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Traduo do Livro de Dark Sun Earth, Air, Fire and Water
Traduo e reviso feitas por Maurcio Alonzo Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318
Observao
Esse documento no possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descries traduzidas do livro
original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site
www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br.
Nota
Por algum erro cometido pelos escritores desse livro, ficou faltando a descries da classe Ranger, a qual
no mencionada nesse livro em maiores detalhes como so as demais. Essa lacuna provavelmente dever
ser preenchida pelos arquivos de Athas.org.
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Existem situaes as quais um clrigo pode abandonar seus votos sem retribuio. Considere o conto de
Paxitus, o clrigo da gua.
Juntem-se ao crculo de fogo amigos, e me deixem contar o dia que eu ajudei uma floresta a
queimar...Paxitus deixou suas palavras cheias de impacto penetrarem em seus ouvintes antes de continuar.
Depois das lies que ele tinha ensinado para esses nmades nos ltimos dias, as palavras proferidas por
ele os golpeavam como blasfmias.
Eu estava na poca urea de minha mocidade. Eu tinha ouvido de alguns amigos que ao sul das
montanhas havia uma selva intocada que lutava para sobreviver contra o deserto conquistador. Florestas
como essas so as maiores reservas de gua de Athas, salvo os poucos e raros lagos. Quando soube disso
tinha que ver aquela maravilha antes que o sol quente alvejasse meus ossos.
Depois de mais de um ano de viajem, eu vi rvores gigantescas de uma das ultimas florestas que
restaram em Athas. As pessoas de l eram duras, porem justas, e entendiam o valor da natureza e da terra
sob o qual suas casas estavam.
Depois de uma semana de generosa hospitalidade, boatos circulavam sobre um poderoso profanador e
que seu exrcito estavam adentrando na mata como um peste de gafanhotos. Um dos soldados daquele
verme foi capturado, e ele revelou que o mago tinha preparado um feitio to poderoso quanto o que um rei
feiticeiro faria. Tudo o que ele precisava eram as vastas energias da selva para faze-lo.
Os aldees se prepararam para enfrentar a horda se aproximando, mas nos sabamos que aquilo era
uma causa perdida. Qualquer um que tentasse se opor ao poder de seu feitio seria destrudo em momentos,
mas ns tnhamos que tentar.
Ento surgiu uma figura diferente de qualquer coisa que eu j tenha visto, surgindo como ondas
borradas de calor feitas de areia. Ele era um homem alto, com a face possua cicatrizes e as mos foram
queimadas h muito tempo pelo fogo. Seus cabelos tinham um brilho vermelho, e seus olhos danavam
como uma labareda. Seu nome era Herak, e ele era um clrigo do fogo.
Herak tambm tinha ouvido falar dos planos dos profanadores e tinha vindo combat-los, porem, o seu
plano era terrvel: queimar completamente a poderosa selva e privar o profanador da energia que ele
buscava. Todos ns suspiramos em horror. Eu tentei convencer os aldees de que ele era insano, mas os
ancies com tristeza em seus coraes deram a permisso a Herak para destruir a selva de sua aldeia.
Eles foram obrigados a me conter, e eu assisti com desespero e frustrao como Herak e os aldees
ateavam fogo sobre aquela preciosa floresta. Herak ficou frentico enquanto atirava jatos de fogo nas
grandiosas folhagens e trazia abaixo grandes pilares de fogo. A selva mida no podia lutar contra aquilo e
logo brilhou com um intenso brilho igual ao que meus olhos jamais tinham presenciado.
Herak gargalhou e riu perante a destruio, e eu estava certo de que os aldees haviam cometido um
grande erro. Ento quando a ltima grande e poderosa arvore se desfez em um monte de cinzas, eu vi o
profanador e seu exrcito de lacaios aparem no horizonte.
Herak conduziu os guerreiros da selva para fora das runas fumegantes e encontrou com o profanador
nas areias estreis do deserto. Sem energia para dar poder a sua magia, o exercito do profanador foi
derrotado com facilidade. Mas antes de terminar, Herak conjurou sobre o cu um pilar de fogo. O pilar de
caiu sobre o mago, e os gritos de seus ossos estourando ainda ecoam em meus pesadelos.
