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inimigos.

Quando os pterafolk têm prisioneiros, eles estão confinados à porção oriental


Os bordos são de desintegração de distância; não seria seguro para ficar
desta caverna. Atualmente, há um prisioneiro: um macho aarakocra chamado
muito perto de qualquer um deles. Videiras e baixo escova crescer em
Nephyr. Ele vem de Kir Sabal e foi emboscado por pterafolk enquanto em patrulha.
profusão. Ossos e pedaços de carne de dezenas de criaturas estão
Seus pulsos, tornozelos, e bico são amarrados com corda, e ele não tem armas. Ele
espalhados por toda parte.
sabe que pelo menos oito pterafolk vivem no pico de Firefinger, mas ele não tem
idéia howmany estão lá agora.
A desintegração torre de pedra sobe mais 30 pés acima do canto
norte da plataforma. Uma chama ruge flutua no ar, pairando sobre a
Se os caracteres libertá-lo, Nephyr é grato. Antes de partir, ele exorta os
torre. detritos caído da torre é amontoado em torno de sua fundação.
personagens para visitar Kir Sabal e petição Asharra para executar a dança dos
Três criaturas humanóides com bicos afiados e asas de couro são
SevenWinds. Esta dança, diz ele, é parte de um ritual mágico que concede
preocupantes os últimos pedaços de carne dos ossos wellchewed
criaturas que não voam a capacidade de voar. Depois de voltar à Kir Sabal,
perto de uma porta aberta na base da torre.
Nephyr espalha palavra de heroísmo dos personagens. Personagens ganhar
vantagem sobre cheques Charisma feitas para influenciar o aarakocra de Kir Sabal
a partir desse ponto.

pináculo do Firefinger é de 300 pés acima do solo. Quando o céu está claro,
Alcançar Nível 4. Uma chaminé 50 pés de altura sobe ao topo do os personagens podem ver mais de 20 milhas ao redor da torre. Mais importante,
Firefinger. A chaminé contém uma abundância de pegas e requer um sucesso eles podem fazer os planaltos espalhados, os picos de chama e outros
DC 8 Força (Atletismo) verificar a subir sem equipamento ou magia. Nesta andmountains vulcões de toque da costa sul, e as enormes lacunas no dossel da
altura, qualquer ruído significativo no eixo alerta o pterafolk na zona 4 para a selva que marcam a Bacia Aldani, Lake Luo, eo Vale dos Embers.
presença de intrusos.

Nível 4. Pinnacle Pterafolk nunca utilize a chaminé entre nível 3 e 4 excepto para deixar cair
alimentos ocasionalmente a um prisioneiro. O topo da chaminé é cercada por
pináculo da torre é plana e cerca de 40 pés quadrados. Os bordos são de rochas e arbustos baixos, proporcionando ocultação suficiente para três criaturas
desintegração de distância; não seria seguro para ficar muito perto de Médias. Escondendo do pterafolk requer um teste bem sucedido DC 12 Destreza
qualquer um deles. Videiras e baixo escova crescer em profusão. Ossos e (Furtivo), com vantagem durante a noite ou quando está chovendo.
pedaços de carne de dezenas de criaturas estão espalhados por toda parte.

Seis pterafolk ( ver anexo D) toca no topo da torre, incluindo o líder do bando,
Nrak, que tem 40 pontos de vida. Nrak é uma criatura cheia de ódio com uma cicatriz
pináculo da torre é plana e cerca de 40 pés quadrados. que começa no topo da sua

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cabeça e cortes para o lado direito de seu rosto e peito para abaixo de sua asa paliçada para drenar bem, mesmo sob forte chuva. O forte (mapear 2,7) é
direita. guarnecida por mercenários flamejante punho. riqueza imensa atravessa Fort
Se Azaka Stormfang (ver Capítulo 1) é com o grupo, acrescentando considerar Beluarian- o suficiente para fazer os nobres andmerchants de Portão de Baldur ricos
mais pterafolk para a luta; ela balança a balança fortemente em favor dos atacantes. além dos sonhos da avareza.
pterafolk círculo elevada sobrecarga adicional e pode entrar na briga a qualquer
momento. Pterafolk não hesitará em enfiar um personagem que tolamente está na Comandante Fort Beluarian é um mal legal flamejante incêndio Fist (major)
borda da torre. Eles podem saltar da torre, círculo em torno da asa, e utilizar os seus nomeado Liara Portyr ( ver anexo D), que responde diretamente ao Grão-Duque Ulder
ataques de mergulho com grande vantagem. Ravengard de Portão de Baldur. Liara tem 47 anos e ocupou seu posto durante os
últimos três anos. Para ela, uma postagem em Chult se sente como um teste de
coragem, mas para muitos de seus subordinados, ela se sente como banimento. A
o farol da Firefinger é uma pluma mágica de fogo que põe para fora um guarnição consiste de um castelão chamado Gruta Halsdottir (LN humano Illuskan
tremendo calor. Qualquer criatura que comece seu turno dentro de 10 pés da chama feminino cavaleiro), três cabos ( veteranos),
leva 10 (3D6) dano de fogo. Qualquer criatura que entra na chama ou inicie seu turno
lá toma 35 (10d6) dano de fogo. Um sucesso dissipar magia ( DC 17) fundido na chama e cinqüenta e quatro privates ( guardas). A guarnição opera em três turnos de
dissipa-lo. oito horas, com um corporal (desafio) e dezoito privates (punhos) de plantão
durante cada turno.
Tesouro. Dentro da torre são ninhos em bruto e quatro caixas de madeira com bolor. As Desconhecido para seu chefe, Liara está em conluio com os piratas baseados
caixas não estão bloqueadas. Todos juntos, eles detêm 2.000 cp, 730 sp, quatro pedras fora do Jahaka Anchorage e ganha um lucro de suas façanhas. Os espiões de Liara
preciosas (50 gp cada), e uma feitiço de rolagem do comungar com a natureza. Um dos baús em Port Nyanzaru fornecer-la com os manifestos de navios e horários de partida, que
contém também, uma máscara de madeira envolto em tecido semelhante a face de um tigre ela passa para os piratas através de um envio de pedra; o capitão pirata Zaroum Al-
estilizado. Esta é Azaka de mascarar da besta ( ver Apêndice C). Se ela está com os Saryak detém a pedra correspondente (ver “Jahaka Anchorage"). Devido à sua
personagens, ela afirma-lo imediatamente. disposição, os piratas concordaram com a demanda do Portyr que eles nunca atacar
navios que arvorem pavilhão de Portão de Baldur. Liara recebe um corte dos lucros do
pirata , alguns dos quais vai para pagar bônus a sua guarnição para manter os
Fort Beluarian soldados feliz.

A bandeira de Portão de Baldur voa sobre este paliçada de madeira. Toda a


estrutura fica no topo de uma colina de 10 pés, nos lados dos quais são raspada
Embora ela é um vilão das sortes, Liara Portyr não tem motivos para ser um
verticalmente para torná-los íngreme e difíceis de escalar. portão principal do
inimigo para os personagens. Ela passa a maior parte de seu tempo a gerir a
forte enfrenta o oeste. No lado leste da paliçada, uma alta torre de menagem
segurança de sua fortaleza, passando por cima relatórios de campo, e peneirar
detém uma vista comandante do deserto que circunda.
relatórios de seus espiões em Port Nyanzaru. Ela admira aventureiros, e enquanto
os personagens fazem nada para antagonizar, ela pode fornecer-lhes conselhos

elevação de Fort Beluarian ea falta de uma vala permite que o úteis e ajuda material contra a miríade de ameaças à espreita na selva.

Liara está intrigado com relatórios vindos de suas patrulhas ao sul. Eles
atravessaram as trilhas de grandes criaturas na selva que não correspondem a
qualquer coisa conhecida a viver em Chult. Se os caracteres estão planejando
para explorar a região entre a costa leste e do Rio Tiryki, ou eles já estive lá e vi
nada incomum, ela ficaria grato por qualquer luz que pode lançar sobre o mistério.
(Suas patrulhas estão vendo sinais dos gigantes de gelo em busca de Artus
Cimber.)

Dado que Portão de Baldur é um membro da Aliança dos Lordes, deve surpreender
ninguém que um punhado de agentes da aliança são polvilhados através da guarnição.
O Emerald Enclave tem guias especializados estacionados aqui também. Um deles, um
druida chamado Qawasha (consulte “Encontrar um Guia”), é altamente recomendado.

Os principais aventureiros razão têm para visitar Fort Beluarian é comprar uma
“carta de exploração.” Portão de Baldur reivindica tudo leste da Mistcliff e norte da
entrada de Kitcher, e agora que Mezro é escolhido limpo, ele está tentando ampliar
sua reivindicação ao sul para Refuge Bay. Ninguém (incluindo os príncipes mercantes
de Porto Nyanzaru) tem a força em Chult para disputar esta reivindicação. Assim, no
seu território, o Flaming Punho faz como quiser, inclusive exigindo que os
exploradores comprar charters. A concede permissão charter para o titular para
explorar Chult e saquear suas riquezas, mas metade dos recursos e as descobertas
de uma expedição deve ser entregue ao Flaming punho. A carta custa 50 gp, que é
tratado como um pré-pagamento sobre a divisão dos lucros. Além disso, quem
comprar um charter pode contratar até seis mercenários Flaming Fist ( guardas) para
acompanhá-los para a taxa muito razoável de 1 PO por 10 dias cada. Está

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fácil o suficiente para lançar uma expedição fromPort Nyanzaru sem um charter. O -los, e eles são agora uma parte da cultura do forte. Os cavalos raramente
único risco é que, se uma patrulha Flaming Punho é executado em uma expedição deixam nas imediações do forte; eles são todos, mas inútil na selva.
sem uma carta, ele irá atacar a expedição e confiscar seu equipamento.
O estábulo tem manjedouras para uma dúzia de cavalos. Apenas sete são
Tudo que está sendo enviado dentro ou fora do forte passa por Beluarian Landing, estabulados lá agora (dois cavalgando e cinco unarmored
que nada mais é do que uma extensão de praia com algumas construções de madeira warhorses).
acima da linha de maré. Navios ancorar uma meia milha da costa, e as pessoas e O estábulo é Thaeven a calva (Nmale Tethyriano humano plebeu com
suprimentos são transportados e para trás em barcos a remos. Seis guardas Flaming manejo dos animais +4). Ele leva excelente atendimento dos animais, na medida
Punho defender esta estação; seu dever chefe está remando os barcos e para trás. Em em que é possível neste clima, enquanto reclamando constantemente sobre a
caso de perigo, eles podem barricar-se no interior do edifício de registro mais robusto ou impossibilidade de tomar o cuidado adequado de cavalos neste clima.
linha para o mar até que tudo o que os ameaça perde o interesse e se afasta.

7. Jousting campo
Os principais cavalos razão são mantidos no forte é para justas. Os torneios são realizadas
A caminhada de Landing Beluarian para o forte é 14 milhas ao longo de uma
uma vez por mês, e ataques menores ocorrem quando as pessoas o suficiente têm tempo de
trilha bem marcada. Esta fuga não é patrulhada.
folga ou quando dois membros flamejante do punho tem uma questão a resolver entre eles.
1. West Gate
A entrada principal é fechada por duas portas de madeira maciça com barras que levam soldados Tethyriana estacionados em Fort Beluarian trouxe a sua panóplia de
oito pessoas para deslizar de lado. Porque a área é patrulhada e o forte tem excelentes cavalaria e pompa com eles, mas eles isso combinado com uma estética selva para
linhas em todo o horizonte da visão, as portas estão abertas durante o dia, exceto quando criar algo único. Os símbolos habituais envolvendo falcões, dragões, sóis, e assim por
a chuva pesada restringe a visibilidade e permite a possibilidade de um ataque furtivo. As diante ceder em Chult para tabards de pele de leopardo, dinosaur- temático heráldica,
paredes Gatehouse ocidentais são 20 pés de altura, e os parapeitos são patrulhadas dia e capacetes em forma de rosnando panteras ou mergulhando Pteranodons e armaduras
noite por seis guardas. As paredes de toque do resto do acampamento são 12 pés de enfeitado com dentes tiranossauro e penas de papagaio.
altura, mas têm um aspecto mais elevado de fora por causa da elevação do forte.

ricos comerciantes de Port Nyanzaru, por vezes, fazer a viagem para

2. Ore Portão participar dos torneios jousting. Eles acampamento ao redor do forte em pavilhões
coloridos e lugar apostas ultrajantes sobre os resultados de partidas.
Apesar do nome, este portão secundário na parede sul do forte tem nada a ver com o
minério. É um porto de Sally defensores do forte pode usar para lançar contra-ataques
contra os inimigos atacando o portão principal. Ele permanece solidamente fechado e
barredmost do tempo. AGENTES DO FLAMING FIST
Se os aventureiros passar um dia em Fort Beluarian, Liara Portyr tomar conhecimento

3. Armorer / Weaponsmith deles e despacha um guarda para trazê-los para o grande salão (área 10C). Aventureiros
que se recusam a convocação são banidos do forte. Aqueles que concordam em se reunir
As minas de ferro de Chult fornecer tudo o que a guarnição precisa fazer armas,
com Liara são convidados a servir o Punho Flamejante. Para cada serviço que
armaduras, ferramentas andmetal e implementos. Korhie Donadrue (LG masculino
desempenham, os personagens recebem uma recompensa. Personagens que se recusam
Chondathan humana espião) é o principal armeiro para o forte. Ter passado anos como um
a servir o punho Flaming são bem-vindos para continuar sobre o seu negócio, mas
aventureiro si mesmo antes de se tornar um ferreiro, ele gosta de ter aventureiros e
qualquer coisa que deseja comprar em Fort Beluarian custa cinco vezes o preço normal a
exploradores passar o tempo na sua área de trabalho, trocando contos e
partir desse ponto.
compartilhamento de notícias do mundo.

Caracteres pode comprar a maioria dos tipos de armas, munições, e armaduras Hunters Ghoul. Portyr pede os personagens para ajudar a livrar a selva de ghouls.

aqui, a preços 25 por cento acima dos enumerados no Livro do Jogador. Donadrue iria Se os caracteres estão à altura da tarefa, Portyr dá ao partido uma carta livre de

cobrar-lhes menos, mas os preços são estabelecidos pelo Flaming punho.


exploração. Para cada vampiro cortou a cabeça dos personagens trazê-la, ela vai
pagar-lhes 20 gp. (Ela tem dinheiro suficiente para cobrir a recompensa por até onze
cabeças decepadas Ghoul.)
4. Bazaar
Uma dúzia de comerciantes vivem dentro do forte andmanage seu bazar. Soldados do Fort são
Reconnaissance Shilku. Portyr pede os personagens embarcar para a
apenas uma pequena parte de seus negócios. A maioria do seu comércio envolve a venda de
Shilku Bay, realizar uma semana de reconhecimento da aldeia destruída de
equipamento para exploradores e suprimentos para os mineiros. Os comerciantes também
Shilku, e retornar para Fort Beluarian para relatar o que viram. Se os caracteres
comprar e vender pedras preciosas, peles, partes de animais (penas, dentes, e assim por diante),
aceitar a missão, Portyr paga por sua comida e passagem e dá ao partido uma
e pequenos animais. Os seus preços são 50 por cento mais elevados do que aqueles em Livro do
carta livre de exploração. Se eles completar a missão, os personagens recebem
Jogador, devido ao afastamento da estação.
refeições gratuitas e quartos (ver área 10J) sempre que visitar Fort Beluarian, e
cada personagem recebe uma poção ou role escolhidos entre os disponíveis
5. Temple of Helm nas lojas (ver 10G área).
Fort moradores orar a Helm para a proteção contra os perigos da terra.
Shilau M'wenye (LNmale Chultan humano sacerdote) está a cargo do templo
e aceita doações. Seu pai era um padre Chultan, e sua mãe era um Estrangeiros numa terra estranha. Flaming escuteiros Punho ter visto
mercenário Shou postou em Chult. Ele sempre tenta ver o melhor nas outras pegadas gigantes sul de Fort Beluarian. Se os caracteres descobrir quem ou o que
pessoas sem julgá-los. está fazendo as pistas e descobrir onde eles estão vindo e que ameaça (se houver)
que representam para Fort Beluarian, Portyr vai premiar themwith cinco flechas
mágicas (ver 10G área). Se os caracteres aceitar a missão, Portyr dá ao partido uma
6. Stables
carta livre de exploração. Para completar a missão, os personagens devem localizar
Os cavalos não são nativas da Chult, eo clima (e as suas muitas pragas) são difíceis sobre
pelo menos um
os animais. Ainda assim, alguns membros Tethyriana do Flaming Punho trouxeram seus
cavalos para Fort Beluarian com

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grupo de gigantes de gelo, bem como sua longship (ver “Hvalspyd"). Para complicar, Portyr 10A. Pátio
não acredita que qualquer relatório que afirma gigantes de gelo ter desembarcado em Chult e pátio central do pátio é aberto para o céu. Ele pode ser selada com portões pesados ​e
não vai pagar-se a menos que os personagens backup de seus créditos com convincente resolutamente defendida por até mesmo um punhado de soldados. Um calçadão está
evidências (cabeça decepada, como uma geada gigante ou uma arma de tamanho gigante). instalado em volta do pátio, para que as pessoas não precisam de andar na lama quando a
chuva derrama para baixo.

Uma estátua de madeira de um homem blindado fica no meio do pátio.


8. Punho flamejante Provisioner
A estátua retrata Grão-Duque Ulder Ravengard de Portão de Baldur, líder
O provisioner forte, ou sutler, é uma loja que serve os soldados do Flaming Punho
do Flaming punho.
exclusivamente. Ele não tem muita variedade e os preços não são grandes, mas
10B. Pen Raptor
alguns elementos da guarnição apreciar a sua política de “nenhum civil permitido”.
Ele vende necessidades básicas durante o dia e serve comida e bebida à noite. A Seis hadrosauruses e quatro deinonychuses ( consulte o apêndice D para as estatísticas de

loja é executado por um homem velho de língua afiada chamado Jaro (NG ambas as criaturas) estão alojados em estábulos protegidos. Os hadrosauruses servir como

masculino Chultan humana plebeu). suportes para, patrulhas em movimento rápido pequenas ou como animais de carga para
maiores patrulhas, mais longas. Os deinonychuses são usados ​para a caça - cães como, só que
muito mais cruel. Estes animais são muito respeitados pelos soldados da guarnição.
9. Punho flamejante casernas

Os quartéis são a dormir, comer, e-out- recebendo geral espaço da-chuva


para a guarnição alistado do forte. O treinador de cabeça para répteis do forte é Rahl Zuberi (CG Chultan humano
Nas noites particularmente sufocantes, muitos soldados abandonar o quartel e
masculino guerreiro tribal com manejo dos animais +4). Seu rosto e os braços estão
redes estilingue nas torres de guarda. A brisa no topo das paredes proporciona algum
cobertos de tatuagens e cicatrizes, e ele é metade que falta de sua mão direita; marcas de
arrefecimento e alívio de insectos.
dentes ainda são claramente visíveis no tecido cicatricial. Apesar de aparência feroz de
10. Inner Bailey Rahl, ele é um brincalhão jovial que passa a maior parte do seu tempo de folga contar
Este bastião é um forte dentro de uma fortaleza. O Bailey é de 20 pés de altura no pico do histórias selvagens no provisioner ou uma das tendas ale no bazar, em troca de bebidas
telhado, e a paliçada anexado é de 16 pés de altura, de modo que toda a estrutura pode gratuitas.
ser visto a partir do lado de fora Fort Beluarian. Os portões estão sempre abertos a menos
que o forte está sob ataque ou patrulhas têm relatado quantidades incomuns de 10C. corredor
mortos-vivos no bairro. No caso em que a parede externa é rompida e o compartimento
O grande salão do pátio é onde a maioria dos negócios militar do forte é
principal saturação, a guarnição iria retirar-se para este reduto para a sua defesa final.
conduzida, e onde Liara Portyr ( Veja o apendice
D) se reúne visitantes importantes. Assemelha-se a um pavilhão de caça, com cabeças de
dinossauros e crânios montados nas paredes e as peles de animais exóticos pendurado como
tapeçarias.

F OOTER 1
Liara carrega um conjunto de chaves para as portas trancadas garrafeira (área 10 g) 10H. Quarto luvas
e o cofre de ferro em seus aposentos (área 10i). Se os personagens se encontram com Este prontos roomwas destina a abrigar um esquadrão de soldados atribuídos
ela, ela oferece-lhes uma ou mais missões especiais (ver o “Agentes do Flaming Fist” a guarda regular no pátio, mas foi tomado como quartos por Sigbeorn
barra lateral). Dunebar (veja área 10D) e três outros veteranos que servem como cabos
10D. Cozinha (luvas) na guarnição Flaming Punho .

Esta cozinha serve os oficiais do acampamento e convidados, e prepara refeições especiais


durante as festas. As tropas alistados são em grande parte responsável por preparar sua 10I. Quarters comando
própria comida por esquadrões; a maioria de que é tratado na área quartel. Liara Portyr dorme na câmara do sul, enquanto Gruta Halsdottir dorme
na câmara menor, sudeste. Ambos os quartos contêm livros, roupas e
Sigbeorn Dunebar (NG masculino Illuskan humana veterano) tem registrado mais outros objetos pessoais.
anos em Chult do que qualquer outro membro vivo do Flaming punho, e ele adora. Tesouro. Um personagem que procura sob a cama no quarto de Liara Portyr
Quando ele cresceu muito velho para lutar e patrulhando na selva, ele se ofereceu para encontra um cofre de ferro trancada. Um personagem usando ferramentas de ladrões e
transferir para a cozinha. Agora ele está não só a cabeça cozinhar, mas, mais ter sucesso em um teste de DC 18 Destreza pode pop-lo aberto. A caixa contém 220 gp
importante, é responsável (sob o castelão) para assegurar o forte sempre tem um e uma pedra de envio que Liara usa para se comunicar com os piratas de Jahaka
abastecimento alimentar adequado. Anchorage.

10E. Castelão 10J. Quarters hóspedes


O castelão de Fort Beluarian é Gruta Halsdottir (LN fêmea humana Illuskan cavaleiro).
convidados importantes às vezes vêm para o forte: um comerciante príncipe
Como castelão, ela é segundo em comando para Liara Portyr, e ela é responsável
fromPort Nyanzaru, um oficial de alta patente do Flaming Punho, ou um nobre
por todos os detalhes do funcionamento do dia-a-dia do forte. Se um soldado quebra
Portão de fromBaldur. Tais indivíduos estão alojados em uma ou mais destas
as regras, Gruta decide sobre a punição. Se uma patrulha está atrasado da selva, é
câmaras.
seu dever para descobrir o porquê. Quando estranhos chegam, Gruta é a pessoa
Caracteres pode ser dada a utilização de um ou mais destes quartos se eles
que os recebe, descobre por que eles estão aqui, e decide se eles merecem
fazem algo para ganhar esse privilégio. Exemplos incluem virar uma valiosa
qualquer do tempo de Liara Portyr.
descoberta para o Flaming punho, levando um contra-ataque contra a agredir
mortos-vivos, ou trazer prova de que partiu uma incursão por gigantes de gelo.

Esta câmara é o escritório do Gruta; seus quartos de dormir estão lá em cima. Seus
deveres levá-la por todo o forte, então ela não é muitas vezes aqui durante o dia. Ela carrega um
Coração de Ubtao
conjunto de chaves para as portas arrecadação bloqueado (área de 10 g).

Um pedaço enorme de terra e rocha arrancada da terra deriva sobre a


10F. Campanário floresta pantanosa, cerca de cem pés acima do solo. A Tree Towers

A torre de sino sobe mais 10 pés acima do telhado de palha da Bailey, tornando-se em petrificados acima da pedra, com suas raízes de pedra salientes do
geral de 30 pés de altura. Em um dia normal, o sino é tocado doze vezes: é tocado a fundo. Entre a forma da rocha e da ramificação dos membros da árvore,
cada quatro horas para sinalizar a mudança de relógio, e é tocado 10 minutos antes de ele cria a impressão de um coração de pedra gigantesca pendurado no
cada um desses para sinalizar que uma mudança de relógio está prestes a ocorrer. céu. A impressão é feita apenas mais horrível pela gotejamento líquido
Com a mudança do relógio, ele é tocado várias vezes igualando o número do relógio: vermelho a partir das raízes.
uma vez no início do primeiro relógio, duas vezes no início do segundo relógio, e assim
por diante. Em que a guarnição chama de “wake-up”, ele toca uma vez.

Você vê uma boca caverna no lado da girando lentamente “coração”, e uma


No caso de um alarme de todo o acampamento, o sino é tocado continuamente por pelo
escada em espiral a partir da caverna até o topo achatado onde os
menos meia hora. O portagens pode ser ouvido a partir de 2 milhas de distância por criaturas
povoamentos petrificados. A escadaria definitivamente não é natural; foi
em campo aberto, ou 1 milha por criaturas na selva.
esculpido com ferramentas para o rock.

10G. Stores
As reservas de suprimentos vitais são mantidos a sete chaves nestas duas câmaras. A O Coração de Ubtao (mapa 2.8) é um earthmote -a pedaço maciço de terra
porta para cada quarto está bloqueada e Liara Portyr e Gruta Halsdottir realizar as erguida por magia que não podem ser dissipadas. Paira 200 pés acima do chão e gira
únicas chaves. Cada porta é feita de madeira pesada reforçada com barras de ferro (AC lentamente para a esquerda, completando uma volta a cada hora. Chultans chamá-lo
17, 20 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico), e seu bloqueio pode ser de coração de Ubtao porque o earthmote é vagamente em forma de coração, ea
pego com ferramentas de ladrões e um bem sucedido DC 20 teste de Destreza. árvore petrificada acrescenta a impressão de veias e artérias. O líquido vermelho
gotejamento é a água da chuva que foi corado por filtração através de depósitos de
minério de ferro na rocha.

Os tipos de suprimentos armazenados aqui incluem itens mundanos como papel e


tinta, fechaduras, roupas, botas, corda, lanternas, petróleo de iluminação e velas.
Chultans que já viram o earthmote acredito que é realmente o coração petrificado

Tesouro. O segundo quarto contem quatro poções de cura, quatro pergaminhos do deus Ubtao, e eles consideram sagrado. Sacerdotes de Ubtao costumava viajar

( cada um dos dois restauração menor e aqui nas costas dos dinossauros voadores para buscar visões dentro do coração e

purificar comida e bebida), cinco + 1 setas em um quiver, e uma bacia de comandar para suplicar Ubtao para retornar. Muitos Chultans estaria indignado ao saber que o

elementais água ( para ajudar em qualquer defesa de última hora do forte). Portyr e coração de Ubtao tornou-se o covil de um monstro do vivo.

Halsdottir não blab sobre estes tesouros para aventureiros, não importa o quão
confiável que parecem.
Valindra Shadowmantle trabalha para Szass Tam, o mais poderoso lich
entre os RedWizards de Thay, embora ela é

F OOTER 1
não um RedWizard si mesma. Ela encontrou o coração e converteu-o armazenados de forma segura), para enviar relatórios para Szass Tam e pegar novas instruções.

Personagens que explorar o coração da Ubtao estão determinados a atender


Valindra. Ela considerou a possibilidade de aventureiros pode cruzar seu caminho, e ela
não será necessariamente hostil em relação a eles. Sua missão é aproveitar o
Soulmonger por qualquer meio; Se os aventureiros podem ajudá-la a conseguir isso,
she'lluse eles.

• Valindra é um elfo lich, com estas alterações:


• Valindra é mau neutro.
• Ela fala Abissal, Comum, Dracônico, Anão, Elfo, e Infernal.

• Ao preparar suas magias, Valindra pode trocar qualquer magia em sua


lista de magias preparadas para outra magia de mago de mesmo nível.

• Como uma ação de bônus, Valindra pode mascarar sua carne enrugada e parecem
ser um duende vivendo. Esta ilusão mágica dura até que ela termina-lo como uma
ação de bônus ou até que ela usa sua Frightening Gaze ação lendária. O efeito
também termina se Valindra cai para 30 pontos de vida ou menos, ou se dissipar magia
é lançada sobre ela.

• Ela não pode tomar ações Lair no coração de Ubtao. Com sua capacidade de
aparecer como um elfo vivo, Valindra pode facilmente esconder sua lichdom e sua
associação para Thay. Ela se apresenta como um assistente acadêmico que quer
“aprisionar” o Soulmonger; dessa forma, a sua magia única pode ser estudado enquanto
ele está em quarentena com segurança do mundo. Ela argumenta que destruí-lo deve ser
um último recurso.
em uma base para usar enquanto busca seus asseclas para o Soulmonger. Suas ordens
de Szass Tam estão a tomar o controle do Soulmonger, se possível, ou destruí-lo de
Valindra acredita que o Soulmonger está escondido em algum lugar nas
outra forma. Valindra criou um círculo teletransporte dentro do coração que ela usa para
ruínas de Omu. Ela compartilha essa informação com os personagens, mesmo que
viajar instantaneamente de e para Thay (onde ela phylactery é
ela suspeita que vai traí-la

F OOTER 1
na estrada, porque, entretanto, eles podem enfraquecer algumas das defesas cobrir história, geografia, cultura e filosofia natural em grande profundidade, mas todas elas
de Omu. são anteriores à Spellplague. Valindra literalmente matar a possuir mapa de Syndra
Se os personagens não têm nenhuma maneira de chegar ao earthmote quando eles Silvane, se ela aprende de sua existência. Seus livros de feitiços não são aqui- eles estão
encontrá-lo -ou, pelo menos, de jeito nenhum para que todos possam alcançá-lo seguros de volta em Thay -mas as prateleiras fazer prender dois pergaminhos de portão
-eventually eles manchar uma mulher elfo olhando para eles a partir da escada. Depois de arcano.
fewmoments, ela elogia-los em élfico, pedindo a seus nomes, porque eles vêm, e assim
por diante. Se essa conversa vai bem, ela abre um portão arcano (fundido a partir de um 5. Mortos-Vivos Guardians
rolo de papel) e convida os personagens dos jogadores para chegar. Se eles têm muitos
Recheado neste armário estão seis zumbis Chultan e dois zumbis girallon
porteiros ou guerreiros NPC, ela pede que somente as “figuras-chave” vir para cima,
(ver anexo D). Eles estão aqui inertly até atacados, ou até Valindra
explicando que sua casa não tem espaço para toda a sua expedição. Valindra assegura
chama-los para lutar ou agir como servos.
caracteres que seus companheiros estarão seguros no chão.

6. Teletransporte Círculo
O lich não tem interesse em matar os personagens, enquanto há alguma chance de círculo de teletransporte de Valindra é gravado no chão desta câmara. Qualquer pessoa

que poderia ser útil. Se uma briga irrompe (e há pouca razão deve-se a menos que os com proficiência na habilidade Arcana reconhece que o círculo é e pode anotar ou

personagens iniciá-lo), Valindra deixa seu negócio servos mortos-vivos com os memorizar seus sigilos para que ele possa ser usado como um destino de outro círculo

aventureiros, em seguida, desliza através de seu círculo de teletransporte de volta para de teletransporte. Valindra não é tolo o suficiente para deixar os sigilos de seu círculo

Thay. Os sigilos de destino não são registrados em qualquer lugar do coração, para Thayan rabiscado em algum lugar neste covil, para que ninguém possa segui-la se ela

segui-la é impossível. Ela vai voltar em poucos dias, quando as coisas se acalmaram. escolhe para escapar.

Como ela prossegue a partir desse ponto é deixado à sua imaginação.

Hisari
1. Árvore Petrified
Esta cidade yuan-ti arruinada está na selva ao pé da Coroa, um vulcão
fumegante que marca o fim ocidental da The Lizard Mountains Sky. A ala
Um enxame de morcegos habita esta árvore oca, petrificada. Os bastões emergem
poderoso semelhante ao de um
cada noite de festa e atacar qualquer outra criatura de sangue quente que entra em
aversão / simpatia feitiço impede yuan-ti de entrar na cidade. Muitos do povo
seu esconderijo. Na parte inferior da árvore é um buraco que se abre no teto da
serpente que uma vez habitou aqui, desde então, mudou-se para Omu.
área 4.

2. Staircase A terra metade engoliu da cidade, que se baseia em uma caverna


Estas escadas são suaves e não showmuch sinal de desgaste. Apenas um subterrânea alastrando que nunca foi aquecido pelo sol. O resto do Hisari
punhado de criaturas andaram sobre eles: Valindra, alguns de seus servos, e os permanece acima do solo, tragado por videiras e flores rasteiras. Cada tijolo e
sacerdotes de Ubtao que fizeram peregrinações ao coração. Não há nenhum risco pilar é revestido de musgo, e uma treliça de raízes e cinzas cobre rachados,
de cair a menos que um personagem faz algo tolo, mas a altura é estonteante. cúpulas douradas da cidade.

