas os materiais
que a refletem que me impressionam, que despertam meu interesse, aguam minha
curiosidade, ativam minhas memrias. Por acaso no se passa o mesmo com o som?
Quando escuto algo que me interessa, no o objeto que produz o som que me
chama a ateno? O motor que ronca, o vento que chia na janela, o vendedor que
grita seu prego, chegam at mim por meio do som, o som os apresenta, os referencia.
O som a sua imagem.
2.
claro, ento, que a imagem no se reduz ao domnio visual. H imagens
mentais, h imagens sonoras e, porque no, h imagens espaciais. E se o espao
pode ser percebido visualmente, ele no essencialmente visual, j que podemos
senti-lo tambm de maneira ttil ou auditiva, por exemplo. Ou seja, podemos criar
diversas imagens de algo, que por serem sempre representaes, so sempre
imagens parciais daquilo que representado. Assim, possvel tambm embaralhar
os campos perceptivos, criar imagens sonoras a partir da pintura, criar imagens
estticas no cinema, dar a impresso de movimento em esculturas fixas.
A literatura o campo em que esses domnios todos se entrelaam com mais
permeabilidade, pois a literatura, no pertencendo a um domnio sensorial especfico,
generosa ao provocar imagens em campos diferentes. assim que escutamos o
carro-de-boi nas palavras entrecortadas de consoantes repetidas de um Guimares
Rosa, que no precisa colocar com todas as letras o carro-de-boi, nem referenciar
explicitamente seu movimento gingado, nem o som rangido das suas rodas para que o
leitor tenha uma ntida imagem sonora, e a partir dela, talvez, a imagem visual, no de
um carro-de-boi qualquer, mas do carro-de-boi exato que o autor quis representar. E o
que dizer ento da literatura fantstica de um Alejo Carpentier que capaz de fazer tocar

380\ LABORATRIO E PESQUISA

sinfonias, um carnaval veneziano ou um son cubano usando letras e papel. O novelista,


tambm reconhecido musiclogo das tradies cubanas, usou recorrentemente o
artifcio das imagens musicais em seus romances. No seu Concerto Barroco, romance de
1974, Carpentier cria uma narrativa que transita entre o cmico e o surreal ao referenciar
a no menos fantasiosa pera Montezuma (1733) de Antonio Vivaldi. O texto recheado
de referncias sonoras, mas a prpria narrativa mimetiza uma conduo musical, com
seus ritmos, polifonias e contracantos. No quinto captulo, o texto transforma-se numa
sinfonia brbara e ruidosa em que no se sabe mais se so as vozes dos personagens
ou os sons que eles produzem que esto conduzindo a narrativa:
Antonio Vivaldi arremeti en la sinfona con fabuloso mpetu, en juego
concertante, mientras Domnico Scarlatti --pues era l-- se larg a hacer
vertiginosos escalas en el clavicmbalo, en tanto que Jorge Federico
Handel se entregaba a deslumbrantes variaciones que atropellaban todas
las normas del bajo continuo. -Dale, sajn de carajo! -gritaba Antonio.
Ahora vas a ver, fraile putaero! --responda el otro, entregado a su
prodigiosa inventiva (CARPENTIER, 1987, p. 65).

O improvvel pagode protagonizado por Vivaldi, Haendel e Scarlatti, em suma os


representantes mximos da dignidade musical do Barroco, mostra uma disputa sonora
entre os trs compositores que se carnavaliza quando o criado Filomeno, negro nativo,
retorna da cozinha com novos instrumentos para impor sua prpria dinmica ao concerto:
-El sajn nos est jodiendo a todos! --grit Antonio, exasperando el
fortissimo. -A m ni se me oye --grit Domnico, arreciando sus acordes.
Pero, entre tanto, Filomeno haba corrido a las cocinas, trayendo una batera
de calderos de cobre, de todos tamaos, a los que empez a golpear
con cucharas, espumaderas, batidoras, rollos de amasar, tizones, palos
de plumeros, con tales ocurrencias de ritmos, de sncopas, de acentos
encontrados, que, por espacio de treinta y dos compases lo dejaron solo
para que improvisara. -Magnfico! Magnfico! -gritaba Jorge Federico.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /381

Magnfico! Magnfico! -gritaba Domnico, dando entusiasmados codazos


al teclado del clavicmbalo (CARPENTIER, 1987, p. 66).

A compreenso da imagem uma construo cultural e histrica porque a


existncia da imagem depende de, pelo menos, um trplice acordo que envolve
representao, percepo e meio. Estes trs elementos s podem ser entendidos
em uma perspectiva cultural especfica. Se isso mais evidente para os modos de
representao contemporneos intensamente mediados por dispositivos de todo o
tipo, vale a pena notar que nossa percepo, apesar de uma relativa estabilidade em
termos fisiolgicos, fortemente moldada pelo ambiente a que est exposta. Assim,
plausvel considerar que a paleta de cores escuras de tons marrons, ocres e verdes
opacos que um espectador contemporneo de Manet percebeu em seu quadro Le
Djeuner sur lherbe (1862-63) no seja percebida do mesmo modo pelo pblico que a
visita hoje no Muse dOrsay, simplesmente porque os apreciadores de arte naquela
poca no haviam sido expostos ao contraste das cores luminosas e brilhantes das
telas dos aparelhos onipresentes hoje em dia.
H muito que os campos da psicologia e da antropologia investigam
objetivamente a influncia da experincia sensvel e da cultura na formao dos
processos de percepo. Pelo menos no campo da percepo visual esse aspecto
tem sido abordado de modo sistemtico. Em The Influence of Culture on Visual
Perception (1966), texto referencial do antroplogo Meville Herskovitz e dos psiclogos
Donald Campbell e Marshall H. Segall, apontada uma dupla caracterizao de foras
na produo da percepo que os autores chamam de absolutismo fenomnico e
relativismo cultural. O primeiro diz respeito ao atributo trazido por uma experincia
ingenuamente consciente de que o mundo como aparenta ser (SEGALL et al.,
1966, p. 4). Neste caso, [o] observador normal assume ingenuamente que o mundo
exatamente como ele o v. [...] Ele no reconhece que sua percepo visual mediada
por sistemas de inferncia indiretos (SEGALL et al., 1966, p. 5).
Uma decorrncia importante do absolutismo fenomnico estaria no fato de cada
observador acreditar que todos veem exatamente do mesmo modo que ele e que se isso
no ocorrer, em razo de alguma anomalia perversa, e no porque cada um de ns

382\ LABORATRIO E PESQUISA

lida de um modo particular com o aquilo que percebemos. De fato, h uma tendncia a
se imaginar que o ato de ver uma ao no mediada, que no de percepo, mas
de conhecimento direto do objeto visto. Para a antropologia, o absolutismo fenomnico
estaria tambm na base de sustentao de um etnocentrismo, j que a crena no
carter absoluto e universal da maneira como uma certa cultura percebe o mundo seria
introjetada a ponto de servir de parmetro para valorar uma outra cultura.
O relativismo cultural, por outro lado, iria na direo contrria de um
etnocentrismo (SEGALL et al., 1966, p. 17), que embora reconhea certos aspectos
comuns natureza humana, ressalta que
em nossos esforos iniciais para delinear as especificidades culturalmente
aprendidas a partir do biolgico e do universal, adotamos um vis
sistemtico etnocntrico na compreenso das contribuies culturais.
Prontamente assumimos que o que verdade para ns verdade para
toda a humanidade. No temos conscincia da influncia pervasiva do
nosso condicionamento enculturativo, pois ele esconde-se no absolutismo
fenomenal, essa aparente forma direta de nossas percepes e cognies
(SEGALL et al., 1966, p.17).

Fazendo uma aproximao com o objeto artstico, em seu instigante trabalho


sobre a histria das cores, Michel Pastoreau indica a mesma direo. Em Noir:
Histoire dune couleur (1988), o historiador mostra como o preto pode ser entendido
historicamente quase como um conceito, mais do que uma cor definida j que a
maneira como era usado e percebido em diferentes contextos vai se modificando
sensivelmente a ponto de indicar que a cor se define [...] como um fato de sociedade.
a sociedade que faz a cor, que lhe confere suas definies e suas significaes,
que constri seus cdigos e seus valores, que organiza suas prticas e determina suas
questes (PASTOREAU, 1988, p. 20-21). Assim, Pastoreau empreende um trabalho
1. Processo por meio do qual as pessoas adquirem ou cultura na qual elas nasceram (Segall et
al., 1966, p.10)

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /383

de historiador que no apenas historicista, mas que observa a cor a partir de seu
contexto cultural e de seu papel social, advertindo para resultado vazio a que essa
histria levaria se fosse calcada num neurobiologismo redutor ou num cientificismo
perigoso (PASTOREAU, 1988, p. 21).
Da mesma maneira que aprendemos a ver e a interpretar as imagens visuais,
tambm aprendemos a escutar e a interpretar as imagens sonoras. Os sons so, antes
de tudo, signos que remetem a algo: a uma fonte sonora, a ambiente sonoro, a um
evento sonoro, mas tambm a todas as coisas, contextos e situaes que podem estar
associadas a esses sons. Um mecnico capaz de perceber o mal funcionamento de
um carro simplesmente ouvindo sutis flutuaes sonoras produzidas pelo motor, as
quais podem ser imperceptveis para o motorista. E o mdico realiza um claro exerccio
semitico ao dar seu diagnostico a partir da auscultao pelo estetoscpio.
Alis, como bem ressalta Friederich Kittler (1999), a auscultao uma das
primeiras formas de mediao da escuta, bem antes do surgimento de fongrafos e
gramofones. O estetoscpio, ao criar uma separao moralmente segura entre o toque
do mdico e o corpo do paciente, adicionou a essa motivao tica, uma conscincia
de que o som era algo que podia ser manipulado e instrumentalizado. Ainda que a
mediao se desse apenas no processo de transmisso sonora, sem ainda permitir o
seu registro ou a sua reproduo, o estetoscpio tornou-se um dos tantos dispositivos
que ajudaram a modificar a natureza inapreensvel e efmera do som como um evento
objetivo, concreto. Quero dizer, os dispositivos sonoros - do estetoscpio ao rdio, do
altofalante aos tocadores portteis de msica - instrumentalizaram a escuta e permitiram
que ela observasse o som, assim como o olho podia observar uma imagem visual.
Um som gravado pode ser reproduzido, cortado, manipulado, invertido, dissecado em
seus componentes acsticos e morfolgicos. Essas operaes s passam a ocorrer,
de fato, com a possibilidade de fixao e reproduo sonora e o som fixado num
suporte passou a ser o som que se refere a outro som, a um som original. O som fixado
a imagem de um outro som anterior.
claro que essa questo se torna mais interessante quando estamos no domnio
da arte pois a imagem na arte apresenta uma potncia e complexidade que esto alm
das imagens do cotidiano. Alm disso, o regime de representao das imagens na

384\ LABORATRIO E PESQUISA

arte no segue necessariamente os mesmos contornos das imagens comuns. Como


diz Jacques Rancire, as imagens da arte so dessemelhanas, quer dizer, so uma
alterao da semelhana (RANCIRE, 2012, p. 15). A arte brinca com a figurao, com
as relaes de semelhana e reconhecimento da imagens estabelecendo um jogo
em que a representao ocorre performaticamente, induzindo descoberta daquilo
que aventado pela imagem, mas no necessariamente mostrado por ela. Ora, isso
verdade para a imagem pictrica, para a escultura, para fotografia, mas ocorre
de maneira idntica nas artes sonoras em geral, incluindo a a msica. Mantendose no limite mais seguro das artes pictricas, do cinema e das palavras, Rancire
parece no chega ao ponto de relacionar som e imagem, mas anuncia claramente
que a imagem no uma exclusividade do visvel. Quase de modo didtico aponta
a complexidade que se instaura no cinema entre o domnio verbal e o imagtico, e
continua: H um visvel que no produz imagem, h imagens que esto em todas
as palavras (RANCIRE, 2012, p. 16). Na arte haveria uma tenso entre o dizvel e o
visvel que novamente estaria implicada na produo de relaes de semelhana e
dessemelhana, permitindo que tanto o visvel se manifeste em tropos significativos
quanto a palavra exiba uma visibilidade que pode cegar.
Essa relao de des-representao, de representar sem apontar o representado,
e que se enfatiza nas produes artsticas de todo o sculo XX, faz-se em parte pela
progressiva confuso entre a imagem e o objeto da imagem. Essa questo de representao imagtica foi bem discutida no campo das artes visuais. No caso da msica,
aparece apenas de forma velada, abordada por dois prismas. O primeiro diz respeito
questo da referencialidade musical, ou competncia da msica para representar coisas no-musicais. Se essa questo gerou posicionamentos diferentes ao longo da histria da msica, pelo menos desde o final do sculo XIX h uma tendncia a se considerar
que so as referncias intra-musicais, aquelas que mais importam musicalmente. Que
dizer, se a msica pode representar algo, esse algo de natureza musical: suas formas,
estruturas, hierarquias, movimentos. A ideia de uma msica programtica, que poderia referenciar um programa, uma histria, uma cena, acabou perdendo o brilho para
a concepo de uma msica pura ou absoluta, constituda de formas em movimento,
como diria Eduard Hanslik num texto de 1854 que tornou-se emblemtico dessa querela