Anos depois eu voltei aldeia. A selva havia crescido novamente e agora estava mais forte do que era
antes. O fogo um destruidor, mas tambm um agente purificador, Se o profanador tivesse arruinado a
selva, ela ainda seria uma pilha de cinzas que sopraria pela terra rochosa. Mas o que destrudo pelo fogo
sempre cresce mais forte do que era anteriormente.
-O conto de Paxitus
Essa uma maneiram pela qual um clrigo poderia quebrar seus votos para com o plano elemental que o
sustenta sem trazer a ira dos elementos. Ainda sim, como opo, o mestre poderia fazer com que o elemento
Classes de prestgio
A maioria dos clrigos cumpre seus acordos com os poderes elementais fazendo um dos quatro papis:
como errante, como guardio de santurios, como clrigos nas cidades ou como shams.
Esse quatro papis so esboos bsicos para conceitos de clrigos. Cada conceito clerical listada abaixo
descrito de acordo com o seu papel e alinhamento.
Os Errantes
Errantes so a variedade mais comum de clrigos encontrados alm das muralhas dos reis feiticeiros.
Muitos so como os bardos de outros mundos, clrigos sob o sol negro espalham noticias e levam suas
mensagens sem igual de preservao s fogueiras dos acampamentos nmades e aldeias de pequenas cidades
mercantes de Athas.
Interpretao: Normalmente so muito bem recebidos nos locais em que visitam. Eles curam os doentes
e feridos, derrotam ameaas locais, e usam habilidades especiais de seus domnios para ajudar os aldees
locais.
-Clrigos da terra geralmente ajudam nas colheitas e ensinam as melhores tcnicas agrcolas.
acima deles.
Ele era muito mais velho do que os outros, o seu corpo azulado era coberto de cicatrizes, tatuagens, e
ossos protuberantes. O sham olhou para os templrios condenados e elevou seus braos aos senhores da
Druidas mais velhos, os que esto alm do 12 nvel precisam gastar metade de seu tempo nas terras as
quais eles protegem, e a outra metade vagando pelos desertos de Athas. Enquanto vagam os druidas
aprendem tendncias ecolgicas gerais, protegendo e preservando outras partes de Athas, podendo tomar
parte at mesmo em aventuras para aprender os costumes dos homens...E dos profanadores
Jovens druidas podem vir a perder muito tempo nas terras as quais eles protegem. dito que um druida
dever vagar quando atingir o 12 nvel.
Quando algum se torna um druida, ele normalmente fica um ou dois meses em suas terras protegidas,
adquirindo um senso de responsabilidade novo e aprendendo os detalhes mais ntimos da paisagem. Uma
vez se sentindo confortvel com o seu ambiente, comea o seu tempo de vagar.
Durante esse tempo, o Druida pode viajar para qualquer lugar e fazer a maioria das coisas que os outros
tambm fazem. comum ver druidas se aventurando com suas contrapartes clericais e companheiros
guerreiros das cruzadas contra terrores locais ou certos perigos ao meio ambiente.
As pessoas tambm poderiam ver um druida quando ele visita uma vila ou acampamento nmade. L ele
executar o mesmo papel que um clrigo de curar ferimentos, ensinar sobre preservao e conservao, ou
cumprimento de um papel social requerido por uma dos seus elementos protetores. Druidas so personagens
temperamentais cujo verdadeiro poder exibido quando eles so enfurecidos. Aldees tendem a tratar
druidas com um ligeiro temor e respeito que eles do aos clrigos.