3. Cave Entrance
O piso desta entrada inclina-se ligeiramente para o interior do coração, assim que a
Hrakhamar
água flui para fora através dele continuamente. A boca da caverna parece natural, ao erupções vulcânicas próximas forçado os anões a abandonar Hrakhamar (mapear
contrário das etapas fora dela. 2,9). Eles sempre a intenção de reocupar e reativar a forja, quando foi
considerado seguro, mas esse dia nunca chegou.
4. Lair Valindra

Esta caverna é mofo e mal iluminado pela luz do dia filtrando para baixo Firenewts se mudou e colocou a forja para trabalhar elaboração de armaduras e
através do tronco de árvore oca, petrificado 20 pés acima. A piscina de água armas para se. Um pequeno grupo de anões albinos se esconde na floresta próxima
de chuva suja ocupa as centrais 20 pés do chão, entre os pilares naturais e mantém assistir em forja, mas seus números são muito baixos para desafiar os
formadas pelas raízes da árvore petrificada. Três estantes altas ficar contra a firenewts.
parede à direita da entrada da caverna. Uma mesa e várias caixas de madeira Se os caracteres viajar dentro de 10 milhas (1 hex) da forja, quatro guerreiros
ficar de encontro à parede do lado esquerdo. Em frente da entrada são de anões albinos ( ver anexo D) local e aproximar-se deles. Seu porta-voz é
duas entradas abertas em câmaras mais pequenas e, entre eles, uma gaiola franco-talking Sithi Vinecutter. Ela expõe o problema ( “firenewts
grande de ferro. assumiram nossa forja ancestral”) e propõe a solução ( “matá-los”). Como
recompensa, cada personagem será permitido levar vinte lingotes de 1
libra de adamantine refinado da forja, e os anões vai levá-los para o local
patrulhas mortos-vivos do Valindra às vezes capturar exploradores infelizes e
de um acidente “barco voador” de alguma terra distante (ver “Wreck of
trazê-los aqui. Presos são mantidos na gaiola de ferro enquanto Valindra questiona-los,
Deusa Star ").
em seguida, eliminados no pântano. A gaiola não está em uso quando os personagens
chegarem, a menos que você optar por colocar Artus Cimber e Dragonbait aqui como
prisioneiros.
Os anões oferecer para ficar de guarda do lado de fora enquanto os personagens
livrar Hrakhamar de firenewts. Se os personagens parecem fraca potência ou na
Como um lich, Valindra não é incomodado pela forma como úmido e
necessidade de um guia, Sithi oferece para acompanhá-los. Ela lembra-se o layout da
desconfortável a caverna é. Se esse assunto vem à tona, ela explica que, como um elfo,
forja, mas não sabe howmany firenewts estão dentro, ou onde eles podem estar se
ela não tem necessidade de uma cama ou por horas e horas de sono; ela simplesmente
escondendo.
medita por um tempo em sua mesa todos os dias. O resto do tempo é gasto debruçado
Quando a forja foi operado pelos anões, foi ligada por estradas de comércio
sobre seus mapas e histórias, em busca de esconderijos prováveis ​para o Soulmonger.
para Shilku Bay e outros pontos da península. Embora essas estradas têm sofrido
um século de abandono, nas proximidades da forja eram de construção dos anões,
e nem mesmo um século de abandono pode apagar uma estrada dos anões. o
Tesouro. As estantes estão cheias de livros, pergaminhos, tablets e mapas,
tudo sobre Chult de uma forma ou de outra. Eles

F OOTER 1
estradas estão enterrados sob as cinzas, no Vale dos Perdidos Honra, mas onde as
cadeias enormes esticar através da caverna, aparentemente para baldes de
montanhas sobem acima da planície de cinzas, a estrada pode ser notado facilmente e
transporte multi-tonelada de minério em toda a lava. O calor leva o seu fôlego,
seguiu até a entrada forja. Um personagem que faz um teste bem sucedido DC
traz a água para os seus olhos, e coze sua pele. De onde você está, a única
13Wisdom (Survival) ao examinar a estrada vê marcas de queimaduras indicativos de
maneira óbvia em toda é através de um cavalete de pedra estreita construído
firenewts ou outras criaturas chama a usá-lo.
para carros ferroviários. O som de marteladas rítmica vem de algum lugar
além do rift magma.
Quando os personagens chegar Hrakhamar, leia-se:

O magma é de 10 pés abaixo do nível dos pórticos e os carrinho ferroviário


A entrada é uma porta em arco de 10 pés de altura debaixo de uma escultura cavaletes. Grandes cadeias abrangem a fenda em dois lugares, permitindo minério para
enorme alívio de um martelo e pinças cruzados. Duas portas de ferro foram ser içado através de baldes.
equipados para a entrada, mas encontra-se no chão, completamente Não há perigo de cair se os personagens atravessar o magma em uma das duas
enferrujado fora de suas dobradiças, e as outras quedas tão mal ele aparece carrinho ferroviário cavaletes. Uma bem sucedida DC 10 Força (atletismo) de verificação é
como se poderia desabar a qualquer momento. Vários edifícios ficava fora da necessária para a mão sobre mão transversal ao longo de um dos transportadores de
forja, mas eles foram reduzidos a suas fundações. correntes. Em um teste falho, o personagem cai no magma. Uma criatura que cai no
magma ou inicie seu turno lá toma 55 de dano (10d10) fogo.

A entrada estreita gradualmente para apenas 5 pés de largura por 10 pés de altura.
O túnel procede desta forma, inclinada para baixo muito ligeiramente, mas com escadas 2. Smelter
ocasionais levando para baixo, para três quartos de uma milha antes de chegar à forja
O som martelar cresce mais alto, mas não é proveniente da câmara de
adequada. marcas de queimaduras cobrir as paredes eo chão.
frente. Esta enorme, câmara retangular é uma fundição de trabalho. Um
poço rectangular no centro da sala está cheia de ferro fundido. Seis
1. Magma Rift dispositivos de concepção anões e fazer, dispostos em torno do poço,
Os anões explorada uma fenda vulcânica no coração de Hrakhamar de ferro fundido e desviar o metal líquido e extrair as impurezas. A pequena piscina no
de diamante, que se baixado para dentro do magma em cadinhos de argila. canto sudeste detém o que parece ser prata derretida. Criaturas que se
parecem com uma mistura de anfíbios humanóides e fogo elemental
estão tendendo às máquinas. Até agora, eles não ter notado você.
A caverna de bolhas de magma derretido e chamas antes de você. As paredes das
cavernas são revestidas com pórticos de metal e guindastes que suportam imensas
cadinhos de argila queimada.

F OOTER 1
O som martelar vem do leste. Oito guerreiros firenewt ( ver anexo D) funcionam denunciar o bruxo na área 4 por heresia contra Imix. Veja o apêndice D para as
aqui. Eles estão envolvidos em suas tarefas e não esperando intrusos, ea câmara é estatísticas dos firenewts.
barulhento, por isso os firenewts são surpreendidos menos que personagens se 6. Tesouro
movem em torno abertamente ou não chamar a atenção para si mesmos.
Duas armaduras metade placa anão ficar em ambos os lados de uma porta
de ferro adamantine-unida. Estas armaduras eram bonitos uma vez, mas
agora eles estão marcados por armas, chamuscado pelo fogo, e manchada
O poço central contém ferro fundido. A piscina menor contém
com sujeira. A porta tem dois bloqueios, um por cima do outro.
adamantine fundido, não prata. Uma criatura que cai em qualquer poço ou
inicie seu turno lá toma 55 (10d10) dano de fogo.

Os anões selou seu cofre de tesouro antes de sair Hrakhamar, e está


O guindaste para o sul (pendendo área 1) é utilizado para baixar a um
permaneceu fechado até hoje. Apesar de seus melhores esforços, os firenewts ter
cadinho de minério para o rio de magma, até o minério é líquido. minério
sido incapaz de forçar a porta ou derrotar as fechaduras.
liquefeito é rolada ao longo das trilhas na área 2, onde é despejado no
caldeirão apropriado.
Porta trancada. bloqueio superior da porta é incorporado em um quadro
3. Armory adamantine semelhante a uma forma estilizada da runa anão para “começos.” A runa
inimigos dos Anões cobiçado as riquezas da Hrakhamar. Para defender seu tesouro, pode ser interpretado corretamente por um personagem que lê Dwarvish. O bloqueio
os anões armazenadas armas e armaduras nesta câmara. Os firenewts não se inferior foi originalmente incorporado em um frame de ouro na forma de um runa anã
preocuparam mais do mesmo; eles preferem suas próprias armas sobre projetos estilizado para “terminações”, mas as firenewts raspado o ouro e usou-o para decorar o
anões mais pesadas e armaduras dos anões não se encaixa-los. seu Santuário de Imix (área 7). Cicatrizes nas dicas de porta em que costumava estar
lá; ele pode ser interpretado corretamente por alguém que lê Dwarvish andmakes um
Esta câmara inclui seis cada um dos machados, machados grandes, mauls, CD 15 Inteligência teste bem sucedido (Investigation). Cada bloqueio pode ser pego
morningstars, picaretas guerra, martelos de batalha, e bestas pesados, mais duas cem com ferramentas de ladrões e um bem sucedido DC 20 teste de Destreza.
parafusos de besta e quatro armaduras meia placa anã. Se os caracteres são levados
aqui por Sithi Vinecutter, ela está disposta a deixar que os personagens assumem uma
arma cada.
O bloqueio inferior está preso. A armadilha pode ser visto com um teste bem
sucedido DC 13Wisdom (percepção), mas é impossível desarmar ou manual. A
4. Forge
armadilha é acionada se uma tentativa de arrombar a fechadura menor falhar por 5 ou
ferro fundido e adamantine da área 2 é içado no extremo norte das duas
mais, se a chave errada é usado na fechadura, ou se ele é aberto por qualquer meio
câmaras, onde é fundido em lingotes. Alguns dos metais foi trabalhado em
antes do fechamento superior. A armadilha faz com que o pórtico de metal entre o
ferramentas e peças de reposição nas bigornas no quarto, mas a maior
tesouro e da forja (zona 4) para retrair a oeste, deixando um espaço 40- pé em toda a
parte do ferro foi transferido para o tesouro (área 6). lingotes Adamantinas
magma. A ponte pode ser re-estendido apenas pelo levantamento da alavanca no
foram enviados para a parte sul da forja, onde o martelo estampagem
corredor da área 4. A alavanca está muito longe de ser manipulado com mãos mágicas por
maciça no centro da sala, bateu para fora as impurezas. O som batendo
qualquer pessoa no lado da tesouraria do rio magma.
ouvido em toda a forja vem deste martelo-driven máquina.

As chaves para o tesouro foram ao alcance dos firenewts. No entanto, eles não
Quando os personagens chegam, quatro guerreiros firenewt estão na
conseguiram reconhecer as chaves para o que eles foram e integrando-os em uma
câmara do norte, e seis guerreiros firenewt estão trabalhando na câmara sul sob
estátua que eles construíram no santuário de Imix (área 7).
a supervisão de um bruxo firenewt de Imix. Veja o apêndice D para as
estatísticas dos firenewts.
Câmara Side. A solução para a abertura da porta encontra-se em uma câmara
Ferro Lever. O corredor entre as zonas 4 e 6 é traços característicos, excepto para uma
lateral aparentemente vazio perto do tesouro. Quem procura esta sala transforma-se
alavanca de ferro pesada definido na parede de norte 20 pés da porta para a área 4. A
uma caixa curiosa jogou para o canto. A caixa é feita de ferro e se assemelha a um
alavanca está na posição em baixo e pode ser levantado facilmente. Fazer isso se estende a
livro, e abre de ambos os lados, um pouco como as tampas frontais e traseiras de um
passarela em todo o magma para a área 6, se a armadilha não causou a retrair. Movendo-se
livro. Um dos lados tem a runa dos anões de “início”, o outro tem a runa para
a alavanca enquanto o pórtico é estendido provoca engrenagens para moer por fewmoments
“terminações.” Abrindo cada lado revela a impressão de uma chave na chapa de ferro.
profundos na rocha, mas nada mais.
As chaves originais para a tesouraria foram armazenados nesta caixa.

5. Stores Com todas as ferramentas de Hrakhamar à sua disposição, cópias de ambas as teclas
Nessas câmaras, os anões suprimentos de todos os tipos armazenados, desde alimentos a podem ser feitas a partir destas impressões por um personagem que tem proficiência com as
aventais de couro para óculos de protecção para pergaminho e tinta. Os firenewts ferramentas de Smith e que faz um teste de Inteligência DC 10 bem sucedido. Sithi Vinecutter
saquearam tudo isso. Ora, os principais características destes quartos são “ninhos” do tem a competência necessária se nenhum dos personagens fazer. Musharib (consulte
antigo roupas anão, luvas isolantes, e outros paddedmaterial que os firenewts dormem em “Encontrar um Guia") também tem a habilidade necessária. Depois de três falharam cheques,
em turnos. O cheiro nesta área é horrível, como o cabelo misturado com queima de impressões da caixa estão em ruínas, ea caixa não pode mais ser usado para moldar novas
borracha queimada. Uma perturbação em qualquer das câmaras desperta e chama em chaves.
todos os firenewts na área de armazenamento.

Tesouro. O tesouro contém a riqueza armazenadas de Hrakhamar. Milhares


de lingotes de ferro e adamantinos estão bem classificadas, empilhados e
A sala de noroeste está desocupado. Na sala de nordeste, três guerreiros encaixotados. Cada lingote de ferro vale 1 gp e pesa 10 libras. Cada lingote
firenewt jogar knucklebones com juntas anões. Quatro guerreiros firenewt dormir adamantine vale 10 gp e pesa 1 libra. Se ela estiver presente, Sithi Vinecutter
em uma pilha no meio da sala de sudoeste. A sala de sudeste contém dois permite que os personagens de recolher a sua recompensa, embora ela
bruxos firenewt de Imix discutindo em voz baixa sobre a possibilidade de

F OOTER 1
vê-los de perto para ter certeza de que ninguém leva mais de vinte lingotes. jogue por 10 rodadas, mas depois o pano seca no calor intenso do Hrakhamar.

Descansando em cima de um caixote é uma luva de ouro e dimensionado para Os mephits não estão interessados ​em atacar aventureiros diretamente, mas eles
um anão adulto. Os anões de Chult chamá-lo de Moradin Gauntlet, e é habitualmente alegremente saquear os corpos de quem cai na fumaça. Se encurralado, eles implorar
usado pelos supervisores de Hrakhamar. Ele é finamente trabalhada e vale 2.500 gp, por misericórdia. Eles oferecem ao comércio de informações para suas vidas se um
embora um anão rico iria pagar duas vezes muito para adquiri-lo. personagem faz um DC 10 Carisma teste bem sucedido (Intimidação). Eles sabem que a
forja está infestada de firenewts, onde os tritões gigantes montagens Strider são

7. Imix Santuário
mantidos, e que os dois prisioneiros anãs são amarrados nas células devido ao oeste das
mephits' covil.
Não está claro o que os anões utilizado nesta área para, mas os firenewts
converteu-o em um santuário.
9. Células e Passagem para Wyrmheart mina
O cheiro de enxofre e carne queimada assalta as narinas como o túnel
Firenewts são conhecidos torturadores e comedores de carne humanóide. Os prisioneiros
abre-se para uma pequena câmara. No extremo norte da sala é uma estátua
são amarrados, amordaçados, e jogou aqui até as firenewts decidir como infligir a dor
de cinco pés de altura feita de ferro, cobre, ouro e prata, grosseiramente
mais intensa e longest- duradouro sobre eles. A maioria dos presos são mortos dentro de
martelado juntos em uma forma que sugere algo vagamente humanóide, mas
dez dias, mas eles desejam para o endmuch mais cedo.
também de fogo. Quatro firenewts adorar perante ele.

Anões são a exceção. Há muito sobre o funcionamento do Hrakhamar os


firenewts ainda não entendem. anões capturados são torturados para dicas sobre como

Os adoradores são dois feiticeiros firenewt de Imix e dois guerreiros ferramentas e máquinas da fundição trabalhar. dois luckless guerreiros anões albinos

firenewt ( consulte o apêndice D para as estatísticas dos firenewts). Eles lutam até ( ver anexo D) são amarrados, amordaçados e com os olhos vendados aqui quando

a morte. personagens chegam. Seus nomes são Laz Drumthunder e Malkar Stonegrist. Ambos

A estátua pesa 150 libras e representa Imix, o, primordial de fogo mal no estão feridos e tem 1 ponto de vida restante. Eles também estão morrendo de fome,

centro da sociedade militarizada, teológica dos firenewts. A estátua tem pouco desidratado e sofrendo de 5 níveis de exaustão. Laz vai se recuperar normalmente com

mérito artístico (firenewts são ferreiros passável, mas artistas pobres). Se o tempo e cuidado, ou cura mágica. Malkar enlouqueceu; Ele estremece

ouro ea prata são separados dos outros metais, eles valem 20 gp e 400 sp, incontrolavelmente e grita sem parar, se a mordaça é removido. UMA restauração

respectivamente. Um anão albino ou um personagem hábil em smithing poderia menor feitiço ou magia comparável é necessária para restaurar sua sanidade. Se Laz e

fundir os metais valiosos com o equipamento em Hrakhamar em poucas horas. Malkar são levados para Sithi Vinecutter, ela e seus companheiros de cuidar deles.

Um personagem que faz um teste bem sucedido DC 13Wisdom (Percepção) ao


examinar (ou fundição para baixo) a estátua de Imix reconhece um objeto martelado
em suas chamas como tendo sido uma vez parte de uma chave. É o único pouco de Os ventos do túnel para o sul 40 milhas para Wyrmheart Mine, que foi

adamantine na estátua, e só a dureza de diamante impediu de ser martelado de todo tomado pelo dragão Tzindelor e seus asseclas kobold (ver “Wyrmheart Mine"). O

o reconhecimento. Uma vez que o fragmento de diamante é escolhido para fora, túnel é aceitável e os carrinho ferroviário faixas estão intactos para o corpo inteiro,
uma pesquisa mais cuidadosa torna-se um segundo fragmento de ouro, tão mas encontros com crawlers carniça e aranhas gigantes são garantidos. Como
completamente martelado que é quase irreconhecível. Essas teclas uma vez abriu a personagens se aproximar de Wyrmheart Mine, eles também podem encontrar
porta para o tesouro (área 6) e estão além do reparo; tão pouco deles é que nem bandas de kobolds. Os anões albinos knowwhere os leads túnel, mas são rápidos
mesmo um em alertar caracteres sobre o dragão vermelho que tomou conta Wyrmheart
Minas.

conserto feitiço pode corrigi-los. 10. Vagão de minas Bay

8. cavernas cheio de fumo Os anões estacionado seus carros de minério e carrinhos de transporte ferroviário de mesa
aqui quando não estavam em uso. Dois de cada um ainda está aqui, e ambos estão em
O tamanho ea forma desta área são impossíveis de determinar. Nuvens de condições de funcionamento mínimo.
fumaça turva picar seus olhos, e à deriva brasas queimar sua garganta Os firenewts usar a área como estábulos para doze striders gigantes ( ver
enquanto você respira. Você pode, no entanto, fazer mal para fora o que Apêndice D). Os striders gigantes são amarrados, mas as amarras são apenas
parece ser uma lanterna mais para trás na fumaça. significou para mantê-los de cruzar a linha ocidental do carrinho faixas e vagando
através dos túneis. Um strider zangado ou alarmado pode facilmente quebrar solto,
Essas cavernas ligadas são o lar de dois mephits fumo. e essas criaturas ferozes tornar-se tanto irritado e alarmados quando vêem
O que os personagens percebem como uma lanterna fraca é uma luzes dançantes feitiços humanóides que não são seus mestres firenewt.
lançados por um dos mephits para atrair os personagens mais fundo no covil nociva.
Assim que um não-firenewt entra na área 10, os striders gigantes começam
Toda a área 8 é fortemente obscurecida. Os caracteres podem mover 10 pés por rodada estampagem, rosnando, e esforçando-se em suas amarras. Começando na rodada
por na sequência de uma parede com a sua mão; em movimento mais rápido do que o que seguinte, striders gigantes 1d3 soltar cada rodada e ataque ou juntar-se em uma batalha
significa ter um danos de concussão de bater cabeças e canelas em saliências de pedra. em curso. Eles não atacam firenewts, e uma firenewt pode apanhar um strider gigante e
Após 2 rodadas na fumaça, cada personagem deve fazer um bem sucedido DC 10 montá-lo como uma montagem usando as regras padrão para o combate montado.
Constituição teste de resistência no início de cada uma das suas voltas ou ganhar um nível de
exaustão. Aqueles que prender a respiração não vai ganhar a exaustão durante o tempo que
a respiração estende; personagens que amarrar panos molhados em toda a sua aftosa nariz
ou tomar precauções semelhantes têm vantagem sobre a poupança Hvalspyd
O Hvalspyd (o nome significa “lança baleia”) é uma longship dimensionada para gigantes
de gelo: 250 pés de comprimento, com as velas feitas asas de dragão fromwhite. Ele está
ancorado 100 jardas fora de uma praia

F OOTER 1
ao longo da costa nordeste da Chult, 70 milhas ao norte de entrada de Kitcher. É impossível procurar novamente de lá. Obviamente, esta é uma maneira muito ineficiente para pesquisar
para os gigantes para esconder o navio; ninguém navegando pela costa não pode perder. uma área tão grande e tão denso como Chult, mas Drufi não tem idéia melhor.

O Hvalspyd navegou para o sul do Mar da gelo em movimento com uma tripulação Drufi não tem nenhuma razão para atacar ou matar os personagens, eles devem
de vinte gigantes de gelo. Três gigantes de gelo permanecem a bordo do guarda naval atender, a menos que os personagens atacá-la ou se ela suspeita que KnowMore do que
dois posição, enquanto o terceiro descansa. Mais dois gigantes de gelo ver o mar da eles estão admitindo sobre o Anel de Inverno. Antes de tomar qualquer ação, ela vai tentar
praia. Os outros quinze gigantes se dividiram em cinco grupos de busca de três gigantes trazer à tona o que, se alguma coisa, os personagens saber sobre Artus Cimber e o artefato.
cada, e estão pesquisando na selva por Artus Cimber eo As tentativas de Drufi ser cauteloso sobre o seu interesse tem toda a sutileza de um mamute
carregamento. Qualquer personagem que sucede em um cheque DC 10Wisdom (insight)
Anel de Inverno. Um dos caçadores gigantes geada é o capitão do Hvalspyd, Drufi reconhece rapidamente que as perguntas desajeitadas de Drufi são cerca de um poderoso
(feminino NE gigante geada). item mágico na posse de Cimber.
A mando de seu senhor, Jarl Storvald, Drufi levou esta expedição para
recuperar o anel. Storvald quer por razões explicadas na tempestade aventura
do Rei Trovão. Ele acredita que, com a Anel de Inverno, ele pode congelar o Qualquer encontro entre os personagens e os gigantes será mais dramática se
mundo e trazer o Age of Everlasting O gelo um sonho maravilhoso que mantém ocorrer após o primeiro encontro dos personagens com Artus Cimber. Se eles
Drufi focado na tarefa na mão. Os gigantes não sabe nada de Acererak, o admitem que o conheci, mas não pode (orwon't) dizer Drufi onde ele está, ela tem
Soulmonger, ou a maldição da morte. toda a razão que ela precisa para capturar os personagens e torturar as informações
fora delas.
Os gigantes de gelo estão fora de seu elemento na selva tropical. Eles considerá-lo
como o pior tipo de imagináveis ​inferno. Eles não têm nenhuma intenção, no entanto, de Tesouro
não o Jarl e deixando o Anel de Inverno deslizar através de seu alcance.
o Hvalspyd' s lojas têm beenmostly esgotados, e os gigantes de gelo não
trouxe tesouro com eles na expedição.
Geada gigante das buscas Partes

grupo de busca de Drufi inclui dois machos gigantes de gelo e um par de lobos de inverno. Cada Ishau
um dos outros quatro grupos de busca consiste em três gigantes de gelo e 1d2 lobos de A liquidação costeira de Ishau afundou no mar. Agora, construções de pedra da aldeia
inverno. Os gigantes de gelo não pode se mover através da selva sem deixar um rastro. Se sentar completamente debaixo d'água em Refuge Bay, um fewmiles da costa. tubarões
personagens encontram gigantes, eles estão propensos a ver horas de provas ou dias antes caçador e tubarões de recife deslizar entre as ruínas submersas, competindo com
da reunião propriamente dita: Escova de pisada, árvores quebradas ou arrancadas, cópias plesiossauros para a posição como maior predador -mas todos eles temer e evitar as
gigantescas de inicialização, altas marcas trilha rúnico 3-pé-esculpidas em árvores ou bruxas mar viciosos que ocasionalmente vasculham as ruínas de restos humanos e
gravados em pedras e inverno excrementos de lobo. Chult tem muitos carnívoros bugigangas alagadas.
gigantescos, assim que um DC 10Wisdom (Survival) teste bem sucedido é necessária para
identificar esses indicadores como estrangeira para a selva; Se a verificação for
bem-sucedido por 5 ou mais, a fonte é reconhecida como gigantes de gelo. Um guia Chultan Jahaka Anchorage
tem vantagem sobre esta verificação, mas não vai dar o salto para Frost Giants. Essa idéia é Três navios piratas usar Jahaka Anchorage (mapa 2.10) como um paraíso: o Dragão, a
muito Far buscado. Emerald olho, e a Stirge. Todos os três são Caravelas (veja o capítulo 5 do Manual do
DungeonMaster). Veja as “Piratas do Jahaka Anchorage” barra lateral para obter
informações sobre o capitão ea tripulação de cada navio.

Até agora, a procura dos gigantes tem percorrido desde a costa até o Apenas um navio pirata está ancorado no ancoradouro em um determinado
rio Tiryki, e das ruínas de Port Castigliar para as montanhas do nordeste. momento. Um segundo navio monta na âncora fora do porto até uma milha de distância,
Drufi viu Fort Beluarian de uma distância e Porto Nyanzaru do outro lado da pronto para defender a ancoragem. O terceiro navio é sempre no mar, normalmente
foz do rio Tiryki, mas os gigantes evitar patrulhas Flaming punho. Por sua rondando para as vítimas. Você pode determinar aleatoriamente qual os navios são
vez, os mercenários e olheiros do forte vi muitos sinais intrigantes na selva onde. O capitão de qualquer navio está ancorado comanda a ancoragem a bordo de seu
ao sul, mas eles ainda não têm navio.

A ancoragem é
concluiu que protegido no interior
eles são de uma caverna do
lidar com gigantes mar. É úmido e
de gelo. O próximo ecoando, mas pelo
passo dos gigantes menos a caverna
será a empurrar mantém a chuva
mais ao sul. Em diária. Os piratas
algum ponto equipou-o com um
cais e um forte em
ruínas construído a
(Determinado por partir de tábuas
você), eles vão scavenged, barris
voltar para o velhos, grelhas de
Hvalspyd, vela sul convés, mastro, e tudo
para Refuge Bay,
e iniciar o

F OOTER 1
mais eles poderiam furtar. Ele incorpora um armazém onde se esconder sua presa roubada navio pirata, conforme necessário. A tripulação de cada navio é descrito abaixo.
até que ele pode ser vendido (área 4), uma célula onde prisioneiros são mantidos até que Dragonfang
sejam resgatados ou vendidos (área Capitão Elok Jaharwon (NE masculino Chultan wereboar humano) não tem
5), e uma taberna onde os piratas carouse (áreas 6A-6C). Os três capitães piratas estão paciência ou senso de humor. Ele foi o primeiro companheiro do Dragão até um
em conluio com Liara Portyr de Fort Beluarian, que lhes dá informações sobre as ano atrás, quando ele encenou um motim e arremessou o ex-capitão ao mar. Os
embarcações que navegam dentro e fora de Porto Nyanzaru e ajuda os piratas vender outros capitães ainda estão se ajustando ao seu mal-educado nova confederado,
suas cargas roubadas. Os navios que arvoram a bandeira de Portão de Baldur que parece a intenção de intimidar seu caminho em direção declarando-se rei dos
normalmente são deixados sozinhos, como condição de cooperação da Portyr. O piratas.
comandante Flaming Punho é mantido informado sobre patrulhas navais próximos
fromnations originários no continente, e ela passa esta informação para os piratas via Elok quer parar de enviar uma fatia dos lucros dos piratas para Fort Beluarian, que
uma pedra envio. iria acabar com a aliança com Liara Portyr e, provavelmente, ser auto-destrutivo; os
piratas poderiam manter mais de seu lucro, mas eles ter menos prémios e incorrer em
Ainda mais do que o seu contrato com Liara Portyr, ativo mais importante dos piratas mais risco. Os outros capitães ver as desvantagens claramente, mas Jaharwon está
é essa base escondida, e cada pirata deve jurar um juramento de sangue para proteger a construindo uma sequência entre os piratas de todas as três equipes rank-and-file.
sua localização secreta. Qualquer navio que navega a uma distância visual da ancoragem
é atacado e perseguido, se necessário. o Brazen Pegasus ( ver “Harbour Ward") tem uma
boa chance de escapar, porque ela é tão rápido; outros navios não são susceptíveis de A tripulação do Dragão inclui um primeiro companheiro chamado Mad Kalita (LE
fugir. feminino Chultan espião humano), quinze bandidos Chultan, três bandidos Chultan, e uma
“bruxa do mar” chamado Eye of the Deep (N feminino Calishita druida humano).
Qualquer um que vagueia na ancoragem da selva ou da baía é improvável que seja
autorizado a sair. Se os caracteres tropeçar em Jahaka Anchorage, os piratas afirmam Emerald Eye
que é um posto de troca ou uma base exploratória estabelecido pelo punho flamejante ou O cálculo Capitão Zaroum Al-Saryak (LE masculino Calishita bandido humano
um consórcio comerciante, e eles vão apresentar uma frente convincente para esse capitão) tem um carinho especial para pedras preciosas. Ele veste um casaco com
efeito. Eles vão fazer o que for preciso para obter estranhos fora de sua guarda, em brilhantes gemas costuradas nele (750 gp) e usa uma cimitarra com pedras preciosas
seguida, matar ou capturá-los. embutidas no punho (1.250 gp). Seu navio, o Olho Emerald, tem cabines decorados
como salas em um palácio do paxá Calishita. Al-Saryak gosta de decepar as cabeças
O telhado da caverna teares 60 pés acima da água, em média (isto varia um pouco daqueles que lhe desagradam e balançando-os de figura de proa sereia do seu navio.
com a maré). É 50 pés acima do nível do solo e 20 pés acima do topo da torre do relógio e Uma lesão há muito tempo lhe custou o olho esquerdo e incisão uma cicatriz em forma
pórtico. Duas colunas de pedra naturais sentar-se do outro lado da boca da entrada com de um grande X em seu rosto. A cavidade ocular arruinado agora detém uma jóia mágica
apenas um intervalo de 25 pés entre eles, para que os navios devem ser cuidadosamente que permite Al-Saryak discernir caminhos fantasmagóricas que levam ao tesouro. Os
rebocado para a caverna por pequenas embarcações e manobrou com cordas uma vez gemworks para ninguém mais. Al-Saryak detém a pedra envio combinados para Liara
que está dentro. Portyr do (consulte “Fort Beluarian”).

Graças à sua posição abrigada ea névoa perpétua na baía, a caverna é difícil


encontrar a menos que uma pessoa sabe para onde olhar. Um vigia alerta manchas as
estruturas e navio ancorado no interior da caverna automaticamente se passando dentro A tripulação do Olho Emerald consiste em um primeiro companheiro chamado Voltan
de uma meia milha da costa. A uma distância de até 2 milhas, um teste bem sucedido DC (masculino CE Calishita Berserker humano), doze bandidos Calishitas, dois bandidos
15Wisdom (Percepção) é necessário. Observadores no aviso de ancoragem de um navio Calishitas, e cinco guerreiros tribais Chultan.
dentro de 2 milhas automaticamente. Stirge
Capitão Laskilar (NE masculino Tethyriana capitão bandido humano usando uma
primeira linha de defesa dos piratas é um anel de rochas submersas um quarto de capa do charlatão) é um pirata exibicionista, rakish que cresceu cansado de perseguir
milha da costa. O capitão de um navio tentando velejar embora deve fazer um teste de navios mercantes e ouvir seus capitães lamentar e implorar sobre as receitas perdidas e
Inteligência DC 10. Se o teste for bem sucedido, o navio passa por rochas com segurança. sangue derramado. Ele preferia buscar tesouros perdidos itens andmagic, mas não
Se ele falhar por 4 ou menos, o navio atinge uma rocha e molas alguns vazamentos, mas cavando em ruínas e tumbas; em vez disso, ele vai alegremente perseguir aventureiros
sofre nenhum dano grave e pode continuar buscando uma passagem através. Se o teste através de selvas e oceanos para roubar tudo o saque suado ele acredita que eles têm.
falhar por 5 ou mais, uma rocha provoca danos significativos; o navio lista mal e sua Seu navio, o Stirge, está cheio de canalhas e assassinos ansiosos para fazer seu trabalho
velocidade é reduzida para metade até que o casco é reparado. Golpeia uma terceira rocha sujo. Laskilar também permanece em contato com uma série de patrocinadores ricos em
faz com que o navio a afundar. Os piratas, é claro, knowwhere as rochas são e evitá-los. Port Nyanzaru e portos mais distantes que estão ansiosos para pagar o resgate de um rei
para o mais raro dos seus ganhos ilícitos.