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /385

representacional. Hanslik preferiu Brahms a Wagner, cuja queda pela dramaticidade e


construes imagticas iria contra a vocao da msica para expressar-se exclusivamente por suas formas musicais, sem referncias extra-musicais.
Embora Hanslik tenha sido associado a uma atitude mais conservadora porque
tentava retornar as formas clssicas de Mozart e Beethoven por um lado, e por outro
ver com ressalvas as musicas do futuro de Wagner e Liszt, ele acertou o caminho
que boa parte da produo musical do sculo XX iria escolher. Ainda que qualquer
generalizao nesse sentido seja de alcance limitado, notvel que a msica de
concerto durante o sculo XX (especialmente at a dcada de 1960) tenha se apoiado
numa perspectiva de auto-referencialidade. De Varse a Boulez, de Bartok a Xenakis,
a msica a partir da prpria msica que valida o processo composicional.
O outro prisma representado pelo adgio do som em si, de um projeto
de liberao do som, como diria o compositor Edgard Varse. Um dos elementos
mais proeminentes da msica de concerto durante o sculo XX foi a mudana de
perspectiva em relao ao som. Se claro que a msica o territrio dos sons, claro
tambm, que, ao menos no ocidente, o som musical esteve fortemente associado
uma forma e representao simblica, a nota. A nota uma conveno arbitrria, uma
representao simplificada de uma possibilidade sonora muito definida. Uma nota no
representa qualquer som, mas um som de altura determinada, virtualmente classificado
dentro de uma escala que permite que ela seja categorizada e hierarquizada em
relao a outras notas. Ou seja, a nota um recorte estreito dentro do largo espectro
dos sons audveis. Sua existncia reduziu o conceito de som ao conceito muito mais
estrito de som musical, eliminando tudo que pudesse ser considerado rudo para a
msica. Por outro lado, foi essa regulao sonora que permitiu que se constitusse a
maior parte do repertrio musical que conhecemos no Ocidente. Permitiu ainda que
se criasse um sistema eficiente de notao, o qual por sua vez legitimou o papel da
nota enquanto representao suficiente do som musical. Em certa medida, a msica
do sculo XX se props a alargar esse espectro, incorporando o que anteriormente
seria considerado rudo e, mais do que isso, implicando uma ateno para aspectos
qualitativos do som que transcendiam a noo de nota musical. Com isso surge uma
esttica da sonoridade, a possibilidade de se estruturar um pensamento musical, no

386\ LABORATRIO E PESQUISA

mais a partir da abstrao sonora, mas do concretude dos sons em sua diversidade.
O pice desse processo se apresenta com o projeto da msica eletroacstica a partir
do incio dos anos de 1950. Na eletroacstica a matria composicional o som e as
noes de nota e de notao praticamente perdem o sentido. Esse processo estendese de certa forma at hoje. A ideia de tomar o som em si, expressa mais uma reao
abstrao imposta pela nota, do que uma viso reducionista do fenmeno sonoro.
Ela reflete a incorporao de uma abertura no processo composicional alinhada com o
projeto das vanguardas de busca pelo novo. Reflete tambm a tentativa de afastamento
de uma potica dominada pela sensibilidade subjetiva em direo a um formalismo
controlado. H uma coincidncia entre o projeto da msica em torno do som com
a ateno projetada por outras artes em relao aos seus elementos essenciais. O
crtico Harold Rosenberg, comenta que, na esteira das rupturas trazidas por certos
movimentos artsticos nas dcadas de 1950 e 60, o artista de vanguarda, desdenha
de tudo que no seja essencial: Ao invs da pintura, ele lida com espao, ao invs
de dana, poesia, cinema, ele lida com movimento, ao invs de msica, ele lida com
sons (ROSENBERG, 1983, p. 12-13). Mas se nas artes visuais esse essencialismo
se alternou e coabitou outras perspectivas representacionais, na msica a nfase
colocada sobre a matria sonora funcionou como uma via dominante.
3.
A possibilidade de se pensar o som como imagem est fortemente vinculada ao
surgimento dos meios de registro e reproduo sonora. Antes disso, o som era percebido
como algo de natureza voltil, abstrata e efmera. Sua intangibilidade criava uma dependncia
estrita com a memria, j que o som deixava de existir assim que acabava de soar. Diferente
das representaes do visvel, em que sempre foi comum a inscrio de traos sobre todo
tipo de material para representar objetos, no havia at s ltimas dcadas do sculo XIX
um meio que pudesse reter o fenmeno sonoro. O fongrafo permitiu pela primeira vez
que se instaurasse um elemento de mediao entre a produo do som e a sua escuta.
Antes disso, produo e recepo eram na verdade faces de um mesmo processo e no
era possvel separar a escuta da gerao do som, no era possvel subverter essa ordem

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /387

em que um instrumento colocava o ar em movimento e o ouvido reagia as vibraes do ar.


Mas os sistemas de mediao explodiram a escuta rompendo os vnculos de espao e de
tempo com os sons escutados. O fongrafo e toda a linhagem de aparelhos sucessores
at os tocadores de msica em nossos computadores e celulares, desconectaram a escuta
do processo mecnico de gerao do som, abrindo a possibilidade de colocar entre eles
um novo espao e um novo tempo, arbitrariamente escolhidos pelo ouvinte. O som passou
ento a operar da mesma maneira que outras formas modernas de reproduo imagtica,
como o cinema e a fotografia.
certo que a nossa percepo da presena dessa mediao, daquilo que chamo
de fonografia, foi se dissolvendo ao longo da primeira metade do sculo XX medida
que se formava uma indstria fonogrfica, que o rdio se tornava onipresente e que o
cinema incorporava definitivamente o udio como parte de sua linguagem. Mas coube
a Pierre Schaeffer fazer a conexo entre o som e as novas formas de escuta mediada.
Schaeffer foi o criador da musique concrte, primeira forma do que chamamos de msica
eletroacstica. Engenheiro de rdio, intelectual de formao ampla, comunicador e
msico amador, Schaeffer se debatia desde o incio dos anos de 1940 com a questo do
som mediado, o som produzido e reproduzido por meios tecnolgicos. Em outubro de
1948, quando difundiu os seus Cinq tudes de Bruits em um programa da Radiodiffusion
Franaise (agora chamada Radiodiffusion-Tlvision Franaise), no apenas inventava
uma nova maneira de fazer msica, mas dava incio a um longa reflexo acerca das
relaes entre produo, registro e reproduo sonora. No centro dessa cadeia, Schaeffer
colocou a escuta, esse elemento que tornou-se vital para falarmos de som e de msica.
Aparentemente a msica foi, entre as artes, a que mais levou longe o preceito de um
territrio autnomo. Instituiu um campo de estudo prprio j no sculo XVIII, a musicologia,
que permitia falar de msica em termos de formas, estruturas, progresses e hierarquias.
Com ajuda parceira da crtica, a musicologia instaurou um discurso prprio no apenas para
se desvendar a msica, mas tambm para prover - ainda que indiretamente - critrios de
valorao para obras musicais. No parece ser algo banal que uma arte possa ter o respaldo
de uma cincia que lhe prpria. Da, para se proclamar como autnoma, definir seus
prprios critrios, olhar-se pelo prprio espelho, um passo relativamente simples. No quero
aqui fazer uma nenhuma crtica musicologia, mas apenas apontar, talvez de maneira quase

388\ LABORATRIO E PESQUISA

irresponsavelmente simplificada, que a musicologia ajudou a msica a construir sua prpria


rgua musical e que aquilo que no fosse mensurvel por essa rgua quase sempre tornouse indesejvel ou secundrio para a msica, e mais ainda para o discurso sobre ela.
Uma dessas questes historicamente renegadas foi a escuta. Dizer que a
msica autnoma significa dizer que ela no precisa reportar-se a quais construes
complexas e tramas enviesadas precisamos construir para nos relacionarmos com
ela. Quase como se fosse possvel imaginar que se uma msica nos soa interessante
simplesmente porque h algo inerentemente interessante dentro dela, algo que a
expertise do compositor genial soube registrar em notas, ritmos e aggicas. A escuta
seria apenas um receptculo, como os buraquinhos daqueles brinquedos de criana
recortados para receber passivamente peas de madeira com seus bem desenhados
contornos quadrados, triangulares ou redondos. Deixada para segundo plano, a escuta
no mereceu at meados do sculo XX nenhuma ateno, mas essa situao comea a
mudar com o trabalho experimental de compositores como Pierre Schaeffer e John Cage.
Alm disso, a fonografia foi tornando insustentvel que a escuta se mantivesse
nessa posio desprestigiada. O simples acesso a discos e a difuses radiofnicas
desmascarou a escuta, mostrou o seu poder, exps os seus limites. Com a fonografia a
escuta pode livrar-se das limitaes da memria, j que a gravao podia ser repetida
indefinidamente. Ele pde criar seus prprios rigores de valorao uma vez que cada
gravao podia ser confrontada com uma outra e um compositor comparado a outro
com muita facilidade. A possibilidade da escuta distrair-se com outros sons, cada vez
mais presentes, colocou-a na agenda do processo de composio musical.
A musique concrte, e de certa forma toda a msica eletroacstica, no nada mais
que uma msica da escuta. Contrastando com o rigor formal do serialismo integral - esttica
vigente e quase norteadora da msica de concerto da vanguarda logo aps o final da Segunda
Guerra - a msica concreta vai recolher gravaes de sons do mundo e lev-los ao estdio
para que sejam manipulados segundo a experincia da escuta. O ouvido a nova rgua da
composio e do som concreto que vo emergir qualidades musicais. Com ajuda da
fonografia, o compositor vai montar esses sons de maneira a torn-los msica. Assim como
no cinema a cmera e montagem constituram novos modos de ver, a gravao sonora e a
montagem no estdio eletroacstico vo criar novos modos de escutar.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /389

Em termos musicais isso representou uma mudana significativa. O prprio


Schaeffer percebeu o tamanho da empreitada e elaborou uma espcie de cincia da
escuta com seu admirvel Tratado dos Objetos Musicais (SCHAEFFER, 1966). Em
primeiro lugar foi preciso desconstruir nosso entendimento de escuta, observar suas
facetas e mesmo prover um plano de diferenciao em que Schaeffer estabeleceu seus
quatro modos de escuta: our, couter, entendre e comprendre. Depois, foi necessrio
remeter-se ao prprio som. Sua caracterstica inefvel fez com que o som sempre
estivesse associado a algo alm dele: o som do violino, o som que traz uma lembrana,
o som daquela msica. O som sempre remeteu ao outro. Nunca soubemos descrever
um som sem nos reportarmos sua fonte ou sem indicar uma situao em que ele
poderia ocorrer. Quando tentamos ser um pouco mais precisos somos obrigados a
recorrer a metforas tteis e visuais: um som spero, um som cheio, um som escuro
Schaeffer entendeu que para falarmos do som, para descreve-lo, era preciso aprender
primeiro aprender a escut-lo e percebe-lo como uma unidade. Surge da o conceito
de objeto sonoro para evidenciar o som em suas caractersticas qualitativas e
perceptveis. Um objeto sonoro um evento sonoro delimitado que se mostra ao ouvinte
com caractersticas audveis especficas. Se na msica tradicional era possvel fazer um
solfejo, ou seja, criar uma imagem mental do que soariam as notas abstratas da partitura,
Schaeffer props um solfejo dos objetos sonoros. Para isso criou uma tipomorfologia
desses objetos que permitiria uma descrio to precisa e objetiva quanto possvel de
cada som. Ao contrrio da msica tradicional de concerto, a msica concreta no seria
mais composta por elementos abstratos (as notas escritas, as pequenas bolinhas e
hastes desenhadas num pentagrama), mas por objetos sonoros concretos, gravados e
manipulados no estdio eletroacstico. Para essa nova msica tornou-se necessria uma
nova escuta, no mais focada nas relaes estruturais da msica de concerto tradicional,
mas nos objetos sonoros. Mas para que esses objetos revelassem suas qualidades
intrnsecas eles precisavam despir-se de suas referenciais, de suas simbologias, de
seus significados. Para que a escuta se concentrasse nas qualidades do objeto sonoro,
Schaeffer cria um exerccio, o da escuta reduzida. Inspirado na reduo fenomenolgica
de Edmund Husserl, Schaeffer props uma escuta reduzida ao fenmeno sonoro que
apagaria todas as conexes externas s prprias qualidades perceptivas do som. Essa

390\ LABORATRIO E PESQUISA

escuta reduzida, por sua vez seria ajudada pelo fato de que, na msica concreta, a
difuso dos sons era mediada pelos alto-falantes. Ou seja, durante a audio, as fontes
dos sons no so visveis ao ouvinte. A esta ausncia das fontes, ou seja, situao
em que os altofalantes funcionavam como uma cortina que esconderia dos ouvintes a
origem dos sons, Schaeffer chamou de situao acusmtica. Fecha-se a um grande
loop: a msica concreta coloca a escuta como balizadora do processo composicional
a partir da seleo e manipulao dos objetos sonoros. Para garantir que a escuta se
concentre nas qualidades desses objetos, Schaeffer prope uma escuta despida de
referencias externas, a escuta reduzida, a qual facilitada pela situao acusmtica,
que por sua vez a situao em que se estabelece a msica concreta. No de se
estranhar que depois de certo tempo, os termos msica concreta e msica acusmtica
se tornaram intercambiveis para se referir a um mesmo repertrio musical.
4.
Ao estenderem a cadeia de mediao entre a produo e a escuta do som,
as msicas eletroacsticas ajudaram a evidenciar o carter do som como imagem. O
som gravado de uma voz to somente uma referncia, uma figurao da voz original,
do cantor que a cantou, do momento e do lugar do canto, assim como uma fotografia
de um rosto, no a pessoa, mas a sua imagem.
O compositor Franois Bale, colaborador de Schaeffer, esteve atento
mudana nos modos de representao do som e talvez tenha sido um dos primeiros
autores a estabelecer claramente uma relao do som como imagem. Para Bayle essa
relao estava ligada questo da mediao, justamente quilo que se interpunha
entre produo e recepo, criando um estagio intermedirio de representao:
Alongando o presente da escuta, introduzindo tanto a representao
quanto a repetio, a imagem sonora obtm um status de um signo, pelo
fato (significativo) que entre a causa (fsica) e o efeito (fenomenolgico) se
interpe uma forma (BAYLE, 1993, p. 50).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /391

