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Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,

Crditos
Traduo do Livro de Dark Sun Earth, Air, Fire and Water
Traduo e reviso feitas por Maurcio Alonzo Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318
Observao
Esse documento no possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descries traduzidas do livro
original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site
www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br.
Nota
Por algum erro cometido pelos escritores desse livro, ficou faltando a descries da classe Ranger, a qual
no mencionada nesse livro em maiores detalhes como so as demais. Essa lacuna provavelmente dever
ser preenchida pelos arquivos de Athas.org.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,

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Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


Captulo 1: Poderes Elementais
O sacerdcio
Os clrigos e druidas que habitam as terras desgastadas de Athas so muito diferentes dos de uma
campanha normal de D&D. Eles no rezam para as suas entidades protetoras, pois no possuem nenhuma
divindade. Sacerdotes de Dark Sun garantem seus poderes tirando energia dos planos elementais.
Como os desertos de Athas, os poderes elementais no so benevolentes nem malvolos, ocupando-se
apenas em manterem as suas formas naturais preservadas no mundo material. Essa a sua fonte de poder, e
o colapso ecolgico iminente nesse reino criou uma luta incomum e extraordinria nos planos elementais
internos. Os sacerdotes so os pees nesse combate titnico.
Aqueles que conseguiram resistir aos esforos dos clrigos e druidas foram os templrios. Templrios
so homens e mulheres que se tornaram os combatentes dos reis feiticeiros. Eles obedecem voluntariamente
as ordens desses tiranos com um fervor fantico em troca de pequenas migalhas de poder. Os reis e rainhas a
quem eles servem so os maiores magos que Athas algum dia j viu.
So contadas histrias do sacerdcio na histria da vida de Athas, histrias de poder e ganncia,
destruio, brutalidade e uma devastadora destruio.
Jurgan, um sacerdote da terra que vive sobre a sombra de Hamanu, entende a titnica natureza e luta pelo
bem de todas as coisas...
Jurgam, o insano sacerdote de Urik. assim que alguns o chamam pelas costas. Um luntico gritando
sobre muitos anos atrs, muito antes dos elfos mais antigos. Os templrios o ignoram vendo suas ridculas
historias infantis para as crianas que ficam ao seu redor.
Seus discursos so sinistros. E tristes. Ele conta historias que fazem gelar a espinha de qualquer
homem.
Escutem minhas crianas. Disse Jurgan se sentando e assistindo o ardente sol sumindo no horizonte
sobre um cu cor-de-oliva. H muito tempo atrs, numa poca em que os homens se respeitarem era to
comum quanto s injustias existentes hoje. Homens e mulheres cultivavam a terra, o fogo, a gua, as
caricias do vento e vagavam pelos inmeros campos verdes de Athas. Pouco disso ainda resta, o desespero
espalha a vaidade, secando a essncia do nosso mundo.
Hamanu, e os outros, Kalak, Nibenay, Lalai-Puy, so apenas sombras se comparados ao real poder.
Comparado ao poder da terra e do cu. Ento, um dia eles descobriam esse segredo terrvel e sombrio. Eles
se fixaram em seus pequenos feitios que se alimentam das energias dos elementos, e aumentaram seus
poderes em cem vezes! A terra e todas as coisas vivas alimentaram sua vil feitiaria. Eles foram sugando a
terra e suas criaturas com sua magia profanadora.
Os clrigos elementais e os misteriosos druidas se uniram para se opor ao seu poder profano, mas era
tarde demais. Os magos das trevas e seus guardies mataram inmeros sacerdotes, e os desertos ficaram
vermelhos com tanto sangue. Seria o ltimo dos expurgos conhecidos no mundo.
Alguns clrigos resistiram at a matana terminar - eles tiveram mais sorte se comparados aos
druidas. Os profanadores descobriram como ns descobrimos dos tri-kreen. Os profanadores descobriram
que o poder dos druidas derivava da terra, e assumiram que os druidas estavam em conflito pelos mesmos
recursos. Isso no era totalmente verdade (ningum sabe disso melhor do que eu), mas os reis feiticeiros e
os milhares que agora os seguiam viram os druidas como uma ameaa, e eles se tornaram como Kirres que
caam sobre um rebanho de erdlu. O que eles no entendiam eles tinham que destruir.
Alguns caadores se engajaram na procura de druidas, mas encontraram pouco sucesso. Depois de
anos de busca infrutfera, os reis feiticeiros comearam a destruir a terra, sabendo que os druidas teriam
que se expor para defender sua terra ou permitir que as terras fossem violadas pelo toque dos
profanadores. A ttica funcionou, os guardies da terra emergiram de seus esconderijos.
A era da frustrao se tornou um pesadelo causado pelos profanadores, e os druidas pagaram muito
caro pela sua personalidade evasiva com carne e sangue. Quando os ventos de Athas j no suportavam

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mais os gritos de seus defensores, os reis feiticeiros voltaram para as suas fortalezas. Jurgan suspirou e
parou, um olhar distante e triste pairava sobre seus velhos olhos.
Finalmente ele continuou com sua voz rouca e preocupada. Os druidas no mais so ferrenhamente
caados. Os reis acreditam simplesmente que eles no so numerosos o suficiente para amea-los. Mas os
templrios e at mesmo alguns elfos que eu conheo foram bem recompensados por entregarem cabeas de
druidas em solo improdutivo.
Sobre os clrigos elementais, alguns dizem que somos loucos conduzindo a insanidade dos seres
caticos a quem servimos. Mas outros vem um vislumbre paciente em nossos olhos, e sabem que os
clrigos e druidas de Athas livraro o mundo da opresso e traro novamente os rios passando e as
florestas crescendo para nossas terras mortas.
Um templrio caminhou at Jurgan e o observou. Ele levemente bateu a espada de obsidiana ao seu
lado e soltou um olhar de desaprovao para o homem louco. Jurgan repentinamente gritou aos cus, e os
guardies do rei feiticeiro pararam, aparentemente aquele velho sacerdote no passava de um velho bobo e
delirante. Jurgan sorriu e uma minscula fasca de luz queimou em seus trridos olhos.
-histria de Jurgan
O Deserto
Aos seres elementais dos planos internos, a crua condio dos elementos naturais de Athas os alimentam
e sustentam. A terra proporciona aos planos internos poder, como a preciosa gua, poderosos ventos, e tudo
que for consumido e alimentado pelo fogo. Na maioria dos mundos esses elementos so abundantes e ricos,
e as criaturas elementais so bem alimentadas. Em Athas, a maioria dos elementos que podem ser
encontrados estril e inanimado, como o corao de um rei feiticeiro. Imagine que lhe fosse dada a escolha
entre um po velho e seco ou um pedao generoso e mido de bolo. Isso Athas comparada com o mundo
que j foi. No difcil entender porque os espritos elementais ficam perturbados com a escassez diante de
seus olhos.
O plano elemental do fogo celebrado quando chamas consomem florestas ou poderosas cidades

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humanas de Athas, e os humanos usam essa energia para uma volumosa destruio e infernal limpeza.
Agora, o fogo apreensivo em consumir o que sobrar, por medo de acabar com essas reservas
definitivamente. O poder que um dia consumia qualquer coisa agora v o caminho de sua vida em fogueiras
minsculas de acampamento, e lutam ferrenhamente para escapar desse julgo.
O plano elemental do ar tambm sofre com a devastao. Brisas frescas uma vez circularam sobre Athas
em uma constante cano. Correndo por arvores verdes e por todo o vale, o ar se lanava por oceanos
maravilhosos para formar terrveis tufes. Agora, o vento outrora magnfico suspira letargicamente no
imvel calor, raramente gritando em sua raiva numa tempestade de areia de violenta destruio. Onde uma
vez o vento cantou a sua liberdade, agora ele um precursor que sentencia Athas a destruio.
O elemental da terra, a terra uma vez alimentou o seu plano com poder que estava alm da imaginao.
No entanto, o p inanimado e a pedra assada pelo sol so nada mais do que prisioneiros. O plano elemental
da terra tira imenso poder dos muitos altos cumes e grandes expanses vastas de deserto que cobrem Athas,
mas at mesmo esse poder apenas uma frao escassa do que uma vez j foi.
De qualquer forma, o plano elemental da gua foi o que mais sofreu. Existem poucos e escassos locais
onde esses elementos pode ser encontrado em grande quantidade. Alguns dizem que poderosas cachoeiras
verteram sobre Athas, e que os elementais que se alimentavam desse poder eram os mais despreocupados e
contentes. Agora eles so seres muito mais severos, mais preocupados e vingativos do que nos felizes dias
de seus antepassados. O poder do plano elemental da gua se esconde em isolados bolses de liquido
estagnado, em constante perigo pelo silte e pelo sol implacvel.
Infelizmente, os caticos e distantes elementos perceberam a destruio de Athas tarde demais. A
maioria dos ancies concorda que o planeta caiu numa espiral decrescente irreversvel.
Indiferentemente, esses seres concederam que fosse forjado um pacto da terra, do ar, do fogo e da gua
com alguns seres escolhidos no plano material. Esses poucos clrigos e druidas esperam com seus poderes
elementais trazer de volta ao planeta a vida que se deteriorou, trazendo de volta os dias em que os ancies
era despreocupados com seus poderes.
O Pacto
Os pactos forjados pelos seres elementais com mortais que os servem so acordos estranhos e terrveis.
Os elementais no exigem nada menos do que a vida inteira de seus servos em total dedicao e obedincia
as entidades extraplanares. Em troca, os elementos do poderes aos seus sacerdotes. Alguns so grandes,
outros pequenos, mas todos exigem compromisso total do clrigo.
O acordo assinado durante a iniciao do sacerdote, e se ele ou ela falha quer dizer que ser
amaldioado pela loucura, morte, e ocasionalmente podem ter at mesmo destinos piores. Violaes dos
muitos pactos que so negociados so rapidamente reparados sem piedade.
Pees
Clrigos e druidas que servem aos elementais possuem um estranho e variado destino. Alguns ensinam
sobre o ciclo de colheita para proteger e restabelecer a terra castigada. Outros comandam poderes para
convocar a vingana. Seja qual for a sua motivao, cada sacerdote jura preservar o seu elemento protetor do
plano elemental no plano material. Poucos renunciam ao seu solene juramento, algo que incorre na fria
daqueles que utilizam os poderes dos elementos.
Mas o grande poder desses elementos est limitado as suas escolhas, como a areia escorrendo por uma
ampulheta, assim sendo eles concedem seus favores a muito poucos.
Por essa razo, sacerdotes no podem recrutar vastos nmeros de seguidores, nem possuem poderosas
igrejas ou monastrios que se dedicam adorao de seus seguidores a seus mestres. Eles apenas podem
fazer isso pelas sutis lies contadas ao p de uma fogueira de acampamento e em isolados santurios,
mensagens secretas, de preservao que sobreviveram a glida sombra dos reis feiticeiros.

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Algumas vezes caados, outras ignorados, raramente apreciados, esses poucos so a ltima esperana de
Athas. E como as areias do deserto, eles se esforam para poder deslizar entre as garras de ferro dos
profanadores em seu trabalho de preservar Athas com sua magia preservadora...Ou morrer tentando.
Poderes Elementais
Alguns ouviram os contos do louco que vaga pelo
deserto de que cada um dos planos elementais
reivindicado e governado por um individuo, um ser
poderoso. Muitos clrigos acreditam, se isso for
mesmo verdade, esses seres soberanos morreram h
tempos.
Ainda existem seres de enorme poder que moram
nos planos internos que abrigam os elementos.
Aqueles que comungam com eles dizem que eles se
queixam incessantemente da terra seca, da escassez de
brisas frescas, estrondos mais altos do que troves
soam quando magia profanadora comea a consumir
as suas almas como a lepra.
Outros espritos menores rodeiam os gigantescos
seres famintos, implorando qualquer bocado de
energia que seus mestres poderiam lanar a eles.
Durante esses ltimos sculos os fragmentos de
energia foram escassos.
Quando clrigos ou Druidas atingem os planos de seus elementos protetores para pedir ajuda ou para
recarregar seus feitios, eles no possuem nem idia da entidade que responder ao seu chamado. Raramente
os espritos revelam suas reais identidades, mas de alguma maneira os habitantes dos planos sempre parecem
saber que os clrigos cumpriro ou no o seu pacto, assim podendo negar ou conceder o pedido
adequadamente.
Os Deuses Antigos
O louco do deserto jura que os elementos tiveram seus reis uma vez, gritando para a lua dizendo que
havia outros deuses antes dessas criaturas estranhas forjassem o seu primeiro pacto com os homens. Ele diz
que eles no esto verdadeiramente mortos, mas sim se escondendo destro das almas de servos inferiores.
Eles esto esperando seu tempo at que possam voltar e castigar os que os perseguiram nas regies
inferiores como animais selvagens. Claro que ningum da crdito a hipocrisia furiosa de Jurgan.
Rumores vagam sobre as quentes plancies de Athas por milhares de anos. Eles contam que uma vez
houve deuses diferentes dos elementos. Os clrigos druidas e templrios que agora habitam os desertos
refutam isso. Eles dizem que somente shamans primitivos acreditam que seus protetores so de fato deuses.
Jurgan, o sacerdote de terra que os templrios de Urik acreditam que seja louco, viajou pela terra para
descobrir mais sobre esse mistrio. Quarenta e sete anos de perigosa viagem e aventura no revelaram
nenhuma evidncia em defesa dessa teoria ou nada que a contradissesse ela.
Se houver alguma verdade nesses rumores, uma verdade to irrelevante quanto s ancis estruturas de
pedra que de tempos em tempos destroem a superfcie castigada de Athas.

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Captulo 2: Clrigos Elementais


Grak e seus capangas prenderam os nmades nos vages de trs. Eles encontraram pouca coisa de
valor e mulheres e crianas que se amontoavam juntamente, coisa que s enfurecia mais Grak.
Onde est o seu tesouro? Ele gritou...Ces imundos como vocs certamente tem um osso guardado
para uma temporada difcil.
Uma das mulheres protegeu sua criana e apontou para um barril na parte de trs de seu vago
arruinado...L! L est nosso tesouro! Leve-o e nos deixe ir....
Grak virou a cabea lentamente, enquanto era assistido por sinais de decepo. Ele h muito tempo
havia aprendido que aquelas mulheres nmades eram capazes de combater assim como seus homens. Ele
rasgou a pele que cobria o barril, esperando encontrar alguma sucata de metal ou alguma pele, ou
qualquer outro bem valioso, mas dentro dele havia apenas uma gua escura, contaminada com escombros e
a areia do deserto que tinha penetrado l.
Aaaaah! Ele gritou...Isso no tesouro algum mulher! Isso um balde que est derramando gua
que servir apenas para nmades e bestas.
Os olhos da mulher cresceram e ficaram to grandes como peas de cermica. Um barril de gua nesse
deserto vale mais que seu peso em ouro para um homem ensandecido pelo sol. Ela colocou sua mo dentro
de seu manto, procurando um punhal escondido dentro de suas vestes.
Mantenha sua lamina onde est mulher, ou lhe darei uma prova de minha fora! Grak rugiu com sua
frustrao crescendo. Ele sabia que seus companheiros de saque no ficariam satisfeitos com os pertences
desprezveis dos nmades, e eles poderiam descontar sua fria at mesmo sobre ele. O que ele precisava
era um espetculo de fora para manter a ordem. Ele agarrou a tampa do barril e furou sua lateral com um
rpido golpe de sua faca. Isso o que eu acho do seu tesouro. Grak puxou o barril do vago e o esmagou
na terra rochosa. Em momentos, gua suficiente para extinguir a cede de cem pessoas desapareceu na terra
chamuscada e gananciosa. Grak esperou para ver a reao da mulher. Ele se sentiria muito bem em v-la
em choque e rastejando de horror pela sua dura atitude.
Mas quando ele olhou dentro dos olhos marrons e estreitos dela, ele apenas viu um vislumbre de
satisfao e vingana. Ela estava olhando alem dele...
Grak virou. Levantando-se das pedras apenas a alguns metros dele, havia surgido uma figura alto
vestindo roupas azuis e carregando uma lana de madeira. Cabelos marrons e longos caiam para baixo
enquanto fluam por seus longos ombros. Seus olhos aguados espumavam de raiva.
Voc derramaria o sangue da vida para causar terror? ele guinchou.
Grak girou a lamina
sobre sua cabea, dando
sinal para seus homens
atacarem, mas com um
gesto de seu cajado
castigado, os bandidos
pararam onde estavam.
Ele olhou para eles
mais uma vez e olhou para
o cu. Ele murmurou algo
em um idioma que Gark
no entendia e ento
saltou para baixo da rocha
onde estava empoleirado.
Voc hoje aprender
o valor da gua, rato do
deserto, ai ento voc

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morrer. Gark tropeou e bateu com a cabea no barril arruinado. Quando sua viso clareou, o estranho
e os nmades haviam desaparecido dentro da noite.
Ele ficou de p e olhou seus homens. Estranhamente eles ainda estavam imveis. Grak sentia uma
ardente sede em sua garganta e tirou a tampa de seu cantil. Ele levou o recipiente boca e quase sufocou
quando a areia verteu em sua garganta. Fanaticamente ele foi at os cantis de seus homens e tentou beber,
sua cede crescia mais a cada momento que passava. Isso no era nada bom, cada bolsa que ele tocava
virava areia.
Uma hora depois, Grak sentou entre as runas do vago dos nmades, finalmente vendo seus homens se
recuperarem do feitio do estranho. Eles estavam um dia de distncia de sua fonte, e o sol carmesim estava
surgindo sobre o horizonte. Para completar a situao, finalmente havia amanhecido, Grak sabia que seria
o primeiro a morrer.
-O conto dos nmades
Os clrigos de Athas so como os raros flocos de neve que surgem tocando cume das montanhas mais
altas. Embora flocos de neve caindo paream iguais, seu padro e to diferente quando as faces dos homens
e muls. Realmente clrigos so como flocos de neve, cada um luta pela preservao de seu elemento, mas
dois deles no os fazem pela mesma razo.
Isso faz com que esses guerreiros ambientais sejam uma classe extremamente diversa para se jogar.
Alguns apenas so famintos pelo poder, outros buscam vingana, e outros esto lutando para salvar o seu
planeta agonizante e inverter o desastre ambiental que assola o mundo. Embora possuam motivaes, todo
clrigo debaixo do sol negro de Athas uma fora a ser considerada.
Existem quatro tipos de clrigos elementais, os da terra, do ar, do fogo, e da gua. Cada um possui suas
prprias e estranhas foras e fraquezas, como tambm acesso a poderes que normalmente no esto
disponveis aos demais.
Um clrigo elemental, um personagem jogador (PJ), no pode estar a servio de dois elementos
diferentes. Os poderes extraplanares raramente colocam suas energias em um nico e frgil mortal, ainda
mais se ele esta a servio de outro plano.
Os clrigos podem ser multiclasse de Clrigos e Magos, sendo todos preservadores. Clrigos
profanadores so extremamente raros e esto constantemente em perigo de quebrar seus pactos. Nota: O DM
deveria permitir esses tipos de personagem apenas para no jogadores (PDMs).
Todas as raas podem ser os clrigos, embora giths, halflings, e gigantes normalmente se tornam
shamans.
O elemento de um clrigo o seu smbolo. Clrigos da terra usam pequenos e grossos pedaos de
granito, quartzo, prata, ouro, ou qualquer tipo de terra rara. Alguns embutem o minrio em algum
medalho pessoal ou simplesmente o carregam.
Clrigos da gua sempre possuem um frasco de gua pura usado sobre o pescoo ou colocado em algum
cajado. Se o frasco se quebrar, o clrigo ter que encontrar outro e ench-lo com criar gua ou um feitio
semelhante.
Clrigos do fogo usam pedra obsidiana freqentemente esculpida ou derretida na de chamas furiosas.
Os clrigos do ar so os mais afortunados dos clrigos elementais, pois no so acorrentados a posses
materiais. O smbolo de ar uma suave lufada de ar que pode ser a prpria respirao do clrigo.
Os Deveres dos Clrigos
Os clrigos de Athas normalmente possuem um dever e uma meta, embora essas s vezes sejam as
mesmas.
O dever de um clrigo cumprir o pacto que ele fez com seu protetor. Por exemplo, os clrigos da gua
sempre tm que preservar a gua e precisam encorajar os demais a fazerem o mesmo. Clrigos do fogo
desejam encher as florestas e cidades, de uma forma que seus senhores possam se divertir se alimentando da