Personagens Druidas
Druidas pro natureza so neutros. Eles vem um equilbrio em todas as coisas. Eles sabem que toda a
criatura viva faz parte da cadeia
Esfera do Druida - Tabela de Terras Protegidas
alimentar, e nascimento e morte so a
(Para-elemental)
ordem natural da vida. Essa uma das
Para-elemento
Terras protegidas
razes pelas quais os druidas possuem
Silte
Uma extenso em particular ou ilha no
um intenso dio pelos profanadores. A
mar
de silte ou esturio da lngua
sua magia de mentiras decadentes acaba
bifurcada,
um grande corpo de areia
com o ciclo natural da vida. As coisas
movedia.
no deveriam ser destrudas, mas sim
Sol
Em qualquer lugar sobre cu aberto.
convertidas de uma forma que
Magma
Um vulco, uma fonte de lava.
eventualmente voltem a terra. Magia
Chuva
um agrupamento de rvores na floresta
profanadora destri o que jamais deveria
ou
em
bosques, Dragon.s Palate, qualquer
ser destrudo, e sua pratica uma
lugar
que
receba chuva pelo menos uma
abominao para os druidas.
vez ao ms, uma rea no deserta.
Um druida tem acesso principal
Horth Araxis
Humano Macho, Sacerdote da Terra.
12 nvel
Neutro e bom
O santurio da terra foi preparado muito antes de que Horth nascesse. Porem, ali ele encontrou sua casa.
Quando escuta gritos de pedindo por ajuda, Horth prontamente os investiga. A menos que os que estiverem
em dificuldades sejam explicitamente malignos ou profanadores, ele vai ajudar. Depois de lhes curar as
feridas, ele convida os viajantes para a sua caverna oferecendo comida e gua, lhes contando longas e
excitantes histrias sobre os maravilhosos poderes da terra.
Se for atacado, Horth pode ativar quatro pilastras/golens que lhe foram presenteadas por um velho amigo
preservador, e ele as usar em um combate at a morte.
Ahpotex, Santurio do Ar
Localizado ao Oeste do lago dos sonhos dourados e em um vale das montanhas ressonantes est
Ahpotex, um santurio dos espritos do vento. Ahpotex um lugar estranho, protegido por uma tribo de
pessoas que vivem h vrias jardas do lugar, e em contrapartida so protegidos pelo guardio do santurio
Alicious Strax. Alicious uma mulher lfica bonita e jovem, tendo aproximadamente 100 anos de idade. Ela
pode ser vista com freqncia planando em um planador nos precipcios entre os cumes rochosos do cale
com os Ahpotexans, a tribo que deu para o santurio o seu nome.
O Santurio
1- A Aldeia: Algumas das pessoas moram nas cavernas naturais que ficam sobre a face do precipcio.
Outros levam madeira e outros materiais para fazer edifcios robustos. Um grande edifcio situado em uma
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O Santurio
A rvore e o cho que a cerca a uma distncia de 3 metros fazem parte do santurio da chuva. Qualquer
clrigo da chuva que estiver nesse espao ou nas razes da rvore considerado estando em conjuno.
Purhas protege a floresta e tudo aquilo vivo dentro de seus confins. Ele conhecido por ser amvel, a
menos que provocado ai ento ele exibe a vingana dos seus mestres para-elementais agonizantes. Uma vez
tendo matado seus inimigos em combate, Purhas os pendura nos galhos saturados da rvore que marca seu
santurio.
1- A rvore da Chuva: Essa antiga rvore estava aqui quando Athas era verde e a chuva caia nas folhas
das arvores. Qualquer um que fale com ela poder confirmar que Athas foi verde uma vez, mas a rvore no
sabe o que causou a destruio, ou at mesmo quando isso ocorreu. Sabe que est comeando a gostar do
gosto da carne e sangue que escorrem para debaixo da terra em suas speras razes. Isso pode alarmar
alguns, mas a rvore no m, ela est simplesmente fazendo uso de um recurso disponvel. Um druida ou
sacerdote da terra entenderia isso imediatamente.
A rvore tem uma qualidade ligeiramente mgica, mas isso devido ao feitio lanado no santurio por
Purhas. Isso no a proteger do fogo per se, mas a perptua umidade a faz extremamente difcil de ser
queimada.