Esse som mediado, que representa de maneira isomrfica um som original,


foi chamado por Bayle de i-son ou imagem de som, traando um paralelo entre a
imagem visvel e a imagem sonora. Bayle condiciona a ideia de imagem sonora ao
som mediado, ao som gravado e reproduzido e que se coloca como representao
de um outro som original. Mas podemos extrapolar essa ideia e pensar que o som,
qualquer som, sempre uma imagem porque sempre capaz de remeter a uma
qualidade figurativa, seja dele mesmo enquanto som, seja daquilo que pode estar
relacionado a esse som. Essa relao foi enfatizada mais de uma vez pelo compositor
Rodolfo Caesar. Para ele, a dimenso imagtica do som prescinde da mediao, pois
o som sempre capaz de gerar uma imagem. Diz Caesar:
O i-son proposto por Franois Bayle implica nessa dependncia de um
suporte (ou dispositivo da ordem das arts-relais). O resgate que proponho,
no. Gostaria apenas de restituir ao som sua imagtica, independentemente
de sua mediao por registro em suporte ou por dispositivo de amplificao
extra-corporal. O som imagem mesmo quando o nico suporte disponvel
o crebro, e quando se transmite de boca orelha, ou das coisas soantes
para a orelha. Falo da imagem mental como imagem primordial, como
algo que produzimos mentalmente a partir de nosso aprendizado frente s
transformaes operadas a partir das primeiras mudanas nos paradigmas
tecnolgicos. A imagem depende do suporte, sim, e devemos lembrar que,
antes do suporte ser o suporte tecnolgico de meios extra-corporais... era
corporal... [...] A nica diferena entre os suportes tcnicos e o crebro est
na exterioridade deles relativa ao corpo (CAESAR, 2012).

Por outro lado, Caesar ressalta tambm que at o surgimento dos meios de gravao a ausncia de suportes impossibilitou que se admitisse o status imagtico do som.
De fato, posso dizer que a fonografia trouxe entre os seus efeitos colaterais, a percepo
de que, se o som gravado est no lugar de outro som, e que, se a relao entre o som
gravado e o som original se d por uma figurao, ento o som estaria apto a operar
como imagem. Caesar prope que todo som na verdade gera ou imagem, e que a

392\ LABORATRIO E PESQUISA

disparidade de status entre imagem e som deveu-se principalmente falta de suporte


fsico onde se pudesse fixar o som - at a inveno do fongrafo (CAESAR, 2012).
A inferncia de Caesar a respeito da ao do som como imagem acompanha
tambm uma reao das artes do som em relao a uma espcie de primazia dada ao
som como elemento condutor da composio musical durante o sculo XX. A expanso
das sonoridades na msica da modernidade mostra-se clara desde o incio do sculo:
evidente j a partir de Debussy, mas percorre nitidamente os trabalhos de Varse e
Messiaen; emblemtica na msica dos grandes nomes da vanguarda do ps-guerra
como Stockhausen, Boulez, Xenakis, Nono, Scelci, Berio; torna-se explcita com as
msicas eletroacsticas a partir da dcada de 1950; explorada nas diversas prticas
experimentais que se associam, mas no se restringem, ao trabalho e pensamento de
Cage; e reascende ainda com a msica espectral francesa nos anos de 1970. Mas
parece que a consequncia de toda essa ateno auricular em torno do fenmeno
sonoro, de suas qualidades acsticas, de sua potencialidade dramtica, foi gerar um
esgotamento, uma pequena crise representacional sonora. Na dcada de 1960, a msica
experimental, ajudada por movimentos em sinergia com outras artes, como Fluxus, deu
os primeiros sinais de um resgate do poder figurativo do som para alm do prprio som.
assim que surge uma msica conceitual, em que o som se coloca como imagem, no
mais por estar fixo sobre um suporte, mas porque ele mesmo torna-se um suporte para
representar outras coisas de natureza no-sonora: lugares, espaos, objetos.
Tomo um exemplo entre as tantas partituras verbais escritas na dcada de
1960. A partitura de Piano Piece for David Tudor #1 (1960) de La Monte Young no tem
notas nem som, mas dialoga com a abundante cultura musical do ocidente ao sugerir
que o piano seja alimentado por um fardo de feno:
Piano Piece for David Tudor #1
Bring a bale of hay and a bucket of water onto stage for the piano eat and
drink. The performer may then feed the piano or leave it to eat by itself. If the
former, the piece is over after the piano has been feed. If the later, it is over
after the piano eats or decides not to.
October 1960

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /393

E Christian Marclay vai embaralhar o sonoro com o visual, o audvel com o visvel,
em diversas de suas peas sonoras, como por exemplo em Chorus (1988), uma coleo
de fotografias em closeup de bocas de cantoras e cantores de jazz. Emolduradas e
dispostas em conjunto na parede de exposio, torna-se impossvel no escutar a voz
muda, mas potente que elas representam.
A partir da dcada de 1970, uma profuso de artistas que trabalhavam com o som
passou a adotar nomes diferentes para demarcar seus territrios, no sem indicar um certo
confronto com a msica. Sound art, sonic art, soundscapes so alguns dos termos que
apontaram para uma potica cujos elementos se contrapem aos das poticas musicais,
seja nos modos em que se estabelecem narrativas, seja nas distenses temporais e
na incluso do espao como elemento forte na construo da obra. Mas entendo que
h especialmente uma mudana no campo da representao que, talvez em razo da
miscigenao das artes sonoras com outras artes visuais, passa a operar pela gerao
de imagens sonoras. o que Seth Kim-Cohen (2009) vai chamar de arte no-coclear e
Rodolfo Caesar (2008) vai se referir como arte no-timpnica, ambos fazendo referncia
arte no-retiniana colocada por Marcel Duchamp. Em suas particularidades, Kim-Koehn e
Caesar ressaltam a existncia de uma produo que traz tona a explorao do potencial
imagtico dos sons para mostrar o que est fora deles. Essa produo contrasta com a
intra-referencialidade musical, ou seja, a tendncia da msica em manter seu discurso
sonoro voltado para as relaes criadas no mbito da prpria construo musical.
5.
Ao trazer a ideia do som como imagem, ou como gerador de imagem, no tenho a
inteno de rivalizar o campo auditivo com relao ao visual, nem mesmo elaborar alguma
nova forma representacional dos elementos sonoros no campo das artes. Penso apenas
que isso reflete uma mudana em que a profuso de sons, de dispositivos sonoras, dos
clics e blips que nos rodeiam, dos altofalantes que miram nossas orelhas e dos fones-deouvido que vestimos, tudo isso ilumina (para usar, mais uma vez, uma metfora visual) o
som de modo que passamos a prestar ateno nele com uma intensidade inesperada.
O surgimento da fonografia, teve um papel fundamental nesse sentido ao tornar possvel

394\ LABORATRIO E PESQUISA

recortar o som do ambiente e acondicion-lo no suporte de gravao. Essa separao


entre figura (som) e fundo (ambiente) objetificou o som: a partir de ento pode-se
manipular o fenmeno acstico como se manipula um objeto. A msica no sculo XX
ofereceu sua contribuio ao trazer o elemento qualitativo do som para a composio,
rivalizando o domnio da nota no processo criativo. O som virou imagem, por meio de sua
performance, ou seja, passou a atuar no proposito de querer dizer algo por ele mesmo.
Com isso, o som passou a mostrar tudo aquilo que a msica quis disfarar com a ideia
de nota: o rudo, as suas pequenas flutuaes, rugosidades e imprecises. O ouvido
exercitou uma nova escuta fazendo um zoom-in nas qualidades sonoras. E isso no se
restringe s msicas mais experimentais e radicadas num pensamento de vanguarda.
A indstria fonogrfica de maneira geral promoveu um afiamento da escuta com suas
tcnicas sofisticadas de estdio e aparelhos cada vez mais sensveis. Note-se mesmo o
surgimento de uma ampla gama de msicas de entretenimento plenamente fundadas
numa estrutura rtmico-sonora, como as msicas eletrnicas de dana que se contrapem
s estruturas rtmico-meldico-harmnica das formas tradicionais de cano. Por outro
lado, tanto dentro quanto fora da arte, fazemos um zoom-out na profuso elementos
que buscam criar sentido entre tantas telas, tantos dispositivos, tantos aplicativos. Nesse
caso o som exerce plenamente seu potencial para referenciar coisas, para figurar aquilo
que quer indicar. Se isso tornou-se prtica comum nas artes do som, tornou-se tambm
moeda corrente em qualquer outro campo fora do meio artstico, como no design (que
h algum tempo incluiu o sound-design), na publicidade (em que o som delimitou um
territrio prprio, o sound-branding), na comunicao (basta pensar na infinidade de sons
que acompanham os aplicativos dos nossos smartphone), na cincia (em que o conceito
de sonificao vem ganhando espao como estratgia complementar para compreenso
de dados complexos, num domnio que sempre foi exclusivamente visual). Entre estes
zoom-in e zoom-out, o som mostra a si mesmo e naquilo que ele pode representar, como
imagem. Entendo, portanto, que as imagens formam um processo de representao
muito particular e que vamos aprendendo a ler e escutar essas imagens medida em que
elas vo se tornando significativas. Nesse sentido, concordo com Hans Belting quando
diz que as imagens no existem por si mesmas, mas elas acontecem (BELTING, 2005,
p. 302). Portanto, produzimos imagens, no apenas no sentido de que criamos objetos

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /395

imagticos, mas tambm porque, fabricamos a conexo em nossas cabeas entre as


coisas e as figuras, sonoras ou visuais, dessas coisas. Portanto, para que exista uma
imagem necessrio um ato de performance de quem escuta ou de quem v.

Referncias
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Musicale. Paris: INA-GRM / ditions Buchet/Chastel, 1993.
BELTING, H. Image, Medium, Body, A new approach to iconology. Critical Inquiry. Winter
2005, v.31, n.2, p. 302-319.
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Fronteiras e Rupturas. So Paulo: 2012, p. 255-262.
_______________. O tmpano uma tela! Texto para apresentao da obra Tristo
& Isolda, no catlogo da exposio Arte & Msica, na Caixa Cultural, Rio de
Janeiro, novembro e dezembro de 2008. Disponivel em: <https://www.academia.
edu/1489464/O_Tmpano__Uma_Tela_terceira_verso>.
CARPENTIER, Al. Concierto barroco. La Habana, Editorial Letras Cubanas, 1987 [1974].
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KITTLER, F. A. Gramophone, Film, Typewriter. Trad. de Geoffrey Winthrop-Young e
Michael Wutz. Stanford: Stanford University Press, 1999.
PASTOREAU, M. Noir: Histoire dune couleur. Paris: ditions du Seuil, 2008.
RANCIRE, J. O Destino das Imagens. Trad. de Mnica Costa Netto. Rio de Janeiro:
Contraponto, 2012 [2003].
ROSENBERG, H. The De-Definition of Art. Chicago & London: The University of Chicago
Press, 1983 [1972].
SCHAEFFER, P. Trait Des Objects Musicaux. Paris: ditions du Seuil, 1966.
SEGALL, M. H.; CAMPBELL, D. T; HERSKOVITS, M. J. The Influence of Culture on Visual
Perception. Indianapolis / New York: The Bobbs-Merrill Company, 1966.