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destruio flamejante. Os clrigos elementais tm que encorajar a expanso de seus elementos e preservar e
proteger qualquer parte dos mesmos.
A meta dos clrigos no dada por seres misteriosos que concedem poder a eles. Mas, sua meta o
desejo que o motivou a chamar pelos planos elementais pela primeira vez. A grande maioria dos clrigos se
preocupa com o destino de Athas e deseja para a pratica devastadora dos reis feiticeiros e dos profanadores
despreocupados. Outros possuem motivaes diferentes. Alguns podem buscar vingana por injustias reais
ou imaginrias, outros podem se esforar a proteger seus cls e tribos, e ainda outros simplesmente almejam
o poder cambaleante oferecido pelos elementos desesperados.
Quebrando o Pacto
Herak assistiu com olhos enevoados os corpos de sua famlia e de amigos sendo pilhados ao lado de
uma pira. O terrvel lder acendeu uma tocha longe das paredes flamejantes de seu lar em chamas e a
lanou para dentro da horrvel maa de mortos mutilados.
O fedor de chamas cresceu e as chamas danaram um caminho mortal em direo de Herak, a faixa de
Giths desapareceu sobre o deserto. Pensamentos de vingana sinalizavam a fora de Herak, ele rastejou at
o monte de corpos ardentes, no entanto no antes das chamas o marcarem como fero quente como ultimo
sobrevivente daquela vila.
Por vrias horas Herak se arrastou para longe das runas fumegantes de sua casa at que veio a
descansar numa estrutura de pedra onde tinha se jogado como uma criana. Luz solar fechava suas
plpebras inchadas, e Herak desejou saber por que somente ele tinha sido poupado para morrer assado
dobre o sol Athasiano.
Um estranho homem o carregou. O homem tinha cabelos vermelhos gneos e olhos que danavam como
chamas de uma fogueira de acampamento ao vento. Herak viu o homem curar suas feridas, mas as
cicatrizes eram lembranas permanentes da selvageria dos Giths.
O estranho levou Herak para uma caverna prxima a um monumento antigo de pedra, e ele preparou
uma refeio ao fogo. Eles comeram e depois conversaram que ser um clrigo do fogo significava ser
grande poder e vingana do fogo. Herak escutou avidamente e finalmente perguntou se o estranho poderia
ensinar aquilo que ele queria saber.
Durante os prximos meses o clrigo ensinou para Herak a fria das chamas e sua natureza
purificadora. Herak aprendeu as lies do homem com obsesso, e soube que algum dia ele traria o poder
infernal contra os tinham massacrado aquelas pessoas.
Mais rpido do que ele pudesse imaginar, ele tinha passado na iniciao, e Herak o Clrigo do fogo
nasceu. Agora os gith pagariam.
-O conto dos sacerdotes do Fogo
Em ocasies em que o clrigo no pode ou no cumpre seus votos, os poderes elementais que respondem
ao seu chamado negaro recarregar a energia de seus feitios. Essa recusa pode ser uma suspenso
temporria ou permanente.
Se um clrigo desperdiar os recursos de seu patrono, ou permite a outros fazerem o mesmo, o plano
elemental recusa acesso aos seus poderes por seis dias. Quando esse perodo terminar, os poderes sero
permitidos ao clrigo por uma nica segunda chance. Se um evento semelhante acontecer novamente dentro
de quinze dias, o clrigo perder seus poderes para sempre. Claro que uma compensao e outras magias
extremamente poderosas podem trazer de volta essa ligao.

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Existem situaes as quais um clrigo pode abandonar seus votos sem retribuio. Considere o conto de
Paxitus, o clrigo da gua.
Juntem-se ao crculo de fogo amigos, e me deixem contar o dia que eu ajudei uma floresta a
queimar...Paxitus deixou suas palavras cheias de impacto penetrarem em seus ouvintes antes de continuar.
Depois das lies que ele tinha ensinado para esses nmades nos ltimos dias, as palavras proferidas por
ele os golpeavam como blasfmias.
Eu estava na poca urea de minha mocidade. Eu tinha ouvido de alguns amigos que ao sul das
montanhas havia uma selva intocada que lutava para sobreviver contra o deserto conquistador. Florestas
como essas so as maiores reservas de gua de Athas, salvo os poucos e raros lagos. Quando soube disso
tinha que ver aquela maravilha antes que o sol quente alvejasse meus ossos.
Depois de mais de um ano de viajem, eu vi rvores gigantescas de uma das ultimas florestas que
restaram em Athas. As pessoas de l eram duras, porem justas, e entendiam o valor da natureza e da terra
sob o qual suas casas estavam.
Depois de uma semana de generosa hospitalidade, boatos circulavam sobre um poderoso profanador e
que seu exrcito estavam adentrando na mata como um peste de gafanhotos. Um dos soldados daquele
verme foi capturado, e ele revelou que o mago tinha preparado um feitio to poderoso quanto o que um rei
feiticeiro faria. Tudo o que ele precisava eram as vastas energias da selva para faze-lo.
Os aldees se prepararam para enfrentar a horda se aproximando, mas nos sabamos que aquilo era
uma causa perdida. Qualquer um que tentasse se opor ao poder de seu feitio seria destrudo em momentos,
mas ns tnhamos que tentar.
Ento surgiu uma figura diferente de qualquer coisa que eu j tenha visto, surgindo como ondas
borradas de calor feitas de areia. Ele era um homem alto, com a face possua cicatrizes e as mos foram
queimadas h muito tempo pelo fogo. Seus cabelos tinham um brilho vermelho, e seus olhos danavam
como uma labareda. Seu nome era Herak, e ele era um clrigo do fogo.
Herak tambm tinha ouvido falar dos planos dos profanadores e tinha vindo combat-los, porem, o seu
plano era terrvel: queimar completamente a poderosa selva e privar o profanador da energia que ele
buscava. Todos ns suspiramos em horror. Eu tentei convencer os aldees de que ele era insano, mas os
ancies com tristeza em seus coraes deram a permisso a Herak para destruir a selva de sua aldeia.
Eles foram obrigados a me conter, e eu assisti com desespero e frustrao como Herak e os aldees
ateavam fogo sobre aquela preciosa floresta. Herak ficou frentico enquanto atirava jatos de fogo nas
grandiosas folhagens e trazia abaixo grandes pilares de fogo. A selva mida no podia lutar contra aquilo e
logo brilhou com um intenso brilho igual ao que meus olhos jamais tinham presenciado.
Herak gargalhou e riu perante a destruio, e eu estava certo de que os aldees haviam cometido um
grande erro. Ento quando a ltima grande e poderosa arvore se desfez em um monte de cinzas, eu vi o
profanador e seu exrcito de lacaios aparem no horizonte.
Herak conduziu os guerreiros da selva para fora das runas fumegantes e encontrou com o profanador
nas areias estreis do deserto. Sem energia para dar poder a sua magia, o exercito do profanador foi
derrotado com facilidade. Mas antes de terminar, Herak conjurou sobre o cu um pilar de fogo. O pilar de
caiu sobre o mago, e os gritos de seus ossos estourando ainda ecoam em meus pesadelos.
Anos depois eu voltei aldeia. A selva havia crescido novamente e agora estava mais forte do que era
antes. O fogo um destruidor, mas tambm um agente purificador, Se o profanador tivesse arruinado a
selva, ela ainda seria uma pilha de cinzas que sopraria pela terra rochosa. Mas o que destrudo pelo fogo
sempre cresce mais forte do que era anteriormente.
-O conto de Paxitus
Essa uma maneiram pela qual um clrigo poderia quebrar seus votos para com o plano elemental que o
sustenta sem trazer a ira dos elementos. Ainda sim, como opo, o mestre poderia fazer com que o elemento

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revogasse o poder do sacerdote durante alguns dias como uma lembrana. A vida de um clrigo nas terras
selvagens dos planaltos raramente justa.
Poderes e Limitaes
Indiferentemente ao seu alinhamento, submisso ou patrono, aos clrigos so concedidos certos poderes
comuns e tambm determinadas certas limitaes. Se o clrigo sta em discordncia com seu patrono. Os
poderes concedidos podem ser temporariamente ou permanentemente revogados. Os poderes incluem os
seguintes:
-Destruir Mortos-vivos: Mortos-vivos so contra a sua natureza, eles esto fora do domnio do ciclo
natural da vida e da morte, sendo considerados abominaes pelos elementais. Todos os clrigos elementais
podem possuir destruir mortos-vivos. Clrigos tambm podem controlar mortos-vivos normalmente, mas
eventualmente deveriam devolv-los a terra para cumprir seu acordo com o plano elemental.
-Seguidores: A estranha natureza de seu pacto impede os clrigos elementais possurem seguidores. Em
todo o caso, elementais e para-elementais so simplesmente muito fracos para adequadamente autorizar uma
massa de indivduos. Claro que o clrigo pode ser bem persuasivo, ou mesmo reunir outros a sua causa
quando tem a chance, pelas circunstncias e por uma boa atuao.
Recarregado Feitios
Tabela de recarga de feitios
Elemento
requisito
terra
Em qualquer lugar que haja
pedra ou terra abaixo dos ps
do clrigo. No no Silte.
ar
Em qualquer lugar que
exista ao menos uma leve
brisa. No no subsolo.
fogo
Precisa possuir ao menos a
chama de uma tocha.
gua
Tem que possuir gua
derramada sob o cho.

Os feitios somente podem ser recarregados quando o


clrigo estiver em contato o seu elemento protetor. O
tempo requerido para a meditao exatamente igual ao
requerido para as oraes dos clrigos tradicionais de
D&D.
Um clrigo que se v na falta de seu elemento, ou ele
invoca um portal ou convoca o material e usa isso como
um canal. Os clrigos do ar so a nica exceo a essa
regra, desde que sua matria prima esteja estvel e
presente. Clrigos do fogo esto seguros quando h algo
inflamvel que posa manter a chama sagrada de seu plano
elemental principal.

Classes de prestgio
A maioria dos clrigos cumpre seus acordos com os poderes elementais fazendo um dos quatro papis:
como errante, como guardio de santurios, como clrigos nas cidades ou como shams.
Esse quatro papis so esboos bsicos para conceitos de clrigos. Cada conceito clerical listada abaixo
descrito de acordo com o seu papel e alinhamento.
Os Errantes
Errantes so a variedade mais comum de clrigos encontrados alm das muralhas dos reis feiticeiros.
Muitos so como os bardos de outros mundos, clrigos sob o sol negro espalham noticias e levam suas
mensagens sem igual de preservao s fogueiras dos acampamentos nmades e aldeias de pequenas cidades
mercantes de Athas.
Interpretao: Normalmente so muito bem recebidos nos locais em que visitam. Eles curam os doentes
e feridos, derrotam ameaas locais, e usam habilidades especiais de seus domnios para ajudar os aldees
locais.
-Clrigos da terra geralmente ajudam nas colheitas e ensinam as melhores tcnicas agrcolas.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


-Clrigos do ar revelam o sucesso futuro nos locais corretos para a colheita ou o destino de uma aldeia, e
ensina tudo aquilo que estiverem dispostos a escutar sobre como construir gaivotas da areia ou planadores.
-Clrigos do fogo, a eles pedido que matem e pilhem criaturas ou eliminem fileiras de saqueadores, e
eles normalmente executam essas tarefas com um entusiasmo gneo.
-Clrigos da gua tambm cuidam das preocupaes agrcolas, e podem prover gua ou curar danos mais
srios como pestilncias ou doenas.
Guardies dos Santurios
Espalhando-se como sementes ao vento, esto nos raros santurios dos elementos. Eles so sempre
construdos em cima de locais naturais, normalmente contendo uma quantidade pura de seu elemento.
Clrigos dizem que isso ajuda e cria um canal maior de energia para o seu plano elemental protetor. Clrigos
de um elemento apropriado, dentro do local de seu santurio, so significativamente mais poderosos que o
habitual.
Interpretao: Clrigos que protegem e servem um santurio normalmente o fazem por um motivo: ou
eles no podem viajar devido idade ou outras circunstncias, ou a situao local to urgente que requer
vigilncia constante. Por exemplo, um clrigo da gua pode ser forado a proteger um determinado santurio
particular onde descansa um grande fluxo de gua onde necessita de vigilncia ininterrupta.
So freqentemente encontrados em aldeias e acampamentos tribais prximos a santurios elementais.
Eles residem l, explorando os recursos do santurio ou implorando para que seu guardio lhe torne algum
tipo de homem santo para eles. Os clrigos desses locais so chamados para curar feridas, tratar doentes, e
ajudar a destruir tudo aquilo que ameace seus domnios. Alguns clrigos ajudam seus vizinhos de boa
vontade, outros exigem tributos para tal. Aldeias s vezes vem esses clrigos como ermites excntricos,
entretanto eles raramente recusam um feitio curativo.
Clrigos das Cidades
Clrigos elementais so pouco comuns nas cidades. Seus poderes e feitios geralmente so limitados
quando cercados pelas paredes, e so melhores utilizados em conjunto com a aliana velada e druidas em
confrontos inevitveis com templrios. Quando encontrados nas cidades, clrigos normalmente estaro em
visita ou em alguma misso especfica. Por exemplo, clrigos que freqentemente trabalham em caravanas
subterrneas para libertarem escravos.
Raramente existe um santurio dentro de uma cidade, templrios quase que imediatamente destruiriam o
santurio assim que o descobrissem. Ao invs disso, os clrigos rondam as ruas silenciosamente, tentando
ensinar suas lies e alcanando suas prprias metas pessoais.
Os clrigos algumas vezes trabalharo com a aliana velada, contanto que a pessoa em especial
permanea escondida da viso do pblico. Clrigos sbios geralmente preferem se opor aos reis feiticeiros
de dentro de suas fortalezas, sendo os vermes dentro da maa apodrecendo.
Interpretao: So indivduos valentes e corajosos que rondam pelas ruas dos reis feiticeiros e tendem a
perder a maior parte de seu tempo orando silenciosamente a populao. Eles tentam no unir as multides
em nmeros que os templrios poderiam se sentir ameaados, eles tem que medir o clima poltico antes de
poder passar suas mensagens de preservao e segurana. Clrigos das cidades tambm ajudam pessoas
comuns. Se um templrio confiscar um bem para propsitos de racionamento e eles no puderem viver com
as miseras sobras de gua, um clrigo da gua normalmente vir ajudar. Igualmente, eles adoram fazer um
nome para si enquanto ajudam escravos a escaparem de seus mestres cruis.
Shams
Comumente encontrados entre as tribos primitivas est o sham. muito provvel que os Belgoi, gith,
gigantes, humanos nmades, thri-kreens e Halflings renegados tenham um sham em seus lares.

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Normalmente esses clrigos vivem a uma distncia curta, porem ainda distantes das populaes nativas. Isso
ajuda a manter um ar de misticismo.
Um sham faz o pacto como qualquer outro clrigo, mas se equivocam na identidade de seus verdadeiros
patronos elementais que lhes concedem poder, pensando que eles na verdade so deuses vingativos e
geniosos. Muitos shams da terra so conhecidos por adorar o deus vulco, por exemplo. Aquela divindade
no existe, mas culturas inteiras surgiram baseadas nessas falsas convices.
O ambiente local normalmente dita qual ser o elemento para o qual o sham se aliar. Uma tribo que se
mantm prxima ao mar de silte pereceria sem um sham do silte, enquanto aqueles que vagam livremente
seria mais provvel serem acompanhados por um sham do ar.
Interpretao: O sham um alquimista, curandeiro, lder espiritual, mdico e feiticeiro, tudo combinado
em uma nica misteriosa e amedrontadora pessoa. esperado que ele traga cura, ajudando em nascimentos,
administrando cerimnias funerrias, e geralmente ajudando a tribo. PJs raramente so chamados, mas se
forem, eles deveriam ter que abandonar suas responsabilidades por uma mera aventura!
Muitos aventureiros subestimam os shams dos desertos. Jurgam, clrigo da terra, que lutava contra um
grupo de templrios cometeu esse erro fatal.
Jurgan se sentou nos degraus de uma loja de armas. O dono da loja tinha lhe permitido contar suas
histrias ali, depois de horas, durante a ultima semana, o clrigo da terra tinha atrado uma grande multido
nessa noite. Depois que a multido observou os ltimos raios de sol sumirem pelas muralhas da cidade,
Jurgan comeou a falar.
At mesmo a criatura mais humilde pode
tombar um rei feiticeiro e seus templrios se a
poderosa terra for a sua aliada. Uma vez eu vi
um grupo de templrios do rei perseguir um
grupo de belgois em uma gruta sombria. O lder
dos templrios sinalizou para os outros o
seguirem, e eu podia ouvir suas armaduras de
couro tilintando quando eles tropeavam e
deslizavam da embarcao.
Os templrios acreditavam que sua presa
tinha sido apanhada, e eles perseguiam
selvagens assustados. Mas quando eles olhavam
para seu inimigo, eles notaram um olhar
estranho nos olhos dos Belgoi. O primeiro foi
morto facilmente, no entanto, os templrios
viram que havia outras sombras na gruta. Eles
tinham perseguido os Belgoi montando uma
armadilha, mas a armadilha tinha sido feito
para os templrios!.
O lder dos templrios gritou em retirada e
seus soldados veteranos o seguiram numa
frentica retirada. Eles correram muito, mas
isso no pode ajud-los, e viram uma forma
luminosa de um sham que estava no precipcio

acima deles.