2- A Ramificao da Morte: Esses dois galhos fortes so usados para pendurar os raros profanadores ou
transgressores que ousam se arriscar no santurio do halfling. Algumas bestas da floresta eventualmente
vm devorar a carne, mas o sangue gotejando e a carne perdida se amontoam no cho ao redor da rvore da
chuva a tornando mais frtil.
3- O Ninho de Purhas: Purhas dorme e descansa em um ninho molhado e enlodado de folhas, na metade
do caminho para cima da rvore. O ninho est cheio de buracos com gua gotejando continuamente para
baixo, fazendo o pequeno clrigo tomar banhos constantes.
Purhas Sympabane
Halfling Macho, Sacerdote da Chuva
Leal e Neutro
12 Nvel
Conjunes de Poder
As condies para criar uma conjuno de poder variam de acordo com o elemento requerido. As
condies so diferentes para os clrigos, druidas e templrios.
Clrigos
Uma conjuno de poder ocorre quando um clrigo entra em um reino onde o seu elemento protetor
particularmente abundante, rico ou ambos.
Um clrigo da terra estar em conjuno sempre que estiver em um local onde a terra frtil, o campo
seja bem irrigado, ou esteja parado em meio a uma selva.
Os clrigos da gua estaro em conjuno quando estiverem em contato com uma quantidade
significativa de gua. Deve ser um corpo de gua to grande quanto uma lagoa pequena, um osis ou um
corpo de gua como um buraco de gua ou uma ilha de um lago que qualificam como conjuraes de poder
aos clrigos da gua.
Conjunes do ar acontecem quando um clrigo se levantar prximo a ventos contnuos e fortes. Muitos
dos vales e das montanhas ressonantes, e quase todos os altos cumes esto sujeitos a constantes correntes de
ar. As ferozes tempestades e ventos que chicoteiam pelo mar de silte tambm so conjunes de poder para
clrigos do ar.
Clrigos do fogo esto em casa sempre que houver uma grande chama. O fogo deve consumir seres
vivos ou valiosos para prover energia ao clrigo do fogo, e a chama precisa ser abastecida por pelo menos
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Os sacerdotes de Athas raramente participam dessas batalhas. A maioria simplesmente muito fraca
para efetivamente desequilibrar a equao. Somente poderosos clrigos elementais e espritos da terra so
invocados nos planos de seu protetor para lidar com uma particular batalha, ameaa ou invaso.
Existe uma estranha simbiose entre os planos elementais e o plano material principal. As aes de
profanadores e a decadncia natural de um evento retiram poder que alimenta a terra e a ama dos espritos
elementais. Ainda sim, existe uma conexo entre as batalhas feitas nos planos internos e o particular sucesso
na superfcie de Athas.
Recentemente, o Esturio da Lngua Bifurcada subiu quase 30 centmetros! Simultaneamente, foi ouvido
de clrigos do silte proclamarem que os seus protetores tinham vencido uma importante batalha sobre os
elementais da terra nos planos internos.
Viajando pelos Planos Internos
Para entrar nos planos elementais, um personagem precisa possuir meios de admisso. Druidas de alto
nvel tm uma habilidade inata para viajar entre os planos internos. Clrigos podem ser transportados por
seus protetores, e outros podem usar itens mgicos ou feitios para se tornarem etreos.
Um viajante que fique etreo lentamente desaparece do plano material principal e rematerializa no plano
elemental a sua escolha. Ele pode sair do plano etreo a vontade e rematerialiar na rodada seguinte em outro
plano elemental ou no plano material. Uma vez tendo entrado em outro plano, ele no poder viajar
novamente at a rodada seguinte.
Enquanto estiver nos planos internos, combate, movimento e outras atividades so tratados como se elas
estivessem acontecendo no plano material principal, exceto que um viajante pode ser encontrado pulando
entre as nuvens ao invs de andando no deserto de Athas. Um personagem pode cair nos planos internos
(entretanto no receba nenhum dano no plano elemental do ar por causa disso), se afogar (no no plano
elemental da gua), ou sufocar (no no plano elemental do silte). Em outras palavras, o Mestre deveria fazer
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