396\ LABORATRIO E PESQUISA

Suzete Venturelli

VISUAL
MUSIC:
INTERAES
MSICA-IMAGEM

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /397

Introduo
As obras artsticas apresentadas na exposio Visual Music: interaes msicaimagem se destacaram pela possibilidade do espectador participar da elaborao
criativa ao interagir com as propostas, que se modificavam em funo da participao.
Participaram da exposio importantes artistas do cenrio nacional e internacional,
como apresentamos a seguir neste texto. As obras envolveram questes como
interatividade, assim como conceitos inovadores sobre o espao tempo, e as interfaces
entre msica e imagem. Agradecemos os apoios da Capes, CNPq, Instituto de Artes,
Programa de ps-graduao em Arte, DEX/UnB. Coordenao geral do evento foi de
Antenor Ferreira. Participei especialmente na organizao da exposio e curadoria,
na qual tivemos a colaborao de Tania Fraga e Edison Pratini, coordenador do
Laboratrio de visualizao interao e representao grfica da UnB, na expografia.
A relao entre imagem e msica foi tratada na exposio de modo especial,
pois integrou a interatividade na interface humano-computador, na maioria das obras
apresentadas na exposio, que foi realizada no Centro Cultural Banco do Brasil de
Braslia, durante um ms.
Como elemento esttico, a interatividade, exige a presena e interao do
visitante da exposio com a obra, determinando assim sua principal caracterstica. A
potica relacional, com os campos da cincia e tecnologia, de cada obra, se apresenta
de modo mais visvel ou sutil, considerando a inteno de mostrar ou suavizar o vnculo
entre eles. A criatividade e imaginao de cada artista ou grupos de artistas convidados,
expressada pelas interfaces que respondem emoo e comportamento do visitante
que, por sua vez, so atrados pelos eventos provocados pela obra. Nesse contexto, os
visitantes so colocados em situaes estressantes e/ou prazerosas, afetando o seu
comportamento que passa pelo reflexivo, comportamental e sensorial.
As obras so tambm resultados de experimentaes de pesquisas multimdia
laboratoriais, nas quais a imagem indissocivel do som.
O pblico visitante, interagiu de modo natural com algumas obras, pois as
interfaces respondiam aos suas movimentos e gestos, levando-os ao sentimento de
participe do sistema proposto. Entretanto, outras demandavam mais informaes

398\ LABORATRIO E PESQUISA

sobre o seu funcionamento, para que os visitantes pudessem usufruir da potica, e


tambm para que pudessem compreender melhor a inteno do artista.
As referncias que acompanham as obras sero descritas a seguir, considerando
a prpria apresentao de cada uma, por seus respectivos criadores, que mostram as
especificidades das escolhas e combinao de tcnicas e tecnologias.
Interaes e interfaces mquina-mquina com imagem e msica
O interesse dos artistas pela criao de interfaces e interaes entre mquinas,
sem a presena de outros estmulos para que ocorra a interatividade, tem sido mais
experimentada em funo de tecnologias open sources, para o desenvolvimento de
hardware alm do software. Estes dois elementos so componentes de sistemas
computacionais, que apoiam o modo como objetos podem se comunicar, alm da
interao entre seres vivos e computadores. Esse tipo de interao que considera
tambm estudos no campo da computao ubqua e pervasiva, que significa que a
mquina e o software podem estar em todo lugar sem serem percebidos, isso que
importa. Para isso o sistema computacional tem que sair das caixas pretas, que so
os computadores industriais para entrar no sistema da arte computacional, com seus
objetos prprios e apropriados para o cenrio da arte atual.
A obra A-Paper Garden: Pomegranate and Jewish Slipper tree, de Marlia
Bergamo (2015), nesse contexto,

composta de duas estruturas robticas de

papel, fios, sensores, atuadores, rdio e micro controladores. As estruturas esto


programadas para existirem em um jardim composto de outras estruturas robticas
em papel. Todas as estruturas foram criadas de um sistema de arte ancestral e
so derivaes evolucionarias deste. As formas dos objetos remetem fruta rom
e s rvores judaicas, traduzidas num jardim de papel, penetrado por sensores e
fios conectados como uma trama semelhante ao sistema vascular da fisiologia de
vegetais, na obra, simbolizada pela rvore judaica. A figura 1 apresenta um detalhe da
forma aparente de um dos objetos, que se comunica e produze sons e luzes quando
entra em contato com o outro objeto que compe o sistema.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /399

Fig. 1. A-Paper Garden:


Pomegranate and Jewish Slipper
tree, de Marlia Bergamo (UFMG)

Destaca-se tambm que ocorre um aprendizado que expresso atravs do ritmo


do som e das luzes, perceptveis para o espectador. O visitante e o ambiente, tambm
contribuem com a vida artificial, outra caracterstica do sistema computacional, que se
estabelece primeiramente a partir da relao comunicacional entre as duas mquinas.
A obra Analogias Sonoras de Monica Tavares, Juliana Harrison Henno e Felipe
Merker Castellan do GP_ADMD, se apresenta como uma instalao sonora composta
por objetos sonoros com 8 peas cuja configurao visual foi estabelecida poeticamente
pela traduo de sons em volume 3D. Cada uma das peas representada pela traduo
de sons em forma , possui um alto falante embutido atravs do qual uma textura sonora,
apresentada continuamente em variao. Tanto as texturas sonoras como as peas em
3D foram geradas a partir de um mesmo material de base. Assim, o som e a forma
configuram uma relao de mtua interdependncia. A figura 2 apresenta o resultado
da experimentao, onde verifica-se que a interao ocorreu num fluxo de esttico, entre
imagem e som, com diferentes combinaes projetadas para que o apreciador da arte
reconhea as informaes representada da forma concebida.

400\ LABORATRIO E PESQUISA

Fig. 2. Analogias Sonoras


de Monica Tavares, Juliana
Harrison Henno e Felipe Merker
Castellan, membros do GP_
ADMD (USP/ECA)

Combinado diferentes mdias como imagem e som, o grupo estabelece que


a informao esttica pode ser percebida tanto pela forma como pelo som, e que
portanto se reconhece o seu significado potico.
A obra C de Hugo do Nascimento, Luma de Oliveira e Cleomar Rocha da
UFG/Medialab apresenta-se como uma interface sensvel desenvolvida no Media Lab
UFG, para multi-interaes. A interface consiste em 3 largos, mas luminosos cubos
que podem ser levantados, rotacionados e movidos em um espao por um grupo ou
nica pessoa. Cada cubo detecta a orientao ( quando os lados so posicionados) e
a aproximao de outros cubos. Por simplicidade, a proximidade entre qualquer par de
cubos foi definido apenas como prximo (at 2 metros) e distante (acima de 2 metros).
Este conjunto de trs cubos permite 6 combinaes de posicionamento de cabea.
Considerando-se apenas de proximidade, 5 configuraes diferentes so possveis
(sem cubo perto dos outros, todos os trs cubos nas proximidades, e trs combinaes
de pares de proximidade). No total, a instalao oferece 6 x 5 = 1080 combinaes.
Cada um deles pode ser designado para uma sada diferente que envolve a piscar de
luzes e feedback som. Os lados dos cubos pode ser pintado com imagens.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /401

O corpo como interface


Os artistas que buscam um modelo de interatividade prxima do emocional visceral ou comportamental consideram que o corpo dos visitantes de exposies possam
ser a prpria interface, pois podem responder automaticamente aos eventos propostos
nas obras. Nesse contexto, citamos a obra Harmonicus Digitalia de Marcos Andr Penna
Cutinho da UFMG, cuja proposta buscou possibilitar que visitantes da exposio criassem suas prprias melodias, que surgiam na medida em que o corpo em movimento era
percebido pelo sistema. Interferindo assim na execuo musical o corpo ainda provocava projees de elementos arranjados de formas geomtricas que se harmonizavam em
relao aos sons, numa composio experimental entre o corpo e a mquina.
Um dos trabalhos que apresentei intitulado Distrbio se insere no contexto da
arte computacional interativa, na qual por meio de dispositivo de captura de sinais
mentais, o espectador visualiza e ao mesmo tempo escuta os sinais de seu crebro,
comparado imediatamente e metaforicamente aos graus de demncia, reconhecidos
pela cincia atravs de imagens de eletroencefalograma. O software utilizado foi o
BrainBay, cujo cdigo inicial foi modificado para o trabalho apresentado. No contexto
potico, um EEG da artista pr-registrado no software e se mistura com os sinais do
espectador em tempo real, para provocar distrbios, no cdigo original, transformando
assim em imagens e sons inditos a cada interao.
O trabalho Gestus elaborado especialmente para exposio que participei
em conjunto com Edison Pratini e Tlio Lima do L-VIS da UnB (2015), apresentou ao
visitante a oportunidade de experienciar por meio de gestos de suas mos a criao de
sons e imagens simultaneamente em tempo real. Um dispositivo rastreador por viso
computacional (LeapMotion) reconhece os gestos do usurio, registra sua posio e
movimentos espaciais e envia essas informaes para o ambiente virtual associandoas a um par de mos virtuais. O corpo, por meio do gestual , portanto, a interface que
provoca movimentos ondulatrios em uma malha de polgonos agrupados no ambiente
virtual tridimensional. Como resultado, apresenta-se uma malha com ondulaes
ocenicas, associadas a variaes de cores e sons de teclas de piano, dependentes
do relevo e dos polgonos virtualmente tocados. GESTUS intuitivo e interativo. um

402\ LABORATRIO E PESQUISA

Fig. 3. Gestus de Edison Pratini,


Suzete Venturelli e Tlio Lima

sistema aberto, como pode ser observado na [Fig. 3], que depende to somente do
gestual do usurio/artista. potico/interativo/interdisciplinar ao incentivar o usurio/
artista a uma espcie de dana gestual.
Mundos virtuais e gamearte
Ampliando o sentido conceitual de obras de Visual Music, a exposio tambm
apresentou obras interativas onde o som complementava a narrativa em mundos
virtuais 3D e em gamearte. Foi o caso da obra Human all rights reserved do grupo
Artechmedia, que se encontra entre Big Bang e o Big Crunch, com expanses e
contraes do corpo csmico, que nos abriga.
A obra SAGRADAS TORRES 1 de

Luiza Guimaraes e, segundo a artista,

um dispositivo instalado de live cinema filmado nas torres do Temple Expiatori de la


Sagrada Familia, projeto de Gaudi, em Barcelona. Foi criado e produzido durante
instancia doutoral na Universidade de Barcelona e devido a situacoes politicas
mundiais, estrategicamente, exposto em 11 de setembro de 2011, no Hangar-BCN.
Neste dispositivo as narrativas sao realizadas por meio de hardware e software,
especialmente criados para ele. Sob o comando do performer, intrincados comandos
disparam ao acionar sensores de presenca fixados ao solo. As narrativas possiveis

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /403

acontecem durante a atualizacao, por meio de coordenadas geograficas pertencentes


ao dispositivo instalado. As interfaces visuais e sonoras se estruturam como
pensamentos vivos no campo relacional, campo este que diz respeito ao virtual e se
situa entre a memoria do performer e das maquinas. Trata-se de uma experiencia teleimersiva que pretende tornar sensivel a linguagem pre-verbal, ou seja, a linguagem
que evoca o desejo e articula um pensar por imagens, que da passagem ou provoca
um dialogo mais direto com os corpos.
Consideramos o trabalho como um mundo virtual que se atualizava na medida
em que o visitante se deslocava entre os dispositivos instalados no solo, numa
comunicao combinatria entre a imagem do vdeo e a msica.
O gamearte Snake Chords remete ao popular jogo de celular Snake, ou
como ficou conhecido aqui no Brasil Cobrinha, entretanto o modo de interacao do
jogador e distinto, se da atraves do som e nao do toque no celular. Snake Chords
busca proporcionar ao jogador uma nova experiencia ao jogar, redimensionando
a ideia de um jogo ja bastante conhecido do publico. Para movimentar a cobrinha
e necessario tocar um acorde em algum instrumento musical, no caso o violao. A
serpente virtual obedece aos acordes Mi maior, Mi menor, Re maior e Re menor o que
torna a experiencia interativa bastante inusitada tanto para os conhecedores de musica
quanto para leigos. No espaco expositivo ha uma legenda onde consta um guia para
os acordes no violao para facilitar interacao de quem nao domina a tecnica musical.
Sistemas computacionais interativos
Sistemas computacionais interativos implicam o desenvolvimento do software
e do hardware, para responder questes emergentes de esttica como voltadas para
a realidade, a experincia e emoes dos interagentes. Por exemplo, na obra intitulada
Sistema/Objeto: EVA II, experimento i, 2015 da USP, de Daniela Kutschat Hanns,
Leandro Velloso, Mauricio Galdieri e Andre Damiao, os autores descrevem que EVA II
e um sistema de comunicacao e informacao de ocorrencias ambientais composto de:
a) um modulo generico de captacao e monitoramento em tempo real; b) modulos de
software customizados; c) um objeto que propicia a tangibilizacao visual, aural e tatil

404\ LABORATRIO E PESQUISA

Fig.4. Sistema/Objeto: EVA II,


experimento i, 2015 da USP, de
Daniela Kutschat Hanns, Leandro
Velloso, Mauricio Galdieri e Andre
Damiao

das ocorrencias. Topicos essenciais para o desenvolvimento de um sistema EVA sao:


a) recorte ambiental: escala, ecossistema, especificidades; b) o sistema IPO; c) a troca
entre sistemas e agentes, que envolve computacao, comunicacao e tangibilizacao
de informacoes em som, luz, movimento, imagem visual, entre outros. A tipologia
de um ambiente a ser monitorado e das informacoes a serem colhidas como pode
ser observado na [Fig. 4]. O sistema de comunicao visual e sonoro combinam-se
para ampliar sensaes estticas no triviais, que se tornavam intimas do visitante na
medida em que se aproximava do objeto.
J a obra : um enigma para Gibson 3.1 elaborada pelo grupo Realidades com
Silvia Laurentiz, Cassia Aranha Giovanna Lucci, Jose Dario Vargas, Lali Krotoszynski,
Leandro Roman e Loren Bergantini da USP, realiza, segundo os autores uma leitura em
tempo real da variancia e invariancia de luz do espaco expositivo a partir de webcams.
As informacoes captadas sao traduzidas respectivamente em linhas monocromaticas
e em sons sintetizados. O som sintetizado varia em frequencia, amplitude e saida
estereofonica de acordo com as informacoes referentes a quantidade de elementos
luminosos captados pela camera, interpretados pelo algoritmo, e apresentados na
tela. A luz desenha e a linha canta.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /405

Fig. 5. Sinais Vistais

Ricardo Dal Farra, autor da obra Decoding reality (still), gerou as imagens e sons
matematicamente com base em gravaes da regio andina e de pases nrdicos. O
trabalho prope a refletir sobre o que a realidade e como todos podem perceber isso,
compreend-lo e senti-lo. A instalao visual-music que modela matematicamente
imagens no espao gerado com sons gravados e imaginrios, utiliza contraste como
uma forma de procurar canais ligando como uma possvel maneira de compreender
a existncia. O que a realidade? Um objeto matemtico poder responder alguns
filsofos. este momento, ou foi ontem ... talvez ele ser amanh? a minha prpria
realidade, ou a realidade de um coletivo? este espao, ou algum outro que no
podemos penetrar? O autor busca na obra expressar os sons da vida, natureza e
cultura que se apresentam como imagens de mundos incertos, paisagens que estamos
tentando lembrar de lugares onde ns ainda no percorremos. O autor se pergunta se
a realidade que est mudando, ou talvez cada sejamos ns que a transformamos de
maneira diferente.
O projeto Sinais Vitais que participo em conjunto com Edison Pratini, Andre
Freitas e Francisco de Paula Barretto e um sistema de intervencao urbana [Fig. 5],
que tem interesse em defender a iniciativa de reflorestamento de florestas e matas, ao

406\

Fig. 6. Bits em (re)construo (2015)


Fig. 7. De Zen Leio: A Virtude do Passado

/407

Fig. 8. Acoplamentos Sensveis

redor do globo terrestre. A tecnologia recorre a intervencao urbana, onde sinais vitais
de arvores sao digitalizados, atraves de sensores que sao transformados em imagens
e sons para serem projetados sobre as proprias arvores no local da intervencao.
Sementes sao distribuidas na medida em que ocorre as interacoes entre os
interatores/espectadores e as arvores, que respondem ao contato dos abracos dos
corpos, de transeuntes durante a intervencao urbana.
Concluso
A exposio contou com a participao de artistas performticos como Victor
Valentim, com sua performance visual sonora computacional Bits em (re)construo
(2015) [Fig. 6], Wilton Azevedo com o trabalho performtico intitulado De Zen Leio: A
Virtude do Passado [Fig. 7], pesquisa desenvolvida no Laboratrio de Humanidades
Digitais e o grupo coordenado por Guto Nbrega da UFRJ, com a performance
Acoplamentos Sensveis [Fig. 8] realizada por Iane Cabral e Filipi Dias e Fabio Costa,
como programador.