Ele era muito mais velho do que os outros, o seu corpo azulado era coberto de cicatrizes, tatuagens, e
ossos protuberantes. O sham olhou para os templrios condenados e elevou seus braos aos senhores da

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terra. Quando suas mos voltaram para baixo, os templrios horrorizados viram a face do precipcio
comear a tremer e tremer cada vez mais.
Eles correram to rpido quanto puderam, mas a terra tremeu reduzindo a velocidade deles. Antes que
eles pudessem at mesmo gritar, eles se depararam com a face de um clrigo meio elfo que trazia uma
enorme avalanche de terra que os estava soterrando. Seus aliados estavam muito gratos.
Quando voltaram novamente gruta, no havia nenhum rastro dos templrios l, somente uma pilha
de pedra cheia de sangue e carne sob o sorriso desdentado do velho sham.
-histria de Jurgan
Clrigos e Raas
Todas as raas podem ser clrigos, embora cada raa tenha uma diferente perspectiva do papel de um
clrigo. Humanos logicamente as raa mais provvel a se tornar clrigos, mas muls e thri-kreen possuem
clrigos. Alem disso cada raa tem uma afinidade diferente pelos quatro elementos.
Anes quase sempre se tornam clrigos da terra. Sua dedicao obsessiva e inata para se para focalizar
em algo faz com que tenha uma unio perfeita e duradoura com a terra. Alianas com o fogo e a gua no
so desconhecidas, mas um ano que se aliasse ao ar seria realmente estranho. O foco de um ano
geralmente unido ao seu elemento, protegendo e desafiando tudo aquilo que ousaria destruir o seu
elemento.
Elfos com freqncia fazem pactos com o ar, fogo ou gua. A terra tem pouco para oferecer a esses
vagabundos geis, e elfos raramente fazem pactos para assegurarem sua sobrevivncia. Os que compactuam
com o ar quase sempre so andarilhos, e a sua grande velocidade os ajuda a espalhar sua mensagem.
Clrigos do fogo caam bestas perigosas e seres que ameaam os elfos e seus amigos ou aliados. Os
conectados pelo plano elemental da gua sempre estaro prximos a vastos fluxos de gua, patrulhando para
defend-lo de tudo que possa arruin-lo.
Meio elfos que se tornam clrigos so menos numerosos e diferentes daqueles de sua espcie. Eles
buscam tolerncia e aceitao utilizando de sua habilidades para alcanar esse objetivo. Embora s vezes
cnicos, eles esto sempre ansiosos para executar as determinaes de uma aldeia para agradar a populao.
Clrigos meio elfos so conhecidos por assumirem desafios perigosos em sua tentativa de ganhar respeito.
Eles se aliam aos quatro planos elementais em nmeros iguais.
Halflings compensam o seu tamanho pequeno com uma selvageria desconhecida pela maioria dos
clrigos. Eles geralmente so tolerantes a membros de sua mesma raa, sendo eles raramente uma ameaa
aos seus elementos protegidos. Criaturas de outras raas porem no tm a mesma sorte. Um Halfling que
descubra o seu elemento sendo profanado desencadeia uma vingana fria e engenhosa em lugar de atacar
diretamente. Eles podem se aliar a qualquer elemento so adeptos de empregarem feitios menores para
obter efeitos maiores.
Muls que se tornam clrigos algo extremamente raro. Eles so encontrados com maior freqncia nas
cidades onde foram uma vez escravos, trabalhando com os espritos do ar para livrar os outros da
escravido. A terra tambm um aliado provvel, sendo que muls so de descendncia an e herdaram a sua
teimosia.
Thri-kreen em sua maioria se tornam ou shams ou errantes. Eles so conhecidos por se aliar com todos
os elementos demonstrando uma menor tendncia para o fogo. Isso no significa que eles no possam forjar
pactos com o fogo, porem, parecem ter um medo inato do fogo. Essa caracterstica inerente a sua natureza
insetoide.
Os Clrigos Elementais
Os campees dos mestres elementais tendem a ter a mesma viso ambiental que seus mestres. Esse o
resultado de um estranho processo de seleo e iniciao dos elementais que todos os clrigos tm que
sofrer. Por exemplo, todos os clrigos do ar se opem a escravido. Isso acontece porque qualquer

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solicitante que aceitasse a servido obrigatria como algo comum e correto, no seria aceito pelos espritos
do ar. Claro que alguns podem se sentir mais seguros sobre isso do que outros.
O fato que cada clrigo deveria retratar como vive, pensando sobre todos os problemas e virtudes que o
seu pacto requer. Isso uma boa maneira de interpretar. Porem, por causa do processo seletivo, os clrigos
de cada elemento possuem alguns dos mesmos ideais bsicos.
Um jogador deveria encontrar uma razo para possui uma propriedade - escravo, cultivar lixo, possuir
vinculo com a terra para poder ser aceito pelo elemental do ar, devendo encontrar uma razo muito boa para
sua aceitao.
Clrigos da terra
Rochas areia, silte, tudo que possuir terra matria prima para clrigos da terra. o seu dever proteger e
preserv-la, e eles constantemente se esforam para enriquecer e proteger o solo contra os severos
desperdcios de Athas.
Clrigos da terra tendem a serem defensivos. Sobre a fria selvagem de um sol negro, a melhor defesa
normalmente uma poderosa ttica ofensiva empregada por esses clrigos. Estando muito prximos da
natureza, os clrigos da terra entendem a verdadeira natureza do ciclo da vida. Quando algo morre seu
material orgnico devolvido a terra para prover vida a outro e de outra forma. Dessa forma, ao clrigo da
terra, a vida algo utilitrio. A morte trgica de um camarada simplesmente uma fase, um ciclo natural da
infinita cadeia de criao e aniquilao.
A terra vigorosa como as montanhas e plancies secas, clrigos da terra tm que suportar o mpeto da
briga pela sobrevivncia de Athas. Isso porque ar, gua e fogo dependem de coisas crescentes para se
fortalecerem, e somente a terra pode sustentar essas coisas, e os clrigos da terra devem carregar o fardo de
prevenir o holocausto que assombra Athas. Porque, se eles no preservarem a ter, a morte de Athas recair
sobre os ombros de quem?
Iniciao
Para se tornar um clrigo da terra, um solicitante tem que passar em um teste. Sucesso lhe faz uma
ntima ligao com a terra. Fracasso significa ficar totalmente descontrolado e delirante como um louco.
Quando um mentor acredita que um discpulo esta pronto, o clrigo leva o iniciado em um local onde a
terra frtil. Essas reas so longnquas em Athas, por isso as viagens sempre so longas e perigosas.
Quando eles chegarem ao local escolhido, eles faro uma fogueira e falaro sobre tudo aquilo que o
iniciado aprendeu desde que seu aprendizado comeou. Eles ficaro falando por toda noite, e um pouco
antes do amanhecer ele usar o feitio de iniciao para abrir um buraco de 1,5 metros de altura e 60
centmetros de largura. O aprendiz descansa nessa cama de terra, sendo completamente coberto pela terra.
Dessa forma o aclito no precisar de gua ou ar por causa do feitio. Ele permanece enterrado a baixo
da superfcie, enquanto fala com os espritos da terra que forjaro o seu pacto at o sol se por. Nesse
momento o feitio acaba e o novio emerge. Se ele foi aceito pelo elemental da terra, ele emergir ileso e
aterrorizado, com um entendimento mais profundo da matria-prima que alimenta o seu protetor. Se os
poderes da terra no o aceitarem, o estudante apenas tragado mais para baixo da superfcie da terra,
deixado para escapar com suas prprias foras. Nenhum dano fsico realmente acontece, mas a maioria dos
que so rejeitados levam profundas cicatrizes emocionais como resultado de sua rejeio.
Muito raramente, um mentor morre quando o seu aluno ainda esta a baixo da terra, e o aluno
capturado. A alma do infeliz iniciado presa em um limbo elemental, e algumas lendas dizem que uma nova
forma terrvel de morto-vivo foi criada por esses infortnios.
O Pacto da Terra
Os seres que habitam o plano elemental da terra ordenam que seus campees executem certos deveres.
Clrigos da terra sempre devem se opor aos profanadores. Eles no podem deixar que ele viaje, trabalhe ou
mesmo permitir que um profanador utilize um feitio em sua presena. Elementais sabem que a destruio

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mgica dos profanadores est alem dos limites normais da criao e aniquilao, pois esse tipo de destruio
nunca trs nada de bom. Ento clrigos podem tentar regenerar qualquer profanador amigvel que
encontrarem, e devem destruir todos aqueles que recusam a sua ajuda.
Clrigos da terra normalmente no buscam a vingana assim como os druidas o fazem, sua oposio aos
profanadores puramente defensiva. Quando eles estiverem contra um profanador conhecido, mais
provvel que eles incitem outros para lutar por eles, enquanto continuam sua oposio silenciosa.
exigido dos clrigos da terra que ensinem a natureza do ciclo da vida de que todas as coisas vivam
uma hora devem morrer, e a morte trs vida nova. Clrigos da terra entendem isso melhor do que ningum,
pois a matria prima do seu protetor a fora da vida.
Talvez a tarefa mais importante de um clrigo de Athas ensinar aos Athasianos as tcnicas agrcolas.
Isso significa que eles ganham a percia conhecimento (agricultura) como percia de classe e que se focam
muito nessa percia, buscando ensinar seus mtodos agrcolas a todos. Essa habilidade est alem d suas
proficincias normais. ensinado aos aldees que devem sempre trocar o tipo de colheita e minimizar o
desgaste da terra, fazendo tudo que veio da terra voltar mesma.
Clrigos da terra Errantes
Na maioria das vezes esse o papel dos clrigos da terra. Eles constantemente so visto vagando de
lugar em lugar, dando aos demais palavras de sabedoria, e ensinando a todos que queiram aprender os
cuidados com a terra.
Clrigos da terra dos Santurios
Podem ser encontrados santurios para os poderes da terra as grutas e cavernas das montanhas, e
ocasionalmente as runas de uma cidade antiga agora cobertas pelas areias de Athas.

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Freqentemente, clrigos da terra so amigveis a viajantes, podendo utilizar o seu santurio at mesmo
como hospedagem temporria ou hospital para aqueles que necessitam.
Clrigos de terra das Cidades
Clrigos que moram em cidade so como conselheiros para os fazendeiros das reas mais perifricas, ou
vagam pelas ruas secas para espalhar sua mensagem a qualquer um que esteja disposto a ouvir. Na maioria
das vezes os templrios acreditam que os clrigos da erra so inofensivos, e os toleram pela sua devoo
para com a colheita dos nobres.
Se os templrios escutassem melhor as histrias contadas pelos clrigos da terra, poderiam
reconsiderariam essa poltica.
Shams da Terra
Shams da terra so os que mais prevalecem por causa da natureza protetora da terra e o fato de ser o
mais comum e acessvel dos elementos. Eles servem as metas dos senhores elementais como tambm a
aldeia ou tribo do sham.
Aldeias com shams da terra ficam freqentemente situadas em grutas e desfiladeiros escondidos, dentro
de cavernas ou abaixo de antigas runas da superfcie. Outros se mantm nas plancies, limitados por
isolados montes sobresselentes e majestosos cumes.
Essas tribos veneram a terra e desdenham quem a prejudica, isso devido a constante presena de seu
lder espiritual.
Clrigos do Ar
Clrigos que fizeram pactos com habitantes do plano elemental do Ar so talvez os menos
compreendidos de todos os clrigos elementais. Eles so errantes, adivinhos, viajantes e msticos. Existem
aqueles que os chamam de charlates pelas suas costas.
Os aldees e nmades pedem muitas vezes para os clrigos do ar investigar o futuro e contar o sucesso e
o fracasso de suas colheitas, matrimnios e destino. Embora suas respostas na maioria das vezes sejam
enigmticas e difceis de entender, ouvintes atentos podem ser avisados de um desastre em potencial.
Como os ventos constantemente esto vagando em suas mentes, eles raramente parecem focados em um
problema ou situao atual. Alguns dizem que isso decorrente de possurem patronos descuidados, outros
dizem que eles se tornam insanos por verem repetidamente o futuro.
Estranhamente, uma pergunta que eles parecem no serem capazes de responder se Athas se recuperar
da devastao que os profanadores infringiram sobre ela. Os clrigos do ar dizem que a resposta est alem
de seus poderes, mas outros dizem que eles simplesmente tm medo de buscar essa resposta.
Iniciao
O teste do clrigo do ar talvez seja a mais terrvel das iniciaes. Um pretenso clrigo do ar comea sua
provao passando duas semanas nas montanhas mais altas que seu mentor puder encontrar, normalmente
nos picos serrados ou nas montanhas Mekilot. A migrao para a montanha normalmente to rdua quanto
o prprio teste.
Durante esse perodo de duas semanas, o candidato e o seu mentor escalam at os cumes altos e ficam
horas meditando nas bordas desses lugares. Quando o iniciado estiver pronto, ele caminhar prximo ao seu
mentor e ele o enfeitiar. Ento o estudante se aproxima do precipcio, se livrando dos poderosos vnculos
com a terra, se entregando completamente aos ventos.
Com a queda do solicitante, os espritos do ar iro at ele e conversaro, tentando forjar o pacto do ar. Se
o estudante concordar, os espritos o aceitaro, e ele pousar no cho suavemente, sendo agora um clrigo do
ar de 1 nvel. Se os espritos no aceitarem o candidato, ele cair da distncia restante da terra que de 3 a
15 metros.

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O Pacto do Ar
O princpio mais importante do ar a liberdade. Eles detestam restries aos movimentos,
personalidades, convices, prticas e roupas, se rebelando contra qualquer tentativa de imposio de
limitaes.
Isso o faz inimigo de todas as formas de escravido, e a eles requerido que lutem contra a escravido
sempre que possvel. Um clrigo do ar que libertou um escravo deveria receber 10% a mais sobre a
experincia que ganhou na sesso de jogo como uma gratificao. Podem ser libertados criminosos de forma
semelhante se o clrigo acreditar que ele foi preso injustamente. Prisioneiros polticos particularmente na
maioria das vezes agradecem dando-lhe um objeto
valioso.
O crescente poder do sol tambm enfurece os
elementais do ar, seu calor silencia a terra e a torna
seca e inanimada, e o ar se mantm em concentraes
escaldantes de letargia. Ento, uma vez onde
poderosos oceanos deram a luz tufes e furaces
terrveis, esto contentes apenas em girar debilmente
nas terras desgastadas. Por essa razo, os elementos
do ar exigem que seus clrigos protejam a terra e a
gua. Fazendo isso, os elementais esperam que as
poderosas florestas voltem para proteger o planeta do
sol escaldante, e que os furiosos oceanos encheram
as grandes bacias de silte mais uma vez. Somente
assim eles recuperaram a liberdade sem igual que um
dia possuram.
Clrigos do Ar errantes
quase redundante chamar de errantes os
clrigos do ar, pois a viagem endmica aos espritos
desses profetas ambulantes que perambulam desde
seus nascimentos.
Tipicamente eles vagam de lugar em lugar,
compartilhando profecias, contos reveladores, e
ensinam sobre a fabricao de dispositivos que
utilizam o poder do vento.
Clrigos do ar errantes so vistos como
excntricos, porem, as pessoas tambm os vem como
loucos caridosos que possuem um dom sem igual de
contar o futuro. Por isso as pessoas tm certa
relutncia em convid-los para as suas casas, mas
quando o fazem procuram tirar proveito de seus
talentos divinatrios.
Clrigos do Ar dos Santurios
Os santurios ficam situados nos cumes mais
altos das montanhas de Athas, ou ao fim dos vales,
onde os ventos apressados se quebram contra os
precipcios que os limitam. Pela natureza errante
desses sacerdotes, eles visitam mais raramente esses
santurios, sendo que aqueles que ficam em apenas
um lugar so os que esto fisicamente incapazes de

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viajar.
Clrigos do Ar das cidades
Clrigos do ar relutam em ficar perdendo seu tempo nas cidades dos reis feiticeiros. As pessoas das
cidades parecem acorrentadas as suas preocupaes cotidianas, e a vigilncia constante dos templrios
aumenta ainda mais a vontade desses viajantes de no se prender a lugar algum.
Quando os clrigos do ar so encontrados nas cidades, normalmente possuem alguma relao com
alguma caravana clandestina. Essas organizaes tentam livrar escravos contrabandeando, disfarando,
subornando ou usando qualquer outro meio necessrio.
Shams do Ar
Tribos nmades quase sempre so acompanhadas por shams do ar. O sham representa a sua natureza
errante e o seu ideal de viver livre do julgo imposto pela prpria terra.
Embora os clrigos do Ar tendam a ser misteriosos e evasivos, os shams do ar so um pouco mais
estranhos. Raramente so vistos entre os membros de sua tribo, e tem uma misteriosa habilidade de aparecer
em tempos de necessidade, quando o seu conselho desesperadamente necessrio. Curar para eles um
papel secundrio que eles somente executam se o individuo se mostra merecedor. No sbio contrarias um
sham tribal.
Sua funo primria como conselheiro e vidente, mas at mesmo essas tarefas so executadas
enigmaticamente. Perguntas insignificantes ou pessoais quase sempre so ignoradas, esboando
desinteresse. Em alguns cls, apenas ao patriarca permitido falar com o Sham.
Clrigos do Fogo
Os mais temidos e imprevisveis dos clrigos de Athas so aqueles que servem o plano elemental do
fogo. Alguns afirmam que esses indivduos ficam loucos durante sua iniciao, e outros dizem que eles
devem ser insanos para pedir poder aos mestres do fogo. Seja qual for a razo para a sua natureza diferente,
os clrigos do fogo so os mais poderosos e mais destrutivos dos clrigos elementais.
Clrigos do fogo tm a sua reputao por duas razes: so muito agressivos e muito ofensivos. Eles riem
insanamente enquanto seus inimigos so incinerados, e s pareceram se fortalecer quando tudo ao seu redor
estiver sendo devorado pelo voraz apetite gneo de seus patronos.
Mas so os reis feiticeiros e os profanadores que mais temem os clrigos do fogo. Eles ficam
horrorizados pela sua natureza destrutiva, pois o fogo os priva dos seres orgnicos que eles precisam para
dar poder aos seus feitios. Eles vem os clrigos do fogo como viajantes insanos que desperdiam seus
recursos sem nenhuma razo cabvel.
Porem, todo o clrigo do fogo sabe que quando as florestas e plancies so destrudas pelo seu toque
ardente, a terra crescer mais forte do que era antes. Quando um profanador arruna uma rea, ela fica estril
durante milnios, e no haver nada para alimentar a apetite infernal dos clrigos do fogo.
Clrigos de outros elementos geralmente no entendem isso, e mais de uma briga ocorreu entre os
excntricos guerreiros das chamas e seus associados. At mesmo os sacerdotes que compreendem os
mtodos de seus irmos insanos so relutantes em deixar-lhes utilizar seu caminho. O equilbrio do ciclo da
criao e da aniquilao delicado, e os zelosos clrigos do fogo terminam esse trabalho. Eles
freqentemente importunam os sombrios clrigos da gua com um antigo ditado: Destruir o mundo
destruir os profanadores..Os clrigos da gua gostariam de saber se eles realmente esto brincando.
Iniciao
Antes de um iniciado poder se tornar um clrigo do fogo, ele deve passar em um teste sendo queimado
pelo fogo, sendo premiado com a insgnia do fogo.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


Quando o mentor percebe que o estudante est pronto, ele leva seu aluno para uma clareira, prximo a
uma fonte de madeira, arbustos, carvo ou outro tipo de combustvel. Ao longo do dia, o estudante e o
professor juntam madeira, escavam carvo, e executam qualquer tarefa que for necessria para criar uma
grande fogueira. Durante esse processo eles discutem tudo o que o estudante aprendeu durante seu
aprendizado. Quando a noite comear a cair, o mentor comea a criar um fogo mgico com o combustvel
que eles reuniram, e o estudante entra na fogueira ardente.
O aluno deve entrar dentro do inferno de chamas e ficar l por toda a noite, meditando, assistindo
materiais queimarem e esmigalharem em cinzas, at os senhores elementais das chamas falarem com ele
pela crepitao do fogo. Se os elementais aceitarem o
solicitante, o pacto feito e o cabelo dele ganha uma
cor vermelha, gnea como o fogo, e seus olhos se
tornam pretos como o carvo. Isso conhecido como
a insgnia do fogo.
Se o aclito no for aceito pelo plano elemental
do fogo, a magia de seu mentor deixa de proteg-lo, e
ele expelido violentamente, recebendo 4d8 pontos
de dano.
O Pacto do Fogo
O pacto do fogo o mais irnico dos juramentos
clericais. Os seres do plano elemental do fogo e seus
servos s preservam Athas para que possam destruir
novamente. Especificamente, o plano elemental do
fogo necessita de florestas e cidades dos homens. Isso
significa que os seus clrigos devem incentivar o
crescimento de florestas, cidades e campos.
Uma grande parte de seu pacto dedicada
destruio dos reis feiticeiros e de todos os
profanadores. Essa uma meta que eles
compartilham com os druidas, mas os clrigos do
fogo so excntricos demais para formar relaes
longas e duradouras com membros daquela ordem
evasiva. Um ataque frontal brandindo o poder do
fogo uma ttica habitual entre eles.
Clrigos de Fogo errantes
Os clrigos do fogo mais comuns so os
sacerdotes errantes do fogo. Esses amveis indivduos
gostam de fazer entradas dramticas nas cidades que
visitam. Eles so especialmente aficionados em entrar
em vilas que esto sendo atacadas ou passando por
uma crise local.
Uma vez que as coisas se acalmam, o sacerdote
executa o mesmo papel de um clrigo da terra. Ele
dissertar sobre preservao, ensinar as pessoas a
reverenciarem a chama e curar aqueles que
escutarem sua mensagem.
Clrigos do fogo sabem que os restos dos cados
deveriam ser enterrados para que comecem o ciclo
novamente, mas os seus patronos os compelem a