A torre de vigia (zona 6) e toda a passagem elevada a partir da torre para o


armazém (zona 4) ter crenelated parapeitos para defesa. Estes fornecem A tripulação do Stirge inclui um primeiro companheiro Heel chamado (NE macho
metade da tampa. meio-orc gladiador), doze Chultan e bandidos Tethyriana, seis bandidos Chultan, e um
Além das tripulações piratas, Jahaka Anchorage é o lar de um punhado padre mar louco chamado Caldos Hellingskorn (masculino CE padre Illuskan de
de piratas que responder ao taverneiro, Bosco Daggerhand (área 6A) - e só Umberlee).
porque ele é mestre da cerveja.
1. selva Portão
A estreita faixa de terra entre o rochedo e a água é fechada por uma parede de 15 pés de
PIRATAS DO JAHAKA ANCHORAGE altura feito de troncos grossos palma amarradas em conjunto com videiras robustos. Suas

Três navios piratas usar Jahaka Anchorage como uma base, e seus partes inferiores estão situados no solo, e toda a parede se apoia-se ao longo do lado

capitães forjaram alianças tênues entre si e Liara Portyr de Fort interior com mais logs de palma. A parede é feito para impedir a entrada de mortos-vivos e

Beluarian. Use as deckplans no apêndice C do Guia do Mestre para dinossauros. As portas são feitas aproximadamente mas reforçados com barras de ferro e

representar cada apoiados por dois pesados ​de madeira

F OOTER 1
bares. Os piratas nunca abra estas portas sem a aprovação de qualquer 4. Armazém
capitão está atualmente no comando da ancoragem. Todos os três capitães armazenar sua presa neste armazém comum. A porta

2. Pier dupla é selado com um cadeado de ferro ao qual apenas os capitães têm chaves. Ele
pode ser pego com ferramentas de ladrões e um bem sucedido DC 20 teste de
Seja qual for o navio pirata está no porto é amarrado neste cais. Carga é descarregado
Destreza.
através do guindaste no armazém (zona 4). O cais está coberto de musgo escorregadio e
perpetuamente na necessidade de reparo. A balaustrada fortificada com vista para a ancoragem para o sul. A
Dois botes são mantidos aqui. Um deles é um bote simples usado principalmente para plataforma de madeira estende-se através da água em pilhas, e um
o transporte de alimentos e água aos prisioneiros na área 5. O outro é um pequeno cortador guindaste na plataforma serve para levantar a carga até o armazém.
com seis remos e um único mastro, usado para rebocar navios dentro e fora da ancoragem. Empurrados para a parede tosco volta do armazém dezenas de lâminas
Qualquer marinheiro reconhece que o barco seria rapidamente inundados por ondas se ele enferrujadas - longswords velhos, shortswords, floretes, cimitarras, e
foi levado para fora do porto seguro, mas o cortador pode ser remou e navegou em mar punhais.
aberto em uma emergência. Ele tem uma velocidade máxima de 5 mph à vela ou a metade
que quando remava, e pode armazenar até dez ocupantes Médio.
Entre as lâminas enferrujadas presas nas paredes são dez espadas
voando que puxar-se livre e atacar quando o tesouro no quarto (ver “Treasure”
Um cais curto permite o acesso a Sharkbait Rock. Presos com nenhum valor abaixo) é perturbado. As lâminas de animação não atacam qualquer criatura
ou que tenham informações que eles se recusam a desistir, ou piratas que quebrei usando um tapa-olho, nem se animar quando uma criatura olho patch-vestindo
a sério o código do corsário, pode ser fixado ao rock. Há eles nem se afogar na perturba o tesouro.
maré alta ou ser mordiscou por tubarões e outros predadores até que sua punição
é completa ou suas línguas são suficientemente solta. Tesouro. tesouro do armazém está contido em numerosas caixas
desbloqueados, sacos, caixas fechadas, e barris. O achado consiste de 6400 cp,
2500 sp, 300 gp, 60 pp, dez pulseiras de ouro (25 gp cada), uma electro taça (25
Quarters em terra 3. Os oficiais
po), e dois
Cada um dos três capitães tem uma dessas câmaras, para seu uso privado. Na
pergaminhos (bater e minúscula cabana de Leomund) em tubos de madeira rolha.
prática, os capitães raramente usá-los, preferindo o conforto ea segurança das cabines
a bordo de seus próprios navios. Em vez disso, o uso destes aposentos privados é
dispensado como uma recompensa para os membros da tripulação que se distinguiram 5. The Cage
na mais recente viagem, e como resultado, eles tendem a ser esquálida e malcheiroso. Prisioneiros são mantidos nesta cela grande, mas imundo até que sejam resgatados
ou vendidos como escravos. Ondas altas, por vezes, lavar na câmara, absorvendo
todos e deixando poças no chão. logs de palma formar as barras na parte da frente
da gaiola;

F OOTER 1
eles são mantidos no lugar por pinos resistentes que deve ser ruidosamente martelado antes de peito, ou o bloqueio pode ser pego com ferramentas de ladrões e um bem sucedido
os registros podem ser retiradas para criar uma abertura grande o suficiente para uma criatura DC 15 teste de Destreza.
pequeno ou médio a passar. Escape é arriscado por três razões. Primeiro, piratas no relógio no Tesouro. Um fundo falso no peito do mar pode ser encontrado com um teste bem
topo da torre (área 6) manter um olho sobre a gaiola. Em segundo lugar, 1d4 + 1 sucedido DC 12Wisdom (Percepção). O compartimento contém 58 gp, 140 sp, uma poção
de respiração de água,
tubarões de recife habitam a água por baixo da gaiola. Em terceiro lugar, as únicas e três manchas negras olho. (Os capitães piratas don os patches de olho antes
fugitivos lugar pode ir é a selva, que é mais cruel do que os piratas. de tentar remover o tesouro da área 4.)

Se nenhum prisioneiros são na célula quando os personagens chegam ao


Locais J - L
Jahaka Anchorage é com você, mas é raramente vazio. Além marinheiros cativos e
comerciantes, também pode haver Harpers, Zhents, ou aventureiros. Aventureiros
presos aqui poderia ser membros da Sociedade de valentes aventureiros, um grupo de Jahaka Bay
Cormyr que mapeia lugares inexplorados e caça para artefatos perdidos. Personagens navios piratas entrar e sair desta baía como eles vêm e vão de Jahaka Anchorage. O Rio
que ainda não encontrou Artus Cimber e Dragonbait pode encontrá-los escondidos tath mergulha várias cachoeiras antes de derramar para dentro do compartimento, de
nas proximidades, conspirando para libertar os prisioneiros. Como um ex-membro da modo névoa deriva perpetuamente fora da foz do rio e do outro lado da baía. Esta névoa
Sociedade de valentes aventureiros, Artus seria motivado para ajudar outros membros não é especialmente pesado, mas seu efeito se acumula ao longo distância, por isso
da sociedade em perigo. restringe visibilidade a um fewmiles em todos, mas os dias mais ventosos. O contorno das
montanhas costeiras pode ser visto de qualquer distância na baía, mas mais finos detalhes
-algo do tamanho de um navio ou menor, por exemplo- não pode ser discernido frommore
de 2 ou 3 milhas de distância. Desde a baía é de cerca de 20 milhas de largura e 40 milhas
6. Watchtower
de profundidade, é um excelente esconderijo para os piratas. Qualquer navio que vagueia
Esta torre de vigia em ruínas fica 30 pés acima da terra “seco”. É cercado por um parapeito
na baía sem saber exatamente para onde olhar é pouco provável que tropeçar em cima
com ameias que fornece metade de cobertura para os defensores. Um balista também está
Jahaka Anchorage.
montado na torre. Ele pode ser usado contra embarcações que se intrometem na
ancoragem, mas é principalmente para a defesa contra grandes répteis que ameaçam a
parede da selva (área 1). Dois piratas ( bandidos) estão sempre de plantão no topo da torre,
e mais vêm derramando fora do porão de Bosco (área 6A) se o alarme de bronze é tocado.
Kir Sabal
Uma escada em espiral esculpida em um pilar vizinha de rocha permite o acesso a Bilge de
Bosco. Um antigo mosteiro tem vista para a selva de sua vara sobre a falésia de
um planalto de altura. degraus de pedra e passagens frágeis conectar os
vários edifícios, o menor dos quais é 500 pés acima do solo. O edifício
6A. Bilge de Bosco principal tem um símbolo mazelike circular esculpido em sua fachada em

Esta estrutura é construída a partir do casco de um navio capturado que foi muito lento para ser ruínas.

usado como um navio pirata, mas tinha uma qualidade fina: não vazar. Os piratas arrastou-o
para fora do compartimento, cortou-o em pedaços, e virou de cabeça para baixo para formar Cada poucos minutos, popular pássaro quer terra no mosteiro ou
um edifício de tipos. É agora Bilge de Bosco, uma restauração taberna ersatz para as lançar-se desde as suas varandas e levar para o céu.
tripulações piratas de folga relaxando em Jahaka Anchorage. A sala contém bancos, bancos, e
algumas mesas em um piso de areia. Ele cheira a cerveja derramada, comida velha e fumo do
Kir Sabal (mapa 2.11) é o lar de um bando de aarakocra e um santuário de paz
tabaco obsoleto.
onde os heróis podem encontrar descanso e segurança - se eles podem alcançá-lo. O
aarakocra também estão abrigando os últimos descendentes humanos da linhagem
O proprietário é Bosco Daggerhand (NE bandido humano masculino que usa um anel
real de Omu. Se os personagens finalmente libertar Omu do mal possuí-lo, a linha real
de influência animal), assim chamado porque ele nunca aperta a mão de alguém sem sua
pode ser restaurado.
outra mão apoiada ameaçadoramente sobre a adaga em seu cinto. Ele mantém um
semi-manso
Originalmente, as estruturas monastery podia ser alcançado por um caminho ascendente
deinonychus ( ver anexo D) como um animal de guarda, que ele controla com seu
que combinado rampas de pedra naturais, passos cortada na face do rochedo, e corredores de
anel mágico. Os piratas referem-se ao raptor como Knuckles, porque alguém que é
madeira construídos para o rochedo. As rampas e degraus são ainda quase intacto, mas as
tolo o suficiente para deixá-lo beliscar sua mão não tem mais nada esquerda.
passarelas de madeira estão apodrecendo ou totalmente ausente em muitos lugares. O
aarakocra não precisa deles e não tenho nenhuma razão para repará-los.
Qualquer hora do dia ou da noite, 2D6 piratas ( bandidos) são orgias no
porão de Bosco. Outra piratas 1d6 são passados ​nas mesas ou no chão.
Para chegar ao mosteiro do chão, um personagem deve fazer três testes de
habilidade. Cada vez que um teste falhar, o personagem deve escolher entre um ou outro
6B. Cozinha
tomar 10 (3D6) concussão danos causados ​por uma queda ou ganhando um nível de
Os clientes de Bosco não são muito interessado em comida, mas a tarifa simples, exaustão (que significa desvantagem sobre outros testes de habilidade). Os três testes de
ele oferece tubarão -boiled, cobra assada e outras delícias da selva - é preparado habilidade são como se segue:
aqui. Quando sobras tornaram tão ranço os piratas não vai comê-los, eles estão
tanto alimentado ao deinonychus ou enviados aos cativos na gaiola (área 5). A porta • A DC 15 Força (Atletismo) verificar para subir em torno lacunas na
da cozinha está sempre fechada, para manter Knuckles de invadir a despensa. passarela.
• Um CD 15 destreza (Acrobacia) vá para atravessar grandes lacunas nos corredores de
madeira por saltar juntamente vigas de suporte espaçados excentricamente.
6C. Bunk de Bosco
sala privada de Bosco contém uma rede, um baú trancado recheado com roupas e • Uma verificação DC 15Wisdom (Percepção) para detectar tábuas podres que

bijuterias, um livros fewmusty, e uma pilha de juncos para Knuckles para dormir. não vai suportar o peso. A subida leva 1 hora, mais 10 minutos para cada falha

Bosco carrega a chave para o teste de habilidade. A menos personagens fazer a subida de forma invisível, em

F OOTER 1
noite, ou durante uma tempestade, é impossível chegar ao mosteiro sem o Se os personagens se aproximar pacificamente, eles serão bem-vindos em Kir Sabal, desde
aarakocra sabendo que eles estão vindo. que eles não prejudicar ninguém, perturbar tradições, roubar ou mentir. Mesmo como convidados,
Cinquenta e seis ao vivo em Kir Sabal, em doze “ninhos” ou grupos familiares. eles são esperados para passar algumas horas por dia ajudando nas tarefas (varrendo pisos e
Cerca de um terço da população aarakocra são juvenis; o resto são adultos limpeza de pratos, principalmente).
dividido igualmente entre machos e fêmeas. Eles vivem principalmente pela caça
na selva, pesca ao longo do rio Olung, e jardinagem no topo do planalto, onde eles Se os personagens contam Asharra de seu plano para visitar Omu e destruir o
estão frommost seguro de predadores de Chult. Soulmonger, ela se oferece para realizar um ritual chamado de Dança dos SevenWinds,
conferindo-as personagens a capacidade mágica de voar (ver a “Dança do SevenWinds”
O líder da comunidade é um aarakocra incrivelmente idade chamado Asharra. barra lateral). Para completar o ritual, ela precisa de uma orquídea negra, que pode ser
Os outros se referem a ela como Mestre, e eles reverenciá-la como um santo vivo. encontrado apenas em Nangalore (descrito posteriormente neste capítulo). Asharra pode
Asharra é inteligente, ambicioso, e um pouco manipuladora, mas nunca cruel ou fornecer direções, mas ela não permite que seu povo para ir a qualquer lugar perto das
insensível. Asharra é um aarakocra, com estas mudanças: ruínas por causa do mal, guindastes inteligentes (eblis) conhecida a viver there.DANCE
DAS SEVENWINDS
• Asharra é leal e neutro.
• Ela tem 31 pontos (7d8) atingidas.
• Ela tem uma inteligência de 14, a sabedoria, de 17, e as seguintes Asharra conhece um ritual chamado a dança dos sete ventos, que concede
habilidades: História 4, o Insight +5, Percepção +7. temporariamente vôo mágico para até dez criaturas que não voam. O ritual, que
• Ela tem o traço Spellcasting descrito abaixo. demora 10 minutos para completar, só pode ser realizada por uma pessoa idosa
• Ela fala Auran e Common. aarakocras e requer uma orquídea preta como um componente de material.
• Ela tem uma classificação desafio de 2 (450 XP).
Feitiço. Asharra é um mago de 5º nível que usa sabedoria como sua habilidade de Asharra deve moer a orquídea em pó, inala-lo, e dançar em círculos em torno de
conjuração (soletrar salvar DC 13; 5 para acertar com ataques mágicos). Ela tem as beneficiários do rituais ininterruptos enquanto sete outras orações aarakocra chant para
seguintes magias de druida preparado: os Duques de vento de Aaqa. Quando a dança termina, asas de Asharra desaparecer e
Cantrips (à vontade): druidcraft, consertar, produzir chamas ela perde a capacidade de voar. beneficiários do ritual cada ganhar uma velocidade de
Primeiro nível (4 ranhuras): detectar magia, fogo das fadas, Thunderwave vôo mágico de 30 pés (o que lhes permite voar 4 milhas por hora). Este benefício tem a
Segundo nível (3 fendas): rajada de vento, imobilizar pessoas, restauração duração de 3 dias, após o qual as asas de Asharra reaparecem e ela recupera a
menor capacidade de voar.
3 Nível de (2 slots): relâmpago chamada, parede de vento

O aarakocra de Kir Sabal levar uma vida ritualísticos e seguir regras rígidas de Dezessete anos de idade Princesa Mwaxanaré ( ver anexo D) é o mais
comportamento previsto pela tradição e o Mestre. Em grande medida, as regras e antigo descendente vivo das famílias reais de Omu e o herdeiro principal para o
rituais assumiram uma vida própria, independentemente de qualquer observância reino caído. Ela e seu irmão de seis anos Na (um não-combatente com AC 10 e 3
religiosa. pontos de vida) são os hóspedes do aarakocra-embora “alas” pode ser um

F OOTER 1
descrição mais precisa. Sua bisavó, Napaka, foi a última rainha decisão de “Para o bem da Chult.” Se os caracteres solicitar algo mais substancial como uma
Omu; seu pai, Omek, morreu em uma queda, e sua mãe, Razaan, foi morto por recompensa, ela lhes oferece 250 worth gp de peças de escolha de seu tesouro
pterafolk. Os aarakocra visam proteger os jovens da realeza (e seus privado (ver área 5).
descendentes, se necessário) até o mal em Omu é banido. O aarakocra dizer Embora o aarakocra tratá-la bem, Mwaxanaré é solitário; o único outro ser
que eles estão fazendo isso apenas para o futuro da Chult, mas Asharra humano em Kir Sabal é seu irmão. Consequentemente, a princesa é susceptível de
secretamente espera que o aarakocra será elevado para funções-chave em se fixar em um dos aventureiros como um potencial parceiro romântico. Este
qualquer reino Chultan renovada, se e quando ele acontece. acessório vai ser poderoso, ardente e ciumenta, e Mwaxanaré está acostumado a
conseguir tudo o que quer.

Mwaxanaré é vã, teimosa, e impaciente para reivindicar seu trono. Ela não Contra a vontade de Asharra, a princesa forjou um pacto com os Duques de
têm a amabilidade de respostas malcriadas e está acostumado a falar com vento de Aaqa, seres antigos dos Planos Exteriores, para se tornar um bruxo
ninguém, exceto Asharra sem condescendência. Em sua opinião, ela já está incipiente. Ela detesta o trabalho físico e coloca-la mãos mágicas e servo invisível feitiços
Queen of Chult; o resto do mundo é a culpa por não reconhecer isso. para uso constante. Através de seu pacto, ela também ganhou a telepatia, o que ela
gosta de usar.
Infelizmente, toda a vida da princesa foi abrigada na Kir Sabal, assim que sua
compreensão do mundo além do mosteiro é lamentavelmente, quase comicamente, Se Asharra suspeita que Mwaxanaré pode aprender verdades perturbadoras
estreito e distorcida. Por exemplo, ela nunca se refere a outros reinos como qualquer ou inconvenientes sobre o mundo dos personagens, ou que a sua paixão por um
coisa, mas principados ou participações ( “a realização de Águas Profundas”, “o dos themmight levar a tragédia, eles se tornam uma presença perigosa no olhos-
principado de Amn”); ela acredita que os outros governantes de Faerûn iria enviar de Asharra e Kir Sabal é um lugar precário para criaturas sem asas .
milhares de soldados em seu auxílio em questão de dias se eles estavam cientes de
sua necessidade; e ela é certa os príncipes mercantes de Porto Nyanzaru vai acolher o Na veste um traje aarakocra se fez e finge ser um dos povos pássaro. Ele é
seu regresso e mão de bom grado sobre regência da cidade ao seu legítimo monarca. extraordinariamente estudioso e livresco para um menino de seis anos de idade. Ele
O mundo como ela entende que é pequena e com fome por sua liderança. Mwaxanaré é educado, respeitoso, e fala suavemente com uma sabedoria além de seus parcos
não é um tolo; em sua maior parte, estas são as coisas que ela tem sido ensinados por anos. Seus únicos interesses exteriores estão andando entre os jardins no topo do
Asharra. planalto, onde estuda plantas e insetos, e lançando brinquedos voadores complexas
feitas de madeira e papel dobrado para fora da janela de seu quarto e vê-los deslizar
preguiçosamente através da selva. Na ria, e depois estar horrorizada, se alguém
Mwaxanaré acredita que ela pode reunir um amplo apoio para repovoar e sugeriu que ele faria um monarca melhor do que Mwaxanaré.
reconstruir Omu por recuperar um tesouro ainda há muito perdido simbolicamente
significativa chamado o cálice Crânio de Ch'gakare (ver capítulo 5). Se os
personagens afirmam estar indo para Omu, ela exorta-os a encontrar o cálice e
devolvê-lo ao seu

F OOTER 1
2. Câmaras de limpeza
QUANDO GARGOYLES ATAQUE Aarakocras ritualmente purificar-se neste edifício antes de visitar o mosteiro.
As gárgulas de Omu eo aarakocra de Kir Sabal são amargos inimigos. Esta é também onde eles deixam oferendas para o professor e sua figura
escuteiros Aarakocras vigiar a cidade distante, e sua intrusão de bronze irrita as guardian misteriosa (as estátuas de Ubtao como tabaxi).
gárgulas. De vez em quando, gárgulas siga uma patrulha de volta para Kir Sabal e
atacar o mosteiro. Se isso acontecer enquanto os personagens estão visitando Kir 2A. Banheiro.
Sabal, o aarakocra apreciar qualquer ajuda o partido pode proporcionar. A força de A câmara inferior contém uma bacia de lavagem para a realização de lavagens
ataque consiste em dez gárgulas. Se seis ou mais foram mortos, o resto voar de e vasos menores de sal, giz em pó, e o pó de ouro (50 gp vale) para polvilhar
volta para Omu .. sobre um de penas antes da visita ao mosteiro.

1. Mosteiro 2B. Santuário.

Seis aarakocra habitam o mosteiro, vivendo como monges. Enquanto no A câmara superior contém uma caixa de madeira com prateleiras de velas e lenços
mosteiro, eles usam colares de contas de oração e pintar padrões labirínticas de cabeça para os visitantes do mosteiro. No final leste da câmara é uma imagem
em seus bicos, mãos e pés. de madeira 5-pé-alto com as flores e as ofertas de alimentos colocados nos seus
Um símbolo labirinto grande, circular de Ubtao é pintada na face do pés. A estátua é, obviamente, muito antiga, e é usado quase lisa por milhares de
edifício, mas não pode ser visto de qualquer lugar Kir Sabal; é visível mãos roçando-lo, por isso é impossível determinar o que originalmente retratada.
apenas a partir do ar ou do solo abaixo. Oferendas deixadas aqui são apanhados diariamente pelo servo de Asharra e
colocadas nas estátuas no mosteiro ou a casa do mais velho.
1A. Refeitório.
O hall de entrada do mosteiro é também a câmara de jantar. Os monges Aarakocras
tomar todas as suas refeições aqui, mas é também onde reuniões acontecem. O uso
Casa 3. Elder
aarakocra bancos sem encosto e bancos para assentos, para acomodar as suas asas.
Asharra e um idoso do sexo feminino aarakocra servo chamado Yingmatona
A tabela pode acomodar vinte.
(pronuncia-ying-mah-TOE-nah) viver neste grande estrutura. Nenhum outro aarakocra
nunca pôs os pés dentro. visitas Mwaxanaré ocasionalmente, e só Na é permitido para ir
1B. Oração Hall. e vir como quiser. Este edifício é fora dos limites para os personagens, a menos que
Este é o salão principal do mosteiro, e é uma visão impressionante. As vigas da tecto eles estão convidados a entrar. Trespassing na casa do professor é uma violação
são totalmente de 60 pés acima do chão, e o pico do telhado de palha é de 15 pés horrenda de hospitalidade.
acima que. O espaço é grande o suficiente para que aarakocra pode voar dentro
dela, embora eles raramente fazem por causa do decoro.
3A. Santuário.

O piso inferior da casa é um quarto individual. Yingmatona dorme em um colchão sob as


O símbolo labirinto circular de Ubtao é colocado para fora em um mosaico do
escadas. Um tamanho real estátua de madeira semelhante a uma tabaxi fica em frente da
assoalho 25 pés de diâmetro. Os monges Aarakocras gastar muito de seus dias
porta. Flores e oferendas de comida são colocados em seus pés. A estátua é, obviamente,
meditando enquanto visualiza o labirinto dos desembarques inferior e superior da
muito antiga e esculpido na forma estilizada Chultan, portanto, um bem-sucedido CD 15
escada. Outros aarakocra vir aqui apenas em ocasiões especiais, como casamentos,
Inteligência (Religião) verificação é necessária para reconhecê-lo como uma
funerais, e dias santos.
representação de Ubtao como um tabaxi. Esta realização é automático se alguém já
percebi isso no mosteiro.
1C. Quarters mestres.
Os monges Aarakocras usar estas câmaras para dormir. Cada câmara As paredes do urso câmara desbotada afrescos de desenhos florais e-um
contém um beliche e uma pequena mesa para uma vela e lavatório. Os pouco símbolos jarringly-matemáticos. Uma seção do chão desmoronou de
monges não têm posses; até mesmo suas roupas e contas de oração idade. Qualquer coisa caindo através mergulha centenas de pés para as rochas
pertencem ao mosteiro. abaixo.
1D. Antecâmara. 3B. Quarters de Asharra.
Antes de entrar no santuário, os monges se preparam nesta antecâmara O piso superior é decorada com afrescos semelhantes aos no piso inferior. O pouso no
por lavagem com óleos perfumados, lendo pergaminhos de inspiração, e topo das escadas não tem janelas, sendo criados dentro do penhasco, mas é mal
pintando padrões labirínticas em seus bicos, mãos e pés. iluminado por duas velas (uma em cada extremidade do corredor).

1E. Santuário. A sala exterior é uma biblioteca com uma única estante segurando quarenta e
quatro livros antigos. Na gosta de vir aqui e ler os livros, nenhum dos quais é mágico.
Um tamanho real estátua de madeira de um tabaxi nobre está contra a parede mais
Eles cobrem a maioria das áreas do conhecimento: matemática, filosofia natural,
distante, envolta em flores e pérolas e envolto em fumaça do incenso. Ao contrário das
geografia, criaturas fabulosas, teologia, e assim por diante. Todos os livros são
outras estátuas em Kir Sabal, este está em excelente condição, embora ainda seja muito
anteriores à Spellplague, tão pouca informação útil sobre Chult pode ser adquirida a
velho. Ele pode ser reconhecido como um retrato da Ubtao em tabaxi formwith um CD 15
partir deles.
Inteligência (Religião) teste bem sucedido. O aarakocra não sei a estátua como Ubtao;
eles reverenciá-lo simplesmente como um talismã que protege Kir Sabal e como um foco
A sala interior é câmara de pessoal de Asharra. Ele contém uma cama confortável,
para a meditação.
uma mesa de cabeceira, alguns livros de Chultan poesia, e segurando guarda-roupa todos
os dias e roupas cerimoniais. Sob a cama é uma caixa pequena, fechada que prende
quatro poções de veneno que são facilmente confundidos com poções de cura. Asharra
1F. Training Hall.
pode recorrer a estes se presença dos personagens em Kir Sabal torna-se inconveniente.
Os monges Aarakocras usar este salão para a educação na meditação e artes
marciais. Ele contém sem móveis, exceto esteiras de grama de tecido.

F OOTER 1
4. As moradias
Locais P - M
As habitações em Kir Sabal nem todos são iguais, mas eles são semelhantes o
suficiente. Cada um é ocupado por 2d4 aarakocra. Uma habitação padrão tem dois ou
três níveis ligados por uma escada (os interiores são muito apertado para o vôo). A Mbala
maioria dos aarakocra em Kir Sabal têm pouco em termos de valores, além de totens
Um patamar de 1.800 pés de altura com penhascos sobe acima de montões de
artesanais fromwood, penas, escalas, conchas e dentes.
pedras grandes como navios. Um caminho estreito é cortado em face do penhasco e
parece subir todo o caminho até o topo.
5. Casa Real
Empoleirado entre o mosteiro (área 1) e a casa do mais velho (área 3) é uma casa
penhascos do planalto pode ser escalado, mas apenas com um kit de escalada,
semelhantes aos descritos na área 4. No entanto, esta casa especial é fornecido
proficiência na habilidade de Atletismo, e pelo menos 300 pés de corda.
para os seres humanos e pertence Mwaxanaré e Na. É muito mais fina do que os
outros, como convém a seu estado real.
O caminho é uma rota muito mais fácil para o topo. Ela começa no lado norte do
planalto. Através de muitos ziguezagues, que os ventos em toda a face do penhasco por 3
Tesouro. Mwaxanaré tem muitas belas bugigangas: escovas de prata e
milhas antes de chegar ao topo. A largura caminho varia, mas em média 5 pés. pedras caídas
espelhos, perfumes frascos de cristal, escrita penas feitas penas de papagaio
e raízes emaranhadas bloquear o caminho em muitos lugares, mas enquanto personagens
frommulticolored, jóias de trança em seu cabelo, colares e anéis criados com opalas
não estão sendo perseguidos por qualquer coisa, eles podem limpar as obstruções com
de fogo Chultan e âmbar. Todos juntos, estes valem a pena 330 gp, mas para ser
segurança. A primeira subida leva de 3 horas; uma vez que a estrada é limpo, ele pode ser
pego em Kir Sabal com itens roubados fromMwaxanaré significa morte- e uma vez
escalado ou desceu em metade do tempo.
que ninguém no Kir Sabal jamais iria roubar, suspeita recai automaticamente sobre
os personagens se alguma coisa desaparece.

Como os personagens subir cada vez mais alto acima da linha das árvores,
eles são tratados com vistas deslumbrantes do deserto circundante. Através da
bacia Aldani para o sudeste, eles podem ver o Coração de Ubtao, e aninhado na
Entrada de Kitcher
selva ao oeste é o zigurate em Orolunga. Personagens que têm sucesso em um
O Rio Olung flui para este baía rasa nomeado após Ilyber Kitcher, um
DC 20 Wisdom (Percepção) verificação também detectar algum tipo de naufrágio
explorador por Cormyr pomposo que alegou ter descoberto que alguns séculos
na selva, além dos planaltos do sul (ver “Wreck of the Goddess Star”).
atrás. Ele não fez nada disso, é claro; existência e localização da entrada eram
bem conhecidos antes Kitcher perdeu a Baía de Chult (ele era um terrível
navegador) e, sem saber, navegou costa leste da península antes de uma
Cerca de cem pés abaixo da borda do planalto, o caminho (que está a avançar para
tempestade soprou-lo de volta à vista de terra. Não há nada de notável sobre a
o oeste através do penhasco nesse ponto) vira diretamente em uma fenda natural no
entrada, diferente do que permite o acesso às ruínas de Porto Castigliar e
rosto de pedra. Passos são cortadas na fenda de largura de 15 pés, e cenas de
Mezro.
predadores da selva, lagartos voadores, e vulcões em erupção foram gravados em relevo
superficial sobre as paredes de maneiras que fazem uso criativo da forma natural da
rocha. Quando os personagens chegar ao topo da escada, leia-se:
Lake Luo
Este lago fica acima de um dissipador de energia geotérmica imensa, onde é aquecido
por aberturas vulcânicas e por lava escorrendo do Vale dos Embers. Partes do lago
está realmente fervendo, enviando nuvens de vapor que pode ser visto por milhas. A Os degraus de pedra emergir no topo do planalto debaixo de um portal de

água é muito quente e muito alcalina para peixes ou qualquer outro tipo de vida madeira, uma vez grande, mas agora decrépita. Os portões que selaram esta

aquática para sobreviver nele, e a costa em torno do lago é uma terra morto de cinzas entrada está apodrecido; apenas suas dobradiças de ferro enferrujado e bandas

e de sal de apartamentos. mephits Além frommud e steammephits, poucas criaturas de reforço permanecem. Em seu lugar montes de crânios humanos. Pegou limpo

prosperar na área. A água resfria e perde a maior parte de sua alcalinidade que flui ao de toda a carne e branqueada branco pelo sol, eles sorriem para cima de você a

longo do rio Olung. partir da estrada e para baixo do alto de montes mais altos.

Os crânios são tudo o que resta dos antigos moradores de Mbala. Os cidadãos
Terra de Ash and Smoke
foram devorados por um hag posando como um feiticeiro. Todos os crânios mostram
Este infernal mar, smoky de rocha vulcânica negra é traçado com fluxos de
sinais de ter sido roído. A bruxa é o único residente vivo de nowMbala.
lava. A Terra de Ash and Smoke é um playground para firenewts e para Tzindelor,
um jovem dragão vermelho ( ver “Wyrmheart Mine”), que gosta de tomar banho nos
Para mover para fora os passos, personagens ou deve percorrer montes de crânios
rios de lava. Esta cinza, vale estéril é tipicamente 20 a 40 graus mais quente do que
ou subir ao longo dos lados da escada e ir ao redor do portão. Evidência de uma paliçada
em qualquer outro lugar Chult. Ele recebe apenas uma fração da chuva que cai
de madeira pode ser visto, mas, também, é quase inteiramente desaparecido ou caído.
sobre o resto da península, e que a chuva caia rapidamente evapora no calor punir.
Várias expedições tentaram explorar a área, mas a maioria do que é conhecido
Mbala já foi a sede de um pequeno reino. A maioria das estruturas eram de
sobre isso (e mostrado no mapa do Syndra Silvane) é baseado em observações
madeira e palha, e eles estão agora apenas ruínas pilhas de compostagem demolidas
visuais feitas do alto das montanhas costeiras.
pela chuva, vento e tempo. Algumas fundações de pedra e rampas crescidos picar-se
entre os escombros, indicando isso era mais do que apenas uma simples vila.