408\ LABORATRIO E PESQUISA

Outros importantes participantes foram Nara Cristina Santos e Carlos Donaduzzi,


com a obra Olhar para o Lado cuja proposta se constitui em uma projeo com
fotografias e vdeos em trnsito, onde a msica exerce papel preponderante. Buscase a sincronia dos deslocamentos na estrada demarcada por uma horizontalidade
que corta a linha natural da paisagem. A artista Tina Velho do Parque Lage do Rio de
Janeiro, apresentou o site De Todos os Dias que fala do fluxo do movimento cotidiano,
como momentos capturados no espao/tempo que pretendem determinar e remeter
memria daquele lugar. Estes momentos que se repetem cotidianamente traam a sua
memria e se fazem reconhecidos em um primeiro olhar.
Tania Fraga expos um jogo computacional interativo denominado Pequenas
estorias: a barata na lata, que contm elementos dinamicos e interativos. O game conta
as aventuras de uma barata que sai de uma lata e acaba num desfile do Fashion Show.
Nesse processo inspira grandes atelies da moda e vira uma heroina. Outro participante
foi Luiz Fernando Hermda Cadena com o trabalho Rodoviria ao Natural, cuja inteno
convidar o interagente, somente pela aproximao com o trabalho, a diminuir a
velocidade da vida, e a ficar atento para apreciar os sons da natureza que emergem de
entre rodoviaria, sem pressa quase que sem movimentos do corpo diante da obra.
Os artistas so pesquisadores e muito deles coordenam laboratrios, nos quais
so desenvolvidos os projetos, considerados como pesquisas artsticas tambm. Os
conceitos perpassam as questes da representao da realidade, sua simulao,
assim como, a comunicao entre humanos e mquinas e entre mquinas somente.
A simulao da vida e a preocupao com nosso ecossistema global, tambm
uma vertente que foi apresentada no contexto da exposio, cujo desafio foi ter sido
provocada pela Visual Music.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /409

Referncias
ARTECHMEDIA.ORG. Human all rights reserved. <http://www.
montsearbelojosebafranco.net/HumanAllRightsReserved/vrlmspace_en.htm>.
Acessado em 15/08/2015.
Bergamo, M. A-Paper Garden: Pomegranate and Jewish Slipper tree. <http://youtu.
be/bu3jBp0C06c>, acessado em 06/2015.
CARRO, L., WAGNER, F.R.: Desafios para a computao pervasiva no futuro cenrio
tecnolgico. PPGC UFRGS, 2012.
FERREIRA, A. Understanding Visual Music. <http://uvm.unb.br>, acessado em
08/2015.
PRATINI, E. Gestus. <http://lvis.unb.br> . Acessado em 08/2015
TAVARES, M. Analogias Sonoras. <http://uvm.unb.br>. Acessado em 07/2015.

410\ LABORATRIO E PESQUISA

Wilton Azevedo
Rita Varlesi

Apontamentos
de formatos
narrativos
desenvolvidos
em
laboratrio

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /411

1.1 - A edio como narrativa.


O autor Alberto Manguel (apud AZEVEDO) em seu dicionrio de Lugares
Imaginrios, cita Jean Jacob de Frmont dAblancourt em um texto de 1654, em que
o autor francs define poesia como:
POESIA. Ilha habitada por gente distrada e sonhadora, no muito dada
conversa. Todas as manhs, todos caem de joelhos para adorar a deusa
Aurora, que colocam bem acima das nove musas de Apolo. Esses indgenas
possuem a estranha caracterstica de conceber seus filhos na cabea e de dar
a luz pelos dedos. Embora muitos desses filhos sejam monstros, os habitantes
da ilha da Poesia no os jogam fora, e os alimentam com uma carne nutritiva
chamada estima. Quando um dos ilhus morre, embalsamado num aparato
retrico elaborado e as trombetas da glria ressoam em seu funeral. O visitante
ficar perplexo diante da falta de organizao poltica, de desenvolvimento
econmico e de foras militares na ilha. A nica ocupao dos habitantes parece
ser perambular, sozinhos como nuvens. Gostam de sentar-se junto a riachos
desolados e compor toda espcie de versos indiferentes, que costumam recitar
com grande nfase em suas reunies sociais. (MANGUEL, 2003 p. 347).

Esta definio de uma poesia como uma ilha que pertence a um lugar
imaginrio, mostra que sua organizao interna desnecessria, apenas cria pessoas
que no se fixam, em um processo de mudana constante, mas solitrio, e que
alimentado pelo fazer. Ento me pergunto ser que este lugar imaginrio que nos
faz chamar tambm de ilha de edio?
Editar escrever, criar gramtica, e ao mesmo tempo como disse Godard,
criar iluso a 24 quadros por segundo. Hoje a imagem digital trabalha com 31 quadros
por segundo, mas no evita que continuemos a contar histrias. No pretendemos
aqui fazer demonstraes tcnicas a procura de definir conceitos sobre linguagem e
muito menos de estilos que se estetizam e sim de apontar de maneira circunstancial
que editar uma escritura pr-narrativa, que pode dar ao leitor, caso o programador
queira, o poder de intervir ou no na histria.

412\ LABORATRIO E PESQUISA

Fig. 1. Imagens da obra: DeZenLeio1 apresentado no LHUDI Laboratrio de Humanidades


Digitais, em 2015

O desenvolvimento de uma obra audiovisual e performtica, atravs da potica


digital, como possibilidade de articulao sgnica, corresponde aos meios informacionais
da contemporaneidade, corroborado com a intermediao de dispositivos tecnolgicos na
produo artstica atual. Procuraremos aqui neste texto apontar para o desenvolvimento de
produes digitais que atravs da sua estrutura conceitual artstica so operacionalizadas
atravs de laboratrios digitais na construo do objeto de pesquisa pontuando as relaes
de ambincia, interveno e personagens.
Falando sobre a utilizao de laboratrios, vamos citar o LHUDI Laboratrio de
Humanidades Digitais do Programa de Ps-graduao da Universidade Presbiteriana
Mackenzie. Esse laboratrio teve o incio de suas atividades acadmicas no 1o semestre
de 2015, com a participao de alunos doutorandos e mestrandos ligados ao ps de
Educao, Arte e Histria da Cultura. No primeiro semestre de 2015 foi desenvolvida a obra
DeZenLeio.

1. A obra DeZenLeio foi desenvolvida no LHUDI no Programa de Ps-Graduao - EAHC - da


Universidade Presbiteriana Mackenzie e no primeiro semestre de 2015 a obra foi apresentada
na Virada Cultural de 2015 em So Paulo, no Understanding Visual Music 2015 em Braslia e
participar no segundo semestre do 14. Art Encontro Internacional de Arte e Tecnologia em
Portugal Aveiro.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /413

Fig. 2. Imagens da obra: DeZenLeio na Virada Cultural 2015 Praa das Artes Anhangaba.

A obra DeZenLeio, transita na histria da Casa de Sade Francisco Matarazzo,


fundada em 1894 e desativada em 2003, na qual foi desenvolvido uma sequncia fotogrfica que deu origem a um filme de base, que teve a sua apresentao imagtica alterada de acordo com a interveno de softwares sonoros possibilitando um novo percurso narrativo e proporcionando uma obra aberta a cada apresentao. Essa elaborao
do som online intervindo na base visual construir sempre novas imagens e novos sons,
resultando em novos signos a cada apresentao, tornando nico cada espetculo.
A poesia digital apresenta uma linguagem potica no-linear que capaz de
produzir uma nova noo de ritmo, de narrativa e de discurso. H um processo de
desmaterializao da imagem potica dentro da ambincia digital. Desta forma, essa
poesia, frente diversidade que caracteriza a ambincia digital, torna-se uma escritura
expandida, pois marca um processo que se manifesta em diferentes direes e que
contempla um saber potico intersgnico, cujo o espao torna-se cada vez mais interativo
e mutvel, configurando-se como um fenmeno semitico enquanto um instrumento de
produo da cultura digital. Quanto linguagem digital, ela baseia-se numa relao que
transcende dualidade do sujeito e objeto ou de um emissor e um suposto receptor.

414\ LABORATRIO E PESQUISA

Fig. 3.Imagens da obra: Understanding Visual Music 2015 em Braslia.

1.2 Personagens e a ambincia digital.


A narrativa digital da obra Atame Angustia do Precrio2 busca dentro do
seu universo cnico / grfico trabalhar uma ambincia digital que possibilite o leitor
caminhar aleatoriamente pelos cenrios e personagens de maneira a ler cada um de
uma forma diferente, a narrativa ali contida.
Para Glusberg (1987) as performances trabalham em vrios canais da
percepo, para promover ao pblico experincias que transitam pelos sete
sentidos, produzindo significados que vo transgredir a forma. Atame, apresenta uma
performance digital em que as personagens, construdas sobre a esttica feminina
criam na ambincia grfica, sonora e textual uma gestualidade que tambm promove
em seus signos a interao do leitor.

2. Atame comeou a ser pensado em 2003, quando a partir do livro arte Atame autoria de Wilton
Azevedo e Rita Varlesi - apresentado no Wandering libraire da bienal de Veneza , foi iniciada a
elaborao do roteiro que daria continuidade a narrativa digital: Atame, Angustia do Precrio,
produzido em 2006 inicialmente no Software Director e posteriormente no software Flash.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /415

Fig.4. Imagens do trabalho: Atame Angustia do Precrio, 2006.

Jacques Lacan dizia: Para comear, preciso que eu insista nisso no campo
escpico, o olhar est do lado de fora, eu sou olhado, quer dizer, eu sou quadro.
Essa pregnncia da tela pode parecer no mnimo estranha, pois, tomada ao p
da letra, ela supe que meu prprio rosto sempre visto como se estivesse em
uma moldura, tal qual uma superfcie animada. (JEUDY, 2002, p.49).

No texto Jeudy, citando Lacan, fala como somos vistos pelo outro e tambm
devemos pensar como queremos ser vistos, utilizando de artifcios para apresentar
o personagem que nos interessa naquele momento. Como eu poderia olhar pelo
olhar da mquina, a minha captura visual e nos meus movimentos descobrir como a
mquina me olha? Como o outro me olha?
Neste caso h uma busca esttica e interiorizada da mulher que sensualiza
escaneando sua prpria imagem nua, para narrar sua relao com um grande amor.
Nessa simbiose com a mquina, a busca da personagem de ser olhada, escaneada
e poder virar quadro para o outro, faz a manipulao do enredo e as interaes
possveis. Angustia e sexualidade povoam as imagens, textos e sons que unidos na
narrativa, apresentam as personagens.

416\ LABORATRIO E PESQUISA

Fig. 5. Imagens do trabalho: Volta ao fim3.

A narrativa com aspecto imagtico faz pairar sobre os olhos do leitor um signo
que de maneira complementar ir apontar o caminho de um texto. Esta ilha de edio,
que isolava leitor de autor, no isola mais, ela integra imagens textos e sons porque esta
narrativa agora se d por associao rpida, parattica e continua, pois assim o quisermos.
Na construo de um trabalho potico, percebemos o quanto esta forma digital
tem criado uma hegemonia estetizante, muito mais no sentido do entretenimento de
cdigos diversos, do que no aprofundamento crtico desta ambincia.
A lngua, o falante, a escrita e principalmente a escritura digital expandida EDE
nunca foi desprovida de imagem e som, apenas a compreenso para os princpios tericos
lingusticos tomamos cuidado para que este aprofundamento crtico, no desaparea,
ento muitas vezes temos que desvestir de pressupostos de que a escrita, seja ela mvel
ou fixa Zumthor (2007), quando se trata de uma narrativa digital, sua gramatologia no se
encerra nela, e sim em um jogo semitico de gerao e ressignificao da recepo e
emisso redesenhando uma escritura plural no ir e vir da linguagem digital.
A edio sempre foi caracterizada em consistir, escolher, selecionar, aspectos
da imagem fotografada ou trechos em que a soluo flmica / imagtica era encontrada.
O conceito de edio com os dispositivos digitais e sua escritura nos trouxe um novo
conceito de editar, porque no se trata mais de um corte e sim de do grau de analogia que
o espectador v de uma imagem e passa a estabelecer relao entre o que representa a
fala do texto, sua ambincia, ou seja, seu meio imersivo, sua escritura digital.