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


ensinar sobre a cremao.
Clrigos do Fogo dos Santurios
Os santurios dos senhores do fogo so os templos elementais mais comuns em Athas. Muitos clrigos
das chamas esto contentes em viver perto desses lugares santos e ajudar aqueles que fazem reverencias as
chamas eternas que eles protegem.
Aldeias prximas de santurios de fogo freqentemente solicitam o clrigo guardio para salv-los dos
terrores locais. Nos raros casos em que um profanador os ameaar, as aldeias aprenderam a pensar muito
antes de pedir auxlio ao clrigo, sabendo que o que ele pedir sero as suas casas.
Clrigos do Fogo das Cidades
Clrigos do fogo que operam nas cidades dos reis feiticeiros no alcanam a velhice. Seus mtodos
extravagastes no permitem o anonimato, e os templrios no precisaram de nenhuma desculpa para prendlos e execut-los.
Para a aliana velada, clrigos do fogo so uma mistura de beno e infortnio. Por um lado so to
poderosos quanto muitos magos, mas por outro chamam muito a ateno, o que o oposto as suas operaes
secretas.
Ainda, uma das metas dos clrigos do fogo encorajar o crescimento das cidades de forma que o
elemental do fogo possa festejar sobre ela. Para alcanar essa meta eles tentam viver entre as pessoas e
ensinar tudo aquilo que pode para lhes ajudar a sobreviver. Freqentemente isso significa que eles procuram
diminuir seus caprichos quando esto na cidade, ou at mesmo ligaes entre os templrios em face a algum
ataque iminente contra algum.
Jogar com um clrigo do fogo em uma campanha baseada na cidade algo desafiador. O PJ do fogo
deveria ser orgulhoso, arrogante, e geralmente apreensivo, e esses maneirismos seriam reconhecidos
rapidamente pelos templrios. Clrigos do fogo sbios permanecero ocultos, mas s vezes ostentaro suas
caractersticas.
Shams do Fogo
Felizmente os shams que brandem o poder do fogo so raros. A maioria dos shams de uma tribo sero
clrigos da terra. Alm disso, a chama continua rara nas escassas terras de Athas.
Somente os membros mais ferozes da tribo se tornam shams do fogo. a sua natureza selvagem, no
lugar de qualquer coisa no mundo material que abastece o poder de sua fria. mais provvel que os Gith e
os Belgois tenham shams do fogo para combater.
O mais estranho o fato de que tribos e grupos maiores tenham vrios shams. Alguns so conhecidos
por terem um conselho de clrigos formados do silte de um lado e um campeo do fogo de outro. Campees
raramente so vistos pelos selvagens que eles conduzem, com exceo da batalha. Suas paixes gneas os
conduzem a ataques frenticos e despreocupados de suas conseqncias.
Clrigos da gua
Entre a irmandade elemental, ningum est mais desesperado que os senhores do plano elemental da
gua. H Milnios atrs eles eram seres felizes, cantando pelos riachos e flutuando lentamente pelos vastos
mares azuis. Agora eles so claustrofbicos, gritando por cada gota de gua perdida para a terra ressecada.
Eles sabem que devem extinguir a sede da terra antes de seus fluxos de gua e rios voltarem, mas toda gota
de gua derramada lamentada. Assim deve ser, pois o plano elemental da gua quase pereceu.
So poucos os campees do moribundo plano elemental da gua, seus senhores tem pouco poder para
recrutar. Porem, aqueles que os subestimam esto enganados, apesar do poder reduzido, os campees da
gua tem uma enorme determinao, eles so mais desesperados e mais vingativos.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


Eles ainda executam funes da antiga era da gua, como curandeiros e portadores da vida. Desde sua
criao, os senhores da gua pacientemente vertiam sua gua sobre a terra, sabendo que a terra seria saturada
eventualmente com a sua vida dando-lhe lquidos. Eles no contavam com a destruio em massa dos
profanadores. Seus feitios malignos faziam tudo virar cinzas, e toda a umidade do ambiente estava perdida.
E isso era uma novidade. A gua tinha evaporado, congelado, fervido e atravessado esse ciclo mais de um
bilho de vezes, mas nunca tinha sido destruda.
Iniciao
Quando um mentor percebe que seu estudante est pronto, ele comea uma viagem para o corpo de gua
mais prximo. Athas tem poucos locais assim, e essas migraes so longas, perigosas e muitas vezes fteis.
O Lago das Ilhas e Lago dos Sonhos Dourados geralmente so utilizados para esse fim.
Quando eles chegam costa do lago, eles sentam e discutem o que o estudante aprendeu durante o seu
aprendizado. Com a chegada do crepsculo, o estudante entra
na gua e se rende a profundidade. O feitio do mentor
protege o aluno de qualquer criatura que poderia atac-lo,
permitindo o candidato tomar flego nas profundezas
obscuras como se houvesse ar respirvel.
O iniciado fica o resto de sua noite obscura forjando o
pacto com os espritos da gua que balbuciam
desesperadamente e continuamente. Esse processo continua
at o amanhecer at que os elementais aceitam ou rejeitem o
solicitante. Se aceitarem, o clrigo da gua de 1 nvel
emerge das profundezas e se rene ao mentor para uma longa
viagem de volta para a casa. Se rejeitado, o aluno apenas
expelido e tem que nadar at as margens ou se afogar. A
proteo mgica que protege o aprendiz das criaturas que
moram nas profundezas se desfaz, estando elas livres para
atacar livremente.
O Pacto da gua
A gua a portadora da vida, mas seus senhores
elementais executam agora suas sagrada tarefa
ordinariamente. Ainda dever dos clrigos da gua ajudar
qualquer um em necessidade, seja qual for o alinhamento ou
natureza. A nica exceo so os que criminosamente
desperdiam a gua. Nesse caso os clrigos da gua so
conhecidos por serem meticulosos em sua vingana cruel.
Isso se aplica especialmente aos profanadores.
O segundo mandamento do plano elemental da gua
que os clrigos devem proteger a gua que ainda restou.
Clrigos da gua nunca deveriam permitir profanadores
lanarem seus feitios prximos a uma fonte de gua, nem
prximos a uma floresta ou qualquer outra rea produtora
que fornea uma fonte de umidade. Eles devem passar seus
ensinamentos e ideais a qualquer um que esteja disposto a
ouvir. Isso envolve tcnicas de irrigao, conservao, e
limpeza de fontes de gua existentes. Infelizmente isso
tambm significa constantes conflitos com profanadores e
lacaios dos reis feiticeiros.

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Clrigos da gua como errantes
Clrigos da gua errantes cumprem vrios papis nas tribos, aldeias e nmades que o visitam. Sacerdotes
da gua executam cura purificando fontes de gua poludas. Em tempos de fortes secas eles traro gua para
beber at que a proviso comum de gua se recomponha.
Clrigos da gua dos Santurios
Ao contrrio de outros santurios de outros elementos, os da gua quase sempre tm um protetor.
Clrigos da gua agarram com todas as suas foras ou poucos corpos de gua que formam os santurios que
devem ser defendidos de colonos, profanadores, ou os perigos naturais comuns.
Um clrigo que tenha feito razes num determinado santurio procura apenas se relacionar a deveres que
precisem dele por curtos perodos de tempo. A regio ao redor do corpo de gua a fundao do corpo de
gua, e o clrigo tem que se assegurar que a terra no seja poluda ou molestada de alguma outra forma.
Molstia poderia incluir ataques organizados, envenenamento, ou qualquer coisa que ameace o corpo de
gua.
Clrigos da gua das Cidades
Clrigos da gua so os que menos so ameaados pelos que moram nas cidades. A sua segurana vem
do fato deles poderem prover gua para os pobres e desesperados, e na maioria das vezes so reconhecidos
como curandeiros.
Algumas vezes os templrios recrutam clrigos da gua para acompanh-los em misses particularmente
perigosas, e os clrigos da gua no acreditam que o plano elemental da gua um plano totalmente
pacifista. Quem seve a gua os serve.
Shams da gua
Tribos que apiam shams da gua normalmente se situam nas costas dos raros lagos de Athas, ou ento
so pessoas de disposio passiva. Normalmente menos protetores que os shams de outros elementos, eles
fornecem gua e cura a qualquer ser amigvel que atravesse os territrios tribais.
A maioria dos shams da gua so de natureza passiva, mas alguns exibem uma natureza desesperada
como a de seus patronos elementais. Alguns contam histrias de criaturas de pele verde que vivem imersas
no lago. Esses no so amigos ou tolerantes, e a eles so creditados rumores de shams de rogam terrveis
maldies das profundezas sobre qualquer um que for pego investigando seu mundo subaqutico.
Combinar Conjurao
Clrigos elementais podem combinar seus poderes para acessar feitios dos planos para-elementais. Isso
conhecido como conjurao combinada.
Sempre que dois sacerdotes de escolas elementais diferentes precisam lanar feitios para-elementais,
eles escolhem o feitio que desejam conjurar para ento seguir as condies listadas abaixo. Somente
clrigos elementais com aceso a esferas principais da terra, ar, gua ou fogo podem executar essa conjurao
combinada. Druidas e templrios no podem executar esses feitios. As condies para a conjurao so as
seguintes:
-Clrigos devem estar em contato com o para-elemento ou com cada um de seus elementos e devem
manter contato fsico entre si, unindo as mos, por exemplo.
-Ambos os clrigos devem executar os requisitos somticos, verbais, gestuais ou materiais requeridos
para o feitio.
-O tempo de conjurao dobrado.
Uma vez conjurado, o feitio ativa como se fosse conjurado normalmente. Se um clrigo de nvel mais
alto do que o outro, o clrigo superior determina as caractersticas particulares do feitio, como quem o
alvo e qualquer outra informao requerida para a conjurao. Os efeitos dos feitios sero baseados no
clrigo de poder menor.

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Efeitos diversos do feitio (como o feitio ser refletido de volta ao conjurador) afetaro ambos os
clrigos, no importando quantos alvos o feitio pode conter.
Finalmente, clrigos podem conjurar um nvel de feitios igual ao circulo de feitio mais alto acessado
pelo clrigo de menor nvel, perdendo feitios de ambas as listas. Os feitios so recuperados depois de um
dia.
Exemplo: Herak um clrigo do fogo de 9 nvel, e Tella um clrigo da terra de 7 nvel. Eles querem
combinar seus poderes para utilizar um feitio do plano elemental do magma.
Considerando que eles esto em um local rico em elementos, Tella entra em contato com seu elemento,
porem no h fogo. Herak ento conjura resistir fogo sobre ele e Tella e cria fogo mgico para cerc-los. O
primeiro quesito cumprido.
Herak e Tella brevemente discutem qual ser o encanto empregado, decidindo empregar o feitio
erupo. Os clrigos unem suas mos e apontam os dedos para uma brecha na terra e assistem o fluxo de
roxa liquida estourando do cho. Sendo que erupo um feitio de 4 circulo e Tella um nvel mais baixo
que Herak, eles no podero utilizar nenhum outro feitio de 4 circulo dessa forma nesse dia. Porem, eles
ainda podem conjurar dois feitios de 3 crculo e trs de 1, de acordo com os feitios disponveis de Tella.
O dano e o efeito sero baseados em Tella, sendo que ele o clrigo de nvel mais baixo. No caso de
erupo, significaria que ele poderia causar 7d6 pontos de dano, mas Herak decidiria o alvo.

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Captulo 3: Clrigos Para-elementais
Embora sejam raros, existem alguns videntes que enxergam alm dos planos elementais para os reinos
dos para-elementais do Silte, Sol, Magma e Chuva. Esses para-elementos no so desesperados como os
seus primos elementais, pois no sofrem da devastao profanadora d Athas.
Como os clrigos elementais, os clrigos dos para-elementos devem proteger e criar matria prima que
alimenta seus para-elementos protetores nos planos internos. A natureza desses seres diferente dos
elementais mais poderosos. Eles no esto interessados nos sabores da terra, nos banquetes gneos da
destruio, nos assobios do vento, ou no balbuciar dos rios.
Com as inexorveis queimaduras da terra pelo sol que transforma a terra em p e silte, caindo sobre uma
superfcie destruda, o poder dos para-elementos est crescendo. Eles esto comeando a alcanar nveis de
poder antes desconhecidos, tendo cada vez mais fome. Enquanto os elementos esto relacionados
qualidade e quantidade, os para-elementos no amadureceram da primeira fase, eles querem apenas
quantidade.
Isso no os torna mais egostas ou malficos que os elementos, mas seus mtodos e motivaes so
mortais, e sua maneira de se alimentar bem diferente.
O para-elemento da chuva uma exceo regra. O plano para-elemental da chuva est to desesperado
quanto o plano elemental da gua, e pelas mesmas razes quase desapareceu do plano material principal, e a
aliana com seus campees os mantm muito prximos de seus patronos.
Os para-elementos do silte, sol, magma e chuva so hbridos de dois outros elementos. Silte vem da terra
e da gua, sol vem do fogo e do ar, magma do fogo e da terra, e chuva do ar e da gua. As criaturas etreas
que emergem dessas unies so simples verses hbridas dos seus elementos parentes, no entanto, os paraelementais so independentes deles, assumindo caractersticas de ambos. Eles possuem vises
completamente diferentes sobre a natureza das coisas, o que agrada ou desagrada seu estado de natureza,
tendo suas razes prprias.
No entanto, curioso que os clrigos para-elementais no possam acessar os elementos que criaram seus
mestres extraplanares, pois clrigos elementais podem unir foras para acessar o plano de suas prognies.
Os clrigos para-elementais tornaram-se uma fora a ser considerada depois que Athas entrou em
declnio, e esse declnio que torna seus mestres mais poderosos.
Clrigos para-elementais fazem o mesmo tipo de pacto que os clrigos elementais. Porm, infelizmente
esses clrigos se encantam com a contnua runa de Athas. Os mares de silte crescem continuamente sobre a
terra, rachaduras roubam os fluxos de gua, e os cus sem nuvens oferecem ao cu escaldante uma grande
agresso as criaturas que agonizam sobre seu calor. Somente o para-elemental da chuva est do lado dos
elementais. Por muitos sculos a chuva acariciou a superfcie de Athas.
As exigncias para campees elementais so menos restritivas do que as de clrigos elementais, havendo
uma variao em suas personalidades e mtodos. A maioria dos clrigos para-elementais so errantes e
shams, embora alguns tenham encontrado santurios em algumas cidades.
Errantes e shams dizem as pessoas que no so protetores, curandeiros ou insanos que buscam a
destruio de Athas.
Os Deveres dos Clrigos Para-elementais
Clrigos Para-elementais como PJs
Clrigos para-elementais so em sua maioria utilizados como PDMs. Se o mestre quiser permitir que um
jogador assuma o papel de um clrigo para-elemental, ele pode faz-lo, mas o mestre deveria ter uma
histria detalhada com explicaes do porque ele se viraria para os para-elementos obscuros ao invs de
procurar pelos elementos conhecidos como a terra, ar, fogo e os espritos da gua.
Poderes e limitaes

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Clrigos dos para-elementos tm os mesmo poderes e habilidades que os clrigos elementais, embora
com algumas diferenas fundamentais. Essas habilidades so as seguintes:
Destruir Mortos-vivos: Para-elementos sentem repulsa por essas criaturas no-naturais como os
elementos, e para seus campees eles do a habilidade para destru-los da mesma maneira que os clrigos
elementais. Clrigos de alinhamento bom podem destruir mortos-vivos como de costume, e clrigos maus
podem control-los. Um clrigo para-elemental neutro tem a vantagem de poder escolher se quer destruir ou
controlar mortos-vivos. Todos os clrigos para-elementais devem devolver os seres mortos-vivos para a terra
quando acabarem suas tarefas.
Seguidores: Clrigos elementais distintos so freqentemente acompanhados por servos dedicados
obtidos por poderosas conexes sociais ou feitios de encantamento. Embora seja mais provvel ocorrer
com clrigos de nveis mais altos, no existe nenhuma conexo direta entre nvel e nmero de seguidores
que o clrigo possa ter. Com exceo dos clrigos da chuva, clrigos para-elementais no precisam se
preocupar em chamar a ateno de templrios, dessa forma mais provvel que mantenham seus servos.
Recarregando Feitios
Somente podem ser recarregados os feitios dos clrigos quando o clrigo entra em contato com o seu
para-elemento protetor. O tempo requerido para meditao exatamente igual ao requerido aos clrigos para
fazerem suas oraes como num jogo tradicional de D&D.
Isso pode ser extremamente difcil para um clrigo para-elemental, pois a matria prima do plano paraelemental normalmente encontrada apenas em algumas regies. Os clrigos de Athas encontraram duas
maneiras de contornar isso. A primeira abrir um portal para conseguir a matria necessria. A segunda
permanecer fisicamente prximo ao elemento, por isso os clrigos para-elementais raramente viajam para
longe da fonte de seu poder. Por exemplo, sempre so encontrados clrigos do silte ao redor do mar de silte
ou no o Esturio da Lngua Bifurcada.
Os clrigos do sol no possuem essa limitao. Eles podem recarregar seus feitios simplesmente
sentando debaixo do sol pelo perodo de tempo exigido. Infelizmente isso significa que eles no podem
recarregar seus feitios noite.
Clrigos da chuva podem recarregar seus feitios q qualquer hora que houver nuvens visveis no cu. Em
Athas as nuvens so visveis em 50% das vezes. Essa porcentagem aumenta em certos tipos de terreno. Em
altas colinas e sobre terras sobre arbustos de 60%, sobre fazendas de 70%, em florestas ou reas de selva
a porcentagem de 80%.
Clrigos Para-elementais como PDMs
A maior parte dos clrigos elementais tornan-se protetores pela sua preocupao com o bem estar do
planeta. Com exceo dos clrigos da chuva, esse tipo de atitude desconhecida entre os clrigos paraelementais. Silte, sol e magma so associados com a destruio de Athas, no com a sua preservao.
Os que se tornam clrigos para-elementais normalmente se interessam por seus prprios ganhos pessoais
que no bem de Athas. Ao decidir o alinhamento de um PDM em particular, o mestre dever combinar as
motivaes de seu personagem cuidadosamente. Uma garota que se virou para os senhores para-elementais
para proteger sua aldeia, fazendo isso para o bem de sua aldeia e provavelmente seria de alinhamento bom.
Um garoto que desejasse ser temido e respeitado pela garota e se virou para os poderes do sol para alcanar
isso, quase certo que seria neutro e mau.
Tipos de Clrigos Para-elementais
Viajantes dificilmente encontraro clrigos do silte ou do magma nas cidades. Clrigos da chuva e do sol
so mais freqentes pela sua natureza errante, porem, at mesmo eles buscam algo ou alguma coisa por
alguma razo.