Nanny Pu'pu
Se os personagens explorar as ruínas de Mbala, leia-se:

F OOTER 1
requer três coisas: um cadáver quase intacto humanóide, uma pedra preciosa no
A única estrutura ainda intacta é uma cabana solitário cerca de mil jardas
valor de pelo menos 100 gp, e, o mais preocupante, o sacrifício de outro
sudoeste da porta, na borda de um campo de pedra. A cabana é feita a
humanóide. Se os caracteres não estão dispostos a sacrificar um deles para salvar
partir de peles de animais e palha esticadas sobre a caixa torácica de um
um camarada caído, Nanny Pu'pu recomenda que capturar um duende, um grung,
imenso réptil. crânios de animais, sinos de vento, e totens de penas e
ou outro humanóide e trazê-lo para ela. Nanny Pu'pu mata o sacrifício, captura seu
conchas chocalho na brisa, e fumaça drifts da cabana.
espírito na pedra preciosa, andmagically incorpora a pedra na testa do humanóide
morto. Depois Nanny Pu'pu fala uma oração a Myrkul, o espírito dos ganhos
sacrifício do conhecimento e da personalidade do humanóide ao qual está ligada,
Uma criatura embaralha lentamente em torno da cabana, curvado em uma
com efeito imitar espírito que do humanóide. Quando o ritual estiver completo, o
postura animalesco. Você percebe que é uma mulher humana:
humanóide morto acorda como se de um sono profundo, embora não seja vivo.
impossivelmente idade, incapacitada pela artrite, cego pela catarata. Seu
rosto escuro e careca são descritas com estrias de argila amarela, sugerindo
a forma de um crânio - ou talvez seja sua carne atrofiada criar essa ilusão.

Um personagem transformado por este ritual para os mortos curta recupera todos os seus

Nanny Pu'pu, um bruxa verde, desempenha o papel de uma velha antiga ao pontos de vida e mantém suas estatísticas, com exceção

máximo. Ela afirma que todos os outros aldeões foram mortos ao longo de muitos como observado aqui:

anos por criaturas aladas que vivem no lado sul do planalto. Ela é o único • O caráter é considerado um morto-vivo, não

sobrevivente - demasiado pegajoso ou demasiado astuto para os predadores. Ela um humanóide, e está sujeito a todos os

vive nas raízes em seu jardim e as poucas aves e lagartos ela pega em efeitos que visam mortos-vivos. O

armadilhas. Se perguntou o nome dela, ela precisa de alguns momentos para personagem não precisa comer, beber,

recordar que os aldeões a chamou Nanny Pu'pu. dormir ou respirar.

• máximo de pontos de vida do personagem é


reduzida em 1d4 ao amanhecer de cada dia, o
que representa a decadência física do corpo. Sem
mágica ou efeito pode travar ou contrariar esta
decadência.

A bruxa quer duas coisas dos aventureiros:


para eles para destruir o ninho de pterafolk no lado • Se o máximo de pontos de vida do personagem

sul do planalto (ver “Pterafolk Nest” abaixo), e, em cai para 0, a pedra embutido na quebra da testa do

seguida, tornar-se suas refeições durante vários personagem, e o personagem se torna um cadáver

meses. Ela não é provável que atacá-los mais uma vez. Um personagem que se transforma

abertamente. Ela prefere levá-los fora de sua em mortos-vivos e posteriormente levantada ou

guarda e pegá-los um por um, como ela fez com ressuscitado perde toda a memória de ser uma

os moradores. criatura morta-viva, mas não perdem quaisquer níveis


ou XP ganhou enquanto estava morto-vivo.

Nanny Pu'pu não é inteiramente sozinho. Com


um assobio, ela pode suscitar 2D6
macacos voadores ( ver anexo D) que vivem nas
árvores, e ela tem um carne golem enterrado em uma Tesouro
cova rasa fora de sua pequena cabana. A bruxa usa os A bruxa verde mantém nada de valor em sua cabana.
macacos que voam para recolher alimentos e Seu tesouro está escondido em uma cisterna na antiga
suprimentos, mas eles não vão lutar por ela. O vila. Qualquer pessoa que se move através das ruínas
golemwill, no entanto; que irrompe da terra como uma percebe a cisterna. A abertura é de 15 pés de diâmetro,
ação de bônus se ordenou para atacar. e o veio 15 cai para pés água espumosa, preto. O lábio
e paredes da cisterna está revestido de tijolos.

Rito de Stolen Life


Nanny Pu'pu é um adorador de Myrkul, o Senhor dos A água é de 40 pés de profundidade e tão escuro que

Ossos, e conhece um ritual de transformação que pode ele está fortemente obscurecida. A menos que os

transformar um humanóide morto em uma criatura personagens têm visão cega, eles devem sentir o seu

zumbi. Personagens que trazem seus companheiros caminho com as mãos. Cerca de 20 pés abaixo da superfície,

mortos para Mbala pode pedir Nanny os tijolos foram puxados a partir de uma parede

Pu'pu para transformá-los em The Walking Dead. No entanto, ela não faz nada de graça. para criar um buraco. Caracteres que pesquisam com as mãos encontrá-lo com um bem

Acabando com o ninho de pterafolk é o mínimo de pagamento que ela vai considerar para sucedido DC 10 teste de Destreza. Um, túnel longo 10-pé- estreita conduz a partir do furo

este ritual. Ela também pode solicitar uma mecha de cabelo do comandante Breakbone e para uma câmara de apertado, completamente inundado. Na câmara é um saco amarrado

algumas de suas unhas (ver “Acampamento Vengeance”) ou uma das escalas iridescentes feita a partir de pele humana. Ele contém seis pedras de ônix (50 gp cada), um

de Saja N'baza (ver “Orolunga”). Ou seria certamente ser usado em lançar magia negra. pergaminho feitiço de línguas compreender, e dez lingotes adamantinos (10 gp cada)
estampadas com runas anãs. Estes são idênticos aos lingotes encontrados em
Hrakhamar (ver “Hrakhamar”).

Nanny Pu'pu é a única criatura na Chult que pode executar o Rito de


Stolen Life. O ritual leva 1 hora para completar e

F OOTER 1
Se os caracteres perca o buraco na parede como eles estão procurando a em parte para ter certeza que nada foi perdido. Nem tesouro nem pistas permanecem para os
parede cisterna, eles encontram uma pilha de tijolos no fundo da cisterna. personagens dos jogadores para encontrar aqui.
Pesquisando para cima dos tijolos descartados leva-los para o buraco
automaticamente. Mistcliff
Pterafolk Nest O Mistcliff é um 1.000 pés de altura parede de rocha vulcânica que se estende por 200
milhas ao longo da costa oeste da Chult. Não há praia qualquer, apenas imensas, pedras
Um bando de vinte ninhos pterafolk em uma caverna logo abaixo do lábio sul do planalto.
irregulares e mergulhando, quebrando ondas. Se isso não é suficiente para manter a maioria
Ele pode ser alcançado por descer a face do penhasco, mas personagens que explorar a
das pessoas de distância, as falésias são o lar de grandes assentamentos Aarakocras, bem
área com cuidado e ter sucesso em um 13Wisdom DC (Percepção) verificar localizar uma
como ninhos de Pteranodons e quetzalcoatluses.
rampa nas rochas 70 pés de volta do precipício. Esta chaminé é larga o suficiente para uma
criatura pequena, ou para uma criatura Média que está vestindo nada mais pesado do que
armaduras leves, para espremer através. Depois de desparasitação para baixo 30 pés, ele
cai para o fundo da caverna pterafolk, que é aproximadamente triangular na planta: 30 pés
Nangalore
de largura na boca, 60 pés de profundidade, e 20 pés de altura. O pterafolk não sabem que Esta grande jardim (mapa 2.12) foi construído para homenagear Zalkoré, uma
esta entrada de volta para sua caverna existe. rainha Omuan vão. Seu construtor, Thiru-Taya, era geral e consorte mais
importante da Zalkoré. No seu tempo, o jardim foi chamado Ka-Nanji, o Hanging
Garden of Dreams. Ka-Nanji era um retiro palaciano das intrigas e pressões de
Omu, eo belo jardim, em camadas foi elogiado como um tributo digno de rainha.
Os pterafolk manter nenhum relógio, acreditando sua retirada Cliffside é
inexpugnável. Personagens furtivos pode entrar na caverna despercebido. Em qualquer
dado momento, 2d6 pterafolk (ver Apêndice D) estão presentes na caverna. O resto está bajulação incessante inflamou com a vaidade venenoso na mente de Zalkoré
fora de caça, mas eles vão voltar antes do anoitecer. até que ela esperava com um Erínias para manter sua juventude e beleza para
sempre. As Erínias cumpriu o acordo, transformando a rainha em uma medusa.
Tesouro. Na metade de trás da caverna são os corpos de dois exploradores Quando o conhecimento de seu negócio mal se espalhar através do reino, o exército
parcialmente comido. Uma mochila descartado perto deles contém 6 gp em uma bolsa, forçou Zalkoré a abdicar e exilou para Ka-Nanji, que ficou conhecido para sempre
um punhal prateado, e uma poção de maior cura. como Nangalore, o Jardim dos Sonhos Perdidos.

Acreditando que Thiru-taya estava entre os generais que exilados ela,


Mezro Zalkoré desfigurado todas as estátuas e retratos dele em Nangalore. Ela soube

Nada sobre esta cidade Chultan é o que parece. Por todas as contas, Mezro que ele tinha ficado fiel a toda a sua vida, através de décadas de prisão e

foi destruído pela Praga Mágica, e suas ruínas indicam tanto. Em verdade, desgraça em Omu, somente quando suas cinzas foram trazidas para o jardim

defensores imortais da cidade para o enterro, como era seu desejo de morrer. Zalkoré cultiva plantas

- o barae usado sua magia dado por Deus para transportar toda a cidade para um alucinógenas no jardim, porque só em seu narcótico, sonhos de lótus ela pode

paraíso (a semiplano magicamente construída, longe fromprying olhos). ruínas vazias evocar o rosto de seu amor morto.

foram deixados para trás para criar a impressão de que Mezro havia sido destruída.
Não se sabe se e quando as Mezroans e sua cidade irá retornar. Os personagens podem descobrir a história trágica de Zalkoré interpretando
esculturas em todo o jardim. Se isso torna simpático para ela, que assim seja, mas
sua tragédia não enobrecer Zalkoré ou fazer dela uma pessoa melhor; que a
Um dos barae, um paladino humano chamado Alisanda, é casada com Artus
transformou em um monstro.
Cimber. Os dois se apaixonaram mais de um século atrás, depois Artus ajudou a
defender Mezro contra o senhor da guerra mal Ras Nsi e sua horda do vivo. Antes
A medusa não está sozinho no jardim amaldiçoada. Eblis servi-la como sentinelas e
que ela se permitiu ser arrebatados juntamente com o resto da cidade, Alisanda
espiões. papagaios coloridos e canários migram para grande variedade do jardim de
prometeu Artus que ela voltaria para Chult quando a cidade não estava mais em
plantas, algumas das quais são hostis para com os visitantes. Finalmente, bravos
perigo.
Chultans vezes buscar Zalkoré como uma espécie de mística selva, seja para aprender
os segredos de suas plantas alucinógenas ou para fazer perguntas sobre o passado
Artus não prejudique os Mezroans ao revelar a verdade sobre a sua cidade.
distante.
Apesar de Anel de Inverno torna-lo imortal, ele cresceu impaciente nos anos
seguintes e anseia por retorno de Alisanda. Ele visita as ruínas de tempos em
Nangalore encontra-se uma meia milha a partir do rio Olung. Graças a séculos de
tempos para ver o que, se alguma coisa, mudou. Quando não está nas ruínas, ele
assoreamento e erosão, um dos afluentes inundações do rio até o portão do jardim
está procurando as selvas da Chult para Orolunga, outra cidade em ruínas, na
(área 1), fazendo com que o site de fácil acesso por barco. Viajar para Nangalore a pé é
esperança de consulta com um naga guardiã presciente Acredita-se que habitam
um pesadelo, uma vez que a terra dentro de 1 milha é nada, mas pantanoso pântano.
ali.

Explorando as Ruínas
O jardim tem vários níveis. Mapa 2.12 usa marcadores de altitude para indicar o
As ruínas que foram deixados formar um círculo. Quatro principais avenidas para o
quão alto os níveis são em relação ao solo. Alguns locais com chave conter vários níveis;
norte, sul, leste e oeste se encontram em uma praça central. Toda a ruína tem
por exemplo, a área 4 é de 25 pés acima do nível do solo, com uma varanda de 10 pés
diminuído ao longo dos séculos, de modo que a água do rio Olung flui ao longo dos de alta desintegrado (35 pés acima do nível do chão) e um poço de 20 pés de
cais antigos. Ruínas, edifícios videira-coberto elevar-se acima das ruas inundadas que profundidade (5 pés acima do nível do chão).
são nowmore como canais do que estradas. O local é estranhamente silenciosa.

Ao longo Nangalore são inscrições escritas em Old Omuan. Um


personagem com o erudito ou sábio fundo enclausurada pode traduzir uma
As ruínas foram completamente saqueados pela Flaming Punho em nome de
inscrição antiga Omuan com um DC 10 Intelligence (História) teste bem
Portal de Baldur, e patrulhas Flaming Punho ainda visitar o site regularmente, em parte,
sucedido. Um bruxo com os olhos da invocação Rune Keeper pode fazê-lo
como treinamento para novos recrutas,

F OOTER 1
automaticamente. Caso contrário, uma compreender idiomas feitiço ou magia semelhante é 2. Terraces
necessário.
supercrescimento Untamed não pode esconder o fato de que este jardim é um refúgio
1. Entrada para plantas exóticas que não crescem naturalmente na selva circundante. flores
desconhecidas, samambaias altas, e plantas ainda mais estranhos que lembram
Um edifício fantástica sobe fora da selva: um jardim suspenso de beleza
cones gigantes de pinheiro ou lírios espalhados e emaranhado em todos os lugares.
exótica. Água flui para baixo os passos entre duas esculturas de elefantes
canários brilhantes voam entre eles, e papagaios com bicos listrados grasnar em
enormes. Além deles, uma ampla, avenida inundada corre seta-reto por
você.
mais de uma centena de pés antes terminando em uma escultura de um
rosto tiranossauro. Água jorra de mandíbulas do tiranossauro e flui o
comprimento do concurso para drenar a descer os degraus na frente de Esses terraços com vista para o saguão principal são o lar de criaturas
você. Fivefoot-altos terraços flanqueiam a avenida. Baixas arcadas - três de inumeráveis, muitos deles perigosos.
cada lado - são construídas nas paredes terraço. Estes arcos estão em UMA mantrap ( ver Apêndice D) cresce no terraço oriental entre dois dos
vários estágios de colapso, como são os túneis além deles. Lindamente túneis parcialmente colapsadas. Quando detecta movimento dentro de 30 pés
esculpidas, rostos de pedra de vida largerthan estão montadas entre os dele, o mantrap libera seu pólen atraente.
arcos.
Personagens que exploram o terraço oeste encontrar seis
zumbis yellowmusk ( ver Apêndice D) escondido entre as árvores e plantas. Os
zumbis misturar-se com o meio envolvente, e qualquer carácter com um
Uma profusão selvagem de plantas cresce nos terraços superiores e passiveWisdom (Percepção) menor que 12 é automaticamente surpreendido por
papagaios multicoloridos e canários voam e cantam entre eles. Ao norte, uma eles. Enrolada ao redor da árvore mais setentrional no terraço ocidental é uma trepadeira
cúpula de tijolo dilapidada se eleva acima da tromba d'água yellowmusk ( ver anexo D) que usa sua musk quando um ou mais personagens
tiranossauro-cabeça. Menor, cúpulas em forma de sino superar os mais altos vêm dentro de 30 pés dele. No extremo norte do jardim, duas portas em arco
terraços para sua esquerda e direita.
abrem para sudoeste e jardins de flores Sudeste (zona 5). Passos ainda subir para
a entrada no leste, mas os passos ocidentais entraram em colapso e caiu na

quatro crocodilos viver no pântano inundado sul do jardim. Eles passarela abaixo. Um personagem pode chegar à porta ocidental com um salto

ignoram caracteres em barcos, atacar ninguém na água, e não vai subir as fácil e uma bem sucedida DC 10 Destreza (Acrobacia) verificar para pegar a
escadas. borda.
A água que flui para baixo do saguão principal é de apenas 1 pé de profundidade, e
a corrente não é particularmente forte. Originalmente, os seis ramos laterais ao largo da
avenida principal eram cobertas acabou, mas dois dos telhados cederam, e três outros
estão parcialmente em colapso. Detritos sufoca as passarelas, onde os telhados túnel Descobertas jardim. Um personagem que gasta pelo menos 10 minutos
caiu. Os telhados que permanecem intactos tem videiras e raízes pendurado a partir procurando um terraço com jardim para o tesouro inevitavelmente se depara com uma
deles. Os túneis são abrangidos apenas 4 pés de altura e contém um pé de água. criatura escondida ou planta exótica, determinada rolando um d20 e consultando a tabela
de Jardim Descobrimentos. Depois da festa faz cinco tais descobertas, não mais canbe
encontrados.
Pedra Faces. Os quatro rostos de pedra olhando do outro lado da avenida
entre as passarelas retratar uma mulher régia (Zalkoré) cuja expressão muda um
pouco com cada rosto. Inscrita acima de cada rosto são frases em Old Omuan. As Descobertas Jardim
frases formar uma mensagem. Para obter a mensagem em sequência, deve ser lido
d20 Descoberta
a partir da extremidade sul da afluência às tiranossauro bico enquanto alternando
de um lado (oeste) da esquerda para a direita (leste). 1 1d4 almiraj (ver Apêndice D)

3/2 1 assassino videira (ver Apêndice D)

5/4 1 chwinga (ver Apêndice D) que esconde em uma flor.


Cara 1 (inferior oeste) tem uma expressão confusa. A mensagem
acima lê, “Este jardim é dedicado a Zalkoré, rainha de Omu e jóia da 6-7

Chult.” 1d4 macacos voadores (ver anexo D) empoleirou-se em uma


Face 2 (oeste superior) tem uma expressão condescendente. A árvore. Os macacos de brincadeira lançar dançando frutas macaco (ver
mensagem acima se lê “, adorado por seu povo e por Thiru-Taya, que O anexo C) em caracteres próximas. Eles voar para longe se for atacado.
amor é Traiu.”(A palavra‘ama’foi lascadas, ea palavra‘traído’está riscado 8-9
na pedra acima dela.)
jaculis 1d4 (ver Apêndice D)

Cara 3 (leste superior) tem uma expressão popa. A mensagem acima se lê: 10-11 arbusto Menga com onças 2d6 de folhas (ver
“Neste, o décimo ano de seu reinado, que ela possa governar para sempre no anexo C) 12-13
esplendor.” raízes 1d4 ryath (ver Apêndice C)
Cara 4 (inferior a leste) tem uma expressão serena. A mensagem acima lê,
14-15 4d6 bagas Sinda que crescem em um arbusto (ver
“E que os próprios deuses se maravilhar com esta reflexão humilde de sua
beleza.” anexo C) 16-17

wildroots 1d4 (ver Apêndice C)

18-19 Yahcha besouro (ver Apêndice C)

20 O cadáver em decomposição de um mago humano que foi


estrangulada até a morte por uma videira assassino. A busca do
cadáver produz pacote de um estudioso, uma bolsa contendo 15 gp,
e

F OOTER 1
um barco dobrável. Esta descoberta só pode ser feita uma vez. Se
Pé para um lado do guerreiro gigante é outra estátua, um presente muito
este resultado vem de novo, jogar novamente sobre a mesa.
menor. Requintadamente realista, ele descreve um homem chegar para a
urna, o rosto voltado para a varanda. Em seus olhos sem vida, você vê
3. Espírito Domes terror.

Uma cúpula em forma de sino de pedra esculpido se eleva a partir da extremidade


As etapas de pedra subir ao longo da parede curva para o nível de um segundo
de cada passagem superior. A cúpula, a leste está começando a desmoronar-se
andar, mas que chão é quase inteiramente em colapso. Alguém esteve lá em
com a idade. A uma para a oeste é enrolado e coberto com teias espessas.
cima, no entanto, porque uma mensagem de algum tipo é rabiscado em todo o
teto abobadado.
Estas duas cúpulas foram construídas para atrair espíritos da natureza.
Dome ocidental. Esta cúpula foi tomado por um aranha gigante faltando uma de
suas pernas. O aracnídeo sete pernas se esconde em seu teias e ataca qualquer um que Quando estava intacta, o segundo andar era na verdade um mezanino que
se aproxima dentro de 10 pés de sua casa. Personagens que matam a aranha e enrolada em torno de três lados da cúpula. A cabeça, peito e ombros da estátua
pesquisar as teias encontrar as cocooned, cadáveres dissecados de um anão albino e guerreiro subiu acima do nível do mezanino.
um duende, mas nenhum tesouro.
O poço 20 pés de profundidade contém 1d4 + 2 polegadas de água da chuva e é o
Cúpula do Leste. Três chwingas ( ver anexo D) vivem nesta cúpula. Eles lar de dois enxames de cobras venenosas. Os enxames se contentam em permanecer
surgem a partir da pedra para espionar criaturas que passam. Um chwinga é no pit e atacar qualquer criatura que os une, exceto para Zalkoré, a quem as cobras
fascinado por pessoas altas e pode conferir um charme de restauração (ver obedecer. As paredes do poço não pode ser escalado sem equipamento ou magia.
capítulo 7 do Guia do Mestre) sobre o membro mais alto partido, deveria ter um
brilho à festa. Os outros dois chwingas são tímidos e desconfiado com
estranhos. A água da chuva que derrama para o poço através de furos nos drenos de telhado
através de tubos através do bico tiranossauro na cabeça do átrio principal (zona 1). As

4. palácio em ruínas cobras também pode entrar e sair através dos tubos, que são 6 polegadas de largura.

Traços de gesso cor de ouro ainda se apegam a esta cúpula em alguns pontos, Mensagem mezanino. A mensagem rabiscada no interior da cúpula pode ser
mas em qualquer outro lugar você vê tijolos resistido velho, mais do que alguns lido somente por subir ao mezanino, mas a condição decrépito das escadas e
dos quais caíram completamente. As esculturas de elefantes larger-than-life-size e varanda torna este empreendimento arriscado. Um personagem que sobe os
graciosa, pináculo elevando ainda são vistas magníficas, mesmo que a sua glória degraus deve fazer um DC sucesso 10 Destreza (Acrobacia) verificar se mover
é obscurecida pelo tempo e decadência. sem dissonante do piso; caso contrário, o colapso passos e o personagem toma
1d6 dano de concussão da queda. Um personagem pequeno tem vantagem no
cheque. Sem os passos, escalando a parede interior-curvando requer um kit de
Um carácter pode subir o lado de fora da cúpula com um sucesso DC 10 Força
escalada e um teste bem sucedido DC 15 Força (Atletismo).
(atletismo) e pares dentro através de qualquer uma de uma série de furos. O topo da
cúpula tem sido enfraquecida pelo tempo e entra em colapso sob o peso de uma criatura
pesando 200 libras ou mais. Qualquer criatura de pé sobre ou agarrados ao telhado
A mensagem, rabiscada em Old Omuan, afirma: “O verdadeiro amor, general fiel,
quando ele entra em colapso quedas, tomar dano como normal e, possivelmente, o
seguro, você vai descansar em Nangalore eterna. Nenhum vai perturbá-lo enquanto eu viver.
desembarque na cisterna.
Tal é o meu voto de penitência, e por meus pecados Eu não posso morrer.”

portas de ferro no lado oriental da cúpula são oxidado fechada e pode ser
Estátuas. A grande estátua retrata Thiru-Taya. Zalkoré tinha encomendado
forçado a abrir apenas com um sucesso DC 17 Força (atletismo) verificar-mas o
fora de apreço e carinho, mas desfigurado quando ela acreditava que o general
impacto faz com que uma parte do tecto a entrar em colapso. Quem forçou as portas
traiu. O rosto está completamente destruída. Arrancados em toda a sua volta em
abertas devem fazer um teste de resistência DC 15 Destreza, tendo 9 (2d8) dano de
Old Omuan são as palavras “Perdoe-me.”
concussão em uma falha salvar, ou a metade do dano em um sucesso. portas
idênticas no lado ocidental da cúpula estão enferrujados completamente fora de suas
A estátua menor é realmente um aventureiro petrificada chamado Gowl (NG masculino
dobradiças.
Chultan olheiro humano). Ele veio para Nangalore em busca de riquezas e foi transformado
em pedra por Zalkoré enquanto chegar para a urna. Riscado no chão ao lado dele são as
Quando os personagens entram no palácio em ruínas, leia-se:
seguintes palavras, em Old Omuan: “Uma vez que um ladrão, para sempre um escravo”
Uma estátua de pedra de 18 pés de altura de um guerreiro Chultan na armadura
tala, usando um capacete enfeitado com dentes Tiranosauro e tendo um escudo
de ocultar leopardo intricada modelado, eleva-se sobre a câmara e teares de Urna. A urna de barro contém as cinzas de Thiru-Taya.

cima uma ampla cisterna, octogonal. A câmara de ecos com o som de 5. plantas alucinógenas
gotejamento de água da chuva a partir do tecto para o poço de boca aberta. O Zalkoré cultiva plantas alucinógenas nestes quatro jardins abrigadas. A partir
rosto da estátua guerreiro gigante é obliterado por goivas profundas, mas o das plantas, ela fabrica uma tintura narcótico que lhe permite sonhar com Thiru-Taya.
resto da estátua permanece intacta. Agarrou na mão direita da estátua é uma Sem ele, ela não consegue lembrar seu rosto.
lança de pedra, e descansando no chão por baixo é uma urna de barro. Norte
da estátua é uma varanda aberta com vista para um jardim inundado.

F OOTER 1
árvores, sobre as paredes ou sobre os telhados. Seu trabalho não é atacar intrusos à vista, mas
As plantas neste jardim fechado são como nada que você já viu. Suas
para alertar Zalkoré e estar pronto para fazer backup de tudo o que ela faz.
formas são fantásticos, e suas cores são como jóias brilhantes no sol.
Fechado por paredes 5foot de alta, este estranhamente belo jardim
Tesouro. Personagens que pesquisar o refugo encontrar algumas bugigangas
transmite uma sensação de serenidade.
escondidos pela eblis, incluindo uma bolsa contendo sete pedras sortidas (10 gp
cada), uma pulseira de ouro pintado em forma de um couatl (50 gp), e um tubo de
rolo de madeira gravado com esqueletos, que contém um rolagem de protecção ( Morto-vivo).
A mensagem é profundamente riscado na parede.

Quatro destes jardins estão situados em torno do palácio (a área de


4). Qualquer humanóide que gasta 1 minuto ou mais em qualquer um dos themmust fazer 7. Jardim inundada
um teste de resistência DC 10 Constituição. Em uma falha salvar, a criatura torna-se
A água nesta piscina é excepcionalmente clara. Uma dúzia ou mais grandes
envenenado. Enquanto envenenada, desta forma, a criatura também está encantado com
peixes, tartarugas e lagartos nadar preguiçosamente através dele, e aves
todas as outras criaturas em Nangalore. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
aquáticas remar na superfície. Suas ondulações algo obscuro no fundo da
final de cada hora, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Se qualquer teste
piscina, para que você não consegue fazê-lo fora, mas inferior aparece
de resistência após a inicial falhar por 5 ou mais, a criatura cai inconsciente e permanece
coberto de pedras de forma estranha.
assim até que ele sofre dano ou até obter êxito em um teste de resistência contra este
efeito.
Um imenso busto de pedra de Zalkoré uma vez subiu acima da piscina no
topo do estrado. Foi a mais bela escultura no jardim. Depois Zalkoré aprendeu a
Um personagem que tem proficiência em medicina e Natureza reconhece essas verdade sobre Thiru-Taya, ela destruiu a semelhança de si mesma em um ato de
plantas como soporíferos após 2 rodadas de exame. Um personagem com proficiência auto-repulsa.
em qualquer habilidade, mas não ambos, reconhece as plantas com uma bem-sucedida As pedras na piscina são uma camada de 2 pés de profundidade de peixes,
DC 15 check in a habilidade treinada. tartarugas, lagartos e aves aquáticas petrificadas por Zalkoré enquanto nadavam na
água. Eles foram se acumulando no fundo da piscina durante séculos. Os animais
A única personagem que gasta 30 minutos em um jardim pode tira-lo de petrificados poderiam ser vendidos para colecionadores em Port Nyanzaru por 1 gp cada.
suas plantas alucinógenas, reunindo 3 libras de folhas no processo. Jessamine Cada um pesa 1 libra. Sob os animais petrificados são as formas petrificadas de Kwani e
(ver capítulo 1) está disposto a pagar 20 gp para cada libra de folhas. Shabarra, dois aventureiros (CN fêmea Chultan

Zalkoré e os eblis não perca a oportunidade de atacar, enquanto Escoteiros) que entrou em conflito com Zalkoré muitas décadas atrás.

personagens são drogados, ou oferecer-lhes fruta envenenada e vinho se eles 8. Lair Zalkoré
fizeram nada de ofensivo (ver área 8). Esta cúpula em forma de sino parece intacto: ela não tem furos óbvias no
5A. Southwest Garden. Um arco aberto na parede sul do jardim com vista telhado, e a porta dupla bronze paira quadrado no seu quadro. As portas estão
para um túnel inundado com um telhado em colapso (ver área 1). Escrita na fechadas, mas não trancadas. A menos que personagens foram furtivo com pouca
parede sul em Old Omuan são as palavras “Sem sonhos, a eternidade é frequência (ou Zalkoré já está morto), a rainha está esperando por eles.
insuportável.”
5B. Sudeste Garden. Três frondes tri-flor ( ver anexo D) crescem neste
jardim. Qualquer personagem que se move através do jardim não pode deixar de O, grande câmara única dentro da cúpula é obviamente um apartamento

escovar contra uma dessas belas plantas, mas mortais. Escrita na parede sul em real - ou era, séculos atrás. Agora, os, murais florais brilhantes são fracas e

Old Omuan são as palavras “Grande Ubtao, libertar-me!” cinza, pedaços de vidro colorido são amontoados sob um mosaico rachado,
esmaltados mesas de madeira são divididos e inclinação, e cada pedaço de
5C. Jardim Noroeste. As etapas que conduzem à passagem superior são cobertas por pano é desgastado e riscado.
raízes de árvores. Rabiscado na parede norte em Old Omuan são as palavras “para as
mentiras de alguns, todos devem pagar.”
No centro da sala, um longo divã fica no topo de um estrado circulares.
5D. Nordeste Garden. Este jardim foi tomado por um mantrap (ver anexo Reclinado no divã é uma mulher vestida com uma túnica flutuante feito de
D), que se esconde sob outras plantas. Ele ataca qualquer criatura que não é penas de papagaio em cores deslumbrantes. Apesar do calor, seus braços,
Zalkoré ou um eblis. Rabiscado na parede leste, em Old Omuan são as cabeça e rosto estão cobertas de véus de penas. Ao lado dela, uma
palavras “para sonhar, para dançar.” orquídea preta cresce fora de uma grande panela de barro na cabeça do
divã. Ela dirige a você em uma voz cheia de inflexões estranhas. “Strangers
têm vindo a Nangalore, meu amor. Que benção que nossos sujeitos suplico
6. Pagoda
“Bits de descanso pedra quebrou em cima de um estrado quadrados que
Este pagode desmoronando deve ter sido agradável uma vez, com suas largas e sobe frommiddle da piscina -? Evidência de uma escultura que ficava em
arcos graciosos convidando a brisa a soprar através, e com vista para a piscina cima dele. Parte da escultura encontra-se na piscina, a oeste do estrado: um
silenciosa abaixo. Mas o tempo, decadência e alguma presença bestial ter dado grande cara de pedra olhando para o céu.
um ar sinistro. Tem cheiro imundo, e manchas escuras cobrem o chão e escoar a
descer os degraus brancos.

Este pagode casas seis eblis ( ver anexo D) que servem como sentinelas e o medusa não é completamente insano, mas graças ao seu extrato de planta, ela
servos de Zalkoré. O interior está sujo, com os ossos roídos espalhados por toda continuamente alucina que Thiru-taya está de pé ao seu lado. A maioria dos
parte e o piso grosso com excrementos. A menos que os personagens rastejar comentários de Zalkoré incluí-lo de alguma forma; tentar fazer com que essas
pelo jardim com cautela incomum, os eblis ver ou ouvir-los próximos, caso em referências tão intrigante quanto possível para os personagens. Ela também acredita
que este ninho estará vazio. Três eblis mover ao covil de Zalkoré (área 8), que ela ainda é rainha de Omu, ao mesmo tempo lembrar e
enquanto os outros ocupam cargos em

F OOTER 1
F OOTER 1
se ela foi atingida por uma bola fogo ou efeito semelhante). Seu covil contém frascos 2d6 de
entendendo que ela foi exilado aqui. Ela canmake declarações contraditórias sua tintura sonhando. Cada frasco contém uma dose única e pode ser vendido por 10 gp em
sobre si mesma e seu passado sem qualquer dissonância cognitiva aparente. Port Nyanzaru. Qualquer personagem que bebe uma dose da tintura deve ser bem sucedido
em um teste de resistência DC 15 Constituição. Personagens que são imunes à condição
Caracteres pode ter um agradável encontro, pouco informativo envenenado sucesso automaticamente. Em uma falha salvar, o personagem começa a
com Zalkoré se respeitar três condições: experimentar visões ilusórias, sons, cheiros e sensações que parecem reais. Que molda um
• Perturbar as cinzas de Thiru-Taya ou danificar sua estátua é imperdoável. período de restauração menor ou mágica semelhante sobre o carácter termina o efeito, que
Se os caracteres fez tanto, então uma luta até a morte é garantida. dura de outra forma para 1d4 + 4 horas.