3. Volta ao fim, obra de Alckmar dos Santos e Wilton Azevedo, (vdeo) 2011.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /417

Fig. 6. Imagens do trabalho: Volta ao fim. Apresentado na Casa das Rosas.

Fig.7. Imagens dos trabalhos: Eletroacaustica4 e Volta ao fim.

Mesmo na ambincia digital e cdigos diferentes que se expressam atravs de


um s cdigo, sua escritura expandida no deixa de ser um produto de confrontao e
de choque, entre o que dito atravs da leitura de um texto e o que mostrado pelos
rostos danando na ambincia da fala.
A construo da personagem foi trabalhada atravs da estrutura do vdeo,
buscando a expressividade da Pantomima e trabalhando os gestos repetidos para
uma redundncia sgnica apresentando as relaes de vida e morte e o aspecto de
gnero andrgino da mmica.
Em se tratando do meu prprio corpo ou de algum outro, no tenho nenhum
outro modo de conhecer o corpo humano seno vivendo-o. Isso significa assumir total
responsabilidade do drama que flui atravs de mim, e fundir-me com ele. (MERLEAUPONTY apud GLUSBERG, 1987, p.39).

4. Eletroacaustica, obra de Wilton Azevedo, 2005

418\ LABORATRIO E PESQUISA

Fig. 8. Imagens do trabalho: Volta ao fim. Produo Videogrfica, 2011

A histria da representao sgnica dos rostos das personagens nas obras;


Atame e Volta ao fim trazem, como na pintura, no desenho, na fotografia e no prprio
filme. So rostos que resultam de vrios efeitos provenientes de um programa, mas
que tambm remetem ao seu leitor uma noo de espao e de tempo que est em
cada movimento que estes rostos habitam em cena e que nunca se repetem. Temos
nesta cena uma montagem programtica que lana um signo esttico de realismo
antolgico (Bazin, 1975) da somatria das imagens.
1.3 - Escritura Matricial Digital Legvel (EMDL)
Primeiro, a natureza ambgua da palavra e a versatilidade significativa da linguagem
em sua projeo histrica conceito de heteroglosia ou plurilingismo - ; segundo,
a inscrio do discurso em uma pragmtica, comunicativa graas a qual se define
sua natureza dialgica. (VOUILLAMOZ, 2000, p. 76).

Esta forma de escritura traz consigo toda a cultura de registro memorial humano
atravs de seus signos convencionais cifrados: verbal/ fixo ou mvel, imagtico/ 2D ou
3D, e sonoro/ musical. Estes cdigos, separados por conveno de sua prpria histria,
pela visibilidade e compreenso, tiveram cada um deles a tecnologia empregada para
sua disseminao.
Na obra Volta ao fim, o espetculo se faz por seu jogo sincrnico na edio
de sons, imagens e vozes em uma Escritura Matricial Digital Legvel (EMDL),
que se caracteriza por um cdigo apontar para o outro nas suas operaes no
descaracterizando suas matrizes de linguagem.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /419

A cenografia e a iluminao foram construdas para a interao do personagem


fsico, com o ambiente e para o personagem digital dialogar com os layers/telas que
por sua vez compreendem o texto impresso. Ao final a totalidade de signos visuais e
sonoros compem a simbiose da obra em uma narrativa que envolve os sentidos do
pblico, utilizando-se de vrias matrizes de linguagem.
As maneiras de fazer no designam somente atividades que uma teoria tomaria como
objetos. Essas maneiras organizam tambm a sua construo. (CERTEAU, 1990, p. 152).
Narrar neste formato esvazia o risco de se ter a tecnologia em forma de
espetculo como se fosse um parque temtico, onde o dispositivo tecnolgico e
suas atualizaes com seus aplicativos substituem a linguagem crtica de seu prprio
meio que a linguagem e no software como protagonista.
Temos o espao trabalhado para a construo da narrativa de modo que os elementos
fsicos e digitais que compem o cenrio, promovem o que Cohen (1989) denominou de Topos,
ou seja mais do que simplesmente um lugar fsico, temos tambm um lugar psicolgico, virtual,
sensrio que envolve muito mais o pblico trabalhando a sua cognio.
1.4 - O texto-autor de Volta ao Fim
Qualquer esttica se passa em torno dos dois plos o da sensibilidade e
o da razo. Embora os trabalhos sobre literatura digital paream reprimir
sensibilidade e o lirismo, em muitos casos, alguns deles em primeiro lugar
cria-se uma dissociao entre estes dois, tornando-os complementares e
necessrios (Strehovec nesta coleo). Tal dissociao no um evento
isolado no meio digital. Pelo contrrio, a dissociao multipolar do autor
tem sido conhecida h muito tempo. Em um meio digital, a funo de
projetar a forma da superfcie de tal modelo, separada entre o projetista
do programa entre (o meta-autor) e do prprio programa, seja chamado
de autor, ou referindo-se apenas como escritor. O texto na condio de
um texto-autor, texto para ler5 e funo-gerativa do texto.6 (BOOTZ, 2010, p.11)

5. Os Itlicos so do autor. Na traduo para o portugus as aspas so minhas, porque interpretei


que o verbo ver neste caso pode ser entendido como ler.

420\ LABORATRIO E PESQUISA

A importncia desta tradio narrativa demonstrou a necessidade diante de um


modus operandis em que no havamos como recuperar a oralidade atravs dos gravadores e suas montagens de fitas magnticas demonstrada por Pierre Scheffer (1948) e
Henri Chopin, mas o que se percebe nas redes que apesar de seu potencial interdisciplinar, nunca se escreveu tanto como agora nos sites de relacionamento e e-mails.
Ento qual seria a diferena? que agora eu ousaria em dizer que no narramos
s mensagens como antes, pois o perodo em que as cartas iam e vinham timming
era bem maior que hoje. O que vemos que no contamos histrias nas relaes
do ir e vir, porque esta narrativa deu vez para uma espcie de telegrama dirio, algo
lacnico e com cifras sonoras atravs da utilizao de vogais e consoantes; tbm
como tambm, ou vc no lugar de voc. Hoje a mensagem se faz de segundo a
segundo, no mais em meses ou anos.
No acredito em escritura digital que propicia fragmentos, os signos no se
do aos pedaos, por partes, e sim em suas relaes espao/tempo que faz mudar
a linguagem humana em sua produo e consequentemente na utilizamos de cada
dispositivo introduzido das pesquisas. Como venho dizendo, na ambincia da
escritura digital expandida s h articulao de signos, como na fala e seu som, no
manipulamos mais signos, e sim articulamos as relaes sgnicas que se d por inserir
nas planilhas de programao.
Em uma ambincia numrica no h fragmentos do que era linear, apenas
estamos presenciando o quanto nos tornamos refm de uma ditadura da narrativa em
que sempre temos de ter que: concluir, finalizar, terminar, ou melhor, morrer7.

6. Na traduo preferi funo-gerativa do texto , pois neste caso fica mais claro a compreenso
entre o texto gerado por uma automao do software.
7. Percebo que o conceito na programao dos games passam adiante de muitos poemas
digitais que venho observando. O game a utilizao da potica em forma de jogo em espao/
tempo simultneos, a narrativa em movimento que d possibilidade do falante intervir ao
mesmo tempo em que usa os signos do jogo.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /421

Fig. 9. Volta ao Fim Cena do Captulo: Gosto - Alckmar dos Santos e Wilton Azevedo, 2011.

Neste sentido, a internet a materializao do princpio do database (banco


de dados), pois disponibiliza um gigantesco banco de grficos, fotografias,
vdeos, e textos ligados das mais diferentes maneiras. Um exemplo disso so
os bancos de imagem da web. Os sites de vdeo so espaos onde pessoas
assistem a filmes, mas so tambm imensas videotecas, com sistema de
busca e localizao cada vez mais elaborados. (CANNITO, 2010, p. 158).

Temos sempre em mente um modelo de produo solitrio na produo da poesia,


enquanto que em outras cincias como na fsica, biologia e nas linguagens ditas cientficas
o trabalho em grupo sempre foi muito comum e at uma premissa para sua credibilidade.
A produo coletiva para a prtica do fazer poesia uma novidade. O trabalho solitrio do
escritor, poeta e sua semitica na criao individual, do lugar agora para uma criao em
rede, uma produo coletiva do intervir no outro ou em muitos outros.
A ambincia digital em que se do estas relaes a prpria escritura digital expandida,
pois o formato desta potica no encontra diferena entre: Ambincia Digital e Escritura Digital
Expandida. Passo a pensar daqui em diante, na possibilidade de uma escriturosfera na
proposta do monologo digital, Volta ao Fim, ambincia e escritura expandida sendo a mesma
coisa, signos que no se diferenciam oriundos de seus processos matriciais.
As referncias ainda em sua boa maioria para a produo de uma potica
na ambincia digital o da organizao lingustica, enciclopdica e de uma sintaxe
que supe um desfecho, algo que comece e acabe. Quando se trata de lidar com
arquivos de maneira volumosa, que o que acontece neste tipo de ambincia, no
conseguimos encontrar onde comea e onde termina no se quer dizer.

422\ LABORATRIO E PESQUISA

Bibliografia
AZEVEDO, W. Le Debut de Lecriture en Expansion, Professeur Dr. Wilton Luiz de
Azevedo, Tuteur Professeur Dr. Phillipe Bootz. Universit Paris 8 lboratoire de
Paragraphe, Paris, 2009.
BAZIN, A. Quest-ce que le cinma?, Paris: dition du Cerf, 1975.
BOOTZ, P; BALDWIN, S. Redards Croiss perspectives on digital literature.
Morgantown West Virginia: University Press, 2010.
CANNITO, N. G. A televiso na era digital: interatividade, convergncia e novos
modelos de negcio So Paulo: Summus, 2010.
CERTEAU, M. A inveno do Cotidiano 1. Artes de fazer. Petrpolis, RJ: Editora
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COHEN, R. Performance como linguagem. So Paulo: Editora Perspectiva, 1989.
GLUSBERG, J. A arte da performance. So Paulo: Editora Perspectiva, 1987.
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Companhia das Letras, 2003.
VOILLAMOZ, N. Literatura e Hipermedia. La irrupcin de la literatura interactiva:
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Zumthor, P. Performance, recepo, leitura. 2a ed. Traduo Jerusa Pires Ferreira e
Suely Fenerich. So Paulo: Cosac Naify, 2007.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /423

424\ LABORATRIO E PESQUISA

Edilamar Galvo

ARTE
e pesquisa:
uma
dialtica
das
vanguardas

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /425

Eu gostaria de retomar aqui duas teses advindas de dois ensaios muito


tradicionais e clssicos da pesquisa sobre arte e comunicao e som-las a reflexo
sobre arte e cincia que desenvolvi em minha tese de doutorado. A primeira tese a de
Walter Benjamin, em A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica sobre o
fato de a obra de arte, com a poca ou era da reprodutibilidade tcnica, que d ttulo
ao ensaio, passar a se fundar numa prxis poltica. A segunda tese a do fracasso
das vanguardas em atingirem sua finalidade de, segundo Peter Burger em Teoria da
Vanguarda, reinserir a arte na prxis vital, rompendo com a autonomia romntica que
caracterizou a Arte no sculo XIX. No caso da reflexo desenvolvida na minha tese de
doutorado, abordo a relao entre arte e cincia para afirmar como, me parece, em sua
configurao atual, os artistas apropriam-se da cincia e das tecnologias fundando-as
numa prxis poltica ao mesmo tempo em que continuam fracassando, no sentido de
Peter Burger. Mas fracassar na sociedade em que est inserida seu destino se a arte
quiser manter fiel verdade enquanto a prpria sociedade no organiza, a partir da arte,
uma nova prxis. Portanto, o choque assimilado ou o distanciamento e opacidade
sentidos pelo pblico em muitas vezes no reconhecer as proposies do artista como
Arte exatamente o que contrrio ao seu desejo de reinserir-se na prxis vital so
apenas as provas de que a sociedade ainda se organiza predominantemente a partir
da prxis da explorao para a qual o entretenimento, como descrito por Adorno e
Horkheimer em A indstria cultural, supre melhor sua demanda. poca, os autores
consideraram a arte leve (ou entretenimento) como uma sombra que acompanhou a
arte sria, pois, esta havia conquistado sua pureza e autonomia como expresso
de uma liberdade que se opunha prxis material da burguesia ao mesmo tempo em
que era tambm expresso dessa sociedade burguesa e conquistava tal liberdade
custa da excluso das classes inferiores. Por isso compreende-se tambm que estas
classes inferiores, pressionadas pelas necessidades da vida, tm todos os motivos
para ficarem contentes quando podem usar como simples passatempo o tempo em que
no passam junto s mquinas. (ADORNO, HORKHEIMER, 1985, p. 127) Fica claro que
a indstria do entretenimento fornece, ento, o passatempo necessrio queles que
passam quase a totalidade de seu tempo em frente s mquinas. Esse o significado
de que o entretenimento o prolongamento do trabalho no capitalismo tardio. A arte

426\ LABORATRIO E PESQUISA

sria no se oferece como entretenimento ou passatempo mas permanecendo


separada da prxis vital, parece incapaz de afetar as estruturas que seu contedo crtico
garantido justamente por sua autonomia e distanciamento da prxis material revela.
Ora e o que desejaram as vanguardas? Opor-se autonomia da arte ou
esteticismo que Benjamin tambm chamou de essa nova teologia de arte em
seu ensaio sobre a reprodutibilidade tcnica , sem opor-se a seu contedo crtico.
A prxis vital qual ao neg-la o esteticismo se refere, a vida cotidiana
do burgus ordenada segundo a racionalidade voltada para os fins. No
objetivo dos vanguardistas integrar a arte a essa prxis vital; ao contrrio, eles
compartilham da rejeio a um mundo ordenado pela racionalidade-voltadapara-os-fins, tal como a formularam os esteticistas. (BURGER, 2008, p.106)