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Shams de todos os quatro para-elementos so muito comuns. As tribos selvagens que normalmente se
mantm vivos ou se aproximam do mar de silte possuem um sham do silte. Semelhantemente as regies
vulcnicas das Montanhas cerradas e das ilhas dos lagos so conhecidas por serem refgios para clrigos do
magma. Shams do sol so mais raros, eles normalmente so encontrados em tribos nmades dos planaltos.
Clrigos da chuva so encontrados nas tribos mais passivas e calmas, sendo encontrados mais
freqentemente na Floresta as Montanhas ou na ilha Paladar do Drago onde a chuva mais freqente.
Dos errantes, a maioria est buscando outro lugar onde possa encorajar o crescimento de seu elemento
protetor, ou simplesmente visitando tribos ou lugares, procurando ouvintes simpatizantes. As pessoas das
tribos tem pouco conhecimento das metas dos para-elementos, no sendo to amigveis quanto a isso, mas
so normalmente bastante receptivos quando pedem cura ou outros favores poderosos.
Os clrigos para-elementais dos santurios ficam situados em locais comuns do plano material. Quase
sempre existe um clrigo guardio tentando aumentar seus domnios ou pouco mais a cada dia, assegurando
que ningum mais se intrometa em seus domnios.
Mentores Para-elementais
Um problema significante para qualquer um que deseja se tornar um clrigo para-elemental a escassez
de mentores apropriados. Os clrigos para-elementais so mais raros do que a maioria, sendo que um
Athasiano pode apenas ver um punhado deles em toda a sua vida. Claro que se houver um raro santurio
prximo, seu guardio ser encontrado. Uma vez que esse passo foi dado, o clrigo para-elemental enfrenta
os mesmos problemas que os outros clrigos elementais.
Iniciao
A iniciao para-elemental feita nos moldes das dos clrigos para-elementais. Clrigos do silte so
enterrados em silte como os da terra so enterrados debaixo da terra, os do sol ficam expostos aos
escaldantes raios de sol, clrigos do magma so envoltos de magma como os clrigos do fogo so pela
fogueira, e clrigos da chuva tem que esperar pacientemente por uma rara nuvem de tempestade ao invs de
afundar abaixo da superfcie da gua.
Clrigos e raas
Todas as raas podem ser clrigos para-elementais. Desde que os para-elementos no expresso
emoes, outros so pura ganncia, ento comportamentos raciais no criam nenhum conflito.
Os Clrigos de Para-elementais
Com exceo dos clrigos da chuva, as crias dos para-elementos so muito diferentes dos sacerdotes da
terra, ar, gua e fogo. Silte, sol e magma esto ficando mais poderosos nas cinzas de Athas custa de seus
pais elementais.
Clrigos do Silte
Clrigos do silte so encontrados vagando com maior freqncia pela costa do mar de silte ou viajando
pelos planaltos, procurando mtodos de estabelecer o fluxo mortal de seu sinistro elemento. Atualmente os
clrigos do sol e do silte so os para-elementais mais poderosos e abundantes que fornecem poderes em
Athas.
O Pacto do Silte
Os seres que fazem parte do plano para-elemental do silte s exigem uma coisa de seus servos mortais,
que faam as crescentes mars de silte continuarem se expandindo, eventualmente cobrindo todo o planeta.

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gua se acumula em torno de vastas bacias de silte, e essas piscinas de lama se tornam vastas, vigorosas
e viscosas. Quatro quintos da superfcie dos mares de Silte so de Silte. O silte cinza e seco, e possui uma
textura de como se fosse um p. O frgil equilbrio entre umidade e silte deve ser mantido, e os espritos do
silte temem que muita chuva transforme seus mares em barro grosso e negro. Felizmente, para eles a chuva
escassa, havendo pouca chance disso ocorrer.
Clrigos do silte desejam destruir as rvores, grama e fauna que retm umidade, prevenindo eroso pelo
vento e unindo a terra. Quando as plantas finalmente forem destrudas, a terra esmigalhar e se tornara silte,
e a umidade ficar debaixo do silte, em vez de permitir a evaporao normal pelas folhas das plantas.
Ondas de silte drenam a gua, e isso retarda a sua expanso temporariamente enquanto o liquido
absorvido pelo p e volta para o silte. Eventualmente a maior parte da gua afundar para as profundezas do
silte para sempre. O ciclo natural cessar e a gua perdida nunca mais ver a superfcie novamente.
Os espritos da chuva esto furiosos e apavorados com esse processo destrutivo, mas isso tem ocorrido
por tantos sculos que qualquer chuva mais recente simplesmente cria mais silte, ampliando a destruio, em
vez de transformar isso em lama. Obviamente clrigos do silte esto diretamente em conflito com os clrigos
da terra, ar, gua, fogo e especialmente chuva. Clrigos do sol so os nicos aliados consistentes dos
clrigos do silte.
Clrigos elementais e da chuva advertem sobre tudo o que escutam sobre os gananciosos clrigos do
silte, assim sendo, clrigos do silte com grande freqncia se disfaram como sacerdotes da terra. Utilizando
desse disfarce eles ensinam a mtodos inadequados e errneos de agricultura, que so perigosos e arrunam a
terra, fazendo que a mar de poeira cinzenta se expanda e conquiste.
Existem raros clrigos do silte que no so considerados inimigos pelas ordens elementais. dito que
esses indivduos raros cumprem seus pactos trabalhando em pequenas reas ou em locais j arruinados para
qualquer outro propsito. Tambm dito que o real propsito deles proteger os viajantes e aventureiros do
mar de silte. Eles compensam as suas inevitveis transgresses de outras maneiras, salvando viajantes que
poderiam perecer tentando cruzar o mar de silte.
Algumas lendas dizem que se algum estiver se afogando no mar de silte e gritos feitos para um nome
antigo e secreto forem proferidos, um misterioso cavaleiro do silte aparecer e o arrastar para a ilha mais
prxima. A maioria das pessoas duvida da veracidade desse rumor, pois todos os anos o mar reivindica
milhares de vidas.
Os campees do Silte
Clrigos do silte so tipicamente homens ou mulheres que se mantm nas extremidades do mar de silte
ou do Esturio da Lngua Bifurcada. Eles viram o grande poder das inconstantes areias e agarraram uma
oportunidade de conseguir poder. Como viajantes da terra ele ensinam mtodos de agricultura que arrunam
a terra, muitas vezes se passando por clrigos da terra quando seus ouvintes suspeitarem de suas reais
intenes.
Clrigos do Sol
Clrigos do sol so seres estranhos que se sentam para encarar a luz cada vez mais cegante de seu
protetor. Poucos os desafiam, somente as rvores e as cidades que provem alivio do toque de seus mestres o
fazem.
O sol atualmente o mais poderoso de todos os elementos e para-elementos, e os feitios dos clrigos do
sol provam sua natureza mortal. Se algum for tolo o suficiente para desafiar um clrigo do sol, eles devem
esperar at que seu mestre desaparea na noite.
O Pacto do Sol
Os espritos do sol, enquanto se aquecem em seu magnfico poder possuem o pacto mais estranho entre
os planos internos e servos mortais. Clrigos do sol tm que ajudar a eliminar gazes que filtram e debilitam
os raios de sol, e remover qualquer outra obstruo que ousaria desafiar sua brilhante onipotncia. Os para-

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elementais do sol no gostariam de mais nada do que uma paisagem plana e estril onde nenhuma criatura
pudesse ser privada de seu abrao escaldante. Esses espritos distantes no parecem saber que sua meta
mataria tudo aquilo que vive sobre o cho.
Clrigos do sol tm uma sria fraqueza. Considera-se que todos os seus clrigos devem estar em contato
direto com o seu elemento ou para-elemento, no sendo possvel um clrigo recarregar seus poderes a noite,
durante uma tempestade, ou debaixo da terra.
Os Campees do Sol
Seguidores do sol so os mais e ao mesmo
tempo os menos poderosos de todos os
clrigos. De dia eles comandam ferozes raios
de luz que rivalizam com bolas de fogo dos
conjuradores arcanos, mas noite eles estaro
limitados a qualquer feitio que permanea
com eles. Eles podem, claro, continuar
utilizando seus poderes concedidos mesmo sem
a presena do sol.
As luas gmeas de Athas so consideradas
aliadas dos clrigos do sol, sendo que eles
sabem que as luas refletem a luz de seu
patrono. Porem, a luz no forte o bastante
para permitir a recarga de feitios.
Clrigos do Magma
Os clrigos que adoram o magma talvez
sejam os mais raros de todos. Eles
normalmente permanecem isolados nas altas
montanhas e vulces onde seus protetores
borbulham e escoam pela terra como sangue de
uma ferida aberta. O magma consome tudo
aquilo que for infeliz o bastante para ser pego
por ele, roubando de sua vtimas suas energias
da vida para alimentar sua fome infernal.
O Pacto do Magma
Os seres do magma so quase to fracos
quanto suas contrapartes da chuva, estando
salvos apenas em alguns refgios naturais de
Athas onde o magma existe em grande
quantidade. Por essa razo, os espritos do
magma ordenam incessantemente que seus
campees mortais lhes ajudem a sair das
profundezas de Athas, de forma que isso no se
reverta sobre o domnio da terra, mantendo-lhes
aquecidos. Dessa maneira, os espritos do
magma tm esperana de cobrir a crosta seca
de Athas com a lava primordial da fundio.
O magma apenas exige que seus clrigos
encorajem seu crescimento. Normalmente as

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nicas coisas que retardam o magma so a chuva, a gua ou a falta de combustvel suficiente para manter o
magma quente. sabido que alguns clrigos j destruram florestas para impedir a chuva, e assim alimentar
o curso e a onda de lava. Qualquer lagoa ou corpo de gua ao redor da erupo destrudo pelos clrigos do
magma.
Os Campees do Magma
estranho homens ou mulheres irem aos espritos do magma pedir poder, pois a natureza de seu pacto
exige que eles vivam em locais isolados do planeta. Isso freqentemente est em conflito com os motivos
pelos quais se solicitou poder a esses seres.
Os para-elementais do magma esto desesperados e gritam constantemente por socorro. Alguns clrigos
so movidos por uma fria eterna, procurando o pacto com um dio manaco. Quando so encontrados como
errantes, geralmente porque sua mais recente erupo de magma falhou e buscam outro local para tentar
novamente. Outros podem simplesmente estar tentando escapar de seus mestres protetores por perodos
curtos de tempo. Um clrigo do magma pode demorar muitos anos para encontrar uma fonte de lava, e
muitas vezes est com pressa em alcanar seu destino. Felizmente para eles, os para-elementais do magma
no parecem notar grandes perodos de tempo passar, pois uma dcada menos que um segundo para a
eternidade de sua existncia. Clrigos do magma so seres perigosos, instveis e imprevisveis. Felizmente
so tambm extremamente raros. Normalmente limitados a lugares onde a maioria das pessoas no quer
visitar de maneira alguma.
Clrigos da chuva
Campees do para-elemento da chuva so recebidos com boas vindas pela populao em geral e os
clrigos elementais mais comuns. Eles compartilham as mesmas metas bsicas que os clrigos da gua e
esto em conflito direto com o para-elemento do sol e do magma.
O Pacto da Chuva
As criaturas da chuva desejam devolver aos seus patronos as suas carcias frias para Athas. Para fazer
isso eles devem devolver as florestas que protegem e retm a gua do mundo. exigncia para os clrigos
da chuva que protejam as florestas existentes e plantem e encorajam o crescimento de novas florestas.
Os Campees da Chuva
Existem outros lugares onde as folhagens da terra encorajam os campees a os proteger com a vida da
chuva, mas a maioria dos clrigos da chuva vem dos centros das florestas. Muitos desses campees so
shams halflings renegados que se escondem na obscuridade de seu paraso, outros so sacerdotes que
desejam proteger esses lugares da runa dos profanadores e todos aqueles que prejudicam esses lugares.
Existem ainda outros que assumem a tarefa mais difcil de vagar pelos planaltos, utilizando todo o
mtodo possvel para tentar aumentar os remendos de florestas na paisagem estril. Esses homens e
mulheres encontram diariamente o fracasso, tirando freqentemente suas frustraes jogando terrveis
tempestades sobre aqueles que cruzam seu caminho.

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Captulo 4: Os Druidas
Diferentes dos clrigos de Athas, druidas so criaturas solitrias. Eles vivem da terra e pela terra, eles
sacrificam suas vidas inteiras para a terra. Porem, os clrigos so distintos dos duidas, concentrando suas
habilidades em uma nica rea, nas terras as quais eles vigiam. Uma extenso estril do deserto, uma escassa
seo de terra e arbustos, ou talvez um osis cintilante que a casa do druida e sua fonte de poder. Um lugar
a salvo, protegido da magia negra dos profanadores.
A Runa dos Reis Feiticeiros
Quando os reis feiticeiros comearam o seu reinado de terror, as suas guerras com os clrigos e o
constante uso de sua magia corrompida eventualmente chamaram a ateno dos druidas. Os misteriosos
druidas dos desertos no eram a favor dos reis, e o seu sangue cobriu suas preciosas terras, o que foi
chamado de Erradicao.
Mas por essa experincia, os druidas comearam os druidas comearam a descobrir maneiras diferentes
de impedir os feiticeiros de praticarem sua magia suja, conseguindo at mesmo ganhar algumas batalhas,
batalhas que logo foram esquecidas ao longo histria. Os reis se uniram opondo-se a esses fracassos, e
perseguiram os odiados druidas atravs de seus desertos. L eles foram caados at serem virtualmente
extintos, e muitos comearam a pensar que a sua ordem tinha desaparecido de Athas.
Agora poucos druidas falaro sobre o presente, eles dizem que esto esperando o seu tempo nas
montanhas, nos desertos, e nos vales de Athas. Eles treinam para a batalha enquanto aprendem a combater a
magia profanadora, reconstituindo os seus locais cuidadosamente. Um dia, talvez em breve eles dizem, os
druidas ascendero da terra com seus ancies e irmos cados, e apagaro a marca dos reis feiticeiros de
Athas, somente assim eles purgaro suas recordaes amargas.
A Organizao do Caos
Lendas falam que os druidas que sobreviveram a Erradicao juntaram-se e, algum lugar numa grande
mesa nos planaltos do norte. Os que l estavam decidiram se espalhar para as regies mais remotas e
distantes de Athas, e l iriam esperar seu tempo, esperando o dia em que seriam poderosos o suficiente para
desafiar os reis feiticeiros novamente. Isso foi h muito tempo atrs, e os druidas tm que voltar s cidades
dos profanadores.
Alguns dizem que eles nunca voltaro, que o seu exlio e isolamento acabou com qualquer poder que
eles possuam como um grupo. Outros dizem que essa longa espera um indcio de sua astcia, e que seu
plano assegurar que o prximo confronto com os reis no terminar em derrota.
Druidas e o Pacto
Druidas formam a mesma relao bsica com os poderes elementais que os clrigos. Druidas no s tm
que proteger cuidadosamente suas terras, mas tambm tem que defender os elementos em seu estado natural
para os quais cada um se dedicou. Eles no so convocados por qualquer um dos elementos, alguns desejam,
como o esprito do ar, a liberdade e a revoluo contra a escravido.
A sua devoo para com os elementos e para-elementos no total, e a eles faltam os poderes
concedidos aos clrigos, pois eles combinam energias de patronos mltiplos, tendo assim acesso a mais
feitios. Um druida pode escolher at dois elementos que existam em grande quantidade dentro das terras as
quais eles cuidam, dando-lhe uma cesso principal e outro secundrio.
Finalmente, por milnios comungando com a natureza, os druidas desenvolveram certos poderes
exclusivos e prprios a eles. Os poderes que lhes so concedidos no so dados pelos senhores elementais, e
no podem ser utilizados para atos infiis ou para o rompimento de um pacto.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


Tornando-se um Druida
Druidas no sofrem ritos de iniciao como os clrigos, isso porque suas motivaes diferem do que os
seus mentores planares ordenam, e so necessrios anos de experincia para formar um pacto com os
elementos.
Um druida de pelo menos 9 nvel ocasionalmente assumir um aprendiz, mas o processo de seleo no
fcil. O druida procura na tribo ou povoado, normalmente numa das terras protegidas por ele. Ele toma
nota de qualquer um que parea particularmente interessado pela terra ou pela natureza. Com o passar dos
meses, ou at mesmo dos anos, o druida escolher uns poucos e ir at eles particularmente. Somente ento
ele explica a natureza da vida de um druida, as tarefas que eles tm que cumprir, e a perigosa existncia dos
ltimos guardies de Athas. Se os jovens aprendizes concordarem, o druida os leva rapidamente pelas terras
protegidas por ele, raramente permitindo tempo para dizer adeus ou se agarrar a posses materiais.
Depois que o druida leva o estudante para longe de sua casa. A viagem se limita s tentaes dos
estudantes. Sem nenhum amigou ou familiar por perto, o
druida tem uma chance de ensinar ao novato sobre a sua
futura rea que proteger.
Os meses passam e finalmente o Druida comea a
preparar o ritual que permitir o estudante falar com os
elementais. Quando essa hora finalmente chega, o druida
prepara homenagem aos planos que sero convocados, e
executa um feitio de pacto. O estudante entra em um
profundo transe enquanto seu esprito vaga pelos planos
internos e conversa com os elementais que l habitam.
Quando essa aprovao termina, o iniciado se torna um
druida de 1 nvel. Muitos poucos so rejeitados, pois o
druida cuidadosamente ensinou e cuidou do candidato antes
que fosse permitido conversar com os seus guias.
Uma vez que o mentor entregou a um guardio as suas
terras, ele parte e comea a vagar. Isso da ao Druida um
novo tempo apenas para si, de ganhar um sentimento pelas
suas novas terras aprendendo diretamente sobre as
responsabilidades que herdou.
Os pais de Buris sempre amaram sua filha. Aos seis
anos, quando a maioria das meninas estava brincando com
bonecas feitas de cascas de legumes, Buris estava
trabalhando ao lado de seus pais, diminuindo a umidade
das plantas e capinando o jardim.
Quando tinha 10 anos, ela era capaz de saber quais
plantas da colheita estavam doentes antes mesmo do que
qualquer um tivesse ao menos notado que algo estava
errado. Seus pais estavam orgulhosos, e seu amor era to
raro quanto habilidade de sua filha.
Mas outro a observava ao longe. Jeffer viu a criana
que trabalhava nos campos sombrios em um dia em que o
sol no estava to forte, sumindo no horizonte. As demais
crianas estavam jogando um jogo estranho com varas e
uma bola, mas Buris trabalhava incessantemente ao lado
dos adultos, at mesmo depois da escurido cair. O velho
druida deixou a aldeia, mas a lembrana da criana

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permaneceu.
Quando ele a viu novamente, ela tinha domesticado um crodlu selvagem e o montou pelo vale,
procurando algo que ela aparentemente no compreendia. O druida havia se lembrado de muito tempo
atrs, quando ele sentia que estava sendo observado, e como ele tinha ido procurar por lugares distantes e
longnquos para entender as poderosas foras do destino que o conduziam por uma vida de solido,
ocasional agonia e um raro senso de dever.
Numa noite, quando a menina estava sentada pelos campos, o druida apareceu para ela. Ela no se
amedrontou, mas curiosamente resplandeceu para ele como o brilho das luas gmeas. O druida sorriu e ela
o convidou a se sentar, sentindo de alguma maneira que esse ser misterioso no representava nenhuma
ameaa. Durante toda a noite eles conversaram docemente sobre a vida de um druida e as
responsabilidades que vinham com ela.
Pela manh, na fenda das colinas estavam os pais de Buris, que quando despertaram encontraram
apenas uma boneca feita de cascas de legumes embaixo de seu travesseiro. Os raios do sol nascente faziam
suas lgrimas brilharem, mas havia duas lgrimas de alegria para cada de tristeza, pois tinha percebido
que havia recebido um poderoso protetor.
-O conto da Boneca
Terras Protegidas
Um druida se esfora para proteger tudo o que estiver dentro de suas terras. Isso inclui todas as bestas,
vida vegetal e povoados pacficos. Druidas podem ou no proteger monstros em particular que possuam
tocas em suas terras, dependendo se a destruio causada pelo monstro tem ou no um impacto significante
em seu territrio. Preguias e outros seres inofensivos geralmente so protegidos, e apenas criaturas com
maior inteligncia tm o risco de despertar a fria de seu guardio.
Regies vastas ou particularmente valiosas so normalmente cuidadas por um druida com poder
suficiente para defend-las, mas existem dois exemplos onde grandes reas podem ser habitadas por druidas