• A primeira vez que alguém faz uma observação depreciativa sobre


Thiru-taya ou refere-se a sua “traição”, eles desenhar uma resposta furiosa
de Zalkoré, mas ela recompõe-se. Se acontecer uma segunda vez, uma Ossos de agulha
batalha é garantida.
Uma grande bocejos sinkhole antes de você, a terra em torno dele cheio de
• Se alguém rouba o véu de Zalkoré, faz uma garra para a orquídea negra,
ossos de duendes. A abertura é de 90 pés de diâmetro e aproximadamente
ou traz um espelho, o seu destino está selado. Se alguém perguntar por
circular, e as paredes de pedra são quase vertical. Trinta pés para baixo, o
que ela usa um véu, Zalkoré responde que ela já não deseja mostrar o
sumidouro é preenchido com água verde escuro. Centenas de rãs saltar de
rosto para ninguém, mas seu amado Thiru-Taya.
uma planta flutuante para outro.

Enquanto a reunião permanece cordial, Zalkoré pode revelar muito sobre Omu.
Ela pode direcionar personagens à sua localização geral ( “entre os picos de fogo e a
grande mina de ferro dos anões”) e avisa que yuan-ti cobiçam a cidade. Ela não sabe A caixa torácica maciça e ossos da asa finas de um aumento dragão acima

nada sobre o Soulmonger ou a maldição da morte. Ela ouviu que pelo menos um de da escuridão. Videiras, musgo e líquen pendurar a partir dos ossos. A julgar

seus descendentes está escondido com o popular ave de Kir Sabal, esperando a quanto do esqueleto está exposto, a água não pode ter mais que 3 ou 4 pés

restauração da monarquia. (Estes são exemplos de como Zalkoré pensa de profundidade.

simultaneamente de si mesma como ainda a rainha reinante da Omu como era


séculos atrás, e também está ciente da cidade caiu e ela está no exílio. Ambas as As paredes do buraco são ásperas e cobertas com dezenas de videiras fortes,
situações coexistem em sua realidade alucinatória.) de modo a subir para dentro ou fora da gruta é fácil e automaticamente bem
sucedido.
Os ossos são os restos de Ormalagos, um dragão verde adulto mais conhecido
Orquídea preta. Personagens em busca de uma orquídea preta para o ritual de durante sua vida como a Agulha. Ela usou esta gruta como um covil, mas temia
Asharra (ver “Kir Sabal”) encontrar um aqui, mas Zalkoré não vai participar com ele a goblins Batiri tinha farejou sua localização e estavam se preparando para invadir
menos que os personagens oferecer-lhe algo de igual beleza. Como pagamento, ela ele. Agulha estava no processo de mover o seu tesouro para outros locais quando
exige uma pedra preciosa, uma jóia ou um objeto pena arte, pelo menos, 500 gp. (Ela os goblins atingido. Enquanto o dragão foi embora, eles soltaram cestos cheios de
não aceitará produtos de qualidade menores de igual valor.) Zalkoré também é atraído quippers para o ralo. Quando o dragão retornou, eles prendeu no sumidouro com
por personagens com uma Carisma de 16 ou superior e aceitará um personagem, como redes de videira. Como os quippers devorado o dragão a partir de baixo, o Batiri
um escravo em troca da flor. A orquídea negra na posse de Zalkoré é o único a ser regado Agulha com lanças de cima até que ela finalmente morreu. Quase toda a
encontrado em Nangalore. tribo goblin pereceram na luta, também.

Hospitalidade venenosa. Se Zalkoré resolve matar os personagens mais de primeira impressão da água dos personagens está correta; que varia de 3 a 4 pés
uma ofensa, mas a situação ainda é mais-ou-menos cordial, ela oferece comida e de profundidade em todos os lugares. A busca do fundo lamacento transforma-se
bebida. Ela toca uma sineta de prata, e um servo eblis ( ver Apêndice D) chega com centenas de ossos de goblins e cabeças de pedra lança, irrita muito a multidão de rãs,
um tabuleiro de frutos e vinho. Tudo isso é artisticamente drogado; a contaminação e chama os ataques dos dois enxames de quippers. Alguém que examina os ossos de
pode ser detectada apenas por alguém que tem proficiência em Medicina e que dragão e consegue em um cheque DC 13 Intelligence (Investigation) vê regularidade
sucede em um cheque DC 13Wisdom (Medicina). Zalkoré participa, mas ela é suficiente nas vinhas envolto em todo o costelas para concluir o dragão estava
construída de tal tolerância que esta dose não vai afetá-la. Personagens que comer ou emaranhada em uma rede. Para identificar os restos como um dragão verde,
beber deve fazer um bem sucedido DC 15 Constituição teste de resistência ou ser personagens devem levantar o crânio para fora da água e lama; essa façanha leva um
envenenado por 1 hora ou até que beber 2 litros de água. teste bem sucedido DC 15 Força (Atletismo).

Thiru-Taya. Quando Zalkoré é reduzida a 63 pontos de vida ou menos, ela chama por
Tesouro
seu amante morto para proteção. O espírito de Thiru-Taya atende a chamada, aparecendo
A-wide de 10 pés, 10 pés de altura porta secreta na parede noroeste da gruta
como uma aparição de 10 pés de altura pouco visível de um guerreiro Chultan empunhando
esconde uma alcova 15 pés de profundidade. A porta secreta é esculpida de rock
uma lança enorme da força. A aparição é impermeável aos danos e períodos, e ele não
fromnatural e disfarçado para olhar como parte da parede, e todas as plantas em torno dele
pode ser transformado ou controlada. Ele aparece acima Zalkoré até que ela morre ou
estão mortos. A porta secreta pode ser detectado com um teste bem sucedido DC
recupera todos os seus pontos de vida. Uma vez por turno, quando uma criatura dentro de
17Wisdom (Percepção). Personagens que inspecionam as plantas ao redor da porta e ter
15 pés de Zalkoré danos dela, a aparição de Thiru-Taya infalivelmente atinge o atacante
sucesso em um teste de CD 15 Inteligência (Investigation) ou DC 15Wisdom (Medicina)
com a sua lança, lidando 15 (2d8 + 6) Força de dano a ele.
pode dizer que as plantas foram mortos por envenenamento. Agulha abriu a porta secreta
por respirar gás venenoso sobre ele; manchas ou pulverização de veneno na porta também
faz com que ele se abrem. Caso contrário, uma batida feitiço ou magia similar é necessária
Tesouro. A maior parte do que resta em covil de Zalkoré tem pouco valor.
para abri-lo.
Seu vestido de penas vale 50 gp, se não foi muito danificado na luta (o vestido é
arruinado se mais da metade do dano causado à Zalkoré foi cortando, ácido ou
dano de fogo, ou

F OOTER 1
Agulha hid os seguintes itens no recanto: uma bolsa feita a partir de triceratope Orolunga está em uma escala mítica que domina a capacidade de qualquer mortal.
esconder, uma pequena caixa feita a partir de dois crânios velociraptor inteligentemente
montados em conjunto, e um osso dinossauros oco com um tampão de cera numa
Primeiros passos
extremidade. A bolsa contém 55 gp 800, SP, e três anéis de quartzo azuis (10 gp cada). A
Os passos a partir do solo para o nível 1 do ziggurat são 50 pés de comprimento e aumento de
caixa de crânio vale 12 gp e contém uma varinha de medo e dois diamantes (500 gp
30 pés. Um emaranhado de raízes, cipós, trepadeiras e abrange as etapas. Os personagens
cada). O osso dinossauros oco contém cinco + 1 balas funda.
podem subir os primeiros 10 pés como terreno difícil. Depois de 10 pés, eles começam a ficar
arranhada pelos espinhos. Se eles continuarem, eles tomam um dano arrasador por pé subiu.
Depois de 20 pés, que aumenta para dois danos pondo fim por pé. Os espinhos crescerem tão
rapidamente quanto eles são cortados, queimados ou destruídos, e eles não podem estar
NSI Resíduos
separados por magia ou habilidades. Nenhum dano é incorrido para mover para baixo os
Esta vasta área de floresta foi devastada por arruinar há muito tempo e nunca se
passos.
recuperou. As plantas aqui são doente e venenosa. No coração deste deserto é o
palácio em ruínas do caudilho Ras Nsi: uma fortaleza de pedra desmoronou que ficava Após as primeiras tentativas dos personagens para subir os degraus, eles notam uma chwinga
nas costas de uma dúzia de tartarugas mortas-vivas gigantes. Sua destruição por ( ver anexo D) estando entre eles. Trata-se de um pé alto, e sua máscara se assemelha a
mortos-vivos furiosos de Ras Nsi foi tão completa que nada resta desta estrutura uma cabeça de um triceratops. Ele também está carregando um grande orquídea laranja e roxo.
vez incrível, exceto as conchas esmagadas e ossos branqueados das tartarugas, e Depois de um momento, ele cobra a subir os degraus; a parte espinhos antes e perto
montes de pedra tão confusa que nem mesmo os contornos das paredes antigas pode imediatamente atrás dele.
ser escolhido para fora, lentamente afundar-se na lama. A oportunidade para um
encontro aleatório é dobrada nesta região.
Para subir os degraus, personagens devem findmore da laranja e orquídeas
roxas. Eles podem ser encontrados na selva em 30 minutos se alguém no grupo
tem proficiência na habilidade natural, ou 60 minutos contrário. Cada personagem
subir as escadas precisa de sua própria orquídea.
Omu
A cidade perdida de Omu é descrito no capítulo 3.
segundo Passos

Os passos a partir do nível 1 para o nível 2 são 33 pés de comprimento e 20 pés subir.
Orolunga
A pedra está desmoronando de idade e decadência. Aqueles que tentam subir os
Tudo o que resta da antiga cidade de Orolunga é um zigurate desmoronando
degraus descobrir que, após o primeiro poucos, a pedra desaba em cascalho debaixo
vigiado por um naga tutor. O Naga é milhares de anos de idade e uma fonte de
deles para que eles não podem fazer mais progressos. Por mais que os personagens
informações útil, talvez, a melhor fonte de informação em Chult. No entanto,
tentam subir e demolir os passos, eles nunca parecem ficar pior e o cascalho não
ela não é fácil de alcançar.
acumula mais fundo.

Um enorme tijolo e pedra ziggurat sobe a partir da selva. Duas escadas Após as primeiras tentativas dos personagens para subir, eles percebem outra chwinga estando
ângulo para cima e em toda a face da frente, um da direita e outro da entre eles na base das etapas. Sua máscara se assemelha a cabeça de um camaleão. Ele está

esquerda, para atender a um pouso no segundo nível de 30 pés acima carregando uma laranja e orquídea roxa e uma pena papagaio vermelho, e ele compete a subir

de suas cabeças. Essa disposição repete no segundo nível, e o terceiro os degraus com facilidade, literalmente, leve como uma pluma nas pedras frágeis.

nível, mas com cada camada sucessiva adição de menos altura do que a
que está abaixo dela. O quarto nível, 60 pés acima do chão da floresta, é
um Santuário ou templo fechada, as suas paredes adornado com Caracteres pode encontrar penas de papagaio na selva ou em torno de mentir a
símbolos de labirinto. este nível depois de apenas fewminutes de busca. Eles precisam tanto a pena e a
orquídea a subir os degraus.

Passos terceiros

Os passos do nível 2 para o nível 3 (o nível do Santuário) são 20 pés de comprimento e 12


A selva invade até e para esta estrutura antiga. Os primeiros lances pés subir. As escadas estão em excelente condição, mas enxames de cobras venenosas deslizar
de degraus são sufocados com trepadeiras, raízes de árvores e sobre eles. Se cobras são mortas, mais rastejar para fora através de buracos na pedra
trepadeiras floridas. Poderia ter sido cercado por uma cidade há para substituí-los, de modo que os enxames não pode ser destruído ou mesmo
muito tempo, mas a selva é tão denso que levaria horas de busca enfraquecido. Não há mágicas ou habilidades evitar as cobras de atacar alguém que sobe
para encontrar fundações enterradas e caíram pedras. as escadas.

Depois de fewmoments de examinar as escadas, os personagens notar um terço chwinga


estando entre eles na base das etapas. Sua máscara se parece com o rosto de um
O zigurate é envolto em magia, que se torna óbvio se alguém lança detectar magia. Este
mangusto, e carrega uma pena papagaio vermelho e uma orquídea laranja e roxo. Na
escudo protetor impede ninguém de subir ao zigurate por quaisquer outros do que subir as
etapa final, o chwinga bate uma cobra com a orquídea para torná-lo com raiva, em
escadas meios. Personagens que tentam voar aumento acima das árvores, mas nunca obter
seguida, acaricia flanco da cobra com a pena para acalmá-lo, em seguida, deita-se de
qualquer mais perto do ziggurat, como se estivessem voando em um vento forte que eles não
frente para a cobra, após o que o réptil rasteja através da boca da máscara e no interior o
podem detectar. Aqueles que tentam escalar uma parede ficar a meio caminho, então,
chwinga. O chwinga seguida, desliza para cima os passos, como uma cobra, sem se
inexplicavelmente, perde a sua aderência e deslize de volta para baixo. Uma escada construída
incomodar com qualquer uma das outras cobras venenosas. Para subir os degraus com
para escalar uma parede nunca alcança o topo, não importa quanto tempo a escada. Um
segurança, personagens devem fazer a mesma coisa, mas nesta fase não é automática.
gancho corda-e jogado para cima para pegar a borda sempre fica aquém. moldagem
Usando a orquídea ea pena são fáceis, mas um personagem deve fazer um bem sucedido
DC 10 Constituição teste de resistência depois de engolir uma cobra. Mal- caracteres
alinhado tem uma desvantagem no teste de resistência. E se
teleporte ou passo enevoada move o rodízio de lado em vez de para o próximo
nível. Ignorando os testes por qualquer meio é fixa-se impossível. Pode ajudar a
pensar em toda a situação como um conto de fadas; ele não precisa fazer sentido,
porque a magia da

F OOTER 1
o salvamento bem sucedido, o personagem pode deslizar para cima os passos com segurança. caminho estende-se através das plantas e espinhos. Quando eles chegam ao
Se o teste de resistência falhar, o personagem leva 17 (5d6) de dano psíquico e pode tentar chão, personagens ver tulipas azuis florescendo em todo o base do zigurate. As
novamente, mas o DC aumenta para 11. Os CD aumenta em mais 1 com cada falha sucessiva. tulipas são bonitas, mas não mágica.

Santuário de Saja N'baza


porto Castigliar
Porto Castigliar (pronunciado kah-STEE-lee-AR) é uma porta em único nome. Na verdade,
O santuário no topo do zigurate é uma estrutura simples, retangular de tijolo. As
não é nada mais do que um trecho de praia com uma fonte abandonado depósito, sete
paredes externas estão decorados com símbolos labirinto de Ubtao. Além da porta
cabanas agredidas feito de bambu e palha, e um cemitério profanado. Mortos-vivos
aberta é um quarto empoeirado estéril, mas qualquer personagem com um valor de
afugentaram os habitantes há muito tempo, e ghouls desenterrado as sepulturas.
Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou mais notas do aroma do incenso.

Personagens que entram sem a sua orquídea e pena encontrar o


santuário vazio. Saindo e voltando com os itens nada muda; é tarde demais. Localizações R - S
Personagens que entram com a sua orquídea e penas encontram-se na
mesma sala, mas como era séculos atrás. Eles podem entrar na presença do
Refuge Bay
naga uma vez. Alguém que sai e volta em vê apenas a sala vazia.
Refuge Bay tem uma reputação de ser um lugar relativamente seguro para fazer a terra
firme. Muitas explorações de Chult começaram na sua praia de areia branca, que se
estende até onde os olhos podem ver ao redor de toda a costa da baía. Uma cidade
Leia o seguinte para os jogadores cujos personagens encontram-se
Chultan chamado Ishau uma vez estava à frente da baía, mas seus fundamentos afundou
na presença do naga:
no mar durante a Praga Mágica. edifícios da cidade ainda são em grande parte intacto,
lâmpadas penduradas iluminar o quarto, enquanto queimadores de incenso mas eles agora estão mais de uma milha de terra seca, e eles estão rondando por
preenchê-lo com aromas exóticos e fumo de ondulação. Almofadas e esteiras de tubarões, plesiossauros e bruxas do mar.
junco cobrir o chão, vasos de flores desabrochando revestir as paredes rebocadas e
pássaros cantando voam de planta para planta.

rio Olung
Uma imensa serpente com escamas iridescentes repousa sobre uma pilha de Cozinhar-quente água do lago Luo esfria rapidamente, uma vez que cai para baixo
almofadas em frente à porta. Ela sobe lentamente a uma altura de 5 pés, olhando corredeiras e baixos catarata. Este rio é reconhecido por guias e exploradores
diretamente em seus olhos como ele se move. Seu rosto é notavelmente como um limite importante. Para o leste é selva “normal”; a oeste é território
semelhante à humana, e seus movimentos da língua antes que ela fala. mortos-vivos. Por esta razão, algumas expedições escolher para entrar na
península através Refuge Bay.

“Estou Saja N'baza. O que você busca neste lugar antigo? Falar a verdade,
porque eu ouvir seus corações!” rio Soshenstar
Se os personagens ainda não encontrou Artus Cimber e O Soshenstar flui para o norte da Bacia de Aldani para a Baía de Chult, caindo para
Dragonbait, a dupla pode ser conferenciar com o baixo cachoeiras cada dez a quinze milhas.
guardião naga quando o partido chega. Saja N'baza sabe o que
aconteceu com a cidade de Mezro (ver “Mezro”) e diz Artus que não rio tath
voltará enquanto Ras Nsi vive. Isto dá Artus incentivo para acompanhar a Este rio molas da bacia de Aldani andmeanders oeste, passando sobre
festa para Omu. quedas de água e através da garganta de Ataaz Kahakla antes da lavagem
O naga sabe através de visões que Ras Nsi e seus seguidores yuan- ti estão em Jahaka Bay.
tramando para acabar com o mundo a partir de seu esconderijo em Omu. Ela não
knowmuch sobre a maldição de morte, mas quando personagens descrevê-lo, ela rio Tiryki
confirma que ele se encaixa com vários presságios vinculados a Omu. O naga sabe que O Tiryki derrama na parte de trás de um canyon envolta em névoa e flui para o
Omu situa-se entre os Picos da chama e do Vale dos Perdidos Honra, e ela também sabe norte em direção à Baía de Chult, mergulhando sobre cachoeiras cada fewmiles.
que está afundado abaixo do nível da selva circundante, de modo a melhor maneira de Isto torna mais árdua para atravessar de canoa upriver- tudo deve ser
detectar será a partir do ar ou da terra elevada mais próximo . laboriosamente portaged em torno das cataratas -e perigoso viajar rio abaixo, para
que uma canoa fica preso na corrente e varreu uma cachoeira ou esmagados em
corredeiras. O que é pior, predadores da selva e espreita mortos-vivos ambas as
O naga lembra primeiro levante de Ras Nsi, e ela insta os personagens para margens. Considerando a nidificação pterafolk em Firefinger e os grungs que vivem
matá-lo tanto como castigo por suas atrocidades do passado e para evitar qualquer acima da garganta, é fácil ver por que o Tiryki é considerado o rio mais perigoso
possibilidade de uma recorrência. Cada personagem que concorda recebe um encanto Chult.
sobrenatural (ver capítulo 7 do Guia do Mestre) para ajudar a sua tarefa. Atribuir
encantos para personagens que são adequadas às suas funções no partido.
Personagens que parecem relutantes pode ter geas
Shilku
lançada sobre eles.
Esta vila costeira abandonada foi destruídos e preservada por uma erupção
Deixando o Santuário vulcânica. As ruas silenciosas são enterrados em cinzas, e o porto é estrangulado
Depois de caracteres deixar o santuário, nada fazem os traz de volta à presença de com lava arrefecida. Desde Mezro está agora em grande parte “esvaziados”, Liara
Saja N'baza. O santuário é uma câmara estéril cada vez que entrar novamente. É o Portyr de Fort Beluarian está sob pressão de seus patronos no Portal de Baldur
amanhecer do dia seguinte, nomatter que horas eram quando eles entraram. Eles para começar a explorar e escavar Shilku para os tesouros que são, sem dúvida,
podem descer a ziggurat, sem dificuldade, com ou sem a orquídea e da pena; as sepultados ali. Tal tarefa exigiria a construção de um novo forte a partir do zero em
cobras se foram, os passos são sólidos, e uma clara algum lugar no

F OOTER 1
costa sudoeste, e Liara não tem nem nas mãos nem os fundos para isso. Ela pode tentar
Localizações V - Y
inscrever-se os personagens dos jogadores em fazer uma viagem para explorar possíveis locais
para tal um forte, mesmo que apenas para que ela possa tranquilizar seus superiores
impacientes no Portal de Baldur que o progresso está sendo feito. Valley of Dread
Exploradores que entram Chult do leste tendem a caminhar através desta
Embora desprovida de vida humana, a cidade está longe de ser morto. Mephits, passagem, que está contido pelos windworn Sky Lagarto montanhas ao norte e
firenewts, salamandras, e outras criaturas-amar calor rondam as suas ruas cinzentas os irregulares montanhas Sanrach ao sul. O vale de densa floresta é bem
e túneis de furo em caves longo seladas por pedra vulcânica. nomeado; é um antigo reduto de dinossauros de todos os tipos. É também o lar
de reinos selvagens do lagarto governados por reis lagarto sem coração e
rainhas.
Shilku Bay
Lava ainda entra em erupção do vulcão que destruiu Shilku, e flui como um rio
brilhante para baixo nesta baía. A água sulfurosa é venenosa, por isso a maioria de Valley of Embers
vida marinha da baía está morto ea costa circundante é estéril. manchas pouso Este vale queimada rodeia Lake Luo. A maioria da vegetação ao redor da costa
seguro ainda podem ser encontrados nas praias ao longo da costa ocidental, mas um sul e leste do lago foi dizimado por fluxos piroclásticos, rios de lava e cinzas
veleiro que navega ao longo da costa oriental perto Shilku é provável que perca suas deriva. brasas ardentes arrotou dos picos de deriva Chama através do céu e
velas -e possivelmente muito mais- às pedras incandescentes que raramente chover cair como chuva em um deserto enegrecido. O norte da região pantanosa do
por o céu ou para a cinza ardente que deriva milhas para dentro do compartimento lago está molhado o suficiente para sobreviver, mas o acúmulo de cinzas sobre
antes de finalmente extinguir-se na água fétida, sibilando. a água se transformou em uma extensão quase intransponível de lama até os
joelhos. mephits lama e steammephits abundam.

Tartaruga Bay
Esta baía é bonito além de comparação. Embora o céu está escuro, com nuvens de Vale de Lost Honor
fumaça e cinza listrado com um raio, as praias de areia branca, florestas As multidões vivo de Ras Nsi eliminou uma tribo de Chultans neste vale. Os
exuberantes, recifes de corais brilhantes e colorida fauna fazem deste um retiro ossos do Eshowe caído se foram, juntamente com tudo mais-engolidas pela
tranquilo dos horrores da Chult. A costa não é sem seus perigos, mas mesmo eles lava saindo do vulcão oeste de Hrakhamar. Firenewts assumiram aquele velho
estão convidando e maravilhoso de se ver. folhas de Tri-flores, eclusas e jaculis são forja dos anões nas montanhas, e sua reivindicação territorial estende a todo o
comuns, assim como os gigantes cágados ferozes e agressivas que dão a baía seu comprimento deste vale. guerreiros Firenewt montado em striders gigantes (ver
nome. Veja o apêndice D para obter mais informações sobre essas criaturas. anexo D) fazer cumprir essa reivindicação, fazendo o vale muito perigoso para
intrusos. Tzindelor, o dragão vermelho jovem que habita Wyrmheart Mine, é a
única criatura cuja força e autoridade das firenewts begrudgingly respeitar.
Cyclopes percorrem a costa e covil em cavernas nas montanhas com vista para a Tzindelor e os firenewts deixar um ao outro sozinhos, por agora, mas ambos
baía. Estas criaturas simples não são inerentemente hostil, mas eles são suspeitos e cobiçar o que o outro tem: Tzindelor gostaria de possuir Hrakhamar, e os
cauteloso em torno de recém-chegados. Qualquer demonstração de intenção maliciosa firenewts lucraria com controlar os recursos de ferro inWyrmheart meu.
por parte de estranhos é suficiente para deslocar os ciclopes de cauteloso para hostil. Eles
são especialistas em sobreviver aos perigos de agarramento Turtle Bay, o que os torna
valiosos aliados se caracteres oferecer-lhes algo que eles querem. Os ciclopes sempre
precisam de ferramentas de metal (shortswords fazer punhais dandy), e eles estão
encantados por bugigangas mágicas lunáticas. Para incentivos generosos, cyclopes
poderia mesmo ser contratado para servir como portadores, guardas ou guias para uma vorn
expedição rumo ao norte para a imensa selva entre os picos de chama e do Vale do
Estar ao lado de algumas rochas e samambaias é uma estátua de 8
Dread.
foottall, humanóide em forma com punhos de bronze, juntas de ferro, uma
couraça de diamante, e um leme de ferro com fendas para os olhos. O
resto da imagem é feita de madeira esculpido reforçado com bandas e
rei Toba rebites de adamantano. Espalhados seus pés são as ofertas de alimentos,
UMA Tartaruga de agarramento gigante ( ver anexo D) de tamanho incomum (120 penas, pedras coloridas, e crânios.
pontos de vida) gosta de si sol nas praias durante o dia. Chultans referem-se a
besta como Rei Toba. magia residual do Spellplague cristalizou partes do seu shell.
bolsas mágicas Rei Toba vantagem do shell em testes de resistência contra magias A estátua é realmente um guardião escudo desativado que uma vez serviu
e outros efeitos mágicos. como guarda-costas de um mago. O assistente morreu de décadas extremas má
sorte atrás, ele caiu de uma árvore durante um particularmente ruim surto de febre
Tesouro. Se a tartaruga poderoso é derrotado, sessenta cristais podem ser quebrados sua macaco louco, bateu a cabeça em uma pedra que o deixou inconsciente, e rolou
concha e vendidos para 10 gp cada. em uma poça, onde ele se afogou. O guardião escudo ficou impassível e imóvel,
aguardando ordens, desde então. Um personagem com proficiência na habilidade
Focinho de Omgar Arcana reconhece o guardião escudo para o que é com um CD 10 Inteligência

Uma vez que uma península montanhosa, o focinho de Omgar se fendeu pelo teste bem sucedido (Arcana).

mar durante a agitação da Praga Mágica. Um estreito permite a passagem


entre o continente e que é agora uma grande ilha. Mariners e cartógrafos
considerar esse recurso para marcar o limite entre as margens do Chult e às Um personagem que pesquisa a área e consegue em um cheque DC 10Wisdom

margens do Samarach. (Survival) encontra pegadas na terra - evidência de tribos nômades de goblins, grungs
e vegepygmies que reverenciam a construção como um deus menor. Eles remates de
volta as videiras da selva e trepadeiras que seria de outra forma

F OOTER 1
engolir a construção, e eles deixam oferendas a seus pés. A área em torno dela Vegepygmy, embora ele esqueceu a maior parte do primeiro através desuso.
por várias milhas é uma “zona neutra”, onde essas tribos permitir que os outros
para entrar sem acionar conflito. Quando os personagens entram no mesmo hex como o Narwhal, rolar qualquer dado.
Quem achar amuleto de controle da guarda escudo (ver “Yellyark”) pode Em um resultado estranho, Bwayes está fora caça e detecta automaticamente a presença
animar a construção e assumir o controle do mesmo. Reativando a construção e dos personagens antes que eles estão cientes dele; em um resultado ainda, Bwayes está
marchando-lo afastado enfurece goblin local, grung, e tribos vegepygmy. encontros apoiada no casco, significando caracteres é provável encontrar os vegepygmies antes da
aleatórios com tais criaturas são automaticamente hostil a menos caracteres weretiger. Se Bwayes detecta os personagens, ele acompanha-los secretamente, por
aplacar as tribos com o tesouro ou convencê-los de “desejo” de Vorn a ser curiosidade, em vez de sede de sangue. Ele gostaria de conhecê-los e descobrir o que eles
transferida para outro lugar. estão atrás. Ele vai mesmo trazer-los de volta para o navio e comerciais gemas para o
vinho, se eles têm alguma. A menos que os personagens são acompanhados por Bwayes,
os vegepygmies são hostis para com eles.
Wreck of the Narwhal
Através de algum contratempo mágico, um galeão marinheiro chamado de
Narwhal acabou no coração da selva. Encontra-se de cabeça para baixo, seu casco Se os caracteres amizade com o weretiger e inquirir sobre outros lugares em
incrustado com cracas e coberta de hera. A tripulação está desaparecido sem deixar Chult, ele compartilha as seguintes informações:
vestígios, mas o velho navio ainda tem ocupantes: a weretiger recluso e uma pequena • Os ossos de uma grande mentira dragão em uma gruta para o sudoeste.

tribo de vegepygmies compartilhá-lo. Desde o weretiger mata mais do que ele come e (Bwayes pode levar personagens aos ossos da agulha se eles perguntar-lhe

deixa o excedente para os vegepygmies, a pequena comunidade se dá bem. Os bem.)

vegepygmies prosperar no, área escura úmido sob o navio e em seu porão, enquanto o • Entre o Rio Olung e os Resíduos NSI encontram-se as ruínas de um palácio
weretiger vive mais elegante no arejado, bem equipados (embora de cabeça para outrora belo jardim dito conter tesouro além de comparação. (Bwayes pode
baixo) da cabine do capitão. levar os personagens para Nangalore, mas não vai explorá-lo por respeito.)

Tesouro
A tribo vegepygmy consiste numa chefe vegepygmy, A cabine do weretiger contém engrenagem eliminado o suficiente para criar um
doze vegepygmies, e três thornies ( consulte o apêndice D para os conjunto de ferramentas de cartógrafo e um conjunto de ferramentas de leatherworker,
vegepygmies' e thornies' estatísticas). o weretiger ( N macho Chultan humano) bem como um kit de fitoterapia. Um tronco de madeira golpeado perto rede do
usa nenhum nome mais, mas ele foi chamado Bwayes O'tamu anos atrás. Ele é weretiger detém a mochila de um explorador, uma luneta, um conjunto de três-Dragon
um primo do Wakanga O'tamu (ver “Princes Merchant”), e os dois eram muito Ante cartões (o weretiger não sabe como jogar), uma bolsa de couro contendo quatro
próximos quando crianças. A semelhança familiar é forte; personagens que já pedras sortidas (100 PO cada), e dois
conheci Wakanga ver a semelhança quando o weretiger assume forma humana.
O weretiger fala Comum e poções de cura.

F OOTER 1
Wreck of the Goddess Estrela acima agarrar inimigos e jogá-los fora do navio; um ou dois dos guardas NPC deveria
morrer dessa forma. Um personagem que cai ou é jogado fora do navio pode reduzir
Um recipiente de madeira é capturado alta nos ramos de árvore, dividida pela metade o dano de queda com um DC 10 Destreza teste bem sucedido
em três partes. Assemelha-se a um navio, mas há diferenças que (Acrobacia), representando agarrando cipós e galhos no caminho para baixo.
marcam claramente como não um navio de mar. A popa é o menor
pedaço, pendurado precariamente por seu aparelhamento cerca de 50
Tesouro
pés acima do solo. A secção do meio parece ser 15 pés maior, e a
Não há tesouro a bordo do estrela Deusa ou em meio a detritos sob ela, mas
secção de proa é firmemente entalado num ninho de ramos mais 10 pés
caracteres podem salvar armas, roupas e suprimentos suficientes para montar a
acima do que.
mochila de um explorador e a mochila de um padre.

Uma voz fraca chama, “Hallo, no chão. Você pode nos


Wyrmheart Mina
ajudar?"
Um clã de anões do escudo operado esta mina de ferro (mapa 2.14) até quarenta anos
atrás, quando foi conquistada por um dragão vermelho jovem chamado Tzindelor. Hew
A Deusa da estrela era uma Skyship fromHalruaa de 90 pés. Ele voou como Hackinstone (consulte “Encontrar um Guia”) espera para recuperar e reabrir a mina, e ele
um dirigível, com o auxílio de uma incrível gasbag mais leve que o ar. Uma alegremente pede os personagens em seu auxílio (ou cordas-los em má vontade, se ele
equipe de aventureiros Halruaa estava usando-o para explorar Chult do ar, deve).
quando foi atacado por um bando de pterafolk. O pterafolk reduziu o airbag, e o
navio colidiu com o dossel da selva. Como mostrado na mapa 2,13, a gôndola de Tzindelor acumulou uma sequência de kobolds, que chamam seu Tinder. Ela
madeira quebrou-se em três partes, que agora pendem precariamente nas copas ocasionalmente sai para caçar, mas passa a maior parte de seu tempo dormindo no
em três alturas diferentes. O balão vazio é emaranhada nos ramos acima. O fundo da mina. O kobolds rig seu covil compartilhada com numerosas armadilhas.
acidente poderia ter ocorrido em qualquer momento nos últimos 3d10 dias. Muitas partes da mina ainda mostram sinais de batalha dos anões contra estopa,
incluindo os ossos espalhados e carbonizados daqueles que morreram.