Da arte sria ou arte autnoma desenvolvida no sculo XIX, a experincia da


vanguarda herdou esse contedo crtico, e ainda no superado, de no se negar ao real,
o desejo de revelar a complexidade da experincia humana principalmente as tornadas
invisveis e/ou distorcidas e dissimuladas para atenderem um entretenimento ligado
at as vsceras a discursos monolticos e opressores. Mas, ao mesmo tempo, desejou
superar e ultrapass-la. como se o contedo crtico da arte devesse continuar
autnomo, mas no sua forma. A arte deveria entranhar-se vida:
Os movimentos europeus de vanguarda podem ser definidos como um ataque
ao status da arte na sociedade burguesa. negada no uma forma anterior
de manifestao da arte (um estilo), mas a instituio arte como instituio
descolada da prxis vital das pessoas. (...)
Os vanguardistas tencionam, portanto, uma superao da arte no sentido
hegeliano da palavra: a arte no deve simplesmente ser destruda, mas
transportada para a prxis vital, onde, ainda que metamorfoseada, ela seria
preservada. (BURGER, 2008, p.105)

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /427

Que esse desejo encontre resistncia na recepo e na sociedade mais


que compreensvel numa sociedade desabituada da subjetividade e habituada
rigidez repetitiva das estruturas dominantes e opressivas geradas pela avalanche
dos discursos nicos disseminados pela fora econmica que controla os meios de
produo de informao.
O paradoxo aqui que o gesto vanguardista constituindo-se mais como
gesto, manifestao do que como obra acabada acaba por opor-se a um conceito
tradicional de arte, e o pblico, habituado a este conceito, resiste a entender como
arte as novas proposies artsticas: em vez de inserir-se efetivamente na prxis
vital, o campo da arte acaba por ampliar o fosso entre o pblico e a arte. Seria esse
seu fracasso. Reinserir a arte na prxis vital, significava, paradoxalmente, superar
e ultrapassar um determinado conceito de arte para, tambm paradoxalmente,
preservar a arte. Mas, para preserv-la, seria necessrio metamorfose-la. No
entanto, as vanguardas tornam-se histricas no momento que seu gesto transgressor
passa a ser esperado e, por isso, assimilado. Restaurando-se, assim, tanto o
conceito de obra quanto de Arte:
Quanto categoria de obra, depois do fracasso da inteno vanguardista
de reconduo da arte prxis vital, ela no s restaurada, como chega
a ser ampliada. O objet trouv, a coisa que, justamente, no o resultado
de um processo individual de produo, mas um achado ocasional no
qual se materializava a inteno vanguardista de ligao entre arte e prxis
vital hoje reconhecido como obra de arte. Com isso, ele perde seu carter
anti-artstico, tornando-se obra autnoma, ao lado das outras, no museu.
A restaurao da instituio arte e a restaurao da categoria de obra
remetem ao fato de a vanguarda j ser histrica. (BURGER, 2008, p.122)

A experincia da vanguarda realiza ento aquela transposio necessria assinalada por Walter Benjamin. Com a reprodutibilidade tcnica a arte deixaria de fundar-se
na prxis do ritual e passaria, cada vez mais a fundar-se numa prxis poltica. Embora o
conceito mais conhecido do texto de Benjamin seja o de aura, tantas vezes tratado e

428\ LABORATRIO E PESQUISA

(mal) percebido como uma espcie de perda irrecupervel imposta pela reprodutibilidade tcnica obra de arte. Irreversvel, pois como imaginar reversvel a prpria poca da
reprodutibilidade tcnica na qual a arte se v irremediavelmente inserida? A leitura mais
atenta ao propsito do ensaio nos faz logo perceber que se trata de compreender o modo
como a reprodutibilidade tcnica afeta a obra de arte e a obriga a mudar de funo, pois
a reprodutibilidade tcnica da obra de arte emancipa esta, pela primeira
vez na histria universal, de sua existncia parasitria no ritual. A obra de
arte reproduzida torna-se cada vez mais a reproduo de uma obra de
arte voltada para a reprodutibilidade. Da chapa fotogrfica, por exemplo,
possvel uma multiplicidade de tiragens; a pergunta sobre a tiragem autntica
no tem sentido. No instante, porm em que a medida da autenticidade
no se aplica mais produo artstica, revolve-se toda a funo social
da arte. No lugar de fundar-se no ritual, ela passa a se fundar em uma
outra prxis: na poltica. (BENJAMIN, 1994, p. 35)

Mais do que isso: Benjamin afirma que a arte deveria orientar-se nessa
direo, pois o fascismo j o estava fazendo. Mas, segundo os seus prprios
propsitos, estetizando a poltica.
O conjunto dos trabalhos de arte trazidos neste Seminrio Internacional de
Arte e Pesquisa atualizam muitas das questes trazidas pelas vanguardas histricas.
A dimenso participativa, os mtodos de colagem e apropriao ainda esto
muito presentes como procedimento e tambm a apropriao dos meios tcnicos
e tecnolgicos de comunicao que redimensionam a dimenso participativa em
muitos casos e/ou re-aproximam a arte da cincia e da pesquisa.
No entanto, como obras de arte ps-vanguardas histricas esto fundadas
nesse campo da arte expandido pelas prprias vanguardas histricas, resistindo
como Arte e, ao mesmo tempo, afirmando sua autonomia e, s vezes, sua
opacidade constituindo para parte do grande pblico ou da mdia, uma espcie de
excentricidade que, por isso, pode ser pelo menos oferecido como notcia, pois
os espaos de verdadeira assimilao das proposies artsticas so os grupos de

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /429

pesquisa, coletivos criados e/ou geridos por artistas e pesquisadores ou artistas/


pesquisadores e suas tentativas de insero por meio de financiamento ou amparo
nos espaos institucionais como universidades, museus, fundaes etc.
Arte, Tecnologia e Cincia
Em Information Arts (2002), Stephen Wilson faz uma extensiva categorizao
das manifestaes artsticas que atravessam todos esses domnios e retoma a
problemtica dos cruzamentos e diferenas entre cincia, arte e tecnologia.
Wilson chega a propor uma tabela para diferenciar arte e cincia:
Arte

Cincia

Busca uma resposta esttica

Busca conhecimento e
compreenso

Emoo e intuio

Razo

Idiossincrtica

Normativa

Comunicao visual ou
sonora

Comunicao narrativa em texto

Evocativa

Exploratria

Valoriza a quebra de valores com


a tradio

Valoriza a construo sistemtica


a partir da tradio e a obedincia
a padres

Semelhanas entre Arte e Cincia


1. Ambas valorizam a observao cuidadosa de seu ambiente para
recolher informaes atravs dos sentidos.
2. Ambas valorizam a criatividade.
3. Ambas se propem a introduzir mudanas, inovao ou melhoras no
que j existe.
4. Ambas utilizam modelos abstratos para compreender o mundo.
5. Ambas aspiram criar obras que tenham relevncia universal.
(WILSON, 2002, p.18)1

430\ LABORATRIO E PESQUISA

Optei por considerar mais especificamente o mbito digital porque o


desenvolvimento dessa rea pressupe uma cincia e uma tecnologia, mas adiciona
a essas duas a questo da interface e a consequente participao e manipulao
proporcionada ao pblico. De resto, segundo as leituras que tenho feito at aqui, a
tecnologia digital, como recurso computacional e de criao de interfaces ao usurio,
se adiciona a praticamente qualquer obra criada dentro de parmetros mais cientficos,
como bio-arte, arte gentica, ecolgica, ps-humana, da cincia fsica, astronmica, etc.
ou ainda recriando as mdias tradicionais, como televiso, rdio e cinema. A tecnologia
digital confere a todas as manifestaes artsticas seu aspecto de obra interativa, realizada
na interface com o pblico, retomando, em alguma medida, a tradio participativa to
presente na tradio das obras de arte de vanguarda e tambm to presentes nos
trabalhos apresentados no Seminrio Internacional de Arte e Pesquisa, como se pode
conferir nos artigos dos artistas que constam desta publicao.
Esses trabalhos, assim como as obras dos artistas comentados em minta tese
de doutorado [Charlotte Davies (Osmose e Ephemere), Eduardo Kac e a dupla Christa

1. Differences between Art and Science.


Art

Science

Seeks aesthetic response

Seeks knowledge and understanding

Emotion and intuition

Reason

Idiosyncratic

Normative

Visual or sonic communication

Narrative text communication

Evocative

Exploratory

Values break with tradition

Values systematic building on tradition and adherence


to standards

Similarities between Art and Science


Both value the careful observation of their environment to gather information through the senses.
Both value creativity.
Both propose to introduce change, innovation, or improvement over what exists.
Both use abstract models to understand the world.
Both aspire to create works that have universal relevance.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /431

Sommerer e Laurent Mignonneau ] evidenciam esse aspecto de cruzamento entre arte,


cincia e tecnologia, como aponta Oliver Grau.
Apesar de toda a determinao atravs da tcnica, surgem para o artista que
trabalha de acordo com os novos parmetros, design de interface, interao
(estruturao do grau de liberdade), organizao espacial, estratgia narrativa
e, no caso de processos visuais gentico-evolutivos, da determinao das
condies gerais de seleo, meios de representao de alcance at ento
quase indeterminvel. Alm disso, e o que consideravelmente novo, a viso
artstica dos artistas-pesquisadores exige muitas vezes o desenvolvimento
contnuo das tcnicas de visualizao e comunicao existentes. Sommerer
e Mignonneau, por exemplo, no Laboratrio de Pesquisas Avanadas em
Telecomunicaes (ATR-Lab), perto de Kyoto, no s registraram vrias
patentes tcnicas como tambm publicam nos respectivos peridicos na rea
de Cincias Naturais; tambm possvel provar que mais de um tcnico de
computao que faz pesquisa no laboratrio se orienta pela esttica visual
dos artistas. Historicamente, com isso, o que aparece aqui novamente um
tipo de artista que, a exemplo de Leonardo e Goethe, tambm cientista.
(GRAU in DOMINGUES, 2003, p. 289)

Mas... Perceber com os sentidos


Podemos tambm retomar Deleuze aqui. A obra de arte tecnolgico-digital
como acontecimento, a cincia como aquilo que desce da virtualidade catica
das coisas ao estado de coisas propriamente e a filosofia como uma gigantesca
aluso, que faz o caminho inverso e por outra rota. Procura a consistncia da prpria
virtualidade catica a partir das coisas que a atualizam.
Mas, no se deve esquecer que Deleuze se referia literatura, inclusive, ao
denominar a arte como ser de sensao, assim essa criao atua ainda por meio
do campo do simblico. Agora talvez seja o caso de pensar na extenso da prpria
sensao, da sensao que se d por meio da experincia mesma e no pela mediao

432\ LABORATRIO E PESQUISA

intelectual-simblica. Mrio Costa afirma que as neotecnologias comunicacionais e


as tecnologias de sntese talvez sejam a nova morada do ser e talvez apenas delas
possa ter origem aquela diversa e novamente epocal forma de colocar em obra a
verdade que denominamos o sublime tecnolgico. (COSTA, 1995, p.16)
No diria que todas as manifestaes artsticas contemporneas se enformam
dentro dessa apropriao da cincia, dispositivos e tecnologias comunicacionais
ou digitais fazendo delas um uso crtico/participativo que, em certo sentido, retoma
a finalidade e o fracasso das vanguardas histricas. Mas certamente esse tipo
de apropriao caracteriza ou classifica uma parcela significativa da arte
contempornea. Seu gesto poltico permanece sendo o de oferecer ao pblico, por
meio da obra de arte, a ampliao da experincia sensvel e do conhecimento dos
processos semiticos que constituem nossa noo de realidade qualquer realidade.

Bibliografia
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Zahar, 1985.
ADORNO, T. Teoria Esttica. Lisboa: edies 70, 2000.
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CHIPP, H. B., Teorias da Arte Moderna. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
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DELEUZE, G; GUATTARI, F. O que a filosofia? Rio: 34. 1992.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /433

DOMINGUES, D. (org.). A arte no sculo XXI: a Humanizao das tecnologias. So


Paulo: editora da Unesp, 1997.
_________, A arte no sculo XXI: Tecnologia, Cincia e Criatividade. So Paulo: editora
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FABBRINI, R. N. A arte depois das vanguardas. Campinas: editora da Unicamp, 2002.
ORTEGA y GASSET, J. A desumanizao da arte. So Paulo: Cortez, 2001.
_________, Ado no paraso e outros ensaios. So Paulo: Cortez, 2002.
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WILSON, S. Information Arts: Intersections of art, science and techonology. Cambridge:
The MIT Press, 2002.