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Esfera do Druida - Tabela de Terras Protegidas
(Elemental)
Elemento
Terras protegidas
terra
Vales, grutas, uma montanha ou colina em
particular, uma expanso do deserto ou das
estepes, uma cadeia de montanhas isoladas.
ar
Os cus de um lugar em particular, os
ventos de um desfiladeiro ou a predominncia
de um vento em particular, o vento que sopra
por um vale, um cume rochoso prximo ao cu.
fogo
Gramados secos, um vulco, fontes termais,
minas de piche, desertos plidos.
gua
Uma fonte ou corpo dgua, um osis, uma
cisterna, uma parte de um lago ou rio, uma
cachoeira.

muito jovens ou sem nenhuma


experincia. Isso ocorre se o protetor
original foi morto ou morreu devido a
idade, ou se um druida recentemente
iniciado est vigiando a terra.
Ocasionalmente, se um druida
perceber que esta a ponto de partir dessa
vida e que seu aprendiz no pode tomar
controle da iminente situao, ele pode
pedir ajuda de um druida de uma terra
vizinha. Esse tipo de aliana ser sempre
temporria.
O Tempo de Vagar

Druidas mais velhos, os que esto alm do 12 nvel precisam gastar metade de seu tempo nas terras as
quais eles protegem, e a outra metade vagando pelos desertos de Athas. Enquanto vagam os druidas
aprendem tendncias ecolgicas gerais, protegendo e preservando outras partes de Athas, podendo tomar
parte at mesmo em aventuras para aprender os costumes dos homens...E dos profanadores
Jovens druidas podem vir a perder muito tempo nas terras as quais eles protegem. dito que um druida
dever vagar quando atingir o 12 nvel.
Quando algum se torna um druida, ele normalmente fica um ou dois meses em suas terras protegidas,
adquirindo um senso de responsabilidade novo e aprendendo os detalhes mais ntimos da paisagem. Uma
vez se sentindo confortvel com o seu ambiente, comea o seu tempo de vagar.
Durante esse tempo, o Druida pode viajar para qualquer lugar e fazer a maioria das coisas que os outros
tambm fazem. comum ver druidas se aventurando com suas contrapartes clericais e companheiros
guerreiros das cruzadas contra terrores locais ou certos perigos ao meio ambiente.
As pessoas tambm poderiam ver um druida quando ele visita uma vila ou acampamento nmade. L ele
executar o mesmo papel que um clrigo de curar ferimentos, ensinar sobre preservao e conservao, ou
cumprimento de um papel social requerido por uma dos seus elementos protetores. Druidas so personagens
temperamentais cujo verdadeiro poder exibido quando eles so enfurecidos. Aldees tendem a tratar
druidas com um ligeiro temor e respeito que eles do aos clrigos.
Personagens Druidas
Druidas pro natureza so neutros. Eles vem um equilbrio em todas as coisas. Eles sabem que toda a
criatura viva faz parte da cadeia
Esfera do Druida - Tabela de Terras Protegidas
alimentar, e nascimento e morte so a
(Para-elemental)
ordem natural da vida. Essa uma das
Para-elemento
Terras protegidas
razes pelas quais os druidas possuem
Silte
Uma extenso em particular ou ilha no
um intenso dio pelos profanadores. A
mar
de silte ou esturio da lngua
sua magia de mentiras decadentes acaba
bifurcada,
um grande corpo de areia
com o ciclo natural da vida. As coisas
movedia.
no deveriam ser destrudas, mas sim
Sol
Em qualquer lugar sobre cu aberto.
convertidas de uma forma que
Magma
Um vulco, uma fonte de lava.
eventualmente voltem a terra. Magia
Chuva
um agrupamento de rvores na floresta
profanadora destri o que jamais deveria
ou
em
bosques, Dragon.s Palate, qualquer
ser destrudo, e sua pratica uma
lugar
que
receba chuva pelo menos uma
abominao para os druidas.
vez ao ms, uma rea no deserta.
Um druida tem acesso principal

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esfera cujo elemento cobrir a maior poro de terra que ele protege. Druidas tambm podem escolher
feitios de outra esfera relacionada s terras protegidas por ele, mas esse acesso ser secundrio. O druida de
um vale que possui um rio e um delta de silte poderia ter acesso principal a gua e secundrio ao silte, tendo
mesmo assim acesso principal ao silte.
Personagens normalmente se tornam druidas por razes altrusticas. Eles se preocupam em geral com o
destino de Athas. E com a terra que eles se associam em particular.

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Captulo 5 - Os Templrios
Enquanto os templrios de Athas so tecnicamente uma subdiviso da classe dos sacerdotes, o seu
grande poder, treinamento superior, e naturezas poderiam surpreender aqueles que pensam que eles so
iguais aos clrigos e druidas. Templrios so os servos dos reis feiticeiros, os seus guerreiros, os guardies
das cidades e o smbolo de sua tirania.
O personagem pode ser mau ou de alinhamento neutro, e no existem templrios bons.
Nota: Templrios de Kurn podem ser de alinhamento bom.
Jurthas estava do lado de fora correndo antes que o meio gigante atordoado soubesse o que o atingiu.
Mas Jurthas sabia que tinha apunhalado aquele estpido bruto pelas costas em uma tentativa de escapar da
escravido das minas de Tyr.
Ela estava do lado de fora agora, nas ruas da cidade. Suas roupas esfarrapadas e rasgadas j tinham
alertado as pessoas nas ruas. Eles rapidamente se voltaram e alguns apontaram seus dedos e gritaram.
Escravo fugitivo! A elfa percebeu que no possua nenhum amigo entre aquelas pessoas que provavelmente
venderiam seus prprios filhos pequenos para escapar das garras dos templrios do rei feiticeiro.
Ela fugiu para os portes correndo, com outros a seguindo. Um bando de homens amadurados e
blindados j havia se juntado para bloquear o porto. Jurthas, uma ladina por natureza, correu diretamente
para eles como se fizesse uma linha, mas na ltima hora ela saltou para a carroa prxima e pulou para
cima, sobre as paredes da cidade. Ela abenoou a sua linhagem lfica e suas pernas por lhe
proporcionarem tais saltos to incrveis, e estava a ponto de saltar para baixo e sair da cidade quando
ouviu uma voz falando atrs dela...Parada! E o terror tomou conta dela.
Em poucos momentos, uma orgulhosa e real figura tinha escalado as plataformas e estava acima da
escrava paralisada...Voc conhece a penalidade por um escravo de Andropinis ter tentado escapar das
minas, minha magra prisioneira elfica?
O templrio sabia que a elfa no podia se mover, mas a multido estava assistindo, e o templrio no
resistiria a uma exibio de arrogncia. Porque uma escrava! Ele riu. O resto da multido se uniu
ficando amedrontada e imobilizada.

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Jurthas sufocou suas lgrimas para si enquanto o templrio a arrastava de volta para a mina de
escravos de Andropinis, o Insano.
-O Conto do Escravo
Os templrios aprenderam que h muito tempo os reis feiticeiros baniram todos os falsos deuses e
enviaram hordas de seguidores e guerreiros para aprisionar seus seguidores. Alguns acreditam que isso
verdade, outros dizem que apenas uma mentira conveniente para justificar a Erradicao. A maioria dos
templrios no se preocupa em saber. Eles querem mais poder e procuram planejar como conseguir mais.
Templrios e Reis Feiticeiros
No de se surpreender, mas a maioria dos templrios raramente, e muitas vezes nunca v seu mestre.
Existem muitos templrios e eles so muito distantes para o rei os supervisionar pessoalmente, normalmente
seria algo indesejvel. Templrios de um grau mais alto s vem o seu rei quando ele assim deseja, ento
isso somente acontece se houver uma questo importante para ser discutida. Cada rei um tanto diferente,
mas a regra geral parece ser, fale quando necessrio.
Os templrios normalmente tm uma cadeia muito rgida de comando. Templrios de primeiro nvel
informaro imediatamente o que se passa aos seus superiores. Em troca, eles passam mensagens entre as
patentes. Informaes triviais so deixadas de lado, e somente informaes mais urgentes e importantes so
levadas ao chefe templrio ou ao prprio rei.
Feitios e poderes secundrios que so dados aos templrios devem ser pedidos diretamente ao rei
feiticeiro, mas essas transaes so feitas tantas vezes que o rei raramente esta ciente delas. Feitios
templrios de alto nvel geralmente so supervisionados, isso porque os reis feiticeiros se preocupam com
uma potencial traio, e em todo caso acreditam que existem momentos que precisam mais de seus
templrios do que os seus criados.
Pela mesma razo que cada rei feiticeiro diferente, os templrios que eles empregam tambm so,
variando em temperamento e comportamento. Use as descries seguintes para as atitudes cotidianas dos
templrios das cidades.
Balic
Os templrios de Balic so muito parecidos com seu cruel lder, Andropinis. Eles se encantam
encontrando falhas legais e lgicas na lei, manipulando-a para os seus prprios fins. Andropinis se deleita
com exerccios mentais, se mostrando a favor dos poucos que ousam desafi-lo, lhe proporcionando dilemas
novos e divertidos. Claro que, uma vez que lhe proporcionarem esse exerccio a morte rpida vira em vez de
uma morte lenta e dolorosa quando ele estiver cansado do jogo.
A maioria dos seus templrios imita o comportamento de Andropinis. Isso feito para impressionar seu
senhor e ganhar promoes quando elas estiverem disponveis.
O conto a seguir um exemplo do comportamento dos templrios de Balic. Os templrios da maioria das
cidades simplesmente confiscariam que eles sentem que for de valor a eles ou ao seu rei. Os homens que
servem o rei Andropinis fazem algo diferente...
Ontem, Ross tinha contado aos seus amigos sobre um punhal mgico encontrado em algumas runas
antigas que ele e seus amigos tinham descoberto. Mas parece que os amigos de Ross tm a lngua solta, e os
templrios de Andropinis o encurralaram na Garganta Ressecada, o estabelecimento favorito em que ele
bebe.
Bom dia, ladro. O povo anda dizendo que voc encontrou um punhal de algum valor....
Ross soube que ele estava numa situao desesperada, e a sua frustrao com seus companheiros
refletia em sua raiva... minha por direito, eu a achei fora da cidade junto dos ossos de um ancio....

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Um dos templrios se apoiou para frente, olhou pra Ross e levantou uma de suas sobrancelhas
negras...Ento me diga, se ns o matssemos e levssemos sua bela faca, ns seriamos os ladres? Se voc
for morto e ns encontrarmos isso, ento ser nosso por direito?.
Ross acenou com a cabea com as idias arejadas com uma ameaa oculta. A sua mo coou para
sentir o punhal em suas mos, mas na centelha nos olhos do templrio havia algo mais sujo que a simples
luxria.
E onde voc acha que est essa arma maravilhosa?
Ross percebeu naquele momento que tinha cado numa armadilha. Em Balic poderiam ser executados
ladres naquele mesmo lugar, e ele h pouco tinha confessado o roubo, ento tecnicamente ele era um
ladro. Com uma expresso de desgosto traada em seu rosto, Ross entregou a jia a qual ele tinha
arriscado a vida para encontrar.
-O Conto do Ladino
Draj
So chamados de Tectuktitlay, ou sacerdotes da lua como eles se autodenominam. Pai da vida e mestre
das luas gmeas. Ele reivindica ser um deus que fez com que a lama seca ao redor de Draj se tornasse um
local frtil onde se pudesse descansar e se trabalhar.
Seus templrios vestem robes azuis com uma lua amarela e brilhante na parte da frente e na parte de trs.
Armaduras e outras vestimentas tambm so enfeitadas com o smbolo das luas com fundos azuis quase
negros.
Tectuktitlay um homem cruel e sanguinrio e os templrios so como ele, tanto por necessidade e
desejo por promoo. Eles so especialmente apaixonados pelos rituais de seu rei, como os rituais que
Tectuktitlay desfruta arrancando coraes de seus prisioneiros.
Nota: Isso se refere poca anterior a morte do rei Tectuktitlay,
Gulg
Os sacerdotes e guerreiros de Gulg so fanaticamente leais para com a rainha feiticeira Lalali-Puy, e eles
acreditam que ela os protege da cidade de Nibenay, com quem eles esto em guerra.
Templrios de Lalali-Puy tm duas ordens separadas: os sacerdotes de judaga e os campees. Campees
so iguais aos de outras cidades. Eles usam armaduras mais pesadas em combate, brandem armas pesadas, e
desafiam seus inimigos abertamente e com integras convices.
Por outro lado, os judaga so uma classe de guerreiros e nobres que se comportam mais como rangers na
cidade floresta de Gulg. Alguns clrigos de Lalali-Puy seguiram esse caminho. Eles geralmente usam
armaduras de couro claras e armas perfurantes (timas para emboscadas na mata densa), e so
surpreendentemente bons em se mover silenciosamente pelas florestas. Por essa razo, os sacerdotes de
judaga de Gulg, na maioria das vezes possuem em seu repertrio vrias magias da floresta.
Todos os templrios de Lalali-Puy usam colares para exibir seu posto. Os mais baixos postos usam
apenas um, enquanto dito que conselheiros dela usam 10.
Nibenay
Os templrios do rei sombra so os mais terrveis e temidos de todos. Eles se vestem de preto, como nas
lendas obscuras e misteriosas que envolvem seu mestre, e eles brandem terrveis lanas farpadas feitas de
madeira agafari da floresta crescente. Sua armadura tipicamente formada de carapaas negras de insetos
gigantescos, rgidas, decoradas com fileiras horrendas de espinhos naturais e mortais.
A maioria dos templrios de Nibenay so mulheres. Alguns disseram que elas na verdade servem como
esposas para o rei e seus guerreiros.
Os guerreiros e templrios de Nibenay freqentemente tm que lutar contra os judaga e os campees de
Gulg. Eles preferem atacar abertamente, forando o inimigo a se engajar em combate. Essa ttica raramente
lhes da alguma vitria, mas tambm no lhes trs derrotas. Essa ttica de combate aberto uma das razes

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pelas quais a guerra entre Nibenay e Gulg durou tantos sculos. Talvez o Rei de Sombra e Lalali-Puy
gostem dessa maneira. dito que nenhum aliado que tenha um inimigo em comum...
Raam
Os templrios que servem a Abalach-Re so conhecidos como os mais reclusos, mas ironicamente, de
alguma forma so os mais perigosos. Templrios apenas operam em grupos grandes em Raam devido ao
desafio aberto ao Vizir maior. Eles normalmente formam pequenos grupos exclusivos ou equipes leais uns
aos outros, mas no necessariamente leais a outros grupos, ou at mesmo ao seu rei feiticeiro.
Os templrios so constantemente assediados por nobres com suas incurses sem fim e planos cruzados,
assim eles geralmente tm um grande nmero de feitios divinatrios e ofensivos (das esferas do ar e da
terra).
Eles se vestem com robes brancos, em sua maioria cobertos por armadura, com um smbolo do deus
falso adorado pelo Vizir maior adornado no centro. Como os templrios, o smbolo falso, no verdadeiro.
Tyr
Os templrios de Tyr esto em um estado de ajuste aps a morte de Kalak. O antigo alto templrio,
Tithian assumiu o poder, mas no pode oferecer feitios ou outras habilidades especiais a esses templrios
que esto sob o seu domnio.
Tithian assiste seus templrios com grande preocupao, pois ele no possui nenhum poder especial. Ele
inteligente o suficiente para perceber os que esto abaixo dele tentando assassin-lo, mas est mais
preocupado com Hamanu que pretende descer a Urik com um poderoso exrcito para capturar a cidade e
suas valiosas minas de ferro.
Para se preparar para essa eventualidade, Tithian esta treinando seus templrios noite e dia. Eles esto
tendo dificuldade em recordar as habilidades com armas que aprenderam em sua juventude, e perceberam
que eles confiaram por tempo demais em suas habilidades de conjurar magia.
Em termos de jogo, existem ainda templrios em Tyr, mas so vistos mais adequadamente como
guerreiros. Eles ainda so clrigos, mas no possuem mais nenhum poder sacerdotal, habilidades ou feitios.
Muitos j comearam a se tornar multiclasse de guerreiros, retendo qualquer proficincia e poderes
cerimoniais que ganharam antes da queda de Kalak.
Nota: Isso se refere poca anterior ao incidente de Tithian e as lentes negras no romance Prisma
Pentad.
Urik
O terrvel rei Hamanu o mais blico, cruel e, incontestavelmente o mais poderoso de todos os reis
feiticeiros. Seus exrcitos nunca encontraram a derrota enquanto ele os conduziu, e os seus generais
conduzem a guerra com um fanatismo nascido do conhecimento do preo do fracasso.
Ser um templrio de Hamanu treinar constantemente para a guerra. Todo homem passa diariamente
pelo menos por quatro horas de treinamento de armas, e conhecem muito bem as lies severas que seus
mestres veteranos lhes daro se eles baixarem a guarda, at mesmo por um segundo.
Templrios de Hamanu vestem armaduras de couro unidas com peas de osso ou chitin, com braceletes
feitos de obsidiana das montanhas da Coroa Negra. Somente os que possuem postos mais altos podem usar
peitorais de metal e at mesmo capacetes, carregando armas e lminas de metal.
Os templrios de Hamanu deveriam ser retratados como sendo totalmente cruis e sem piedade. Urik no
permite demonstraes de emoes fracas. Um templrio que exitar em face de uma adversidade
rapidamente se v espetado por vrias lanas de obsidiana que revestem a arena de Hamanu.
Magia Templria

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Embora a magia templria venha diretamente dos planos elementais, templrios no possuem a
habilidade para acessar esses canais. Os templrios precisam pedir telepaticamente seus feitios para seus
reis feiticeiros e monarcas, e em troca o discpulo ter acesso ao fluxo e aos canais de energia elemental.
Os reis no possuem nenhum pacto com os elementais, e sua fonte de poder estranha e singular. Eles
semeiam energia de um vrtice vivo ao invs dos planos elementais, comeando a atrair estranhas criaturas
as quais os reis feiticeiros estavam se tornando. O vrtice e um canal de energia primordial que os reis
podem direcionar, mas no controlar. Para seu espanto e frustrao, os reis feiticeiros no podem utilizar as
vastas quantidades de poder que recebem dos planos internos, mas podem redirecionar essa energia para
seres inferiores - seus templrios.
Os vrtices hoje foram extintos, mas os reis conseguirem manter um canal de energia parecido, fluxos de
energia os quais criaram o vazio. Uma vez a reao iniciada, somente poderia ser interrompida pelo esforo
consciente daqueles que tinham feito isso. E esse tempo se foi e nunca mais voltar.
Os elementais por sua vez so importantes para impedir o roubo de energia que diminui a sua fora.
Eles desprezam os profanadores, mas so muito desinteressados e caticos para identificar os reis feiticeiros
como sendo os perpetradores.