Subindo aos destroços é relativamente fácil, graças a muitas vinha das árvores e linhas Os anões deixou três carrinhos de minério na mina, tudo em ordem ou reparáveis ​trabalhando.
de aparelhamento de suspensão do navio. Um teste bem sucedido DC 10 Força (Atletismo) é A trilha de carro circulando o eixo principal é bastante íngreme; não tão íngreme como escadas, mas
suficiente para alcançar o navio a partir do solo. A mesma verificação deve ser repetido para mais acentuada do que a maioria das rampas. Os carrinhos de minério são construídas de modo que
se mover a partir de uma secção do navio para o outro; alternativamente, um personagem a extremidade em declive (parte dianteira) é maior do que a extremidade subida (parte de trás). Isto
pode saltar para baixo a partir de um superior para uma seção inferior com um DC 10 permite-lhes para se sentar nível na pista inclinada, mas têm um aspecto estranho em terreno plano.
Destreza teste bem sucedido (Acrobacia). Uma corda empate pesado e chicote de fios estão ligados à parte de trás de cada carrinho para que
um dinossauro treinado poderia puxar a pesada carga até a pista. A stout, freio operado por alavanca

Crash Survivors controla a sua descida.

A voz chamando para o partido pertence a Thasselandra Bravewing, o capitão


do navio (NG feminino Halruaan humana
Carrinhos podem ser desviados para as passagens laterais, se as faixas são comutadas
nobre). Ela explica a situação brevemente antes que ela enfraquece e sua voz se
usando um pé de cabra (uma é escondido perto de cada tapume). Quando os personagens
torna demasiado macio para ouvir a partir do solo. Os outros sobreviventes de um
chegam, as faixas estão definidas para ignorar todos os ramais e executar direto para o fundo.
acidente incluem navegador do navio, ra-das (N macho Halruaan humana olheiro); o
mestre-de-braços, Falx Haranis (CNmale Halruaano humano veterano); e outros
freios de alguns carrinhos estão em melhores condições do que outros. Se um
três tripulantes chamado Brax, Nhar e Veliod (Nmale Halruaan guardas humanos).
freio falhar, o carrinho de corridas fora de controle em volta da cova até que ele bate
Ra-das e Falx estão na seção de popa; os outros NPCs estão todos no meio.
na barreira na parte inferior da pista. Todos no carrinho quando bate leva 1d6 dano de
concussão por 20 pés verticais do carrinho descendentes. Aqueles que salvar antes da
carroça sucessos toma metade do dano, com base em quão longe o carrinho desceu
antes que saltou, mas cada criatura também deve ter sucesso em um DC 10 Destreza
O navio estava transportando suprimentos, mas a maior parte da carga
teste de resistência ou cair sobre a borda da pista e mergulhar para o fundo do o eixo.
derramada no chão quando a gôndola se separaram. Os sobreviventes podem pegar
água da chuva em baldes, mas eles foram sem comida por vários dias. Como
resultado, todos os NPCs têm 4 níveis de exaustão (ver Apêndice A do Livro do
Jogador para efeitos) e não são fortes o suficiente para subir ao chão por conta
própria. 1. Escritório

Este edifício tem paredes feitas de pedra perto equipados com janelas
Scavengers mortos-vivos
grandes, e uma grande, telhado pendendo. É agora coberta de cipós e
Quando os personagens chega pela primeira vez em cena, eles vêem oito trepadeiras, mas a estrutura ainda é sólida.
ghouls escondido na folhagem abaixo da destruição. Cada vampiro tem um
pequeno triângulo azul tatuado em seu forehead- o símbolo de Ras Nsi. Os
A porta está inchado fechado e deve ser forçado a abrir com uma bem sucedida DC
vampiros têm três quartos cobrir de árvores, e eles retirar-se da área
12 Força (Atletismo) verificar, mas as janelas podem ser escalado através facilmente.
temporariamente se a situação fica muito quente.
lagartos assustados e pássaros fogem através das janelas quando alguém entra. O
conteúdo do edifício têm tudo apodrecido. Ledgers mofado em lodo há muito tempo.
A fewminutes depois caracteres subir até os destroços, ele é atacado por três zumbis
Mesas e armários são cobertos com trepadeiras, excrementos de pássaros, e os ossos de
girallon ( ver Apêndice D). Os monstros se aproximar do leste, e porque eles têm
pequenos animais. Fezes em colapso se qualquer peso é colocado sobre eles. Não há
uma velocidade de escalada, eles podem se mover em qualquer lugar no mapa tão
nenhuma informação e nada de útil aqui.
facilmente como no navio. Os NPCs lutar para trás, mas eles não são muito eficazes
dada a sua exaustão. Os zumbis não são girallon

F OOTER 1
2. Shed Fornecimento teste de Inteligência. O freio pode ser reparado com peças de reposição do galpão de
alimentação.
Este edifício é feito de pedras de perto equipados e tem um telhado de telha,
mas sem janelas. Partes do muro estão desmoronando, onde as raízes das
4. Superior Shaft

árvores estão empurrando as pedras separadas. Goivas e cicatrizes mostrar Dentro da mina, a caverna se abre para um enorme, 250-pé- poço profundo. Os anões

onde alguém tentou cortar através da pesada porta com machados, mas deixou uma coluna de pedra stout no meio para suportar o telhado, e eles construíram uma

desistiu depois de fazer pouco progresso. passarela de madeira para atravessar o pit de sul para norte. Apesar de muitas pranchas
quebradas ou ausentes, a passarela é fundamentalmente sólida. Faixas para os carrinhos
de minério de descer em torno das paredes do poço no sentido horário. filtros de luz do dia
suficiente através da abertura da mina para criar iluminação fraca para o fundo do poço.
As marcas de machado são apenas alguns pés fora do chão (tendo beenmade
por kobolds). A porta pode ser forçado a abrir com um teste bem sucedido DC 10
Força (Atletismo). Os kobolds que vivem na mina acreditam (corretamente) que este nível superior é
Dezenas de caixas e tambores são empilhados dentro. Vários foram tombou por raízes assombrada por espíritos anões. Os kobolds evitar o nível superior da mina exceto
de árvores que crescem abaixo deles. alimentos armazenados e água não é comestível, mas quando eles devem sair ou entrar. Eles usam a ponte de madeira exclusivamente e
os outros suprimentos em sua maioria são ainda utilizável, mesmo que eles não vão ser nunca caminhar ao longo da trilha de carro área passado 5.
especialmente útil para aventureiros. Eles consistem de ferramentas para mineração,
pedra-working, e ferro-working, pás, lanternas e velas, capacetes de mineiros, luvas grossas,
5. assombrada Forge
rodas sobressalentes, eixos e freios para carrinhos de minério, gorduras, corda grossa,
Este foi forja e oficina dos anões. Muitos dos mineiros retiraram aqui quando
alcatrão, escovas, vassouras , e assim por diante.
Tinder atacado, mas o dragão incinerados suas barricadas e queimaram-los com
a respiração. Toda a área da parte inferior dos passos para as costas das
3. Ore Cart câmaras é queimada e preto. Uma dúzia ou mais (é difícil separá-los)
carbonizados esqueletos desarrumam as câmaras. Um esqueleto anão é mais
Um carrinho de minério fica às faixas na entrada da mina, mantida
recente do que os outros (o corpo está morto há três anos) e não carbonizados;
no lugar por um bloco sob as rodas.
Situa-se perto da base das etapas, em uma face para baixo, posição de cabeça

caixa de metal do carrinho ainda é sólido, mas um dos eixos está quebrado e os outros
para baixo que implica o anão morreu enquanto lutando descer os degraus. Este

gritos horrivelmente. O galpão de alimentação (área 3) contém as peças e graxa para


foi um membro da expedição de Hew Hackinstone que foi vítima da forja

obtê-lo rolando novamente. O freio de idade parece sólido, mas cada vez que for usado, ele
assombrada.

tem uma chance de 10 por cento a falhar totalmente. Este risco é reconhecido por alguém
que inspeciona o freio andmakes um sucesso DC 10
Seis espectros perseguir a forja, três em cada câmara. Eles

F OOTER 1
são tudo o que resta dos defensores anões da mina. O primeiro caractere para quando as oscilações de log através deve fazer um bem sucedido DC 13 Destreza
entrar quer câmara é atacado pelos espectros em que câmara, e aqueles da teste de resistência ou tomar 10 (3D6) de dano piercing e ser derrubado.
câmara adjacente chegar 2 voltas mais tarde. Os espectros não pode sair da
forja.
Um fogo arde em um buraco no meio da câmara, com lagartos,
Tesouro. A maioria das posses dos anões foram queimados ou derretido pelo
morcegos, e quippers lentamente assar em varas apoiados em torno
fogo dragão, mas um esqueleto usa um couraça mithral que sobreviveram às
dele. O fogo ilumina ocupantes kobold da caverna.
chamas.

6A. saliência
Durante o dia, este quarto contém 2D6 kobolds; à noite, esse número aumenta
Esta plataforma é iluminado por uma tocha em uma arandela e guardado por dois (inventores
para 6d6 kobolds. Dia ou noite, metade dos ocupantes são não-combatentes. A menos
kobold ver Apêndice D). passos toscos descer para a área 6B.
que alguma perturbação alto despertou eles, os kobolds dormir empilhados uns sobre os
outros em montes de canas que estão infestados com pequenos lagartos e outros
6B. ovo Nursery animais nocivos.

Sete pequenos humanóides reptilianos guardar esta sala, cujas paredes


têm nichos esculpidos neles. Cada nicho é forrado com musgo e prende um
Santuário. A câmara para o leste é um Santuário de Kurtulmak. Ela contém dois
ovo marrom do tamanho de uma laranja pequena.
tubos vazios, no topo de um dos quais é um estátua três pés de altura da deidade kobold
montado a partir de pedaços de metal, vidro, madeira, e a pedra. Oferendas de comida são
Sete kobolds guardar este quarto, que serve como viveiro de ovo dos kobolds. empilhados em torno da base. Nenhum dos componentes da estátua são valiosos, mas
Esses kobolds proteger seus ovos com determinação flinty. Os nichos de musgo nas valeria a pena 10 gp para qualquer colecionador de curiosidades em Port Nyanzaru. A
paredes contêm um total de trinta ovos. estátua pesa 15 libras. Outros que a estátua de Kurtulmak, não há nenhum tesouro. Tudo o
que os kobolds encontrar de valor é rendido a estopa.
6C. Armadilha Rolling Stone

Um arame estende por toda a boca do túnel onde a passagem inferior se junta à trilha de carro. Ele
pode ser visto com um teste bem sucedido DC 13Wisdom (Percepção). Se o arame é perdida, cada Quarters 9. Inventores
personagem que passa através da boca do túnel tem uma chance de 50 por cento para tropeçar-lo caixotes velhos e barris foram convertidos em casebres de dormir para a tribo
e acionar dois mecanismos. O primeiro mecanismo é uma engenhoca de madeira de mola de inventores, kobold dois dos quais estão presentes (ver Apêndice D). As
semelhante a uma garra que oscila para fora da parede do poço da mina up-inclinação deste túnel outras duas estão na área 6A.
para encaixar na boca do túnel. Quem desencadeou a armadilha deve ter sucesso em um DC 13
10. Big quebra
Destreza lance ou tomar 7 (2D6) dano de concussão da garra. Uma rodada mais tarde, o segundo
Uma pedra é precariamente equilibrada em uma borda acima da trilha de carro neste
mecanismo de liberta uma esfera pedra 5- pé de diâmetro que cai para dentro da caverna (marcado
momento. Uma corda amarrada em volta da pedra passa por um anel de ferro no pilar
T no mapa) e rolos para a garra de madeira através da boca do túnel, que é demolida pelo impacto
central e através de outro perto câmaras dos kobolds. Se os kobolds ouvir um carrinho de
da esfera não -mas antes de desviar a esfera para os carrinho faixas. A esfera careens pelos trilhos
minério de estrondo para baixo as faixas, quatro deles correr para fora e se preparar para
até que ele atinja a área 11, onde ele desvia e bate em quartos de vida dos urds. (Os urds ouvir
puxar a corda, cronometrando-lo para a pedra esmaga para baixo no carrinho. Eles fazem
facilmente que vir e sair do caminho.) Todo mundo no caminho da esfera deve ser bem sucedido em
uma jogada de ataque (+4 para bater) contra a do carrinho AC, que depende de sua
um teste de resistência DC 13 Destreza ou tomar 22 (4d10) dano de concussão e ser derrubado.
velocidade. Rolar em alta velocidade (sem travões), o carrinho tem AC 16. Se ocupantes
Em vez de ser atingido pela esfera, um personagem que não passar no teste de resistência pode
estão usando os freios para controlar sua velocidade, o carro tem AC 8. Se os ocupantes do
optar por pular as faixas e cair no fundo do poço; isso sucede automaticamente. A esfera não pode
carro se envolver ou soltar o freio quando vêem os kobolds puxando a corda, para mudar a
ser retardado por testes de Força devido ao declive íngreme das faixas. (Os urds ouvir facilmente
velocidade do carrinho, tem AC 12.
que vir e sair do caminho.) Todo mundo no caminho da esfera deve ser bem sucedido em um teste
de resistência DC 13 Destreza ou tomar 22 (4d10) dano de concussão e ser derrubado. Em vez de
ser atingido pela esfera, um personagem que não passar no teste de resistência pode optar por
Se a pedra atinge, cada criatura no carrinho leva 5 (1d10) dano de concussão.
pular as faixas e cair no fundo do poço; isso sucede automaticamente. A esfera não pode ser
Rolar um d6 para determinar o que acontece com o carro e seus ocupantes:
retardado por testes de Força devido ao declive íngreme das faixas. (Os urds ouvir facilmente que
vir e sair do caminho.) Todo mundo no caminho da esfera deve ser bem sucedido em um teste de
1-2. O carro continua na pista sem obstáculos.
resistência DC 13 Destreza ou tomar 22 (4d10) dano de concussão e ser derrubado. Em vez de ser
3-5. O carrinho descarrila em área 11. Cada criatura no carrinho é jogado fora,
atingido pela esfera, um personagem que não passar no teste de resistência pode optar por pular as
terras propensas, andmust ter sucesso em um teste de resistência DC 12 Destreza ou
faixas e cair no fundo do poço; isso sucede automaticamente. A esfera não pode ser retardado por testes de Força devido ao declive íngreme das faixas.
tomar 5 (1d10) dano de concussão.
7. Superior Landing
6. O carro cai fora da pista e cai 125 pés para a área
Dois kobolds montam guarda perto de algumas caixas velhas. Um mantém um olho 12. Uma criatura no carrinho pode fazer um DC 12 Destreza teste de resistência para
na trilha de carro, enquanto o outro observa as escadas para o sul. Se um kobold cai, o outro pular fora antes de o carro passa por cima da borda e cai. Em um teste bem
foge descer as escadas para avisar seus parentes na área 8. sucedido, a criatura cair de bruços no carrinho pista. Em uma falha salvar, a criatura
passa sobre a borda com o carrinho e leva dano da queda, como normal.

Carrinho de minério. O carrinho de minério de norte desta área parece estar em condição de
trabalho, embora seus freios têm uma chance de 10 por cento a falhar cada vez que eles são
Quarters 11. Urds'
usados. Uma vez que utilizado como um trabalho secundário e área de armazenamento para
os mineiros anões, esta caverna agora serve como alojamento para oito urds ( kobolds
8. Principais quartos vivos
alados). Os urds não se misturam com seus parentes e atacar intrusos sem asas à vista,
A passagem ao norte de ligar esta câmara para a trilha de carro é preso com um log
fugindo até o eixo se metade ou mais deles são mortos.
balançando cravejado com picos. Um carácter movendo-se através da passagem tem
uma possibilidade de 50 por cento, para accionar o arame de gatilho, que pode ser visto
Carrinho de minério. O carrinho de minério no tapume abaixo desta área parece estar em
com um teste bem sucedido DC 13 sabedoria (Percepção). Cada criatura na passagem
boas condições de funcionamento, mas a alavanca do freio vai tirar fora a primeira vez que ele é
usado.

F OOTER 1
12. Parte inferior do eixo O dragão está inclinado para matar qualquer pessoa que ela não reconhece, mas
pode conversar com os aventureiros que têm algo interessante a dizer. Ser jovem, ela
O piso, na parte inferior do eixo está repleta com esqueletos anões
ainda tem muito a aprender sobre o mundo. Se lisonjeado e ofereceu um suborno
carbonizados. Uma cachoeira de 60 pés de alta derrama da parede norte,
suficiente (ofertas no valor de pelo menos 500 gp), ela pode até mesmo fornecer
formando uma grande piscina de cerca de 10 pés de profundidade. Tudo o
orientações básicas para qualquer marco dentro de 100 milhas de Wyrmheart Minas.
que você pode ouvir é o som da água caindo.

Uma dúzia carbonizados anão esqueletos espalhados pelo chão. Oito deles são O dragão não é titular de volta quando se trata de usar sua arma de sopro; ela adora

antigos e coberto com depósitos de cálcio, mas quatro são mais frescos (eles são assistir seu grito presa e queimar nas chamas. Em uma situação desesperadora, ela está

expedição malfadada de fromHewHackinstone há três anos). Os kobolds retirou-lhes confiante de que ela pode voar até o poço da mina e escapar mais rápido do que qualquer

qualquer coisa valiosa. intruso pode prosseguir.

Um streampours subterrâneos fora da parede norte 35 pés acima da pista de Tesouro. tesouro do dragão contém 3300 gp, 15.000 sp, 45000 cp, uma
carrinho (60 pés acima do piso) e mergulha através do cavalete antes de espirrar em bainha bordados-ouro (25 po), uma shapedmedal Dragon- e cadeia formado a
uma piscina no chão meu. É apenas uma cortina fina de água, mas faz muito partir de ouro (50 po), uma caneca de cobre com embutimento jade (100 po), e um poção
barulho e levanta névoa suficiente para manter o fundo do poço perpetuamente de maior cura.
úmido. A piscina é o lar de 2D6 quippers. A rede de pesca é enrolado nas caixotes velhos e barris perto da parede sul conter 1d12 cada uma das couraças
proximidades. anãs-made, capacetes, escudos, martelos de batalha, e machados. Um dos
machados anãs-feito é realmente um + 1 battleaxe que flutua sobre a água e outros
Passagem para Hrakhamar. Um carrinho de via elevada entra num túnel na líquidos, e confere ao seu portador vantagem na resistência (atletismo) verificações
parede do norte e continua norte (mais ou menos) para 40 milhas para a fundição feitas a nadar. Gravado no punho do machado de batalha são Dethek runas (Anões)
infestado-firenewt e forjar de Hrakhamar. É aceitável e as faixas estão intactos que soletram o nome da arma: Bob.
para o corpo inteiro, mas encontros com kobolds e outros monstros são prováveis.

Yellyark
13. Audiência Câmara
Yellyark (mapa 2.15) é o lar da tribo Ant Mordedura de goblins Batiri. Esses goblins
Esta caverna tem vista sobre uma caverna muito maior. Pendurados em estacas usam máscaras de formigas de madeira estilizados e marcar o perímetro do seu
na parte de trás do mirante são quatro máscaras de madeira feroz-olhando e território com as cabeças e crânios de seus inimigos (humanóides e animais). Neste
quatro capas feitas de pele escamosa dinossauro tingido vermelho brilhante. contexto, “território” refere-se a um único hex no mapa de Syndra Silvane.

Para proteger-se contra os carnívoros gigantes, os goblins construíram as


Quando os kobolds tem tributo para Tinder ou precisar de aconselhamento ou
estruturas importantes da aldeia no topo de uma “rede” de fortes, galhos de árvores
aprovação do dragão, eles enviam sua bajulação, rastejando emissários para esta orla
flexíveis unidas com videiras. A rede é equipado com uma árvore pesada,
com vista para o covil do dragão. Os kobolds don as máscaras de madeira cerimoniais e
abaixou-se como uma mola gigante. Quando um predador ameaça invadir a vila,
capas antes de abordar o seu suserano.
goblins cortar a videira e toda a aldeia é enrolado em uma bola e jogou mil jardas
sobre a selva! As barracas de dentro são amortecidos contra o impacto de camadas
Se os caracteres colocar as máscaras e capas antes de olhar para
de folhas andmoss; danos às estruturas flexíveis pode ser reparado, ea maior parte
dentro da área 14, e eles fazem-se parecem kobold porte, eles têm uma
da aldeia precioso totens, comida, cestaria, armas e peças são guardadas.
chance de enganar o dragão em acreditar que eles são kobolds, mas é fácil
de escorregar. Primeiro, os kobolds falar apenas Draconic ao dragão. Em
segundo lugar, eles enchem o seu discurso com elogios e honrarias
exageradas, como “sua titânica, brilhando majestade” e “tu inextinguível,
Quarenta goblins vivem na aldeia: Rainha Grabstab (a goblin chefe), vinte e
forno insuportável.” Em terceiro lugar, eles nunca, nunca questionar
quatro adulto goblins, e quinze crianças não-combatentes. Para mais informações
proclamações ou julgamentos do dragão. Sempre que um desses preceitos
sobre goblins Batiri e suas táticas, consulte “raças de Chult.”
é quebrado, estopa pode fazer uma sabedoria (Percepção) verificar
contestada por Charisma dos personagens (Deception) verifica através do
a sobrevivência da tribo depende de conseguir um aviso antecipado de perigo
ardil. Se os caracteres adicionais estão escondendo no mirante durante
iminente, por isso sentinelas são sempre postou em torno da vila. Eles usam ponchos
uma conversa com o dragão,
feitos de videiras e folhas, que lhes dão vantagem sobre Destreza (Furtivo) verifica,
permanecendo perfeitamente imóvel, mas impor desvantagem em

Lair 14. Tinder


Tzindelor, uma fêmea jovem dragão vermelho mais conhecido como estopa, passa a
maior parte de seu tempo aqui, cochilando em cima dela tesouro escondido. Caso contrário,
ela está fora de caça e aterrorizando seus vizinhos. Personagens têm melhorado chances
para deslocar-se sobre ela a partir da área 12, graças à cachoeira alto lá (ou eles têm
vantagem em testes de Furtividade ou Tinder tem desvantagem em testes de Percepção, o
que for mais apropriado para a situação). O dragão não pode ser surpreendido se kobolds
desencadeou a armadilha boulder na área 10, e ela não pode perder o som de um carrinho
de minério de rolar para baixo as faixas ou um feitiço adornos fora em qualquer lugar no
complexo.

F OOTER 1
Destreza (Furtivo) verifica quando se movem. As sentinelas também tocar a aldeia com 4. gaiola de madeira

arames ligados a reservatórios e crânios cheios com seixos. Personagens que buscam Esta gaiola de bambu juntos atacou pode manter animais ou prisioneiros, como a situação
tais coisas enquanto se aproximava da aldeia notar os arames com um bem sucedido exige. Prisioneiros raramente são resgatados, já que o Batiri tem nenhum uso para moeda.
DC 13Wisdom (Percepção) verifique; caso contrário, eles estão notado por qualquer Normalmente, eles são mantidos aqui até os goblins estão prontos para comê-los. Um dos
pessoa com uma pontuação passiveWisdom (percepção) de 13 ou superior. Se goblins na área 3 carrega na tecla de cadeado em bruto da gaiola. Um personagem com
aproximando inimigos são notados por sentinelas ou acionar um arame, a vila vai em ferramentas de ladrão pode escolher o bloqueio com um DC 11 teste bem sucedido de
alerta, o que torna impossível a esgueirar-se. Destreza. A verificação é feita com desvantagem se o personagem está tentando arrombar
a fechadura do interior da gaiola.

1. Canoas
Três canoas são puxados para cima na margem do córrego. 5. Ant Hills

2. Larder Esta tribo Batiri particular é especialista na criação de formiga, e da aldeia situa-se
entre três formigueiros que são cada uma de 10 pés de comprimento na base e
Os goblins armazenar carne fresca, peixe e outros alimentos perecíveis nesta cabana. Ele
ficar 8 pés de altura. Os três formigueiros são unidos por túneis.
não é lançado com o resto da aldeia; em caso de ataque, este alimento é deixado para
trás para manter carnívoros ocupados enquanto os goblins escapar.
Danificar ou destruir um formigueiro provoca seis enxames de formigas ( enxame de
insectos) a erupção de um ninho subterrâneo. Dois enxames de formigas emergem de cada
Hut do 3. Rainha Grabstab
colina. As formigas ignorar os goblins Batiri e ir atrás de qualquer outra coisa que detectar nas
cabana da rainha não é maior do que os outros, mas dois goblins sempre ficar de guarda proximidades.
do lado de fora. Rainha Grabstab (um goblin chefe)
Mecanismo 6. Lançamento
e mais quatro goblins ( seus filhos e atendentes) adultos estão dentro apenas brigando uns
A árvore curvada para baixo que lança a aldeia está ancorado neste momento. O
com os outros sobre assuntos que dizem respeito a eles. Um dos assistentes da rainha usa
lançamento é desencadeada por cortar a videira grossa, que tem AC 15, 15
orgulhosamente a chave para a gaiola de madeira (zona 4) sobre um circuito de corda em
pontos de vida, a vulnerabilidade ao dano cortante, resistência ao fogo e piercing
torno do seu pescoço.
danos, e imunidade a concussão, veneno, psíquica e danos trovão. Todo o
mecanismo é bem camuflado para evitar intrusos de esgueirando-se e lançar a
Tesouro. A rainha usa um medalhão de bronze e diamante que tem a palavra
aldeia como um ataque surpresa. Um personagem que recebe uma boa olhada
“Vorn” gravado nele. Este é o amuleto controlo para um tutor escudo (ver “Vorn”).
na aldeia à luz do dia e sucede em um DC 18Wisdom (Percepção) verificação vê
Nenhum dos goblins têm qualquer noção do amuleto está relacionada com o objeto
a rede de videiras e árvore curvada e reconhece-los como um
que eles veneram como uma divindade menor.

F OOTER 1
gigantesca armadilha primavera. Aqueles com proficiência na habilidade de sobrevivência
tem vantagem sobre esta verificação.
Goblins não lançar-se nesta geringonça; que é muito mortal. Qualquer um
dentro da rede quando a aldeia é lançado e atinge o solo deve fazer um teste de
resistência DC 15 Destreza, tendo 28 (8d6) dano de concussão em uma falha de
economia, ou a metade do dano em um sucesso.

F OOTER 1
Capítulo 3: Moradores da Cidade Proibida

mu encontra-se em uma bacia escondido nas profundezas da


Entrando na cidade

O
floresta, cercado por todos os lados por penhascos. A cidade é
notoriamente difícil de encontrar. Aqueles que tentam devem lidar Quando os personagens ver Omu, pela primeira vez, leia-se:
com milhas de selva sem trilhas habitada por predadores
naturais, canibais, e os restos do exército de mortos vivos Ras da
As peças da selva para revelar uma cidade morta cercada por penhascos.
NSI. Mesmo guias qualificados têm dificuldade enfiar seu
prédios em ruínas e avenidas pedra subir como fantasmas do piso da bacia
caminho.
do enevoada. pássaros coloridos deslizar em cima.

Para entrar no Túmulo dos Nove Deuses,


aventureiros devem pisar com cuidado, lutar com os moradores da cidade em ruínas,
Uma cachoeira derrama na bacia, criando um rio inchado que inunda grande
e aprender tudo o que puder sobre os nove deuses malandro de Omu e suas
parte da cidade antes de drenar em uma fenda profunda cheia de lava derretida.
rivalidades antigas.
Um palácio em ruínas encontra-se algumas centenas de pés da beira do abismo

Omu fumegante.

Para o olho destreinado, Omu parece abandonado, ainda suas ruas e praças levantadas Uma cachoeira derrama na bacia, criando um rio inchado que inunda grande
estilhaçadas estão longe de ser desabitada. Se os personagens chegar a um ponto onde eles parte da cidade antes de drenar em uma fenda profunda cheia de lava derretida.
podem ver a cidade em sua totalidade, quer por voar acima dela ou olhando para baixo sobre Um palácio em ruínas encontra-se algumas centenas de pés da beira do abismo
ele a partir da borda de um penhasco, dar aos jogadores uma cópia da Apostila 12 no fumegante.
apêndice E.
As arribas Omu são 100-150 pés de altura e composto de desintegração rocha.
espessa selva abraça os clifftops, com samambaias, orquídeas, andmoss derramar
sobre as bordas. A cada 100 pés ou mais, uma gárgula poleiros à beira do precipício.
Aproximando-se da Cidade
Quando um personagem ganha uma boa olhada em uma dessas criaturas, leia-se:
Duas vias principais levam para Omu. Para o nordeste, um rio serpenteia para baixo a
partir do sopé dos Picos da chama e libera para a cidade através de uma garganta (ver
área 17). O segundo ponto de acesso é uma escada para o sudoeste (ver área 1).

F OOTER 1
selou no túmulo com seus falsos deuses. O archlich retomou sua odisséia
A coberto de vinha poleiros gárgula no clifftop, olhando para a cidade em
através dos planos, o conteúdo que o calabouço iria alimentar sua
ruínas. Ele tem o rosto de um demônio, com seus boca aberta em um grito
phylactery com as almas dos aventureiros mortos. A selva recuperada Omu,
silencioso.
e caiu em ruína.
As gárgulas atacar qualquer um que voa sobre a cidade ou tenta subir ou
descer as falésias, mas eles ignoram intrusos que entram pelo rio ou da ravina Rise of Ras Nsi
para o sudoeste. Eles servem Acererak e receber ordens de seu custodiante Cinqüenta anos atrás, uma ninhada de yuan-ti fromHisari (ver capítulo 2) deslizou
túmulo mortos-vivos, Withers (ver capítulo 5). em Omu andmade que sua nova casa. Eles construíram um templo subterrâneo
sob o antigo palácio e esperou pacientemente por seu deus, Dendar the Night
Serpente, para vir adiante e engolir o mundo. Terremotos sacudiu Omu e rachou

História de Omu aberto como um figo, fazendo com que o rio para transbordou. Possibilidade
poupou o templo yuan-ti da destruição, mas dezenas de yuan-ti morreram, incluindo
A história trágica de Omu está escrito em suas ruínas. Como os personagens explorar, usar o seu líder (a abominação yuan-ti).
as informações fornecidas aqui para trazer a cidade para a vida.
O senhor da guerra mal Ras Nsi, que tinha levantado um exército de mortos-vivos para
fazer a guerra na cidade sagrada de Mezro, apenas para sofrer uma terrível derrota, chegou
Cidade proibida em Omu logo após o yuan-ti. Ras Nsi vermifugados seu caminho em favor do yuan-ti e foi

Omu já foi uma jóia na coroa de Chult. Construído ao longo de veios minerais ricos, a submetido a um ritual para se transformar em um malison. Em pouco tempo, ele se tornou

cidade acumulou riqueza em abundância. jóias Omuan foi cobiçado por toda parte, e os seu governante. Hoje, sob as ruas rachadas e partidas de Omu, Ras Nsi detém balançar e

comerciantes da cidade cresceu de gordura no comércio. Para entrar Omu, dizia-se, era parcelas para trazer Dendar a Serpente Noite no mundo, selando a sua desgraça.

para entrar nos portões do paraíso. Tal riqueza trazida ganância. a fome de Omu por
escravos fez seus governantes exigem cada vez maior homenagem de seus vizinhos.
Quando seus vassalos não podia pagar em carne, eles pago em sangue. legiões temidos
de Omu atravessou Chult. A Lenda dos Nove Deuses
ganância e arrogância os Omuans' irritou o deus Ubtao, fazendo-o virar as costas Histórias de nove deuses malandro de Omu morreu com os Omuans que os
para Omu duzentos anos- muito antes de ele abandonou o resto da Chult. Os clérigos adoravam. Como personagens explorar santuários dos deuses, os jogadores
de Omu perderam suas magias, ea cidade caiu para doenças e enfermidades. juntar fragmentos da seguinte legenda, que fornece pistas sobre como entrar no
insurreições de escravos assolado Omu, e os seus nobres fugiram em massa. Mapas Túmulo dos Nove Deuses.
mostrando a localização de Omu foram destruídas, e suas moedas foram derretidas e
reminted. Caído em desgraça, Omu ficou conhecida como a Cidade Proibida. Há muito tempo atrás, o deus Ubtao endureceu o seu coração e prometeu
a chorar para o povo de Omu não. As chuvas pararam, a selva murchou e
morreu, e a morte varreu Omu.
Certa manhã, um zorbo sábio saiu de seu árvore oca e falou ao Omuans
Nove Deuses Malandro morrendo. Para convencer Ubtao do seu valor, ela decidiu cozinhar-lhe um
Com Ubtao ido, espíritos primitivos surgiu a partir da floresta para enfeitiçar stewmade de todas as suas boas qualidades. Catching tais virtudes não seria
os poucos Omuans restantes. Eles se disfarçaram de criaturas da selva e fácil, então ela pediu a um almiraj astuto para ajudá-la. O almiraj escapado
prometeu grande poder em troca de devoção. Desesperada de resgate, os imprudência no pote, que ela viu como uma virtude, e Ubtao cuspiu o stewwhen
Omuans derrubou seu templo para Ubtao e levantou altares a estas nove ele provou. Daquele dia em diante, Obo'laka o zorbo e I'jin o almiraj tornaram-se
deuses malandro. inimigos terríveis.