434\ LABORATRIO E PESQUISA

Cleomar Rocha
Olira Rodrigues

DE DIVAGAES
E DIGRESSES:
UMA
PRXIS
TRANSDISCIPLINAR

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /435

Configurao
O sculo XX deixou como legado ao novo sculo um contexto diferenciado em
relao existncia de laboratrios de pesquisa. Se at ento os laboratrios eram
quase que exclusivos de ambientes acadmicos e militares, salvo iniciativas comerciais
em reas especficas, como frmacos, o sculo XX vislumbrou mudar o cenrio, fazendo
brotar laboratrios em empresas, que viram na inovao um trunfo para fazer nascer
empreendimentos e manter posies comerciais (JOHNSON, 2001). A tecnologia foi
a filha mais prdiga no sculo neste sentido, revolucionando o prprio contexto social,
construindo as bases para grandes empresas, como Microsoft e Apple (ROCHA, 2014).
Empresas de vrios portes montavam e mantinham suas pesquisas, muitas vezes
nascidas em universidades (JOHNSON, 2001), noutras vezes ainda articuladas com
estas. A base da pesquisa acadmica encontrava, de vez, firme posio no mercado.
Um bom exemplo da vinculao de universidades, empresas, instituies de
P&D, rgos governamentais, dentre outros, como ambientes de desenvolvimento de
pesquisas foram os Parques Tecnolgicos. Conhecidos como habitats de inovao,
integram universidades com potencial cientfico e tecnolgico, o que incentiva estudantes
no desenvolvimento de pesquisas aplicadas.
Certamente que neste contexto as pesquisas visavam a aplicaes diretas e
imediatas. Distante de pesquisas puras, o lcus ensejava pesquisas aplicadas, ainda
que o bero fosse eminentemente terico. As articulaes de sentido, para estes novos
modelos de laboratrios, se posicionavam nas aplicaes em produtos, processos e
mtodos, perfazendo, assim, condies pragmticas de abordagem, alimentadas por
cincias como sociologia, fsica, qumica, computao, comunicao e, de modo mais
atuante ao final do sculo, design e arte. Estes ltimos foram responsveis por uma
articulao presente no campo terico desde o final da primeira metade do sculo XX,
a saber a presena de usurios. Da lingustica tecnologia, a presena cada vez mais
notria de pessoas nos processos fez brotar teorias que viriam a mudar as cincias,
como o conceito de endofsica, pesquisa etnogrfica, desenvolvimento de interfaces
computacionais, o adensamento da semitica e de outras hermenuticas, dentre outros.
Na rea da tecnologia computacional, rea do conhecimento nascida e
desenvolvida stricto sensu no sculo XX, estas mudanas foram fundamentais para a

436\ LABORATRIO E PESQUISA

disseminao de seus servios e produtos. Se de incio a rea era restrita a cientistas


da computao, nicos a compreenderem modelos mentais e estruturas de cdigos
que faziam as mquinas funcionarem, na atualidade, esse modelo expandiu. No
mais profissionais especficos so capazes e os nicos a dominarem e propagarem o
desenvolvimento e a atuao desse campo.
Os laboratrios de pesquisa oferecem ambientes adequados para a pesquisa
cientfica, culminando na prpria produo cientfica, uma vez que permitem a
estruturao de uma rede disciplinar complexa. Precisamente, o Media Lab / UFG auxilia o
desenvolvimento de pesquisas de inovao tecnolgica nas mltiplas reas, com carter
multi e transdisciplinar. Primeiro, devido equipe constituda por pessoas com formao e
atuao em reas distintas e, segundo, diante do conceito de democracia cognitiva.
Confluncias Disciplinares
Bem no incio do sculo XX, mais precisamente em 1909, o alemo Aby Warburg,
conhecido como o pai da iconologia moderna, criou a biblioteca de Hamburgo1,
chamada Mnemosyne. Interessante que todo seu conhecimento artstico, lingustico e
histrico f-lo organizar seus livros mediante a proximidade, proporcionando um fluxo
de pensamento e conhecimento2. Um visionrio que no estabelecia fronteiras entre
disciplinas, mas vnculos, questionamentos e capacidades de relacionar.
Mnemosyne , desse modo, uma espcie de enciclopdia de movimentos
em constantes andanas pelo tempo, de tenses e de outros afetos que se
inscrevem e habitam o inconsciente da memria humana coletiva, tal como
camadas geolgicas (SAMAIN, 2012, p. 56).

1. 65 mil volumes.
2. Esta biblioteca sempre em movimento e em mudana era, de certo modo, a cada dia, recriada
e reinventada em funo de um princpio que Warburg qualificava de Lei da boa vizinhana (As
Mnemosyne(s) de Aby Warburg: Entre Antropologia, Imagens e Arte Etienne Samain. Revista
Poisis, n 17, p. 29-51, Jul. de 2011. p.35).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /437

Aby Warburg tambm realizou o projeto Atlas Mnemosyne3, uma espcie de


enciclopdia metafrica, com um imenso material documental.
Da mesma forma que organizava e catalogava a biblioteca Mnemosyne,
instalava as pranchas e as imagens contidas no Atlas Mnemosyne, sem cronologia ou
qualquer outra ordem, mas de maneira dialgica, para que as imagens pudessem se
relacionar em harmonias e confrontos. Enquanto a biblioteca possibilitava uma leitura
estrutural do pensamento de Warburg, o Atlas Mnemosyne proporcionava uma leitura
visual de suas ideias.
Um precursor das artes modernas, cujos trabalhos Mnemosyne(s) - biblioteca
e atlas priorizavam a memria por meio de uma arquitetura com escritas e imagens
em fluxo e interao, de modo inter e, at mesmo, transdisciplinar.
Portanto, tais perspectivas no so novas, j existiam em outras formataes,
contextos e dimenses, na tentativa de dilogo entre eixos temticos.
A definio de disciplina importante para introduzir essa discusso que dispe
de termos multi e transdisciplinares. Preliminarmente, o termo disciplina pertence
mesma famlia lexical do termo discpulo, que exprime aquele que segue, o estudante,
o aprendiz. Consequentemente, o conceito de disciplina est associado ao ensino,
instruo, culminando no processo de produo de conhecimento.
H inmeras possibilidades de articulao entre as disciplinas, em oposio
ao modelo monodisciplinar. Na metade do sculo XX, a ponte entre as diferentes
disciplinas surgiu e, em 1979, Jean Piaget props a distino entre multidisciplinaridade,
interdisciplinaridade e transdisciplinaridade.
A primeira perspectiva pressupe o nvel mais bsico de interao disciplinar.
Compartilha-se um problema de pesquisa sem que haja mudanas internas
nas disciplinas envolvidas. Na segunda opo, produzem-se processos de
reciprocidade, havendo interaes e enriquecimentos cientficos entre as
disciplinas. Finalmente, no terceiro caso, criam-se estruturas operativas e sistemas
que permitem uma autntica transformao disciplinar (PABLOS, 2006, p. 68).

3. 79 painis, na poca, reunindo umas 900 imagens.

438\ LABORATRIO E PESQUISA

Quase quatro dcadas e no houve muita mudana nessas modalidades.


Indubitavelmente, todas as estruturas supracitadas ultrapassam as disciplinas em
distintos processos.
De acordo com Juan de Pablos (2006), a noo de transdisciplinaridade
surgiu para proporcionar o trnsito entre os diferentes compartimentos do saber
contemporneo, possibilitando um conhecimento mais abrangente, por ser mais
interativo (p. 68). Instaura-se a globalizao intelectual, consistente na abertura da
sociedade acadmica para o conhecimento integrado. Este novo campo trouxe, por
sua vez, novas metodologias e desafios, redefinindo sistemas rgidos de conhecimento.
Etimologicamente, o termo trans enquanto prefixo, remete ao que est entre,
atravs e alm. Com a juno do termo lexical primitivo disciplinar, transdisciplinar
significa algo que atravessa e ultrapassa as disciplinas. Um entrecruzamento de
fronteiras disciplinares, alterando o termo fronteiras que fixo, por balizas, que
se movimentam de acordo com a dinmica processual de dilogo de saberes, na
integrao de conhecimentos em uma racionalidade aberta.
A transdisciplinaridade no procura o domnio sobre as vrias outras disciplinas,
mas a abertura de todas elas quilo que as atravessa e as ultrapassa. O ponto de
sustentao da transdisciplinaridade reside na unificao semntica e operativa
das acepes atravs e alm das disciplinas4.

O transdisciplinar, dessa forma, revela uma amplitude de percepo. Amplia o


caminho de evoluo, uma ao libertadora de dogmas e preceitos. Nesse modelo,
a percepo nunca passiva, mas interpretada, cujo conhecimento sempre se
constri, reafirmando, de maneira dialgica. Um cenrio subversivo, na medida em
que o ato de ultrapassar a integrao e articulao das disciplinas possa ocasionar
gerao de dissensos.
H reas consideradas problemticas que, indiscutivelmente, se beneficiam
com este arqutipo de fluxo de disciplinas. Assim, a configurao de equipes multidis-

4. Freitas, L., Morin, E., Nicolescu, B. Carta da Transdisciplinaridade. (Primeiro Congresso Mundial
de Transdisciplinaridade Convento de Arrbida, Portugal, 2-6 novembro, 1994).

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /439

ciplinares favorece a abordagem de contedos e objetos de estudo e, principalmente,


o trnsito no entremeio das reas disciplinares. Dessa juno de cincias e concepes, impelem ideias, afloram dilogos, dados que se articulam entre si, diante de uma
visada coletiva, propondo uma investigao pormenorizada sobre o conhecimento.
O Media Lab / UFG apresenta uma equipe multidisciplinar com uma metodologia
transdisciplinar. O laboratrio viabiliza pesquisas prospectivas de inovao tecnolgica,
mantendo franco dilogo com pesquisadores de diferentes reas, alm de estabelecer
convnios e parcerias com outros centros de pesquisa de mesmos eixos temticos,
no estreitamento de relaes com o mercado, prospectando solues/inovaes com
uso comercial/social.
A inovao, no que concerne integrao e articulao, ocorre no modelo
transdisciplinar. Rocha (et.al., 2013) expe que ao consultarmos a literatura,
observamos que o termo inovao utilizado na rea de educao desde os anos
70 do sculo XX e associa-se ideia de melhoria das condies das situaes (p.
211). Embora o termo seja utilizado desde a dcada de 70, no h histrico de renovo,
melhoria, avanos, novas possibilidades, enfim, de reformulao de mtodos, o que
permanece o modelo monodisciplinar. Quando sutilmente eram apresentadas, eram
autolimitadas, longe de um iderio de acesso aos saberes pelas mltiplas reas,
compreendendo a diversidade e o pluralismo terico.
O conhecimento parte da informao e na atual Sociedade da Informao,
a tecnologia tem papel preponderante, pois apresenta uma dinmica cognitiva em
ambientes de constante fluxo informacional. Ambientes por onde transita o leitor
enredado num conhecimento em rede, apontando para uma direo em que as
teorias e conceitos esto interconectados (GOULART, et. al., 2015, p. 176). Ambientes
pujantes no quesito multidisciplinar, interdisciplinar e transdisciplinar, cujas experincias
conectivas estabelecem o trnsito de dados informacionais, promovendo o dilogo
baseado no coletivo e na colaborao.

440\ LABORATRIO E PESQUISA

Refletindo
A incorporao da tecnologia na sociedade impulsionou a integrao e a viso
holstica da informao, geradora de conhecimento. Novos ngulos processuais,
novos enfoques temticos e novos ambientes de aprendizagem foram desenvolvidos
em conjunturas disciplinares.
O grande desafio consolidar e manter estratgias de pesquisa numa perspectiva
transdisciplinar de trabalho nos laboratrios, bem como o comprometimento da equipe
multidisciplinar que parte considervel e, em muitos casos, precpuo.
O pesquisador torna-se ser atuante que integra um sistema de relaes. A
comunicao, por conseguinte, de suma importncia nesse processo de interao
integrador. Uma linguagem comum em que haja um intercmbio de informaes,
habilidades, competncias, conhecimentos e responsabilidades, em suas dimenses
fsicas, psquicas e socioculturais, que permitem parmetros de comparao entre
diferentes experincias, de distintos contextos. Assim, de acordo com a metodologia
transdisciplinar, a inteno de compartilhar saberes no intenta em recha-los
parcialmente, mas em agregar percepes cognitivas, num movimento de pesquisa
disciplinar no antagnica, mas complementar.
a partir desta lgica que o Media Lab / UFG se consolida enquanto
laboratrio multiusurio, sustentando pesquisas que vo desde a economia criativa,
metodologias EAD, tecnologias assistivas, robtica, design de interfaces at pesquisas
conceituais, como a esttica da conectividade, as ressonncias cibernticas e as
sinapses tecnolgicas. Design, Arte, Comunicao, Cincias da Computao, Msica,
Psicologia, Filosofia, Economia, Administrao, Engenharia, Educao Fsica e
Fisioterapia so apenas algumas reas de conhecimento abarcadas pelas pesquisas
em desenvolvimento no Media Lab. A transdisciplinaridade torna-se pea-chave para
as conversaes e interaes das reas, na concepo de um modelo de pesquisa que
melhor responde s demandas emergentes de um contexto em constante mudana e
ebulio: o contemporneo, o sculo XXI.

DILOGOSTRANSDISCIPLinares:Arteepesquisa /441

Referncias
COUCHOT, E. A arte pode ainda ser um relgio que adianta? O autor, a obra e o
espectador na hora do tempo real. In: DOMINGUES, D. (org.). A arte no sculo XXI: a
humanizao das tecnologias. So Paulo: UNESP, 1997. (p. 135-143).
FREITAS, L; MORIN, E; NICOLESCU, B. Carta da Transdisciplinaridade. (Primeiro
Congresso Mundial de Transdisciplinaridade Convento de Arrbida, Portugal, 2-6
novembro, 1994).
GOUDART, I; GUIMARES, M. Presena, vnculos e redes: uma pedagogia da
conectividade. In: ROCHA, C; SANTAELLA, L. A onipresena dos jovens nas redes.
Goinia, GO: FUNAPE: MEDIA LAB / CIAR UFG / GRFICA UFG, 2015.
JOHNSON, S. Cultura da Interface: como o com