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Captulo 6 - Santurios e Locais de Poder
Na vasta expanso de Athas existem alguns lugares conhecidos por serem condutores singulares para os
clrigos e druidas. Esses locais mantm um eco-sistema natural, rico em matria prima dos elementos ou
para-elementos, ou so locais construdos e especialmente preparados por um clrigo que construiu um
santurio.
Esses locais so altamente preservados pelos seus criadores e os que escolheram os manter. Qualquer
visita com inteno maligna deveria ser algo muito cauteloso, pois para os sacerdotes, os santurios e locais
de poder so canais de enorme poder para eles.
Santurios dos elementos e para-elementos so criaes de clrigos que demoram meses, ou at mesmo
anos para cri-los. Eles so construdos para durar para sempre, e apenas a incurso desastrosa de outro
elemento, ou s vezes um profanador podem destru-los. Somente clrigos elementais e para-elementais
podem construir ou receber os benefcios de um santurio.
Os santurios so bem conhecidos pelas pessoas que vivem prximas a ele, no entanto, seu verdadeiro
propsito na maioria das vezes algo envolto em mistrios. A tribo Ahpotex das montanhas ressonantes se
familiariza bem com esse lugar bem como os Alicious Strax, e podem encontrar sua caa nos picos de seus
precipcios, mas no possuem nenhuma idia de que um clrigo espera pelo seu retorno.
A verdade que os clrigos que vivem nos santurios desejam proteger as reas que os cercam da
destruio. Esses raros osis so o toque delicado de seus mestres etreos, semelhante ao que os elfos so
para os thri-kreen.
Os clrigos dos santurios tendem a manter uma imagem mstica, e eles normalmente tentam evitar o
contato com seus vizinhos para que no sejam tidos como comuns. Isso alimenta um pouco seus egos, mas
tambm faz os membros da tribo e aldees escut-los quando eles falam.
Oito tpicos santurios so detalhados aqui, um para cada um dos elementos e para-elementos. Clrigos
de uma esfera em particular deveriam visita-los ao menos uma vez em alguns anos para comungar com os
espritos que os autorizam, desenvolvendo uma avaliao mais profunda das metas de seus mestres, porem,
no existe nada em qualquer pacto que lhes exijam fazer essa viagem.
Clrigos da mesma esfera nunca lutaro em um santurio, embora haja diferenas sociais. Se um ataque
acontecer, por qualquer razo que seja, os elementais revogaro qualquer poder que o clrigo tenha para
atacar, e ser ignorado pelo elemento durante um perodo de 1 a 6 dias. Se o feitio do atacante era da esfera
do santurio, no haver nenhum efeito com a natureza do clrigo.
Sempre ser considerado que um clrigo esta em conjuno com seu elemento ao visitar seu santurio
protetor.
Clrigos quando dentro de um santurio ganham vrios pontos de vida temporrios, e isso pode ser
usado para para absorver qualquer dano de um feitio conjurado por magia profanadora. Ele recebe um
nmero de pontos de vida ilusrios igual ao seu nvel de clrigo multiplicado por 5, assim um clrigo de 12
nvel em um santurio receberia 60 pontos de vida. Armas normais e mgicas, feitios preservadores,
feitios clericais de outras esferas tem efeito normalmente no clrigo. Quando a magia profanadora acabar
com a proviso de pontos de vida temporrios, o clrigo comea a receber dano normalmente.
Finalmente, clrigos so imunes a feitios da esfera do elemento protegido pelo santurio. Feitios que
no mirem especificadamente o personagem no tero nenhum efeito se a inteno fosse danificar o clrigo,
o santurio, ou o prprio elemento indiretamente.
Os Santurios de Athas
Aqui sero apresentados alguns dos santurios que so mais comumente conhecidos pelos elementos e
para-elementos. Cada um deles protegido por um ou outro guardio clerical, mas nem todos os
encontrados em Athas so ocupados. Santurios so relativamente raros, mas quase sempre ha uma tribo ou
povoado sabe o local de pelo menos um, entendendo ou no o seu propsito.

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Gunginwald, Santurio da Terra
Em meio s montanhas ressonantes, naquele lugar pedregoso e spero ao norte de Tyr, existe um
santurio dos elementais da terra. Os viajantes que vagam sobre as montanhas freqentemente encontram
esse refgio seguro das bestas que espreitam nos cumes escarpados, e o guardio que vive nesse santurio
parece contente em prover abrigo aos que necessitam.
O nome do guardio Horth Agaxis, um clrigo da terra cujos dias de viajante chegaram ao fim. Ele
ainda capaz de escalar as montanhas, mas viagens muito longas o deixam cansado, pois j o fez por
durante anos. Sua idade se v pelas suas rugas sujas de sua face e pela sua barba ficando cinzenta. Os seus
olhos so pequenos e sua pele da cor da areia do deserto. Ele usa um robe marrom e uma dura armadura de
mekilot que lhe serviu bem durante anos. Sua arma uma grande maa, parecida com um grande martelo de
obsidiana.
O Santurio
O santurio apenas se mostra como uma pequena fissura na lateral norte das montanhas de Tyr. Um teste
de observar deve ser feito para encontrar a entrada estreita. Bestas de carga e seres muito grandes podem no
conseguir passar pela entrada.
1- Pilastras: Quatro grandes pilastras se limitam as paredes do local. Elas no so ornamentadas, mas o
personagem deveria perceber que esta sendo observado. Se Horth for atacado, as pilastras se transformam
em quatro gigantescos golens de pedras.
2- O Santurio: O santurio uma rea limitada pelas pilastras. O cho macio e extremamente frtil,
sempre coberto com a grama mais verde que a maioria dos viajantes jamais viu.
3- A cachoeira: Um constante fluxo de gua fresca cai do precipcio sobre a extremidade. Cantis e peles
de gua podem ser cheios aqui, porem, recipientes maiores no conseguem se ajustar a sada de gua.
4- Caverna de Horth: Essa caverna a casa de Horth. Aqui no h nada mais do que uma cama, alguma
cermica, quinquilharias de ouro, prata, e gemas feitas de roxa que ele mantm fabricou. Os metais
preciosos valem em qualquer lugar de 1 a 100 pc, e Horth poderia comercializ-los com um grupo que achar
que seja til ou divertido.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,

Horth Araxis
Humano Macho, Sacerdote da Terra.
12 nvel
Neutro e bom
O santurio da terra foi preparado muito antes de que Horth nascesse. Porem, ali ele encontrou sua casa.
Quando escuta gritos de pedindo por ajuda, Horth prontamente os investiga. A menos que os que estiverem
em dificuldades sejam explicitamente malignos ou profanadores, ele vai ajudar. Depois de lhes curar as
feridas, ele convida os viajantes para a sua caverna oferecendo comida e gua, lhes contando longas e
excitantes histrias sobre os maravilhosos poderes da terra.
Se for atacado, Horth pode ativar quatro pilastras/golens que lhe foram presenteadas por um velho amigo
preservador, e ele as usar em um combate at a morte.
Ahpotex, Santurio do Ar
Localizado ao Oeste do lago dos sonhos dourados e em um vale das montanhas ressonantes est
Ahpotex, um santurio dos espritos do vento. Ahpotex um lugar estranho, protegido por uma tribo de
pessoas que vivem h vrias jardas do lugar, e em contrapartida so protegidos pelo guardio do santurio
Alicious Strax. Alicious uma mulher lfica bonita e jovem, tendo aproximadamente 100 anos de idade. Ela
pode ser vista com freqncia planando em um planador nos precipcios entre os cumes rochosos do cale
com os Ahpotexans, a tribo que deu para o santurio o seu nome.
O Santurio
1- A Aldeia: Algumas das pessoas moram nas cavernas naturais que ficam sobre a face do precipcio.
Outros levam madeira e outros materiais para fazer edifcios robustos. Um grande edifcio situado em uma

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


brecha natural, e ela utilizado para colocar e preparar carcaas dos planadores. Quando no esto em uso,
os planadores so guardados em uma caverna h 100 jardas de distncia da aldeia. H sempre pelo menos
um guarda.
Aproximadamente 25 dos homens e mulheres da vila so adultos o suficiente para lutar. Trate-os como
combatentes de 2 nvel com lanas e arcos curtos. Eles usam armadura de couro de batalha.
2- O Caminho: O caminho conduz a um rastro pelas montanhas. Ele bem escondido dos viajantes
comuns por um deslizamento de terra rochoso a aproximadamente 68 metros da aldeia. Os Ahpotexans
criaram essa barreira de forma que viajantes casuais perderiam sua aldeia de vista.
3- A caverna de Alicious: Alicious mora nessa espaosa caverna, mas gasta a maioria de seu tempo livre
na borda. Ela adora sentir o vento do vale que sopra por entre seus longos cabelos prateados. H a uma rede,
vrios travesseiros macios feitos pelos Ahpotexans, e um lingote prateado que vale aproximadamente 950
pc. Dentro de um bolso escondido dentro de um travesseiro est um leque.
4- O Santurio: O prprio santurio uma protuberncia rochosa atrs da caverna de Alicious. Os
aldees fazem com freqncia ritos de matrimnio e de passagem ali, e costumam fazer ritos funerrios,
lanando o defunto aos ventos como uma oferenda funerria.
Alicious Strax
Elfo Fmea, Sacerdotisa do Ar
Leal e Boa
12 nvel
Ahpontex o nome do santurio e da aldeia, havendo aproximadamente 40 humanos que vivem ali. Sem
exceo, os aldees veneram e honram Alicious. Eles caam com freqncia com os planadores de
precipcios dela, e Alicious pode convidar personagens amigveis e aventureiros para dar um passeio. Sem
ela, para descer dos precipcios as pessoas so freqentemente obrigadas a escalar, mas Alicious tem
domnio sobre os ventos e correntes trmicas que levam para fora dos planaltos, lhes permitindo planar
dentro e fora do vale por horas. Um planador pode se separar dela, porem, esse se ver rapidamente caindo.
Fume, Santurio do Fogo
Um clrigo insano vive nesse lugar. E esse o seu santurio. Ele est situado em meio ao caminho de
Nibenay e Gulg. Os guerreiros das duas cidades lutam constantemente pelo valioso Agafari que vem das
arvores, mas ningum insano o suficiente para violar o santurio de Solzak no meio da floresta crescente.
Ocasionalmente tanto um lado quanto o outro buscam recrut-lo, mas sempre recebem uma resposta gnea.
Solzak assiste de cima de seu santurio a chama eterna, mantendo essa chama continuamente abastecida
com agafari que queima lentamente. Um nico tronco pode queimar por dias, e os leos especialmente
preparados por Solzak podem aumentar o tempo de queima para uma semana.
Solzak no gosta de guerrear com os visitantes de Nibenay e Lalai-Puy, os preferindo os convidar e
envenenar. Solzak d boas vindas a qualquer um que for inimigo destas duas naes. Ele tambm d boas
vindas a clrigos de outras esferas, at mesmo os da gua. Antes que o clrigo do fogo se firmasse nesse
local ele mantinha uma grande fortuna, e rumores dizem que a sua caverna esta cheia de tesouros mgicos e
ouro.
O Santurio
1- Entrada: A entrada do santurio do fogo escondida atravs de uma grossa folhagem e exige um teste
de observar para encontrar uma passagem pela folhagem.
2- Caminho de Obsidiana: Quinze peas ovais de obsidiana polida conduzem diretamente para um
caminho cercado com um pequeno buraco carregado continuamente com uma chama. Solzak mantm o fogo
bem abastecido com troncos de agafari.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


3- A Chama Eterna: Esse o prprio santurio. O fogo aqui esta continuamente queimando, e nem
sequer uma chuva pesada o extinguir, no entanto causaria uma fumaa considervel. O agafari coberto
com leos especiais para queimar um pouco mais, uma semana antes que de Solzak os tivesse que substituir
novamente.
4- A Caverna de Solzak: Dentro dessa espaosa caverna, Solzak removeu a terra com as prprias mos, e
tudo que o clrigo do fogo precisa para sobreviver. Ele possui uma cama feita de palha seca, alguns pratos
e tigelas, um fogo pequeno que solta uma pequena fumaa que escapa por um buraco de ventilao no topo
na caverna. As paredes so lisas e possui um olhar negro e polido, uma amostra do intenso poder desse
clrigo do fogo.
5- Pedra Solta: Solzak tem um grande tesouro acumulado durante os seus dias de errante. Ele
escondido embaixo de uma pedra oculta no cho e consiste em 305 pc e 3 pepitas de ouro de valor
aproximado de 500 pc cada. Ele tambm possui um anel da resistncia ao fogo, leo inflamvel e um punhal
+2.
Solzak
Meio-elfo Macho, Sacerdote do fogo
12 nvel
Leal e Neutro
Graa, Santurio da gua
Embaixo do lago dos sonhos dourados est um dos santurios mais inacessveis. Embaixo das guas
quentes e claras do lago est a entrada de da caverna Submergida de Strallowshax. Um clrigo ano cujos
olhos e ouvidos j no esto mais to bons como j fora um dia, porm ele no deveria ser subestimado pela
sua idade.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


O Santurio
As guas amarelas do Lago dos Sonhos Dourados so extremamente quentes. Personagens que fiquem
mais de quatro rodadas embaixo de sua superfcie comearo a grelhar, recebendo 1 ponto de dano por
rodada, a menos que possuam algum tipo de proteo ao calor estremo.
1- Entrada Submersa: Essa a nica entrada do santurio, e visitantes encontram com freqncia um
Demnio da Cisterna espreitando perto da entrada. Strallowshax no aborrece ou persegue a besta, desde
que tenda a manter visitas distantes, sendo a vasta maioria deles apenas encrenqueiros na opinio do velho
ano.
2- A Gruta: Normalmente existem vrias enguias gigantescas nessa pequena cmara. Strallowshax no
as controla, mas elas esto familiarizadas com ele e normalmente o ignoram. Como sua natureza hostil, elas
servem como guardies e alarmes contra qualquer um que entrar na caverna.
3- O Santurio: Esse o atual santurio dos espritos da gua. Nenhuma criatura da gua entrar nessa
cmara, assim sendo, sacerdotes que lutam contra o demnio da cisterna ou as enguias gigantes esto
seguros e podem conjurar magias no santurio.
4- A caverna de Strallowshax: um tnel vertical fora do santurio conduz para a caverna do guardio.
Essa parte da caverna est acima do nvel da gua, mas est constantemente mida devido gua fervendo
em vapor. Strallowshax possui apenas algumas escassas posses nesse pequeno quarto, mas um deles um
pequeno frasco do solvente universal.
Strallowshax
Ano Macho, Sacerdote da gua
Catico e Neutro
12 Nvel

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Shillisa, Santurio do Silte
Em uma ilha no mar de silte ao sul de Draj h um santurio dos senhores enganosos e famintos do Silte.
A sentinela que vive l um homem cruel que invade a costa a procura de almas desamparadas para
alimentar seus mestres para-elementais famintos e insensveis.
Kathak um criado terrvel do para-elemental que o domina, e ele passeia com um tapete mgico acima
das ondas gananciosas de silte escoando que so o seu domnio. Mais de um grupo de aventureiros conheceu
seu fim quando esse louco cruzou o seu caminho e levantou para cima deles as mars de silte, os derrubando
aos gritos.
O Santurio
A casa de Kathak uma pequena ilha fora da costa sul de Draj. H um buraco no cho que conduz para
uma pequena cmara, e nesse lugar Kathak pesquisa sobre suas magias destrutivas.
O santurio de Kathak uma ilha minscula protegida por horrores do silte e terrveis golens feitos do
material que escoa do mar. dito que Kathak alimenta o mar em troca da energia que ele precisa para seus
feitios profanadores.
1- Entrada: O buraco possui aproximadamente 1,5 metros de dimetro e Kathak praticou bastante a arte
de passar em grande velocidade pelo buraco com seu tapete.
2- O Santurio: A prpria ilha o santurio, e qualquer clrigo do silte que estiver nela considerado
estar junto de seu para-elemento. Normalmente est presente um Horror do Silte Cinza ou Negro que se
alimenta dos corpos que Kathak manda para o mar. Os horrores do silte no esto sob o controle de Kathak,
e o comeriam to rapidamente como fazem com os demais corpos.
3- Golem de Silte: Essa terrvel criatura protege o santurio acima e seu mestre. Sempre que ouvir
movimentos na ilha acima foi ordenado que escale pra fora do buraco e impea qualquer um de entrar ou
conjurar magias que no seja Kathak. Trate o golem de silte exatamente como um golem de areia Athasiano.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


4- caverna de Kathak: Kathak mora embaixo da ilha, em um buraco fundo. Equipamentos mgicos
roubados de caravanas ou tirados de ladres de Draj podem ser encontrados borbulhando, queimando, ou
cozinhando caso contrrio estar na sua mesa de laboratrio. Sua cama uma piscina de silte coberta com
uma pesada colcha, e vrios ossos esto sobre o cho. Kathak tem um gosto especial por carne crua.
Dentro da piscina que serve para ele como cama pode ser encontrados vrios tesouros. A maioria dos
itens no podem ser usados por Kathak, mas ele mantm comrcio com elfos que trabalham em Draj.
Qualquer um que procure pode encontrar 3.400 pc, uma espada de lamina larga +2 (+4 contra criaturas do
fogo), 2 poes de cura e um anel de caminhar sobre a gua.
Kathak
Elfo Macho, Sacerdote do Silte, Profanador
Catico e Mau
12 nvel
Monte do Consolo, Santurio do Sol
Limrick, o furioso sol passa sobre ele em uma grande pedra branca sobre o Monte do Consolo nas
montanhas Mekilot, negligenciando a desolada cidade da viso do sol. Os residentes de l ocasionalmente
pedem ajuda para o clrigo insano, mas com cautela, somente quando o sol estiver baixo no cu, ou durante
um chuvisco.
A noite, em tempos de escurido, Limrick torna-se um fazendeiro mal humorado, um homem so. Em
outros tempos, Limrick se aquece sobre os raios de sol enquanto ri de pura alegria, sentindo os raios de sol
penetrando dentro dele e o enchendo de poder. s vezes, tanto o poder de Limrick que ele no consegue
controlar e ento comea a conjurar magias para aliviar a presso.
Limrick o Insano