As novas divindades foram divisiva e muitas vezes cruel. Muito fraco para conceder Ao meio-dia, um Kamadan valente pulou de seu rock. Ela viu o mal no

milagres a todo seguidor, eles inventaram ensaios elaborados para peneirar o clero. Nos coração dos Omuans' e decidiu lança-lo como um furúnculo problemático. O

dias santos, a coragem de padres aspirantes foi testado em seus nove santuários, com Kamadan formado uma lança santa, mas ela deixou-o na margem do rio e uma

consequências fatais para o fracasso. Os ensaios fornecida entretenimento para os grung astuto roubou. Em sua raiva, Shagambi o Kamadan esqueceu tudo sobre

degenerados Omuans e alimentados seus deuses weakling com sacrifícios muito as Omuans e perseguiu Nangnang do grung para sempre no céu.

necessários.
Ao anoitecer, um eblis astuto saiu de sua cabana cana. Ele não gostava dos

Durante nove décadas, o povo da cidade vivida pelos mantras de seus deuses malandro. Omuans, mas sem eles teria ninguém para jogar seus truques diante. O eblis enviou

Eles construíram estátuas em seus nomes e planejou um contra o outro para afirmar o domínio um sapo pântano argumentar com Ubtao, mas o sapo estava irritado e decidiu lutar o

do seu deus escolhido. passado glorioso de Omu estava perdido, mas o seu povo sofrido. Tal deus em seu lugar. Este divertido Ubtao, então ele deu os tentáculos de rã para

misericórdia não durou muito tempo. torná-lo mais forte. Quando Kubazan o froghemoth voltou a Papazotl o eblis, ele
perseguiu Papazotl para o pântano com seus novos tentáculos.

Queda de Omu
Naquela noite, a su-monstro invadiu o palácio de Ubtao e roubou um balde de
ensaios sangrentas de Omu chamou a atenção do Acererak, um archlich que vagueia o
água para os Omuans. Quando o deus veio correndo para encontrá-lo, o su-monstro
cosmos em busca de almas para a colheita. Acererak, que gosta de armadilhas mortais,
escondeu o balde na toca de um jaculi. Ubtao perguntou aos animais da selva onde
maravilhou-se com os ensaios inventadas pelos Omuans. Eles o inspirou a criar o seu
sua água estava escondido, e Moa o jaculi era honesto demais para mentir.
próprio calabouço abaixo da cidade.
WhenWongo a su-monstro descobriu howMoa o havia traído, ele prometeu pegar o
jaculi e comê-lo.
Um pouco mais de um século atrás, Acererak entrou Omu e matou todos os nove
deuses malandro. Em seguida, ele escravizou os Omuans e os forçou a esculpir um túmulo
Todo o tempo, Unkh o caracol mangual viveu profundamente sob a terra. O
para seus deuses derrotados. Quando o túmulo estava completa, Acererak assassinaram
barulho dos outros animais de combate a fez deslizar
os Omuans e

F OOTER 1
até a superfície, e quando amanheceu sobre sua concha, a luz cega Ubtao andmade lidar com os kobolds, a ganância do feiticeiro é facilmente manipulado.
seus olhos lacrimejarem. A vida voltou ao Omu, e as pessoas construíram santuários
para honrar os animais que tinham os libertaram. Acererak não contou os kobolds sobre sua aliança com Ras Nsi. Por sua
parte, o yuan-ti são apenas consciente da existência dos kobolds.

Habitantes da cidade
Magos Vermelhos de Thay
Várias facções habitar dentro de Omu, incluindo yuan-ti, grungs, vegepygmies e Um grupo de RedWizards entraram na cidade um par de dias antes da chegada dos
kobolds. Exploradores também vêm aqui em busca de ouro e glória. Atualmente, personagens. Eles acamparam no composto em ruínas na área 2, mas as forças de Ras
estes incluem RedWizards e três caçadores tabaxi. Cada um desses grupos pode NSI quase acabou com eles em um ataque na noite. Aqueles que sobreviveram ao ataque
jogar tanto de um papel na história como você deseja. Eles poderiam servir como continuam a procurar as ruínas para a Soulmonger.
inimigos ou como aliados reunidos por interesses mútuos.
Os sobreviventes incluem quatro RedWizards (LE masculinos e humanos Thayan
feminino magos) chamado Dyrax (masculino), Thazma (feminino), Yamoch
Yuan-ti (masculino), e Zagmira (feminino). Suas vestes vermelhas, cabeças raspadas, e
Yuan-ti oferecer sacrifícios a Dendar a Serpente noite em um templo complexions pálidos trair sua fidelidade a Thay. Oito mercenários (LE masculino e
subterrâneo alastrando sob as ruínas do palácio real de Omu (área 20); o fêmea humana thugs de diversas etnias) escoltar os assistentes. A maior mago
templo é descrita no capítulo 4. O yuan-ti guarda as entradas da cidade, ranking, Zagmira, aparece apenas dezoito anos de idade, ainda uma metade de seu
patrulhar as ruas, e enviar partes incursões na selva circundante. Ras Nsi rosto está enrugado e velho. Este efeito é um resquício de um ritual terrível ela se
reina sobre eles, mas sacerdotes traidores traçar sua queda. apresentou a habitar o corpo de sua própria neta. Todos os quatro magos realizar
spellbooks que contêm todas as suas magias preparadas.
Traição de Salida. Um dos guias apresentadas no capítulo 1 é Salida, uma
puro-sangue yuan-ti leais a Ras Nsi. Se Salida acompanha os personagens para a cidade,
ela vai sorrateiramente usá-la pedra envio entrar em contato com Ras Nsi para que ele Zagmira viu a entrada para o túmulo dos Deuses Nove (área 14) e acredita que o
possa preparar uma emboscada. Quando a noite cai, Salida usa uma lanterna para Soulmonger é realizada dentro. Os RedWizards se separaram para encontrar os cubos
de quebra-cabeça necessários para desbloquear o túmulo (consulte “Cubos do
sinalizar o ataque yuan-ti. A força de ataque consiste de um tipo 3 yuan- ti malison e dois purebloods
yuan-ti por membro do partido. Ras Nsi está ansiosa para capturar os personagens para enigma”).
que ele possa questioná-los sobre sua missão. Aman chamado Orvex (veja área 2) serve os RedWizards como um escriba e
tradutor, mas sua lealdade para com eles é tênue. Os aventureiros podem facilmente
amizade com ele.

Grungs Hunters Tabaxi


A pequena colônia de grungs vive nos telhados ao redor santuário de Nangnang (área No crepúsculo de suas vidas, tabaxi veneráveis ​às vezes deixam suas famílias e se
18). Ras Nsi monta regularmente incursões sobre eles para diluir seus números. aventurar na selva para reivindicar a morte de um caçador. Um ser divino conhecido
como o Senhor Gato leva o mais bravo para Omu, onde passam seus dias finais
Os grungs adorar Nangnang e ver seu santuário como solo sagrado para seu caçar dinossauros e outros animais da selva.
chefe e seus guardas de elite. Yorb, o chefe grung louco, anseia por vingança
contra Ras Nsi mas ainda não encontrou um plano de ataque digno. três idosos caçadores tabaxi ( ver anexo D) perseguir a cidade quando os personagens
chegarem. Seus nomes são com capuz Lanterna (masculino), Bag of Nails (masculino) e Copper
Bell (feminino). Os caçadores de conhecer a cidade bem, mas pouco se importam com a sua
Vegepygmies história e manter-se afastado de seus santuários. Eles caçar sozinho e evitar o contacto com os

Anos atrás, um meteorito caiu dos céus e criou Great Rift da cidade. Stardust exploradores. armas raras e equipamentos de caça são os únicos itens que os personagens

chuva sobre as ruínas e formaram manchas de molde avermelhada a partir da poderiam oferecer para ganhar sua ajuda.

qual surgiu vegepygmies. Suas tribos rondar os backstreets inundadas. Yuan-ti


aprenderam a evitar estas áreas e matar os “Moldies” na vista. Com capuz Lanterna tem grisalhos pele preta, e catarata nuvem seu olho
esquerdo. Ele está preparando-se para uma morte gloriosa luta contra a grande
Omu contém várias pequenas tribos de vegepygmies. Eles se chocam sobre o tiranossauro rex conhecido como o Rei das penas (ver área 13). Copper Bell tem
território e são unificados apenas em sua reverência do Great Rift. Mesmo que os salpicado gengibre pele e usa um pano azul rasgada sobre os ombros ossudos - o
vegepygmies poderia se comunicar com os personagens, eles têm pouco desejo de cobertor usado para confortar seus filhotes quando eles eram crianças. Ela mantém
trabalhar com eles. Seus chefes não são inteligentes, e os personagens poderiam muito de sua curiosidade e humor irônico. Bag of Nails enlouqueceu e está descrito
enganar os vegepygmies para unificar contra um inimigo comum. na área 7.

kobolds OLD OMUAN


Nove santuários mortais segurar o segredo para entrar no Túmulo dos Nove Deuses. Para Os Omuans escreveu em Old Omuan, a escrita cuneiforme que tem pouca
manter armadilhas dos santuários, Acererak recrutou uma tribo de kobolds para atuar como semelhança com qualquer outro alfabeto. Um personagem com o estudioso de
menders santuário. Estas criaturas habitam nas caves debaixo de um mercado em ruínas clausura ou fundo prudente pode traduzir uma inscrição escrita em Old Omuan com
(área um DC 10 Intelligence (História) teste bem sucedido, enquanto um bruxo com os
15). Acererak prometeu transformar o seu feiticeiro, Kakarol, em um dragão se os olhos da invocação Rune Keeper pode traduzir o roteiro velho Omuan sem uma
kobolds manter o seu fim do seu negócio. Muito impaciente para esperar por sua verificação. Se os personagens recuperar o “decreto da rainha” do carrinho chwinga
ascensão, Kakarol tomou a dormir em um pequeno tesouro de tesouro e insiste na área 11, eles podem usá-lo para decodificar inscrições escritas em Old Omuan.
seus subordinados dirigir a ele como Grande Wyrm. Se os caracteres cortar um Sem decreto da rainha

F OOTER 1
ou um personagem com o fundo apropriado, os personagens podem traduzir Old Zagmira incentiva personagens humanos para se infiltrar no templo yuan-ti disfarçados
Omuan apenas por escrito, usando uma compreensão de linguagens feitiço ou de sangue puro, com personagens não-humanos posando como seus escravos. Se nenhum
magia similar. dos caracteres humanos estão presentes, Zagmira está disposto a gastar um espaço de
magia de 5º nível para lançar invisibilidade em até quatro membros do partido. Se os
personagens recuperar o cubo de quebra-cabeça tomada por Ras Nsi, os RedWizards voltar
Cubos do enigma contra os personagens e tentar reivindicar todos os cubos de quebra-cabeça para si uma
vez que os personagens emergem do templo yuan-ti. Se Artus Cimber é com o partido, os
Para desbloquear o Túmulo dos Nove Deuses, os caracteres deve primeiro
Magos Vermelhos também tentar levar o Anel de Inverno dele.
recuperar nove cubos de quebra-cabeça de santuários escondidos por toda a
cidade. Os RedWizards já estão procurando os cubos, e Ras Nsi faz o que deve
impedir que os RedWizards ou os caracteres de obter todos eles.
Se os RedWizards obter todos os nove cubos de quebra-cabeça, eles usá-los para
entrar no Túmulo dos Deuses Nove e, um a um, são vítimas de armadilhas insidiosas da
Um cubo de quebra-cabeça é um cubo de pedra 3 polegadas em um lado e gravado
tumba.
com imagens de um deus específico malandro. Cada cubo pesa meia libra. UMA detectar
magia mágica ou efeito semelhante revela uma aura de magia abjuração em torno de cada
cubo. Navegação
Os cubos de quebra-cabeça não pode ser destruído por qualquer meio. Se eles estão
A bacia cidade é densamente embalado com moradias em ruínas e pátios crescidos.
descartados, enterrado, ou tomado mais de uma milha fora Omu, eles teleportar de volta para
Edifícios em Omu são moldadas a partir de calcário. Grossas, videiras de folhas largas
seus lugares de descanso dentro de seus respectivos santuários. Se os caracteres voltar para
engolir a maioria das estruturas, enquanto samambaias e arbustos espinhosos sufocar as
um santuário previamente limpo, há um 20 por cento de chance cumulativa por dia que kobolds
ruas. Estátuas que representam os deuses malandro leer junções frommany.
ter redefinir suas armadilhas.

caracteres cautelosos pode percorrer a cidade a uma taxa de 200 pés a cada 5
minutos. Mesmo que jogar a precaução ao vento, a densidade da vegetação torna
Aprender dos Santuários
complicado para mover mais rápido do que 200 pés por minuto. Se os personagens
Algumas pistas podem apontar os jogadores para os santuários, incluindo um diário perdido
parar para procurar tesouros, cada edifício leva 30 minutos para limpar. Sempre que o
encontrada em um parque de campismo (área 9). Os personagens também podem descobrir os
partido procura um edifício em ruínas, rolar dados percentuais e consulte a tabela
santuários por conta própria ou aprender sobre eles a partir Orvex Ocrammas (área 2).
Interior do Ruin para ver o que, se alguma coisa, o edifício contém.

Corrida para os Cubos do enigma


Os caracteres não precisa explorar todas as nove santuários. Os Magos Vermelhos
arruinar Interior
encontrar pelo menos dois dos cubos de quebra-cabeça, e Ras Nsi sempre entra em cena
d100 Conteúdo ruína
para reclamar o cubo final. Coisas jogar fora de forma diferente se os jogadores encontrar
uma maneira de frustrar de seus inimigos planos-matando-os, por exemplo. 01-40 -

41-50 videiras assassino


No dia dos personagens reivindicar seu primeiro cubo de quebra-cabeça, os
RedWizards limpar um santuário separado dentro da cidade. Enquanto os RedWizards 51-55 Colapso andar (and roll de novo)
permanecer ativo, há um 25 por cento de chance cumulativa por dia que eles alegam outro 56-65 névoa macaco louco (and roll de novo)
cubo de quebra-cabeça de um santuário aleatória. Se os jogadores chegam em um
66-70 Ninho
santuário limpo, eles descobrem uma cena de devastação: Armadilhas saltado, monstros
mortos, eo cubo faltando. 71-75 descoberta planta

76-85 Tesouro
Uma vez cinco cubos de quebra-cabeça foram retirados de seus santuários, Ras
Nsi começa a definir emboscadas. Quando os personagens chegam na sua próxima
86-00 Vegepygmies
santuário, três do tipo 1 malisons yuan-ti e seis yuan- ti purebloods emboscá-los. assassino Vines
Suas ordens são para capturar personagens e trazê-los para o Fane da Noite Serpent Esta ruína é sufocada com videiras, espreitando entre os quais 1D3
para interrogatório. videiras (assassino ver Apêndice D).

Collapsing Piso
Uma vez que oito cubos de quebra-cabeça foram reivindicados, Ras Nsi rouba o
Como os personagens explorar este edifício, escolha um personagem aleatoriamente
nono cubo para si e deixa rastros óbvios, levando perseguidores à entrada principal do
para fazer um teste de resistência DC 12 Destreza. Numa falha, o chão desmorona eo
seu templo subterrâneo (ver 20A área). Os caracteres devem se infiltrar no templo e
personagem cai 20 pés em um nível mais baixo, tendo o dano da queda como normal.
quer tomar o cubo de quebra-cabeça pela força ou convencer Ras Nsi a participar com
Rolar novamente sobre a mesa Interior da Ruin para ver se há alguma coisa interessante
ele. Para mais informações sobre o templo e seus habitantes, consulte o capítulo 4.
no nível mais baixo.

Mad Macaco Névoa


Uma aliança A, inodoro névoa azul fina permanece dentro da ruína. Personagens que entram
Os personagens poderiam formar uma aliança com os RedWizards para recuperar o no edifício se expõem a febre macaco louco (ver “Doenças”). Rolar novamente
cubo de quebra-cabeça tomada pelo yuan-ti. Se um acordo for alcançado, Zagmira sobre a mesa Interior da Ruin para ver se há mais alguma coisa no prédio.
revela que ela tem um espião no templo yuan-ti: um puro-sangue yuan-ti chamado
Ishmakahl (pronuncia-ISH-mah-kawl). não Zagmira não revelar que este espião é um Ninho
sósia. Vermes fez um ninho no prédio. Rolar um d6 e consulte a tabela de ocupantes ninho
para determinar os habitantes do ninho. Qualquer personagem danificado por uma vespa
gigante deve ter sucesso em um DC

F OOTER 1
11 Constituição teste de resistência no final do encontro ou ser infectado 6/5 1D3 enxames de cobras venenosas
com tremendo de doença (ver “Doenças”).
planta Descoberta

A ruína contém um ou mais plantas raras, determinada rolando um d6 e


ocupantes ninho consultando a tabela da Usina Discovery. Estas plantas são descritos no
d6 Criaturas Apêndice C.

2/1 1d6 vespas gigantes d6 Plantar

3-4 2D6 stirges 2d6 frutas macaco dança pendurado em uma árvore
1

F OOTER 1
2 arbusto Menga com onças 1d6 de folhas 3 Scouts de Ras NSI
Cinco malisons yuan-ti assistir a esta entrada para a cidade a partir de uma pequena caverna
raízes ryath 1d6 que crescem no chão 4
esculpida na penhasco. Uma faixa cabra estreita ziguezagues até o precipício ao seu
4d6 bagas Sinda que crescem em um arbusto 5 esconderijo.

wildroots 1d6 6 O grupo consiste de duas 1 malisons tipo, dois malisons tipo 2, e um tipo
3 malison. Eles seguem os caracteres em Omu e sombra-los pelas ruas. Seu
2d6 Zabou crescendo no chão objetivo é emboscar os personagens e capturar pelo menos um deles. Se eles
Tesouro permanecem fora de vista, o yuan-ti lançar seu ataque quando os
A ruína contém objectos de arte (1d6 Omuan anéis jade, cerâmica pintada, estatuetas de personagens tentam tomar o seu primeiro resto longa ou curta na cidade.
madeira incrustada com prata de deuses trickster, vasos de cristal, e assim por diante). Cada
objeto de arte vale a pena 25 gp.

Vegepygmies Tesouro
Escondendo na ruína são 1d4 vegepygmies ( ver Apêndice D). Eles não estão em um arco do malison tipo 3 é pintado e esculpido como uma serpente com pequenas
estado de espírito de luta e se acovardam de intrusos. Se atacado, eles fogem através de pedras de âmbar para os olhos. A arma vale 250 gp como um objeto de arte.
rachaduras nas paredes e tentar esconder no pântano circundante.

2. Composto Walled
Encontros aleatórios em Omu Fumo deriva preguiçosamente a partir de um composto de paredes. O portão
encontra-se em lascas e marcas de queimaduras desfigurar os edifícios. Perto do centro
Aventureiros são susceptíveis de ter um ou mais encontros aleatórios como
do composto é uma praça repleta de cadáveres humanos carbonizados. Um dos
eles exploram Omu. Ver anexo B para mais informações sobre encontros
cadáveres está sendo dilacerado por uma matilha de cães selvagens.
aleatórios na cidade.

Localizações da cidade Os RedWizards apreendidos este composto como a sua base de operações em Omu,
mas yuan-ti atacada e quase limpou-los fora. Trinta cadáveres estão espalhados pelo
As seguintes descrições correspondem a áreas marcadas em mapas 3.1 e compound- os restos de três RedWizards, vinte mercenários humanos, e sete portadores
3.2. contratados em Port Nyanzaru. O yuan-ti saquearam todos os suprimentos que
encontraram e roubaram armas de seus inimigos. Seis cães selvagens (uso chacal estatísticas)
1. Entrada da Cidade alimentam-se de um dos RedWizards. Os cães não representam uma ameaça se os
personagens manter distância.
A guarita fica perto da entrada da cidade. seteiras são cortados em suas paredes de
pedra calcária e uma desequilibrada ponte levadiça de ferro paira sobre a porta de
entrada, para além da qual você vê uma praça aberta.
espírito Pole
O yuan-ti queimaram seus companheiros mortos e dispostos seus ossos em um poste
Se os personagens entrar na guarita, leia-se: de espírito. Personagens que exploram o composto descobrir esta efígie:

Muito do interior entrou em colapso em entulho. Creepers se agarram às


paredes, e altas gramíneas brotar entre as lajes em meio a evidências de A glaive foi empurrado para restos de uma pira queimada. crânios cobra
fogueiras há muito mortos. Uma das paredes é coberta com graffiti - algumas carbonizados e enegrecidos vértebras desumano estejam amarradas à lança.
palavras pintadas, outros gravados. Em uma parede próxima, um símbolo foi untado de cinzas: uma cobra enrolada
em uma espiral, segurando um círculo em suas mandíbulas.

O graffiti (escrito em comum) fornece dicas sobre os desafios que o


esperam: Com uma bem-sucedida DC 15 Intelligence (Religião) verificar, um
personagem reconhece o sigilo na parede como o símbolo da Dendar the Night
serpente devorando o mundo.

“Tema as presas de Ras Nsi!”

“Erik, eu tenho ido em busca dos nove santuários. V.”‘Os cubos de

Orvex
quebra-cabeça são a chave.’‘Cuidado com o monstro da rã!’‘Quem é
Ocrammas
Durante o ataque, uma
Unkh?’
explosão enterrado um
membro de expedição dos
RedWizards sob uma secção
de parede caído. Orvex está
“Todos saúdam o Rei de penas!” “As cobras não são o que
morrendo de sede e exaustão.
Como personagens procurar o
parecem.” “Kubazan = bravura. Shagambi = sabedoria. Moa =?”
composto, eles

F OOTER 1
F OOTER 1
ouvi-lo chamando por ajuda de sob os escombros. Se os caracteres libertar Orvex, ele 3C. Câmara de Bravura
pede para se juntar a sua banda até que ele encontra refúgio.
Passos descer a uma borda com vista para um poço de estacas afiadas. Um
nicho na parede distante tem um pedestal com um descanso pedra do cubo nela.
Orvex serve de escriba e tradutor para os RedWizards. Ele é um careca humana
Um relevo esculpido na parte de trás da alcova mostra um sapo monstruoso com
pragmática, em seus quarenta e poucos anos que serve os RedWizards porque, como
tentáculos lutando um guindaste. irradiar vigas de madeira a partir das paredes na
ele diz, eles pagam bem. Orvex tem as estatísticas de um espião, com estas alterações:
altura do chão, com intervalos de quatro pés entre eles. cabeças de rã esculpidas
expulsar das paredes acima das vigas.
• Orvex é neutra.
• Ele tem 3 pontos de vida restantes e 3 níveis de exaustão (ver
Apêndice A do Livro do Jogador para efeitos de exaustão).
A parede relevo mostra Kubazan (um froghemoth) Papazotl combate (um
• Ele fala Comum e Grung. eblis). Uma inscrição escrita em Old Omuan conta como Kubazan ganhou seus
Se os caracteres amizade Orvex, ele pode ajudá-los a forjar uma trégua com qualquer tentáculos do deus Ubtao (ver “A Lenda dos Nove Deuses").
RedWizards sobreviventes. Orvex pode traduzir Old Omuan, e seus estudos de esculturas
de Omu ensinou-lhe a lenda dos nove deuses malandro (ver “A Lenda dos Nove Deuses”),
Spiked Pit. O poço é de 30 pés de profundidade. Uma criatura que cai no
que Orvex está feliz em contar uma vez que ele está completamente curado e descansado.
buraco leva 10 (3D6) dano de concussão da queda e deve fazer um teste de
resistência DC 12 Destreza. Em uma falha salvar, 1d4 estacas empalar a criatura
para um dano perfuração 1d6 adicional por jogo.
Apesar dos riscos óbvios, Orvex aguarda a explorar mais da cidade e
desbloquear seus segredos. Se ele ainda está com os personagens quando eles
recuperar todos os nove cubos de quebra-cabeça, ele salta a chance de Vigas de madeira. Uma criatura pode mover-se em torno do perímetro da
acompanhá-los em sua descida ao Túmulo dos Nove Deuses. sala por hopping de viga em viga. Para apanhar um beamwithout caindo, uma
criatura deve ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia), o DC de que é 5 +
a distância (em pés) entre os dois feixes. Quando o peso é aplicada a e levantada

3. Santuário de Kubazan a partir de um feixe, que se retrai e se torna nivelado com a parede, impedindo-a
de voltar a ser utilizada. As vigas redefinir às suas posições originais depois de
A piscina retangular de água escura se estende antes de este santuário coberto todos eles retraído nas paredes.
pela videira. pontes de corda uma vez que mediram a água flutuam sobre a
superfície, emaranhadas com outros detritos. Os cacos de uma forma monólito
deposto trampolins para o meio da piscina, onde uma estátua de um sapo de
Puzzle do cubo. Se cubo enigma de Kubazan é removido do seu suporte, a porta
pedra sobe acima da água.
na área 3B bate fechada e fechaduras. Verificações feitas para abrir a fechadura
portão fromwithin do Santuário tem desvantagem. Ao mesmo tempo, os chefes de rã

O santuário para o trickster god Kubazan (representado como um froghemoth) contém esculpidas nas paredes abrir suas bocas, arrotar diante suficiente gás venenoso para

um dos nove cubos de quebra-cabeça necessários para entrar no Túmulo dos Nove Deuses. preencher o santuário, e em seguida, feche a boca. Colocando um objecto de igual
peso para o cubo enigma (meia libra) no pedestal impede o fecho de porta e a
libertação de gás.
3A. Froghemoth Piscina
Esta piscina é de 6 pés de profundidade e nublado com lama e algas. Um
O gás enche o Santuário durante 1 minuto, em seguida, se dissipa. Qualquer criatura que
personagem que tem sucesso em um teste de DC 14Wisdom (Percepção) vê o
comece seu turno dentro do santuário, enquanto o gás está presente deve ser bem sucedido em
pedúnculo ocular de um froghemoth (ver anexo D) saindo da piscina. o froghemoth ataca
um teste de resistência DC 12 Constituição ou tomar 10 de dano de veneno (3D6). Criaturas são
qualquer um que perturbe a água ou tenta chegar ao santuário, levantando-se da
afetados mesmo que prender a respiração ou não precisa de respirar.
piscina para perseguir presas.

O monólito quebrado é escorregadio com musgo, e as pontes de corda podres


afundar assim que alguém pisa sobre eles. Qualquer personagem que salta através
4. Santuário de Shagambi
das pedras de piso deve ser bem sucedido em um DC 10 Destreza (Acrobacia)
Um santuário em ruínas está no coração deste complexo murado. monólitos
verifique para não cair na piscina.
de altura ladeiam a entrada, decorado com imagens de um jaguar com seis
cobras brotando de seus ombros. A porta de pedra está definido no santuário
Pedra Key. Um personagem que examina a boca da estátua sapo vê
além.
uma chave de pedra colocado em um recuo na língua da estátua. Esta chave
abre a porta trancada na área 3B. O santuário para o trickster god Shagambi (representado como um Kamadan) contém um

3B. Porta trancada dos nove cubos de quebra-cabeça necessários para entrar no Túmulo dos Nove Deuses.

Esculpido na verga acima deste portão fechado é uma inscrição escrita em Old Omuan:
dois acoplado kamadans ( ver anexo D) utilize um carrinho na parte de trás do
“Kubazan exorta-nos a trilhar sem medo e dar a volta, tanto quanto nós levamos.” Um
santuário como seu covil. Se eles ouvirem invasores se aproximando do santuário, os
personagem que atende as palavras ganha alguns insights sobre o julgamento que aguarda
kamadans tentar emboscá-los. Os kamadans lutar com unhas e dentes para proteger
em 3C área. Para escolher o bloqueio, um personagem com ferramentas de ladrão deve ter
seus três filhotes novos. filhotes Kamadan são não-combatentes que se parecem com os
êxito em uma verificação DC 20 Destreza. Se a verificação bem sucedida ou não, uma símbolo leopardos do bebê e crescer para o tamanho adulto dentro de um ano. cobras Os filhotes
de proteção soletrar alvos o personagem com um medo soletrar (salvar DC 15). O glifo não não brotam de seus ombros por mais 6 meses. Os personagens podem capturar os
aciona se a porta estiver desbloqueado usando a chave de pedra da piscina froghemoth filhotes e passar meses tentando domesticá-los, mas os kamadans ligar aqueles que
(área 3A). seriam seus mestres, uma vez que atingem a idade adulta em um ano.

F OOTER 1
F OOTER 1
4A. santuário de entrada placa na área 4D. Cada célula contém um gladiador Chultan feita de argila pintado. Cada
Ladeando a entrada são dois monólitos de pedra, cada um 15 pés de altura e gladiador é uma criatura golem semelhante com uma lança de bronze em um lado, e um
envolto em vinhas. Personagens que examinam as esculturas descobrir uma escudo de madeira no outro. Tem as estatísticas de um gladiador, com essas alterações:
inscrição escrita em Old Omuan: “Shagambi nos ensina a combater o mal com
honra.” Relevos nas monólitos mostrar Shagambi supervisionar guerreiros Chultan • O gladiador argila é uma construção não alinhado com uma classe de armadura
como eles treinam com lanças e espadas. de 17 (natural, blindagem).
• Tem uma velocidade de escalada de 30 pés e pode escalar superfícies difíceis,
A porta do santuário não está bloqueado, mas ele trava pesado em suas dobradiças. incluindo de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de
Ele pesa 600 libras, de modo que um ou mais caracteres devem ter uma pontuação de força habilidade.
combinada de 20 ou superior para abri-la. • É imune aos danos veneno, assim como The Charmed, assustados, e
condições envenenados. Ele não precisa para comer, beber, dormir ou
respirar.
4B. Arena Galeria
• Ele não fala.
Quando um ou mais caracteres entrar no santuário, leia-se:
• Ele não pode fazer ataques à distância, e não pode ser desarmado. Um
Passos descer a quinze pés de altura, sala coberta de musgo. Quatro estátuas gladiador argila luta se atacados ou quando chamado para o poço gladiatória (4D
de guerreiros Omuan ficar em alcovas para ambos os lados, com vista para um área). Se reduzido a 0 pontos de vida fora do poço de gladiadores, o gladiador
poço de gladiadores barrado no chão. Cada estátua parece que ele foi concebido desaparece junto com suas posses, reaparece em sua cela na pleno de saúde com
para realizar uma lança, mas sua arma está faltando. Do outro lado da câmara, lança e escudo na mão, e retorna para o poço de gladiadores se puder. Se derrotado
um pedestal de pedra fica visivelmente nu. Um alívio na parede por trás dele no poço de gladiadores, o gladiador deixa a sua lança para trás antes de reformar em
mostra uma onça monstruoso com seis cobras saliente a partir dos seus ombros, seu celular. A lança pode, então, ser levado de volta para a área 4B. Se retirado do
lutando contra um agachamento, humano de sapo armado com uma lança. À santuário, a lança desaparece e reaparece na mão do gladiador.
esquerda do relevo é um estreito túnel com escadas que levam para baixo.

Os gladiadores pode ir a qualquer lugar no santuário, mas não pode deixá-lo.


Quando o santuário não tem outras criaturas dentro dela, os gladiadores retornar às
suas celas, e as portas levadiças cair atrás deles.
As estátuas não podem ser movidos de suas alcovas, e eles são
impermeáveis ​para danificar e feitiços. O túnel na parede norte desce para o
4D. gladiatorial Pit
fundo do poço gladiatória (4D área) e leva a um bloco de celas além (4C área).
Este poço é de 20 pés de profundidade, e seus bares são espaçados 2 pés afastados. A criatura
Média ou menor pode facilmente escorregar entre as barras, mas as paredes do poço são
O alívio da parede descreve Shagambi (um Kamadan) combate Nangnang (um
demasiado suave para subir sem o auxílio de equipamento de escalada ou magia.
grung). Logo abaixo, uma inscrição escrita em Old Omuan conta a história de
howNangnang roubou a lança de Shagambi (ver “A Lenda dos Nove Deuses”). Com um
teste bem sucedido DC 15 Wisdom (Percepção), um personagem percebe pequenos De seis pés de altura arcadas ficar uma em frente da outra na parte inferior do

buracos no relevo. Enchendo os orifícios com pano ou cera impede que o gás venenoso poço, o andar de que é uma placa de pressão grande. Aplicando 50 libras ou mais para o

frompenetrating através de quando o suporte é perturbado (ver abaixo). chão faz com que as portas levadiças na área 4C a subir com um barulho alto, depois do
que os gladiadores argila saem de suas células e rapidamente fazer o seu caminho para
o pit.

Pedestal. O suporte é um cilindro de quatro pés de altura de pedra que é


impermeável aos danos e períodos. Se observarmos atentamente um portal de pedra
em cima dela. Qualquer tentativa para forçar físico abrir a escotilha liberta uma nuvem 5. Great Rift
de gás através dos furos na parede relevo. O gás enche um cubo de 15 pés em frente
ruínas em ruínas agarrar-se a bordo de um racha com vista para um lago de lava
do mural. Criaturas na área deve fazer um teste de resistência DC 12 Constituição,
borbulhante.
tendo 14 (4d6) dano de veneno em um teste de resistência falhou, ou a metade do
dano em um sucesso. O gás afeta uma criatura mesmo que prende a respiração ou Uma criatura que cai do topo da falésia na lava leva 70 (20d6) dano
não precisa de respirar. O gás não ficar. de concussão da queda e 55 (10d10) dano de fogo da lava. Uma
criatura que comece seu turno no lava leva o dano de fogo novamente.

Puzzle do cubo. Para obter cubo de quebra-cabeça do Shagambi, os Sacrifício de Fogo


personagens devem obter as quatro lanças de bronze dos monstros na área 4C e
A primeira vez que os personagens chegam, eles encontram uma pequena tribo vegepygmy
coloque as armas nas mãos dos quatro estátuas do guerreiro. Só por derrotar os
preparando para sacrificar um grung ( Veja o apendice
monstros no poço de gladiadores pode ser obtido as lanças. Quando todos os quatro
D) para a fenda. O grung, Imbok, está ligado com videiras e contido. Como as
lanças são colocados nas mãos das estátuas, leia-se:
lutas grung, os vegepygmies cercá-lo e realizar uma estranha dança, ritual. A
menos que os personagens intervir, os vegepygmies rolar sua cativo para fora
O pedestal começa a girar no local, e um ornamentado cubo de pedra da borda do precipício. Um par de vegepygmies saltar atrás dele, pego no
saca-rolhas a partir de uma escotilha no seu topo. meio de devoção.

Uma vez que aumenta acima fora do pedestal, cubo de quebra-cabeça do Shagambi pode ser
A tribo consiste de um chefe vegepygmy, oito
removido com segurança.
vegepygmies, e do chefe espinhoso animal. Estatísticas para todas essas
criaturas aparecem em D. apêndice Sua cativo grung é o amado cento e
4C. células Gladiador oitenta filho do chefe grung Yorb. Se os caracteres libertar Imbok, ele rasteja
Este corredor contém quatro células apertados atrás de portas levadiças ferro. As em seus pés. Ele não fala comum, mas promete para enterrar seus
portas levadiças estão bloqueados no lugar e pode ser gerado apenas com um feitiço benfeitores em ouro se escoltá-lo de volta para seu pai
batida ou por pisar a pressão

F OOTER 1
Santuário (zona 18). A promessa de Imbok está vazio, mas ele não tem mais nada para oferecer Outra inscrição circunda o chão e conta a história de howMoa confirmou a
seus salvadores. verdade a confiança de Ubtao e betrayedWongo (ver “A Lenda dos Nove
Deuses”).
6. Santuário de Moa O cubo de quebra-cabeça sobre o pedestal é ilusória, embora parece real ao toque.
Neste Santuário poleiros sobre um ápice de rocha alta acima da grande fenda (área 5). UMA detectar magia mágica ou efeito semelhante revela uma aura de magia de ilusão em
torno do cubo. Quando retirado do santuário, ele desaparece em uma nuvem de fumaça
verde. Se uma criatura remove o cubo de quebra-cabeça do pedestal ou tenta danificar
Uma coluna de rocha sobe 200 pés acima do lava. A ruína de paredes
uma das estátuas, os arqueiros animar e abrir fogo sobre todas as criaturas no quarto.
cobertas de palmas empoleira-se em cimeira.
Os arqueiros pode detectar a presença de criaturas, mesmo se eles são invisíveis. Antes

No seu ponto mais estreito, o abismo entre o santuário eo resto da cidade é de de abrirem fogo, flechas aparecem magicamente em seus arcos. Os arqueiros

60 pés de largura. Os caracteres com corda e ganchos pode lançar uma linha através permanecer animado por 1 hora, após o que reverter ao seu estado inanimado.

da abertura.
O santuário para o trickster god Moa (representado por um jaculi) contém um dos
nove cubos de quebra-cabeça necessários para entrar no Túmulo dos Nove Deuses.
Os doze arqueiros agir na contagem de iniciativa 20. Por sua vez, uma estátua
atira uma flecha (+6 para bater). Uma criatura atingida por uma flecha leva 5 de dano de
6A. santuário de entrada
perfuração (1d8 + 1). Cada estátua é um objeto médio com AC 17; 30 pontos de vida;

palmeiras crescem na frente do edifício agachamento e degraus gastos imunidade de concussão, perfuração, e reduzindo danos de ataques fromnonmagical; e

ascender a um arco que forma a entrada. Relevos de serpentes imunidade a envenenar e danos psíquica.

enroladas ladeiam a entrada.


Portas secretas. Personagens que buscam as paredes de portas secretas
quatro jaculis ( ver anexo D) se escondem no pátio, usando sua camuflagem encontrar um de cada lado do túnel de entrada com um teste bem sucedido DC
para esconder enquanto enrolada em torno de troncos de árvores. Se os caracteres 12Wisdom (Percepção).
entrar no pátio, os jaculis brotar e ataque.
6D. Quarto Segredo Ocidental

6B. Passagem preso Uma estátua de uma serpente enrolada domina este espaço Web-cheia. A
estátua está faltando a cabeça, que fica quebrado no chão ao lado de um cubo
As paredes deste corredor coberto de entulho são entalhadas com serpentes, e de pedra.
fendas de seta são espaçadas ao longo dos mesmos a cada 5 pés. Teias de
A estátua é de 7 pés de altura sem sua cabeça. O cubo de quebra-cabeça
aranha preencher as seteiras e pendurar como cortinas do teto corredor. Acima
deitado no chão ao lado de destroços da cabeça é falso e desaparece em uma
da entrada, uma placa de pedra tem uma cuneiformmessage.
nuvem de fumaça verde quando retirado do santuário. Levar para a zona 6C ativa
as estátuas lá.
A mensagem na placa está escrito em Old Omuan e lê, “Moa nos ensina que segredos
6E. Oriental Secret Room
esconder a verdade.” Explorers deve prestar atenção esta mensagem para encontrar cubo
de quebra-cabeça do santuário. Uma grande imagem de uma serpente enrolada domina este quarto webfilled.
As fendas de seta são largas 6 polegadas, 2 pés de altura, e 1 pé de profundidade. Apertado em mandíbulas da estátua é um cubo de pedra.
Um personagem que perscruta através de uma seteira depois de limpar as teias de aranha
pode ver na sala além (6D área), desde que o personagem tem uma fonte de luz ou pode
A estátua é de 8 pés de altura e inofensivo.
ver no escuro.
Puzzle do cubo. O cubo é cubo de quebra-cabeça de Moa. Ele pode ser removido
das mandíbulas da estátua e do santuário com segurança.
Pits. Três poços cobertos são espaçadas ao longo do corredor nas posições X no
mapa Santuário marcados. Suas capas permanecerá bloqueado até que o cubo de
7. Árvore caída
quebra-cabeça é movida a partir do pedestal na área 6C. Depois disso, uma criatura pisar
em uma tampa do poço faz com que ele se abrem e cai em menos que sucede em um teste Uma árvore caída ponte do rio em frente. Seu tronco é mais largo do que um homem e
de resistência DC 15 Destreza. Cada poço é de 10 pés de profundidade e tem uma mancha se estende mais de 100 pés. Em ambas as margens se encontram edifícios em ruínas.
de lodo verde (veja o capítulo 5 do Guia do Mestre) na parte inferior do mesmo.

Um caçador tabaxi idoso chamado saco de pregos emboscadas os personagens se


eles tentarem atravessar o rio aqui. O tronco caído é grande o suficiente para duas
Um personagem que procura o chão do corredor para armadilhas encontra uma armadilha
criaturas Médias para passar uns aos outros com segurança. Sob a árvore, a água se agita
pit com um teste bem sucedido DC 15Wisdom (Percepção). As tampas são habilmente
em direção ao quedas 200 pés rio abaixo. Uma criatura que cai no rio ou tenta nadar
construído e pode ser encravado fechada somente usando mágica tal como um tranca arcana soletrar.
através dele deve ser bem sucedido em uma Força CD 14 (Atletismo) verificar para chegar
ao banco. Se a verificação falhar, a corrente puxa a criatura em direção às quedas a uma
6C. Câmara de Deception
velocidade de 50 pés por rodada.
No meio desta sala, um cubo de pedra repousa sobre um pedestal de
pedra lisa. Estátuas de doze guerreiros tribais projetam das paredes
Bag of Nails
circundantes, visando arcos no pedestal. O piso na frente do pedestal tem
Bag of Nails anseia pela morte de um caçador. Senilidade tomou conta, e agora ele vê todas
um mosaico retratando uma serpente monstruosa constrição um macaco
as criaturas como sua presa.
furioso. Moss obscurece muito do detalhe.
Quando os personagens chegam, Bag of Nails está escondido em um prédio em
ruínas na margem leste do rio, a 150 pés da árvore caída. Para localizá-lo, o
O mosaico mostra Moa (um jaculi) combate Wongo (um monstro su-). Se um personagem deve ter sucesso em um teste de DC 22 Wisdom (Percepção). Quando um
personagem descasca o musgo de lado, eles descobrem a seguinte mensagem personagem atravessa a ponte, Bag of Nails abre fogo. Após cada tiro, ele pula sobre
escrita em Old Omuan: “Death premia um ladrão enganado. A verdade vem da boca os telhados para uma nova posição de tiro e tenta esconder.
da serpente.”

F OOTER 1
• Bag of Nails é um assassino tabaxi, com estas mudanças: 8. Santuário de Unkh
• Bag of Nails é caótico neutra.
• Ele tem uma velocidade de escalada de 20 pés e o traço Feline Agility (veja esculturas swirly decorar dois obeliscos na entrada a este composto. Um
abaixo). pátio coberto encontra-se sob a sombra de palmeiras. portas de pedra
• Ele tem visão no escuro para uma gama de 60 pés. selar a entrada de um santuário sem janelas, com uma ruína menor que
• Ele sabe comum, anã, e não posso ladrões. estava por perto.
• Como uma ação, ele pode fazer um ataque arma branca com suas garras (+3
O santuário para o trickster god Unkh (representado por um caracol mangual) contém um
para acertar), lidando 1d4 dano cortante em um acerto.
dos nove cubos de quebra-cabeça necessários para entrar no Túmulo dos Nove Deuses.

• Ele carrega um arco em vez de uma besta (faixa de 150/600 pés).


8A. santuário de entrada

Feline agilidade. Quando o tabaxi move por sua vez em combate, ele pode dobrar sua Acima das portas está escrito uma inscrição em Old Omuan: “Unkh nos impele para contrastar
velocidade até o final do turno. Uma vez que ele usa esta característica, o tabaxi não pode usá-lo todas as opções antes de agir.” Sacerdotes de Unkh foram contemplativa, mas propenso a
novamente até que ele se move 0 pés em uma de suas voltas. indecisão. Sua mensagem é uma pista para resolver quebra-cabeça do santuário. As portas
para o santuário não estão bloqueados e pendurar pesado em suas dobradiças. Cada porta
pesa 600 libras, então um ou mais caracteres precisa de uma pontuação força combinada de
20 ou superior para levantar-los abertos.

8B. Oficina arruinado

O telhado da oficina colapso há muito tempo, e agora uma massa espessa de


plantas crescem a partir do entulho. Através do musgo, você vê centenas de
chaves de ferro pendurados em ganchos na parede. Alguns são dobrados e
quebrada, enquanto outros estão enferrujados além do reparo. O resto olhar
reparadas.

Uma das chaves desbloqueia o pedestal na área 8C. Se os caracteres knowwhich


chave para procurar, eles acham que depois de alguns minutos de busca.

8C. Câmara de Contemplação

Uma estátua de um caracol gigante aparece antes de você. No lugar de antenas, que tem
cinco pseudopods que terminam em clubes rochosas. Ao longo das paredes, seis chaves de
ferro pendurar em pequenos nichos acima plintos de pedra. Atrás da estátua, um pedestal
esculpido em uma grande alcova tem um conjunto fechadura em sua base.

A imagem é de 9 pés de altura e representa o enganador deus Unkh como um


caracol mangual. Três ghasts (mortos-vivos tribesfolk Chultan) esconder atrás dela.
Cada ghast tem o símbolo de Ras Nsi -uma pequena triangle- azul tatuada em sua
testa. Os ghasts saltar de trás da estátua e atacar assim que os personagens entram
na sala.

Nenhuma das chaves nesta sala desbloquear o pedestal. No entanto, todos eles são
semelhantes em tamanho. Se um personagem toma todas as seis chaves e as sobrepõe, os
Se Bag of Nails cai para menos de metade os seus pontos de vida máximos, ele se dentes sobrepostos formam um padrão particular. Uma pesquisa da oficina arruinado (área
rende aos seus inimigos, os leva a seu covil (um porão em ruínas), e oferece-los cozido 8B) produz uma única tecla que corresponda a esse padrão. Esta chave abre o pedestal.
em uma demonstração de amizade. Embora a distribuição de tigelas de guisado, ele
explica que ele veio para Omu para encontrar um lendário tesouro chamado Navel of the
Moon (ver capítulo 5). Ele esperava usar suas alegadas poderes para encontrar seu filho Puzzle do cubo. cubo de quebra-cabeça do Unkh está escondido dentro do pedestal. Se
perdido, mas ele tem muito que a esperança de nunca encontrá-lo. Um teste bem um personagem insere a chave correta na fechadura e vira a chave de um quarto de volta no
sucedido DC 15Wisdom (insight) revela que o tabaxi não tem intenção de deixar os sentido horário, o cubo de quebra-cabeça emerge de um portal escondido:
personagens deixar o seu domínio vivo. Ele atacadores as lágrimas stewwith meia-noite
(ver “venenos” no capítulo 8 do Guia do Mestre).
O pedestal mói em torno no local. Como se vê, um ornamentado cubo de
pedra saca-rolhas-se de um portal escondido em sua superfície.

Tesouro
O cubo de quebra-cabeça pode agora ser removido com segurança de seu
Personagens que pesquisar toca do caçador tabaxi encontrar cinco doses de lágrimas da
pedestal.
meia-noite em uma cabaça oca e engrenagem suficiente para fazer a mochila de um explorador.
Usando ferramentas de ladrões, um personagem pode escolher o bloqueio no pedestal com
uma bem sucedida DC 25 teste de Destreza. Um personagem que falhar no teste por 5 ou mais
acidentalmente desencadeia a armadilha.
Armadilha. Se um personagem insere a chave errada no buraco da fechadura na
base do pedestal ou botches uma tentativa de escolher o

F OOTER 1
bloquear, a casca da estátua mangual caracol emite raios deslumbrantes de luz que o 10B. quebra-cabeça Piso

fogo em todas as direções. Quando isso acontece, cada criatura no santuário deve fazer
A-wide dez pés corredor ataca fora na escuridão. telhas esculpidas
um teste de resistência DC 18 Destreza. Qualquer criatura que não o salvamento é
que descrevem vários animais decorar o chão do corredor.
atingido por um raio e leva 33 (6d10) de dano radiante. A estátua não pode emitir raios
enquanto total ou parcialmente contido com um campo antimagia.
Dar aos jogadores uma cópia da Apostila 14 no apêndice E. Trinta e duas telhas
cobrir a 20 pés de comprimento, de largura de 10 pés trecho do corredor. Cada peça é
Campo 9. Adventurers' de 5 pés quadrados, e os azulejos são organizadas em oito fileiras de quatro. Os
animais descritos nos azulejos são almiraj (ver Apêndice D), libélulas, águias, girafas,
Entre as ruínas é um acampamento abandonado. mochilas rasgados e lixo
macacos, tigres, javalis, e zebras.
engrenagem podre do solo em torno dos três tendas mofando. No centro do
acampamento, um pedaço de pano amarelo sujo trava de um mastro de
Dardos envenenados. Para atravessar o corredor com segurança, um personagem
madeira crua.
deve evitar pisar no mesmo animal mais de uma vez. Se mais de 20 libras de pressão é
exercida sobre o azulejo imagem errada, quatro dardos envenenados disparar a partir de
buracos nas paredes. Cada dardo faz um ataque arma de longo alcance (+5 para bater)
Este acampamento foi feito pela Companhia da bandeira amarela, um grupo de exploradores
contra um alvo aleatório dentro de 10 pés da telha desencadeante. A única criatura pode ser
que chegaram em Omu mais de seis meses atrás. Todos os exploradores agora estão mortos.
atacado por vários dardos. Uma criatura atingida por um dardo leva 2 (1d4) danos
Para mais detalhes, consulte o capítulo
perfuração andmust ter sucesso em um teste de resistência DC 15 Constituição, tendo 7
5. Personagens que pesquisar a área descobrir um pergaminho bolorento pego no
(2D6) dano de veneno em uma falha de economia, ou a metade do dano em um sucesso.
forro de uma das tendas; dar aos jogadores uma cópia da Apostila 13 (ver apêndice
Um personagem pode manchar os buracos com um teste bem sucedido DC 13Wisdom
E). O líder da empresa, Senhor Brixton, deixou esta carta para trás por um (Percepção). Enchendo os orifícios com pano ou cera impede os dardos de lançamento.

companheiro ausente. O resto do acampamento já foi saqueada.

Desenvolvimento
Os caracteres podem evitar a armadilha voando ou teletransporte outro lado do
Se os personagens ficar no acampamento para uma hora ou mais, uma determinada corredor, ou usando subida aranha explicita para rastrear ao longo das paredes ou no tecto.
aleatoriamente RedWizard (ver “RedWizards de Thay”) se depara com eles. O As paredes são muito suaves para subir o contrário.
RedWizard é acompanhado por dois mercenários e está à procura de santuários
Omuan. A batalha é certa, a menos que o partido atingiu-se uma aliança com Zagmira, Almiraj Tiles. A detectar magia revela uma aura de magia abjuração em torno de cada
caso em que o RedWizard oferece para juntar forças com o partido. telha almiraj. Uma criatura que pisa em uma telha almiraj ganhos 2d10 pontos de vida
temporários. Uma vez que uma telha tem concedido este benefício, ele perde a sua magia até
o próximo amanhecer. Fundição dissipar magia em uma telha tem o mesmo efeito.

Santuário de 10. I'jin


10C. Labirinto
monólitos rachados ladeiam a entrada para esta ruína. samambaias Sawedged Armadilhas estão cheias ao longo deste labirinto empoeirado. placas de pressão
crescer no pátio entre lajes quebradas. Um par de portas de pedra fornecer dissimulados no chão estão localizados nas posições X no mapa Santuário marcados. Se
entrada para uma grande ruína, de telhado plano. mais de 20 libras de pressão é exercida sobre uma placa de pressão, uma lâmina afiada
oscilações ax a partir de um compartimento escondido no teto. A lâmina faz um ataque
corpo (6 bater) contra qualquer criatura de pé sobre a placa de pressão. Em um hit, o alvo
O santuário para o trickster god I'jin (representado por um almiraj) contém um dos nove
leva 8 (1d8 + 4) dano cortante. Um personagem em busca de armadilhas vê uma placa de
cubos de quebra-cabeça necessários para entrar no Túmulo dos Nove Deuses.
pressão e compartimento de teto com um teste bem sucedido DC 16Wisdom (Percepção).
Wedging um cravo de ferro ou outro objecto debaixo de uma placa evita a armadilha de
10A. santuário de entrada disparo. Usando ferramentas de ladrões, um personagem pode desmantelar uma lâmina
A inofensivo almiraj ( ver anexo D) vive em uma toca por baixo do pátio e vai de machado com um bem sucedido DC 15 teste de Destreza. Se o teste falhar por 5 ou
para a terra assim que detecta intrusos. Quando um personagem se mais, a armadilha acciona e faz com que um ataque contra o carácter com desvantagem.
aproxima da porta, leia-se:

relevos esculturais decorar as portas deste santuário. As esculturas mostram


um coelho com chifres cobrando uma pequena urso, ferallooking com garras
afiadas. A cuneiformmessage é gravado acima das portas.
10D. Puzzle Cube
As portas deste câmara não está bloqueado ou preso.
A mensagem é escrita em Old Omuan e lê, “I'jin nos ensina a tomar o caminho
menos se espera.” I'jin ensinou seus seguidores a viver vidas imprevisíveis, sempre Um raio de derramamentos de luz natural de um buraco quadrado pequeno no teto em

mudando de curso e nunca adere a um plano. Personagens fariam bem em prestar um pedestal de pedra esculpida. Um ornamentado cubo de pedra descansa em sua

atenção a sua mensagem no interior do santuário. superfície.

O cubo é cubo de quebra-cabeça do I'jin. Ele não está preso e pode ser removido com
inscrições menores escondidos debaixo das esculturas de contar a história de como segurança do pedestal.
I'jin (um almiraj) ganhou a ira dos Obo'laka (a zorbo) por estragar um guisado preparado
para o deus Ubtao. Para mais detalhes, consulte “A Lenda dos Nove Deuses ".

F OOTER 1
11. Chwinga Wagon e pode ser levantada por um ou mais caracteres com uma pontuação de força combinada
de pelo menos 20. Um carácter pode impedir uma porta levadiça de cair por interferência
Uma carroça virada situa-se na rua em frente. Rotting pétalas de flores com, pelo menos, duas pontas de ferro.
lixo no chão em torno dela, e as abelhas ninho em suas rodas quebradas.
Uma festão recém-cortada de flores selva pendura da língua do vagão.
12A. Cracked Obelisks
Criaturas que passam entre estes dois obeliscos ouvir em suas cabeças uma cacofonia

O vagão é o lar de um chwinga ( ver Apêndice D). Os vegepygmies na de gritos macacos. O som desaparece uma vez que as criaturas mudar para outro

área têm medo do chwinga e trazê-lo presentes de flores para apaziguar a sua lugar. Os gritos são irritantes, mas inofensivos. Os obeliscos não são mágicos, e seus

ira. Na verdade, o chwinga é inofensivo. efeitos não podem ser dissipadas.

O chwinga usa sua magia para se esconder em um disco de pedra coberto de musgo 12B. Test of Friendship
debaixo do carrinho (ver “Decreto da Rainha” abaixo). Personagens que se aproximam do
aviso carrinho que a área é extraordinariamente exuberante e cheia de vida. Se eles deixam Uma estátua de pedra de dez pés de altura de um mal-encarado macaco saldos

uma oferenda, o chwinga timidamente se apresenta a eles. Se não, a curiosidade natural da em sua cauda em cima de um estrado de pedra no meio desta câmara de vinte

chwinga obriga a sombra dos personagens e espiá-los. pés de altura. membros da estátua são abertos, com mãos e pés em concha.
Na parede atrás, um alívio esculpido mostra uma criatura de macaco rasgando

O aroma de mel prenuncia a aparência do chwinga e abelhas inofensivas uma serpente gigante. inscrições cuneiformes são esculpidos acima e abaixo do

segui-lo ao redor. Ele tem um fascínio para o cabelo humanóide e é provável que relevo. Quatro máscaras de pedra pintada se projetam das paredes; eles

trancar um anão barbudo ou um personagem com madeixas encaracoladas. descrevem as cabeças de leão, uma zebra, um javali e um abutre.

Enquanto o chwinga acompanha o partido, nenhum vegepygmies que encontram o


grupo fugir assim que discernir a presença do chwinga. a afinidade do chwinga para
o mundo natural que o impede de seguir caracteres em santuários ou masmorras.
O alívio parede mostra o malandro godWongo (um monstro su-) lutando
contra seu odiado inimigo, Moa (a jaculi). Inscrições em Old Omuan explicar
howMoa betrayedWongo ao deus Ubtao (ver “A Lenda dos Nove Deuses”).
Decreto da Rainha
Se os personagens parecem sob o vagão, leia-se: Estátua e Cubo do enigma. UMA detectar magia mágica ou efeito semelhante
revela uma aura de magia conjuração em torno da estátua, que é fácil de escalar.
Um disco de pedra coberta de musgo encontra-se metade enterrada na lama
Um personagem que procura base da estátua revela a seguinte inscrição escrita em
debaixo da carroça. anéis concêntricos de inscrições cobrir sua superfície - alguns
Old Omuan: “amigo de Wongo sabe onde para derramar a água.” “Amigo” do Wongo
escritos em comum e outras gravadas em escrita cuneiforme irregular.
(o urubu) podem ser identificados por descobrir o enigma da lógica escrita acima das
máscaras no corredores de visão (área 12C).

O tablet é uma proclamação de uma rainha Omuan a seus rivais na Mezro. Os


Mezroans não podia ler roteiro nativo os Omuans', de modo que o comprimido
Quando um personagem derrama um litro ou mais de água na mão direita da
contém a mesma mensagem escrita tanto em comum e Old Omuan. Lê, “Rainha
estátua ou um de seus pés em concha, os sizzles líquidos e se transforma em 1D3 steammephits
Napaka proclama que as pessoas livres de Omu medo de nada. deuses novos
que luta até serem destruídos. A estátua pode criar até seis steammephits dessa
bravos nos proteger, como Ubtao fez antes, mas já não faz. Omu vai subir
maneira, depois do qual não há mais mephits podem ser criados até a próxima
novamente, e Napaka deve recuperar tudo o que é dela por direito de conquista.”
madrugada. A steammephit reduzido a 0 pontos de vida perde sua forma e desaparece.

Usando o tablet, os personagens podem traduzir qualquer mensagem escrita em


Quando um litro ou mais de água é despejada em mão esquerda em concha da estátua,
Old Omuan. O comprimido é de 3 pés de diâmetro e pesa 200 libras, mas caracteres
cubo de quebra-cabeça do Wongo aparece por mágica na cabeça da estátua. Quando o cubo de
com tinta e pergaminho podem copiar ou tomar uma fricção. Se os personagens se
quebra-cabeça parece, o personagem que derramou a água ouve um rosnando, a voz
movem o comprimido da carrinho, eles acabam tendo o chwinga com ele.
desencarnada dizer: “Tome o prêmio e amaldiçoar seus amigos, ou lutar contra os meus filhos
para reivindicá-lo. Qual é a sua escolha?”Se um personagem leva o cubo de quebra-cabeça, as
máscaras nas paredes entregar suas maldições (veja 12C área). Se nenhum personagem leva o
12. Santuário de Wongo
cubo imediatamente, as portas levadiças se fechar ao longo dos corredores de entrada na área
Esculturas de macacos pendurados pelas caudas decorar dois obeliscos 12A como quatro su-monstros ( ver Apêndice D) são teletransportada para dentro da sala,
rachados que estão diante de um santuário fechado por paredes agarrando-se a imagem como crianças assustados para um pai de protecção. O Su-monstros
quebradas. Passado os obeliscos é um pátio repleto de cavalinhas e saltar para baixo e ataque. Uma vez que os su-monstros aparecem, tendo o cubo de
jarros. Cinco arcos abrir na escuridão na base da ruína. Montada acima quebra-cabeça não aciona maldições das máscaras. O Su-monstros invocados são reais, e seus
do arco central é uma placa de pedra com uma inscrição cuneiforme. corpos não desaparecem whenthey morrer.

O Santuário para o enganador godWongo (representada por uma su-monstro)


Máscaras. Personagens que examinam as máscaras de pedra nas paredes ver
contém um dos nove cubos enigma necessários para entrar no Túmulo dos Nove
que seus olhos são buracos abertos, permitindo um para espreitar nos corredores
Deus. A inscrição acima do arco central está escrito em Old Omuan e diz o seguinte:
adjacentes (área 12C). As máscaras são extensões das paredes e não pode ser
“É melhor ser amigo de Wongo do que o seu inimigo.”
removido sem os destruir.

Portas levadiças. Portas levadiças são levantadas nas vergas acima quatro
dos cinco corredores de entrada. Quando um carácter reivindica o cubo enigma de 12C. Visualizando Corredores

área 12B, as portas levadiças se fechar e selar estes corredores. Cada ponte Cada um destes quatro corredores termina em uma máscara de pedra moldado que se projeta

levadiça pesa 600 libras para dentro da área 12B. UMA detectar magia feitiço revela uma aura de

F OOTER 1
mágica transmutação em torno de cada máscara. Inscrições em Old Omuan são • Ele pode ver criaturas e objetos invisíveis, como se fossem visíveis.
esculpidas nas paredes acima das máscaras neste lado.
LionMask (G). A inscrição sobre esta máscara lê, “eu comi um dos • Pode innately lançar passo enevoada à vontade, sem necessidade de

amigos do javali.” Um personagem que perscruta através da máscara vê um componentes. Sua habilidade de conjuração é sabedoria.

raio de luz azul caindo do teto sobre a mão direita da estátua na área 12B. • Ele tem a característica de resistência Lendário e a opção acção invocar
enxame (ver abaixo). Ele não pode usar a ação invocar enxame enquanto ele
está lutando uma criatura com suas mandíbulas.
Máscara de javali (B). A inscrição sobre esta máscara lê, “O abutre é sorte de
estar vivo.” Através desta máscara, um personagem vê um raio de luz azul cair Resistência lendário (3 / dia). Se o rei de penas falhar um teste de resistência, ele
sobre o pé esquerdo da estátua na área 12B. pode escolher para ter sucesso em seu lugar.

Invocar enxame (Recarga 5-6). A Rei de Penas exala um enxame de


Máscara zebra (Z). A inscrição sobre esta máscara lê, “meu único amigo insectos (vespas) que se forma no espaço de uma a cerca de 20 pés do mesmo.
morreu de fome.” Através desta máscara, um personagem vê um raio de luz O enxame atua como um aliado do Rei de Penas e leva sua vez, imediatamente
azul cair sobre o pé direito da estátua na área 12B. após isso. O enxame dispersa após 1 minuto.

Tesouro
VultureMask (V). A inscrição sobre esta máscara lê, “Um dos outros não
A busca dos quartos sob o anfiteatro descobre um prato electro inscrito
tem amigos.” Através desta máscara, um personagem vê um raio de luz azul
com imagens de rituais Chultan banqueteando (25 gp), uma máscara de
caindo sobre a mão esquerda da estátua na área 12B.
morte Omuan feitos de ouro pintado (250 gp), e um telepatia helmof.

Quando as máscaras entregar suas maldições (ver 12B área), qualquer personagem
que tem procurado através de uma máscara na última hora deve ter sucesso em um DC 15
O REI DE PENAS
Constituição teste de resistência ou transformar na criatura descrita no último máscara que
parecia completamente. Esta maldição funciona como um polimorfo soletrar e termina após
24 horas. O tiranossauro monstruoso conhecido como o Rei das penas é o senhor
indiscutível da Omu. A maioria dos outros moradores da Cidade Proibida vivem com

A zebra tem as mesmas estatísticas como um equitação. Estatísticas para o javali, medo de sua abordagem estrondoso e orientar bem claro do anfiteatro, sua toca.

leão, e abutre também aparecem no Livro dos Monstros.

The King of Feathers podem ser encontrados em qualquer lugar dentro Omu. No

13. Anfiteatro início, provocar os personagens com vislumbres dela se movendo através da névoa
distante ou tê-los ouvir seu rugido ecoando sobre as ruínas. Pode parecer enquanto os
Um anfiteatro arruinada paira sobre os edifícios circundantes. Vines se heróis estão explorando as ruínas ou tomar um descanso. Como alternativa, ele poderá
agarram aos seus passos, e estátuas de animais alinham seus estandes. O interromper uma luta que vai mal para o partido (ou é muito fácil).
chão lamacento exterior é despojado limpo de vegetação. Um estranho silêncio
paira sobre a área. Nenhum pássaro chorar, não insetos chirp, nada se move.

14. Túmulo dos Deuses Nove


O anfiteatro é o covil do Rei of Feathers, um tiranossauro rex poderoso com Um obelisco coberto de trepadeiras marca a entrada do Túmulo dos Nove Deuses. Para
habilidades mágicas. Ao se aproximar do anfiteatro, caracteres não pode deixar de notar maiores detalhes, consulte o capítulo 5.
gigante agarrou pegadas na lama. De dedo do pé até o calcanhar, cada pegada estende
por mais de 5 pés. Mais perto da ruína, eles encontram, penas longas delgadas em 15. Bazaar Arruinado
escarlate, laranja e tons de verde, e montes de esterco grande o suficiente para enterrar
Um mercado municipal abandonado fica na esquina da rua em frente. toldos de pano
um anão.
desgastados pendurar em frangalhos acima de um beco largo forrado com barracas.

O anfiteatro é uma ao ar livre, a estrutura semicircular com assentos em camadas


com vista para um estágio arruinado. Os Omuans-lo usado por debates públicos e Kobolds viver em caves escondidas debaixo do salão do mercado em ruínas e
desempenha tanto cômico e trágico. estreitas passagens e câmaras cobertas de entulho criaram seis armadilhas em todo o bazar. A personagem tem um 20 por cento de chance
espalhado sob as arquibancadas. Este labirinto escurecido é o lar de cinco cumulativa de encontrar uma armadilha para cada minuto gasto na procura do bazar.
Quando uma armadilha for encontrado, têm o caráter fazer um teste de DC 15Wisdom
deinonychuses ( ver Apêndice D). Enquanto o tiranossauro está fora de (Percepção). Se a verificação for bem sucedida, o carácter acaba a armadilha (uma
caça, os deinonychuses deixar o seu covil e espreita em todo o anfiteatro, catapulta oculta, de mola) e o seu mecanismo de disparo (um arame ou placa de
atacar outras criaturas à vista. Espalhadas seu covil são relíquias Omuan pressão) sem provocar ele. Uma vez identificados, a armadilha é facilmente desarmada
(ver “Treasure” abaixo). ou evitada (sem teste necessária). Uma falha no teste indica que o carácter
acidentalmente disparar a armadilha, o que duplica o ataque Arma invenção de um
Viva ao rei inventor kobold (ver Apêndice D).

Durante o dia, há uma chance de 50 por cento que o Rei do Feathers repousa no
anfiteatro. À noite, essa chance diminui para 25 por cento. Se o animal está fora
de caça, há um 20 por cento de chance cumulativa por hora dele retornar. The Depois que os personagens encontram três armadilhas, eles manchar um

King of Feathers é um emplumado tiranossauro Rex, com estas alterações: kobold desaparecendo baixo de uma escada bem escondido nos arredores do bazar.
Se eles seguirem a criatura, que os leva às caves sob o mercado.

• The King of Feathers é uma monstruosidade com 200 pontos de vida.

F OOTER 1

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