#-

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


Humano Macho, Sacerdote do Sol
Catico e Neutro
12 Nvel
O Santurio
O santurio de Limrick um pedregulho grande e branco que descansa em um precipcio do Monte do
Consolo. Aqui ele toma banhos de sol, enquanto assiste os minsculos seres com sua viso. s vezes ele tem
medo que a sombra da montanha bloqueie o divertimento de seu sol, dessa forma, ele lana devastadores
raios de sol como ajuda.
1- Rocha Aquecida: Esse o prprio santurio, e Limrick passa as horas mais quentes do dia aqui.
Raramente ele deixa a sua pedra para visitar as pequenas pessoas que vivem debaixo dele. Ele sempre fica
pasmo do quanto os aldees de viso sagrada cresceram desde tempo em que ele os deixou ficando em seu
santurio para o tempo que ele chega aldeia. O sol os faz crescer, quem sabe?
2- Bosque: Esse minsculo bosque a casa de Limrick. Ele possui uma rede amarrada embaixo de uma
pedra pendente, e aqui onde ele fica nas raras ocasies onde s gotas de chuva se fazem presentes com a
viscosa presena conhecida por ele. Limrick no possui nenhum tesouro, ele v os seus maiores arcos de jia
pelos cus violeta e verde de Athas diariamente.
Groomsh, Santurio do Magma
Dentro dos intestinos do vulco na ilha do lago fronteiria, um terrvel e feroz clrigo nomeado
Thyraximus espreita. Esse sacerdote insano patrulha sua ilha em busca de sacrifcios para o seu terrvel
senhor, sabendo que deixar a pedra fundida ficar faminta dar foras aos obscuros espritos da terra. Ele
persuade o magma para lhe dar poderosos feitios, danando incessantemente e correndo ao redor da ilha, e
desaparecendo.
Thyraximus muito insano, e no exita em atacar qualquer um que tiver xito em chegar a ilha. Ele
reivindica ouvir as vozes de seus protetores gritando dentro de sua cabea para que faa os raios gneos
sarem. Ele grita quando um fracasso inevitvel acontecer. Ele sempre est procurando maneiras de
aumentar a temperatura do local ou abastecer o fogo da roxa liquida. Ele acredita que lanando materiais
combustveis (Como Pjs!) um mtodo vivel. Somente clrigos do fogo ou do magma tm uma chance de
conversar com ele, e at mesmo eles so mortos se no ajudarem a manter a lava aquecida.
O santurio est no fundo, dentro do vulco, na ilha, se aproximando da fonte da piscina de lava
borbulhante. Ele tem que usar a sua habilidade de ignorar o elemento para ficar por l por qualquer perodo
de tempo. Felizmente, para ele, os benefcios do santurio esto em efeito sempre que ele se levanta em
qualquer lugar da face do vulco.
O Santurio
1-Caminhos de Entrada: O vulco moldado com passagens esculpidas, cortesia de Thyraximus e os
Antloids que vivem sobre ele. Ser fcil para um personagem se perder nesse queimado labirinto da morte
2- Buraco de Antloid: Uma colmia natural de antloids vive aqui e se move ao longo do vulco. Eles se
tornaram amigveis a Thyraximus, mas essa cortesia no se estende a qualquer outro que for pego vagando
em seus tneis. Uma mancha marca com um x a cmara da rainha. H certo tesouro aqui, trazido por
aqueles que uma vez vagaram prximos ao ninho de antloids.
3- A Caverna de Thyraximus: Thyraximus possui um pequeno tesouro, mas o que se destaca um item
de imenso poder, um anel contendo 2 desejos! O clrigo encontrou esse artefato em sua mocidade, e o
smbolo do fogo desenhado sobre ele o convenceu a encontrar um mentor para lhe ensinar o poder sobre o
fogo. O que ele conseguiu encontrar foi um clrigo do magma que procurava algum para assumir sua
posio enlouquecida, e Thyraximus tem perseguido a lava que flui desde ento.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


Se ele tivesse qualquer idia do poder que o anel de sinete que ele usa possui, ele poderia ter satisfeito os
seus senhores insanos ha muito tempo. Ainda, o anel o seu smbolo santo e ele estar morto ou
desamparado antes que permita que ele seja removido.
Originalmente, o anel tinha trs desejos, mas Thyraximus usou um deles anos atrs. Ele desejou que
pudesse resistir ao incrvel calor do santurio abaixo, e o anel lhe concedeu imediatamente esse poder.
Personagens jogadores inteligentes notaro que Thyraximus imune ao seu santurio e adivinharo que esse
um anel de resistncia ao fogo. Isso no verdade, assim que outro usar o anel teria que especificamente
desejar aquela habilidade.
O clrigo do fogo no tem uma cama, mas existem alguns pequenos ossos e pedaos de carne.
4- O Santurio: Uma borda natural estreita perdura acima da piscina central de lava que abastece o
vulco. O calor extraordinrio, e qualquer um desprotegido se incendiar repentinamente em segundos. H
um circulo de pedras obsidianas que marcam um crculo de meditao antes do escoamento gneo, e essa a
nica decorao sobrevivente visvel. Clrigos do magma que possuem habilidades naturais para resistir ao
calor no funcionam perto da fonte, assim eles tm que usar suas habilidades para ignorar o seu elemento, ou
outra magia para visitar o santurio.
Thyraximus o Enlouquecido
Humano Macho, Sacerdote do Magma
Leal e Mau
13 nvel
A rvore da Chuva, Santurio da Chuva
Na parte mais espessa do Corao da Floresta, pouco antes do sol sumir ao sul, h uma enorme rvore
que pode ser mais antiga que os prprios reis feiticeiros. Ela sempre sesta gotejando, como se tivesse havido
recentemente uma chuva. Um clrigo halfling chamado Purhas protege essa rvore do perigo potencial e
pendura profanadores em seus galhos gotejantes.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,

O Santurio
A rvore e o cho que a cerca a uma distncia de 3 metros fazem parte do santurio da chuva. Qualquer
clrigo da chuva que estiver nesse espao ou nas razes da rvore considerado estando em conjuno.
Purhas protege a floresta e tudo aquilo vivo dentro de seus confins. Ele conhecido por ser amvel, a
menos que provocado ai ento ele exibe a vingana dos seus mestres para-elementais agonizantes. Uma vez
tendo matado seus inimigos em combate, Purhas os pendura nos galhos saturados da rvore que marca seu
santurio.
1- A rvore da Chuva: Essa antiga rvore estava aqui quando Athas era verde e a chuva caia nas folhas
das arvores. Qualquer um que fale com ela poder confirmar que Athas foi verde uma vez, mas a rvore no
sabe o que causou a destruio, ou at mesmo quando isso ocorreu. Sabe que est comeando a gostar do
gosto da carne e sangue que escorrem para debaixo da terra em suas speras razes. Isso pode alarmar
alguns, mas a rvore no m, ela est simplesmente fazendo uso de um recurso disponvel. Um druida ou
sacerdote da terra entenderia isso imediatamente.
A rvore tem uma qualidade ligeiramente mgica, mas isso devido ao feitio lanado no santurio por
Purhas. Isso no a proteger do fogo per se, mas a perptua umidade a faz extremamente difcil de ser
queimada.
2- A Ramificao da Morte: Esses dois galhos fortes so usados para pendurar os raros profanadores ou
transgressores que ousam se arriscar no santurio do halfling. Algumas bestas da floresta eventualmente
vm devorar a carne, mas o sangue gotejando e a carne perdida se amontoam no cho ao redor da rvore da
chuva a tornando mais frtil.
3- O Ninho de Purhas: Purhas dorme e descansa em um ninho molhado e enlodado de folhas, na metade
do caminho para cima da rvore. O ninho est cheio de buracos com gua gotejando continuamente para
baixo, fazendo o pequeno clrigo tomar banhos constantes.
Purhas Sympabane
Halfling Macho, Sacerdote da Chuva
Leal e Neutro
12 Nvel
Conjunes de Poder
As condies para criar uma conjuno de poder variam de acordo com o elemento requerido. As
condies so diferentes para os clrigos, druidas e templrios.
Clrigos
Uma conjuno de poder ocorre quando um clrigo entra em um reino onde o seu elemento protetor
particularmente abundante, rico ou ambos.
Um clrigo da terra estar em conjuno sempre que estiver em um local onde a terra frtil, o campo
seja bem irrigado, ou esteja parado em meio a uma selva.
Os clrigos da gua estaro em conjuno quando estiverem em contato com uma quantidade
significativa de gua. Deve ser um corpo de gua to grande quanto uma lagoa pequena, um osis ou um
corpo de gua como um buraco de gua ou uma ilha de um lago que qualificam como conjuraes de poder
aos clrigos da gua.
Conjunes do ar acontecem quando um clrigo se levantar prximo a ventos contnuos e fortes. Muitos
dos vales e das montanhas ressonantes, e quase todos os altos cumes esto sujeitos a constantes correntes de
ar. As ferozes tempestades e ventos que chicoteiam pelo mar de silte tambm so conjunes de poder para
clrigos do ar.
Clrigos do fogo esto em casa sempre que houver uma grande chama. O fogo deve consumir seres
vivos ou valiosos para prover energia ao clrigo do fogo, e a chama precisa ser abastecida por pelo menos

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


226 quilogramas de material inflamvel. Quando forem coisas mortas, coisa sem emoo ou vidas
associadas a isso, o fogo no prover nenhuma energia ao elemental do fogo e para o seu campeo. Uma
mera tocha ou fogueira de acampamento no
criariam uma conjuno para o clrigo do
fogo.
Conjunes do silte acontecem em
qualquer lugar do Mar de Silte ou do Esturio
da Lngua Bifurcada. Areia movedia e outras
concentraes menores no criam conjunes
de poder.
Clrigos do magma sempre esto em
conjuno quando prximos a uma grande
quantia de lava ou pedra fundida. Quase sem
exceo isso somente ocorrer ao redor ou
dentro das cavernas de um vulco.
Os clrigos do sol esto em conjuno em
dias quando o sol for alto ao cu e a umidade
for bastante baixa para que os raios do sol no
sejam bloqueados significativamente. Em
Athas, isso pode ocorrer com muita
freqncia. Para determinar a umidade, jogue
1d10, se cair 1 o clrigo estar em conjuno
o dia todo, contanto que permanea longe de
coberturas!
Clrigos da chuva somente estaro em
conjuno durante uma chuva continua. Isso
ocorre com freqncia no Mar de Silte ou no
cume de uma floresta. Um claro chuvisco no
prove energia necessria, para haver a
conjuno dever haver uma forte chuva. Pra
determinar se chove ou no em uma rea de
umidade normal (Mar de Silte ou o cume da
floresta) jogue 1d10. Se cair 1 o clrigo da
chuva tem a sua tempestade. Na maioria das
outras partes de Athas jogue 1d20.
Quando um clrigo estiver em conjuno,
seu nvel efetivo para efeitos de conjurar
feitios aumentado em 2.
Druidas
considerado que druidas ento em
conjuno sempre que estiverem em suas
terras protegidas, mas no recebem nenhuma
bonificao extra por isso como fazem os
templrio e clrigos. J so conferidas como
uma conjuno as habilidades especiais
conferidas a ele quando em suas terras. Em
efeito, todos os poderes provenientes do
druida que funcionam apenas enquanto em
suas terras protegidas, assim os so por ele

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


estar em conjuno ininterrupta.
Templrios
Templrios esto em conjuno sempre que esto vista de seu rei feiticeiro. O rei e o templrio devem
poder se ver como uma ligao, no podendo ser feito por telepatia ou espionagem. Somente uma linha
genuna de viso confere as vantagens da conjuno dos laos do rei feiticeiro.

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Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,

Capitulo 7 - Seres Avanados e Aventurando-se nos Planos Internos


Quando os clrigos e druidas adquirirem
poderes alm do patamar comum de poder, eles
devero escolher se iro ou no continuar como
seres comuns. Se decidirem permanecer como
so, eles continuam avanando em seus poderes e
se tornando mais fortes com os subseqentes
nveis que so atingidos.
A outra escolha apenas existe para clrigos e
druidas que tambm possuem afinidade psinica,
sendo transformados em seres avanados. Os
clrigos tornam-se Clrigos Elementais e os
druidas tornam-se Espritos da Terra.
Quando essas fantsticas transformaes
acontecem, os sacerdotes so chamados para os
planos elementais para lutar batalhas feitas contra
outras esferas.
Hezzerat h muito tempo tornou-se uma lenda.
Agora como um velho druida ele comea a
parecer cada vez mais com a natureza de suas
terras, sentido um enorme desejo de se tornar uno
como elas. Ele falou com o esprito que mora no
Cnion que ele vigia, e aprendeu que era
composto de algo mais poderoso, como seus antecessores.
-A Transformao de Hezzerat
Aventurando-se nos Planos Internos
Chamas pulando mergulharam para dentro da massa gnea que era emitida pelo plano do magma, mas
o ataque era em vo. Os famintos para-elementais o devoravam enquanto usavam energia para alimentar
seu forno liquido. Uma poderosa criatura rosada da terra rugiu do cho em desafio a onda de lava que
ameaava subjug-la. Poderosos punhos de granito e obsidiana destroaram o rio de lava, espalhando sua
forma fundida. O que permaneceu se reagrupou e se lanou para cima do elemental da terra, engolindo-o
em seu casulo ardente. Chamando para o fim do banquete, desafiou o elemental do fogo a ficar para uma
conversa.
- Contos da Guerra Invisvel
Os planos elementais internos da terra, ar, fogo e gua esto constantemente em guerra com o crescente
poder dos para-elementos do silte, magma e sol. Elementais e criaturas nativas desses planos esto
constantemente patrulhando as suas fronteiras enquanto lutam e tentam invadir seus vizinhos em batalhas de
fumaa, sol ardente, magma ou lava, conjuno de silte, terra, e gua. Raios de furiosos espritos do ar e
ferozes tempestades das insanas criaturas da chuva acentuam a loucura. Todos utilizam seus servos e a
conexo com seu plano material primrios para ajudar no caos, e freqentemente a vida de seus servos so
perdidas em uma ftil tentativa de atrasar uma corrente ardente de magma, ou para uma mar de silte
escorrendo.

#%

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,

Os sacerdotes de Athas raramente participam dessas batalhas. A maioria simplesmente muito fraca
para efetivamente desequilibrar a equao. Somente poderosos clrigos elementais e espritos da terra so
invocados nos planos de seu protetor para lidar com uma particular batalha, ameaa ou invaso.
Existe uma estranha simbiose entre os planos elementais e o plano material principal. As aes de
profanadores e a decadncia natural de um evento retiram poder que alimenta a terra e a ama dos espritos
elementais. Ainda sim, existe uma conexo entre as batalhas feitas nos planos internos e o particular sucesso
na superfcie de Athas.
Recentemente, o Esturio da Lngua Bifurcada subiu quase 30 centmetros! Simultaneamente, foi ouvido
de clrigos do silte proclamarem que os seus protetores tinham vencido uma importante batalha sobre os
elementais da terra nos planos internos.
Viajando pelos Planos Internos
Para entrar nos planos elementais, um personagem precisa possuir meios de admisso. Druidas de alto
nvel tm uma habilidade inata para viajar entre os planos internos. Clrigos podem ser transportados por
seus protetores, e outros podem usar itens mgicos ou feitios para se tornarem etreos.
Um viajante que fique etreo lentamente desaparece do plano material principal e rematerializa no plano
elemental a sua escolha. Ele pode sair do plano etreo a vontade e rematerialiar na rodada seguinte em outro
plano elemental ou no plano material. Uma vez tendo entrado em outro plano, ele no poder viajar
novamente at a rodada seguinte.
Enquanto estiver nos planos internos, combate, movimento e outras atividades so tratados como se elas
estivessem acontecendo no plano material principal, exceto que um viajante pode ser encontrado pulando
entre as nuvens ao invs de andando no deserto de Athas. Um personagem pode cair nos planos internos
(entretanto no receba nenhum dano no plano elemental do ar por causa disso), se afogar (no no plano
elemental da gua), ou sufocar (no no plano elemental do silte). Em outras palavras, o Mestre deveria fazer

#!

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


uma descrio do ambiente perigoso, fantstico e excitante aos jogadores sem que isso se complique
indevidamente.
O tempo passa lentamente para o personagem nos planos internos. Para cada 10 rodadas que se passam
no plano etreo, como se tivesse passado uma nica rodada no plano material. Isso significa que um ataque
que envelheceria um personagem de 10 a 40 anos ele seria envelhecido de fato somente de 1 a 4 anos. Se um
feitio ou item est sendo usado para transportar um personagem para o plano etreo, ele lanado quando
esse tempo equivalente quando o tempo no plano etreo j passou.
Comida e bebida devem ser conseguidos de alguma forma ou criados pelos visitantes, mas o personagem
precisar de um dcimo a menos que a sua raa necessita para se alimentar.
Finalmente, muitas criaturas estranhas e fantsticas
fazem suas casas nos planos internos. O mestre deveria
povoar suas aventuras com seres nativos dos planos ou
escolher equivalentes etreos apropriados ao terreno para
seus encontros.
Os Reinos Elementais
Os plano elementais que cercam o mundo de Athas
so um tanto diferentes dos encontrados em outros
mundos de campanha. Os planos elementais e paraelementais compe uma regio inteira, e quase-elementos
so uma pequena poro de corpos maiores. Por
exemplo, o quase-elemento do raio est incorporado ao
para-elemento da chuva. Se a distino real ou
simplesmente aparece assim para aqueles que viajam
desconhecido.
Cada um dos oito planos elementais e paraelementais se assemelham a uma rea composta quase
completamente da matria prima daquele plano.
Elementos estranhos existem com freqncia nesses
planos por diversas razes. Algum material pode ter sido
deixado para trs como resultado de uma batalha ou foi
capturado por inimigos elementais. Outros podem ter
sido depsitos criados por magia, ou por caprichos das
criaturas que vivem l, ou podem ter sido trazidos de um
plano vizinho.
Entre os limites de um elemento e um para-elemento,
a composio da terra muda lentamente de um para
outro. Entre o magma e o fogo, por exemplo, l se
sobressaem pilares de terra como se parecessem que as
pedras que os incluem estivessem a ponto de derreter.
Cada um dos planos elementais e para-elementais so
descritos brevemente abaixo, e o Mestre deveria usar
essas descries como guias para um Pj que viaja para os
planos.
Em Athas, o plano da terra um rgido deserto vasto
de montanhas majestosas e dentadas cheia de pedras. A
terra marcada com tneis e cavernas e ilhas de pedra
que estranhamente flutuam lentamente no lugar das
nuvens.

Dark Sun Terra, Ar, Fogo e gua,


O reino do fogo uma terra avermelhada, cheia de paredes labirnticas feitas de chamas. Grandes gotas
de fogo saem da terra carmesim, e o calor vislumbrado da a tudo um olhar nebuloso e infernal ao longe, o
horizonte parece ser feito de chamas intransponveis do tamanho de montanhas.
O plano da gua uma srie de ilhas arenosas, enquanto se acumulam no plano elemental da terra
cercado por mars barrentas de sal escuras. A maioria dos espritos vive embaixo da superfcie ondulada, e
as pessoas podem se aventurar sem medo de se afogar. Aqui, um viajante v gua e pilares de areia
formando ilhas.
O plano do ar uma vasta expanso aparentemente infinita nada mais exceto ar. Nuvens escuras de
vapor do plano as vezes flutuam por aqui, e um viajante pode saltar pelas nuvens sem medo de cair. Se ele
cair, ele simplesmente pousa em outra nuvem. As criaturas que vivem aqui flutuam em ferozes brisas ou
moram secretamente em nuvens flutuantes.
O reino dos ursos do silte se assemelha ao notvel mar de Silte de Athas, e essa semelhana maior do
que qualquer um imagina.
Um viajante do reino do silte na superfcie afundar rapidamente, mas poder se mover nadando, como
se estivesse no plano da gua. Porm, a visibilidade inexistente, e as criaturas que vivem aqui parecem
sentir os visitantes atravs de outros mtodos. De todos os planos etreos, esse o mais incmodo de se
visitar.
O reino do sol semelhante ao do ar. um grande cu com um tapete de nuvens enfileirado, entretanto
nenhum vento desafiador o perturba. O glorioso sol sempre se mantm no cu, e os seus raios so realmente
visveis brilhando abaixo das nuvens.
To inspitos quanto os reinos do silte e do sol, eles no so nada comparados com o terrvel plano do
magma. Gigantescos vulces cercam seus viajantes enquanto soltam uma fuligem que flui do magma gneo
sobre a linha ardente de carvo e terra desse lugar. Densas nuvens de fumaa abastecem as cinzas no cu, e
os espritos que vivem aqui moram num enorme declive de terra fundida que rola poderosamente sobre a
terra.
A esfera da chuva um lugar triste. Nuvens escuras afuniladas cobrem o cu que somente cortado
pelos raios que atingem a lama no cho que possui poas do tamanho de crateras liquidas.

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